मैं वर्तमान में एक गेम बना रहा हूँ, लेकिन यह उतना मज़ेदार नहीं है जितना मैंने सोचा था, इसलिए मैं लगातार इसमें सुधार करता रहता हूँ। आदर्श रूप में, मैं योजना बनाने के चरण में ही इससे बचना चाहता था।
आज, मैं आपको पाँच ऐसे संकेतों से परिचित कराऊँगा, जिनसे आप अपने गेम की "अरुचिकरता" को शुरुआती चरण में ही पहचान सकते हैं, और इसके लिए मैं अपने पूर्ववर्तियों के शब्दों का हवाला दूँगा।
अरुचिकर गेम्स में हमेशा दिखते हैं ये 5 सामान्य संकेत
जब आपको लगता है कि "कुछ गड़बड़ है", तो आप आमतौर पर सोचते हैं, "शायद मेरी समझ ठीक नहीं है" या "शायद इसे और निखारने से ठीक हो जाएगा।" पहली कुछ बार मैंने भी ऐसा ही सोचा था।
हालाँकि, अगर आप ध्यान से देखें, जब आपको लगता है कि "कुछ गड़बड़ है", तो गेम के अंदर हमेशा कुछ विशिष्ट हो रहा होता है। यह सिर्फ एक एहसास नहीं है; ये पाँच ठोस, देखे जा सकने वाले लक्षण हैं।
1 | चुनाव करना, लेकिन परिणाम नहीं बदलना (निर्णय लेने का भ्रम)
सबसे पहले यह: क्या आप ऐसी स्थिति में हैं जहाँ "आप चुनाव कर रहे हैं, लेकिन परिणाम नहीं बदलता"?
गेम में, ऐसे दृश्य होते हैं जहाँ खिलाड़ी से कुछ चुनने के लिए कहा जाता है। कोई कमांड, रास्ता, इकाई या खरीदने के लिए चीज़ चुनना। अरुचिकर गेम्स में, केवल "चुनाव करने का एहसास" होता है, और परिणाम शायद ही बदलते हैं।
चाहे आप A चुनें या B, गेम की प्रगति लगभग एक ही जगह पर पहुँचती है। इनाम का स्वरूप बदल जाता है, लेकिन इसका गेम के समग्र प्रवाह पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता। किसी शक्तिशाली दुश्मन को हराने से मिलने वाली सभी चीज़ों का प्रदर्शन अंततः एक जैसा ही होता है।
यह एक विफलता का मामला है जिसे गेम डिज़ाइन की दुनिया में "निर्णय लेने का भ्रम" (Illusion of Decision-Making) कहा जाता है, जो "सिविलाइज़ेशन" (Civilization) के निर्माता सिड मेयर (Sid Meier) का विचार है। उन्होंने कहा, "गेम दिलचस्प निर्णयों की एक श्रृंखला है।"
यहाँ महत्वपूर्ण शर्त यह है कि "एक निर्णय के बाद एक सार्थक परिणाम आना चाहिए।" आप जो चुनते हैं, उसके आधार पर गेम की प्रगति निश्चित रूप से बदलनी चाहिए। खिलाड़ी को महसूस होना चाहिए कि "मेरा चुनाव गेम को आगे बढ़ा रहा है।" तभी निर्णय लेना "दिलचस्प" बनता है।
इसके विपरीत, जिस पल आपको लगता है कि चुनाव करने के बावजूद परिणाम नहीं बदलता, वह निर्णय लेना मृतप्राय है।
◆ कैसे जाँचें
विकास के दौरान गेम का परीक्षण करते समय, अपने आप से पूछें:
- क्या खिलाड़ी का वर्तमान चुनाव वास्तव में गेम के परिणाम को बदलता है?
- क्या आप शब्दों में समझा सकते हैं कि यदि वे कोई दूसरा विकल्प चुनते तो क्या अलग होता?
- क्या खिलाड़ी को "मेरे चुनाव ने गेम को बदल दिया" का एहसास एक मिनट के भीतर होता है?
यदि आप "शब्दों में नहीं समझा सकता", "परिणाम एक जैसा है" या "एहसास का कोई पल नहीं है" जैसी स्थिति में अटक जाते हैं, तो निर्णय लेने का डिज़ाइन गलत है।
2 | खिलाड़ी की "क्रियाएँ" (verbs) मुख्य चक्र (core loop) में सक्रिय नहीं हैं
गेम में "क्रियाएँ" (verbs) होती हैं जिनका उपयोग खिलाड़ी करते हैं। हमला करना, जोड़ना, रखना, दौड़ना, कूदना, देखना, चुनना, त्यागना, खरीदना, बातचीत करना।
क्रियाएँ गेम की शैली के अनुसार भिन्न होती हैं, लेकिन अधिकांश गेम कुछ ही क्रियाओं के आसपास निर्मित होते हैं।
अरुचिकर गेम्स में, ये क्रियाएँ अक्सर ऐसी स्थिति में होती हैं जहाँ मुख्य चक्र में उनके पास "वास्तव में चमकने का कोई स्थान नहीं होता", "उपयोग करने पर भी कोई फर्क नहीं पड़ता", या "उपयोग करना उबाऊ होता है"।
राफ कोस्टर (Raph Koster), जिन्होंने "ए थ्योरी ऑफ़ फ़न फ़ॉर गेम डिज़ाइन" (A Theory of Fun for Game Design) लिखी, ने इसे इस प्रकार व्यक्त किया:
"यदि आपके गेम की 'क्रियाएँ' चक्र के भीतर कई स्थितियों का सामना कर सकती हैं, तो वह मुख्य चक्र अच्छा है। यदि वे ऐसा नहीं कर सकतीं, तो संभवतः मुख्य चक्र खराब है।"
यह एक बहुत ही व्यावहारिक मानदंड है।
उदाहरण के लिए, मान लें कि आप एक ऐसा गेम बनाते हैं जहाँ "जोड़ना" (combining) क्रिया है।
यदि जोड़ना विभिन्न दृश्यों (युद्ध, खोज, बातचीत, खरीदारी) में उपयोगी है, तो क्रिया कार्य कर रही है।
यदि जोड़ना केवल विशिष्ट दृश्यों में ही उपयोग किया जा सकता है, तो क्रिया कमज़ोर है। खिलाड़ी कुछ ही मिनटों में उस क्रिया से ऊब जाएगा।
◆ कैसे जाँचें
अपने गेम की क्रियाओं को एक कागज़ पर लिखें। फिर, गिनें कि मुख्य चक्र में उन क्रियाओं का कितनी स्थितियों में अर्थ है।
- केवल 1-2 स्थितियों में उपयोग की जाने वाली क्रियाएँ → चक्र कमज़ोर है; जल्दी ऊब आने की संभावना।
- 3-4 स्थितियों में उपयोग की जाने वाली क्रियाएँ → औसत; इसे और विस्तारित करना चाहिए।
- 5 या अधिक स्थितियों में अर्थ रखने वाली क्रियाएँ → मज़बूत चक्र।
3 | खिलाड़ी अंदाज़ा लगा सकता है कि आगे क्या होगा
जब गेम खेलते समय आप अंदाज़ा लगा सकते हैं कि आगे क्या होगा, तो आप ऊब जाते हैं। इसके विपरीत, जब आपको लगता है कि आप अंदाज़ा लगा सकते हैं, लेकिन वह थोड़ा अलग होता है, या जब आपको लगता है "अच्छा, ऐसे होता है", तो लोगों को यह दिलचस्प लगता है।
यह राफ कोस्टर के इस मुद्दे से भी जुड़ता है कि "मनुष्य गेम में पैटर्न खोजने में आनंद पाते हैं।"
एक बार जब गेम में जो हो रहा है वह एक पैटर्न के रूप में दिखाई देने लगता है, तो सीखने के लिए कुछ नहीं बचता। उसके बाद, यह सिर्फ एक बोझ बन जाता है।
◆ "पूर्वानुमानिता" का संकेत परीक्षण में मिलता है
जब आप किसी को विकासाधीन गेम का परीक्षण कराते हैं, तो यह संकेत अपेक्षाकृत जल्दी दिखाई देता है।
- परीक्षक गेम में लगभग 5 मिनट के बाद अंदाज़ा लगाने लगता है, "अब आगे यही होने वाला है, है ना?"
- वे कहते हैं "ओह, तो यह होता है" या "मुझे पता था।"
- खेल के उत्तरार्ध में, परीक्षक बात करना बंद कर देता है (इसका मतलब है कि सब कुछ पूर्वानुमानित है और कोई आश्चर्य नहीं है)।
यदि यह संकेत दिखाई देता है, तो गेम में जो हो रहा है वह खिलाड़ी की पूर्वानुमान की सीमा में बहुत अच्छी तरह से फिट बैठता है।
इसे हल करने के लिए, बदलाव लाएँ। नियमों में उतार-चढ़ाव जोड़ें, यादृच्छिकता जोड़ें, विकल्प बढ़ाएँ, और केवल दृश्यों के बजाय सिस्टम को बदलें।
गेम डिज़ाइन की दुनिया में, यह कहा जाता है कि "पूर्वानुमानित भाग गेम के वे पहले भाग होते हैं जो उबाऊ हो जाते हैं।" एक बार जब खिलाड़ी कुछ बार करके कहता है "अब मुझे समझ आ गया", तो आपको उस भाग को त्यागना, उसमें उतार-चढ़ाव जोड़ना, या मूल रूप से उसका पुनर्निर्माण करना होगा।
4 | मज़ा बिना स्पष्टीकरण के व्यक्त नहीं किया जा सकता (विकृत नियम)
यह वह चीज़ है जिसे मैं वास्तविक समय में स्वयं महसूस कर रहा हूँ।
जब विकासाधीन गेम के नियमों के किसी भाग में असुविधा का एहसास होता है, तो कोई सोचता है, "चलिए इसे UI (यूज़र इंटरफ़ेस) से ठीक करते हैं" या "चलिए व्याख्यात्मक टेक्स्ट जोड़ते हैं।"
आप उन भागों में मदद जोड़ते हैं जो खिलाड़ी को समझने में कठिन लगते हैं, ट्यूटोरियल लंबा करते हैं, और स्क्रीन के कोनों में स्पष्टीकरण रखते हैं। आप सोचते हैं कि आप "दयालुता से समझा रहे हैं।" हालाँकि, अधिकांश मामलों में, यह एक संकेत है।
यदि किसी नियम का मज़ा बिना स्पष्टीकरण के व्यक्त नहीं किया जा सकता, तो संभवतः वह नियम स्वयं विकृत है।
उत्कृष्ट डिज़ाइन को लगभग किसी स्पष्टीकरण की आवश्यकता नहीं होती। नियम सहज होते हैं, और स्क्रीन की स्थिति ही बताती है कि "क्या करना है।" आप यह भी कह सकते हैं कि जिस चीज़ का मज़ा मैनुअल पढ़े बिना नहीं समझा जा सकता, वह डिज़ाइन की विफलता है।
◆ मौके पर कैसे निर्णय करें
जिस पल आपको विकासाधीन गेम में लगे कि "मैं यहाँ एक स्पष्टीकरण जोड़ना चाहता हूँ", अपने आप से पूछें:
- यदि मैं स्पष्टीकरण नहीं जोड़ूँ तो खिलाड़ी को क्या नहीं बताया जाएगा?
- क्या यह "मज़े की सामग्री" है या "संचालन प्रक्रिया"?
"संचालन प्रक्रिया" समझाना ठीक है। यह पहले कुछ सेकंड में पच जाता है और सीखने के बाद अनावश्यक हो जाता है। यदि आप स्पष्टीकरण के साथ "मज़े की सामग्री" की भरपाई करने का प्रयास कर रहे हैं, तो आप गलत दिशा में प्रयास कर रहे हैं। जब तक आप नियमों को ठीक नहीं करते, चाहे वे कितने भी घंटे खेलें, मज़ा नहीं आएगा।
5 | आप स्वयं परीक्षण के लिए गेम लॉन्च करना उबाऊ पाते हैं
निर्माता की अपनी भावना अंतिम निर्णय सामग्री है। यह भी सिड मेयर की कही हुई बात है।
"एक प्रोटोटाइप बनाने और कुछ समय बीत जाने के बाद, अपने आप से या परीक्षकों से पूछें, 'क्या तुम अब भी वह खेल रहे हो?' यदि उत्तर 'नहीं, मैंने इसे हटा दिया है' है, तो यह एक समस्या है।"
मुझे समझ में आता है। सच में समझ में आता है। परीक्षण करना उबाऊ है।
गेम का परीक्षण करते समय, निर्माता सोचता है, "मैं इसे बना रहा हूँ, इसलिए इसे लॉन्च करना स्वाभाविक है।" हालाँकि, एक निश्चित बिंदु से, इसे लॉन्च करना थोड़ा उबाऊ लगने लगता है। आप सोचते हैं, "आह, मुझे परीक्षण करना है," लेकिन कुछ और करने लगते हैं।
यदि निर्माता को भी गेम लॉन्च करना उबाऊ लगता है, तो खिलाड़ी के इसका आनंद लेने की संभावना शून्य के करीब है। निर्माता की भावना सबसे ईमानदार और सबसे मज़बूत अंतिम निर्णय सामग्री है।
◆ जब "उबाऊ" आए तो कहाँ सुधार करें
जब "उबाऊ" आए, तो आपको इसके बारे में सोचना चाहिए: गेम लॉन्च करने से लेकर पहले मज़ेदार पल तक पहुँचने में कितना समय लगता है?
- यदि लॉन्च से पहले मज़े तक 5 सेकंड का समय है, तो गेम संभवतः स्वस्थ है।
- यदि 30 सेकंड है, तो यह थोड़ा लंबा है।
- यदि 1 मिनट है, तो यह स्पष्ट रूप से बहुत लंबा है।
- यदि 3 मिनट है, तो अधिकांश लोग चले जाएँगे।
यदि पहले मज़े की दूरी दूर है, तो निर्माता की भी इसे लॉन्च करने की प्रेरणा खत्म हो जाएगी। यह किसी गेम की "अरुचिकरता" का सबसे बड़ा संकेत है।
अब तक के 5 संकेतों का सारांश
- चुनाव करना, लेकिन परिणाम नहीं बदलना (निर्णय लेना मृत है)
- खिलाड़ी की "क्रियाओं" का चक्र में कोई स्थान नहीं (मुख्य चक्र कमज़ोर है)
- खिलाड़ी अंदाज़ा लगा सकता है कि आगे क्या होगा (पैटर्न उथले हैं)
- बिना स्पष्टीकरण के मज़ा व्यक्त नहीं किया जा सकता (नियम विकृत हैं)
- निर्माता लॉन्च करना उबाऊ पाता है (अंतिम वस्तुनिष्ठ संकेतक)
ये भावनाएँ नहीं हैं, बल्कि देखने योग्य घटनाएँ हैं।
प्रोटोटाइप चलाएँ, इसे स्वयं खेलें, परीक्षकों को दिखाएँ, और जाँचें कि क्या प्रत्येक संकेत दिखाई देता है। यदि वे दिखाई देते हैं, तो UI या प्रोडक्शन से समझौता न करें; नियमों को ठीक करने पर वापस जाएँ।
यह सिर्फ गेम के बारे में नहीं है
मैंने यह गेम के बारे में एक वार्ता के रूप में लिखा है, लेकिन मैंने जो पाँच संकेत लिखे हैं, वे गेम के अलावा अन्य स्थितियों पर भी सीधे लागू होते हैं।
- एक सेवा जिसमें विकल्प हैं, लेकिन जो भी चुनें परिणाम एक जैसा है → SaaS, EC साइटें, प्रस्ताव सामग्री
- उपयोगकर्ता की मुख्य क्रियाओं का सेवा में बहुत कम स्थान → ऐप्स, टूल्स, वर्कफ़्लो
- ग्राहक अंदाज़ा लगा सकते हैं कि आगे क्या होगा → न्यूज़लेटर, सामग्री, स्ट्रीमिंग, उत्पाद लाइनअप
- बिना स्पष्टीकरण के मूल्य व्यक्त नहीं किया जा सकता → उत्पाद, सेवाएँ, प्रस्तुतियाँ, लेख
- आप स्वयं इसे छूना उबाऊ पाते हैं → कोई भी उत्पाद
"अरुचिकरता" को पहचानने के संकेत न केवल गेम में, बल्कि उन सभी लोगों के लिए सामान्य हैं जो लोगों को आकर्षित करने वाली चीज़ें बनाते हैं।





