IMAGES Consigne
Modèle d'atlas d'assets pour jeu en pixel art

Un modèle professionnel complet pour générer des planches d'assets en pixel art 16 bits haute densité pour le développement de jeux, incluant personnages, animations et environnements.
Consigne
Veuillez créer un « Atlas d'assets Pixel World » à haute densité d'informations et haut niveau de finition, adapté à une publication sérialisée basée sur [Thème du jeu : {argument name="game theme" default="Demon Slayer/Tanjiro"}].
Il ne s'agit pas d'une illustration en pixel art classique ou d'une scène de jeu unique, mais d'une « carte de synthèse d'assets de jeu 2D » destinée au développement, à la direction artistique, au level design et aux propositions visuelles. Le visuel doit ressembler à une planche de ressources complète, organisant systématiquement les personnages principaux, ennemis, objets, terrains, scènes, mécanismes, boss et éléments décoratifs requis pour un [Type de jeu : {argument name="game type" default="Action à défilement latéral"}] en un atlas d'assets clair, professionnel et réutilisable.
[Paramètres de base]
Thème et univers : [Thème du jeu]
Type de jeu : [Type de jeu]
Contexte historique : [Contexte historique]
Identité du protagoniste : [Identité du protagoniste]
Types d'ennemis : [Types d'ennemis]
Scènes principales : [Environnement de la scène principale]
Style global : [Direction artistique, ex. : {argument name="style" default="style pixel art arcade rétro 16 bits"}]
Couleur principale : [Couleur principale]
Couleur secondaire : [Couleur secondaire]
Couleur d'accentuation : [Couleur d'accentuation]
Format : [Format, Paysage 4:3]
Si non rempli, une correspondance automatique sera effectuée selon le plan optimal pour le thème du jeu.
[Exigences visuelles globales]
Le visuel utilise une large toile en format paysage avec un arrière-plan clair ou peu chargé, rappelant une planche d'assets de développement de jeu ou un catalogue de ressources de type manuel d'instructions. Tous les éléments doivent être des sprites en pixel art 2D avec une densité de pixels uniforme, des contours noirs ou sombres nets, des palettes de couleurs limitées et des textures de jeu rétro. Ne générez pas de styles de photographie réaliste, de rendu 3D, d'illustration picturale ou d'affiche de film. L'accent doit être mis sur une approche « systématiquement complète, clairement catégorisée, riche en ressources et hautement exploitable ».
[Structure de mise en page]
La carte utilise une grille modulaire avec des lignes fines divisant les différentes zones de ressources. Chaque zone nécessite un titre numéroté et de courtes étiquettes de catégorie, avec un sens de lecture de gauche à droite et de haut en bas. La mise en page doit présenter l'ordre d'un manuel d'instructions ou d'un document de développement de jeu. La densité d'informations doit être élevée sans être chaotique ; les éléments au sein de chaque module doivent être disposés de manière équidistante.
[Modules à inclure]
1. Module Personnage Joueur : Montrer les frames d'action complètes, incluant les poses debout, marche/course, saut, etc., disposées horizontalement comme une sprite sheet.
2. Module Unités Ennemies : Concevoir plusieurs ennemis, incluant des unités classiques, à distance, lourdes et d'élite.
3. Module Armes & Objets : Montrer les armes de mêlée, à distance, projectiles, effets et objets à ramasser.
4. Module Tuiles de Terrain de base : Montrer le sol, les murs, les plateformes, les coins et différents blocs de matériaux.
5. Module Ressources Scène Naturelle/Extérieure : Montrer les arbres, l'herbe, les rochers et les obstacles.
6. Module Ressources Bâtiment/Base/Camp : Montrer les portes, fenêtres, murs, échelles et installations de campement.
7. Module Terrain Spécial : Montrer les ponts, plans d'eau, falaises et entrées de grottes.
8. Module Ressources Intérieur/Souterrain/Installation : Montrer les tuyaux, consoles, portes métalliques et équipements.
9. Module Boss / Rencontres : Montrer les grands boss, véhicules spéciaux et mécanismes géants.
10. Module Décoration Générale & Éléments d'interaction : Montrer les échelles, cordes, panneaux, interrupteurs et mécanismes.
[Exigences de détails visuels]
Toutes les ressources doivent maintenir une logique de taille de pixel cohérente et une unité dans l'univers. Relations d'échelle claires. Les frames d'action doivent montrer une continuité ; les tuiles de terrain doivent être répétables (tileable) ; les objets et mécanismes doivent être fonctionnellement reconnaissables ; les éléments de boss doivent dégager un sentiment de puissance.Conçu pour les créateurs. Gratuit pour toujours.
YouMind est le copilote créatif IA adopté par des créateurs du monde entier. Chaque prompt est sélectionné pour vous aider à créer mieux, plus vite.


