ゲームはオーガニック配信における最大の未開拓の機会であり、その差は圧倒的だ
最近手がけたあるゲームキャンペーンでは、CPM が 0.40 ドル未満(スタジオが有料広告に支払う金額のごく一部)で 1,800 万回以上の再生数を記録した。現在も勢いは衰えず、1 億回の再生数に達する頃には CPM は 0.10 ドルを下回る見込みだ

最新ゲームキャンペーンの分析データ
クリエイターネットワーク経由で複数の動画がバイラル化し、実際にそのゲームをプレイする層数百万人にリーチすることに成功した。コストパービューは有料広告を滑稽に見せるほど低い
そしてこの手法は、シェア可能なゲームプレイと予算があれば、あらゆるゲームで機能する
私はこの分野で最大級のクリッピングオペレーションの一つを運営しており、75,000 人以上のクリエイターを抱えている。断言できるが、ゲームはこの業界全体の中で最も活用されていないカテゴリーだ
なぜゲームは他の何よりもクリッピングで勝てるのか
他のすべてのカテゴリーは、配信の問題以前にコンテンツ生成の問題を抱えている
パーソナルブランドは一からコンテンツを作り出さなければならない。アプリはどのフォーマットが効果的か試行錯誤する必要がある。その他も同様だ
ゲームにはそんな問題は一切ない。ゲームプレイそのものがコンテンツだからだ
あなたが配信しているものは、人々がすでに視聴したいと思っているものだ。まさに「プレイ中のゲーム」をそのまま人々の前に提示するだけなのだ
もしあなたのゲームが本当に見ていて楽しく、プレイしても楽しいものなら、それはすでにコンテンツとして成立している
他のカテゴリーは「シェアされる価値のあるもの」を無理やり作り出そうと格闘している一方、ゲームは最初からそれを持っている
これが現在この業界における最大のギャップだ。他のニッチはゲームが存在しない問題を解決するのに頭を悩ませている中、本当に視聴価値のあるゲームプレイを保有しているスタジオは、インターネット上で最も安価なリーチを見逃して通り過ぎている
これまでゲームはどうやって広まってきたか
歴史的にゲームがどのように爆発的に普及してきたかを見ると、クリッピングが次の段階であることが理解できる。しかし現時点でこれを意図的に活用している者はいない
最初は YouTuber の時代だった

人々は誰かがゲームをプレイする姿を見て、それを購入しに行った。配信は少数の大物クリエイターを通じて完全にコントロールされていた
次にストリーミングが爆発的に成長した

Roblox、Minecraft、Fortnite など数十のゲームが爆発的に普及したのは、これらのゲームが「見て楽しむ」「ソーシャルで遊ぶ」ことを前提に設計されていたからだ。誰かが配信するたびにコンテンツは自動的に生成された
その後、予測不能なバズが起きた

Block Blast のように、明確な理由なく突然ブレイクしたゲームもある。ある月には、あらゆる学校のあらゆる子供がそれをプレイしていた
キャンペーンも戦略もない。ただ単に、自然拡散するには十分すぎるほどシェアしやすいゲームだっただけだ
そして今は「友達向けスロップゲーム」の時代だ

開発者は 1〜2 名、予算は千分の一、労力は百分の一。それでも彼らが勝てたのは、友達と一緒にプレイするのが楽しいからという一点のみだ。あまりにもシェアされやすいため、ストリーマーたちが自発的に取り上げ、そのクリップが TikTok や Instagram を席巻した
パターンに気づいたか? すべての波は、「偶然」ゲームを発見した配信によって生み出されてきたのだ
クリッピングは、初めてその配信を「意図的」に実行できる手段となる
次にブレイクするゲーム、あるいはすでに大きくさらに成長しようとしているスタジオは、この方法で容易に実現できる。重要な 2 つの条件を満たす限り、やらない理由はない
2 つの必須要件
1/ シェア可能なゲームプレイ
画面内で、人がスクロールを止めるような出来事が起こるもの。カオスな瞬間、リアクション、勝利、失敗、ビルドなど、自分でプレイしてみたいと思わせる何か。ゲームプレイが見応えがあれば、それは有効だ
2/ 予算
これは配信チャネルなので、二番目に必要なのは実際の資金だ。適切に資金調達され、大量に運用された場合に機能する
もしあなたが予算のない 2 人チームなら、まだ時期尚早かもしれない。しかし、予算がつくまでの間、自分たちでコンテンツをクリッピングし、ソーシャルメディアを活用すべきではないという意味ではない
基準はこれだけだ。あなたのゲームがこの両方をクリアするなら、これはあなたが今後購入することになる最も安価なリーチだ
数字が示す合理性
有料のゲーミング広告は、プラットフォームや市場によって CPM が 8 ドルから 20 ドル以上かかる。Meta や Google でのモバイルゲームユーザー獲得は、存在する広告カテゴリーの中でも最も高価な部類に入る。なぜなら、すべてのスタジオが同じオークションで同じプレイヤーを取り合っているからだ
適切に管理された場合、ゲーム向けのクリッピングキャンペーンの CPM は 0.10 ドルから 2 ドルの範囲で収まる

CPM 0.50 ドルなら、7,500 ドルで 1,500 万回の再生を購入できる。同じリーチを有料ゲーミング広告で得ようとすれば、6 桁のコストがかかり、しかもコンバージョン率は悪くなる。なぜならそれは「広告」として見え、ゲーマーはほぼ誰よりも広告をスキップする傾向にあるからだ
そしてこれは複利効果を生む
すべてのクリップは残り続け、あなたのゲームを投稿しているアカウントは成長し続ける。数週間後でも、それらの動画はすでに支払い済みのプレイヤーを引き続き集客している
3 週間前の有料キャンペーンが生み出す成果はゼロだ
クリップを通じて流入したプレイヤーは、広告経由で獲得したプレイヤーよりもコンバージョン率が高い。彼らはバナー広告で邪魔されたわけではなく、実際のゲームプレイを観て、自らゲームを探しに来たのだ。その強い意図は、リテンション(継続率)や課金行動に表れる
コメント欄こそがゲームのコンバージョン地点だ
コメントはオーガニックマーケティングにおいて大幅にコントロールできる数少ない要素の一つであり、ゲームにおいては他のどのカテゴリーよりも重要だ
あなたのゲームのクリップがヒットすると、コメント欄は「これ何のゲーム?」で埋め尽くされる
このたった一つの質問は、クリップ自体のどんなコールトゥアクションよりも大きな効果を持つ
コメントを読んでいるすべての人が答えを求めている。そして、あなたの手元にあるダウンロードボタンを押させられたプレイヤーよりも、自分の力でゲームを探し当てたプレイヤーの方が、全く異なる確率でコンバージョンする

だからこそ、クリッパーたちはこれを仕組む。クリップの中でゲーム自体が語りかけ、人々が質問を始め、メインアカウントのクリッパーが名前を教えて回答する。発見のプロセスを公開された会話に変えるのだ。そして公開された会話こそが、アルゴリズムが最も好むものなのだ
バイラル化したゲームクリップのコメント欄が死んでいる状態は、最後のステップで数千人のプレイヤーを逃していることに等しい
実際どうやって運用するか
方法は 2 つある
1/ 自社でやることも可能だ
クリエイターネットワークを構築し、ブリーフを作成し、報酬を設定し、ボットによる不正投稿がないかすべての提出物を検証する

機能はするが、これが毎日稼働するフルオペレーションであり、本業であることを理解しておこう。資金力のあるゲームキャンペーンに必要な規模まで拡大すれば、それ自体が独立した部門になる
ほとんどのスタジオにとって、そこに時間を割くべきではない。ゲームを作ることが仕事なのだから
2/ もう一つの方法は、エージェンシーを利用することだ
しっかりとしたエージェンシーであれば、すでにクリエイターネットワーク、システム、ボット検知機能、そして数十タイトルにわたるキャンペーン運用から得たパターン認識力を備えている。彼らはあなたが費用をかけて試行錯誤する前に、どのタイプのゲームにどのタイプのクリップがコンバージョンをもたらすかを知っている
あなたは資金を提供し方向性を定め、彼らは再生数を産み出すシステムを運用する
私の会社のようなエージェンシーは Affiliate Network でキャンペーンを展開している。そこではブランド側がすでに配信のために数百万ドルを支出している。需要とクリエイターの供給が今まさに集中している場所だ

この機会の本当の規模
ゲームは、すべてが一気に噛み合う唯一のカテゴリーだ
コンテンツはすでに存在し、オーディエンスはすでにそれを視聴したがっており、配信コストは各スタジオが現在過剰に支払っている金額のごく一部で済む
そして、ほとんど誰もこれを意図的に実施していない
次にソーシャルメディアを席巻するゲームは、Block Blast のように偶然そうなったわけではないだろう。それは、自社のゲームプレイを見て「これがすでにコンテンツだ」と気づき、業界全体が追いつく前に、本物の配信エンジンを導入したスタジオだ
そのウィンドウは今、大きく開かれている
もしあなたのゲームでクリッピングキャンペーンがどのようなものになるか、具体的に見てみたい場合は、メッセージを送るか、ここで通話予約をしてください: https://calendly.com/cliptic/30min
- Aleksa





