制作人来信:UI 改版验证结果与后续应对措施

@kotodaman_pr
日语2026年9月01日
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TL;DR

在收到关于重大 UI 改版的负面反馈后,Kotodaman 制作人大槻和彦详细说明了在技术和设计上的疏忽。游戏将恢复 4x3 卡组布局,并针对不同设备的分辨率优化显示效果。

根据发布后的使用状况以及大家反馈的声音,我们重新验证了最近的 UI 修订。结果证实,虽然我们强调了提升操作性,但未能充分设计和验证管理层应维护的多项数值。

在解释我们未来的应对政策之前,我想先说明为何进行此次修订、其目的以及整体项目政策。

整体项目政策

展望 10 周年和 20 周年,《言灵战士》既重视为现有玩家持续提供乐趣,也致力于营造一个让新玩家也能享受游戏的环境。

去年的标志变更和本次 UI 修订,都是旨在让更广泛世代的人群能够长期享受《言灵战士》的举措。

在长期玩家的支持下,新玩家数量正在增加,游戏玩家的世代范围也在扩大。我们将继续摸索,确保更多人能够享受《言灵战士》。

本次 UI 修订的目的

本次 UI 修订的目标是,整理因长期运营而添加的信息和功能导致变得复杂的出征和编成界面,让现有玩家能更顺畅地进行操作,新玩家也能毫无困惑地踏上征程。

然而,由于过于专注于提升操作性和打造简洁、不易混淆的界面,在修订过程中,对界面所承载的多样化价值以及实际使用环境中的验证出现了不足。

重新验证中确认的三个不足

1. 一次性操作变更过于剧烈

习惯性操作和信息查看方式是长期游玩所积累的经验的一部分。在此次修订中,我们未能充分评估变更带来的负担,就一次性进行了多项更改。

原本,我们应该确认以往操作经验可沿用的范围,并根据需要分步骤进行更改。

2. 对出征和编成界面的价值认知过于狭隘

我们主要将出征和编成界面的价值视为操作功能。未能充分设计和验证一系列体验的价值:查看收集和培养的角色、思考组合以制定策略、以及保存/重复使用这些编成。

此外,关于发挥收藏价值的“收藏”功能,我们忽略了“收藏角色”和“收藏卡组”具有不同作用,且两者不可相互替代。

3. 规格和开发认知未能跟上设备环境的变化

开发和确认主要在“高分辨率”下进行,但实际上,超过 50% 的玩家在“中分辨率”或更低设置下进行游戏。尤其是在竖屏设备上,出现了文字和图标难以辨认的情况。

分辨率选择功能是在设备性能远低于现在时实现的。此后,即使通过机型更新提升了设备性能,规格上仍会沿用之前自动设置的分辨率。与此同时,开发方误以为很多人在使用“高分辨率”进行游戏,未能注意到这一状况。

基于过往规格,我们本应确认实际设置状况、个体间的可见性差异以及高分辨率下的操作负载。

未来应对措施

我们将把编成界面布局恢复为 4x3,并放大角色图标。4x3 布局并非变更为其他排列方式的中间阶段,而是我们重新采用当前在操作性、信息量和角色可见性方面达到最佳平衡的形式。这并非基于未来会变更为 6x2 的前提所做出的应对。

【公式】コトダマン運営会議 - inline image

此外,我们将针对与训练和策略相关的信息(如单词破坏、种族、属性)、卡组的整体可见性以及编成的保存/重复使用进行改进。我们将考虑一种平衡必要信息查看便捷性、界面可见性和角色吸引力的形式,并在规格和实施时间确定后立即公布。

我们将根据实际使用环境重新设计,以便即使在“中分辨率”或竖屏设备上也能确认必要信息。在检查设备性能和操作负载的同时,我们也将推进措施,使“高分辨率”更易于使用。

在应对措施实施之前,对于在“高分辨率”下运行无问题的设备,更改设置可能会改善可见性。如果操作变得卡顿,请不要更改分辨率,保持当前设置等待。

结语

我们将继续秉持更新设计和体验的政策,让更多人能够游玩《言灵战士》。

另一方面,我们认为此类更新不应损害长期玩家的操作体验、对角色的喜爱或策略记录。

在此次修订中,我们未能充分设计和验证这些价值,造成了不便,并带来了不愉快的体验。我们对此深表歉意。

我们将推进修订,使体验对更多人来说更易上手,并更具《言灵战士》的独特风格。

《言灵战士》制作人,大槻和彦

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