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ピクセルゲームアセットアトラス・テンプレート

キャラクター、アニメーション、環境など、ゲーム開発用の高密度な 16 ビットピクセルアートアセットシートを生成するための包括的でプロフェッショナルなテンプレートです。

プロンプト
[ゲームテーマ: 鬼滅の刃/炭治郎] に基づき、連載リリースに適した完成度と情報密度の高い「ピクセルワールド・アセットアトラス」を作成してください。 これは通常のピクセルイラストや単一のゲームシーンではなく、ゲーム開発、アート設定、レベルデザイン、ビジュアル提案のための「2D ピクセルゲームアセット概要マップ」です。完成されたゲーム素材ボードのように、[ゲームタイプ: 横スクロールアクション] に必要な主要キャラクター、敵、アイテム、地形、シーン、ギミック、ボス、装飾要素を、単一の明確でプロフェッショナルかつ再利用可能なゲームアセットアトラスとして体系的に整理してください。 [基本設定] テーマの世界観: [ゲームテーマ] ゲームタイプ: [ゲームタイプ] 時代背景: [時代背景] 主人公の正体: [主人公の正体] 敵の種類: [敵の種類] 主要シーン: [主要シーン環境] 全体的なスタイル: [スタイルの方向性、例: 16 ビットレトロアーケードピクセルスタイル] メインカラー: [メインカラー] サブカラー: [サブカラー] アクセントカラー: [アクセントカラー] アスペクト比: [アスペクト比、横長 4:3] 未入力の場合は、ゲームテーマに最適なプランを自動的に適用してください。 [全体的なビジュアル要件] ビジュアルは、ゲーム開発用のアセットシートや指示書スタイルのリソースカタログのように見える、明るい背景または干渉の少ない背景を使用した横長のキャンバスを使用します。すべての要素は、均一なピクセル密度、明確な黒/暗色の輪郭、制限された色数、レトロなゲームテクスチャを持つ 2D ピクセルアートスプライトである必要があります。写実的な写真、3D レンダリング、絵画的なイラスト、映画のポスターのようなスタイルは生成しないでください。「体系的に完結しており、明確に分類され、リソースが豊富で、開発可能性が高い」ことに重点を置いてください。 [レイアウト構造] マップは、異なるリソースエリアを分割する細い線を用いたモジュール式のグリッドレイアウトを採用します。各エリアには番号付きのタイトルと短いカテゴリラベルが必要で、左から右、上から下への読み取り順序に従います。レイアウトは、取扱説明書やゲーム開発ドキュメントのような整然としたものである必要があります。情報密度は高く保ちつつ混沌とさせず、各モジュール内の要素は等間隔に配置してください。 [含めるべきモジュール] 1. プレイヤーキャラクターモジュール: 立ち、歩き/走り、ジャンプなど、スプライトシートのように水平に配置された完全なアクションフレームを表示。 2. 敵ユニットモジュール: 一般、遠距離、重装、エリートユニットを含む複数の敵をデザイン。 3. 武器&アイテムモジュール: 近接武器、遠距離武器、飛び道具、エフェクト、拾得アイテムを表示。 4. 基本地形タイルモジュール: 地面、壁、足場、角、および異なる素材のブロックを表示。 5. 自然/外部シーンリソースモジュール: 木、草、岩、障害物を表示。 6. 建物/拠点/キャンプリソースモジュール: ドア、窓、壁、梯子、キャンプ施設を表示。 7. 特殊地形モジュール: 橋、水域、崖、洞窟の入り口を表示。 8. 屋内/地下/施設リソースモジュール: パイプ、コンソール、金属製のドア、設備を表示。 9. ボス/エンカウントリソースモジュール: 大型ボス、特殊車両、巨大なギミックを表示。 10. 一般的な装飾&インタラクション要素モジュール: 梯子、ロープ、看板、スイッチ、ギミックを表示。 [ビジュアルの詳細要件] すべてのリソースは、一貫したピクセルサイズのロジックと世界観の整合性を維持する必要があります。明確なスケール関係を保ってください。アクションフレームは連続性を示し、地形タイルはタイル状に配置可能であること。アイテムやギミックは機能的に識別可能であり、ボス要素は威圧感を感じさせるものであること。

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