製作人信:UI 改版驗證結果與未來對策

@kotodaman_pr
日語2026年9月01日
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TL;DR

針對近期 UI 大規模改版所引發的負面反饋,《共鬥言語 RPG 言靈勇者》製作人大月一彥詳細說明了技術與設計上的疏失。遊戲將恢復 4x3 的牌組排版,並針對不同裝置的解析度優化視覺體驗。

根據發布後的使用狀況以及大家收到的意見,我們重新驗證了近期的 UI 修訂。結果,我們確認到,雖然我們強調了改善操作性,但對於管理層應維持的多項價值,我們並未進行充分的設計或驗證。

在說明我們未來的應對方針之前,我想先解釋為什麼要進行這次修訂、其目的,以及整體的專案方針。

整體專案方針

展望 10 周年與 20 周年,Kotodaman 同時重視持續為現有玩家提供樂趣,以及準備一個讓新玩家也能享受遊戲的環境。

去年的標誌變更以及這次的 UI 修訂,都是為了讓更廣泛年齡層的更多人能夠長久享受 Kotodaman 而採取的措施。

在長期遊玩的玩家們的支持下,新玩家人數正在增加,我們也看到遊玩年齡層正在擴大。我們將繼續嘗試與改進,以確保更多人能夠享受 Kotodaman。

這次 UI 修訂的目的

在這次的 UI 修訂中,我們旨在整理因長期營運而變得資訊與功能複雜的出擊與編成畫面,讓現有玩家能更順暢地進行遊戲,新玩家也能在不困惑的情況下出發進行任務。

然而,由於過度專注於改善操作性以及打造簡單、不令人困惑的畫面,導致在修訂過程、畫面所擁有的多元價值,以及實際使用環境下的驗證方面出現了不足。

重新驗證後確認的三項缺失

1. 一次性地進行過於劇烈的操作變更

習慣性的操作與資訊查看方式是長期遊玩所累積的經驗。在這次修訂中,我們在未充分評估變更所帶來的負擔下,一次進行了多項變更。

原本,我們應該先確認先前操作經驗可沿用的範圍,並視需要逐步進行變更。

2. 對出擊與編成畫面的價值認知過於狹隘

我們主要將出擊與編成畫面的價值視為操作功能。我們未能充分設計與驗證一系列體驗的價值:欣賞收集與培育的角色、思考組合以制定策略,以及儲存/重複使用這些編成。

此外,關於發揮收藏價值的「最愛」功能,我們忽略了「最愛角色」與「最愛牌組」具有不同的作用,且兩者無法相互取代。

3. 規格與開發認知未能跟上裝置環境的變化

開發與確認主要在「高解析度」下進行,但實際上,超過 50% 的玩家使用「中解析度」或更低設定。特別是在直立式裝置上,出現了文字與圖示難以辨識的情況。

解析度選擇功能是在裝置效能比現在更低的時期導入的。此後,即使透過機型變更提升了裝置效能,規格上仍會沿用先前自動設定的解析度。與此同時,開發方誤以為許多玩家使用「高解析度」遊玩,未能察覺到這種情況。

基於過去的規格,我們應該確認實際的設定狀況、可見度的個體差異,以及高解析度下的操作負載。

未來的應對措施

我們將把編成畫面佈局恢復為 4x3,並放大角色圖示。4x3 佈局並非變更為其他排列方式前的過渡階段;我們重新採用它,是因為它目前能在操作性、資訊量與角色可見度之間提供最佳平衡。這並非基於未來將變更為 6x2 的前提所做出的回應。

【公式】コトダマン運営会議 - inline image

此外,我們將針對訓練與策略資訊(如 Word Break、種族、屬性)、牌組的整體可見度,以及編成的儲存/重複使用進行改善。我們將考慮一種能平衡必要資訊查閱便利性、畫面可見度與角色魅力的形式,並在決定規格與實作時間後立即公布。

我們將重新檢視設計以符合實際使用環境,確保即使在「中解析度」或直立式裝置上也能確認必要資訊。在確認裝置效能與操作負載的同時,我們也將推進讓「高解析度」更易於使用的措施。

在應對措施實作之前,若裝置在「高解析度」下運作無問題,變更設定可能會改善可見度。如果操作變得沉重,請不要變更解析度,並維持目前的設定等待。

結語

我們將持續更新設計與體驗的政策,讓更多人能夠遊玩 Kotodaman。

另一方面,我們不認為此類更新應該損害長期遊玩者的操作體驗、對角色的喜愛,或是策略記錄。

在這次修訂中,我們未能充分設計與驗證這些價值,造成了不便,並導致了不愉快的體驗。我們在此誠摯致歉。

我們將進行修訂,讓體驗對更多人來說更容易遊玩,並感受到 Kotodaman 獨有的特色。

Kotodaman 製作人,大槻和彥

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