캐릭터 소개 PV를 만들고 싶습니다. [목적] 1. "Sugoroku Drifter" 체험판 홍보 영상 2. 최소 3가지 유형으로 제작할 계획이며, 이는 그 첫 번째입니다 3. "Great Universe Integration Will Senior"의 캐릭터 소개 PV 4. 일반적인 숏폼 비디오에 적합한 크기 및 길이로 제작하고 싶습니다 [캐릭터 연출 방식] - 캐릭터를 크게 표시합니다 - 게임 내에서 사용된 4프레임 애니메이션 에셋을 활용합니다 [소개할 능력] "Great Universe Integration Will Senior"는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다: - 시작 시 "2D6" 말을 보유합니다 - 필살기 발동 시 주사위 수가 1 증가합니다 따라서 이 점을 명확하게 소개하고 싶습니다. [영상 흐름] 영상 시작 직후에는 능력 설명으로 들어가지 말고, 게임 PV처럼 실제 플레이 장면으로 시작하세요. 첫 번째 장면: 보드 위를 이동하는 "Big Cow" 말. 한 턴 전체의 움직임을 처음부터 보여줄 필요는 없으며, 길이에 따라 중간 부분부터 시작해도 좋습니다. 오히려 "한 턴이 끝나고 멈추며 Pirolin! 소리가 나는 순간"을 기준으로 역순으로 하이라이트 장면을 구성해 주세요. 그 타이밍에: - "Great Universe Integration Will Senior"가 화면 하단에서 슬라이드 업하며 등장 - 캐릭터 이름 표시 - 캐릭터 소개 스타일의 자막 표시 - 사용된 말을 중앙에 크게 표시 - 말에 외곽선과 글로우 효과를 추가하여 약간 화려하게 연출 - "시작 시 2D6 말을 보유함"을 설명 다음으로, "필살기로 주사위 +1!"이라는 설명과 함께 실제로 주사위가 증가하는 순간을 보여주세요. 그 이후 다시 게임 플레이 장면으로 돌아가, 필살기를 사용한 후 이동하는 Big Cow를 보여줍니다. 마지막 부분 근처에서는 하이쿠 한 수를 표시하고, "세련된 무한 루프! Sugoroku Drifter" "체험판 지금 이용 가능" 과 같은 안내 문구로 마무리하세요. 이는 제 구상일 뿐이므로, 숏폼 비디오의 템포와 시각적 매력을 높이기 위해 필요한 경우 구성을 조정해 주세요.
게임 시네마틱 / PV
YouMind AI 프롬프트 라이브러리에서 사용 사례으로 분류된 무료 게임 시네마틱 / PV 비디오 프롬프트를 둘러보세요. 모든 프롬프트는 실제 창작 워크플로에서 엄선되어 바로 복사하고 변형해 재사용할 수 있습니다.
트랜스포머 오토봇의 등장을 묘사하는 순수 코드 기반 3D 단편 영화를 제작하세요. Claude Code와 Blender 연동을 활용하여 약 20,000줄의 코드를 작성하고 옵티머스 프라임, 범블비, 아이언하이드를 처음부터 구축합니다. 비 오는 거리 장면에서 갑옷 부품(구체적으로 154개, 89개, 108개 등의 수량을 참조)의 변신 애니메이션을 구현합니다. AI 생성 비디오 프레임은 사용하지 않으며, 전적으로 절차적 애니메이션과 렌더링에 의존합니다.
백색 도포의 검객: 용심(龍心) 결전 [1막 | 소환 0-10초] 0-3초: 어두운 협곡 강변의 얕은 물속에 백색 도포의 전사가 서 있다. 주변은 검은 절벽으로 둘러싸여 있고, 멀리 창백한 모래톱이 보인다. 차가운 달빛이 상단의 틈새로 쏟아져 내리며, 수면은 습하고 안개가 자욱하다. 전사는 뽑힌 장검을 준비 자세로 쥐고 있으며, 칼날에는 푸른 번개가 흐른다. 미디엄 샷, 느린 돌리 인. 번개 입자, 검기, 폭포 안개. 3-5초: 전사가 빠르게 회전하며 검을 휘둘러 번개 아크가 뻗어나간 뒤, 돌진하며 번개가 폭발한다. 트래킹 오빗에서 광각 원경으로 전환. 번개 궤적, 잔상, 폭발하는 물보라, 초음속 충격파. 5-7.5초: 거대한 수룡이 수면에서 솟아오르며 골격이 형성되고 물체가 응결된다. 미디엄 샷 돌리. 유체 효과, 수염 나부낌, 감기는 전기 아크. 7.5-10초: 수룡이 전사를 고속으로 에워싼 뒤 카메라를 향해 돌진하다가 옆으로 방향을 튼다. 용의 눈이 빛나고 물방울이 튀긴다. 측면 트래킹에서 로우 앵글 업샷으로 전환. 수룡 소용돌이, 안개, 물입자. [2막 | 최종 전투 10-27초] 10-11.5초 | 용두 급강하: 용머리가 급강하하자, 전사는 반무릎 상태에서 폭발적으로 상승하며 충격파로 흰 옷과 수면을 들어 올린다. 맨손으로 쥔 검에 번개가 터지고 위로 찌른다. 극단적인 로우 앵글 업샷, 수면 근처 발밑에서 상승하며 카메라가 검광을 통과한다. 수면의 방사형 폭발, 과노출된 번개, 흰 빛 궤적. 11.5-13초 | 정면 충돌: 검끝이 용머리와 부딪히며 링 형태의 충격파가 얕은 물을 치켜올린다. 전사는 공중에서 회전하며 용머리를 스치듯 세 번 베어 세 순간의 섬광으로 압축한다. 극단적 로우 앵글 업샷, 캐릭터와 함께 180° 회전 후 90° 수직 탑뷰로 컷. 용체와 번개가 수면에 거대한 나선형을 이룬다. 13-15초 | 용체 추격: 전사가 용체를 따라 질주하며 번개 스타일 텔레포테이션을 사용, 발끝이 물을 스쳐 물보라를 일으킨다. 용꼬리가 수평으로 쓸어오자 전사는 허리를 숙여 피하고 역회전하며 측면으로 벤다. 24mm 초광각 고속 측면 팔로우, 용꼬리가 렌즈를 가리고 카메라 롤링. 잔상, 물보라, 번개 궤적. 15-17초 | 극한 다이빙: 전사가 협곡 고지로 점프해 어둠 속 흰 점으로 축소된 뒤, 용머리를 목표로 수직 하강하는 흰 번개처럼 떨어진다. 상단 90° 수직 탑뷰가 같은 속도로 하강하며 마지막 0.2초에 수면 근처 극단적 로우 앵글로 컷. 지면, 수면, 용체가 급격히 확대됨. 17-19초 | 근접 전투: 용머리가 물어뜯으려 하며 엄니가 렌즈를 스친다. 전사는 텔레포트로 이탈하여 역손으로 용목 너비를 베고, 용체는 물줄기로 폭발했다가 재결합한다. 14-18mm 극광각, 강한 원근감, 카메라가 용 입을 통과하며 전체 실시간 속도 유지. 물줄기 폭발, 흩어지는 물방울. 19-21.5초 | 포위 결투: 수룡이 전사 주위를 나선형으로 감싸며 거대한 수룡 소용돌이를 형성한다. 전사는 폭풍 중심에서 네 위치로 섬광 이동하며 매번 한 번씩 검을 휘둘러, 네 개의 냉백색 검광이 번개 패턴으로 교차한다. 고속 360° 오빗, 높이가 계속 변하며 수면에서 갑자기 상승 후 수직 다이빙. 수룡 소용돌이, 번개 패턴, 잔상. 21.5-23.5초 | 정면 돌진: 거대한 용이 협곡 전체 길이를 따라 돌진하며 화면을 가득 채운다. 전사는 폭발적으로 맞서 돌진하여 거리를 0으로 만들고, 충돌 직전 사라진다. 극단적 로우 앵글 정면 구도, 중앙에 작은 흰 그림자로 표현된 전사. 속도선, 수면 충격파. 23.5-25.5초 | 역베기 용두: 전사가 용머리 위 공간으로 텔레포트하여 공중에서 회전하고 양손으로 검을 쥐어 아래로 내리찍으며, 번개가 물 전체를 관통한다. 용머리 바로 아래 하늘을 향한 극단적 업샷, 카메라가 검끝을 따라 수면으로 수직 낙하. 번개 관통, 역광 실루엣. 25.5-27초 | 궁극의 수폭: 검광이 물에 닿자 얕은 물이 거대한 원형 물폭발로 분출한다. 용체는 무수한 떠다니는 물방울로 잘려 잠시 얼었다가 모두 흩어진다. 즉각 극고도 90° 버드아이 뷰로 컷하여 스케일 대비 강조. 떠다니는 물방울, 링 형태 물폭발. [3막 | 침묵의 귀환 27-30초] 물방울이 강 수면으로 떨어지고 신룡은 희미한 안개로 소멸한다. 전사는 얕은 물 중앙에 등을 돌린 채 서 있으며, 오른손은 자연스럽게 늘어뜨리고 검날의 잔존 번개는 점차 꺼진다. 흰 옷과 머리카락이 바람에 부드럽게 흔들린다. 캐릭터 뒤에서 천천히 풀백하여 텅 빈 어두운 협곡 수면을 드러내며, 마지막 파문만 남는다. 희미한 안개, 파문, 사라지는 번개. [강제 고정] 전체적으로 뽑힌 장검 하나만 유지하며, 칼집이나 뽑기/넣기 동작은 금지. 백색 도포 전사의 스타일링과 어두운 협곡 환경의 일관성을 유지할 것. 대사 없음, 추가 캐릭터 없음, 새로운 무기 없음.
포토리얼 다크 판타지 시네마틱 스타일. 화려한 드레스를 입은 은발의 여주인공이 촛불로 비추는 고딕 양식의 홀에서 빛나는 정맥을 가진 거대한 그림자 괴수와 전투를 벌인다. 달빛이 비치는 하늘, 번개가 첨탑 도시를 강타하고 불씨가 날리며, 서서히 전진하는 카메라 워크와 AAA 게임 트레일러 같은 비주얼.
긴 은발, 빛나는 금색 눈, 세련된 검은 전투복을 입은 강력한 여성 전사가 거대한 창을 들고 타오르는 주황색 불꽃에 둘러싸인 모습을 담은 15초 초현실적 시네마틱 판타지 액션 영상을 제작했습니다. 그녀는 어두운 전장을 향해 돌진하며, 빛나는 화염 궤적과 튀는 불꽃을 동반한 빠르고 강력한 무기 공격을 수행합니다. 카메라는 그녀의 움직임을 부드럽게 따라가며 극적인 클로즈업, 넓은 액션 샷, intense combat moments를 포착합니다. 그녀는 공중으로 높이 뛰어올라 마법 같은 화염 에너지가 몸을 감싸는 가운데 창을 회전시킵니다. 그녀는 엄청난 힘으로 지면을 내리쳐 불꽃, 연기, 빛나는 잔재의 거대한 폭발을 일으킵니다. 바람에 자연스럽게 흩날리는 은발과 결연한 의지로 빛나는 금색 눈이 인상적입니다. 주황색 에너지로 전장이 밝아지고 적들은 연기에 사라집니다. 마지막으로 그녀를 감싼 불꽃 속에서 창이 밝게 빛나는 드라마틱한 영웅적 포즈로 마무리됩니다. 전체 영상 동안 일관된 캐릭터 디테일, 현실적인 움직임, 시네마틱 조명, 부드러운 전환, 그리고 놀라운 고품질 시각 효과를 유지합니다.
실제 거리 뷰 환경 내에서 Minecraft 스타일의 애니메이션을 제작하세요. 도로 위에 TNT 블록 15개를 쌓고, 금과 다이아몬드로 만든 타워를 건설하며, 하늘에서 거대한 TNT 블록을 떨어뜨려 실제 도로 표면에 크레이터를 생성합니다. 이를 외부 라이브러리 없이 단일 HTML 파일로 구현하세요.
두 타이탄의 얼굴, 신체, 숲, 번개 및 파괴 효과는 실사 촬영, 분장, 코스프레, 표준 게임 플레이 영상, 2D 애니메이션 또는 셀 셰이딩이 아닌, 뚜렷한 컴퓨터 생성 AAA 판타지 게임 시네마틱 미학을 일관되게 사용합니다. 클로즈업은 디지털로 조각된 얼굴, 묶인 머리 가닥, 정교한 모션을 유지합니다. 환경: 흐린 낮 하늘 아래 광활한 활엽수림으로, 짙은 녹색 수관, 회색-녹색 폭풍 구름, 오른쪽 뒤편 구름 틈새로 비치는 절제된 따뜻한 금빛 햇살, 먼 푸른 회색 산맥, 그리고 젖은 갈색 토양, 맨 바위, 두꺼운 나무 뿌리, 부서진 가지로 구성된 지면이 특징입니다. 숲 중앙에는 양쪽 끝의 밀집된 숲과 연결되는 넓은 동서 방향 개활지가 있으며, 모든 액션은 도시, 성벽 또는 경기장으로 전환되지 않고 이 동일한 개활지와 그 경계선 나무들 내에서 발생합니다. 두 타이탄은 키가 거의 동일하며, 성숙한 나무 수관은 허리/엉덩이 높이까지만 도달하고, 몸통은 다리 옆에서 얇아 보이며, 개별 수관은 타이탄의 가슴보다 확실히 작습니다. 타이탄 B는 어깨와 가슴이 더 넓고, 타이탄 A는 더 마른 체형입니다. 와이드 샷은 규모를 제공하기 위해 나무, 발 높이 토양, 먼 산을 지속적으로 유지하여, 클로즈업이 인간 크기로 축소되지 않도록 합니다. 전체 비디오에는 정확히 성인 남성 비율의 타이탄 두 명만 등장하며, 인간 병사, 무기 또는 추가 타이탄은 없습니다. 타이탄 A는 검은 머리의 타이탄으로 고정됩니다: 두꺼운 다발로 나뉜 어깨 길이 엉성한 검은 머리, 야위고 사나운 긴 얼굴, 깊은 눈窝, 돌출된 광대뼈, 넓고 이를 드러낸 턱; 눈은 명확한 에메랄드 녹색 빛을 내며, 조절된 강도와 보이는 시선 방향을 가집니다. 체격은 날씬하지만 강력하며, 넓은 어깨, 정의된 흉근과 복근, 두꺼운 팔을 가집니다. 창백한 회갈색부터 살구색까지 범위를 가진 완전한 생물학적 피부가 전신을 덮으며, 근육 사이에 깊은 그림자가 있고, 얼굴과 몸에 걸쳐 연속적인 재질을 가집니다. 의복, 갑옷, 헬멧 또는 무기는 없으며; 허리/엉덩이는 전경 수관, 측면/후방 각도, 이동 먼지에 의해 자연스럽게 가려져 은밀 부위를 노출하지 않지만, 사지와 발 접촉은 명확하게 남아야 합니다. 손과 맨발은 해부학적으로 정확합니다. 타이탄 B는 백발의 중갑 타이탄으로 고정됩니다: 극도로 넓은 어깨, 두꺼운 가슴, 튼튼한 사지, 단단한 엉덩이, 짧고 빽빽한 은백색 머리, 두꺼운 묶인 가닥, 깊은 눈窝, 사나운 시선, 넓은 턱; 눈은 녹색 빛을 방출하지 않습니다. 거친 뼈 색에서 어두운 금갈색에 이르는 분절된 생물학적 하드 아머가 전신을 덮으며, 가슴에는 수평 레이어링, 어깨/팔/허벅지에는 근육 흐름과 정렬된 플레이트, 등에는 불규칙한 섬 모양 분포가 있습니다. 아머 플레이트 사이에는 진한 어두운 붉은색 근육 다발과 힘줄이 연속적으로 노출되어, 출혈 상처가 아닌 그의 고유한 완전한 생물학적 외형을 나타냅니다. 얼굴에도 유사한 뼈 색 하드 구조가 있으며, 포효를 위해 턱이 자연스럽게 열리고 이는 고정됩니다; 손과 맨발은 완전하며, 손목과 발목에는 좁은 링 모양의 하드 가장자리가 있습니다. 코트, 망토, 헬멧, 신발 또는 무기는 없습니다. 타이탄 A의 긴 검은 머리, 창백한 완전한 피부, 녹색 눈, 그리고 타이탄 B의 짧은 흰 머리, 뼈 갈색 바이오 아머, 어두운 붉은색 근육 다발은 컷 동안 혼동, 교환, 중복 또는 정체성 변경 없이 명확하게 구분되어야 합니다. 공간적 및 타격 관계는 고정됩니다: 타이탄 A는 왼쪽 숲에서 오른쪽으로 돌진하고, 타이탄 B는 오른쪽 숲에서 왼쪽으로 돌진합니다; 초기에 A의 오른 주먹이 B를 오른쪽 나무 라인으로 밀어내고, 이후 B가 반격하여 A를 왼쪽 나무 라인으로 밀어냅니다. 카메라는 주로 전투 축의 한쪽에 머물며, 전경 줄기와 지형을 사용하여 방향성을 유지합니다. A는 첫 크로스 펀치와 subsequent missed downward smash에만 오른 주먹을 사용하며; B는 왼 주먹으로 A의 갈비뼈를 즉시 치고 이어 오른 어퍼컷을 날립니다. 각 공격에는 명확한 공격자, 목표물, 접촉점, 힘 방향이 있으며, 동시에 같은 동작을 모방할 수 없습니다. 0.00–3.00초: 첫 프레임에서 금빛 번개가 개활지의 좌우 끝에 떨어지며, 낙뢰 지점은 약 네 타이탄 높이만큼 떨어져 중앙 개활지를 완전히 볼 수 있게 합니다. 번개부터 타이탄들이 나타나기까지 두 낙뢰 지점을 담는 하나의 연속적인 로우 앵글 초광각 샷을 사용하며, 카메라는 위로만 틸트하고 다른 가까운 숲 섹션으로 컷하지 않습니다. 왼쪽 맨 바위 근처의 증기 기둥이 A를 둘러싸고, 오른쪽 갈라진 나무 근처의 증기 기둥이 B를 둘러쌉니다; A는 원래 왼쪽 낙뢰 지점에서 웅크린 자세에서 일어나고, B는 원래 오른쪽 낙뢰 지점에서 반쯤 웅크린 상태에서 곧게 서며, 머리, 어깨, 가슴, 팔이 각각의 수관 위에 드러납니다. 타이탄들의 발은 항상 각 빛 기둥 바닥의 동일한 지면 표면에 착지하며, 일어서서도 여전히 네 높이만큼 떨어져 있고, 맨 바위, 갈라진 나무, 중앙 개활지는 움직이지 않습니다. 그들은 이미 타이탄이었으며, 나무 뒤에서 일어남으로써 드러난 것이지, 작은 것에서 큰 것으로 스케일링 삽입이 아닙니다. 밝고 굵은 금색 메인 아크가 각 타이탄의 어깨/등/가슴을 따라 분기되고, 더 얇은 아크가 상완, 전완, 허벅지를 따라 빠르게 이동하며 연속적으로 여러 번 깜빡입니다; 전기 빛은 A의 검은 머리, 창백한 근육, 녹색 눈과 B의 은발, 뼈 아머, 어두운 붉은색 이음새를 비추며, 국소적으로 증기를 밝힙니다. 신체와 얼굴은 명확하게 읽힐 수 있어야 하며, 공기 흐름에 의해 휘어진 수관, 낙뢰 지점에서 바깥쪽으로 말리는 잎과 증기가 포함됩니다. 3초 이전까지 둘은 단단히 서 있으며, 구름/지면 사이의 메인 번개는 약해지고, 붙어 있는 아크는 포효로 계속 이어집니다. 3.00–5.00초: 빠르게 연결된 두 개의 로우 앵글 가슴 위 샷으로, A 다음 B 순서이며, 둘 다 먼 낙뢰 지점에 남아 있습니다. A는 오른쪽 먼 B를 향해 서고, 긴 검은 머리가 뒤로 날리며, 입에서 낮고 거칠고 massive한 포효가 터져 나오며, 목/가슴은 호흡과 함께 긴장합니다; 즉시 왼쪽 먼 A를 향하는 B로 컷되며, 뼈 색 턱을 열고 더 무거운 포효로 응답하며, 주먹을 쥐고 어깨 아머가 조여듭니다. 두 클로즈업은 각각의 수관/증기 배경을 유지하며, 다른 타이탄을 갑자기 어깨 옆에 배치하지 않습니다. 금색 분기 아크는 가슴/어깨/팔에서 계속 깜빡이다가 5초 전에 점차 소멸되며, 증기는 뒤로 계속 떠다닙니다. 둘 모두 포효의 끝부분에서 상대를 향해 몸을 기울이고, 눈을 고정하며, 포효가 멈춘 후 포즈를 취하지 않습니다. 5.00–8.00초: 원래 두 낙뢰 지점과 중앙 개활지를 볼 수 있는 측면 로우 앵글 듀얼 와이드 샷으로 컷백합니다. A는 왼쪽 끝에서 오른쪽으로 달리고, B는 오른쪽 끝에서 왼쪽으로 동시에 전속력으로 달립니다; 얼굴, 가슴, 무릎, 발가락은 항상 각자의 진행 방향을 향하고, 상체는 상대를 향해 기울어지며, 팔은 걸음걸이와 함께 강력하게 흔들립니다. 각 지지 발은 잠시 지면에 박혀 흙을 뒤로 차고, 골반/상체를 앞으로 밀어냅니다; 다른 발은 상대에 더 가까이 착지하며, 뒷발이 들릴 때만 흙이 튀어 오릅니다. 카메라 측면 위치는 안정적이고, 살짝 푸시 인만 하며, 지면 바위/뿌리/끝 줄기를 고정 참조로 사용하고, 발을 가리는 빠른 측면 팬은 하지 않습니다. 둘이 원래 증기 기둥을 떠나 중앙을 향해 새로운 지면을 지속적으로 가로지르는 것을 명확히 볼 수 있으며, 시작점이 멀어지고, 가슴 사이의 간격이 네 높이에서 펀치 거리로 줄어듭니다. 실제 변위를 발 클로즈업으로 대체하지 않고 만나러 가는 연속적인 접근을 유지하며, 뒤로 물러서거나, 발을 미끄러뜨리거나, 제자리에서 루프하지 않습니다. 카메라는 중앙에 가까워지면서만 클로즈업으로 컷하여 첫 접촉을 위한 구성을 준비합니다. 8.00–12.00초: A는 앞발을 박고, 엉덩이/어깨를 회전시켜 오른팔을 강력한 크로스 펀치로 구동합니다; B는 앞발로 브레이크하여 관성을 차단하고, 왼 전완으로 방어 태세를 취하지만, A의 오른 주먹은 불안정한 가드를 넘겨 아크를 그립니다. 약 9.00초, 측면 미디엄 클로즈는 A의 오른 주먹이 B의 왼쪽 하악 아머를 치는 것을 명확히 보여주며, 팔은 여전히 A의 어깨에 연결되어 있습니다; 실제 접촉 순간부터 10.00초까지 초슬로우 모션으로 진입합니다. B의 턱/머리는 먼저 힘 방향으로 돌아가고, 어깨/상체가 뒤따르며, 무게 중심이 지지대에서 밀려나고, 은발/증기/미세먼지가 지연됩니다; 주먹은 압축된 후 자연스러운 아크를 따라 빠져나가며, 두개골을 관통하지 않습니다. 카메라는 펀치 경로를 따라 짧은 측면 이동으로 추적하며, 항상 A의 주먹, B의 턱, 정체성을 구분하고, 관련 없는 360도 스핀은 하지 않습니다. 10.00초에 즉시 정상 속도로 복귀하며, B는 오른쪽 뒤로 비틀거리며, 어깨/등이 오른쪽 나무 라인에 충돌하고, 충격 후 줄기가 부러지며, 수관이 힘 방향으로 떨어지고, B는 뒤로 쓰러져 어깨/등이 진흙 위에서 미끄러지고 가슴이 위를 향합니다. A는 왼쪽에 남아 즉시 오른쪽으로 추격하며, 주먹을 감상하거나 B가 쓰러진 후 멈추지 않습니다. 12.00–17.00초: 동일한 전투 축 측면의 3/4 미디엄 와이드 샷이 A의 얼굴/오른팔, 오른쪽 지면에 여전히 쓰러진 B의 상체, 그리고 그 옆의 보이는 땅을 프레임하며, 조준, 펀치, 회피, 착지 지점을 연속적으로 보여줍니다. A는 다가와서 오른 주먹을 높게 당기고, 시선은 B의 상부 가슴을 직접 바라보며, 어깨는 앞으로 눌리고, 펀치 낙하 경로를 B의 현재 가슴 위치와 정렬합니다. A가 B의 가슴을 향해 내려찍을 때, B는 아직 펀치 경로 아래에 있으며, 다가오는 주먹을 보기 위해 올려다봅니다; 내려찍기가 시작된 후에만 B는 긴급하게 카메라 쪽으로 한 몸 너비만큼 옆으로 굴러, 어깨/등/엉덩이가 순차적으로 지면에서 굴러 마지막 순간에 가슴을 경로에서 벗어냅니다. A의 커밋된 내려찍기는 원래 경로를 계속하여, B의 등이 방금 누른 동일한 패치의 땅에 오른 주먹이 꽂혀 크레이터를 형성하고, 뿌리/진흙/돌이 바깥쪽으로 폭발합니다. A가 원래 B를 치려고 했으나 적시의 회피로 놓쳤음을 반드시 보여야 합니다; 주먹은 A의 발 근처 빈 공간을 찾을 수 없으며, B가 멀리 굴러간 후에만 스윙을 시작할 수 없습니다. 주먹은 B를 치지 않습니다. 카메라는 B의 가슴이 원래 위치를 떠나는 것과 주먹이 그곳에 착지하는 관계를 유지한 후, B의 짧은 측면 상승을 따릅니다: B는 오른손바닥/한 발로 지지하고, 다른 다리를 밑으로 접어 넣은 후, torso를 들어 올리기 전에 두 발로 단단히 밟고, 오른손을 지면에서 떼어냅니다. A의 펀치 후 기울어짐은 갈비뼈를 노출시키고, B는 낮은 위치에서 측면-전방 근접성에서 일어나며, 눈은 A의 갈비뼈를 고정합니다; A는 여전히 왼쪽, B는 여전히 오른쪽/카메라에 더 가까우며, A 뒤로 원형으로 돌지 않고, 엎드린 상태에서 서 있는 상태로 텔레포트하지 않으며, 부서진 나무 라인/크레이터는 유지됩니다. 17.00–20.00초: 클로즈 측면 듀얼 샷을 계속하며, B는 체중을 지지하고, 엉덩이를 빠르게 회전시키며, 왼 주먹으로 A의 노출된 갈비뼈를 짧은 버스트로 칩니다. A는 실제 접촉 후 상체를 접으며, 어깨가 처지고, 검은 머리가 앞으로 채찍질되며, 무릎이 힘으로 꺾입니다; 반응은 펀치와 동기화되며, 맞기 전에 쓰러지지 않습니다. B의 왼 주먹은 즉시 당겨지고, 오른 어깨가 가라앉고, 오른 주먹은 낮게, 뒷발은 지면을 밀며, 무릎/엉덩이를 확장하여 A의 턱을 향해 오른 어퍼컷을 위로 전달하며, 두 동작은 연속적인 반격으로 스탠스 리셋이나 대기 없이 이루어집니다. 카메라는 낮은 측면에서 오른 주먹과 함께 올라가며, B의 발 지지, 상승하는 torso, A의 접히는 상체를 프레임하여 지면에서 다리를 통해 엉덩이로, 그리고 주먹으로 전달되는 힘을 강조합니다. 20.00–23.00초: 20.00초에 오른 어퍼컷이 A의 턱에 명확히 접촉하며, 20.00–21.00초는 두 번째 초슬로우 모션 세그먼트입니다. A의 턱/머리가 먼저 들려지고, 상부 가슴이 팽창/뒤로 아치 지며, torso는 오른 주먹 방향을 따라 왼쪽-뒤-위로 이동합니다; 발은 무게 중심이 지지대에서 밀려난 후에만 잠시 지면을 떠나며, 다리/머리는 관성으로 지연됩니다. B는 단단히 서 있으며, 오른팔은 읽을 수 있는 어퍼컷 아크를 완료하고 자연스럽게 멈추며, A와 함께 떠다니거나 A를 주먹에 매달지 않습니다. 카메라는 짧은 로우 틸트 업/와이드닝으로, B의 발 토양과 A의 공중 신체를 동일한 프레임에 보여줍니다. 21.00초에 정상 속도가 재개되며, A는 왼쪽-뒤로 연속적인 낮은 포물선을 그리며 내려와 즉시 떨어지며, 오래 매달리거나, 구름으로 날아가거나, 플립을 추가하지 않습니다. B는 압박을 유지하며 앞으로 나서고, 공중 후속 펀치는 없습니다. 23.00–27.00초: 왼쪽 나무 라인 앞의 로우 와이드 샷으로 컷하여 A의 왼쪽-뒤 운동을 따릅니다. A의 상부 등/어깨가 먼저 줄기에 부딪히고, 줄기가 균열되며, 수관이 뒤로 떨어집니다; 그는 젖은 토양에 착지하여, 어깨/등/엉덩이/굽힌 다리가 순차적으로 체중을 감당하며, 관성을 따라 미끄러지는 홈을 만들고, 가지/돌을 옆으로 밀어내며, 점차 멈춥니다. 신체는 고무처럼 휘지 않으며, 나무에 관통되지 않습니다; 나무/잎/진흙은 분리되어 회전/착지하며, 먼지 구름은 A의 궤적을 따라 왼쪽으로 계속됩니다. B는 오른쪽 개활지에서 왼쪽으로 진전하며, 실제 단계 변위를 하고, 손을 비우고, 이전에 균열된 뿌리를 건너, A의 오른쪽 근처에 멈추며, A를 넘어가지 않고, 돌아서지 않습니다; B의 발/가슴은 이미 왼쪽의 쓰러진 A를 향해 orientación 되어 있으며, 이후 포효를 위해 orientation을 유지합니다. 27.00–30.00초: 동일한 측면 로우 미디엄 와이드 듀얼 샷을 유지하며, A는 왼쪽에 쓰러져 있고, B는 오른쪽에 서 있으며, 유사한 깊이 평면에 있습니다; 카메라는 B의 왼쪽 프로필/가슴/왼쪽 하부의 A를 보며, A를 B 뒤에 배치하지 않습니다. B의 발/엉덩이/가슴은 모두 A를 향해 orientation 되어 있으며, 머리/목은 약간 앞으로, 턱은 낮추고, 눈은 A의 얼굴/상체를 왼쪽 아래로 지속적으로 고정하다가, 입을 열어 A를 향해 지속적이고 intense한 massive한 포효를 냅니다. 턱은 아래로 열리고, thorax는 호흡과 함께 진동하며, 어깨 뒤의 은발/증기는 연속적으로 움직입니다; 포효 중에 머리는 쓰러진 상대를 향한 orientation을 유지하며, 하늘/카메라를 올려다보지 않습니다. 카메라는 매우 살짝 측면으로 푸시 인하며, B의 시선 방향과 A의 위치를 유지합니다. A는 의식이 있으며, 옆으로 눕는 상태에서 한 전완/다른 손으로 지지하는 상태로 전환하고, 무릎을 밑으로 접어 넣은 후, 오른쪽 B를 보며 고개를 들어 올리기 시작하며, 먼지를 통해 녹색 눈이 보입니다; A는 B를 올려다보고, B는 A를 내려다보며, 명확한 아이 컨택트가 이루어집니다. A는 회복을 막 시작했을 뿐, 갑자기 일어나 킬하는 것이 아닙니다; B는 포효 압박을 유지하며, 추가 공격은 없습니다. 호흡, 머리, 증기, 잎, 먼지는 항상 움직입니다. 정확한 30.00초는 B가 A를 향해 포효하고, A는 회복할 준비가 된 상태로 지탱하고 있는 라이브 프레임에서 끝나며, 페이드 아웃/블랙 스크린/프리즈 프레임/엔드 카드는 없으며, 다음 전투 세그먼트를 위한 공간을 남깁니다. 속도 및 물리 규칙: 9.00–10.00초 첫 펀치 접촉과 20.00–21.00초 어퍼컷 접촉 초슬로우 모션을 제외하고, 전체 필름은 자연스러운 빠른 액션으로 진행됩니다; 낙하, 추격, 구르기, 일어나기, 반격, 미끄러짐은 속도가 있어야 하며, 글로벌 슬로우 모션은 없습니다. 슬로우 모션 세그먼트는 접촉/초기 힘만 강조하며, 캐릭터/잔해는 여전히 움직입니다; 정상 속도는 하강 완성과 동시에 즉시 재개됩니다. 타이탄은 지면 지지에서 힘을 생성하며, 머리/torso/사지 반응은 연속적인 관성을 가집니다; 주먹 접촉은 신체 충격 전에; 어깨/나무 충격은 줄기 파손 전에; 신체/주먹 지면 접촉은 진흙/돌이 튀기 전에 발생합니다. A의 오른 크로스, A의 놓친 오른 내려찍기, B의 왼 갈비뼈 펀치, B의 오른 어퍼컷 체인만 유지하며, 관련 없는 복싱 퍼포먼스, 반복 루프, 대기는 없습니다. 쓰러진 나무/크레이터/홈은 한번 생성되면 유지되며, 모든 샷은 동일한 지리학을 유지합니다. 얼굴 교체, 머리 색상 변경, 아머 전송, 추가 사지, 융합된 손, 신체 관통, 클론, 텔레포트, 에너지 블래스트, 추가 타이탄은 없으며; 고어 클로즈업, 분절, 죽음 표시는 없습니다. 배경 음악 엄격 금지: 어떤 시점에서도 생성된 BGM, 스코어, 사운드트랙, 멜로디, 리듬 타악기, 코러스, 노래, 음악 드론, 톤 앰비언스는 허용되지 않습니다. 시각과 동기화되고 물리적으로 장면에 속하는 다이제틱 오디오만 허용됩니다: 폭풍 숲 바람, 천둥소리/자연 메아리, 짧은 전기 찌직거림, 증기 hiss, 수관 흔들림, 비언어적 포효/호흡, 발이 진흙/돌을 밟는 소리, 달리는 진동, 피부/바이오 아마 마찰, 주먹이 턱/갈비뼈를 치는 무거운 둔탁한 소리, 주먹이 지면을 치는 소리, 뿌리 부러지는 소리, 어깨/나무 충격, 줄기 부러지는 소리, 수관 떨어지는 소리, 나무/돌 착지, 진흙 위 미끄러짐, 지탱하는 소리. 슬로우 모션은 실제 충격/공기 whoosh를 잠시 늘릴 수 있으나, 정상 속도로 복귀하면 자연스러운 충돌/착지 소리로 복원되며, 음악 베이스 드론은 없습니다. 포효는 시각과 동기화되어 해당 타이탄의 입/가슴에서 originate 되어야 하며, 더빙 느낌은 없습니다.
시네마틱 15초 SF 트레일러, 포토 리얼리즘, 아나모픽 렌즈, 흐린 날씨의 폐허가 된 메가시티. 30대 동아시아 남성으로, 땀에 젖은 헝클어진 검은 머리, 둥근 와이어 안경, 볼에 흉터가 있으며, 청록색 빛이 나는 줄무늬가 있는 낡은 전술 갑옷을 입고 있습니다. 그는 장갑 낀 손가락을 입술에 대며 조용히 하라는 제스처를 취하고, 뒤로는 도시 스카이라인이 펼쳐집니다. 폭풍 구름으로 전환되며, 파란 눈과 금속 발톱을 가진 거대한 기계 까마귀가 급강하합니다. 그는 새 옆에서 무너지는 옥상에서 뛰어내리지만, 곧 더 큰 중장갑 메크에게 공중에서 붙잡힙니다. 와이드 샷: 날개 달린 기계가 무너져가는 고층 건물들 사이로 불타는 대로위를 날아오르며, 하늘에는 재와 잔해가 흩날립니다. 그의 손가락 없는 장갑이 곡선형 강철 발톱을 향해 뻗는 클로즈업. 그는 연기를 헤치고 자유 낙하하며 스파크가 튀는 청록색 에너지 라이플을 조준합니다. 그는 갈라진 아스팔트 위에 넓은 자세로 착지하며, 끝부분이 전기적으로 푸르게 빛나는 거대하고 장식적인 검을 꽂습니다. 그의 뒤에서는 폐허가 된 초고층 빌딩 사이에서 거대한 주황색 화염구와 파란 에너지 폭발이 섞여 터지며, 충격파, 날아가는 콘크리트 조각, 연기가 퍼집니다. 음울한 낮 조명, 금속과 직물의 높은 디테일, 날개와 폭발 부분의 모션 블러, 텍스트 없음.
Blender의 캐릭터 모델, GPT imgen의 배경 하늘, Google flow의 BGM을 제외하고 모든 장면, 상호작용/카메라 무브먼트, 셰이더 효과를 Three.js 코드로 100% 구현하세요. 애니메이션 스타일의 오프닝 티저를 제작합니다.
폐허가 된 고대 왕국에서의 에픽 시네마틱 판타지 전투 장면으로, 무너진 돌길 한복판에서 싸우는 두 명의 강력한 여성 전사가 등장합니다. 한 전사는 긴 다크 블루 헤어를 하고 우아하게 흐르는 화이트 앤 블루 판타지 의상을 입어 강력한 블루 화이트 물과 얼음 에너지를 조종합니다. 다른 전사는 작은 뿔 모양 액세서리가 달린 핑크 헤어를 하고 레드 오렌지 판타지 전투 의상을 입고 intense flame과 fiery energy로 둘러싸여 있습니다. 그들은 극적으로 서로 마주 보며 푸른 얼음/물 공격과 타오르는 불꽃 공격을 주고받습니다. 빠른 다이내믹 무술 동작, 회전 공격, 에너지 궤적, 날아가는 잔해와 마법 입자들이 펼쳐집니다. 전투가 격화되면서 그들의 원소 힘이 거대한 블루 앤 오렌지 폭발로 충돌합니다. 파괴된 고대 도시의 와이드 샷, 부서진 석조 건물, 폐허가 된 사원, 먼 곳의 고딕 양식 탑, 그리고 수평선까지 이어지는 드라마틱한 전장. 이후 하늘에는 두 거대한 신화적 존재가 나타납니다: 장엄하게 빛나는 파란색 얼음 용이 웅장한 불꽃 오렌지 페닉스와 대치합니다. 용은 차가운 블루 에너지를 발산하고 페닉스는 눈부신 골든 플레임으로 둘러싸여 있습니다. 골든 아워 일몰 조명, 어둡고 종말론적인 판타지 분위기, 볼류메트릭 선라이트, 시네마틱 클라우드, 드라마틱한 백라이트, 리얼리스틱한 불 및 물 시뮬레이션, 디테일한 캐릭터 애니메이션, 고품질 판타지 환경, 에픽 스케일, 부드러운 카메라 무빙, 다이내믹 트래킹 샷, 얕은 피사계 심도, 모션 블러, 대기 입자, 초고해상도 텍스처, 시네마틱 구성, 포토 리얼리스틱 3D CGI, AAA 게임 시네마틱 품질, Unreal Engine 스타일, 4K, HDR, 마스터피스. 카메라: 시네마틱 와이드 샷, 로우 앵글 액션 샷, 빠른 트래킹 무빙, 공격 중 클로즈업, 부드러운 전환, 최종 폭발 시 드라마틱한 줌 아웃, 전장 위에서 대치하는 파란색 용과 불꽃 페닉스로 마무리됩니다. 비율 16:9, 높은 품질, 일관된 캐릭터, 일관된 환경, 텍스트 없음, 자막 없음, 워터마크 없음.
연기, 불길, 무너지는 건물로 둘러싸인 파괴된 도시를 배경으로 강력한 의인화된 오렌지색 호랑이 전사가 등장하는 14.6초 분량의 시네마틱 액션 장면을 제작하세요. 오프닝 샷에서는 호랑이가 적을 향해 공격적인 자세를 취하며, 이어 역동적인 무술 동작으로 공중 높이 뛰어오르자 카메라가 점프 장면을 극적으로 따라갑니다. 날카로운 눈빛, 디테일한 오렌지색 털, 수염, 사나운 표정을 강조한 호랑이의 사실적인 얼굴 클로즈업으로 전환합니다. 호랑이는 인간형 적과 빠른 펀치와 킥으로 계속 싸우며 일관된 캐릭터 외형과 해부학적 구조를 유지합니다. 공격 중 강력한 파란색 에너지 충격이 나타나고, 이어 폐허가 된 도시에서 거대한 화염 폭발이 발생합니다. 불꽃, 날아다니는 잔해, 짙은 연기, 불꽃놀이, 환경 전반에 퍼지는 현실적인 파괴 장면을 보여줍니다. 호랑이는 자신 있게 전경에 착지하며 뒤로는 타오르는 폐허가 빛나 드라마틱한 영웅적 실루엣을 만들어냅니다. 전체적으로 매끄러운 시네마틱 카메라 워크, 사실적인 물리 엔진, 극적인 조명, 디테일한 텍스처, 강렬한 액션 안무, 고품질 3D 애니메이션을 사용하되 텍스트, 워터마크, 캐릭터 왜곡은 포함하지 마세요.
[0–3s] 카메라: 칼날의 반짝임을 클로즈업한 상태에서 시계 방향으로 초당 180° 회전하며 급속히 푸시 인(push-in)하여 두루마기(두리) 실루엣으로 전환합니다. 비주얼: 수묵화 스타일의 칼날 빛 클로즈업, 바깥으로 튀는 파티클 불꽃; 물결치는 먹구름 속에서 두리 실루엣이 나타납니다. 효과: 모션 블러, 붓 자국 트레일, 파티클 효과. [3–6s] 카메라: 캐릭터를 중심으로 초당 270° 속도로 고속 360° 궤도 촬영을 수행하며, 칼 휘두르는 궤적을 따라갑니다. 비주얼: 칼을 휘두르는 캐릭터의 미디엄 샷, 펄럭이는 도포, 움직임과 함께 흐르는 붓 자국. 효과: 동적인 먹 연기, 도포에 적용된 모션 블러, 회전에 의한 시각적 드래그. [6–9s] 카메라: 좌측에서 우측으로 고속 측면 추적 촬영(lateral tracking shot)을 진행하면서, 카메라가 기울어지고 시계 반대 방향으로 초당 90° 회전하여 칼날 경로를 고정합니다. 비주얼: 칼날의 궤적 라인, 바깥으로 튀는 파티클 불꽃, 붓 자국 트레일. 효과: 모션 블러, 파티클 효과, 먹 잔상 트레일. [9–12s] 카메라: 낮은 각도의 업샷(low-angle upward shot)으로 빠른 크레인 업(crane-up)을 수행하며, 카메라가 초당 225° 나선형으로 회전하여 지면의 먹 자국에서 캐릭터 상체까지 상승합니다. 비주얼: 지면의 먹 자국, 칼을 휘두르는 중의 캐릭터 상체, 배경의 굴러가는 먹구름. 효과: 동적인 먹구름, 상승 과정의 모션 블러, 회전에 의해 형성된 먹색 소용돌이. [12–15s] 카메라: 슬로우 모션 클로즈업으로, 카메라가 초당 15°씩 천천히 시계 방향으로 회전하며 칼날 빛이 정지됩니다. 비주얼: 선명하고 깨끗한 파티클 효과가 있는 칼날 빛 클로즈업, 두리 그림자 아래 캐릭터의 눈빛(선택 사항). 효과: 슬로우 모션, 소멸되는 파티클, 미세한 카메라 흔들림.
참조 이미지 1을 사용하여 에픽 시네마틱 영상을 제작하세요. : 에픽 시네마틱 트레일러 미학, 실사 스타일, IMAX, 16K, 초고해상도 렌더링, 풀 프레임 동적 파티클 효과, Unreal Engine 5, 레이 트레이싱, 폭발적인 디테일. 스타일 요구 사항: 심미적 아름다움, 병리적 아름다움, 웅장한 기세, 퇴폐적 아름다움, 단편적 아름다움, 비극적 장엄함, 슬픔이 깃든 분위기. [제약 조건 및 부정적 요소] 저채도 차가운 회색 + 앰버 액센트, 물리 기반 유동적 모션. 부정적 요소: 저품질, 끊김 현상, 얼굴/몸체 변형, 과도한 밝기, 지나친 잔혹 묘사, 경직된 모션, 워터마크, T-포즈, 밝은 팔레트, 화려한 VFX, 딱딱한 카메라 워크, 속도감/블러 부족, 약한 킬 연출.
성진우 vs 붉은 기사 나 혼자만 레벨업 AAA 판타지 스타일 구조: 정확히 12개의 컷으로 구성되며, 11번의 하드 컷(hard cut)이 포함됩니다. 각 컷은 내부적으로 연속성을 유지하며, 이전 컷에서 설정된 정확한 위치, 거리 및 방향에서 시작합니다. 환경: 약 40m 길이의 거대하고 어두운 고딕 양식의 왕좌 홀. 두 줄의 거대한 사각 돌기둥, 높고 좁은 아치형 창문, 먼지가 가득한 따뜻한 백색의 대각선 햇살, 어둡게 광택 처리된 돌바닥, 벽에 걸린 철제 횃불, 짙은 빨간색 현수막, 동쪽 끝에 있는 거대한 금빛 부조가 새겨진 이중 문, 그리고 문 근처의 사각 기둥이 있는 거친 회색 북쪽 벽으로 구성되어 있습니다. 스크린 방향 고정: 모든 측면 뷰는 남쪽에서 북쪽으로 촬영됩니다. 동쪽/금색 문은 항상 화면 우측에, 서쪽은 항상 화면 좌측에 위치합니다. 젊은 전사: 성인 남성 한 명, 약 22세, 마른 운동선수 체격, 키 1.78m, 눈썹 위까지 내려오는 짧은 검은색 곱슬머리와 앞머리, 갈색 눈동자, 면도한 결연한 표정. 후드가 벗겨진 숯색 지퍼 재킷, 진회색 티셔츠, 진한 청바지, 낡은 검은색 스니커즈를 착용했습니다. 그의 유일한 능력은 각성이나 강력한 동작 시 손바닥/신체 주위의 짧은 푸른 마법 전기와 입자이며, 지속되는 오라(aura)는 없습니다. 그는 일반적으로 무장이 없으며, 처음에만 장식적인 금색 단검을 잠시 들고 있다가 푸른 입자로 분해되어 다시 나타나지 않습니다. 악마: 키가 약 2.3m인 성인 인간형 이족 보행 악마 한 마리. 날씬하지만 힘이 세며, 가시와 작은 갈고리가 있는 분절된 진홍색 칠갑(carapace)으로 덮여 있습니다. 뒤로 굽은 두 개의 뿔과 좁게 빛나는 흰색 눈 슬릿(eye slits)이 통합된 투구를 쓰고 있습니다. 무거운 진홍색 분절 크레스트(crest)가 헬멧 뒤에서 딱딱한 갑옷 깃털처럼 뻗어 나옵니다. 이는 부드러운 머리카락이 아니며 절대 분홍색으로 변하지 않습니다. 손은 각각 다섯 개의 뾰족한 발가락이 달린 진홍색 갑옷 클로우(claws)이며, 발 역시 갑옷 클로우 형태입니다. 무기: 금색 리벳과 섬세한 금선이 있는 거대한 검은색 양손 대검(greatsword), 그리고 넓은 회색 칼날, 검은색 골진 그립, 금색 끝캡이 있는 짧은 단검 하나. 악마는 항상 두 다리로 직립하여 달리고 걷습니다. 네 발로 기어가거나 뛰지 않습니다. 아이덴티티 고정: 두 캐릭터 모두 얼굴, 신체, 머리, 의상, 소재 및 비율이 전체적으로 동일하게 유지됩니다. 복제, 변형, 얼굴 교체, 의상 변경, 추가 팔다리, 신체 융합 또는 해부학적 변화는 허용되지 않습니다. 공간 추적: 전사는 금색 문에서 약 6m 떨어진 곳에서 서쪽을 향해 시작합니다. 악마는 서쪽에서 접근하여 문에서 약 18m 떨어진 곳에 멈추며, 둘 사이에는 약 12m의 간격이 생깁니다. 대검은 18m 위치에 꽂혀 있고 단검은 그 옆에 있으며, 두 무기는 그곳에 영구적으로 남아 있습니다. 악마는 6m 거리의 전사에게 돌진하여 그를 동쪽으로 3m 운반한 후, 문에서 약 3m 떨어진 곳에 내던집니다. 이후 전사는 악마를 서쪽으로 약 6m 던져 악마가 문에서 약 9m 떨어진 곳에 착지하게 합니다. 최종 근접 전투에서는 전사가 금색 문 옆의 기둥 위로 북쪽으로 약 3m 밀려납니다. 최종 슬라이딩에서는 전사가 서쪽으로 약 4m 미끄러집니다. 순간 이동이나 설명할 수 없는 위치 변경은 없습니다. 컷 1 | 0.00-1.00: 금색 문 앞 전사의 눈을 극도로 가까이서(Close-up) 찍습니다. 그는 서쪽을 올려다보며 집중하고 침착한 모습입니다. 카메라가 살짝 당겨지며 CUT. 컷 2 | 1.00-3.80: 악마의 오른쪽 어깨 뒤에서 낮은 트래킹 샷(tracking shot). 악마는 검은색 대검을 끌며 동쪽으로 걸어가고, 칼날이 바닥을 긁으며 불꽃과 흠집을 만듭니다. 금색 문 근처 멀리 보이는 작은 전사. 카메라는 악마와 함께 진행합니다. 3.20-3.80 구간에서 악마는 홀 중앙, 전사로부터 약 12m 떨어진 곳에 멈춥니다. CUT. 컷 3 | 3.80-6.80: 장식적인 금색 단검을 쥔 전사의 오른손 클로즈업으로 시작. 3.80-4.60 그가 손을 놓으면 단검은 즉시 손바닥을 떠난 직후 푸른 마법 입자로 분해됩니다. 4.60-5.20 열린 손바닥 주변으로 짧은 푸른 전기가 폭발했다가 사라집니다. 5.20-6.80 카메라가 뒤로/위로 당겨져 오버 더 숄더(medium shot) 구도가 되며, 그는 비무장 전투 자세로 낮아집니다. 그의 몸을 가로지르는 짧은 푸른 펄스(pulse)가 한 번 나타났다가 사라집니다. 악마는 여전히 약 12m 거리에 있습니다. CUT. 컷 4 | 6.80-10.00: 악마의 로우 앵글 미디엄 샷. 6.80-7.60 악마가 고개를 전사 쪽으로 돌리며 흰색 눈 슬릿이 빛납니다. 7.60-8.40 악마가 대검을 반원으로 휘둘러 오른쪽의 돌바닥에 칼끝을 박아 넣고, 바닥이 깨지며 먼지와 파편이 튀어 오릅니다. 검이 수직으로 세워진 상태로 남습니다. 8.40-9.20 악마가 짧은 단검을 뽑습니다. 9.20-10.00 클로우를 열어 단검을 꽂아둔 검 옆에 떨어뜨립니다. 단검은 두 번 튕긴 후 제자리에 남습니다. CUT. 컷 5 | 10.00-14.00: 측면 와이드 트래킹 샷. 악마는 화면 좌측, 전사는 화면 우측에 있으며 약 12m 떨어져 있습니다. 10.00-10.80 악마는 클로우를 벌린 채 비무장 상태로 웅크립니다. 10.80-11.30 초자연적인 속도로 거리를 질주하며, 발걸음마다 돌이 깨지고, 오른쪽 어깨로 전사의 복부를 가격합니다. 11.30-12.30 ONLY SLOW-MOTION SECTION(슬로우 모션 구간): 전사가 악마의 오른쪽 어깨 위로 접혀 머리/팔은 뒤로, 다리는 앞으로 늘어뜨린 채 악마가 두 발로 바닥을 밟으며 동쪽으로 약 3m 달립니다. 12.30 실시간으로 복귀. 12.30-12.60 악마가 전사를 어깨에서 던져버리고, 전사의 등이 먼저 바닥에 닿습니다. 12.60-14.00 바닥이 폭발하며 균열이 생긴 크레이터(crater)가 형성되고, 먼지와 파편이 바깥으로 퍼집니다. 악마는 크레이터 옆에 웅크렸다가 일어서 아래를 내려다봅니다. CUT. 컷 6 | 14.00-17.00: 두 사람의 전신이 보이는 강하게 기울어진 로우 핸드헬드 클로즈 샷. 14.00-14.40 전사는 크레이터에 누워 있고 악마는 그 위에 약 1m 높이로 서 있습니다. 14.40-15.00 전사가 손을 짚고 폭발적으로 뛰어오릅니다. 15.00-15.50 전사는 오른손으로 악마의 왼쪽 어깨 갑옷 가장자리만을 잡고, 엉덩이를 회전시켜 악마를 자신의 오른쪽 어깨 너머로 서쪽으로 던집니다. 15.50 전사가 손을 확실히 열어 놓으며 즉각적인 분리가 발생합니다. 15.50-17.00 악마는 왼쪽/서쪽으로 날아가고, 전사는 크레이터 가장자리에서 안정을 취하며 지켜봅니다. CUT. 컷 7 | 17.00-19.00: 측면 와이드 샷. 17.00-17.40 악마가 등부터 문에서 약 9m 떨어진 곳에 착지하며 돌을 깨고 먼지를 일으킵니다. 17.40-18.20 절반을 굴러 발이 땅에 닿고, 클로우로 바닥을 짚습니다. 18.20-19.00 일어나 빛나는 눈으로 화면 우측 약 6m 거리의 전사를 응시합니다. CUT. 컷 8 | 19.00-20.00: 전사의 눈을 극도로 가까이서(Close-up) 찍습니다. 그는 눈을 잠깐 가늘게 떴다가, 악마를 응시하며 크게 뜹니다. CUT. 컷 9 | 20.00-23.20: 금색 문 옆 북쪽 벽/기둥 근처에서의 타이트한 핸드헬드 전투. 20.00-20.40 악마가 6m 거리를 돌진하여 근접합니다. 20.40-21.00 전사가 고개를 옆으로 돌려 악마의 오른쪽 훅(hook)을 피합니다. 21.00-21.50 전사가 몸을 뒤로 젖혀 악마의 왼쪽 스트레이트(straight)가 얼굴 앞을 지나갑니다. 21.50-22.00 전사의 왼쪽 팔뚝으로 악마의 클로우 스윕(sweep)을 쳐냅니다. 22.00-22.60 전사가 몸을 낮추고 손바닥으로 악마의 가슴 갑옷을 가격하여 반 걸음 뒤로 밀어냅니다. 22.60-23.20 악마가 다시 오른쪽 스트레이트를 날리고, 전사는 뒤로 미끄러져 등이 북쪽 벽 기둥에 닿을 때까지 계속되며, 펀치는 그의 머리 옆을 지나갑니다. 일시 정지 없음. CUT. 컷 10 | 23.20-26.40: 대각선 창문 빛이 들어오는 측면 와이드 샷. 전사는 기둥에 등을 대고 양팔을 교차하여 얼굴 앞에 방어 태세를 취합니다. 악마는 약 1m 거리에서 초당 약 6-8회의 초자연적으로 빠른 실시간 헤비 펀트를 쏟아냅니다. 주먹은 모션 블러(motion-blur) 궤적을 그리지만, 모든 타격은 전사의 교차된 팔뚝에 명확한 접촉 순간을 가집니다. 각 타격은 그의 몸을 흔들고 뒤쪽 벽에서 미세한 먼지를 떨어뜨립니다. 슬로우 모션 없음. CUT. 컷 11 | 26.40-28.00: 전사 뒤에서 보는 오버 더 숄더 클로즈 샷, 악마는 중앙에 위치. 26.40-27.00 악마가 연타를 멈추고 오른쪽 팔을 완전히 뒤로 뺍니다. 27.00-27.40 거대한 펀트 하나를 날립니다. 전사가 갑자기 몸을 숙이고 왼쪽으로 미끄러져 주먹이 머리 위를 지나갑니다. 27.40-28.00 주먹이 북쪽 벽에 박혀 깊은 방사형 크레이터와 확장되는 먼지 링을 만듭니다. 악마의 주먹은 벽에 박힌 채 남습니다. CUT. 컷 12 | 28.00-30.00: 서쪽으로 이동하는 로우 라테럴 트래킹 샷(Low lateral tracking shot). 전사는 벽의 먼지 속에서 낮게 미끄러져 나오며, 스니커즈와 왼손이 돌을 긁으면서 서쪽으로 약 4m 이동합니다. 그는 한 손을 바닥에 짚고, 한 무릎을 굽히고 반대쪽 발을 딛고 낮은 자세로 멈춘 후, 먼지를 통해 악마 쪽을 돌아봅니다. 먼지가 여전히 굴러다니고 파편이 계속 떨어지는 상태에서 정확히 30.00에 종료됩니다. 물리학: 모든 충격은 힘 → 접촉 → 신체 압축 → 운동량 순서를 따릅니다.
16:9 • RAW 다큐멘터리 포토 리얼리즘 • 라이브 액션 IMAX/HDR • 현실적인 물리 법칙 긴 검은 머리가 흐트러진 채 차가운 표정을 짓고, 낡은 회색-흰색 스카프와 부서진 어두운 망토, 흰색-회색 복장을 입은 다크 판타지 전사가 버려진 전장에서 깨어납니다. 0–5초: 작은 청백색 불꽃이 전체 환경을 촉발시킵니다. 돌들이 진동하고 균열이 퍼지며, 보이지 않는 압력이 공기를 휘게 하고 머리 위로 거대한 뇌우 고리가 형성됩니다. 5–10초: 그림자 왜곡이 그를 쫓습니다. 그는 폭발적으로 움직임을 시작하며—벽을 타고 달리고, 공중에서 방향을 바꾸며, 번개가 충전된 충격과 대규모 충격파로 폐허를 파괴합니다. 모든 움직임 뒤에는 검은 연기 잔상이 남습니다. 10–15초: 그는 불가능한 속도로 떨어지는 잔해 위를 이동합니다. 여러 개의 모션 잔상이 전장을 둘러싼 후 그에게 다시 수축되어 하나의 파괴적인 번개 타격으로 압축됩니다. 15–20초: 전장은 회전하는 폭풍 감옥으로 변모합니다. 잔해, 먼지, 천 조각과 번개가 그를 궤도처럼 감쌉니다. 그의 뒤에서 거대한 공간 균열이 열리며 모든 것이 갑자기 내부로 압축됩니다. 20–27초: 그는 균열이 생긴 차원으로 돌입하여 떠다니는 폐허 사이를 주먹, 팔꿈치, 공중 타격으로 이동합니다. 축적된 모든 에너지가 작고 초밀도의 청백색 뇌구(雷球)로 수렴합니다. 27–30초: 절대적인 정적. 하나의 불꽃. 그가 눈을 뜹니다. 그는 세계를 갈라놓는 STRIKE(일격)을 방출합니다—거대한 청백색 충격파가 현실을 찢고 지나간 후 흑백의 공간 내파(implosion)가 발생합니다. 폐허가 된 전장으로 컷백. 그는 홀로 서 있으며, 먼지가 떨어지고 스카프가 잔여 바람에 흔들립니다. 마지막 불꽃 하나가 그의 볼을 스칩니다. 스타일: 극도로 빠르고 민첩하며 물리적으로 근거 있는 전투. 밀도 높은 반투명 번개, 검은 연기/부서진 그림자 잔상, 공기 왜곡, 잔해 상호작용 및 격렬한 바람 압력. 애니메이션 없음, 슈퍼히어로 CGI 없음, 현대 기술 없음, 총기 없음, 갑옷 없음, 대화 없음, 텍스트 없음, 자막 없음, 로고 없음, 얼굴/헤어스타일/의상 변경 없음. 미스터리 → 추격 → 불가능한 움직임 → 환경 파괴 → 공간 파열 → 정적으로 이어지는 연속적인 에스컬레이션.
[글로벌 이미지 품질 설정] UE5.4 경로 추적(Path Tracing), Lumen 전역 조명, Nanite, PBR 물리 기반 소재. 고품질 중국풍 선협 3D CG 애니메이션, 8K, HDR, ACES 색상 관리, 시네마틱 카메라 워크, 60fps 고속 부드러움. Chaos 물리 파괴, 중력 궤적을 따르는 사실적인 강체 잔해, 천 시뮬레이션, 부피광(Volumetric Lighting), 신의 빛(Godrays), 접촉 그림자, 레이 트레이스 반사. 새벽 전 구천(九泉) 위, 끝없는 구름 바다 속에 수많은 떠다니는 신선 섬들이 떠 있습니다. 장면은 주로 다음으로 구성됩니다: 백옥 다리 파괴된 신선 궁전 떠다니는 석재 플랫폼 거대한 파손된 조각상 구름 바다 별이 쏟아지는 하늘의 균열 고공 신선 섬 군집 조감도는 깊은 별하늘 강을 유지하며, 먼 수평선에는 새벽의 첫 황금빛이 드러납니다. 전체적으로 저채도 남회색, 달빛 흰색, 얼음 파랑, 어두운 금색 톤을 사용합니다. 대형 스킬은 각기 다른 원소 광색을 가지지만, 항상 한진(Hanjin)의 얼음 파랑과 어두운 금색 비주얼을 통일된 기반으로 유지합니다. 전투로 인한 균열, 빙층, 화상 자국, 부서진 다리, 거대한 웅덩이, 검흔, 괴물 잔해가 지속적으로 누적되며 자동 복구되지 않습니다. 자갈, 백옥 조각, 괴물의 외골격은 실제 중력과 관성을 따릅니다. 구름 바다는 충격파, 폭풍, 대형 에너지 스킬로 인해 부피감 있는 롤링 현상을 경험합니다. 캐릭터의 머리칼, 도포, 술은 항상 고속 이동 및 고공 기류의 영향을 받습니다. 16:9 비율. [주인공 | 대师姐 · 한진 검사] 캐릭터 자산 @Image1. 엄격하게 유지해야 할 사항: 차가운 동양 여성 얼굴. 검은색 하이 포니테일 긴 머리. 이마의 세 개의 푸른 문양 마크. 짙은 남색-검정색 레이어링된 전투 도포와 갑옷. 어두운 은색, 구리 금색 새김 구조. 푸른 술과 옥 장식품. 다각도 캐릭터 참조는 동일한 역할에 속합니다. 영화 전체에 대师姐는 단 한 명만 존재합니다. 금지 사항: 얼굴 교체, 헤어스타일 변경, 이마 마크 변경, 체형 수정, 랜덤 의상 변경, 또는 캐릭터 복제본 생성. [무기 | 한진] 무기 자산 @Image2. 한진은 영화 전체에서 유일한 무기입니다. 얼음 파랑 투명 크리스탈 칼날, 얼음 균열, 어두운 은색 새김 가드, 푸른 보석, 어두운 칼 손잡이, 푸른 술을 유지합니다. 한진은 모든 대형 스킬 발동의 핵심입니다. 다른 원소는 외부 광효과와 환경 색조를 변경할 수 있지만, 물리적 무기를 재설계할 수는 없습니다. 금지 사항: 복제, 이중 wielding, 랜덤 색상 변경, 칼 모양 변경, 또는 칼집을 두 번째 무기로 생성하는 것. [괴물 | 별 삼키는 무리] 전장에는 디자인이 통일된 별 삼키는 괴물들이 다수 존재합니다. 일반 잡병은 주로 다음으로 구성됩니다: 흑요석 공허 몸체 + 무표정한 흑요석 껍질 + 보라색 별 코어 + 발톱. 공중에는 빠르게 날아다니는 별 삼키는 생물들이 존재합니다. 대형 유닛은 신선 궁전 건물보다 크기가 현저히 크며, 거대한 손바닥, 흑요석 바위, 별 코어 에너지로 공격합니다. 괴물 조수는 다음에서 보충됩니다: 별이 쏟아지는 하늘의 균열. 떠다니는 섬의 뒷면. 구름 바다 아래. 신선 궁전 폐허. 괴물은 반드시 능동적으로 다음을 수행해야 합니다: 추적. 살해. 포위. 공습. 원거리 억제. 단순히 주인공 주변에 서서 파괴되기를 기다려서는 안 됩니다. 패배 시 괴물은 흑요석 파편, 보라색 별먼지, 소멸된 별 코어로 분해됩니다. 잔해는 떠다니는 섬과 폐허 위에 떨어지며 지속됩니다. [글로벌 전투 규칙] 30초 고속 1vN 선협 해킹 앤 슬래시. 대화 없음. 전투 함성 없음. 스킬 이름 외침 없음. 슬로우 모션 없음. 프리즈 프레임 없음. 히트 스탑 없음. 주요 전투 요소는 다음과 같습니다: 고속 이동 + 거대 스킬 + 대규모 괴물 조수 정리. 영화 전체에는 열 번의 대형 스킬 폭발이 포함됩니다. 열 가지 유형의 스킬은 명확한 시각적 개념을 가져야 하며, 단순히 같은 검기에 색상만 변경해서는 안 됩니다. 스킬 원소 시스템은 다음을 커버할 수 있습니다: 성하(星河). 뇌전(Thunder). 폭풍(Storm). 천체 낙하(Celestial Body Fall). 월광과 거울 빛(Moonlight and Mirror Light). 태양 현상(Sun Phenomenon). 대형 검 진(Large Sword Array). 공간 균열(Space Rift). 오로라 하늘 커튼(Aurora Sky Curtain). 천구 종말 현상(Sky Dome Termination Phenomenon). 이 원소들은 텍스트에 나타난 순서대로 실행될 필요는 없습니다. 다른 원소들은 명확한 시각적 차이를 가져야 합니다. [고속 이동] 대师姐는 항상 고기동 상태입니다. 주요 이동 방법은 다음과 같습니다: 지면 스치듯 돌진. 고속 측면 회전 후 귀환. 떠다니는 섬 간 점프. 단거리 텔레포트. 수직 상승. 다이브. 측면 선회. 공중 방향 전환. 단거리 텔레포트는 명확한 종료 지점과 함께 얼음 파랑 및 어두운 금색 잔상을 남깁니다. 캐릭터는 종료 지점에 도달하면 즉시 전투를 계속합니다. 잔상은 물리적 복제본이 아닙니다. 금지 사항: 캐릭터를 장시간 동안 인식 불가능한 에너지 라인으로 변형시키는 것. [소형 스킬] 대형 스킬 사이에는 극히 짧은 보조 동작만 사용됩니다. 다음 포함: 단거리 검기. 단계 위치 변경. 고속 연속 베기. 포인트 샷 스타일의 검광. 이 동작들은 주로 다음을 위해 사용됩니다: 근접 괴물 처리. 공간 위치 조정. 다음 대형 스킬 연결. 시간 지연을 위해 일반 공격을 많이 사용하지 마십시오. [거대 스킬 시스템] 성하 시리즈 한진은 고공 성하를 동원할 수 있습니다. 거대한 얼음 파랑 성하 에너지가 천구에서 전장으로 유입되어, 떠다니는 섬과 다리 사이에서 거대한 흐름을 형성합니다. 괴물 무리는 성하 급류에 흩어지며, 충돌 후 구름 바다가 양쪽으로 롤링됩니다. 전장은 얼어붙은 성하 흔적이나 얼음 파랑 에너지 밴드를 남길 수 있습니다. 뇌전 시리즈 하늘 뇌운이 한진에 반응합니다. 거대한 번개가 핵심 교전 구역에 내립니다. 번개는 다음을 형성할 수 있습니다: 뇌검. 뇌주. 호 네트워크. 대형 검 진. 괴물 무리는 밀집된 번개 속에서 균형을 잃고 연속적으로 던져집니다. 떠다니는 섬 표면에는 탄화, 전기 충격, 균열 자국이 나타납니다. 폭풍 시리즈 한진이 검을 휘둘러 거대한 얼음 파랑 폭풍을 일으킵니다. 여러 거대한 소용돌이가 떠다니는 섬과 구름 바다를 가로지릅니다. 폭풍은 동시에 다음을 쓸어올릴 수 있습니다: 괴물. 자갈. 구름 안개. 신선 궁전 잔해. 대师姐는 폭풍 내부에서 추격을 이어가기 위해 가속합니다. 환경에는 명백한 풍화와 회전 손상 흔적이 나타납니다. 천체 시리즈 고공 성하에 이상 현상이 발생합니다. 얼음 결정, 별빛, 또는 어두운 금색 에너지를 가진 많은 천체가 하늘에서 빠르게 추락합니다. 다른 떠다니는 섬들은 연속적인 큰 충격을 받습니다. 다음 발생: 거대한 웅덩이. 냉안개. 자갈. 충격파. 대규모 괴물 조수 분해. 월광 시리즈 전장에서 대규모 달빛 흰색 시각 현상이 나타납니다. 달성 방법: 월광 거울. 얼음 결정 반사. 다방향 굴절 검광. 거대한 영역의 베기 네트워크 형성. 베기 빛이 여러 방향에서 동시에 괴물 조수를 관통합니다. 일부 월광 구조물은 스킬 종료 후에도 환경에 남아 있습니다. 태양 시리즈 새벽이 다가옴에 따라 첫 햇빛이 전장에 들어옵니다. 한진은 어두운 금색 태양 에너지를 동원할 수 있습니다. 거대한 황금 신조, 타오르는 태양 검불, 또는 대규모 황금 천문 현상이 떠다니는 섬 군집을 횡단합니다. 얼음 파랑과 어두운 금색이 강한 냉온 오버레이를 형성합니다. 많은 괴물 무리가 태양 에너지 아래에서 별먼지로 분해됩니다. 검 진 시리즈 거대한 신선 궁전 광장이나 떠다니는 섬 바닥이 한진의 검의로 활성화됩니다. 많은 얼음 파랑 거대 검들이 건물, 빙층, 또는 땅에서 솟아납니다. 검의 규모는 일반 무기보다 훨씬 큽니다. 전체 영역은 빠르게 거대한 검 숲이나 진을 형성합니다. 대师姐는 검 진 내에서 고속으로 이동합니다. 괴물들은 연속적으로 튕겨 나가거나, 에너지체에 관통당하거나, 다른 위치에서 공중으로 던져집니다. 균열 시리즈 한진은 전장 공간을 잠시 찢을 수 있습니다. 하늘이나 떠다니는 섬 사이에 거대한 검은 공간 균열이 형성됩니다. 균열 가장자리는 얼음 파랑과 어두운 금색 에너지로 윤곽이 그려집니다. 많은 검광이나 공간 절단이 균열 가장자리를 따라 바깥으로 퍼집니다. 대师姐는 균열 주변에서 빠르게 위치를 변경할 수 있습니다. 공간 균열 종료 후에도 명백한 시각적 잔여물이 남습니다. 금지 사항: 공간 균열 대신 일반적인 블랙홀 흡수를 사용하는 것. 오로라 시리즈 높은 하늘에 대규모 얼음 파랑, 달빛 흰색, 연한 금색 오로라가 나타납니다. 오로라가 천구에서 내려와 여러 떠다니는 섬을 덮습니다. 오로라 커튼은 거대한 깊이와 공간 규모를 가집니다. 그 안에 들어가는 괴물은: 얼어붙음. 균형을 잃음. 에너지로 분해됨. 대师姐는 서로 다른 오로라 층 사이를 고속으로 왕복합니다. 이 단계는 전체 전장을 최종 클라이맥스로 점차 유도합니다. [최종 단계] 이전 전투가 남긴 시각적 요소들은 여전히 장면 내에 존재합니다. 예를 들어: 빙층. 탄화 자국. 풍화. 충격 크레이터. 거울 조각. 검 숲. 공간 균열. 오로라 여운. 괴물 잔해. 최종 단계에서는 이러한 시각적 요소들이 모두 동일한 스킬로 직접 변환될 필요는 없지만, 일정 정도의 환경 공명을 생성해야 합니다. 한진은 최종 에너지 코어가 됩니다. 대师姐는 핵심 떠다니는 섬 군집과 하늘을 덮는 대규모 종말 현상을 방출합니다. 표현 방식: 거대한 별 고리. 다층 천구 충격파. 얼음 파랑과 어두운 금색 링형 검광. 대범위 별하늘 에너지 확장. 종말 스킬 규모는 이전 단일 원소 스킬보다 확실히 높아야 합니다. 성하, 번개, 태양/달, 오로라 비주얼은 종말 효과에서 잠시 나타날 수 있지만, 이전 스킬을 완전히 재생해서는 안 됩니다.
처음부터 끝까지 정통 GTA 스타일 게임플레이로 완전히 렌더링된 30초 분량의 초현실적 AAA 오픈월드 3인칭 액션 게임 미션을 제작하세요. 여성 플레이어 캐릭터는 직접 생성하되, 긴 검은 머리에 어두운 색의 딱 맞는 재킷, 검은 바지, 실용적인 부츠를 착용한 세련된 젊은 여성으로 설정하고 외모가 전체적으로 완벽하게 일관되게 유지되도록 하세요. 미션 배경은 밤시간대의 거대한 현대식 화물선으로, 주변에는 어두운 바다, 컨테이너, 크레인, 사실적인 물결, 비 그리고 멀리 보이는 도시 불빛이 배치됩니다. 진정한 3인칭 게임플레이 카메라, 현실적인 게임 물리 엔진, 디테일한 게임 엔진 그래픽과 미니맵, 미션 목표 및 알림을 포함한 완전한 GTA 스타일 HUD를 사용하세요. 0~4초 구간에서는 캐릭터가 조용히 화물선에 올라타고 HUD에 '미션 시작 — 화물선 — 패키지 찾기'가 표시됩니다. 4~9초 구간에서는 그녀가 쌓여 있는 컨테이너 사이를 이동하며 보안 요원을 피하고 표시된 컨테이너에 도달하면 HUD가 '컨테이너 위치 확인됨'으로 변경됩니다. 9~14초 구간에서는 컨테이너를 열어 미스터리한 패키지를 회수하고 HUD에 '패키지 확보 완료'가 표시됩니다. 14~18초 구간에서는 갑자기 경보음이 울리고 빨간 경고등이 깜빡이며 보안 요원들이 배 안을 수색하기 시작하고, HUD는 '경보 발동 — 탈출'로 변경됩니다. 18~24초 구간에서는 보안 요원의 추격을 받으며 컨테이너 지역을 지나 배 가장자리로 달린 후 아래에서 대기 중인 고속 보트에 도달합니다. 24~27초 구간에서는 고속 보트로 뛰어내려 빠르게 바다를 가로질러 도주하며, 뒤로는 화물선이 점점 멀어집니다. 27초 지점에서 정확히 한 번의 하드 컷을 통해 자연스러운 3인칭 게임플레이 연속 장면을 보여주며, 그녀의 고속 보트가 먼 도시 불빛을 향해 질주하고 HUD에는 '미션 성공 — 패키지 확보 완료 — 탈출 성공 — 랭크 S'가 표시됩니다. 전체 영상이 진짜 HUD, 미니맵, NPC 행동, 카메라 움직임, 물리 효과, 차량 물리, 조명 및 반사를 포함한 고예산 GTA 게임플레이처럼 보이도록 만드세요. 라이브 액션 느낌, 애니메이션, 카툰 스타일, 무작위 컷, 순간 이동 또는 과도한 잔혹 묘사는 절대 포함하지 마세요.
처음부터 끝까지 가상의 GTA 스타일 게임플레이로 완전히 렌더링된 30초 분량의 초현실적인 AAA 오픈 월드 3인칭 액션 게임 시퀀스를 제작하세요. 여성 플레이어 캐릭터는 직접 생성하되, 긴 검은 머리에 자연스러운 얼굴 특징, 어두운 색의 딱 맞는 재킷, 어두운 바지, 실용적인 부츠를 착용한 세련된 젊은 여성으로 설정합니다. 그녀의 외모가 전체 영상 내내 완벽하게 일관성을 유지하도록 합니다. 미션은 사실적인 인테리어, 보안 요원, 금고, 현금, 경찰차, 교통량 및 NPC(비플레이어 캐릭터)가 포함된 매우 상세한 현대 도시 은행에서 진행됩니다. 캐릭터 뒤쪽의 진정한 3인칭 게임플레이 카메라, 사실적인 게임 물리 엔진, 애니메이션, 조명, 반사 효과 및 미니맵, 체력, 미션 목표, 알림이 포함된 완전한 GTA 스타일 HUD를 사용하세요. 0~4초 구간에서는 그녀가 은행에 진입하며 HUD에 MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH(미션 시작 — 은행 강탈 — 현금 탈취)가 표시됩니다. 4~8초 구간에서는 보안 시스템을 빠르게 우회하여 제한된 금고 복도에 도달하며, HUD에는 SECURITY BYPASSED(보안 우회 완료)가 표시됩니다. 8~14초 구간에서는 금고에 도달하여 문을 열고 더플백에 현금을 빠르게 채우며, HUD에는 CASH SECURED(현금 확보)가 표시됩니다. 14~18초 구간에서는 경보가 울리고 빨간 경고등이 깜빡이며 NPC들이 패닉 상태에 빠지고 그녀가 출구로 달아나면, HUD에는 ALARM TRIGGERED — ESCAPE(경보 발동 — 탈출)가 표시됩니다. 18~24초 구간에서는 밖으로 나와 대기 중인 도주 차량에 탑승하여 운전해 나가고, 경찰차가 바쁜 도시 거리를 통해 그녀를 추격하기 시작합니다. 24~27초 구간에서는 좁은 골목길로 급회전하여 경찰을 따돌리며, 미니맵에는 ESCAPE ROUTE(탈출 경로)가 표시됩니다. 27초 지점에서 숨겨진 은신처에서의 자연스러운 3인칭 게임플레이 연속 장면으로 정확히 한 번의 하드 컷(hard cut)을 수행하고, 그녀가 현금이 가득 든 더플백을 들고 차에서 내립니다. HUD에는 MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S(미션 성공 — 현금 확보 — 탈출 성공 — 등급 S)가 표시됩니다. 전체 영상이 게임 엔진 비주얼, HUD, 미니맵, NPC 행동, 차량 물리 엔진 및 카메라 무브먼트를 포함하여 실제 고예산 GTA 게임플레이처럼 보이도록 만드세요. 라이브 액션 느낌, 영화 같은 시네마틱 스타일, 애니메이션, 카툰 스타일, 랜덤 컷, 순간 이동 또는 과도한 혈흔 묘사는 배제합니다.
캐릭터 소개 PV를 만들고 싶습니다. [목적] 1. "Sugoroku Drifter" 체험판 홍보 영상 2. 최소 3가지 유형으로 제작할 계획이며, 이는 그 첫 번째입니다 3. "Great Universe Integration Will Senior"의 캐릭터 소개 PV 4. 일반적인 숏폼 비디오에 적합한 크기 및 길이로 제작하고 싶습니다 [캐릭터 연출 방식] - 캐릭터를 크게 표시합니다 - 게임 내에서 사용된 4프레임 애니메이션 에셋을 활용합니다 [소개할 능력] "Great Universe Integration Will Senior"는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다: - 시작 시 "2D6" 말을 보유합니다 - 필살기 발동 시 주사위 수가 1 증가합니다 따라서 이 점을 명확하게 소개하고 싶습니다. [영상 흐름] 영상 시작 직후에는 능력 설명으로 들어가지 말고, 게임 PV처럼 실제 플레이 장면으로 시작하세요. 첫 번째 장면: 보드 위를 이동하는 "Big Cow" 말. 한 턴 전체의 움직임을 처음부터 보여줄 필요는 없으며, 길이에 따라 중간 부분부터 시작해도 좋습니다. 오히려 "한 턴이 끝나고 멈추며 Pirolin! 소리가 나는 순간"을 기준으로 역순으로 하이라이트 장면을 구성해 주세요. 그 타이밍에: - "Great Universe Integration Will Senior"가 화면 하단에서 슬라이드 업하며 등장 - 캐릭터 이름 표시 - 캐릭터 소개 스타일의 자막 표시 - 사용된 말을 중앙에 크게 표시 - 말에 외곽선과 글로우 효과를 추가하여 약간 화려하게 연출 - "시작 시 2D6 말을 보유함"을 설명 다음으로, "필살기로 주사위 +1!"이라는 설명과 함께 실제로 주사위가 증가하는 순간을 보여주세요. 그 이후 다시 게임 플레이 장면으로 돌아가, 필살기를 사용한 후 이동하는 Big Cow를 보여줍니다. 마지막 부분 근처에서는 하이쿠 한 수를 표시하고, "세련된 무한 루프! Sugoroku Drifter" "체험판 지금 이용 가능" 과 같은 안내 문구로 마무리하세요. 이는 제 구상일 뿐이므로, 숏폼 비디오의 템포와 시각적 매력을 높이기 위해 필요한 경우 구성을 조정해 주세요.
백색 도포의 검객: 용심(龍心) 결전 [1막 | 소환 0-10초] 0-3초: 어두운 협곡 강변의 얕은 물속에 백색 도포의 전사가 서 있다. 주변은 검은 절벽으로 둘러싸여 있고, 멀리 창백한 모래톱이 보인다. 차가운 달빛이 상단의 틈새로 쏟아져 내리며, 수면은 습하고 안개가 자욱하다. 전사는 뽑힌 장검을 준비 자세로 쥐고 있으며, 칼날에는 푸른 번개가 흐른다. 미디엄 샷, 느린 돌리 인. 번개 입자, 검기, 폭포 안개. 3-5초: 전사가 빠르게 회전하며 검을 휘둘러 번개 아크가 뻗어나간 뒤, 돌진하며 번개가 폭발한다. 트래킹 오빗에서 광각 원경으로 전환. 번개 궤적, 잔상, 폭발하는 물보라, 초음속 충격파. 5-7.5초: 거대한 수룡이 수면에서 솟아오르며 골격이 형성되고 물체가 응결된다. 미디엄 샷 돌리. 유체 효과, 수염 나부낌, 감기는 전기 아크. 7.5-10초: 수룡이 전사를 고속으로 에워싼 뒤 카메라를 향해 돌진하다가 옆으로 방향을 튼다. 용의 눈이 빛나고 물방울이 튀긴다. 측면 트래킹에서 로우 앵글 업샷으로 전환. 수룡 소용돌이, 안개, 물입자. [2막 | 최종 전투 10-27초] 10-11.5초 | 용두 급강하: 용머리가 급강하하자, 전사는 반무릎 상태에서 폭발적으로 상승하며 충격파로 흰 옷과 수면을 들어 올린다. 맨손으로 쥔 검에 번개가 터지고 위로 찌른다. 극단적인 로우 앵글 업샷, 수면 근처 발밑에서 상승하며 카메라가 검광을 통과한다. 수면의 방사형 폭발, 과노출된 번개, 흰 빛 궤적. 11.5-13초 | 정면 충돌: 검끝이 용머리와 부딪히며 링 형태의 충격파가 얕은 물을 치켜올린다. 전사는 공중에서 회전하며 용머리를 스치듯 세 번 베어 세 순간의 섬광으로 압축한다. 극단적 로우 앵글 업샷, 캐릭터와 함께 180° 회전 후 90° 수직 탑뷰로 컷. 용체와 번개가 수면에 거대한 나선형을 이룬다. 13-15초 | 용체 추격: 전사가 용체를 따라 질주하며 번개 스타일 텔레포테이션을 사용, 발끝이 물을 스쳐 물보라를 일으킨다. 용꼬리가 수평으로 쓸어오자 전사는 허리를 숙여 피하고 역회전하며 측면으로 벤다. 24mm 초광각 고속 측면 팔로우, 용꼬리가 렌즈를 가리고 카메라 롤링. 잔상, 물보라, 번개 궤적. 15-17초 | 극한 다이빙: 전사가 협곡 고지로 점프해 어둠 속 흰 점으로 축소된 뒤, 용머리를 목표로 수직 하강하는 흰 번개처럼 떨어진다. 상단 90° 수직 탑뷰가 같은 속도로 하강하며 마지막 0.2초에 수면 근처 극단적 로우 앵글로 컷. 지면, 수면, 용체가 급격히 확대됨. 17-19초 | 근접 전투: 용머리가 물어뜯으려 하며 엄니가 렌즈를 스친다. 전사는 텔레포트로 이탈하여 역손으로 용목 너비를 베고, 용체는 물줄기로 폭발했다가 재결합한다. 14-18mm 극광각, 강한 원근감, 카메라가 용 입을 통과하며 전체 실시간 속도 유지. 물줄기 폭발, 흩어지는 물방울. 19-21.5초 | 포위 결투: 수룡이 전사 주위를 나선형으로 감싸며 거대한 수룡 소용돌이를 형성한다. 전사는 폭풍 중심에서 네 위치로 섬광 이동하며 매번 한 번씩 검을 휘둘러, 네 개의 냉백색 검광이 번개 패턴으로 교차한다. 고속 360° 오빗, 높이가 계속 변하며 수면에서 갑자기 상승 후 수직 다이빙. 수룡 소용돌이, 번개 패턴, 잔상. 21.5-23.5초 | 정면 돌진: 거대한 용이 협곡 전체 길이를 따라 돌진하며 화면을 가득 채운다. 전사는 폭발적으로 맞서 돌진하여 거리를 0으로 만들고, 충돌 직전 사라진다. 극단적 로우 앵글 정면 구도, 중앙에 작은 흰 그림자로 표현된 전사. 속도선, 수면 충격파. 23.5-25.5초 | 역베기 용두: 전사가 용머리 위 공간으로 텔레포트하여 공중에서 회전하고 양손으로 검을 쥐어 아래로 내리찍으며, 번개가 물 전체를 관통한다. 용머리 바로 아래 하늘을 향한 극단적 업샷, 카메라가 검끝을 따라 수면으로 수직 낙하. 번개 관통, 역광 실루엣. 25.5-27초 | 궁극의 수폭: 검광이 물에 닿자 얕은 물이 거대한 원형 물폭발로 분출한다. 용체는 무수한 떠다니는 물방울로 잘려 잠시 얼었다가 모두 흩어진다. 즉각 극고도 90° 버드아이 뷰로 컷하여 스케일 대비 강조. 떠다니는 물방울, 링 형태 물폭발. [3막 | 침묵의 귀환 27-30초] 물방울이 강 수면으로 떨어지고 신룡은 희미한 안개로 소멸한다. 전사는 얕은 물 중앙에 등을 돌린 채 서 있으며, 오른손은 자연스럽게 늘어뜨리고 검날의 잔존 번개는 점차 꺼진다. 흰 옷과 머리카락이 바람에 부드럽게 흔들린다. 캐릭터 뒤에서 천천히 풀백하여 텅 빈 어두운 협곡 수면을 드러내며, 마지막 파문만 남는다. 희미한 안개, 파문, 사라지는 번개. [강제 고정] 전체적으로 뽑힌 장검 하나만 유지하며, 칼집이나 뽑기/넣기 동작은 금지. 백색 도포 전사의 스타일링과 어두운 협곡 환경의 일관성을 유지할 것. 대사 없음, 추가 캐릭터 없음, 새로운 무기 없음.
긴 은발, 빛나는 금색 눈, 세련된 검은 전투복을 입은 강력한 여성 전사가 거대한 창을 들고 타오르는 주황색 불꽃에 둘러싸인 모습을 담은 15초 초현실적 시네마틱 판타지 액션 영상을 제작했습니다. 그녀는 어두운 전장을 향해 돌진하며, 빛나는 화염 궤적과 튀는 불꽃을 동반한 빠르고 강력한 무기 공격을 수행합니다. 카메라는 그녀의 움직임을 부드럽게 따라가며 극적인 클로즈업, 넓은 액션 샷, intense combat moments를 포착합니다. 그녀는 공중으로 높이 뛰어올라 마법 같은 화염 에너지가 몸을 감싸는 가운데 창을 회전시킵니다. 그녀는 엄청난 힘으로 지면을 내리쳐 불꽃, 연기, 빛나는 잔재의 거대한 폭발을 일으킵니다. 바람에 자연스럽게 흩날리는 은발과 결연한 의지로 빛나는 금색 눈이 인상적입니다. 주황색 에너지로 전장이 밝아지고 적들은 연기에 사라집니다. 마지막으로 그녀를 감싼 불꽃 속에서 창이 밝게 빛나는 드라마틱한 영웅적 포즈로 마무리됩니다. 전체 영상 동안 일관된 캐릭터 디테일, 현실적인 움직임, 시네마틱 조명, 부드러운 전환, 그리고 놀라운 고품질 시각 효과를 유지합니다.
두 타이탄의 얼굴, 신체, 숲, 번개 및 파괴 효과는 실사 촬영, 분장, 코스프레, 표준 게임 플레이 영상, 2D 애니메이션 또는 셀 셰이딩이 아닌, 뚜렷한 컴퓨터 생성 AAA 판타지 게임 시네마틱 미학을 일관되게 사용합니다. 클로즈업은 디지털로 조각된 얼굴, 묶인 머리 가닥, 정교한 모션을 유지합니다. 환경: 흐린 낮 하늘 아래 광활한 활엽수림으로, 짙은 녹색 수관, 회색-녹색 폭풍 구름, 오른쪽 뒤편 구름 틈새로 비치는 절제된 따뜻한 금빛 햇살, 먼 푸른 회색 산맥, 그리고 젖은 갈색 토양, 맨 바위, 두꺼운 나무 뿌리, 부서진 가지로 구성된 지면이 특징입니다. 숲 중앙에는 양쪽 끝의 밀집된 숲과 연결되는 넓은 동서 방향 개활지가 있으며, 모든 액션은 도시, 성벽 또는 경기장으로 전환되지 않고 이 동일한 개활지와 그 경계선 나무들 내에서 발생합니다. 두 타이탄은 키가 거의 동일하며, 성숙한 나무 수관은 허리/엉덩이 높이까지만 도달하고, 몸통은 다리 옆에서 얇아 보이며, 개별 수관은 타이탄의 가슴보다 확실히 작습니다. 타이탄 B는 어깨와 가슴이 더 넓고, 타이탄 A는 더 마른 체형입니다. 와이드 샷은 규모를 제공하기 위해 나무, 발 높이 토양, 먼 산을 지속적으로 유지하여, 클로즈업이 인간 크기로 축소되지 않도록 합니다. 전체 비디오에는 정확히 성인 남성 비율의 타이탄 두 명만 등장하며, 인간 병사, 무기 또는 추가 타이탄은 없습니다. 타이탄 A는 검은 머리의 타이탄으로 고정됩니다: 두꺼운 다발로 나뉜 어깨 길이 엉성한 검은 머리, 야위고 사나운 긴 얼굴, 깊은 눈窝, 돌출된 광대뼈, 넓고 이를 드러낸 턱; 눈은 명확한 에메랄드 녹색 빛을 내며, 조절된 강도와 보이는 시선 방향을 가집니다. 체격은 날씬하지만 강력하며, 넓은 어깨, 정의된 흉근과 복근, 두꺼운 팔을 가집니다. 창백한 회갈색부터 살구색까지 범위를 가진 완전한 생물학적 피부가 전신을 덮으며, 근육 사이에 깊은 그림자가 있고, 얼굴과 몸에 걸쳐 연속적인 재질을 가집니다. 의복, 갑옷, 헬멧 또는 무기는 없으며; 허리/엉덩이는 전경 수관, 측면/후방 각도, 이동 먼지에 의해 자연스럽게 가려져 은밀 부위를 노출하지 않지만, 사지와 발 접촉은 명확하게 남아야 합니다. 손과 맨발은 해부학적으로 정확합니다. 타이탄 B는 백발의 중갑 타이탄으로 고정됩니다: 극도로 넓은 어깨, 두꺼운 가슴, 튼튼한 사지, 단단한 엉덩이, 짧고 빽빽한 은백색 머리, 두꺼운 묶인 가닥, 깊은 눈窝, 사나운 시선, 넓은 턱; 눈은 녹색 빛을 방출하지 않습니다. 거친 뼈 색에서 어두운 금갈색에 이르는 분절된 생물학적 하드 아머가 전신을 덮으며, 가슴에는 수평 레이어링, 어깨/팔/허벅지에는 근육 흐름과 정렬된 플레이트, 등에는 불규칙한 섬 모양 분포가 있습니다. 아머 플레이트 사이에는 진한 어두운 붉은색 근육 다발과 힘줄이 연속적으로 노출되어, 출혈 상처가 아닌 그의 고유한 완전한 생물학적 외형을 나타냅니다. 얼굴에도 유사한 뼈 색 하드 구조가 있으며, 포효를 위해 턱이 자연스럽게 열리고 이는 고정됩니다; 손과 맨발은 완전하며, 손목과 발목에는 좁은 링 모양의 하드 가장자리가 있습니다. 코트, 망토, 헬멧, 신발 또는 무기는 없습니다. 타이탄 A의 긴 검은 머리, 창백한 완전한 피부, 녹색 눈, 그리고 타이탄 B의 짧은 흰 머리, 뼈 갈색 바이오 아머, 어두운 붉은색 근육 다발은 컷 동안 혼동, 교환, 중복 또는 정체성 변경 없이 명확하게 구분되어야 합니다. 공간적 및 타격 관계는 고정됩니다: 타이탄 A는 왼쪽 숲에서 오른쪽으로 돌진하고, 타이탄 B는 오른쪽 숲에서 왼쪽으로 돌진합니다; 초기에 A의 오른 주먹이 B를 오른쪽 나무 라인으로 밀어내고, 이후 B가 반격하여 A를 왼쪽 나무 라인으로 밀어냅니다. 카메라는 주로 전투 축의 한쪽에 머물며, 전경 줄기와 지형을 사용하여 방향성을 유지합니다. A는 첫 크로스 펀치와 subsequent missed downward smash에만 오른 주먹을 사용하며; B는 왼 주먹으로 A의 갈비뼈를 즉시 치고 이어 오른 어퍼컷을 날립니다. 각 공격에는 명확한 공격자, 목표물, 접촉점, 힘 방향이 있으며, 동시에 같은 동작을 모방할 수 없습니다. 0.00–3.00초: 첫 프레임에서 금빛 번개가 개활지의 좌우 끝에 떨어지며, 낙뢰 지점은 약 네 타이탄 높이만큼 떨어져 중앙 개활지를 완전히 볼 수 있게 합니다. 번개부터 타이탄들이 나타나기까지 두 낙뢰 지점을 담는 하나의 연속적인 로우 앵글 초광각 샷을 사용하며, 카메라는 위로만 틸트하고 다른 가까운 숲 섹션으로 컷하지 않습니다. 왼쪽 맨 바위 근처의 증기 기둥이 A를 둘러싸고, 오른쪽 갈라진 나무 근처의 증기 기둥이 B를 둘러쌉니다; A는 원래 왼쪽 낙뢰 지점에서 웅크린 자세에서 일어나고, B는 원래 오른쪽 낙뢰 지점에서 반쯤 웅크린 상태에서 곧게 서며, 머리, 어깨, 가슴, 팔이 각각의 수관 위에 드러납니다. 타이탄들의 발은 항상 각 빛 기둥 바닥의 동일한 지면 표면에 착지하며, 일어서서도 여전히 네 높이만큼 떨어져 있고, 맨 바위, 갈라진 나무, 중앙 개활지는 움직이지 않습니다. 그들은 이미 타이탄이었으며, 나무 뒤에서 일어남으로써 드러난 것이지, 작은 것에서 큰 것으로 스케일링 삽입이 아닙니다. 밝고 굵은 금색 메인 아크가 각 타이탄의 어깨/등/가슴을 따라 분기되고, 더 얇은 아크가 상완, 전완, 허벅지를 따라 빠르게 이동하며 연속적으로 여러 번 깜빡입니다; 전기 빛은 A의 검은 머리, 창백한 근육, 녹색 눈과 B의 은발, 뼈 아머, 어두운 붉은색 이음새를 비추며, 국소적으로 증기를 밝힙니다. 신체와 얼굴은 명확하게 읽힐 수 있어야 하며, 공기 흐름에 의해 휘어진 수관, 낙뢰 지점에서 바깥쪽으로 말리는 잎과 증기가 포함됩니다. 3초 이전까지 둘은 단단히 서 있으며, 구름/지면 사이의 메인 번개는 약해지고, 붙어 있는 아크는 포효로 계속 이어집니다. 3.00–5.00초: 빠르게 연결된 두 개의 로우 앵글 가슴 위 샷으로, A 다음 B 순서이며, 둘 다 먼 낙뢰 지점에 남아 있습니다. A는 오른쪽 먼 B를 향해 서고, 긴 검은 머리가 뒤로 날리며, 입에서 낮고 거칠고 massive한 포효가 터져 나오며, 목/가슴은 호흡과 함께 긴장합니다; 즉시 왼쪽 먼 A를 향하는 B로 컷되며, 뼈 색 턱을 열고 더 무거운 포효로 응답하며, 주먹을 쥐고 어깨 아머가 조여듭니다. 두 클로즈업은 각각의 수관/증기 배경을 유지하며, 다른 타이탄을 갑자기 어깨 옆에 배치하지 않습니다. 금색 분기 아크는 가슴/어깨/팔에서 계속 깜빡이다가 5초 전에 점차 소멸되며, 증기는 뒤로 계속 떠다닙니다. 둘 모두 포효의 끝부분에서 상대를 향해 몸을 기울이고, 눈을 고정하며, 포효가 멈춘 후 포즈를 취하지 않습니다. 5.00–8.00초: 원래 두 낙뢰 지점과 중앙 개활지를 볼 수 있는 측면 로우 앵글 듀얼 와이드 샷으로 컷백합니다. A는 왼쪽 끝에서 오른쪽으로 달리고, B는 오른쪽 끝에서 왼쪽으로 동시에 전속력으로 달립니다; 얼굴, 가슴, 무릎, 발가락은 항상 각자의 진행 방향을 향하고, 상체는 상대를 향해 기울어지며, 팔은 걸음걸이와 함께 강력하게 흔들립니다. 각 지지 발은 잠시 지면에 박혀 흙을 뒤로 차고, 골반/상체를 앞으로 밀어냅니다; 다른 발은 상대에 더 가까이 착지하며, 뒷발이 들릴 때만 흙이 튀어 오릅니다. 카메라 측면 위치는 안정적이고, 살짝 푸시 인만 하며, 지면 바위/뿌리/끝 줄기를 고정 참조로 사용하고, 발을 가리는 빠른 측면 팬은 하지 않습니다. 둘이 원래 증기 기둥을 떠나 중앙을 향해 새로운 지면을 지속적으로 가로지르는 것을 명확히 볼 수 있으며, 시작점이 멀어지고, 가슴 사이의 간격이 네 높이에서 펀치 거리로 줄어듭니다. 실제 변위를 발 클로즈업으로 대체하지 않고 만나러 가는 연속적인 접근을 유지하며, 뒤로 물러서거나, 발을 미끄러뜨리거나, 제자리에서 루프하지 않습니다. 카메라는 중앙에 가까워지면서만 클로즈업으로 컷하여 첫 접촉을 위한 구성을 준비합니다. 8.00–12.00초: A는 앞발을 박고, 엉덩이/어깨를 회전시켜 오른팔을 강력한 크로스 펀치로 구동합니다; B는 앞발로 브레이크하여 관성을 차단하고, 왼 전완으로 방어 태세를 취하지만, A의 오른 주먹은 불안정한 가드를 넘겨 아크를 그립니다. 약 9.00초, 측면 미디엄 클로즈는 A의 오른 주먹이 B의 왼쪽 하악 아머를 치는 것을 명확히 보여주며, 팔은 여전히 A의 어깨에 연결되어 있습니다; 실제 접촉 순간부터 10.00초까지 초슬로우 모션으로 진입합니다. B의 턱/머리는 먼저 힘 방향으로 돌아가고, 어깨/상체가 뒤따르며, 무게 중심이 지지대에서 밀려나고, 은발/증기/미세먼지가 지연됩니다; 주먹은 압축된 후 자연스러운 아크를 따라 빠져나가며, 두개골을 관통하지 않습니다. 카메라는 펀치 경로를 따라 짧은 측면 이동으로 추적하며, 항상 A의 주먹, B의 턱, 정체성을 구분하고, 관련 없는 360도 스핀은 하지 않습니다. 10.00초에 즉시 정상 속도로 복귀하며, B는 오른쪽 뒤로 비틀거리며, 어깨/등이 오른쪽 나무 라인에 충돌하고, 충격 후 줄기가 부러지며, 수관이 힘 방향으로 떨어지고, B는 뒤로 쓰러져 어깨/등이 진흙 위에서 미끄러지고 가슴이 위를 향합니다. A는 왼쪽에 남아 즉시 오른쪽으로 추격하며, 주먹을 감상하거나 B가 쓰러진 후 멈추지 않습니다. 12.00–17.00초: 동일한 전투 축 측면의 3/4 미디엄 와이드 샷이 A의 얼굴/오른팔, 오른쪽 지면에 여전히 쓰러진 B의 상체, 그리고 그 옆의 보이는 땅을 프레임하며, 조준, 펀치, 회피, 착지 지점을 연속적으로 보여줍니다. A는 다가와서 오른 주먹을 높게 당기고, 시선은 B의 상부 가슴을 직접 바라보며, 어깨는 앞으로 눌리고, 펀치 낙하 경로를 B의 현재 가슴 위치와 정렬합니다. A가 B의 가슴을 향해 내려찍을 때, B는 아직 펀치 경로 아래에 있으며, 다가오는 주먹을 보기 위해 올려다봅니다; 내려찍기가 시작된 후에만 B는 긴급하게 카메라 쪽으로 한 몸 너비만큼 옆으로 굴러, 어깨/등/엉덩이가 순차적으로 지면에서 굴러 마지막 순간에 가슴을 경로에서 벗어냅니다. A의 커밋된 내려찍기는 원래 경로를 계속하여, B의 등이 방금 누른 동일한 패치의 땅에 오른 주먹이 꽂혀 크레이터를 형성하고, 뿌리/진흙/돌이 바깥쪽으로 폭발합니다. A가 원래 B를 치려고 했으나 적시의 회피로 놓쳤음을 반드시 보여야 합니다; 주먹은 A의 발 근처 빈 공간을 찾을 수 없으며, B가 멀리 굴러간 후에만 스윙을 시작할 수 없습니다. 주먹은 B를 치지 않습니다. 카메라는 B의 가슴이 원래 위치를 떠나는 것과 주먹이 그곳에 착지하는 관계를 유지한 후, B의 짧은 측면 상승을 따릅니다: B는 오른손바닥/한 발로 지지하고, 다른 다리를 밑으로 접어 넣은 후, torso를 들어 올리기 전에 두 발로 단단히 밟고, 오른손을 지면에서 떼어냅니다. A의 펀치 후 기울어짐은 갈비뼈를 노출시키고, B는 낮은 위치에서 측면-전방 근접성에서 일어나며, 눈은 A의 갈비뼈를 고정합니다; A는 여전히 왼쪽, B는 여전히 오른쪽/카메라에 더 가까우며, A 뒤로 원형으로 돌지 않고, 엎드린 상태에서 서 있는 상태로 텔레포트하지 않으며, 부서진 나무 라인/크레이터는 유지됩니다. 17.00–20.00초: 클로즈 측면 듀얼 샷을 계속하며, B는 체중을 지지하고, 엉덩이를 빠르게 회전시키며, 왼 주먹으로 A의 노출된 갈비뼈를 짧은 버스트로 칩니다. A는 실제 접촉 후 상체를 접으며, 어깨가 처지고, 검은 머리가 앞으로 채찍질되며, 무릎이 힘으로 꺾입니다; 반응은 펀치와 동기화되며, 맞기 전에 쓰러지지 않습니다. B의 왼 주먹은 즉시 당겨지고, 오른 어깨가 가라앉고, 오른 주먹은 낮게, 뒷발은 지면을 밀며, 무릎/엉덩이를 확장하여 A의 턱을 향해 오른 어퍼컷을 위로 전달하며, 두 동작은 연속적인 반격으로 스탠스 리셋이나 대기 없이 이루어집니다. 카메라는 낮은 측면에서 오른 주먹과 함께 올라가며, B의 발 지지, 상승하는 torso, A의 접히는 상체를 프레임하여 지면에서 다리를 통해 엉덩이로, 그리고 주먹으로 전달되는 힘을 강조합니다. 20.00–23.00초: 20.00초에 오른 어퍼컷이 A의 턱에 명확히 접촉하며, 20.00–21.00초는 두 번째 초슬로우 모션 세그먼트입니다. A의 턱/머리가 먼저 들려지고, 상부 가슴이 팽창/뒤로 아치 지며, torso는 오른 주먹 방향을 따라 왼쪽-뒤-위로 이동합니다; 발은 무게 중심이 지지대에서 밀려난 후에만 잠시 지면을 떠나며, 다리/머리는 관성으로 지연됩니다. B는 단단히 서 있으며, 오른팔은 읽을 수 있는 어퍼컷 아크를 완료하고 자연스럽게 멈추며, A와 함께 떠다니거나 A를 주먹에 매달지 않습니다. 카메라는 짧은 로우 틸트 업/와이드닝으로, B의 발 토양과 A의 공중 신체를 동일한 프레임에 보여줍니다. 21.00초에 정상 속도가 재개되며, A는 왼쪽-뒤로 연속적인 낮은 포물선을 그리며 내려와 즉시 떨어지며, 오래 매달리거나, 구름으로 날아가거나, 플립을 추가하지 않습니다. B는 압박을 유지하며 앞으로 나서고, 공중 후속 펀치는 없습니다. 23.00–27.00초: 왼쪽 나무 라인 앞의 로우 와이드 샷으로 컷하여 A의 왼쪽-뒤 운동을 따릅니다. A의 상부 등/어깨가 먼저 줄기에 부딪히고, 줄기가 균열되며, 수관이 뒤로 떨어집니다; 그는 젖은 토양에 착지하여, 어깨/등/엉덩이/굽힌 다리가 순차적으로 체중을 감당하며, 관성을 따라 미끄러지는 홈을 만들고, 가지/돌을 옆으로 밀어내며, 점차 멈춥니다. 신체는 고무처럼 휘지 않으며, 나무에 관통되지 않습니다; 나무/잎/진흙은 분리되어 회전/착지하며, 먼지 구름은 A의 궤적을 따라 왼쪽으로 계속됩니다. B는 오른쪽 개활지에서 왼쪽으로 진전하며, 실제 단계 변위를 하고, 손을 비우고, 이전에 균열된 뿌리를 건너, A의 오른쪽 근처에 멈추며, A를 넘어가지 않고, 돌아서지 않습니다; B의 발/가슴은 이미 왼쪽의 쓰러진 A를 향해 orientación 되어 있으며, 이후 포효를 위해 orientation을 유지합니다. 27.00–30.00초: 동일한 측면 로우 미디엄 와이드 듀얼 샷을 유지하며, A는 왼쪽에 쓰러져 있고, B는 오른쪽에 서 있으며, 유사한 깊이 평면에 있습니다; 카메라는 B의 왼쪽 프로필/가슴/왼쪽 하부의 A를 보며, A를 B 뒤에 배치하지 않습니다. B의 발/엉덩이/가슴은 모두 A를 향해 orientation 되어 있으며, 머리/목은 약간 앞으로, 턱은 낮추고, 눈은 A의 얼굴/상체를 왼쪽 아래로 지속적으로 고정하다가, 입을 열어 A를 향해 지속적이고 intense한 massive한 포효를 냅니다. 턱은 아래로 열리고, thorax는 호흡과 함께 진동하며, 어깨 뒤의 은발/증기는 연속적으로 움직입니다; 포효 중에 머리는 쓰러진 상대를 향한 orientation을 유지하며, 하늘/카메라를 올려다보지 않습니다. 카메라는 매우 살짝 측면으로 푸시 인하며, B의 시선 방향과 A의 위치를 유지합니다. A는 의식이 있으며, 옆으로 눕는 상태에서 한 전완/다른 손으로 지지하는 상태로 전환하고, 무릎을 밑으로 접어 넣은 후, 오른쪽 B를 보며 고개를 들어 올리기 시작하며, 먼지를 통해 녹색 눈이 보입니다; A는 B를 올려다보고, B는 A를 내려다보며, 명확한 아이 컨택트가 이루어집니다. A는 회복을 막 시작했을 뿐, 갑자기 일어나 킬하는 것이 아닙니다; B는 포효 압박을 유지하며, 추가 공격은 없습니다. 호흡, 머리, 증기, 잎, 먼지는 항상 움직입니다. 정확한 30.00초는 B가 A를 향해 포효하고, A는 회복할 준비가 된 상태로 지탱하고 있는 라이브 프레임에서 끝나며, 페이드 아웃/블랙 스크린/프리즈 프레임/엔드 카드는 없으며, 다음 전투 세그먼트를 위한 공간을 남깁니다. 속도 및 물리 규칙: 9.00–10.00초 첫 펀치 접촉과 20.00–21.00초 어퍼컷 접촉 초슬로우 모션을 제외하고, 전체 필름은 자연스러운 빠른 액션으로 진행됩니다; 낙하, 추격, 구르기, 일어나기, 반격, 미끄러짐은 속도가 있어야 하며, 글로벌 슬로우 모션은 없습니다. 슬로우 모션 세그먼트는 접촉/초기 힘만 강조하며, 캐릭터/잔해는 여전히 움직입니다; 정상 속도는 하강 완성과 동시에 즉시 재개됩니다. 타이탄은 지면 지지에서 힘을 생성하며, 머리/torso/사지 반응은 연속적인 관성을 가집니다; 주먹 접촉은 신체 충격 전에; 어깨/나무 충격은 줄기 파손 전에; 신체/주먹 지면 접촉은 진흙/돌이 튀기 전에 발생합니다. A의 오른 크로스, A의 놓친 오른 내려찍기, B의 왼 갈비뼈 펀치, B의 오른 어퍼컷 체인만 유지하며, 관련 없는 복싱 퍼포먼스, 반복 루프, 대기는 없습니다. 쓰러진 나무/크레이터/홈은 한번 생성되면 유지되며, 모든 샷은 동일한 지리학을 유지합니다. 얼굴 교체, 머리 색상 변경, 아머 전송, 추가 사지, 융합된 손, 신체 관통, 클론, 텔레포트, 에너지 블래스트, 추가 타이탄은 없으며; 고어 클로즈업, 분절, 죽음 표시는 없습니다. 배경 음악 엄격 금지: 어떤 시점에서도 생성된 BGM, 스코어, 사운드트랙, 멜로디, 리듬 타악기, 코러스, 노래, 음악 드론, 톤 앰비언스는 허용되지 않습니다. 시각과 동기화되고 물리적으로 장면에 속하는 다이제틱 오디오만 허용됩니다: 폭풍 숲 바람, 천둥소리/자연 메아리, 짧은 전기 찌직거림, 증기 hiss, 수관 흔들림, 비언어적 포효/호흡, 발이 진흙/돌을 밟는 소리, 달리는 진동, 피부/바이오 아마 마찰, 주먹이 턱/갈비뼈를 치는 무거운 둔탁한 소리, 주먹이 지면을 치는 소리, 뿌리 부러지는 소리, 어깨/나무 충격, 줄기 부러지는 소리, 수관 떨어지는 소리, 나무/돌 착지, 진흙 위 미끄러짐, 지탱하는 소리. 슬로우 모션은 실제 충격/공기 whoosh를 잠시 늘릴 수 있으나, 정상 속도로 복귀하면 자연스러운 충돌/착지 소리로 복원되며, 음악 베이스 드론은 없습니다. 포효는 시각과 동기화되어 해당 타이탄의 입/가슴에서 originate 되어야 하며, 더빙 느낌은 없습니다.
Blender의 캐릭터 모델, GPT imgen의 배경 하늘, Google flow의 BGM을 제외하고 모든 장면, 상호작용/카메라 무브먼트, 셰이더 효과를 Three.js 코드로 100% 구현하세요. 애니메이션 스타일의 오프닝 티저를 제작합니다.
연기, 불길, 무너지는 건물로 둘러싸인 파괴된 도시를 배경으로 강력한 의인화된 오렌지색 호랑이 전사가 등장하는 14.6초 분량의 시네마틱 액션 장면을 제작하세요. 오프닝 샷에서는 호랑이가 적을 향해 공격적인 자세를 취하며, 이어 역동적인 무술 동작으로 공중 높이 뛰어오르자 카메라가 점프 장면을 극적으로 따라갑니다. 날카로운 눈빛, 디테일한 오렌지색 털, 수염, 사나운 표정을 강조한 호랑이의 사실적인 얼굴 클로즈업으로 전환합니다. 호랑이는 인간형 적과 빠른 펀치와 킥으로 계속 싸우며 일관된 캐릭터 외형과 해부학적 구조를 유지합니다. 공격 중 강력한 파란색 에너지 충격이 나타나고, 이어 폐허가 된 도시에서 거대한 화염 폭발이 발생합니다. 불꽃, 날아다니는 잔해, 짙은 연기, 불꽃놀이, 환경 전반에 퍼지는 현실적인 파괴 장면을 보여줍니다. 호랑이는 자신 있게 전경에 착지하며 뒤로는 타오르는 폐허가 빛나 드라마틱한 영웅적 실루엣을 만들어냅니다. 전체적으로 매끄러운 시네마틱 카메라 워크, 사실적인 물리 엔진, 극적인 조명, 디테일한 텍스처, 강렬한 액션 안무, 고품질 3D 애니메이션을 사용하되 텍스트, 워터마크, 캐릭터 왜곡은 포함하지 마세요.
참조 이미지 1을 사용하여 에픽 시네마틱 영상을 제작하세요. : 에픽 시네마틱 트레일러 미학, 실사 스타일, IMAX, 16K, 초고해상도 렌더링, 풀 프레임 동적 파티클 효과, Unreal Engine 5, 레이 트레이싱, 폭발적인 디테일. 스타일 요구 사항: 심미적 아름다움, 병리적 아름다움, 웅장한 기세, 퇴폐적 아름다움, 단편적 아름다움, 비극적 장엄함, 슬픔이 깃든 분위기. [제약 조건 및 부정적 요소] 저채도 차가운 회색 + 앰버 액센트, 물리 기반 유동적 모션. 부정적 요소: 저품질, 끊김 현상, 얼굴/몸체 변형, 과도한 밝기, 지나친 잔혹 묘사, 경직된 모션, 워터마크, T-포즈, 밝은 팔레트, 화려한 VFX, 딱딱한 카메라 워크, 속도감/블러 부족, 약한 킬 연출.
16:9 • RAW 다큐멘터리 포토 리얼리즘 • 라이브 액션 IMAX/HDR • 현실적인 물리 법칙 긴 검은 머리가 흐트러진 채 차가운 표정을 짓고, 낡은 회색-흰색 스카프와 부서진 어두운 망토, 흰색-회색 복장을 입은 다크 판타지 전사가 버려진 전장에서 깨어납니다. 0–5초: 작은 청백색 불꽃이 전체 환경을 촉발시킵니다. 돌들이 진동하고 균열이 퍼지며, 보이지 않는 압력이 공기를 휘게 하고 머리 위로 거대한 뇌우 고리가 형성됩니다. 5–10초: 그림자 왜곡이 그를 쫓습니다. 그는 폭발적으로 움직임을 시작하며—벽을 타고 달리고, 공중에서 방향을 바꾸며, 번개가 충전된 충격과 대규모 충격파로 폐허를 파괴합니다. 모든 움직임 뒤에는 검은 연기 잔상이 남습니다. 10–15초: 그는 불가능한 속도로 떨어지는 잔해 위를 이동합니다. 여러 개의 모션 잔상이 전장을 둘러싼 후 그에게 다시 수축되어 하나의 파괴적인 번개 타격으로 압축됩니다. 15–20초: 전장은 회전하는 폭풍 감옥으로 변모합니다. 잔해, 먼지, 천 조각과 번개가 그를 궤도처럼 감쌉니다. 그의 뒤에서 거대한 공간 균열이 열리며 모든 것이 갑자기 내부로 압축됩니다. 20–27초: 그는 균열이 생긴 차원으로 돌입하여 떠다니는 폐허 사이를 주먹, 팔꿈치, 공중 타격으로 이동합니다. 축적된 모든 에너지가 작고 초밀도의 청백색 뇌구(雷球)로 수렴합니다. 27–30초: 절대적인 정적. 하나의 불꽃. 그가 눈을 뜹니다. 그는 세계를 갈라놓는 STRIKE(일격)을 방출합니다—거대한 청백색 충격파가 현실을 찢고 지나간 후 흑백의 공간 내파(implosion)가 발생합니다. 폐허가 된 전장으로 컷백. 그는 홀로 서 있으며, 먼지가 떨어지고 스카프가 잔여 바람에 흔들립니다. 마지막 불꽃 하나가 그의 볼을 스칩니다. 스타일: 극도로 빠르고 민첩하며 물리적으로 근거 있는 전투. 밀도 높은 반투명 번개, 검은 연기/부서진 그림자 잔상, 공기 왜곡, 잔해 상호작용 및 격렬한 바람 압력. 애니메이션 없음, 슈퍼히어로 CGI 없음, 현대 기술 없음, 총기 없음, 갑옷 없음, 대화 없음, 텍스트 없음, 자막 없음, 로고 없음, 얼굴/헤어스타일/의상 변경 없음. 미스터리 → 추격 → 불가능한 움직임 → 환경 파괴 → 공간 파열 → 정적으로 이어지는 연속적인 에스컬레이션.
처음부터 끝까지 정통 GTA 스타일 게임플레이로 완전히 렌더링된 30초 분량의 초현실적 AAA 오픈월드 3인칭 액션 게임 미션을 제작하세요. 여성 플레이어 캐릭터는 직접 생성하되, 긴 검은 머리에 어두운 색의 딱 맞는 재킷, 검은 바지, 실용적인 부츠를 착용한 세련된 젊은 여성으로 설정하고 외모가 전체적으로 완벽하게 일관되게 유지되도록 하세요. 미션 배경은 밤시간대의 거대한 현대식 화물선으로, 주변에는 어두운 바다, 컨테이너, 크레인, 사실적인 물결, 비 그리고 멀리 보이는 도시 불빛이 배치됩니다. 진정한 3인칭 게임플레이 카메라, 현실적인 게임 물리 엔진, 디테일한 게임 엔진 그래픽과 미니맵, 미션 목표 및 알림을 포함한 완전한 GTA 스타일 HUD를 사용하세요. 0~4초 구간에서는 캐릭터가 조용히 화물선에 올라타고 HUD에 '미션 시작 — 화물선 — 패키지 찾기'가 표시됩니다. 4~9초 구간에서는 그녀가 쌓여 있는 컨테이너 사이를 이동하며 보안 요원을 피하고 표시된 컨테이너에 도달하면 HUD가 '컨테이너 위치 확인됨'으로 변경됩니다. 9~14초 구간에서는 컨테이너를 열어 미스터리한 패키지를 회수하고 HUD에 '패키지 확보 완료'가 표시됩니다. 14~18초 구간에서는 갑자기 경보음이 울리고 빨간 경고등이 깜빡이며 보안 요원들이 배 안을 수색하기 시작하고, HUD는 '경보 발동 — 탈출'로 변경됩니다. 18~24초 구간에서는 보안 요원의 추격을 받으며 컨테이너 지역을 지나 배 가장자리로 달린 후 아래에서 대기 중인 고속 보트에 도달합니다. 24~27초 구간에서는 고속 보트로 뛰어내려 빠르게 바다를 가로질러 도주하며, 뒤로는 화물선이 점점 멀어집니다. 27초 지점에서 정확히 한 번의 하드 컷을 통해 자연스러운 3인칭 게임플레이 연속 장면을 보여주며, 그녀의 고속 보트가 먼 도시 불빛을 향해 질주하고 HUD에는 '미션 성공 — 패키지 확보 완료 — 탈출 성공 — 랭크 S'가 표시됩니다. 전체 영상이 진짜 HUD, 미니맵, NPC 행동, 카메라 움직임, 물리 효과, 차량 물리, 조명 및 반사를 포함한 고예산 GTA 게임플레이처럼 보이도록 만드세요. 라이브 액션 느낌, 애니메이션, 카툰 스타일, 무작위 컷, 순간 이동 또는 과도한 잔혹 묘사는 절대 포함하지 마세요.
트랜스포머 오토봇의 등장을 묘사하는 순수 코드 기반 3D 단편 영화를 제작하세요. Claude Code와 Blender 연동을 활용하여 약 20,000줄의 코드를 작성하고 옵티머스 프라임, 범블비, 아이언하이드를 처음부터 구축합니다. 비 오는 거리 장면에서 갑옷 부품(구체적으로 154개, 89개, 108개 등의 수량을 참조)의 변신 애니메이션을 구현합니다. AI 생성 비디오 프레임은 사용하지 않으며, 전적으로 절차적 애니메이션과 렌더링에 의존합니다.
포토리얼 다크 판타지 시네마틱 스타일. 화려한 드레스를 입은 은발의 여주인공이 촛불로 비추는 고딕 양식의 홀에서 빛나는 정맥을 가진 거대한 그림자 괴수와 전투를 벌인다. 달빛이 비치는 하늘, 번개가 첨탑 도시를 강타하고 불씨가 날리며, 서서히 전진하는 카메라 워크와 AAA 게임 트레일러 같은 비주얼.
실제 거리 뷰 환경 내에서 Minecraft 스타일의 애니메이션을 제작하세요. 도로 위에 TNT 블록 15개를 쌓고, 금과 다이아몬드로 만든 타워를 건설하며, 하늘에서 거대한 TNT 블록을 떨어뜨려 실제 도로 표면에 크레이터를 생성합니다. 이를 외부 라이브러리 없이 단일 HTML 파일로 구현하세요.
시네마틱 15초 SF 트레일러, 포토 리얼리즘, 아나모픽 렌즈, 흐린 날씨의 폐허가 된 메가시티. 30대 동아시아 남성으로, 땀에 젖은 헝클어진 검은 머리, 둥근 와이어 안경, 볼에 흉터가 있으며, 청록색 빛이 나는 줄무늬가 있는 낡은 전술 갑옷을 입고 있습니다. 그는 장갑 낀 손가락을 입술에 대며 조용히 하라는 제스처를 취하고, 뒤로는 도시 스카이라인이 펼쳐집니다. 폭풍 구름으로 전환되며, 파란 눈과 금속 발톱을 가진 거대한 기계 까마귀가 급강하합니다. 그는 새 옆에서 무너지는 옥상에서 뛰어내리지만, 곧 더 큰 중장갑 메크에게 공중에서 붙잡힙니다. 와이드 샷: 날개 달린 기계가 무너져가는 고층 건물들 사이로 불타는 대로위를 날아오르며, 하늘에는 재와 잔해가 흩날립니다. 그의 손가락 없는 장갑이 곡선형 강철 발톱을 향해 뻗는 클로즈업. 그는 연기를 헤치고 자유 낙하하며 스파크가 튀는 청록색 에너지 라이플을 조준합니다. 그는 갈라진 아스팔트 위에 넓은 자세로 착지하며, 끝부분이 전기적으로 푸르게 빛나는 거대하고 장식적인 검을 꽂습니다. 그의 뒤에서는 폐허가 된 초고층 빌딩 사이에서 거대한 주황색 화염구와 파란 에너지 폭발이 섞여 터지며, 충격파, 날아가는 콘크리트 조각, 연기가 퍼집니다. 음울한 낮 조명, 금속과 직물의 높은 디테일, 날개와 폭발 부분의 모션 블러, 텍스트 없음.
폐허가 된 고대 왕국에서의 에픽 시네마틱 판타지 전투 장면으로, 무너진 돌길 한복판에서 싸우는 두 명의 강력한 여성 전사가 등장합니다. 한 전사는 긴 다크 블루 헤어를 하고 우아하게 흐르는 화이트 앤 블루 판타지 의상을 입어 강력한 블루 화이트 물과 얼음 에너지를 조종합니다. 다른 전사는 작은 뿔 모양 액세서리가 달린 핑크 헤어를 하고 레드 오렌지 판타지 전투 의상을 입고 intense flame과 fiery energy로 둘러싸여 있습니다. 그들은 극적으로 서로 마주 보며 푸른 얼음/물 공격과 타오르는 불꽃 공격을 주고받습니다. 빠른 다이내믹 무술 동작, 회전 공격, 에너지 궤적, 날아가는 잔해와 마법 입자들이 펼쳐집니다. 전투가 격화되면서 그들의 원소 힘이 거대한 블루 앤 오렌지 폭발로 충돌합니다. 파괴된 고대 도시의 와이드 샷, 부서진 석조 건물, 폐허가 된 사원, 먼 곳의 고딕 양식 탑, 그리고 수평선까지 이어지는 드라마틱한 전장. 이후 하늘에는 두 거대한 신화적 존재가 나타납니다: 장엄하게 빛나는 파란색 얼음 용이 웅장한 불꽃 오렌지 페닉스와 대치합니다. 용은 차가운 블루 에너지를 발산하고 페닉스는 눈부신 골든 플레임으로 둘러싸여 있습니다. 골든 아워 일몰 조명, 어둡고 종말론적인 판타지 분위기, 볼류메트릭 선라이트, 시네마틱 클라우드, 드라마틱한 백라이트, 리얼리스틱한 불 및 물 시뮬레이션, 디테일한 캐릭터 애니메이션, 고품질 판타지 환경, 에픽 스케일, 부드러운 카메라 무빙, 다이내믹 트래킹 샷, 얕은 피사계 심도, 모션 블러, 대기 입자, 초고해상도 텍스처, 시네마틱 구성, 포토 리얼리스틱 3D CGI, AAA 게임 시네마틱 품질, Unreal Engine 스타일, 4K, HDR, 마스터피스. 카메라: 시네마틱 와이드 샷, 로우 앵글 액션 샷, 빠른 트래킹 무빙, 공격 중 클로즈업, 부드러운 전환, 최종 폭발 시 드라마틱한 줌 아웃, 전장 위에서 대치하는 파란색 용과 불꽃 페닉스로 마무리됩니다. 비율 16:9, 높은 품질, 일관된 캐릭터, 일관된 환경, 텍스트 없음, 자막 없음, 워터마크 없음.
[0–3s] 카메라: 칼날의 반짝임을 클로즈업한 상태에서 시계 방향으로 초당 180° 회전하며 급속히 푸시 인(push-in)하여 두루마기(두리) 실루엣으로 전환합니다. 비주얼: 수묵화 스타일의 칼날 빛 클로즈업, 바깥으로 튀는 파티클 불꽃; 물결치는 먹구름 속에서 두리 실루엣이 나타납니다. 효과: 모션 블러, 붓 자국 트레일, 파티클 효과. [3–6s] 카메라: 캐릭터를 중심으로 초당 270° 속도로 고속 360° 궤도 촬영을 수행하며, 칼 휘두르는 궤적을 따라갑니다. 비주얼: 칼을 휘두르는 캐릭터의 미디엄 샷, 펄럭이는 도포, 움직임과 함께 흐르는 붓 자국. 효과: 동적인 먹 연기, 도포에 적용된 모션 블러, 회전에 의한 시각적 드래그. [6–9s] 카메라: 좌측에서 우측으로 고속 측면 추적 촬영(lateral tracking shot)을 진행하면서, 카메라가 기울어지고 시계 반대 방향으로 초당 90° 회전하여 칼날 경로를 고정합니다. 비주얼: 칼날의 궤적 라인, 바깥으로 튀는 파티클 불꽃, 붓 자국 트레일. 효과: 모션 블러, 파티클 효과, 먹 잔상 트레일. [9–12s] 카메라: 낮은 각도의 업샷(low-angle upward shot)으로 빠른 크레인 업(crane-up)을 수행하며, 카메라가 초당 225° 나선형으로 회전하여 지면의 먹 자국에서 캐릭터 상체까지 상승합니다. 비주얼: 지면의 먹 자국, 칼을 휘두르는 중의 캐릭터 상체, 배경의 굴러가는 먹구름. 효과: 동적인 먹구름, 상승 과정의 모션 블러, 회전에 의해 형성된 먹색 소용돌이. [12–15s] 카메라: 슬로우 모션 클로즈업으로, 카메라가 초당 15°씩 천천히 시계 방향으로 회전하며 칼날 빛이 정지됩니다. 비주얼: 선명하고 깨끗한 파티클 효과가 있는 칼날 빛 클로즈업, 두리 그림자 아래 캐릭터의 눈빛(선택 사항). 효과: 슬로우 모션, 소멸되는 파티클, 미세한 카메라 흔들림.
성진우 vs 붉은 기사 나 혼자만 레벨업 AAA 판타지 스타일 구조: 정확히 12개의 컷으로 구성되며, 11번의 하드 컷(hard cut)이 포함됩니다. 각 컷은 내부적으로 연속성을 유지하며, 이전 컷에서 설정된 정확한 위치, 거리 및 방향에서 시작합니다. 환경: 약 40m 길이의 거대하고 어두운 고딕 양식의 왕좌 홀. 두 줄의 거대한 사각 돌기둥, 높고 좁은 아치형 창문, 먼지가 가득한 따뜻한 백색의 대각선 햇살, 어둡게 광택 처리된 돌바닥, 벽에 걸린 철제 횃불, 짙은 빨간색 현수막, 동쪽 끝에 있는 거대한 금빛 부조가 새겨진 이중 문, 그리고 문 근처의 사각 기둥이 있는 거친 회색 북쪽 벽으로 구성되어 있습니다. 스크린 방향 고정: 모든 측면 뷰는 남쪽에서 북쪽으로 촬영됩니다. 동쪽/금색 문은 항상 화면 우측에, 서쪽은 항상 화면 좌측에 위치합니다. 젊은 전사: 성인 남성 한 명, 약 22세, 마른 운동선수 체격, 키 1.78m, 눈썹 위까지 내려오는 짧은 검은색 곱슬머리와 앞머리, 갈색 눈동자, 면도한 결연한 표정. 후드가 벗겨진 숯색 지퍼 재킷, 진회색 티셔츠, 진한 청바지, 낡은 검은색 스니커즈를 착용했습니다. 그의 유일한 능력은 각성이나 강력한 동작 시 손바닥/신체 주위의 짧은 푸른 마법 전기와 입자이며, 지속되는 오라(aura)는 없습니다. 그는 일반적으로 무장이 없으며, 처음에만 장식적인 금색 단검을 잠시 들고 있다가 푸른 입자로 분해되어 다시 나타나지 않습니다. 악마: 키가 약 2.3m인 성인 인간형 이족 보행 악마 한 마리. 날씬하지만 힘이 세며, 가시와 작은 갈고리가 있는 분절된 진홍색 칠갑(carapace)으로 덮여 있습니다. 뒤로 굽은 두 개의 뿔과 좁게 빛나는 흰색 눈 슬릿(eye slits)이 통합된 투구를 쓰고 있습니다. 무거운 진홍색 분절 크레스트(crest)가 헬멧 뒤에서 딱딱한 갑옷 깃털처럼 뻗어 나옵니다. 이는 부드러운 머리카락이 아니며 절대 분홍색으로 변하지 않습니다. 손은 각각 다섯 개의 뾰족한 발가락이 달린 진홍색 갑옷 클로우(claws)이며, 발 역시 갑옷 클로우 형태입니다. 무기: 금색 리벳과 섬세한 금선이 있는 거대한 검은색 양손 대검(greatsword), 그리고 넓은 회색 칼날, 검은색 골진 그립, 금색 끝캡이 있는 짧은 단검 하나. 악마는 항상 두 다리로 직립하여 달리고 걷습니다. 네 발로 기어가거나 뛰지 않습니다. 아이덴티티 고정: 두 캐릭터 모두 얼굴, 신체, 머리, 의상, 소재 및 비율이 전체적으로 동일하게 유지됩니다. 복제, 변형, 얼굴 교체, 의상 변경, 추가 팔다리, 신체 융합 또는 해부학적 변화는 허용되지 않습니다. 공간 추적: 전사는 금색 문에서 약 6m 떨어진 곳에서 서쪽을 향해 시작합니다. 악마는 서쪽에서 접근하여 문에서 약 18m 떨어진 곳에 멈추며, 둘 사이에는 약 12m의 간격이 생깁니다. 대검은 18m 위치에 꽂혀 있고 단검은 그 옆에 있으며, 두 무기는 그곳에 영구적으로 남아 있습니다. 악마는 6m 거리의 전사에게 돌진하여 그를 동쪽으로 3m 운반한 후, 문에서 약 3m 떨어진 곳에 내던집니다. 이후 전사는 악마를 서쪽으로 약 6m 던져 악마가 문에서 약 9m 떨어진 곳에 착지하게 합니다. 최종 근접 전투에서는 전사가 금색 문 옆의 기둥 위로 북쪽으로 약 3m 밀려납니다. 최종 슬라이딩에서는 전사가 서쪽으로 약 4m 미끄러집니다. 순간 이동이나 설명할 수 없는 위치 변경은 없습니다. 컷 1 | 0.00-1.00: 금색 문 앞 전사의 눈을 극도로 가까이서(Close-up) 찍습니다. 그는 서쪽을 올려다보며 집중하고 침착한 모습입니다. 카메라가 살짝 당겨지며 CUT. 컷 2 | 1.00-3.80: 악마의 오른쪽 어깨 뒤에서 낮은 트래킹 샷(tracking shot). 악마는 검은색 대검을 끌며 동쪽으로 걸어가고, 칼날이 바닥을 긁으며 불꽃과 흠집을 만듭니다. 금색 문 근처 멀리 보이는 작은 전사. 카메라는 악마와 함께 진행합니다. 3.20-3.80 구간에서 악마는 홀 중앙, 전사로부터 약 12m 떨어진 곳에 멈춥니다. CUT. 컷 3 | 3.80-6.80: 장식적인 금색 단검을 쥔 전사의 오른손 클로즈업으로 시작. 3.80-4.60 그가 손을 놓으면 단검은 즉시 손바닥을 떠난 직후 푸른 마법 입자로 분해됩니다. 4.60-5.20 열린 손바닥 주변으로 짧은 푸른 전기가 폭발했다가 사라집니다. 5.20-6.80 카메라가 뒤로/위로 당겨져 오버 더 숄더(medium shot) 구도가 되며, 그는 비무장 전투 자세로 낮아집니다. 그의 몸을 가로지르는 짧은 푸른 펄스(pulse)가 한 번 나타났다가 사라집니다. 악마는 여전히 약 12m 거리에 있습니다. CUT. 컷 4 | 6.80-10.00: 악마의 로우 앵글 미디엄 샷. 6.80-7.60 악마가 고개를 전사 쪽으로 돌리며 흰색 눈 슬릿이 빛납니다. 7.60-8.40 악마가 대검을 반원으로 휘둘러 오른쪽의 돌바닥에 칼끝을 박아 넣고, 바닥이 깨지며 먼지와 파편이 튀어 오릅니다. 검이 수직으로 세워진 상태로 남습니다. 8.40-9.20 악마가 짧은 단검을 뽑습니다. 9.20-10.00 클로우를 열어 단검을 꽂아둔 검 옆에 떨어뜨립니다. 단검은 두 번 튕긴 후 제자리에 남습니다. CUT. 컷 5 | 10.00-14.00: 측면 와이드 트래킹 샷. 악마는 화면 좌측, 전사는 화면 우측에 있으며 약 12m 떨어져 있습니다. 10.00-10.80 악마는 클로우를 벌린 채 비무장 상태로 웅크립니다. 10.80-11.30 초자연적인 속도로 거리를 질주하며, 발걸음마다 돌이 깨지고, 오른쪽 어깨로 전사의 복부를 가격합니다. 11.30-12.30 ONLY SLOW-MOTION SECTION(슬로우 모션 구간): 전사가 악마의 오른쪽 어깨 위로 접혀 머리/팔은 뒤로, 다리는 앞으로 늘어뜨린 채 악마가 두 발로 바닥을 밟으며 동쪽으로 약 3m 달립니다. 12.30 실시간으로 복귀. 12.30-12.60 악마가 전사를 어깨에서 던져버리고, 전사의 등이 먼저 바닥에 닿습니다. 12.60-14.00 바닥이 폭발하며 균열이 생긴 크레이터(crater)가 형성되고, 먼지와 파편이 바깥으로 퍼집니다. 악마는 크레이터 옆에 웅크렸다가 일어서 아래를 내려다봅니다. CUT. 컷 6 | 14.00-17.00: 두 사람의 전신이 보이는 강하게 기울어진 로우 핸드헬드 클로즈 샷. 14.00-14.40 전사는 크레이터에 누워 있고 악마는 그 위에 약 1m 높이로 서 있습니다. 14.40-15.00 전사가 손을 짚고 폭발적으로 뛰어오릅니다. 15.00-15.50 전사는 오른손으로 악마의 왼쪽 어깨 갑옷 가장자리만을 잡고, 엉덩이를 회전시켜 악마를 자신의 오른쪽 어깨 너머로 서쪽으로 던집니다. 15.50 전사가 손을 확실히 열어 놓으며 즉각적인 분리가 발생합니다. 15.50-17.00 악마는 왼쪽/서쪽으로 날아가고, 전사는 크레이터 가장자리에서 안정을 취하며 지켜봅니다. CUT. 컷 7 | 17.00-19.00: 측면 와이드 샷. 17.00-17.40 악마가 등부터 문에서 약 9m 떨어진 곳에 착지하며 돌을 깨고 먼지를 일으킵니다. 17.40-18.20 절반을 굴러 발이 땅에 닿고, 클로우로 바닥을 짚습니다. 18.20-19.00 일어나 빛나는 눈으로 화면 우측 약 6m 거리의 전사를 응시합니다. CUT. 컷 8 | 19.00-20.00: 전사의 눈을 극도로 가까이서(Close-up) 찍습니다. 그는 눈을 잠깐 가늘게 떴다가, 악마를 응시하며 크게 뜹니다. CUT. 컷 9 | 20.00-23.20: 금색 문 옆 북쪽 벽/기둥 근처에서의 타이트한 핸드헬드 전투. 20.00-20.40 악마가 6m 거리를 돌진하여 근접합니다. 20.40-21.00 전사가 고개를 옆으로 돌려 악마의 오른쪽 훅(hook)을 피합니다. 21.00-21.50 전사가 몸을 뒤로 젖혀 악마의 왼쪽 스트레이트(straight)가 얼굴 앞을 지나갑니다. 21.50-22.00 전사의 왼쪽 팔뚝으로 악마의 클로우 스윕(sweep)을 쳐냅니다. 22.00-22.60 전사가 몸을 낮추고 손바닥으로 악마의 가슴 갑옷을 가격하여 반 걸음 뒤로 밀어냅니다. 22.60-23.20 악마가 다시 오른쪽 스트레이트를 날리고, 전사는 뒤로 미끄러져 등이 북쪽 벽 기둥에 닿을 때까지 계속되며, 펀치는 그의 머리 옆을 지나갑니다. 일시 정지 없음. CUT. 컷 10 | 23.20-26.40: 대각선 창문 빛이 들어오는 측면 와이드 샷. 전사는 기둥에 등을 대고 양팔을 교차하여 얼굴 앞에 방어 태세를 취합니다. 악마는 약 1m 거리에서 초당 약 6-8회의 초자연적으로 빠른 실시간 헤비 펀트를 쏟아냅니다. 주먹은 모션 블러(motion-blur) 궤적을 그리지만, 모든 타격은 전사의 교차된 팔뚝에 명확한 접촉 순간을 가집니다. 각 타격은 그의 몸을 흔들고 뒤쪽 벽에서 미세한 먼지를 떨어뜨립니다. 슬로우 모션 없음. CUT. 컷 11 | 26.40-28.00: 전사 뒤에서 보는 오버 더 숄더 클로즈 샷, 악마는 중앙에 위치. 26.40-27.00 악마가 연타를 멈추고 오른쪽 팔을 완전히 뒤로 뺍니다. 27.00-27.40 거대한 펀트 하나를 날립니다. 전사가 갑자기 몸을 숙이고 왼쪽으로 미끄러져 주먹이 머리 위를 지나갑니다. 27.40-28.00 주먹이 북쪽 벽에 박혀 깊은 방사형 크레이터와 확장되는 먼지 링을 만듭니다. 악마의 주먹은 벽에 박힌 채 남습니다. CUT. 컷 12 | 28.00-30.00: 서쪽으로 이동하는 로우 라테럴 트래킹 샷(Low lateral tracking shot). 전사는 벽의 먼지 속에서 낮게 미끄러져 나오며, 스니커즈와 왼손이 돌을 긁으면서 서쪽으로 약 4m 이동합니다. 그는 한 손을 바닥에 짚고, 한 무릎을 굽히고 반대쪽 발을 딛고 낮은 자세로 멈춘 후, 먼지를 통해 악마 쪽을 돌아봅니다. 먼지가 여전히 굴러다니고 파편이 계속 떨어지는 상태에서 정확히 30.00에 종료됩니다. 물리학: 모든 충격은 힘 → 접촉 → 신체 압축 → 운동량 순서를 따릅니다.
[글로벌 이미지 품질 설정] UE5.4 경로 추적(Path Tracing), Lumen 전역 조명, Nanite, PBR 물리 기반 소재. 고품질 중국풍 선협 3D CG 애니메이션, 8K, HDR, ACES 색상 관리, 시네마틱 카메라 워크, 60fps 고속 부드러움. Chaos 물리 파괴, 중력 궤적을 따르는 사실적인 강체 잔해, 천 시뮬레이션, 부피광(Volumetric Lighting), 신의 빛(Godrays), 접촉 그림자, 레이 트레이스 반사. 새벽 전 구천(九泉) 위, 끝없는 구름 바다 속에 수많은 떠다니는 신선 섬들이 떠 있습니다. 장면은 주로 다음으로 구성됩니다: 백옥 다리 파괴된 신선 궁전 떠다니는 석재 플랫폼 거대한 파손된 조각상 구름 바다 별이 쏟아지는 하늘의 균열 고공 신선 섬 군집 조감도는 깊은 별하늘 강을 유지하며, 먼 수평선에는 새벽의 첫 황금빛이 드러납니다. 전체적으로 저채도 남회색, 달빛 흰색, 얼음 파랑, 어두운 금색 톤을 사용합니다. 대형 스킬은 각기 다른 원소 광색을 가지지만, 항상 한진(Hanjin)의 얼음 파랑과 어두운 금색 비주얼을 통일된 기반으로 유지합니다. 전투로 인한 균열, 빙층, 화상 자국, 부서진 다리, 거대한 웅덩이, 검흔, 괴물 잔해가 지속적으로 누적되며 자동 복구되지 않습니다. 자갈, 백옥 조각, 괴물의 외골격은 실제 중력과 관성을 따릅니다. 구름 바다는 충격파, 폭풍, 대형 에너지 스킬로 인해 부피감 있는 롤링 현상을 경험합니다. 캐릭터의 머리칼, 도포, 술은 항상 고속 이동 및 고공 기류의 영향을 받습니다. 16:9 비율. [주인공 | 대师姐 · 한진 검사] 캐릭터 자산 @Image1. 엄격하게 유지해야 할 사항: 차가운 동양 여성 얼굴. 검은색 하이 포니테일 긴 머리. 이마의 세 개의 푸른 문양 마크. 짙은 남색-검정색 레이어링된 전투 도포와 갑옷. 어두운 은색, 구리 금색 새김 구조. 푸른 술과 옥 장식품. 다각도 캐릭터 참조는 동일한 역할에 속합니다. 영화 전체에 대师姐는 단 한 명만 존재합니다. 금지 사항: 얼굴 교체, 헤어스타일 변경, 이마 마크 변경, 체형 수정, 랜덤 의상 변경, 또는 캐릭터 복제본 생성. [무기 | 한진] 무기 자산 @Image2. 한진은 영화 전체에서 유일한 무기입니다. 얼음 파랑 투명 크리스탈 칼날, 얼음 균열, 어두운 은색 새김 가드, 푸른 보석, 어두운 칼 손잡이, 푸른 술을 유지합니다. 한진은 모든 대형 스킬 발동의 핵심입니다. 다른 원소는 외부 광효과와 환경 색조를 변경할 수 있지만, 물리적 무기를 재설계할 수는 없습니다. 금지 사항: 복제, 이중 wielding, 랜덤 색상 변경, 칼 모양 변경, 또는 칼집을 두 번째 무기로 생성하는 것. [괴물 | 별 삼키는 무리] 전장에는 디자인이 통일된 별 삼키는 괴물들이 다수 존재합니다. 일반 잡병은 주로 다음으로 구성됩니다: 흑요석 공허 몸체 + 무표정한 흑요석 껍질 + 보라색 별 코어 + 발톱. 공중에는 빠르게 날아다니는 별 삼키는 생물들이 존재합니다. 대형 유닛은 신선 궁전 건물보다 크기가 현저히 크며, 거대한 손바닥, 흑요석 바위, 별 코어 에너지로 공격합니다. 괴물 조수는 다음에서 보충됩니다: 별이 쏟아지는 하늘의 균열. 떠다니는 섬의 뒷면. 구름 바다 아래. 신선 궁전 폐허. 괴물은 반드시 능동적으로 다음을 수행해야 합니다: 추적. 살해. 포위. 공습. 원거리 억제. 단순히 주인공 주변에 서서 파괴되기를 기다려서는 안 됩니다. 패배 시 괴물은 흑요석 파편, 보라색 별먼지, 소멸된 별 코어로 분해됩니다. 잔해는 떠다니는 섬과 폐허 위에 떨어지며 지속됩니다. [글로벌 전투 규칙] 30초 고속 1vN 선협 해킹 앤 슬래시. 대화 없음. 전투 함성 없음. 스킬 이름 외침 없음. 슬로우 모션 없음. 프리즈 프레임 없음. 히트 스탑 없음. 주요 전투 요소는 다음과 같습니다: 고속 이동 + 거대 스킬 + 대규모 괴물 조수 정리. 영화 전체에는 열 번의 대형 스킬 폭발이 포함됩니다. 열 가지 유형의 스킬은 명확한 시각적 개념을 가져야 하며, 단순히 같은 검기에 색상만 변경해서는 안 됩니다. 스킬 원소 시스템은 다음을 커버할 수 있습니다: 성하(星河). 뇌전(Thunder). 폭풍(Storm). 천체 낙하(Celestial Body Fall). 월광과 거울 빛(Moonlight and Mirror Light). 태양 현상(Sun Phenomenon). 대형 검 진(Large Sword Array). 공간 균열(Space Rift). 오로라 하늘 커튼(Aurora Sky Curtain). 천구 종말 현상(Sky Dome Termination Phenomenon). 이 원소들은 텍스트에 나타난 순서대로 실행될 필요는 없습니다. 다른 원소들은 명확한 시각적 차이를 가져야 합니다. [고속 이동] 대师姐는 항상 고기동 상태입니다. 주요 이동 방법은 다음과 같습니다: 지면 스치듯 돌진. 고속 측면 회전 후 귀환. 떠다니는 섬 간 점프. 단거리 텔레포트. 수직 상승. 다이브. 측면 선회. 공중 방향 전환. 단거리 텔레포트는 명확한 종료 지점과 함께 얼음 파랑 및 어두운 금색 잔상을 남깁니다. 캐릭터는 종료 지점에 도달하면 즉시 전투를 계속합니다. 잔상은 물리적 복제본이 아닙니다. 금지 사항: 캐릭터를 장시간 동안 인식 불가능한 에너지 라인으로 변형시키는 것. [소형 스킬] 대형 스킬 사이에는 극히 짧은 보조 동작만 사용됩니다. 다음 포함: 단거리 검기. 단계 위치 변경. 고속 연속 베기. 포인트 샷 스타일의 검광. 이 동작들은 주로 다음을 위해 사용됩니다: 근접 괴물 처리. 공간 위치 조정. 다음 대형 스킬 연결. 시간 지연을 위해 일반 공격을 많이 사용하지 마십시오. [거대 스킬 시스템] 성하 시리즈 한진은 고공 성하를 동원할 수 있습니다. 거대한 얼음 파랑 성하 에너지가 천구에서 전장으로 유입되어, 떠다니는 섬과 다리 사이에서 거대한 흐름을 형성합니다. 괴물 무리는 성하 급류에 흩어지며, 충돌 후 구름 바다가 양쪽으로 롤링됩니다. 전장은 얼어붙은 성하 흔적이나 얼음 파랑 에너지 밴드를 남길 수 있습니다. 뇌전 시리즈 하늘 뇌운이 한진에 반응합니다. 거대한 번개가 핵심 교전 구역에 내립니다. 번개는 다음을 형성할 수 있습니다: 뇌검. 뇌주. 호 네트워크. 대형 검 진. 괴물 무리는 밀집된 번개 속에서 균형을 잃고 연속적으로 던져집니다. 떠다니는 섬 표면에는 탄화, 전기 충격, 균열 자국이 나타납니다. 폭풍 시리즈 한진이 검을 휘둘러 거대한 얼음 파랑 폭풍을 일으킵니다. 여러 거대한 소용돌이가 떠다니는 섬과 구름 바다를 가로지릅니다. 폭풍은 동시에 다음을 쓸어올릴 수 있습니다: 괴물. 자갈. 구름 안개. 신선 궁전 잔해. 대师姐는 폭풍 내부에서 추격을 이어가기 위해 가속합니다. 환경에는 명백한 풍화와 회전 손상 흔적이 나타납니다. 천체 시리즈 고공 성하에 이상 현상이 발생합니다. 얼음 결정, 별빛, 또는 어두운 금색 에너지를 가진 많은 천체가 하늘에서 빠르게 추락합니다. 다른 떠다니는 섬들은 연속적인 큰 충격을 받습니다. 다음 발생: 거대한 웅덩이. 냉안개. 자갈. 충격파. 대규모 괴물 조수 분해. 월광 시리즈 전장에서 대규모 달빛 흰색 시각 현상이 나타납니다. 달성 방법: 월광 거울. 얼음 결정 반사. 다방향 굴절 검광. 거대한 영역의 베기 네트워크 형성. 베기 빛이 여러 방향에서 동시에 괴물 조수를 관통합니다. 일부 월광 구조물은 스킬 종료 후에도 환경에 남아 있습니다. 태양 시리즈 새벽이 다가옴에 따라 첫 햇빛이 전장에 들어옵니다. 한진은 어두운 금색 태양 에너지를 동원할 수 있습니다. 거대한 황금 신조, 타오르는 태양 검불, 또는 대규모 황금 천문 현상이 떠다니는 섬 군집을 횡단합니다. 얼음 파랑과 어두운 금색이 강한 냉온 오버레이를 형성합니다. 많은 괴물 무리가 태양 에너지 아래에서 별먼지로 분해됩니다. 검 진 시리즈 거대한 신선 궁전 광장이나 떠다니는 섬 바닥이 한진의 검의로 활성화됩니다. 많은 얼음 파랑 거대 검들이 건물, 빙층, 또는 땅에서 솟아납니다. 검의 규모는 일반 무기보다 훨씬 큽니다. 전체 영역은 빠르게 거대한 검 숲이나 진을 형성합니다. 대师姐는 검 진 내에서 고속으로 이동합니다. 괴물들은 연속적으로 튕겨 나가거나, 에너지체에 관통당하거나, 다른 위치에서 공중으로 던져집니다. 균열 시리즈 한진은 전장 공간을 잠시 찢을 수 있습니다. 하늘이나 떠다니는 섬 사이에 거대한 검은 공간 균열이 형성됩니다. 균열 가장자리는 얼음 파랑과 어두운 금색 에너지로 윤곽이 그려집니다. 많은 검광이나 공간 절단이 균열 가장자리를 따라 바깥으로 퍼집니다. 대师姐는 균열 주변에서 빠르게 위치를 변경할 수 있습니다. 공간 균열 종료 후에도 명백한 시각적 잔여물이 남습니다. 금지 사항: 공간 균열 대신 일반적인 블랙홀 흡수를 사용하는 것. 오로라 시리즈 높은 하늘에 대규모 얼음 파랑, 달빛 흰색, 연한 금색 오로라가 나타납니다. 오로라가 천구에서 내려와 여러 떠다니는 섬을 덮습니다. 오로라 커튼은 거대한 깊이와 공간 규모를 가집니다. 그 안에 들어가는 괴물은: 얼어붙음. 균형을 잃음. 에너지로 분해됨. 대师姐는 서로 다른 오로라 층 사이를 고속으로 왕복합니다. 이 단계는 전체 전장을 최종 클라이맥스로 점차 유도합니다. [최종 단계] 이전 전투가 남긴 시각적 요소들은 여전히 장면 내에 존재합니다. 예를 들어: 빙층. 탄화 자국. 풍화. 충격 크레이터. 거울 조각. 검 숲. 공간 균열. 오로라 여운. 괴물 잔해. 최종 단계에서는 이러한 시각적 요소들이 모두 동일한 스킬로 직접 변환될 필요는 없지만, 일정 정도의 환경 공명을 생성해야 합니다. 한진은 최종 에너지 코어가 됩니다. 대师姐는 핵심 떠다니는 섬 군집과 하늘을 덮는 대규모 종말 현상을 방출합니다. 표현 방식: 거대한 별 고리. 다층 천구 충격파. 얼음 파랑과 어두운 금색 링형 검광. 대범위 별하늘 에너지 확장. 종말 스킬 규모는 이전 단일 원소 스킬보다 확실히 높아야 합니다. 성하, 번개, 태양/달, 오로라 비주얼은 종말 효과에서 잠시 나타날 수 있지만, 이전 스킬을 완전히 재생해서는 안 됩니다.
처음부터 끝까지 가상의 GTA 스타일 게임플레이로 완전히 렌더링된 30초 분량의 초현실적인 AAA 오픈 월드 3인칭 액션 게임 시퀀스를 제작하세요. 여성 플레이어 캐릭터는 직접 생성하되, 긴 검은 머리에 자연스러운 얼굴 특징, 어두운 색의 딱 맞는 재킷, 어두운 바지, 실용적인 부츠를 착용한 세련된 젊은 여성으로 설정합니다. 그녀의 외모가 전체 영상 내내 완벽하게 일관성을 유지하도록 합니다. 미션은 사실적인 인테리어, 보안 요원, 금고, 현금, 경찰차, 교통량 및 NPC(비플레이어 캐릭터)가 포함된 매우 상세한 현대 도시 은행에서 진행됩니다. 캐릭터 뒤쪽의 진정한 3인칭 게임플레이 카메라, 사실적인 게임 물리 엔진, 애니메이션, 조명, 반사 효과 및 미니맵, 체력, 미션 목표, 알림이 포함된 완전한 GTA 스타일 HUD를 사용하세요. 0~4초 구간에서는 그녀가 은행에 진입하며 HUD에 MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH(미션 시작 — 은행 강탈 — 현금 탈취)가 표시됩니다. 4~8초 구간에서는 보안 시스템을 빠르게 우회하여 제한된 금고 복도에 도달하며, HUD에는 SECURITY BYPASSED(보안 우회 완료)가 표시됩니다. 8~14초 구간에서는 금고에 도달하여 문을 열고 더플백에 현금을 빠르게 채우며, HUD에는 CASH SECURED(현금 확보)가 표시됩니다. 14~18초 구간에서는 경보가 울리고 빨간 경고등이 깜빡이며 NPC들이 패닉 상태에 빠지고 그녀가 출구로 달아나면, HUD에는 ALARM TRIGGERED — ESCAPE(경보 발동 — 탈출)가 표시됩니다. 18~24초 구간에서는 밖으로 나와 대기 중인 도주 차량에 탑승하여 운전해 나가고, 경찰차가 바쁜 도시 거리를 통해 그녀를 추격하기 시작합니다. 24~27초 구간에서는 좁은 골목길로 급회전하여 경찰을 따돌리며, 미니맵에는 ESCAPE ROUTE(탈출 경로)가 표시됩니다. 27초 지점에서 숨겨진 은신처에서의 자연스러운 3인칭 게임플레이 연속 장면으로 정확히 한 번의 하드 컷(hard cut)을 수행하고, 그녀가 현금이 가득 든 더플백을 들고 차에서 내립니다. HUD에는 MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S(미션 성공 — 현금 확보 — 탈출 성공 — 등급 S)가 표시됩니다. 전체 영상이 게임 엔진 비주얼, HUD, 미니맵, NPC 행동, 차량 물리 엔진 및 카메라 무브먼트를 포함하여 실제 고예산 GTA 게임플레이처럼 보이도록 만드세요. 라이브 액션 느낌, 영화 같은 시네마틱 스타일, 애니메이션, 카툰 스타일, 랜덤 컷, 순간 이동 또는 과도한 혈흔 묘사는 배제합니다.
캐릭터 소개 PV를 만들고 싶습니다. [목적] 1. "Sugoroku Drifter" 체험판 홍보 영상 2. 최소 3가지 유형으로 제작할 계획이며, 이는 그 첫 번째입니다 3. "Great Universe Integration Will Senior"의 캐릭터 소개 PV 4. 일반적인 숏폼 비디오에 적합한 크기 및 길이로 제작하고 싶습니다 [캐릭터 연출 방식] - 캐릭터를 크게 표시합니다 - 게임 내에서 사용된 4프레임 애니메이션 에셋을 활용합니다 [소개할 능력] "Great Universe Integration Will Senior"는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다: - 시작 시 "2D6" 말을 보유합니다 - 필살기 발동 시 주사위 수가 1 증가합니다 따라서 이 점을 명확하게 소개하고 싶습니다. [영상 흐름] 영상 시작 직후에는 능력 설명으로 들어가지 말고, 게임 PV처럼 실제 플레이 장면으로 시작하세요. 첫 번째 장면: 보드 위를 이동하는 "Big Cow" 말. 한 턴 전체의 움직임을 처음부터 보여줄 필요는 없으며, 길이에 따라 중간 부분부터 시작해도 좋습니다. 오히려 "한 턴이 끝나고 멈추며 Pirolin! 소리가 나는 순간"을 기준으로 역순으로 하이라이트 장면을 구성해 주세요. 그 타이밍에: - "Great Universe Integration Will Senior"가 화면 하단에서 슬라이드 업하며 등장 - 캐릭터 이름 표시 - 캐릭터 소개 스타일의 자막 표시 - 사용된 말을 중앙에 크게 표시 - 말에 외곽선과 글로우 효과를 추가하여 약간 화려하게 연출 - "시작 시 2D6 말을 보유함"을 설명 다음으로, "필살기로 주사위 +1!"이라는 설명과 함께 실제로 주사위가 증가하는 순간을 보여주세요. 그 이후 다시 게임 플레이 장면으로 돌아가, 필살기를 사용한 후 이동하는 Big Cow를 보여줍니다. 마지막 부분 근처에서는 하이쿠 한 수를 표시하고, "세련된 무한 루프! Sugoroku Drifter" "체험판 지금 이용 가능" 과 같은 안내 문구로 마무리하세요. 이는 제 구상일 뿐이므로, 숏폼 비디오의 템포와 시각적 매력을 높이기 위해 필요한 경우 구성을 조정해 주세요.
포토리얼 다크 판타지 시네마틱 스타일. 화려한 드레스를 입은 은발의 여주인공이 촛불로 비추는 고딕 양식의 홀에서 빛나는 정맥을 가진 거대한 그림자 괴수와 전투를 벌인다. 달빛이 비치는 하늘, 번개가 첨탑 도시를 강타하고 불씨가 날리며, 서서히 전진하는 카메라 워크와 AAA 게임 트레일러 같은 비주얼.
두 타이탄의 얼굴, 신체, 숲, 번개 및 파괴 효과는 실사 촬영, 분장, 코스프레, 표준 게임 플레이 영상, 2D 애니메이션 또는 셀 셰이딩이 아닌, 뚜렷한 컴퓨터 생성 AAA 판타지 게임 시네마틱 미학을 일관되게 사용합니다. 클로즈업은 디지털로 조각된 얼굴, 묶인 머리 가닥, 정교한 모션을 유지합니다. 환경: 흐린 낮 하늘 아래 광활한 활엽수림으로, 짙은 녹색 수관, 회색-녹색 폭풍 구름, 오른쪽 뒤편 구름 틈새로 비치는 절제된 따뜻한 금빛 햇살, 먼 푸른 회색 산맥, 그리고 젖은 갈색 토양, 맨 바위, 두꺼운 나무 뿌리, 부서진 가지로 구성된 지면이 특징입니다. 숲 중앙에는 양쪽 끝의 밀집된 숲과 연결되는 넓은 동서 방향 개활지가 있으며, 모든 액션은 도시, 성벽 또는 경기장으로 전환되지 않고 이 동일한 개활지와 그 경계선 나무들 내에서 발생합니다. 두 타이탄은 키가 거의 동일하며, 성숙한 나무 수관은 허리/엉덩이 높이까지만 도달하고, 몸통은 다리 옆에서 얇아 보이며, 개별 수관은 타이탄의 가슴보다 확실히 작습니다. 타이탄 B는 어깨와 가슴이 더 넓고, 타이탄 A는 더 마른 체형입니다. 와이드 샷은 규모를 제공하기 위해 나무, 발 높이 토양, 먼 산을 지속적으로 유지하여, 클로즈업이 인간 크기로 축소되지 않도록 합니다. 전체 비디오에는 정확히 성인 남성 비율의 타이탄 두 명만 등장하며, 인간 병사, 무기 또는 추가 타이탄은 없습니다. 타이탄 A는 검은 머리의 타이탄으로 고정됩니다: 두꺼운 다발로 나뉜 어깨 길이 엉성한 검은 머리, 야위고 사나운 긴 얼굴, 깊은 눈窝, 돌출된 광대뼈, 넓고 이를 드러낸 턱; 눈은 명확한 에메랄드 녹색 빛을 내며, 조절된 강도와 보이는 시선 방향을 가집니다. 체격은 날씬하지만 강력하며, 넓은 어깨, 정의된 흉근과 복근, 두꺼운 팔을 가집니다. 창백한 회갈색부터 살구색까지 범위를 가진 완전한 생물학적 피부가 전신을 덮으며, 근육 사이에 깊은 그림자가 있고, 얼굴과 몸에 걸쳐 연속적인 재질을 가집니다. 의복, 갑옷, 헬멧 또는 무기는 없으며; 허리/엉덩이는 전경 수관, 측면/후방 각도, 이동 먼지에 의해 자연스럽게 가려져 은밀 부위를 노출하지 않지만, 사지와 발 접촉은 명확하게 남아야 합니다. 손과 맨발은 해부학적으로 정확합니다. 타이탄 B는 백발의 중갑 타이탄으로 고정됩니다: 극도로 넓은 어깨, 두꺼운 가슴, 튼튼한 사지, 단단한 엉덩이, 짧고 빽빽한 은백색 머리, 두꺼운 묶인 가닥, 깊은 눈窝, 사나운 시선, 넓은 턱; 눈은 녹색 빛을 방출하지 않습니다. 거친 뼈 색에서 어두운 금갈색에 이르는 분절된 생물학적 하드 아머가 전신을 덮으며, 가슴에는 수평 레이어링, 어깨/팔/허벅지에는 근육 흐름과 정렬된 플레이트, 등에는 불규칙한 섬 모양 분포가 있습니다. 아머 플레이트 사이에는 진한 어두운 붉은색 근육 다발과 힘줄이 연속적으로 노출되어, 출혈 상처가 아닌 그의 고유한 완전한 생물학적 외형을 나타냅니다. 얼굴에도 유사한 뼈 색 하드 구조가 있으며, 포효를 위해 턱이 자연스럽게 열리고 이는 고정됩니다; 손과 맨발은 완전하며, 손목과 발목에는 좁은 링 모양의 하드 가장자리가 있습니다. 코트, 망토, 헬멧, 신발 또는 무기는 없습니다. 타이탄 A의 긴 검은 머리, 창백한 완전한 피부, 녹색 눈, 그리고 타이탄 B의 짧은 흰 머리, 뼈 갈색 바이오 아머, 어두운 붉은색 근육 다발은 컷 동안 혼동, 교환, 중복 또는 정체성 변경 없이 명확하게 구분되어야 합니다. 공간적 및 타격 관계는 고정됩니다: 타이탄 A는 왼쪽 숲에서 오른쪽으로 돌진하고, 타이탄 B는 오른쪽 숲에서 왼쪽으로 돌진합니다; 초기에 A의 오른 주먹이 B를 오른쪽 나무 라인으로 밀어내고, 이후 B가 반격하여 A를 왼쪽 나무 라인으로 밀어냅니다. 카메라는 주로 전투 축의 한쪽에 머물며, 전경 줄기와 지형을 사용하여 방향성을 유지합니다. A는 첫 크로스 펀치와 subsequent missed downward smash에만 오른 주먹을 사용하며; B는 왼 주먹으로 A의 갈비뼈를 즉시 치고 이어 오른 어퍼컷을 날립니다. 각 공격에는 명확한 공격자, 목표물, 접촉점, 힘 방향이 있으며, 동시에 같은 동작을 모방할 수 없습니다. 0.00–3.00초: 첫 프레임에서 금빛 번개가 개활지의 좌우 끝에 떨어지며, 낙뢰 지점은 약 네 타이탄 높이만큼 떨어져 중앙 개활지를 완전히 볼 수 있게 합니다. 번개부터 타이탄들이 나타나기까지 두 낙뢰 지점을 담는 하나의 연속적인 로우 앵글 초광각 샷을 사용하며, 카메라는 위로만 틸트하고 다른 가까운 숲 섹션으로 컷하지 않습니다. 왼쪽 맨 바위 근처의 증기 기둥이 A를 둘러싸고, 오른쪽 갈라진 나무 근처의 증기 기둥이 B를 둘러쌉니다; A는 원래 왼쪽 낙뢰 지점에서 웅크린 자세에서 일어나고, B는 원래 오른쪽 낙뢰 지점에서 반쯤 웅크린 상태에서 곧게 서며, 머리, 어깨, 가슴, 팔이 각각의 수관 위에 드러납니다. 타이탄들의 발은 항상 각 빛 기둥 바닥의 동일한 지면 표면에 착지하며, 일어서서도 여전히 네 높이만큼 떨어져 있고, 맨 바위, 갈라진 나무, 중앙 개활지는 움직이지 않습니다. 그들은 이미 타이탄이었으며, 나무 뒤에서 일어남으로써 드러난 것이지, 작은 것에서 큰 것으로 스케일링 삽입이 아닙니다. 밝고 굵은 금색 메인 아크가 각 타이탄의 어깨/등/가슴을 따라 분기되고, 더 얇은 아크가 상완, 전완, 허벅지를 따라 빠르게 이동하며 연속적으로 여러 번 깜빡입니다; 전기 빛은 A의 검은 머리, 창백한 근육, 녹색 눈과 B의 은발, 뼈 아머, 어두운 붉은색 이음새를 비추며, 국소적으로 증기를 밝힙니다. 신체와 얼굴은 명확하게 읽힐 수 있어야 하며, 공기 흐름에 의해 휘어진 수관, 낙뢰 지점에서 바깥쪽으로 말리는 잎과 증기가 포함됩니다. 3초 이전까지 둘은 단단히 서 있으며, 구름/지면 사이의 메인 번개는 약해지고, 붙어 있는 아크는 포효로 계속 이어집니다. 3.00–5.00초: 빠르게 연결된 두 개의 로우 앵글 가슴 위 샷으로, A 다음 B 순서이며, 둘 다 먼 낙뢰 지점에 남아 있습니다. A는 오른쪽 먼 B를 향해 서고, 긴 검은 머리가 뒤로 날리며, 입에서 낮고 거칠고 massive한 포효가 터져 나오며, 목/가슴은 호흡과 함께 긴장합니다; 즉시 왼쪽 먼 A를 향하는 B로 컷되며, 뼈 색 턱을 열고 더 무거운 포효로 응답하며, 주먹을 쥐고 어깨 아머가 조여듭니다. 두 클로즈업은 각각의 수관/증기 배경을 유지하며, 다른 타이탄을 갑자기 어깨 옆에 배치하지 않습니다. 금색 분기 아크는 가슴/어깨/팔에서 계속 깜빡이다가 5초 전에 점차 소멸되며, 증기는 뒤로 계속 떠다닙니다. 둘 모두 포효의 끝부분에서 상대를 향해 몸을 기울이고, 눈을 고정하며, 포효가 멈춘 후 포즈를 취하지 않습니다. 5.00–8.00초: 원래 두 낙뢰 지점과 중앙 개활지를 볼 수 있는 측면 로우 앵글 듀얼 와이드 샷으로 컷백합니다. A는 왼쪽 끝에서 오른쪽으로 달리고, B는 오른쪽 끝에서 왼쪽으로 동시에 전속력으로 달립니다; 얼굴, 가슴, 무릎, 발가락은 항상 각자의 진행 방향을 향하고, 상체는 상대를 향해 기울어지며, 팔은 걸음걸이와 함께 강력하게 흔들립니다. 각 지지 발은 잠시 지면에 박혀 흙을 뒤로 차고, 골반/상체를 앞으로 밀어냅니다; 다른 발은 상대에 더 가까이 착지하며, 뒷발이 들릴 때만 흙이 튀어 오릅니다. 카메라 측면 위치는 안정적이고, 살짝 푸시 인만 하며, 지면 바위/뿌리/끝 줄기를 고정 참조로 사용하고, 발을 가리는 빠른 측면 팬은 하지 않습니다. 둘이 원래 증기 기둥을 떠나 중앙을 향해 새로운 지면을 지속적으로 가로지르는 것을 명확히 볼 수 있으며, 시작점이 멀어지고, 가슴 사이의 간격이 네 높이에서 펀치 거리로 줄어듭니다. 실제 변위를 발 클로즈업으로 대체하지 않고 만나러 가는 연속적인 접근을 유지하며, 뒤로 물러서거나, 발을 미끄러뜨리거나, 제자리에서 루프하지 않습니다. 카메라는 중앙에 가까워지면서만 클로즈업으로 컷하여 첫 접촉을 위한 구성을 준비합니다. 8.00–12.00초: A는 앞발을 박고, 엉덩이/어깨를 회전시켜 오른팔을 강력한 크로스 펀치로 구동합니다; B는 앞발로 브레이크하여 관성을 차단하고, 왼 전완으로 방어 태세를 취하지만, A의 오른 주먹은 불안정한 가드를 넘겨 아크를 그립니다. 약 9.00초, 측면 미디엄 클로즈는 A의 오른 주먹이 B의 왼쪽 하악 아머를 치는 것을 명확히 보여주며, 팔은 여전히 A의 어깨에 연결되어 있습니다; 실제 접촉 순간부터 10.00초까지 초슬로우 모션으로 진입합니다. B의 턱/머리는 먼저 힘 방향으로 돌아가고, 어깨/상체가 뒤따르며, 무게 중심이 지지대에서 밀려나고, 은발/증기/미세먼지가 지연됩니다; 주먹은 압축된 후 자연스러운 아크를 따라 빠져나가며, 두개골을 관통하지 않습니다. 카메라는 펀치 경로를 따라 짧은 측면 이동으로 추적하며, 항상 A의 주먹, B의 턱, 정체성을 구분하고, 관련 없는 360도 스핀은 하지 않습니다. 10.00초에 즉시 정상 속도로 복귀하며, B는 오른쪽 뒤로 비틀거리며, 어깨/등이 오른쪽 나무 라인에 충돌하고, 충격 후 줄기가 부러지며, 수관이 힘 방향으로 떨어지고, B는 뒤로 쓰러져 어깨/등이 진흙 위에서 미끄러지고 가슴이 위를 향합니다. A는 왼쪽에 남아 즉시 오른쪽으로 추격하며, 주먹을 감상하거나 B가 쓰러진 후 멈추지 않습니다. 12.00–17.00초: 동일한 전투 축 측면의 3/4 미디엄 와이드 샷이 A의 얼굴/오른팔, 오른쪽 지면에 여전히 쓰러진 B의 상체, 그리고 그 옆의 보이는 땅을 프레임하며, 조준, 펀치, 회피, 착지 지점을 연속적으로 보여줍니다. A는 다가와서 오른 주먹을 높게 당기고, 시선은 B의 상부 가슴을 직접 바라보며, 어깨는 앞으로 눌리고, 펀치 낙하 경로를 B의 현재 가슴 위치와 정렬합니다. A가 B의 가슴을 향해 내려찍을 때, B는 아직 펀치 경로 아래에 있으며, 다가오는 주먹을 보기 위해 올려다봅니다; 내려찍기가 시작된 후에만 B는 긴급하게 카메라 쪽으로 한 몸 너비만큼 옆으로 굴러, 어깨/등/엉덩이가 순차적으로 지면에서 굴러 마지막 순간에 가슴을 경로에서 벗어냅니다. A의 커밋된 내려찍기는 원래 경로를 계속하여, B의 등이 방금 누른 동일한 패치의 땅에 오른 주먹이 꽂혀 크레이터를 형성하고, 뿌리/진흙/돌이 바깥쪽으로 폭발합니다. A가 원래 B를 치려고 했으나 적시의 회피로 놓쳤음을 반드시 보여야 합니다; 주먹은 A의 발 근처 빈 공간을 찾을 수 없으며, B가 멀리 굴러간 후에만 스윙을 시작할 수 없습니다. 주먹은 B를 치지 않습니다. 카메라는 B의 가슴이 원래 위치를 떠나는 것과 주먹이 그곳에 착지하는 관계를 유지한 후, B의 짧은 측면 상승을 따릅니다: B는 오른손바닥/한 발로 지지하고, 다른 다리를 밑으로 접어 넣은 후, torso를 들어 올리기 전에 두 발로 단단히 밟고, 오른손을 지면에서 떼어냅니다. A의 펀치 후 기울어짐은 갈비뼈를 노출시키고, B는 낮은 위치에서 측면-전방 근접성에서 일어나며, 눈은 A의 갈비뼈를 고정합니다; A는 여전히 왼쪽, B는 여전히 오른쪽/카메라에 더 가까우며, A 뒤로 원형으로 돌지 않고, 엎드린 상태에서 서 있는 상태로 텔레포트하지 않으며, 부서진 나무 라인/크레이터는 유지됩니다. 17.00–20.00초: 클로즈 측면 듀얼 샷을 계속하며, B는 체중을 지지하고, 엉덩이를 빠르게 회전시키며, 왼 주먹으로 A의 노출된 갈비뼈를 짧은 버스트로 칩니다. A는 실제 접촉 후 상체를 접으며, 어깨가 처지고, 검은 머리가 앞으로 채찍질되며, 무릎이 힘으로 꺾입니다; 반응은 펀치와 동기화되며, 맞기 전에 쓰러지지 않습니다. B의 왼 주먹은 즉시 당겨지고, 오른 어깨가 가라앉고, 오른 주먹은 낮게, 뒷발은 지면을 밀며, 무릎/엉덩이를 확장하여 A의 턱을 향해 오른 어퍼컷을 위로 전달하며, 두 동작은 연속적인 반격으로 스탠스 리셋이나 대기 없이 이루어집니다. 카메라는 낮은 측면에서 오른 주먹과 함께 올라가며, B의 발 지지, 상승하는 torso, A의 접히는 상체를 프레임하여 지면에서 다리를 통해 엉덩이로, 그리고 주먹으로 전달되는 힘을 강조합니다. 20.00–23.00초: 20.00초에 오른 어퍼컷이 A의 턱에 명확히 접촉하며, 20.00–21.00초는 두 번째 초슬로우 모션 세그먼트입니다. A의 턱/머리가 먼저 들려지고, 상부 가슴이 팽창/뒤로 아치 지며, torso는 오른 주먹 방향을 따라 왼쪽-뒤-위로 이동합니다; 발은 무게 중심이 지지대에서 밀려난 후에만 잠시 지면을 떠나며, 다리/머리는 관성으로 지연됩니다. B는 단단히 서 있으며, 오른팔은 읽을 수 있는 어퍼컷 아크를 완료하고 자연스럽게 멈추며, A와 함께 떠다니거나 A를 주먹에 매달지 않습니다. 카메라는 짧은 로우 틸트 업/와이드닝으로, B의 발 토양과 A의 공중 신체를 동일한 프레임에 보여줍니다. 21.00초에 정상 속도가 재개되며, A는 왼쪽-뒤로 연속적인 낮은 포물선을 그리며 내려와 즉시 떨어지며, 오래 매달리거나, 구름으로 날아가거나, 플립을 추가하지 않습니다. B는 압박을 유지하며 앞으로 나서고, 공중 후속 펀치는 없습니다. 23.00–27.00초: 왼쪽 나무 라인 앞의 로우 와이드 샷으로 컷하여 A의 왼쪽-뒤 운동을 따릅니다. A의 상부 등/어깨가 먼저 줄기에 부딪히고, 줄기가 균열되며, 수관이 뒤로 떨어집니다; 그는 젖은 토양에 착지하여, 어깨/등/엉덩이/굽힌 다리가 순차적으로 체중을 감당하며, 관성을 따라 미끄러지는 홈을 만들고, 가지/돌을 옆으로 밀어내며, 점차 멈춥니다. 신체는 고무처럼 휘지 않으며, 나무에 관통되지 않습니다; 나무/잎/진흙은 분리되어 회전/착지하며, 먼지 구름은 A의 궤적을 따라 왼쪽으로 계속됩니다. B는 오른쪽 개활지에서 왼쪽으로 진전하며, 실제 단계 변위를 하고, 손을 비우고, 이전에 균열된 뿌리를 건너, A의 오른쪽 근처에 멈추며, A를 넘어가지 않고, 돌아서지 않습니다; B의 발/가슴은 이미 왼쪽의 쓰러진 A를 향해 orientación 되어 있으며, 이후 포효를 위해 orientation을 유지합니다. 27.00–30.00초: 동일한 측면 로우 미디엄 와이드 듀얼 샷을 유지하며, A는 왼쪽에 쓰러져 있고, B는 오른쪽에 서 있으며, 유사한 깊이 평면에 있습니다; 카메라는 B의 왼쪽 프로필/가슴/왼쪽 하부의 A를 보며, A를 B 뒤에 배치하지 않습니다. B의 발/엉덩이/가슴은 모두 A를 향해 orientation 되어 있으며, 머리/목은 약간 앞으로, 턱은 낮추고, 눈은 A의 얼굴/상체를 왼쪽 아래로 지속적으로 고정하다가, 입을 열어 A를 향해 지속적이고 intense한 massive한 포효를 냅니다. 턱은 아래로 열리고, thorax는 호흡과 함께 진동하며, 어깨 뒤의 은발/증기는 연속적으로 움직입니다; 포효 중에 머리는 쓰러진 상대를 향한 orientation을 유지하며, 하늘/카메라를 올려다보지 않습니다. 카메라는 매우 살짝 측면으로 푸시 인하며, B의 시선 방향과 A의 위치를 유지합니다. A는 의식이 있으며, 옆으로 눕는 상태에서 한 전완/다른 손으로 지지하는 상태로 전환하고, 무릎을 밑으로 접어 넣은 후, 오른쪽 B를 보며 고개를 들어 올리기 시작하며, 먼지를 통해 녹색 눈이 보입니다; A는 B를 올려다보고, B는 A를 내려다보며, 명확한 아이 컨택트가 이루어집니다. A는 회복을 막 시작했을 뿐, 갑자기 일어나 킬하는 것이 아닙니다; B는 포효 압박을 유지하며, 추가 공격은 없습니다. 호흡, 머리, 증기, 잎, 먼지는 항상 움직입니다. 정확한 30.00초는 B가 A를 향해 포효하고, A는 회복할 준비가 된 상태로 지탱하고 있는 라이브 프레임에서 끝나며, 페이드 아웃/블랙 스크린/프리즈 프레임/엔드 카드는 없으며, 다음 전투 세그먼트를 위한 공간을 남깁니다. 속도 및 물리 규칙: 9.00–10.00초 첫 펀치 접촉과 20.00–21.00초 어퍼컷 접촉 초슬로우 모션을 제외하고, 전체 필름은 자연스러운 빠른 액션으로 진행됩니다; 낙하, 추격, 구르기, 일어나기, 반격, 미끄러짐은 속도가 있어야 하며, 글로벌 슬로우 모션은 없습니다. 슬로우 모션 세그먼트는 접촉/초기 힘만 강조하며, 캐릭터/잔해는 여전히 움직입니다; 정상 속도는 하강 완성과 동시에 즉시 재개됩니다. 타이탄은 지면 지지에서 힘을 생성하며, 머리/torso/사지 반응은 연속적인 관성을 가집니다; 주먹 접촉은 신체 충격 전에; 어깨/나무 충격은 줄기 파손 전에; 신체/주먹 지면 접촉은 진흙/돌이 튀기 전에 발생합니다. A의 오른 크로스, A의 놓친 오른 내려찍기, B의 왼 갈비뼈 펀치, B의 오른 어퍼컷 체인만 유지하며, 관련 없는 복싱 퍼포먼스, 반복 루프, 대기는 없습니다. 쓰러진 나무/크레이터/홈은 한번 생성되면 유지되며, 모든 샷은 동일한 지리학을 유지합니다. 얼굴 교체, 머리 색상 변경, 아머 전송, 추가 사지, 융합된 손, 신체 관통, 클론, 텔레포트, 에너지 블래스트, 추가 타이탄은 없으며; 고어 클로즈업, 분절, 죽음 표시는 없습니다. 배경 음악 엄격 금지: 어떤 시점에서도 생성된 BGM, 스코어, 사운드트랙, 멜로디, 리듬 타악기, 코러스, 노래, 음악 드론, 톤 앰비언스는 허용되지 않습니다. 시각과 동기화되고 물리적으로 장면에 속하는 다이제틱 오디오만 허용됩니다: 폭풍 숲 바람, 천둥소리/자연 메아리, 짧은 전기 찌직거림, 증기 hiss, 수관 흔들림, 비언어적 포효/호흡, 발이 진흙/돌을 밟는 소리, 달리는 진동, 피부/바이오 아마 마찰, 주먹이 턱/갈비뼈를 치는 무거운 둔탁한 소리, 주먹이 지면을 치는 소리, 뿌리 부러지는 소리, 어깨/나무 충격, 줄기 부러지는 소리, 수관 떨어지는 소리, 나무/돌 착지, 진흙 위 미끄러짐, 지탱하는 소리. 슬로우 모션은 실제 충격/공기 whoosh를 잠시 늘릴 수 있으나, 정상 속도로 복귀하면 자연스러운 충돌/착지 소리로 복원되며, 음악 베이스 드론은 없습니다. 포효는 시각과 동기화되어 해당 타이탄의 입/가슴에서 originate 되어야 하며, 더빙 느낌은 없습니다.
연기, 불길, 무너지는 건물로 둘러싸인 파괴된 도시를 배경으로 강력한 의인화된 오렌지색 호랑이 전사가 등장하는 14.6초 분량의 시네마틱 액션 장면을 제작하세요. 오프닝 샷에서는 호랑이가 적을 향해 공격적인 자세를 취하며, 이어 역동적인 무술 동작으로 공중 높이 뛰어오르자 카메라가 점프 장면을 극적으로 따라갑니다. 날카로운 눈빛, 디테일한 오렌지색 털, 수염, 사나운 표정을 강조한 호랑이의 사실적인 얼굴 클로즈업으로 전환합니다. 호랑이는 인간형 적과 빠른 펀치와 킥으로 계속 싸우며 일관된 캐릭터 외형과 해부학적 구조를 유지합니다. 공격 중 강력한 파란색 에너지 충격이 나타나고, 이어 폐허가 된 도시에서 거대한 화염 폭발이 발생합니다. 불꽃, 날아다니는 잔해, 짙은 연기, 불꽃놀이, 환경 전반에 퍼지는 현실적인 파괴 장면을 보여줍니다. 호랑이는 자신 있게 전경에 착지하며 뒤로는 타오르는 폐허가 빛나 드라마틱한 영웅적 실루엣을 만들어냅니다. 전체적으로 매끄러운 시네마틱 카메라 워크, 사실적인 물리 엔진, 극적인 조명, 디테일한 텍스처, 강렬한 액션 안무, 고품질 3D 애니메이션을 사용하되 텍스트, 워터마크, 캐릭터 왜곡은 포함하지 마세요.
성진우 vs 붉은 기사 나 혼자만 레벨업 AAA 판타지 스타일 구조: 정확히 12개의 컷으로 구성되며, 11번의 하드 컷(hard cut)이 포함됩니다. 각 컷은 내부적으로 연속성을 유지하며, 이전 컷에서 설정된 정확한 위치, 거리 및 방향에서 시작합니다. 환경: 약 40m 길이의 거대하고 어두운 고딕 양식의 왕좌 홀. 두 줄의 거대한 사각 돌기둥, 높고 좁은 아치형 창문, 먼지가 가득한 따뜻한 백색의 대각선 햇살, 어둡게 광택 처리된 돌바닥, 벽에 걸린 철제 횃불, 짙은 빨간색 현수막, 동쪽 끝에 있는 거대한 금빛 부조가 새겨진 이중 문, 그리고 문 근처의 사각 기둥이 있는 거친 회색 북쪽 벽으로 구성되어 있습니다. 스크린 방향 고정: 모든 측면 뷰는 남쪽에서 북쪽으로 촬영됩니다. 동쪽/금색 문은 항상 화면 우측에, 서쪽은 항상 화면 좌측에 위치합니다. 젊은 전사: 성인 남성 한 명, 약 22세, 마른 운동선수 체격, 키 1.78m, 눈썹 위까지 내려오는 짧은 검은색 곱슬머리와 앞머리, 갈색 눈동자, 면도한 결연한 표정. 후드가 벗겨진 숯색 지퍼 재킷, 진회색 티셔츠, 진한 청바지, 낡은 검은색 스니커즈를 착용했습니다. 그의 유일한 능력은 각성이나 강력한 동작 시 손바닥/신체 주위의 짧은 푸른 마법 전기와 입자이며, 지속되는 오라(aura)는 없습니다. 그는 일반적으로 무장이 없으며, 처음에만 장식적인 금색 단검을 잠시 들고 있다가 푸른 입자로 분해되어 다시 나타나지 않습니다. 악마: 키가 약 2.3m인 성인 인간형 이족 보행 악마 한 마리. 날씬하지만 힘이 세며, 가시와 작은 갈고리가 있는 분절된 진홍색 칠갑(carapace)으로 덮여 있습니다. 뒤로 굽은 두 개의 뿔과 좁게 빛나는 흰색 눈 슬릿(eye slits)이 통합된 투구를 쓰고 있습니다. 무거운 진홍색 분절 크레스트(crest)가 헬멧 뒤에서 딱딱한 갑옷 깃털처럼 뻗어 나옵니다. 이는 부드러운 머리카락이 아니며 절대 분홍색으로 변하지 않습니다. 손은 각각 다섯 개의 뾰족한 발가락이 달린 진홍색 갑옷 클로우(claws)이며, 발 역시 갑옷 클로우 형태입니다. 무기: 금색 리벳과 섬세한 금선이 있는 거대한 검은색 양손 대검(greatsword), 그리고 넓은 회색 칼날, 검은색 골진 그립, 금색 끝캡이 있는 짧은 단검 하나. 악마는 항상 두 다리로 직립하여 달리고 걷습니다. 네 발로 기어가거나 뛰지 않습니다. 아이덴티티 고정: 두 캐릭터 모두 얼굴, 신체, 머리, 의상, 소재 및 비율이 전체적으로 동일하게 유지됩니다. 복제, 변형, 얼굴 교체, 의상 변경, 추가 팔다리, 신체 융합 또는 해부학적 변화는 허용되지 않습니다. 공간 추적: 전사는 금색 문에서 약 6m 떨어진 곳에서 서쪽을 향해 시작합니다. 악마는 서쪽에서 접근하여 문에서 약 18m 떨어진 곳에 멈추며, 둘 사이에는 약 12m의 간격이 생깁니다. 대검은 18m 위치에 꽂혀 있고 단검은 그 옆에 있으며, 두 무기는 그곳에 영구적으로 남아 있습니다. 악마는 6m 거리의 전사에게 돌진하여 그를 동쪽으로 3m 운반한 후, 문에서 약 3m 떨어진 곳에 내던집니다. 이후 전사는 악마를 서쪽으로 약 6m 던져 악마가 문에서 약 9m 떨어진 곳에 착지하게 합니다. 최종 근접 전투에서는 전사가 금색 문 옆의 기둥 위로 북쪽으로 약 3m 밀려납니다. 최종 슬라이딩에서는 전사가 서쪽으로 약 4m 미끄러집니다. 순간 이동이나 설명할 수 없는 위치 변경은 없습니다. 컷 1 | 0.00-1.00: 금색 문 앞 전사의 눈을 극도로 가까이서(Close-up) 찍습니다. 그는 서쪽을 올려다보며 집중하고 침착한 모습입니다. 카메라가 살짝 당겨지며 CUT. 컷 2 | 1.00-3.80: 악마의 오른쪽 어깨 뒤에서 낮은 트래킹 샷(tracking shot). 악마는 검은색 대검을 끌며 동쪽으로 걸어가고, 칼날이 바닥을 긁으며 불꽃과 흠집을 만듭니다. 금색 문 근처 멀리 보이는 작은 전사. 카메라는 악마와 함께 진행합니다. 3.20-3.80 구간에서 악마는 홀 중앙, 전사로부터 약 12m 떨어진 곳에 멈춥니다. CUT. 컷 3 | 3.80-6.80: 장식적인 금색 단검을 쥔 전사의 오른손 클로즈업으로 시작. 3.80-4.60 그가 손을 놓으면 단검은 즉시 손바닥을 떠난 직후 푸른 마법 입자로 분해됩니다. 4.60-5.20 열린 손바닥 주변으로 짧은 푸른 전기가 폭발했다가 사라집니다. 5.20-6.80 카메라가 뒤로/위로 당겨져 오버 더 숄더(medium shot) 구도가 되며, 그는 비무장 전투 자세로 낮아집니다. 그의 몸을 가로지르는 짧은 푸른 펄스(pulse)가 한 번 나타났다가 사라집니다. 악마는 여전히 약 12m 거리에 있습니다. CUT. 컷 4 | 6.80-10.00: 악마의 로우 앵글 미디엄 샷. 6.80-7.60 악마가 고개를 전사 쪽으로 돌리며 흰색 눈 슬릿이 빛납니다. 7.60-8.40 악마가 대검을 반원으로 휘둘러 오른쪽의 돌바닥에 칼끝을 박아 넣고, 바닥이 깨지며 먼지와 파편이 튀어 오릅니다. 검이 수직으로 세워진 상태로 남습니다. 8.40-9.20 악마가 짧은 단검을 뽑습니다. 9.20-10.00 클로우를 열어 단검을 꽂아둔 검 옆에 떨어뜨립니다. 단검은 두 번 튕긴 후 제자리에 남습니다. CUT. 컷 5 | 10.00-14.00: 측면 와이드 트래킹 샷. 악마는 화면 좌측, 전사는 화면 우측에 있으며 약 12m 떨어져 있습니다. 10.00-10.80 악마는 클로우를 벌린 채 비무장 상태로 웅크립니다. 10.80-11.30 초자연적인 속도로 거리를 질주하며, 발걸음마다 돌이 깨지고, 오른쪽 어깨로 전사의 복부를 가격합니다. 11.30-12.30 ONLY SLOW-MOTION SECTION(슬로우 모션 구간): 전사가 악마의 오른쪽 어깨 위로 접혀 머리/팔은 뒤로, 다리는 앞으로 늘어뜨린 채 악마가 두 발로 바닥을 밟으며 동쪽으로 약 3m 달립니다. 12.30 실시간으로 복귀. 12.30-12.60 악마가 전사를 어깨에서 던져버리고, 전사의 등이 먼저 바닥에 닿습니다. 12.60-14.00 바닥이 폭발하며 균열이 생긴 크레이터(crater)가 형성되고, 먼지와 파편이 바깥으로 퍼집니다. 악마는 크레이터 옆에 웅크렸다가 일어서 아래를 내려다봅니다. CUT. 컷 6 | 14.00-17.00: 두 사람의 전신이 보이는 강하게 기울어진 로우 핸드헬드 클로즈 샷. 14.00-14.40 전사는 크레이터에 누워 있고 악마는 그 위에 약 1m 높이로 서 있습니다. 14.40-15.00 전사가 손을 짚고 폭발적으로 뛰어오릅니다. 15.00-15.50 전사는 오른손으로 악마의 왼쪽 어깨 갑옷 가장자리만을 잡고, 엉덩이를 회전시켜 악마를 자신의 오른쪽 어깨 너머로 서쪽으로 던집니다. 15.50 전사가 손을 확실히 열어 놓으며 즉각적인 분리가 발생합니다. 15.50-17.00 악마는 왼쪽/서쪽으로 날아가고, 전사는 크레이터 가장자리에서 안정을 취하며 지켜봅니다. CUT. 컷 7 | 17.00-19.00: 측면 와이드 샷. 17.00-17.40 악마가 등부터 문에서 약 9m 떨어진 곳에 착지하며 돌을 깨고 먼지를 일으킵니다. 17.40-18.20 절반을 굴러 발이 땅에 닿고, 클로우로 바닥을 짚습니다. 18.20-19.00 일어나 빛나는 눈으로 화면 우측 약 6m 거리의 전사를 응시합니다. CUT. 컷 8 | 19.00-20.00: 전사의 눈을 극도로 가까이서(Close-up) 찍습니다. 그는 눈을 잠깐 가늘게 떴다가, 악마를 응시하며 크게 뜹니다. CUT. 컷 9 | 20.00-23.20: 금색 문 옆 북쪽 벽/기둥 근처에서의 타이트한 핸드헬드 전투. 20.00-20.40 악마가 6m 거리를 돌진하여 근접합니다. 20.40-21.00 전사가 고개를 옆으로 돌려 악마의 오른쪽 훅(hook)을 피합니다. 21.00-21.50 전사가 몸을 뒤로 젖혀 악마의 왼쪽 스트레이트(straight)가 얼굴 앞을 지나갑니다. 21.50-22.00 전사의 왼쪽 팔뚝으로 악마의 클로우 스윕(sweep)을 쳐냅니다. 22.00-22.60 전사가 몸을 낮추고 손바닥으로 악마의 가슴 갑옷을 가격하여 반 걸음 뒤로 밀어냅니다. 22.60-23.20 악마가 다시 오른쪽 스트레이트를 날리고, 전사는 뒤로 미끄러져 등이 북쪽 벽 기둥에 닿을 때까지 계속되며, 펀치는 그의 머리 옆을 지나갑니다. 일시 정지 없음. CUT. 컷 10 | 23.20-26.40: 대각선 창문 빛이 들어오는 측면 와이드 샷. 전사는 기둥에 등을 대고 양팔을 교차하여 얼굴 앞에 방어 태세를 취합니다. 악마는 약 1m 거리에서 초당 약 6-8회의 초자연적으로 빠른 실시간 헤비 펀트를 쏟아냅니다. 주먹은 모션 블러(motion-blur) 궤적을 그리지만, 모든 타격은 전사의 교차된 팔뚝에 명확한 접촉 순간을 가집니다. 각 타격은 그의 몸을 흔들고 뒤쪽 벽에서 미세한 먼지를 떨어뜨립니다. 슬로우 모션 없음. CUT. 컷 11 | 26.40-28.00: 전사 뒤에서 보는 오버 더 숄더 클로즈 샷, 악마는 중앙에 위치. 26.40-27.00 악마가 연타를 멈추고 오른쪽 팔을 완전히 뒤로 뺍니다. 27.00-27.40 거대한 펀트 하나를 날립니다. 전사가 갑자기 몸을 숙이고 왼쪽으로 미끄러져 주먹이 머리 위를 지나갑니다. 27.40-28.00 주먹이 북쪽 벽에 박혀 깊은 방사형 크레이터와 확장되는 먼지 링을 만듭니다. 악마의 주먹은 벽에 박힌 채 남습니다. CUT. 컷 12 | 28.00-30.00: 서쪽으로 이동하는 로우 라테럴 트래킹 샷(Low lateral tracking shot). 전사는 벽의 먼지 속에서 낮게 미끄러져 나오며, 스니커즈와 왼손이 돌을 긁으면서 서쪽으로 약 4m 이동합니다. 그는 한 손을 바닥에 짚고, 한 무릎을 굽히고 반대쪽 발을 딛고 낮은 자세로 멈춘 후, 먼지를 통해 악마 쪽을 돌아봅니다. 먼지가 여전히 굴러다니고 파편이 계속 떨어지는 상태에서 정확히 30.00에 종료됩니다. 물리학: 모든 충격은 힘 → 접촉 → 신체 압축 → 운동량 순서를 따릅니다.
처음부터 끝까지 정통 GTA 스타일 게임플레이로 완전히 렌더링된 30초 분량의 초현실적 AAA 오픈월드 3인칭 액션 게임 미션을 제작하세요. 여성 플레이어 캐릭터는 직접 생성하되, 긴 검은 머리에 어두운 색의 딱 맞는 재킷, 검은 바지, 실용적인 부츠를 착용한 세련된 젊은 여성으로 설정하고 외모가 전체적으로 완벽하게 일관되게 유지되도록 하세요. 미션 배경은 밤시간대의 거대한 현대식 화물선으로, 주변에는 어두운 바다, 컨테이너, 크레인, 사실적인 물결, 비 그리고 멀리 보이는 도시 불빛이 배치됩니다. 진정한 3인칭 게임플레이 카메라, 현실적인 게임 물리 엔진, 디테일한 게임 엔진 그래픽과 미니맵, 미션 목표 및 알림을 포함한 완전한 GTA 스타일 HUD를 사용하세요. 0~4초 구간에서는 캐릭터가 조용히 화물선에 올라타고 HUD에 '미션 시작 — 화물선 — 패키지 찾기'가 표시됩니다. 4~9초 구간에서는 그녀가 쌓여 있는 컨테이너 사이를 이동하며 보안 요원을 피하고 표시된 컨테이너에 도달하면 HUD가 '컨테이너 위치 확인됨'으로 변경됩니다. 9~14초 구간에서는 컨테이너를 열어 미스터리한 패키지를 회수하고 HUD에 '패키지 확보 완료'가 표시됩니다. 14~18초 구간에서는 갑자기 경보음이 울리고 빨간 경고등이 깜빡이며 보안 요원들이 배 안을 수색하기 시작하고, HUD는 '경보 발동 — 탈출'로 변경됩니다. 18~24초 구간에서는 보안 요원의 추격을 받으며 컨테이너 지역을 지나 배 가장자리로 달린 후 아래에서 대기 중인 고속 보트에 도달합니다. 24~27초 구간에서는 고속 보트로 뛰어내려 빠르게 바다를 가로질러 도주하며, 뒤로는 화물선이 점점 멀어집니다. 27초 지점에서 정확히 한 번의 하드 컷을 통해 자연스러운 3인칭 게임플레이 연속 장면을 보여주며, 그녀의 고속 보트가 먼 도시 불빛을 향해 질주하고 HUD에는 '미션 성공 — 패키지 확보 완료 — 탈출 성공 — 랭크 S'가 표시됩니다. 전체 영상이 진짜 HUD, 미니맵, NPC 행동, 카메라 움직임, 물리 효과, 차량 물리, 조명 및 반사를 포함한 고예산 GTA 게임플레이처럼 보이도록 만드세요. 라이브 액션 느낌, 애니메이션, 카툰 스타일, 무작위 컷, 순간 이동 또는 과도한 잔혹 묘사는 절대 포함하지 마세요.
트랜스포머 오토봇의 등장을 묘사하는 순수 코드 기반 3D 단편 영화를 제작하세요. Claude Code와 Blender 연동을 활용하여 약 20,000줄의 코드를 작성하고 옵티머스 프라임, 범블비, 아이언하이드를 처음부터 구축합니다. 비 오는 거리 장면에서 갑옷 부품(구체적으로 154개, 89개, 108개 등의 수량을 참조)의 변신 애니메이션을 구현합니다. AI 생성 비디오 프레임은 사용하지 않으며, 전적으로 절차적 애니메이션과 렌더링에 의존합니다.
긴 은발, 빛나는 금색 눈, 세련된 검은 전투복을 입은 강력한 여성 전사가 거대한 창을 들고 타오르는 주황색 불꽃에 둘러싸인 모습을 담은 15초 초현실적 시네마틱 판타지 액션 영상을 제작했습니다. 그녀는 어두운 전장을 향해 돌진하며, 빛나는 화염 궤적과 튀는 불꽃을 동반한 빠르고 강력한 무기 공격을 수행합니다. 카메라는 그녀의 움직임을 부드럽게 따라가며 극적인 클로즈업, 넓은 액션 샷, intense combat moments를 포착합니다. 그녀는 공중으로 높이 뛰어올라 마법 같은 화염 에너지가 몸을 감싸는 가운데 창을 회전시킵니다. 그녀는 엄청난 힘으로 지면을 내리쳐 불꽃, 연기, 빛나는 잔재의 거대한 폭발을 일으킵니다. 바람에 자연스럽게 흩날리는 은발과 결연한 의지로 빛나는 금색 눈이 인상적입니다. 주황색 에너지로 전장이 밝아지고 적들은 연기에 사라집니다. 마지막으로 그녀를 감싼 불꽃 속에서 창이 밝게 빛나는 드라마틱한 영웅적 포즈로 마무리됩니다. 전체 영상 동안 일관된 캐릭터 디테일, 현실적인 움직임, 시네마틱 조명, 부드러운 전환, 그리고 놀라운 고품질 시각 효과를 유지합니다.
시네마틱 15초 SF 트레일러, 포토 리얼리즘, 아나모픽 렌즈, 흐린 날씨의 폐허가 된 메가시티. 30대 동아시아 남성으로, 땀에 젖은 헝클어진 검은 머리, 둥근 와이어 안경, 볼에 흉터가 있으며, 청록색 빛이 나는 줄무늬가 있는 낡은 전술 갑옷을 입고 있습니다. 그는 장갑 낀 손가락을 입술에 대며 조용히 하라는 제스처를 취하고, 뒤로는 도시 스카이라인이 펼쳐집니다. 폭풍 구름으로 전환되며, 파란 눈과 금속 발톱을 가진 거대한 기계 까마귀가 급강하합니다. 그는 새 옆에서 무너지는 옥상에서 뛰어내리지만, 곧 더 큰 중장갑 메크에게 공중에서 붙잡힙니다. 와이드 샷: 날개 달린 기계가 무너져가는 고층 건물들 사이로 불타는 대로위를 날아오르며, 하늘에는 재와 잔해가 흩날립니다. 그의 손가락 없는 장갑이 곡선형 강철 발톱을 향해 뻗는 클로즈업. 그는 연기를 헤치고 자유 낙하하며 스파크가 튀는 청록색 에너지 라이플을 조준합니다. 그는 갈라진 아스팔트 위에 넓은 자세로 착지하며, 끝부분이 전기적으로 푸르게 빛나는 거대하고 장식적인 검을 꽂습니다. 그의 뒤에서는 폐허가 된 초고층 빌딩 사이에서 거대한 주황색 화염구와 파란 에너지 폭발이 섞여 터지며, 충격파, 날아가는 콘크리트 조각, 연기가 퍼집니다. 음울한 낮 조명, 금속과 직물의 높은 디테일, 날개와 폭발 부분의 모션 블러, 텍스트 없음.
[0–3s] 카메라: 칼날의 반짝임을 클로즈업한 상태에서 시계 방향으로 초당 180° 회전하며 급속히 푸시 인(push-in)하여 두루마기(두리) 실루엣으로 전환합니다. 비주얼: 수묵화 스타일의 칼날 빛 클로즈업, 바깥으로 튀는 파티클 불꽃; 물결치는 먹구름 속에서 두리 실루엣이 나타납니다. 효과: 모션 블러, 붓 자국 트레일, 파티클 효과. [3–6s] 카메라: 캐릭터를 중심으로 초당 270° 속도로 고속 360° 궤도 촬영을 수행하며, 칼 휘두르는 궤적을 따라갑니다. 비주얼: 칼을 휘두르는 캐릭터의 미디엄 샷, 펄럭이는 도포, 움직임과 함께 흐르는 붓 자국. 효과: 동적인 먹 연기, 도포에 적용된 모션 블러, 회전에 의한 시각적 드래그. [6–9s] 카메라: 좌측에서 우측으로 고속 측면 추적 촬영(lateral tracking shot)을 진행하면서, 카메라가 기울어지고 시계 반대 방향으로 초당 90° 회전하여 칼날 경로를 고정합니다. 비주얼: 칼날의 궤적 라인, 바깥으로 튀는 파티클 불꽃, 붓 자국 트레일. 효과: 모션 블러, 파티클 효과, 먹 잔상 트레일. [9–12s] 카메라: 낮은 각도의 업샷(low-angle upward shot)으로 빠른 크레인 업(crane-up)을 수행하며, 카메라가 초당 225° 나선형으로 회전하여 지면의 먹 자국에서 캐릭터 상체까지 상승합니다. 비주얼: 지면의 먹 자국, 칼을 휘두르는 중의 캐릭터 상체, 배경의 굴러가는 먹구름. 효과: 동적인 먹구름, 상승 과정의 모션 블러, 회전에 의해 형성된 먹색 소용돌이. [12–15s] 카메라: 슬로우 모션 클로즈업으로, 카메라가 초당 15°씩 천천히 시계 방향으로 회전하며 칼날 빛이 정지됩니다. 비주얼: 선명하고 깨끗한 파티클 효과가 있는 칼날 빛 클로즈업, 두리 그림자 아래 캐릭터의 눈빛(선택 사항). 효과: 슬로우 모션, 소멸되는 파티클, 미세한 카메라 흔들림.
16:9 • RAW 다큐멘터리 포토 리얼리즘 • 라이브 액션 IMAX/HDR • 현실적인 물리 법칙 긴 검은 머리가 흐트러진 채 차가운 표정을 짓고, 낡은 회색-흰색 스카프와 부서진 어두운 망토, 흰색-회색 복장을 입은 다크 판타지 전사가 버려진 전장에서 깨어납니다. 0–5초: 작은 청백색 불꽃이 전체 환경을 촉발시킵니다. 돌들이 진동하고 균열이 퍼지며, 보이지 않는 압력이 공기를 휘게 하고 머리 위로 거대한 뇌우 고리가 형성됩니다. 5–10초: 그림자 왜곡이 그를 쫓습니다. 그는 폭발적으로 움직임을 시작하며—벽을 타고 달리고, 공중에서 방향을 바꾸며, 번개가 충전된 충격과 대규모 충격파로 폐허를 파괴합니다. 모든 움직임 뒤에는 검은 연기 잔상이 남습니다. 10–15초: 그는 불가능한 속도로 떨어지는 잔해 위를 이동합니다. 여러 개의 모션 잔상이 전장을 둘러싼 후 그에게 다시 수축되어 하나의 파괴적인 번개 타격으로 압축됩니다. 15–20초: 전장은 회전하는 폭풍 감옥으로 변모합니다. 잔해, 먼지, 천 조각과 번개가 그를 궤도처럼 감쌉니다. 그의 뒤에서 거대한 공간 균열이 열리며 모든 것이 갑자기 내부로 압축됩니다. 20–27초: 그는 균열이 생긴 차원으로 돌입하여 떠다니는 폐허 사이를 주먹, 팔꿈치, 공중 타격으로 이동합니다. 축적된 모든 에너지가 작고 초밀도의 청백색 뇌구(雷球)로 수렴합니다. 27–30초: 절대적인 정적. 하나의 불꽃. 그가 눈을 뜹니다. 그는 세계를 갈라놓는 STRIKE(일격)을 방출합니다—거대한 청백색 충격파가 현실을 찢고 지나간 후 흑백의 공간 내파(implosion)가 발생합니다. 폐허가 된 전장으로 컷백. 그는 홀로 서 있으며, 먼지가 떨어지고 스카프가 잔여 바람에 흔들립니다. 마지막 불꽃 하나가 그의 볼을 스칩니다. 스타일: 극도로 빠르고 민첩하며 물리적으로 근거 있는 전투. 밀도 높은 반투명 번개, 검은 연기/부서진 그림자 잔상, 공기 왜곡, 잔해 상호작용 및 격렬한 바람 압력. 애니메이션 없음, 슈퍼히어로 CGI 없음, 현대 기술 없음, 총기 없음, 갑옷 없음, 대화 없음, 텍스트 없음, 자막 없음, 로고 없음, 얼굴/헤어스타일/의상 변경 없음. 미스터리 → 추격 → 불가능한 움직임 → 환경 파괴 → 공간 파열 → 정적으로 이어지는 연속적인 에스컬레이션.
처음부터 끝까지 가상의 GTA 스타일 게임플레이로 완전히 렌더링된 30초 분량의 초현실적인 AAA 오픈 월드 3인칭 액션 게임 시퀀스를 제작하세요. 여성 플레이어 캐릭터는 직접 생성하되, 긴 검은 머리에 자연스러운 얼굴 특징, 어두운 색의 딱 맞는 재킷, 어두운 바지, 실용적인 부츠를 착용한 세련된 젊은 여성으로 설정합니다. 그녀의 외모가 전체 영상 내내 완벽하게 일관성을 유지하도록 합니다. 미션은 사실적인 인테리어, 보안 요원, 금고, 현금, 경찰차, 교통량 및 NPC(비플레이어 캐릭터)가 포함된 매우 상세한 현대 도시 은행에서 진행됩니다. 캐릭터 뒤쪽의 진정한 3인칭 게임플레이 카메라, 사실적인 게임 물리 엔진, 애니메이션, 조명, 반사 효과 및 미니맵, 체력, 미션 목표, 알림이 포함된 완전한 GTA 스타일 HUD를 사용하세요. 0~4초 구간에서는 그녀가 은행에 진입하며 HUD에 MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH(미션 시작 — 은행 강탈 — 현금 탈취)가 표시됩니다. 4~8초 구간에서는 보안 시스템을 빠르게 우회하여 제한된 금고 복도에 도달하며, HUD에는 SECURITY BYPASSED(보안 우회 완료)가 표시됩니다. 8~14초 구간에서는 금고에 도달하여 문을 열고 더플백에 현금을 빠르게 채우며, HUD에는 CASH SECURED(현금 확보)가 표시됩니다. 14~18초 구간에서는 경보가 울리고 빨간 경고등이 깜빡이며 NPC들이 패닉 상태에 빠지고 그녀가 출구로 달아나면, HUD에는 ALARM TRIGGERED — ESCAPE(경보 발동 — 탈출)가 표시됩니다. 18~24초 구간에서는 밖으로 나와 대기 중인 도주 차량에 탑승하여 운전해 나가고, 경찰차가 바쁜 도시 거리를 통해 그녀를 추격하기 시작합니다. 24~27초 구간에서는 좁은 골목길로 급회전하여 경찰을 따돌리며, 미니맵에는 ESCAPE ROUTE(탈출 경로)가 표시됩니다. 27초 지점에서 숨겨진 은신처에서의 자연스러운 3인칭 게임플레이 연속 장면으로 정확히 한 번의 하드 컷(hard cut)을 수행하고, 그녀가 현금이 가득 든 더플백을 들고 차에서 내립니다. HUD에는 MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S(미션 성공 — 현금 확보 — 탈출 성공 — 등급 S)가 표시됩니다. 전체 영상이 게임 엔진 비주얼, HUD, 미니맵, NPC 행동, 차량 물리 엔진 및 카메라 무브먼트를 포함하여 실제 고예산 GTA 게임플레이처럼 보이도록 만드세요. 라이브 액션 느낌, 영화 같은 시네마틱 스타일, 애니메이션, 카툰 스타일, 랜덤 컷, 순간 이동 또는 과도한 혈흔 묘사는 배제합니다.
백색 도포의 검객: 용심(龍心) 결전 [1막 | 소환 0-10초] 0-3초: 어두운 협곡 강변의 얕은 물속에 백색 도포의 전사가 서 있다. 주변은 검은 절벽으로 둘러싸여 있고, 멀리 창백한 모래톱이 보인다. 차가운 달빛이 상단의 틈새로 쏟아져 내리며, 수면은 습하고 안개가 자욱하다. 전사는 뽑힌 장검을 준비 자세로 쥐고 있으며, 칼날에는 푸른 번개가 흐른다. 미디엄 샷, 느린 돌리 인. 번개 입자, 검기, 폭포 안개. 3-5초: 전사가 빠르게 회전하며 검을 휘둘러 번개 아크가 뻗어나간 뒤, 돌진하며 번개가 폭발한다. 트래킹 오빗에서 광각 원경으로 전환. 번개 궤적, 잔상, 폭발하는 물보라, 초음속 충격파. 5-7.5초: 거대한 수룡이 수면에서 솟아오르며 골격이 형성되고 물체가 응결된다. 미디엄 샷 돌리. 유체 효과, 수염 나부낌, 감기는 전기 아크. 7.5-10초: 수룡이 전사를 고속으로 에워싼 뒤 카메라를 향해 돌진하다가 옆으로 방향을 튼다. 용의 눈이 빛나고 물방울이 튀긴다. 측면 트래킹에서 로우 앵글 업샷으로 전환. 수룡 소용돌이, 안개, 물입자. [2막 | 최종 전투 10-27초] 10-11.5초 | 용두 급강하: 용머리가 급강하하자, 전사는 반무릎 상태에서 폭발적으로 상승하며 충격파로 흰 옷과 수면을 들어 올린다. 맨손으로 쥔 검에 번개가 터지고 위로 찌른다. 극단적인 로우 앵글 업샷, 수면 근처 발밑에서 상승하며 카메라가 검광을 통과한다. 수면의 방사형 폭발, 과노출된 번개, 흰 빛 궤적. 11.5-13초 | 정면 충돌: 검끝이 용머리와 부딪히며 링 형태의 충격파가 얕은 물을 치켜올린다. 전사는 공중에서 회전하며 용머리를 스치듯 세 번 베어 세 순간의 섬광으로 압축한다. 극단적 로우 앵글 업샷, 캐릭터와 함께 180° 회전 후 90° 수직 탑뷰로 컷. 용체와 번개가 수면에 거대한 나선형을 이룬다. 13-15초 | 용체 추격: 전사가 용체를 따라 질주하며 번개 스타일 텔레포테이션을 사용, 발끝이 물을 스쳐 물보라를 일으킨다. 용꼬리가 수평으로 쓸어오자 전사는 허리를 숙여 피하고 역회전하며 측면으로 벤다. 24mm 초광각 고속 측면 팔로우, 용꼬리가 렌즈를 가리고 카메라 롤링. 잔상, 물보라, 번개 궤적. 15-17초 | 극한 다이빙: 전사가 협곡 고지로 점프해 어둠 속 흰 점으로 축소된 뒤, 용머리를 목표로 수직 하강하는 흰 번개처럼 떨어진다. 상단 90° 수직 탑뷰가 같은 속도로 하강하며 마지막 0.2초에 수면 근처 극단적 로우 앵글로 컷. 지면, 수면, 용체가 급격히 확대됨. 17-19초 | 근접 전투: 용머리가 물어뜯으려 하며 엄니가 렌즈를 스친다. 전사는 텔레포트로 이탈하여 역손으로 용목 너비를 베고, 용체는 물줄기로 폭발했다가 재결합한다. 14-18mm 극광각, 강한 원근감, 카메라가 용 입을 통과하며 전체 실시간 속도 유지. 물줄기 폭발, 흩어지는 물방울. 19-21.5초 | 포위 결투: 수룡이 전사 주위를 나선형으로 감싸며 거대한 수룡 소용돌이를 형성한다. 전사는 폭풍 중심에서 네 위치로 섬광 이동하며 매번 한 번씩 검을 휘둘러, 네 개의 냉백색 검광이 번개 패턴으로 교차한다. 고속 360° 오빗, 높이가 계속 변하며 수면에서 갑자기 상승 후 수직 다이빙. 수룡 소용돌이, 번개 패턴, 잔상. 21.5-23.5초 | 정면 돌진: 거대한 용이 협곡 전체 길이를 따라 돌진하며 화면을 가득 채운다. 전사는 폭발적으로 맞서 돌진하여 거리를 0으로 만들고, 충돌 직전 사라진다. 극단적 로우 앵글 정면 구도, 중앙에 작은 흰 그림자로 표현된 전사. 속도선, 수면 충격파. 23.5-25.5초 | 역베기 용두: 전사가 용머리 위 공간으로 텔레포트하여 공중에서 회전하고 양손으로 검을 쥐어 아래로 내리찍으며, 번개가 물 전체를 관통한다. 용머리 바로 아래 하늘을 향한 극단적 업샷, 카메라가 검끝을 따라 수면으로 수직 낙하. 번개 관통, 역광 실루엣. 25.5-27초 | 궁극의 수폭: 검광이 물에 닿자 얕은 물이 거대한 원형 물폭발로 분출한다. 용체는 무수한 떠다니는 물방울로 잘려 잠시 얼었다가 모두 흩어진다. 즉각 극고도 90° 버드아이 뷰로 컷하여 스케일 대비 강조. 떠다니는 물방울, 링 형태 물폭발. [3막 | 침묵의 귀환 27-30초] 물방울이 강 수면으로 떨어지고 신룡은 희미한 안개로 소멸한다. 전사는 얕은 물 중앙에 등을 돌린 채 서 있으며, 오른손은 자연스럽게 늘어뜨리고 검날의 잔존 번개는 점차 꺼진다. 흰 옷과 머리카락이 바람에 부드럽게 흔들린다. 캐릭터 뒤에서 천천히 풀백하여 텅 빈 어두운 협곡 수면을 드러내며, 마지막 파문만 남는다. 희미한 안개, 파문, 사라지는 번개. [강제 고정] 전체적으로 뽑힌 장검 하나만 유지하며, 칼집이나 뽑기/넣기 동작은 금지. 백색 도포 전사의 스타일링과 어두운 협곡 환경의 일관성을 유지할 것. 대사 없음, 추가 캐릭터 없음, 새로운 무기 없음.
실제 거리 뷰 환경 내에서 Minecraft 스타일의 애니메이션을 제작하세요. 도로 위에 TNT 블록 15개를 쌓고, 금과 다이아몬드로 만든 타워를 건설하며, 하늘에서 거대한 TNT 블록을 떨어뜨려 실제 도로 표면에 크레이터를 생성합니다. 이를 외부 라이브러리 없이 단일 HTML 파일로 구현하세요.
Blender의 캐릭터 모델, GPT imgen의 배경 하늘, Google flow의 BGM을 제외하고 모든 장면, 상호작용/카메라 무브먼트, 셰이더 효과를 Three.js 코드로 100% 구현하세요. 애니메이션 스타일의 오프닝 티저를 제작합니다.
폐허가 된 고대 왕국에서의 에픽 시네마틱 판타지 전투 장면으로, 무너진 돌길 한복판에서 싸우는 두 명의 강력한 여성 전사가 등장합니다. 한 전사는 긴 다크 블루 헤어를 하고 우아하게 흐르는 화이트 앤 블루 판타지 의상을 입어 강력한 블루 화이트 물과 얼음 에너지를 조종합니다. 다른 전사는 작은 뿔 모양 액세서리가 달린 핑크 헤어를 하고 레드 오렌지 판타지 전투 의상을 입고 intense flame과 fiery energy로 둘러싸여 있습니다. 그들은 극적으로 서로 마주 보며 푸른 얼음/물 공격과 타오르는 불꽃 공격을 주고받습니다. 빠른 다이내믹 무술 동작, 회전 공격, 에너지 궤적, 날아가는 잔해와 마법 입자들이 펼쳐집니다. 전투가 격화되면서 그들의 원소 힘이 거대한 블루 앤 오렌지 폭발로 충돌합니다. 파괴된 고대 도시의 와이드 샷, 부서진 석조 건물, 폐허가 된 사원, 먼 곳의 고딕 양식 탑, 그리고 수평선까지 이어지는 드라마틱한 전장. 이후 하늘에는 두 거대한 신화적 존재가 나타납니다: 장엄하게 빛나는 파란색 얼음 용이 웅장한 불꽃 오렌지 페닉스와 대치합니다. 용은 차가운 블루 에너지를 발산하고 페닉스는 눈부신 골든 플레임으로 둘러싸여 있습니다. 골든 아워 일몰 조명, 어둡고 종말론적인 판타지 분위기, 볼류메트릭 선라이트, 시네마틱 클라우드, 드라마틱한 백라이트, 리얼리스틱한 불 및 물 시뮬레이션, 디테일한 캐릭터 애니메이션, 고품질 판타지 환경, 에픽 스케일, 부드러운 카메라 무빙, 다이내믹 트래킹 샷, 얕은 피사계 심도, 모션 블러, 대기 입자, 초고해상도 텍스처, 시네마틱 구성, 포토 리얼리스틱 3D CGI, AAA 게임 시네마틱 품질, Unreal Engine 스타일, 4K, HDR, 마스터피스. 카메라: 시네마틱 와이드 샷, 로우 앵글 액션 샷, 빠른 트래킹 무빙, 공격 중 클로즈업, 부드러운 전환, 최종 폭발 시 드라마틱한 줌 아웃, 전장 위에서 대치하는 파란색 용과 불꽃 페닉스로 마무리됩니다. 비율 16:9, 높은 품질, 일관된 캐릭터, 일관된 환경, 텍스트 없음, 자막 없음, 워터마크 없음.
참조 이미지 1을 사용하여 에픽 시네마틱 영상을 제작하세요. : 에픽 시네마틱 트레일러 미학, 실사 스타일, IMAX, 16K, 초고해상도 렌더링, 풀 프레임 동적 파티클 효과, Unreal Engine 5, 레이 트레이싱, 폭발적인 디테일. 스타일 요구 사항: 심미적 아름다움, 병리적 아름다움, 웅장한 기세, 퇴폐적 아름다움, 단편적 아름다움, 비극적 장엄함, 슬픔이 깃든 분위기. [제약 조건 및 부정적 요소] 저채도 차가운 회색 + 앰버 액센트, 물리 기반 유동적 모션. 부정적 요소: 저품질, 끊김 현상, 얼굴/몸체 변형, 과도한 밝기, 지나친 잔혹 묘사, 경직된 모션, 워터마크, T-포즈, 밝은 팔레트, 화려한 VFX, 딱딱한 카메라 워크, 속도감/블러 부족, 약한 킬 연출.
[글로벌 이미지 품질 설정] UE5.4 경로 추적(Path Tracing), Lumen 전역 조명, Nanite, PBR 물리 기반 소재. 고품질 중국풍 선협 3D CG 애니메이션, 8K, HDR, ACES 색상 관리, 시네마틱 카메라 워크, 60fps 고속 부드러움. Chaos 물리 파괴, 중력 궤적을 따르는 사실적인 강체 잔해, 천 시뮬레이션, 부피광(Volumetric Lighting), 신의 빛(Godrays), 접촉 그림자, 레이 트레이스 반사. 새벽 전 구천(九泉) 위, 끝없는 구름 바다 속에 수많은 떠다니는 신선 섬들이 떠 있습니다. 장면은 주로 다음으로 구성됩니다: 백옥 다리 파괴된 신선 궁전 떠다니는 석재 플랫폼 거대한 파손된 조각상 구름 바다 별이 쏟아지는 하늘의 균열 고공 신선 섬 군집 조감도는 깊은 별하늘 강을 유지하며, 먼 수평선에는 새벽의 첫 황금빛이 드러납니다. 전체적으로 저채도 남회색, 달빛 흰색, 얼음 파랑, 어두운 금색 톤을 사용합니다. 대형 스킬은 각기 다른 원소 광색을 가지지만, 항상 한진(Hanjin)의 얼음 파랑과 어두운 금색 비주얼을 통일된 기반으로 유지합니다. 전투로 인한 균열, 빙층, 화상 자국, 부서진 다리, 거대한 웅덩이, 검흔, 괴물 잔해가 지속적으로 누적되며 자동 복구되지 않습니다. 자갈, 백옥 조각, 괴물의 외골격은 실제 중력과 관성을 따릅니다. 구름 바다는 충격파, 폭풍, 대형 에너지 스킬로 인해 부피감 있는 롤링 현상을 경험합니다. 캐릭터의 머리칼, 도포, 술은 항상 고속 이동 및 고공 기류의 영향을 받습니다. 16:9 비율. [주인공 | 대师姐 · 한진 검사] 캐릭터 자산 @Image1. 엄격하게 유지해야 할 사항: 차가운 동양 여성 얼굴. 검은색 하이 포니테일 긴 머리. 이마의 세 개의 푸른 문양 마크. 짙은 남색-검정색 레이어링된 전투 도포와 갑옷. 어두운 은색, 구리 금색 새김 구조. 푸른 술과 옥 장식품. 다각도 캐릭터 참조는 동일한 역할에 속합니다. 영화 전체에 대师姐는 단 한 명만 존재합니다. 금지 사항: 얼굴 교체, 헤어스타일 변경, 이마 마크 변경, 체형 수정, 랜덤 의상 변경, 또는 캐릭터 복제본 생성. [무기 | 한진] 무기 자산 @Image2. 한진은 영화 전체에서 유일한 무기입니다. 얼음 파랑 투명 크리스탈 칼날, 얼음 균열, 어두운 은색 새김 가드, 푸른 보석, 어두운 칼 손잡이, 푸른 술을 유지합니다. 한진은 모든 대형 스킬 발동의 핵심입니다. 다른 원소는 외부 광효과와 환경 색조를 변경할 수 있지만, 물리적 무기를 재설계할 수는 없습니다. 금지 사항: 복제, 이중 wielding, 랜덤 색상 변경, 칼 모양 변경, 또는 칼집을 두 번째 무기로 생성하는 것. [괴물 | 별 삼키는 무리] 전장에는 디자인이 통일된 별 삼키는 괴물들이 다수 존재합니다. 일반 잡병은 주로 다음으로 구성됩니다: 흑요석 공허 몸체 + 무표정한 흑요석 껍질 + 보라색 별 코어 + 발톱. 공중에는 빠르게 날아다니는 별 삼키는 생물들이 존재합니다. 대형 유닛은 신선 궁전 건물보다 크기가 현저히 크며, 거대한 손바닥, 흑요석 바위, 별 코어 에너지로 공격합니다. 괴물 조수는 다음에서 보충됩니다: 별이 쏟아지는 하늘의 균열. 떠다니는 섬의 뒷면. 구름 바다 아래. 신선 궁전 폐허. 괴물은 반드시 능동적으로 다음을 수행해야 합니다: 추적. 살해. 포위. 공습. 원거리 억제. 단순히 주인공 주변에 서서 파괴되기를 기다려서는 안 됩니다. 패배 시 괴물은 흑요석 파편, 보라색 별먼지, 소멸된 별 코어로 분해됩니다. 잔해는 떠다니는 섬과 폐허 위에 떨어지며 지속됩니다. [글로벌 전투 규칙] 30초 고속 1vN 선협 해킹 앤 슬래시. 대화 없음. 전투 함성 없음. 스킬 이름 외침 없음. 슬로우 모션 없음. 프리즈 프레임 없음. 히트 스탑 없음. 주요 전투 요소는 다음과 같습니다: 고속 이동 + 거대 스킬 + 대규모 괴물 조수 정리. 영화 전체에는 열 번의 대형 스킬 폭발이 포함됩니다. 열 가지 유형의 스킬은 명확한 시각적 개념을 가져야 하며, 단순히 같은 검기에 색상만 변경해서는 안 됩니다. 스킬 원소 시스템은 다음을 커버할 수 있습니다: 성하(星河). 뇌전(Thunder). 폭풍(Storm). 천체 낙하(Celestial Body Fall). 월광과 거울 빛(Moonlight and Mirror Light). 태양 현상(Sun Phenomenon). 대형 검 진(Large Sword Array). 공간 균열(Space Rift). 오로라 하늘 커튼(Aurora Sky Curtain). 천구 종말 현상(Sky Dome Termination Phenomenon). 이 원소들은 텍스트에 나타난 순서대로 실행될 필요는 없습니다. 다른 원소들은 명확한 시각적 차이를 가져야 합니다. [고속 이동] 대师姐는 항상 고기동 상태입니다. 주요 이동 방법은 다음과 같습니다: 지면 스치듯 돌진. 고속 측면 회전 후 귀환. 떠다니는 섬 간 점프. 단거리 텔레포트. 수직 상승. 다이브. 측면 선회. 공중 방향 전환. 단거리 텔레포트는 명확한 종료 지점과 함께 얼음 파랑 및 어두운 금색 잔상을 남깁니다. 캐릭터는 종료 지점에 도달하면 즉시 전투를 계속합니다. 잔상은 물리적 복제본이 아닙니다. 금지 사항: 캐릭터를 장시간 동안 인식 불가능한 에너지 라인으로 변형시키는 것. [소형 스킬] 대형 스킬 사이에는 극히 짧은 보조 동작만 사용됩니다. 다음 포함: 단거리 검기. 단계 위치 변경. 고속 연속 베기. 포인트 샷 스타일의 검광. 이 동작들은 주로 다음을 위해 사용됩니다: 근접 괴물 처리. 공간 위치 조정. 다음 대형 스킬 연결. 시간 지연을 위해 일반 공격을 많이 사용하지 마십시오. [거대 스킬 시스템] 성하 시리즈 한진은 고공 성하를 동원할 수 있습니다. 거대한 얼음 파랑 성하 에너지가 천구에서 전장으로 유입되어, 떠다니는 섬과 다리 사이에서 거대한 흐름을 형성합니다. 괴물 무리는 성하 급류에 흩어지며, 충돌 후 구름 바다가 양쪽으로 롤링됩니다. 전장은 얼어붙은 성하 흔적이나 얼음 파랑 에너지 밴드를 남길 수 있습니다. 뇌전 시리즈 하늘 뇌운이 한진에 반응합니다. 거대한 번개가 핵심 교전 구역에 내립니다. 번개는 다음을 형성할 수 있습니다: 뇌검. 뇌주. 호 네트워크. 대형 검 진. 괴물 무리는 밀집된 번개 속에서 균형을 잃고 연속적으로 던져집니다. 떠다니는 섬 표면에는 탄화, 전기 충격, 균열 자국이 나타납니다. 폭풍 시리즈 한진이 검을 휘둘러 거대한 얼음 파랑 폭풍을 일으킵니다. 여러 거대한 소용돌이가 떠다니는 섬과 구름 바다를 가로지릅니다. 폭풍은 동시에 다음을 쓸어올릴 수 있습니다: 괴물. 자갈. 구름 안개. 신선 궁전 잔해. 대师姐는 폭풍 내부에서 추격을 이어가기 위해 가속합니다. 환경에는 명백한 풍화와 회전 손상 흔적이 나타납니다. 천체 시리즈 고공 성하에 이상 현상이 발생합니다. 얼음 결정, 별빛, 또는 어두운 금색 에너지를 가진 많은 천체가 하늘에서 빠르게 추락합니다. 다른 떠다니는 섬들은 연속적인 큰 충격을 받습니다. 다음 발생: 거대한 웅덩이. 냉안개. 자갈. 충격파. 대규모 괴물 조수 분해. 월광 시리즈 전장에서 대규모 달빛 흰색 시각 현상이 나타납니다. 달성 방법: 월광 거울. 얼음 결정 반사. 다방향 굴절 검광. 거대한 영역의 베기 네트워크 형성. 베기 빛이 여러 방향에서 동시에 괴물 조수를 관통합니다. 일부 월광 구조물은 스킬 종료 후에도 환경에 남아 있습니다. 태양 시리즈 새벽이 다가옴에 따라 첫 햇빛이 전장에 들어옵니다. 한진은 어두운 금색 태양 에너지를 동원할 수 있습니다. 거대한 황금 신조, 타오르는 태양 검불, 또는 대규모 황금 천문 현상이 떠다니는 섬 군집을 횡단합니다. 얼음 파랑과 어두운 금색이 강한 냉온 오버레이를 형성합니다. 많은 괴물 무리가 태양 에너지 아래에서 별먼지로 분해됩니다. 검 진 시리즈 거대한 신선 궁전 광장이나 떠다니는 섬 바닥이 한진의 검의로 활성화됩니다. 많은 얼음 파랑 거대 검들이 건물, 빙층, 또는 땅에서 솟아납니다. 검의 규모는 일반 무기보다 훨씬 큽니다. 전체 영역은 빠르게 거대한 검 숲이나 진을 형성합니다. 대师姐는 검 진 내에서 고속으로 이동합니다. 괴물들은 연속적으로 튕겨 나가거나, 에너지체에 관통당하거나, 다른 위치에서 공중으로 던져집니다. 균열 시리즈 한진은 전장 공간을 잠시 찢을 수 있습니다. 하늘이나 떠다니는 섬 사이에 거대한 검은 공간 균열이 형성됩니다. 균열 가장자리는 얼음 파랑과 어두운 금색 에너지로 윤곽이 그려집니다. 많은 검광이나 공간 절단이 균열 가장자리를 따라 바깥으로 퍼집니다. 대师姐는 균열 주변에서 빠르게 위치를 변경할 수 있습니다. 공간 균열 종료 후에도 명백한 시각적 잔여물이 남습니다. 금지 사항: 공간 균열 대신 일반적인 블랙홀 흡수를 사용하는 것. 오로라 시리즈 높은 하늘에 대규모 얼음 파랑, 달빛 흰색, 연한 금색 오로라가 나타납니다. 오로라가 천구에서 내려와 여러 떠다니는 섬을 덮습니다. 오로라 커튼은 거대한 깊이와 공간 규모를 가집니다. 그 안에 들어가는 괴물은: 얼어붙음. 균형을 잃음. 에너지로 분해됨. 대师姐는 서로 다른 오로라 층 사이를 고속으로 왕복합니다. 이 단계는 전체 전장을 최종 클라이맥스로 점차 유도합니다. [최종 단계] 이전 전투가 남긴 시각적 요소들은 여전히 장면 내에 존재합니다. 예를 들어: 빙층. 탄화 자국. 풍화. 충격 크레이터. 거울 조각. 검 숲. 공간 균열. 오로라 여운. 괴물 잔해. 최종 단계에서는 이러한 시각적 요소들이 모두 동일한 스킬로 직접 변환될 필요는 없지만, 일정 정도의 환경 공명을 생성해야 합니다. 한진은 최종 에너지 코어가 됩니다. 대师姐는 핵심 떠다니는 섬 군집과 하늘을 덮는 대규모 종말 현상을 방출합니다. 표현 방식: 거대한 별 고리. 다층 천구 충격파. 얼음 파랑과 어두운 금색 링형 검광. 대범위 별하늘 에너지 확장. 종말 스킬 규모는 이전 단일 원소 스킬보다 확실히 높아야 합니다. 성하, 번개, 태양/달, 오로라 비주얼은 종말 효과에서 잠시 나타날 수 있지만, 이전 스킬을 완전히 재생해서는 안 됩니다.