บทสนทนาอย่างเป็นทางการระหว่าง มาซาโอะ มารุยามะ ผู้ร่วมก่อตั้ง Madhouse รวมถึงผู้ก่อตั้งสตูดิโอ MAPPA และ Studio M2 กับ มานาบุ โอสึกะ ซีอีโอของ Studio MAPPA
นี่คือคำแปลรายงานโดย SYO ของเรา
เครื่องมือที่ใช้ในการแปล: DeepL
ที่มา: เว็บไซต์ทางการของ Chainsaw Man (เผยแพร่ มีนาคม 2026)
กรุณาบอกเหตุผลที่คุณเลือกดัดแปลง "Reze Arc" เป็นภาพยนตร์ขนาดยาว
โอสึกะ: หลังจากที่เราทำซีซั่นแรกของซีรีส์ทีวีจบลง ตอนที่เรากำลังพิจารณาว่าจะทำอย่างไรกับตอนต่อๆ ไป เรารู้สึกว่า "Reze Arc" เหมาะที่จะทำเป็นภาพยนตร์ขนาดยาว เพราะมันมีโครงสร้างการเล่าเรื่องที่แน่นหนา มีจุดเริ่มต้น เนื้อเรื่อง และจุดจบที่ชัดเจน ตั้งแต่แรกเริ่ม "ภาพยนตร์" มีความหมายสำคัญต่อ Chainsaw Man สำหรับฉากต่างๆ เช่น สระว่ายน้ำของโรงเรียนและช่วงเวลาธรรมดาๆ ผู้กำกับและนักแอนิเมชั่นต่างก็คิดจริงจังว่าจะเข้าถึงการแสดงอย่างไร โดยถามกันว่า "ถ้านี่คือภาพยนตร์ เราจะต้องส่งมอบการแสดงแบบไหน"
มารุยามะ: อาจจะฟังดูเป็นนามธรรม แต่การได้ดู "Reze Arc" มันให้ความรู้สึกดีมาก คุณสัมผัสได้ถึงความสุขและความหลงใหลของคนที่รักในสิ่งที่ทำ และสนุกไปกับมัน
โอสึกะ: ใช่แล้วครับ มันเป็นภาพยนตร์ที่ไอเดียของทุกคนปะทะกันและหลอมรวมกัน (หัวเราะ)
มารุยามะ: ผมคิดว่านั่นคือจุดแข็งของ MAPPA ในตอนนี้ ในฐานะบริษัท เรามีแนวคิดที่แข็งแกร่งในการ "ลองทำอะไรสักอย่าง" และเราก็เผชิญกับความท้าทายยากๆ ด้วยความหลงใหลจนกว่าจะสำเร็จ
ความแตกต่างระหว่างครึ่งแรกและครึ่งหลังของ "Reze Arc" นั้นโดดเด่นมาก ใช่ไหมครับ?
โอสึกะ: เช่นเดียวกับ Chainsaw Man ผมคิดว่าผลงานที่ MAPPA ทำนั้นให้ความรู้สึกว่าทุ่มเทสุดตัวกับฉากแอ็คชั่น เนื่องจากผู้ชมอาจจะรอดูโดยคาดหวังว่า "เมื่อไหร่ฉากแอ็คชั่นสุดเจ๋งจะมา?" การสร้างช่วงชีวิตประจำวันและองค์ประกอบโรแมนติกอย่างค่อยเป็นค่อยไปก่อนถึงช่วงเวลานั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญ มันเป็นเรื่องยากอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะทำให้การดำเนินเรื่องแบบนี้ประสบความสำเร็จในซีรีส์ทีวี ดังนั้นผมคิดว่ามันเป็นอะไรที่เฉพาะตัวของรูปแบบภาพยนตร์
คุณโอสึกะ ได้ให้คำแนะนำอะไรกับทีมผู้กำกับบ้างไหมครับ?
โอสึกะ: ไม่ครับ ไม่ค่อยมี คำแนะนำเดียวที่ผมให้คือเรื่องบุคลากรเป็นหลัก แน่นอน ถ้ามีข้อกังวลเกี่ยวกับงานที่ส่งเข้ามา ผมก็จะชี้ให้เห็น แต่ครั้งนี้ผมรู้สึกได้ถึงพลังในทุกส่วนของการผลิต เลยไม่มีอะไรจะพูด
"Reze Arc" ได้รับการตอบรับอย่างล้นหลามในสหรัฐอเมริกาเช่นกัน
มารุยามะ: ผมอยู่ในวงการนี้มาตั้งแต่ยุคที่อนิเมะญี่ปุ่นเริ่มขยายตัวไปต่างประเทศ โดยเฉพาะในสหรัฐฯ ดังนั้นผมจึงได้เห็นกระบวนการทั้งหมดจนถึงทุกวันนี้ เราทำงานหนักเพื่อโปรโมท "อนิเมะญี่ปุ่นนั้นเจ๋ง" ในสหรัฐฯ ด้วยเรื่อง 'Jubei: The Ninja Scroll' (1993) ซึ่งมีอิทธิพลต่อครีเอเตอร์ต่างประเทศและแผ่ขยายไปสู่โลกของภาพยนตร์คนแสดง นำไปสู่โปรเจกต์อย่าง 'The Animatrix' ซึ่งเป็นอนิเมะรวมเรื่องสั้นของ 'The Matrix' ในขณะที่ฮายาโอะ มิยาซากิก็สร้างชื่อเสียงให้กับโลกในอีกทางหนึ่ง — ในฐานะคนที่ใช้ชีวิตผ่านยุคสมัยแห่งความท้าทายซ้ำแล้วซ้ำเล่า การได้เห็น 'Demon Slayer' และ 'Chainsaw Man' ได้รับการยอมรับมากขนาดนี้ ทำให้ผมรู้สึกว่า "ในที่สุดเราก็มาถึงจุดนี้ได้" คนหนุ่มสาวในสหรัฐฯ กำลังดูผลงานเหล่านี้อยู่ใช่ไหม? ผมรู้สึกซาบซึ้งใจอย่างมากกับความจริงที่ว่าวัฒนธรรมอนิเมะญี่ปุ่นได้เข้าถึงผู้ชมวงกว้างขนาดนี้
มันไม่ใช่แค่ผลงานชิ้นเดียวที่ทะลุผ่านได้ มันมีเส้นทางและประวัติศาสตร์ที่นำมาสู่จุดนี้ และความสำเร็จในปัจจุบันก็สร้างขึ้นบนรากฐานนั้น ผมคิดว่ามันขึ้นอยู่กับการมีเนื้อหาที่สามารถตอบสนองต่อจังหวะเวลาที่เหมาะสมในยุคนี้ได้ เราสร้างผลงานที่ถึงแม้อาจจะไม่โด่งดังเป็นพลุแตก แต่ถูกกำหนดให้เป็นที่จดจำในประวัติศาสตร์—เราทำงานหนักเพื่อบ่มเพาะพื้นที่นั้น แล้วโอสึกะคุงก็หว่านเมล็ดพันธุ์ดีของ 'Chainsaw Man' รดน้ำให้ดี แล้วดอกไม้ก็เบ่งบาน การได้รู้สึกแบบนั้นทำให้ผมมีความสุขมาก ผมคงไม่มีอะไรเสียดายแม้จะตายพรุ่งนี้ (หัวเราะ)
โอสึกะ: คุณมารุยามะพูดว่า "แม้จะตายพรุ่งนี้..." มา 15 ปีแล้วนะครับ! (หัวเราะ)
มารุยามะ: แต่ก็ยาวนานเกินคาดนะเนี่ย (หัวเราะ)
โอสึกะ: ผมคิดว่าจุดแข็งของ 'Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba' ที่เพิ่งพูดถึงกันนั้น อยู่ที่ความเหมาะสมสำหรับทุกวัย แทนที่จะเผชิญความท้าทายด้วยวิธีการเดียวกัน ผมรู้สึกว่าเราเดินตามรอยเท้าของ 'Jujutsu Kaisen' และ 'Chainsaw Man' โดยใช้สไตล์ที่ครีเอเตอร์วัย 20-30 ปี เพียงแค่ถ่ายทอดสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเจ๋งลงบนหน้าจอ
ผมคิดว่าพลังงานความอ่อนเยาว์ของคนหนุ่มสาวเหล่านี้ได้ถูกเปลี่ยนเป็นแหล่งที่มาของเสน่ห์ ตัวครีเอเตอร์เองไม่เคยตั้งใจสร้างผลงาน "เฉพาะกลุ่ม" ในทำนองเดียวกัน ทีมการตลาดและทีมสิทธิ์ก็ไม่เคยยอมแพ้เช่นกัน ในขณะที่มันง่ายที่จะตกหลุมพรางความคิดว่า "บางทีแฟนๆ อาจเป็นผู้ชายเยอะ?" หรือ "บางทีอาจเป็นแฟนมังงะต้นฉบับเป็นหลัก?" พวกเขาปฏิเสธที่จะตัดความเป็นไปได้ใดๆ ทิ้ง โดยเชื่อว่า "แม้แต่แฟนผู้หญิงและนักเรียนมัธยมปลายที่ไม่เคยรู้จัก Chainsaw Man มาก่อนก็จะดู 'Reze Arc' และเราต้องทำให้พวกเขาดูให้ได้" ผมคิดว่านั่นคือสาเหตุที่เรามาถึงจุดนี้ได้
ไม่มีใคร แม้แต่ตัวผมเอง ที่สามารถพูดว่า "เราตั้งเป้ารายได้บ็อกซ์ออฟฟิศ 1 หมื่นล้านเยน" แต่ลึกๆ แล้ว ไม่มีใครในพวกเรายอมแพ้ เราเชื่อว่างานชิ้นนี้มีศักยภาพแบบนั้น มัน是关于 mindset ที่คุณใช้ในการเข้าหาโปรเจกต์—ผมรู้สึกว่า "Reze Arc" ได้มอบความมั่นใจให้เราก้าวไปข้างหน้า
มารุยามะ: คติประจำใจของผมคือ "สินค้าที่มีตำหนิแต่น่าหลงใหล" โดยส่วนตัวแล้ว ผมไม่ได้ปรารถนาผลงานที่สมบูรณ์แบบ ทฤษฎีของผมคือตราบใดที่มีแง่มุมหนึ่งที่มีเสน่ห์ล้นหลาม ผู้คนก็จะตามมา โดยธรรมชาติแล้ว ผู้กำกับมักจะมุ่งมั่นเพื่อความสมบูรณ์แบบ แต่ผมคิดเป็นการส่วนตัวว่าถ้าคุณมีเงินที่จะใช้แก้ไข คุณน่าจะเอาไปใช้กับโปรเจกต์ต่อไปดีกว่า (หัวเราะ) สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับโอสึกะคุงคือ ในขณะที่เขาสืบทอดความกล้าหาญแบบนั้นมา แต่เขาไม่ได้ทำแบบสุ่มเสี่ยงเหมือนผม เขารับช่วงต่อ MAPPA ในวัยเดียวกับที่ผมเริ่ม MADHOUSE และผมคิดว่า "Reze Arc" เป็นโปรเจกต์ประเภทที่มีแต่คนหนุ่มสาวเท่านั้นที่จะทำได้ ความประทับใจแรกของผมเมื่อดูคือ "ฉันทำแบบนี้ไม่ได้อีกแล้ว! มันน่าหงุดหงิดจัง!" (หัวเราะ)
โอสึกะ: แต่ในทางกลับกัน ตอนที่ผมดู 'In This Corner of the World' ซึ่งคุณมารุยามะวางแผนไว้ในปี 2016—ปีที่ผมเป็นประธาน—ผมรู้สึกว่า "ตอนนี้ผมคงทำอะไรแบบนั้นไม่ได้" ผมจินตนาการไม่ออกด้วยซ้ำว่าผมจะโปรดิวซ์ภาพยนตร์เรื่องนั้นและเห็นมันสำเร็จ ผมว่าเราทั้งคู่คงมีความรู้สึกเดียวกัน
มารุยามะ: ผมมั่นใจว่าทุกคนที่ดู "Reze Arc" จะฝันว่า "ฉันก็อยากทำอะไรแบบนี้บ้าง" แต่ผมคิดว่ามันเป็นผลงาน—และความสำเร็จ—ที่เป็นไปได้ก็เพราะประสบการณ์ 10 ปีที่ MAPPA สะสมมาตั้งแต่โอสึกะคุงรับตำแหน่งประธาน
โอสึกะ: ที่จริงแล้ว ผมคิดว่าเราคงทำมันขึ้นมาใหม่ไม่ได้อีกแล้ว (หัวเราะ) มันเป็นผลงานที่เป็นไปได้ในช่วงเวลานั้นและกับทีมเฉพาะนั้นเท่านั้น
มารุยามะ: จริงครับ พลังงานที่พลุ่งพล่านในชั่วขณะนั้นคือสิ่งที่สำคัญ ถ้าคุณเริ่มแก้ไขมันระหว่างทาง โดยคิดว่า "มาทำให้มันดีขึ้นกว่านี้กัน" มันจะไม่เวิร์ค คุณต้องลงมือทำเลย ผมสัมผัสได้จริงๆ ว่าพวกเขาเข้าใจสิ่งนั้นและสร้างมันขึ้นมาด้วยวิธีนั้น และมันทำให้ผมมีความสุขมากที่ได้ดู
ในยุคของเรา—ผลงานของมาโมรุ โอชิอิ, ฮายาโอะ มิยาซากิ และโยชิอากิ คาวาจิริ—ผมรู้สึกว่าพวกเขามีเสียงของผู้เขียนที่เข้มแข็ง แม้ว่าพวกเขาจะสร้างมันขึ้นมาเป็นความบันเทิงในแง่ที่ต้องการให้ "ทุกคนได้ดู" แต่พวกเขาก็โน้มเอียงไปทางศิลปะมากกว่า แต่จากจุดหนึ่งเป็นต้นไป ผมรู้สึกว่ามีการเปลี่ยนแปลงไปสู่ความเป็นนิรนาม—การเคลื่อนตัวออกจากการพึ่งพาสไตล์ของศิลปินแต่ละคนเพียงอย่างเดียว และไปสู่การสร้างสิ่งที่ทำหน้าที่เป็นความบันเทิงอย่างแท้จริงโดยการผสมผสานองค์ประกอบต่างๆ เข้าด้วยกัน ในขณะที่องค์ประกอบจากต้นฉบับยังคงมีอยู่อย่างแข็งแกร่ง จุดสนใจอยู่ที่การนำเสนอพวกมันในรูปแบบที่สนุกและบันเทิง ผมคิดว่าแนวโน้มนี้ ที่คุณค่าความบันเทิงมีความสำคัญเหนือกว่าความเป็นศิลปะ สอดคล้องกับการขยายตัวของอนิเมะญี่ปุ่นไปทั่วโลก ผู้ชมต่างประเทศที่เคยรังเกียจ "อนิเมะญี่ปุ่นที่ดุเดือดเกินไปหน่อย" ไม่รู้สึกแบบนั้นอีกต่อไป
ขอบคุณที่อ่านบทความนี้ ดูบทความอื่นๆ ได้ที่:
Tite Kubo (BLEACH) & Gege Akutami (Jujutsu Kaisen) Special Talk (2021)
Tite Kubo (BLEACH) and Kōhei Horikoshi (My Hero Academia) Special Talk (2019)





