哈囉!
隨著團隊全力投入《Grimoire》的開發,我們覺得這是分享最新進度的好時機。我們也會介紹更多部門以及他們在章節上的工作成果。
遊戲玩法
在這個階段,我們正盡可能地進行遊戲測試,以微調殺手的操作手感。從冷卻時間、移動速度曲線到其他數值,有許多參數可以調整,以達到理想的體驗。
我們注意到「石柱」的表現與早期原型不太一致,因此調整了它的速度與持續時間,使其更符合預期的設計。

我們調整了速度曲線,以更好地平衡冷卻時間與減速效果,讓倖存者有公平的機會拉開有效距離。

世界與角色美術
我們的美術團隊,除了其他工作外,正致力於將《Grimoire》的角色打造成完整的 3D 資產。今天,我們很興奮地搶先公開 Aurora 的模型。


一如往常,我們會從一個中性姿勢開始,仔細評估並調整角色的整體輪廓、比例、五官特徵與標誌性特質,之後才會進入動畫階段。接下來,我們會為 Aurora 綁上動畫骨架,透過動作與表情讓她活起來。
「審判」的進展順利,我們很快會有更多內容可以分享。


關於「絕望流放」,我們一直忙於創作新的資產,並精心打造燈光,賦予環境應有的「神聖」氛圍。從過曝的神聖光線到獨特的琥珀色雲層,再搭配一層濃密的迷霧,每個細節都扮演著重要角色。

最後,這裡搶先看一張正在製作中的大廳,它將迎接這個章節進入迷霧。

視覺特效
說到流放,在完成「報應之光」與「倖存者罪惡」之後,視覺特效團隊已將重心轉移到新的子領域。他們已經開始實作關鍵的視覺效果,包括水晶、陷阱與神器。這些目前處於第一版階段,接下來會進行打磨與 refinement,讓整體效果更加完整。


UI(使用者介面)
遊戲中的 UI 是玩家互動的視覺層,例如選單、圖示與 HUD 元素,用來呈現資訊與控制選項。
UI 通常在殺手開發週期的後期才會介入,一旦遊戲設計確定、UX 線框圖定義完成,且角色模型、動畫、視覺特效與敘事接近完工時,才會開始進行。這能確保團隊擁有所有必要的背景資訊,以創建精確且一致的 UI 元素。

我們的 UI 美術師與 UI 技術美術師密切合作,設法將「罪惡」呈現在倖存者肖像 HUD 上。他們利用光線視覺效果,探索了當罪惡衰減時,效果如何產生扭曲。這個 UI 完全使用 Shader 來建構,以達到理想的視覺效果。

力量與技能圖示也正在開發中。經過跨部門的腦力激盪會議後,UI 美術師會根據討論內容探索多種想法。他們會從模型與動畫中收集參考資料,有時甚至會自己拍攝照片來取得完美的姿勢。以下是「審判」力量圖示與 Aurora 技能圖示的早期迭代版本。從這裡開始,團隊會加入美術指導的回饋,然後再進入最終版本。


UX(使用者體驗)
遊戲中的 UX 不僅關乎選單、佈局或 HUD 元素。它更關乎設計清晰、直覺且無摩擦的互動方式,讓玩家能完全享受遊戲體驗。
團隊正在處理的一個流程是,如何清楚傳達「下鉤保護」(耐力、急速與難以捉摸狀態效果),以及如何透過「充能」神器來延長其持續時間。團隊開發了一系列線框圖來驗證這個概念。線框圖是早期的視覺佈局,用於在最終視覺效果完成前規劃運作方式。

經過幾次互動與討論後,以下是我們最終的定案:

團隊正在研究的另一件事,是用來指示倖存者受到殺手「罪惡」影響的視覺效果。雖然你可能在先前的直播中看過早期版本,但團隊仍在評估該效果的幾個面向,包括:
- 高可見度,在倖存者頭部周圍佔據大片空間的明亮效果
- 對光敏性的潛在疑慮
- 對密集孔洞或凹凸圖案的密集恐懼症考量


音效
在音效方面,我們有許多關於早期探索與進展的內容可以分享。
我們首先專注於定義殺手的音效方向。捕捉四足生物的衝擊感及其標誌性力量,本身就帶來了獨特的挑戰,你可以想像得到……
腳步聲經歷了多次迭代,從較尖銳、類似蜘蛛的咔嗒聲,演變為更沉重、如岩石般的存在感。目標是讓殺手從倖存者的角度感覺更具威壓感,同時不影響遊戲性。力量必須感覺巨大。其多個階段經過精心設計,以無縫融合,而當從遠處觸發時,整個地圖都能聽到,宛如神聖的懲罰。
以下你可以聽到我們目前的進度。額外附贈一個仍在製作中的恐怖半徑版本。請盡情欣賞!

以上就是這次的更新內容!敬請期待更多幕後花絮,我們離發售日越來越近了。



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