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픽셀 게임 에셋 아틀라스 템플릿

캐릭터, 애니메이션, 배경을 포함하여 게임 개발을 위한 고밀도 16비트 픽셀 아트 에셋 시트를 생성하기 위한 포괄적인 전문 템플릿입니다.

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[게임 테마: {argument name="game theme" default="귀멸의 칼날/탄지로"}]를 기반으로 연재물 출시에 적합한 완성도 높고 정보 밀도가 높은 "픽셀 월드 에셋 아틀라스"를 생성해 주세요.

이것은 일반적인 픽셀 일러스트나 단일 게임 장면이 아니라, 게임 개발, 아트 설정, 레벨 디자인 및 시각적 제안을 위한 "2D 픽셀 게임 에셋 개요 맵"입니다. [게임 유형: {argument name="game type" default="횡스크롤 액션"}]에 필요한 핵심 캐릭터, 적, 아이템, 지형, 장면, 메커니즘, 보스 및 장식 요소를 체계적으로 정리하여 하나의 명확하고 전문적이며 재사용 가능한 게임 에셋 아틀라스로 구성된 완전한 게임 자료 보드처럼 보여야 합니다.

[기본 설정]
테마 세계관: [게임 테마]
게임 유형: [게임 유형]
시대 배경: [시대 배경]
주인공 정체성: [주인공 정체성]
적 유형: [적 유형]
주요 장면: [주요 장면 환경]
전체 스타일: [스타일 방향, 예: {argument name="style" default="16비트 레트로 아케이드 픽셀 스타일"}]
주요 색상: [주요 색상]
보조 색상: [보조 색상]
강조 색상: [강조 색상]
화면 비율: [화면 비율, 가로 4:3]
입력하지 않을 경우, 게임 테마에 최적화된 계획에 따라 자동으로 매칭됩니다.

[전체 시각적 요구 사항]
시각 자료는 밝거나 간섭이 적은 배경의 대형 가로 캔버스를 사용하며, 게임 개발 에셋 시트나 설명서 스타일의 리소스 카탈로그처럼 보여야 합니다. 모든 요소는 균일한 픽셀 밀도, 선명한 검은색/어두운 외곽선, 제한된 색상 팔레트 및 레트로 게임 질감을 갖춘 2D 픽셀 아트 스프라이트여야 합니다. 사실적인 사진, 3D 렌더링, 회화적 일러스트 또는 영화 포스터 스타일은 생성하지 마십시오. "체계적인 완성도, 명확한 분류, 풍부한 리소스, 높은 개발 활용도"에 집중하십시오.

[레이아웃 구조]
맵은 서로 다른 리소스 영역을 구분하는 가는 선이 있는 모듈형 그리드 레이아웃을 사용합니다. 각 영역에는 번호가 매겨진 제목과 짧은 카테고리 레이블이 필요하며, 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 읽는 경로를 따라야 합니다. 레이아웃은 설명서나 게임 개발 문서와 같은 질서 정연함을 갖추어야 합니다. 정보 밀도는 높되 혼란스럽지 않아야 하며, 각 모듈 내의 요소들은 등간격으로 배치되어야 합니다.

[포함할 모듈]
1. 플레이어 캐릭터 모듈: 서기, 걷기/달리기, 점프 등 전체 동작 프레임을 스프라이트 시트처럼 가로로 배열하여 보여줍니다.
2. 적 유닛 모듈: 일반, 원거리, 중장갑, 정예 유닛을 포함한 여러 적을 디자인합니다.
3. 무기 및 아이템 모듈: 근접 무기, 원거리 무기, 투사체, 효과 및 획득 아이템을 보여줍니다.
4. 기본 지형 타일 모듈: 지면, 벽, 플랫폼, 모서리 및 다양한 재질의 블록을 보여줍니다.
5. 자연/외부 장면 리소스 모듈: 나무, 풀, 바위 및 장애물을 보여줍니다.
6. 건물/기지/캠프 리소스 모듈: 문, 창문, 벽, 사다리 및 캠프 시설을 보여줍니다.
7. 특수 지형 모듈: 다리, 수역, 절벽 및 동굴 입구를 보여줍니다.
8. 실내/지하/시설 리소스 모듈: 파이프, 콘솔, 금속 문 및 장비를 보여줍니다.
9. 보스 / 조우 리소스 모듈: 대형 보스, 특수 탈것 및 거대 메커니즘을 보여줍니다.
10. 일반 장식 및 상호작용 요소 모듈: 사다리, 밧줄, 표지판, 스위치 및 메커니즘을 보여줍니다.

[시각적 세부 요구 사항]
모든 리소스는 일관된 픽셀 크기 논리와 세계관 일관성을 유지해야 합니다. 명확한 크기 관계를 유지하십시오. 동작 프레임은 연속성을 보여야 하며, 지형 타일은 타일링이 가능해야 하고, 아이템과 메커니즘은 기능적 식별이 가능해야 하며, 보스 요소는 압도적인 느낌을 주어야 합니다.

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