Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dele, faça a voz dele ser britânica shakespeariana e ele diz ao final: "be kind, virtuous, fair —"
Texto / Logotipo
Explore prompts de vídeo de Texto / Logotipo gratuitos da biblioteca de prompts de IA da YouMind, agrupados em assuntos. Cada prompt é selecionado de fluxos de trabalho criativos reais e pronto para copiar, adaptar e reutilizar.
Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dele, faça sua voz soar como inglês britânico shakespeariano e ele diz no final: "YOU ARE the UNIVERSE"
Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dela, faça a voz dela ser britânica shakespeariana e ela diz: "We are One"
Crie um filme de tipografia recursiva de 25.00 segundos intitulado "FEAR ITSELF" (O MEDO EM SI MESMO). Franklin D. Roosevelt nomeia o medo como a coisa que te aprisiona: auto-referencial, sem nome, paralisante, uma retirada que se alimenta a si mesma. Visualize isso literalmente com uma composição infinita e recursiva (o efeito Droste). - Durante a maior parte do filme, a câmera cai infinitamente para dentro através de uma moldura Art Déco tipográfica que contém a si mesma. - Em "convert retreat into advance" (converter a retirada em avanço), a direção da infinidade se inverte. A queda para dentro se torna uma escalada para fora, e a câmera rompe a recursão para o espaço aberto pela primeira vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGÁVEL ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Um arquivo HTML completo e autossuficiente. 1920 × 1080. Exatamente 25.00 segundos. Determinístico a 60fps: 1500 frames de exportação. Renderização: Canvas 2D, ou WebGL2 se necessário para a passagem do efeito Droste. Use tipografia vetorial a partir de contornos de glifos embutidos para que cada nível de recursão permaneça nítido. Incorpore todas as fontes e dependências. Não faça requisições de rede. Prévia de reprodução automática silenciosa, play/pause e um scrubber, todos fora do frame capturado. Retorne uma implementação funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO TRAVADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Use exatamente estas palavras, nesta ordem: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." A capitalização pode mudar. Nenhuma palavra adicionada. Atribuição final (não falada): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 O timing é autoral. Não afirme sincronização com a gravação de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. A TÉCNICA CENTRAL: RECURSÃO EXPLÍCITA, NÃO FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Defina um "painel": uma composição Art Déco com uma janela interna. A janela interna mantém uma cópia exata do painel escalada por k = 0.28, posicionada em uma âncora autoral que não é o centro do painel, fazendo com que o caminho do zoom espirale. A cada frame, desenhe o painel recursivamente nos níveis de profundidade 0 a 7, do nível mais profundo para fora, usando a transformação composta T^n. O zoom infinito: - Zoom da câmera z(t) = k^(−φ(t)), com a parte fracionária de φ ciclando. - Porque a imagem no nível n+1 é igual à imagem no nível n escalada por k, o loop é perfeito. - O ponto fixo da transformação da câmera é o ponto fixo da recursão. Calcule-o analiticamente a partir da âncora e k. O conteúdo do painel muda ao longo do tempo. Cada nível de recursão mostra o conteúdo do painel em um deslocamento temporal de n × Δ (Δ = 0.35 s). As camadas mais profundas estão, portanto, mais cedo na frase, e as palavras visivelmente "caem" para o passado conforme a câmera passa por elas. Não use nenhum buffer de feedback de frame. A recursão é redesenhada a partir de dados vetoriais a cada frame, então a busca (seeking) é exata. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDADE VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DO RÁDIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Um destaque: vermelho sinal # B3352A, usado apenas para FEAR e TERROR A moldura do painel é um proscênio Art Déco escalonado de chevrons aninhados e raios de sol, desenhados como regras duplas finas em latão e níquel. Parece usinado e metálico, usando gradientes lineares. Tipografia (incorpore faces OFL): - Poiret One (deco geométrica fina) para palavras conectivas - Uma Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para as palavras de estresse - Uma sans geométrica monolinear (Josefin Sans Bold, tracking largo) para rótulos dentro da moldura Textura: ruído sutil de metal escovado estacionário anexado às coordenadas do painel, para que escale com cada nível de recursão. Nunca aplique granulação em espaço de tela. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Preto. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Um único painel enfrenta o espectador, estável, sem zoom ainda. É a calmaria antes da queda. - As palavras aparecem na faixa superior do painel em Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF são definidas em Bodoni, centralizadas e eretas. - Um raio de sol de latão atrás delas gira suavemente, 4° no total. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" O zoom começa: lentamente no início, depois constantemente. A câmera cai em direção à janela interna. "the only thing we have to" ocupa a verga do quadro. FEAR (em vermelho) fica dentro da janela interna, então a câmera está caindo em direção ao medo. 6.20–8.60 "is fear itself—" A RECURSÃO SE REVELA. - Dentro da janela, o painel se repete com FEAR dentro dele, novamente e novamente. - Em "itself", a queda da câmera atinge a velocidade de cruzeiro: um nível de recursão completo a cada 0.9 s. - O FEAR de cada nível é a mesma palavra, recuando: medo feito de medo. - O travessão é desenhado como uma longa regra de latão que a câmera atravessa. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" Três decaimentos tipográficos, um por palavra, aplicados ao texto dentro do nível externo atual: - NAMELESS: as letras de cada palavra visível perdem sua identidade. Seus contornos de glifos mudam (por interpolação de pontos ao longo de contornos normalizados) para placas de nome Deco em branco: retângulos arredondados vazios da mesma largura. - UNREASONING: a estrutura regrada do painel se dobra. Regras retas torcem ao longo de um deslocamento senoidal suave, e os chevrons perdem sua simetria. - UNJUSTIFIED (o trocadilho tipográfico): a palavra aparece dentro de um bloco de texto de quatro linhas totalmente justificado feito da frase até agora. Ao pousar, o bloco literalmente desjustifica: o espaçamento entre palavras colapsa, a borda direita fica irregular e as linhas saem do alinhamento. O bloco deve começar visivelmente justificado. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR (em vermelho) preenche a janela interna no próximo nível. Em PARALYZES, o zoom para abruptamente dentro de 3 frames: a queda infinita congela. Tudo trava: - os raios de sol param - os níveis mais profundos param Mantenha 30 frames de imobilidade absoluta, a paralisia. Apenas a palavra PARALYZES é visível como nova, com uma moldura de latão finíssima encaixando-se ao redor dela. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" Esforço: a moldura chevron do painel age como engrenagens. As bordas Deco escalonadas giram em direções opostas, em pequenos tiques detentados de 6° cada, mantidos por 4 frames, como um mecanismo sendo manivelado. - NEEDED EFFORTS fica na verga. - CONVERT é definido como uma palavra que gira 180° sobre seu eixo horizontal ao pousar. Desenhe a virada como um encurtamento real do contorno (scaleY através de zero) com uma mudança de sombreamento de níquel para latão na face traseira. 18.60–21.80 "retreat into advance." A INVERSÃO. - RETREAT aparece dentro da janela. A direção do zoom da câmera se inverte: φ(t) diminui, então a câmera sobe para fora através dos níveis, e as cópias mais profundas agora correm em direção ao espectador. - Conforme a câmera sai do nível 0, a moldura do painel externo se abre: suas duas metades se partem como portas de elevador, a primeira vez que qualquer painel foi incompleto. - A câmera emerge para o espaço aberto pela primeira vez no filme. Há um horizonte amplo de finos raios de sol de latão. - ADVANCE fica sozinha em Bodoni Black, creme, largura total. 21.80–23.80 Composição Final Segure em ADVANCE. A recursão é visível atrás dela como um pequeno objeto emoldurado recuando, agora finito e atrás de nós. A atribuição aparece na borda inferior. 23.80–25.00 Encerramento Os raios de sol recuam para o ponto de fuga em sequência. Preto até 24.90. O frame 25.00 deve ser igual ao frame 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGRAS DE MOVIMENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A taxa de zoom φ'(t) é autoral como uma curva suave: rampa de entrada, cruzeiro, parada abrupta em PARALYZES, manivela, inversão, liberação. - O texto dentro de um nível é legível enquanto esse nível ocupa 60–100% do quadro. - Cada palavra ativa atinge a legibilidade em uma escala de nível entre 0.7 e 1.0. - Culling de profundidade de recursão: pule níveis menores que 2 px e pule níveis maiores que 8× o quadro. - Uma ação principal por vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Crie um anúncio de motion design premium de 15 segundos para **MemeReply**, uma web app que transforma posts do X (Twitter) em memes engraçados e personalizados. **Estilo visual:** Comercial de lançamento de produto de software de alto padrão. Inspirado nas animações de interface refinadas da Linear, Raycast e no estilo Apple.
Quero criar um PV de introdução de personagem. [Objetivo] 1. Vídeo promocional para a versão de teste de "Sugoroku Drifter" 2. Plano de criar pelo menos 3 tipos; este é o primeiro 3. PV de introdução de personagem para "Great Universe Integration Will Senior" 4. Quero que ele tenha tamanho/duração adequados para vídeos curtos comuns [Como Mostrar o Personagem] - Exibir o personagem em grande escala - Usar os ativos de animação de 4 quadros utilizados no jogo [Habilidades a Introduzir] "Great Universe Integration Will Senior" possui as seguintes características: - Começa com uma peça "2D6" - O dado aumenta em 1 quando o movimento especial é ativado Portanto, quero apresentar isso claramente. [Fluxo do Vídeo] Não entre na explicação das habilidades logo após o início do vídeo; comece com imagens de jogabilidade como um PV de jogo. Primeira cena: Uma peça "Big Cow" se movendo pelo tabuleiro. Não é necessário mostrar todo o movimento de um turno desde o início; comece do meio dependendo da duração. Em vez disso, crie o destaque começando retroativamente a partir do "momento em que um turno termina, para e faz Pirolin!" Nesse momento: - "Great Universe Integration Will Senior" desliza pela parte inferior da tela - Exibir o nome do personagem - Exibir legendas estilo introdução de personagem - Exibir as peças usadas em destaque no centro - Adicionar contornos e brilho às peças para torná-las ligeiramente chamativas - Explicar que eles "começam com uma peça 2D6" Em seguida, Com a explicação "Mais +1 dado com Ultimate!", mostre o momento real em que os dados aumentam. Depois disso, retorne às imagens de jogabilidade novamente, mostrando a Big Cow se movendo enquanto já usou seu movimento especial. Perto do final, exiba um haicai e conclua com "Loop Infinito Estiloso! Sugoroku Drifter" "Versão de Teste Disponível Agora" tais anúncios. Esta é apenas minha visão, então por favor ajuste a composição conforme necessário para melhorar o ritmo e a aparência para um vídeo curto.
Crie um vídeo ilustrativo do fluxo de trabalho de segurança com as seguintes cenas: i. map: Mostre o repositório, dependências, regras de acesso e logs sendo integrados em um mapa antes de seguir o ataque. ii. trace: Acompanhe a entrada do usuário até o SQL bruto, destacando onde os dados não confiáveis chegam à consulta. iii. hold: O fuzzing atinge orders.py, um exploit é sinalizado e o fluxo de trabalho coloca o merge em HOLD. iv. patch: Aplique a correção e verifique se o exploit original ainda funciona. v. attack again: Um subagente de red-team ataca o código corrigido. Exiba na tela a instrução: “fix it · then try to break it again.” O próprio trabalho do agente torna-se o próximo alvo. vi. hand it over: Abra o PR, mantenha o aviso de segurança privado e aguarde a aprovação humana. Destaque que a parte interessante acontece após a correção: outra tentativa de quebrá-la. Última linha na tela: “opus never merges alone” Tema: Ataque sua própria correção. Conquiste o sim humano.
Crie um vídeo explicativo de 30 segundos a partir do arquivo hrv_recovery_log.csv anexado. Estilo visual: Fundo branco, muito pouco texto. Regras: 1. Calcule todos os números a partir do CSV. 2. Mostre relações sem afirmar causalidade. Principais insights a exibir: > SONO - "um impacto positivo na recuperação" > ÁLCOOL - prejudicou a recuperação "por uma quantidade significativa" > REFEIÇÕES TARDIAS - 70,2 ms sem, 58,1 com, -12,1 ms > TREINOS - "algum impacto na recuperação, mas não muito" Mensagem principal: "durma bastante e não beba demais."
O olho verde se fecha, e todo o mundo retorna aos wireframes, como um software 3D não renderizado. As letras se esgueiram ao redor enquanto seus olhos estão fechados. Quando o olho abre, a tela é renderizada quadro a quadro; as letras vistas pelo olho congelam imediatamente. O globo ocular gira, fixando-se especificamente na letra que se moveu secretamente. Por fim, o olho para, e todas as letras retornam às suas posições originais. Este olho também representa o que a NVIDIA faz todos os dias: observar cada quadro na sua tela por você.
O logo da IKEA está deitado, parecendo uma mesa desmontada. A mesa se levanta de cabeça para baixo dentro da caixa, imitando como nós a montamos: fixando as pernas primeiro. A trava excêntrica extra (®) rola para longe; a mesa se levanta para persegui-la. Após falhar em pegá-la, a mesa volta com um baque para dentro da caixa, retornando à forma do logo. Todos que já montaram móveis da IKEA conhecem essa sensação: você termina de ler o manual, a mesa está pronta, mas ainda sobra uma peça na mão. Este filme é dedicado a esse momento. Exercício criativo não oficial; o logo e as marcas registradas pertencem à Inter IKEA Systems, sem afiliação com a marca. Criado por lemo-wake usando Claude Opus 5.5.
Desafio: Use lemo-wake para criar efeitos de movimento para logos corporativos, fazendo logos simples contarem histórias. O desafio de hoje é LEGO. Inspiração de Design: Desconstrua o logo quadrado da LEGO em 6 peças de tijolos 2x4, apresentados em um layout de manual de instruções com números de passo crescentes. A LEGO começou na Dinamarca em 1932 fabricando brinquedos de madeira; um pato de puxar de madeira foi um produto icônico inicial, então a primeira montagem é um pato. Por que 6 blocos? A matemática oficial da LEGO mostra que 6 tijolos 2x4 da mesma cor têm 915.103.765 combinações. O nome LEGO vem do dinamarquês 'leg godt', significando 'brincar bem'. 6 blocos tendo mais de 900 milhões de formas é a prova mais direta de 'brincar bem'. Design de Movimento: O logo quadrado se desconstrói em 6 tijolos vermelhos 2x4. Os tijolos se montam sequencialmente em um pato, torre, escada e ponte, cada um encaixando via pinos assim como no brincar infantil com LEGO. Os números de passo no canto saltam continuamente, finalmente parando em 915.103.765. Todos os tijolos retornam à posição, remontando ao logo quadrado com 'LEGO' pressionado nos pinos. O logo quadrado final não é o ponto final, mas apenas uma das mais de 900 milhões de possibilidades. No segundo seguinte, ele pode ser desmontado e reconstruído a qualquer momento. Exercício criativo não oficial. Logos e marcas registradas pertencem ao Grupo LEGO. Sem afiliação com a marca. lemo-wake criado usando Claude Opus 5.5.
Crie um comercial dinâmico de 20 segundos em motion graphics que transmita o charme do canal do YouTube de Takuma Fukuda na EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Pesquise o canal e a empresa, usando apenas fatos e materiais oficiais. Esforce-se para que pareça um trabalho de uma produtora de alto nível.
Produza um vídeo de notícias tech de 82 segundos cobrindo quatro tópicos. 1. Roteiro: Reescreva o briefing em narração coloquial, frase por frase. Os visuais devem mostrar apenas fatos presentes no briefing. 2. Narração: Sintetize voz masculina chinesa localmente usando VoxCPM2, verifique com transcrição via Whisper. 3. Música: Gere música instrumental localmente usando YuE2 (estilo jazz-hop), com auto-ducking para a voz. 4. Visuais: Renderize animações HTML + GSAP em vídeo usando HyperFrames. Tipografia estilo suíço, com espaço em branco para capturas de tela. 5. Alinhamento: Meça a duração real de cada linha da narração; sincronize câmera, legendas e números com o áudio.
Três linhas principais: acompanhe as atualizações de tecnologia de ponta em 76 segundos. Atualização Diária de Tecnologia de Ponta de 11 de outubro: 76 segundos cobrindo três pontos: Modelos de decisão formam sua própria camada: Microsoft Decision-1 e Cloudflare Clef-omni não geram texto, apenas fornecem probabilidades calibradas para opções fixas. VISTA: A equipe de Kaiming He externaliza a memória visual fora do modelo, alcançando pontuação máxima no ARC-AGI-3. InnovationEval: Agentes que inventam algoritmos de forma autônoma ainda estão longe de estarem prontos; a revisão humana continua necessária. Em uma frase: O que diverge nestes dois dias é a estrutura do sistema, não a contagem de parâmetros. O filme inteiro foi concluído localmente em um Mac pelo Opus 5.5 sem abrir software de edição: Roteiro: Reescreva o briefing como narração coloquial, divida sentença por sentença; os visuais mostram apenas fatos já presentes no briefing. Narração: Sintetize localmente uma voz masculina chinesa sentença por sentença usando VoxCPM2, verifique com transcrição Whisper e regrave se houver erros de leitura. Música: Gere uma trilha instrumental pura localmente usando YuE2 (via Lux In Music), ajuste à duração e evite automaticamente vocais. Visuais: HyperFrames renderiza animações HTML + GSAP em vídeo, layout estilo suíço, capturas de tela originais colocadas nas áreas de espaço em branco. Alinhamento: Primeiro meça a duração real de cada linha de narração; câmera, legendas e números seguem o áudio. Narração, música e renderização são executadas localmente, sem chamadas a interfaces pagas.
Gere uma animação promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", com storyboard automático, efeitos de movimento e transições. Você pode encontrar seus próprios recursos; demonstre ao máximo os limites da sua capacidade. Quero um filme promocional publicitário com forte senso artístico e sensação premium.
Crie um vídeo de motion graphics de 20 segundos na proporção 16:9 que conte uma pequena história com som. Nos primeiros 12 segundos não há som algum: sobre um fundo de papel quente, as palavras "make it catchy." são digitadas sozinhas; em seguida, as letras se desmontam e constroem uma colorida máquina musical peça por peça: rampas, engrenagens giratórias, uma fileira de blocos como teclas de piano e um grande tambor. A cena termina com uma bola esperando no topo. Aos 12 segundos, a bola cai e a máquina ganha vida. Cada bloco atingido toca uma nota, o tambor bate, as engrenagens tiquetam em ritmo, e tudo se transforma em uma batida cativante de 4 segundos. Depois, tudo se encaixa nas palavras "ONE PROMPT" em uma última batida, seguido de silêncio. Use formas geométricas audaciosas em preto tinta, azul cobalto e amarelo girassol, e faça cada som corresponder a um movimento visível. Capriche e renderize o MP4 final.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, introduzindo um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha de lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui a partir da anterior: formas, textos e cores fazem transições perfeitas para a próxima cena. Sem cortes, sem fades. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul Blueprint #1B3ED2, Ciano Holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza Grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: azul lápis no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens brancas: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas geometrias são desenhadas de acordo com a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo de papel creme (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme sólido com textura sutilmente desenhada à mão), com uma grade azul de 60 px com opacidade de aproximadamente 13%, aumentando para 26% a cada quinta linha. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta com mudança de fase de 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, meia largura 40% com mais tremor), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas em formato de letras, com contornos duplos. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Não há halos difusos em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, brilhos, lens flares, tremor de câmera, separação RGB, crossfades, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Ação acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola criticamente amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma que preenche a tela com bordas duras; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo de 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos tipo tocos na altura média (24 x 16), quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito levantado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno grafite, hachuras azuis esparsas e olhos grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinando-se 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist 900, ajustado para largura de 1500 px, centralizado, estilo hachura de lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, rotulado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera para fora da borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da linha de base, achatando e embutindo as letras em si. 1.0: A linha sobe ao meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da linha de base, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para esmagá-lo e reabrir, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervalo de 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e o comprimem em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de ferramenta de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas pontas das alças, rótulo EASE) e curva-se em S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis se abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como folhas. 5.0: As alças recolhem; a faixa torna-se uma onda senoidal viajante (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa de volta em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, gira 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Constrói-se hachuras azuis internamente, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; interior é blueprint, favo de mel em linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para um único central, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, perspectiva ativada. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. Começando em 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus em cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e rótulos (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo abre-se ao longo de dobradiças em uma cruz de seis quadrados. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um interruptor BARS / RING, um botão toggle LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas sendo 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contorno. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha de base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
Crie um vídeo musical totalmente interativo para esta música como um único arquivo HTML, no nível de um showreel de motion designer, engenheiro de som e diretor criativo. O primeiro quadro precisa parar a rolagem e prender a atenção do espectador. Vá além do esperado. As letras estão abaixo. Sincronize-as palavra por palavra com o vocal real. Separe as faixas (stems) primeiro, depois cronometre cada palavra da faixa vocal em vez de estimar. Detecte o tempo, as batidas, os bumbos e as caixas, e guie os visuais a partir deles. Regras: - Um sistema visual e tipográfico consistente em todas as seções. As seções mais calmas devem parecer parte do mesmo vídeo, apenas com a energia contida, não um estilo diferente. - Cada palavra deve ser nítida e legível sobre os efeitos. Brilhos e rastros vão atrás do texto, nunca através dele. - Dê a cada letra sua própria ideia visual onde couber. Nenhuma seção deve ser preenchimento. - Não adicione nenhum áudio à música, a menos que eu peça. - Interações: segure para abafar a banda, toque para uma faísca quantizada na batida, role para ajustar o ganho, botões para silenciar faixas (stems), uma linha do tempo arrastável. - Inclua um botão "Exportar vídeo 1080p" que renderize cada quadro em um relógio fixo e salve um MP4 1920x1080 16:9 (H.264 + AAC) com o áudio incorporado. - Faça o arquivo HTML funcionar sozinho ao ser aberto com dois cliques no Chrome, com o áudio embutido. [LETRAS COM TAGS DE SEÇÃO]
Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dele, faça a voz dele ser britânica shakespeariana e ele diz ao final: "be kind, virtuous, fair —"
Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dela, faça a voz dela ser britânica shakespeariana e ela diz: "We are One"
Crie um anúncio de motion design premium de 15 segundos para **MemeReply**, uma web app que transforma posts do X (Twitter) em memes engraçados e personalizados. **Estilo visual:** Comercial de lançamento de produto de software de alto padrão. Inspirado nas animações de interface refinadas da Linear, Raycast e no estilo Apple.
Crie um vídeo ilustrativo do fluxo de trabalho de segurança com as seguintes cenas: i. map: Mostre o repositório, dependências, regras de acesso e logs sendo integrados em um mapa antes de seguir o ataque. ii. trace: Acompanhe a entrada do usuário até o SQL bruto, destacando onde os dados não confiáveis chegam à consulta. iii. hold: O fuzzing atinge orders.py, um exploit é sinalizado e o fluxo de trabalho coloca o merge em HOLD. iv. patch: Aplique a correção e verifique se o exploit original ainda funciona. v. attack again: Um subagente de red-team ataca o código corrigido. Exiba na tela a instrução: “fix it · then try to break it again.” O próprio trabalho do agente torna-se o próximo alvo. vi. hand it over: Abra o PR, mantenha o aviso de segurança privado e aguarde a aprovação humana. Destaque que a parte interessante acontece após a correção: outra tentativa de quebrá-la. Última linha na tela: “opus never merges alone” Tema: Ataque sua própria correção. Conquiste o sim humano.
O olho verde se fecha, e todo o mundo retorna aos wireframes, como um software 3D não renderizado. As letras se esgueiram ao redor enquanto seus olhos estão fechados. Quando o olho abre, a tela é renderizada quadro a quadro; as letras vistas pelo olho congelam imediatamente. O globo ocular gira, fixando-se especificamente na letra que se moveu secretamente. Por fim, o olho para, e todas as letras retornam às suas posições originais. Este olho também representa o que a NVIDIA faz todos os dias: observar cada quadro na sua tela por você.
Desafio: Use lemo-wake para criar efeitos de movimento para logos corporativos, fazendo logos simples contarem histórias. O desafio de hoje é LEGO. Inspiração de Design: Desconstrua o logo quadrado da LEGO em 6 peças de tijolos 2x4, apresentados em um layout de manual de instruções com números de passo crescentes. A LEGO começou na Dinamarca em 1932 fabricando brinquedos de madeira; um pato de puxar de madeira foi um produto icônico inicial, então a primeira montagem é um pato. Por que 6 blocos? A matemática oficial da LEGO mostra que 6 tijolos 2x4 da mesma cor têm 915.103.765 combinações. O nome LEGO vem do dinamarquês 'leg godt', significando 'brincar bem'. 6 blocos tendo mais de 900 milhões de formas é a prova mais direta de 'brincar bem'. Design de Movimento: O logo quadrado se desconstrói em 6 tijolos vermelhos 2x4. Os tijolos se montam sequencialmente em um pato, torre, escada e ponte, cada um encaixando via pinos assim como no brincar infantil com LEGO. Os números de passo no canto saltam continuamente, finalmente parando em 915.103.765. Todos os tijolos retornam à posição, remontando ao logo quadrado com 'LEGO' pressionado nos pinos. O logo quadrado final não é o ponto final, mas apenas uma das mais de 900 milhões de possibilidades. No segundo seguinte, ele pode ser desmontado e reconstruído a qualquer momento. Exercício criativo não oficial. Logos e marcas registradas pertencem ao Grupo LEGO. Sem afiliação com a marca. lemo-wake criado usando Claude Opus 5.5.
Produza um vídeo de notícias tech de 82 segundos cobrindo quatro tópicos. 1. Roteiro: Reescreva o briefing em narração coloquial, frase por frase. Os visuais devem mostrar apenas fatos presentes no briefing. 2. Narração: Sintetize voz masculina chinesa localmente usando VoxCPM2, verifique com transcrição via Whisper. 3. Música: Gere música instrumental localmente usando YuE2 (estilo jazz-hop), com auto-ducking para a voz. 4. Visuais: Renderize animações HTML + GSAP em vídeo usando HyperFrames. Tipografia estilo suíço, com espaço em branco para capturas de tela. 5. Alinhamento: Meça a duração real de cada linha da narração; sincronize câmera, legendas e números com o áudio.
Gere uma animação promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", com storyboard automático, efeitos de movimento e transições. Você pode encontrar seus próprios recursos; demonstre ao máximo os limites da sua capacidade. Quero um filme promocional publicitário com forte senso artístico e sensação premium.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, introduzindo um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha de lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui a partir da anterior: formas, textos e cores fazem transições perfeitas para a próxima cena. Sem cortes, sem fades. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul Blueprint #1B3ED2, Ciano Holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza Grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: azul lápis no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens brancas: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas geometrias são desenhadas de acordo com a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo de papel creme (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme sólido com textura sutilmente desenhada à mão), com uma grade azul de 60 px com opacidade de aproximadamente 13%, aumentando para 26% a cada quinta linha. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta com mudança de fase de 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, meia largura 40% com mais tremor), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas em formato de letras, com contornos duplos. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Não há halos difusos em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, brilhos, lens flares, tremor de câmera, separação RGB, crossfades, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Ação acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola criticamente amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma que preenche a tela com bordas duras; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo de 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos tipo tocos na altura média (24 x 16), quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito levantado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno grafite, hachuras azuis esparsas e olhos grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinando-se 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist 900, ajustado para largura de 1500 px, centralizado, estilo hachura de lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, rotulado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera para fora da borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da linha de base, achatando e embutindo as letras em si. 1.0: A linha sobe ao meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da linha de base, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para esmagá-lo e reabrir, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervalo de 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e o comprimem em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de ferramenta de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas pontas das alças, rótulo EASE) e curva-se em S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis se abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como folhas. 5.0: As alças recolhem; a faixa torna-se uma onda senoidal viajante (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa de volta em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, gira 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Constrói-se hachuras azuis internamente, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; interior é blueprint, favo de mel em linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para um único central, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, perspectiva ativada. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. Começando em 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus em cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e rótulos (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo abre-se ao longo de dobradiças em uma cruz de seis quadrados. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um interruptor BARS / RING, um botão toggle LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas sendo 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contorno. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha de base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dele, faça sua voz soar como inglês britânico shakespeariano e ele diz no final: "YOU ARE the UNIVERSE"
Crie um filme de tipografia recursiva de 25.00 segundos intitulado "FEAR ITSELF" (O MEDO EM SI MESMO). Franklin D. Roosevelt nomeia o medo como a coisa que te aprisiona: auto-referencial, sem nome, paralisante, uma retirada que se alimenta a si mesma. Visualize isso literalmente com uma composição infinita e recursiva (o efeito Droste). - Durante a maior parte do filme, a câmera cai infinitamente para dentro através de uma moldura Art Déco tipográfica que contém a si mesma. - Em "convert retreat into advance" (converter a retirada em avanço), a direção da infinidade se inverte. A queda para dentro se torna uma escalada para fora, e a câmera rompe a recursão para o espaço aberto pela primeira vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGÁVEL ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Um arquivo HTML completo e autossuficiente. 1920 × 1080. Exatamente 25.00 segundos. Determinístico a 60fps: 1500 frames de exportação. Renderização: Canvas 2D, ou WebGL2 se necessário para a passagem do efeito Droste. Use tipografia vetorial a partir de contornos de glifos embutidos para que cada nível de recursão permaneça nítido. Incorpore todas as fontes e dependências. Não faça requisições de rede. Prévia de reprodução automática silenciosa, play/pause e um scrubber, todos fora do frame capturado. Retorne uma implementação funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO TRAVADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Use exatamente estas palavras, nesta ordem: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." A capitalização pode mudar. Nenhuma palavra adicionada. Atribuição final (não falada): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 O timing é autoral. Não afirme sincronização com a gravação de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. A TÉCNICA CENTRAL: RECURSÃO EXPLÍCITA, NÃO FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Defina um "painel": uma composição Art Déco com uma janela interna. A janela interna mantém uma cópia exata do painel escalada por k = 0.28, posicionada em uma âncora autoral que não é o centro do painel, fazendo com que o caminho do zoom espirale. A cada frame, desenhe o painel recursivamente nos níveis de profundidade 0 a 7, do nível mais profundo para fora, usando a transformação composta T^n. O zoom infinito: - Zoom da câmera z(t) = k^(−φ(t)), com a parte fracionária de φ ciclando. - Porque a imagem no nível n+1 é igual à imagem no nível n escalada por k, o loop é perfeito. - O ponto fixo da transformação da câmera é o ponto fixo da recursão. Calcule-o analiticamente a partir da âncora e k. O conteúdo do painel muda ao longo do tempo. Cada nível de recursão mostra o conteúdo do painel em um deslocamento temporal de n × Δ (Δ = 0.35 s). As camadas mais profundas estão, portanto, mais cedo na frase, e as palavras visivelmente "caem" para o passado conforme a câmera passa por elas. Não use nenhum buffer de feedback de frame. A recursão é redesenhada a partir de dados vetoriais a cada frame, então a busca (seeking) é exata. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDADE VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DO RÁDIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Um destaque: vermelho sinal # B3352A, usado apenas para FEAR e TERROR A moldura do painel é um proscênio Art Déco escalonado de chevrons aninhados e raios de sol, desenhados como regras duplas finas em latão e níquel. Parece usinado e metálico, usando gradientes lineares. Tipografia (incorpore faces OFL): - Poiret One (deco geométrica fina) para palavras conectivas - Uma Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para as palavras de estresse - Uma sans geométrica monolinear (Josefin Sans Bold, tracking largo) para rótulos dentro da moldura Textura: ruído sutil de metal escovado estacionário anexado às coordenadas do painel, para que escale com cada nível de recursão. Nunca aplique granulação em espaço de tela. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Preto. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Um único painel enfrenta o espectador, estável, sem zoom ainda. É a calmaria antes da queda. - As palavras aparecem na faixa superior do painel em Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF são definidas em Bodoni, centralizadas e eretas. - Um raio de sol de latão atrás delas gira suavemente, 4° no total. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" O zoom começa: lentamente no início, depois constantemente. A câmera cai em direção à janela interna. "the only thing we have to" ocupa a verga do quadro. FEAR (em vermelho) fica dentro da janela interna, então a câmera está caindo em direção ao medo. 6.20–8.60 "is fear itself—" A RECURSÃO SE REVELA. - Dentro da janela, o painel se repete com FEAR dentro dele, novamente e novamente. - Em "itself", a queda da câmera atinge a velocidade de cruzeiro: um nível de recursão completo a cada 0.9 s. - O FEAR de cada nível é a mesma palavra, recuando: medo feito de medo. - O travessão é desenhado como uma longa regra de latão que a câmera atravessa. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" Três decaimentos tipográficos, um por palavra, aplicados ao texto dentro do nível externo atual: - NAMELESS: as letras de cada palavra visível perdem sua identidade. Seus contornos de glifos mudam (por interpolação de pontos ao longo de contornos normalizados) para placas de nome Deco em branco: retângulos arredondados vazios da mesma largura. - UNREASONING: a estrutura regrada do painel se dobra. Regras retas torcem ao longo de um deslocamento senoidal suave, e os chevrons perdem sua simetria. - UNJUSTIFIED (o trocadilho tipográfico): a palavra aparece dentro de um bloco de texto de quatro linhas totalmente justificado feito da frase até agora. Ao pousar, o bloco literalmente desjustifica: o espaçamento entre palavras colapsa, a borda direita fica irregular e as linhas saem do alinhamento. O bloco deve começar visivelmente justificado. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR (em vermelho) preenche a janela interna no próximo nível. Em PARALYZES, o zoom para abruptamente dentro de 3 frames: a queda infinita congela. Tudo trava: - os raios de sol param - os níveis mais profundos param Mantenha 30 frames de imobilidade absoluta, a paralisia. Apenas a palavra PARALYZES é visível como nova, com uma moldura de latão finíssima encaixando-se ao redor dela. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" Esforço: a moldura chevron do painel age como engrenagens. As bordas Deco escalonadas giram em direções opostas, em pequenos tiques detentados de 6° cada, mantidos por 4 frames, como um mecanismo sendo manivelado. - NEEDED EFFORTS fica na verga. - CONVERT é definido como uma palavra que gira 180° sobre seu eixo horizontal ao pousar. Desenhe a virada como um encurtamento real do contorno (scaleY através de zero) com uma mudança de sombreamento de níquel para latão na face traseira. 18.60–21.80 "retreat into advance." A INVERSÃO. - RETREAT aparece dentro da janela. A direção do zoom da câmera se inverte: φ(t) diminui, então a câmera sobe para fora através dos níveis, e as cópias mais profundas agora correm em direção ao espectador. - Conforme a câmera sai do nível 0, a moldura do painel externo se abre: suas duas metades se partem como portas de elevador, a primeira vez que qualquer painel foi incompleto. - A câmera emerge para o espaço aberto pela primeira vez no filme. Há um horizonte amplo de finos raios de sol de latão. - ADVANCE fica sozinha em Bodoni Black, creme, largura total. 21.80–23.80 Composição Final Segure em ADVANCE. A recursão é visível atrás dela como um pequeno objeto emoldurado recuando, agora finito e atrás de nós. A atribuição aparece na borda inferior. 23.80–25.00 Encerramento Os raios de sol recuam para o ponto de fuga em sequência. Preto até 24.90. O frame 25.00 deve ser igual ao frame 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGRAS DE MOVIMENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A taxa de zoom φ'(t) é autoral como uma curva suave: rampa de entrada, cruzeiro, parada abrupta em PARALYZES, manivela, inversão, liberação. - O texto dentro de um nível é legível enquanto esse nível ocupa 60–100% do quadro. - Cada palavra ativa atinge a legibilidade em uma escala de nível entre 0.7 e 1.0. - Culling de profundidade de recursão: pule níveis menores que 2 px e pule níveis maiores que 8× o quadro. - Uma ação principal por vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Quero criar um PV de introdução de personagem. [Objetivo] 1. Vídeo promocional para a versão de teste de "Sugoroku Drifter" 2. Plano de criar pelo menos 3 tipos; este é o primeiro 3. PV de introdução de personagem para "Great Universe Integration Will Senior" 4. Quero que ele tenha tamanho/duração adequados para vídeos curtos comuns [Como Mostrar o Personagem] - Exibir o personagem em grande escala - Usar os ativos de animação de 4 quadros utilizados no jogo [Habilidades a Introduzir] "Great Universe Integration Will Senior" possui as seguintes características: - Começa com uma peça "2D6" - O dado aumenta em 1 quando o movimento especial é ativado Portanto, quero apresentar isso claramente. [Fluxo do Vídeo] Não entre na explicação das habilidades logo após o início do vídeo; comece com imagens de jogabilidade como um PV de jogo. Primeira cena: Uma peça "Big Cow" se movendo pelo tabuleiro. Não é necessário mostrar todo o movimento de um turno desde o início; comece do meio dependendo da duração. Em vez disso, crie o destaque começando retroativamente a partir do "momento em que um turno termina, para e faz Pirolin!" Nesse momento: - "Great Universe Integration Will Senior" desliza pela parte inferior da tela - Exibir o nome do personagem - Exibir legendas estilo introdução de personagem - Exibir as peças usadas em destaque no centro - Adicionar contornos e brilho às peças para torná-las ligeiramente chamativas - Explicar que eles "começam com uma peça 2D6" Em seguida, Com a explicação "Mais +1 dado com Ultimate!", mostre o momento real em que os dados aumentam. Depois disso, retorne às imagens de jogabilidade novamente, mostrando a Big Cow se movendo enquanto já usou seu movimento especial. Perto do final, exiba um haicai e conclua com "Loop Infinito Estiloso! Sugoroku Drifter" "Versão de Teste Disponível Agora" tais anúncios. Esta é apenas minha visão, então por favor ajuste a composição conforme necessário para melhorar o ritmo e a aparência para um vídeo curto.
Crie um vídeo explicativo de 30 segundos a partir do arquivo hrv_recovery_log.csv anexado. Estilo visual: Fundo branco, muito pouco texto. Regras: 1. Calcule todos os números a partir do CSV. 2. Mostre relações sem afirmar causalidade. Principais insights a exibir: > SONO - "um impacto positivo na recuperação" > ÁLCOOL - prejudicou a recuperação "por uma quantidade significativa" > REFEIÇÕES TARDIAS - 70,2 ms sem, 58,1 com, -12,1 ms > TREINOS - "algum impacto na recuperação, mas não muito" Mensagem principal: "durma bastante e não beba demais."
O logo da IKEA está deitado, parecendo uma mesa desmontada. A mesa se levanta de cabeça para baixo dentro da caixa, imitando como nós a montamos: fixando as pernas primeiro. A trava excêntrica extra (®) rola para longe; a mesa se levanta para persegui-la. Após falhar em pegá-la, a mesa volta com um baque para dentro da caixa, retornando à forma do logo. Todos que já montaram móveis da IKEA conhecem essa sensação: você termina de ler o manual, a mesa está pronta, mas ainda sobra uma peça na mão. Este filme é dedicado a esse momento. Exercício criativo não oficial; o logo e as marcas registradas pertencem à Inter IKEA Systems, sem afiliação com a marca. Criado por lemo-wake usando Claude Opus 5.5.
Crie um comercial dinâmico de 20 segundos em motion graphics que transmita o charme do canal do YouTube de Takuma Fukuda na EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Pesquise o canal e a empresa, usando apenas fatos e materiais oficiais. Esforce-se para que pareça um trabalho de uma produtora de alto nível.
Três linhas principais: acompanhe as atualizações de tecnologia de ponta em 76 segundos. Atualização Diária de Tecnologia de Ponta de 11 de outubro: 76 segundos cobrindo três pontos: Modelos de decisão formam sua própria camada: Microsoft Decision-1 e Cloudflare Clef-omni não geram texto, apenas fornecem probabilidades calibradas para opções fixas. VISTA: A equipe de Kaiming He externaliza a memória visual fora do modelo, alcançando pontuação máxima no ARC-AGI-3. InnovationEval: Agentes que inventam algoritmos de forma autônoma ainda estão longe de estarem prontos; a revisão humana continua necessária. Em uma frase: O que diverge nestes dois dias é a estrutura do sistema, não a contagem de parâmetros. O filme inteiro foi concluído localmente em um Mac pelo Opus 5.5 sem abrir software de edição: Roteiro: Reescreva o briefing como narração coloquial, divida sentença por sentença; os visuais mostram apenas fatos já presentes no briefing. Narração: Sintetize localmente uma voz masculina chinesa sentença por sentença usando VoxCPM2, verifique com transcrição Whisper e regrave se houver erros de leitura. Música: Gere uma trilha instrumental pura localmente usando YuE2 (via Lux In Music), ajuste à duração e evite automaticamente vocais. Visuais: HyperFrames renderiza animações HTML + GSAP em vídeo, layout estilo suíço, capturas de tela originais colocadas nas áreas de espaço em branco. Alinhamento: Primeiro meça a duração real de cada linha de narração; câmera, legendas e números seguem o áudio. Narração, música e renderização são executadas localmente, sem chamadas a interfaces pagas.
Crie um vídeo de motion graphics de 20 segundos na proporção 16:9 que conte uma pequena história com som. Nos primeiros 12 segundos não há som algum: sobre um fundo de papel quente, as palavras "make it catchy." são digitadas sozinhas; em seguida, as letras se desmontam e constroem uma colorida máquina musical peça por peça: rampas, engrenagens giratórias, uma fileira de blocos como teclas de piano e um grande tambor. A cena termina com uma bola esperando no topo. Aos 12 segundos, a bola cai e a máquina ganha vida. Cada bloco atingido toca uma nota, o tambor bate, as engrenagens tiquetam em ritmo, e tudo se transforma em uma batida cativante de 4 segundos. Depois, tudo se encaixa nas palavras "ONE PROMPT" em uma última batida, seguido de silêncio. Use formas geométricas audaciosas em preto tinta, azul cobalto e amarelo girassol, e faça cada som corresponder a um movimento visível. Capriche e renderize o MP4 final.
Crie um vídeo musical totalmente interativo para esta música como um único arquivo HTML, no nível de um showreel de motion designer, engenheiro de som e diretor criativo. O primeiro quadro precisa parar a rolagem e prender a atenção do espectador. Vá além do esperado. As letras estão abaixo. Sincronize-as palavra por palavra com o vocal real. Separe as faixas (stems) primeiro, depois cronometre cada palavra da faixa vocal em vez de estimar. Detecte o tempo, as batidas, os bumbos e as caixas, e guie os visuais a partir deles. Regras: - Um sistema visual e tipográfico consistente em todas as seções. As seções mais calmas devem parecer parte do mesmo vídeo, apenas com a energia contida, não um estilo diferente. - Cada palavra deve ser nítida e legível sobre os efeitos. Brilhos e rastros vão atrás do texto, nunca através dele. - Dê a cada letra sua própria ideia visual onde couber. Nenhuma seção deve ser preenchimento. - Não adicione nenhum áudio à música, a menos que eu peça. - Interações: segure para abafar a banda, toque para uma faísca quantizada na batida, role para ajustar o ganho, botões para silenciar faixas (stems), uma linha do tempo arrastável. - Inclua um botão "Exportar vídeo 1080p" que renderize cada quadro em um relógio fixo e salve um MP4 1920x1080 16:9 (H.264 + AAC) com o áudio incorporado. - Faça o arquivo HTML funcionar sozinho ao ser aberto com dois cliques no Chrome, com o áudio embutido. [LETRAS COM TAGS DE SEÇÃO]
Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dele, faça a voz dele ser britânica shakespeariana e ele diz ao final: "be kind, virtuous, fair —"
Crie um anúncio de motion design premium de 15 segundos para **MemeReply**, uma web app que transforma posts do X (Twitter) em memes engraçados e personalizados. **Estilo visual:** Comercial de lançamento de produto de software de alto padrão. Inspirado nas animações de interface refinadas da Linear, Raycast e no estilo Apple.
Crie um vídeo explicativo de 30 segundos a partir do arquivo hrv_recovery_log.csv anexado. Estilo visual: Fundo branco, muito pouco texto. Regras: 1. Calcule todos os números a partir do CSV. 2. Mostre relações sem afirmar causalidade. Principais insights a exibir: > SONO - "um impacto positivo na recuperação" > ÁLCOOL - prejudicou a recuperação "por uma quantidade significativa" > REFEIÇÕES TARDIAS - 70,2 ms sem, 58,1 com, -12,1 ms > TREINOS - "algum impacto na recuperação, mas não muito" Mensagem principal: "durma bastante e não beba demais."
Desafio: Use lemo-wake para criar efeitos de movimento para logos corporativos, fazendo logos simples contarem histórias. O desafio de hoje é LEGO. Inspiração de Design: Desconstrua o logo quadrado da LEGO em 6 peças de tijolos 2x4, apresentados em um layout de manual de instruções com números de passo crescentes. A LEGO começou na Dinamarca em 1932 fabricando brinquedos de madeira; um pato de puxar de madeira foi um produto icônico inicial, então a primeira montagem é um pato. Por que 6 blocos? A matemática oficial da LEGO mostra que 6 tijolos 2x4 da mesma cor têm 915.103.765 combinações. O nome LEGO vem do dinamarquês 'leg godt', significando 'brincar bem'. 6 blocos tendo mais de 900 milhões de formas é a prova mais direta de 'brincar bem'. Design de Movimento: O logo quadrado se desconstrói em 6 tijolos vermelhos 2x4. Os tijolos se montam sequencialmente em um pato, torre, escada e ponte, cada um encaixando via pinos assim como no brincar infantil com LEGO. Os números de passo no canto saltam continuamente, finalmente parando em 915.103.765. Todos os tijolos retornam à posição, remontando ao logo quadrado com 'LEGO' pressionado nos pinos. O logo quadrado final não é o ponto final, mas apenas uma das mais de 900 milhões de possibilidades. No segundo seguinte, ele pode ser desmontado e reconstruído a qualquer momento. Exercício criativo não oficial. Logos e marcas registradas pertencem ao Grupo LEGO. Sem afiliação com a marca. lemo-wake criado usando Claude Opus 5.5.
Três linhas principais: acompanhe as atualizações de tecnologia de ponta em 76 segundos. Atualização Diária de Tecnologia de Ponta de 11 de outubro: 76 segundos cobrindo três pontos: Modelos de decisão formam sua própria camada: Microsoft Decision-1 e Cloudflare Clef-omni não geram texto, apenas fornecem probabilidades calibradas para opções fixas. VISTA: A equipe de Kaiming He externaliza a memória visual fora do modelo, alcançando pontuação máxima no ARC-AGI-3. InnovationEval: Agentes que inventam algoritmos de forma autônoma ainda estão longe de estarem prontos; a revisão humana continua necessária. Em uma frase: O que diverge nestes dois dias é a estrutura do sistema, não a contagem de parâmetros. O filme inteiro foi concluído localmente em um Mac pelo Opus 5.5 sem abrir software de edição: Roteiro: Reescreva o briefing como narração coloquial, divida sentença por sentença; os visuais mostram apenas fatos já presentes no briefing. Narração: Sintetize localmente uma voz masculina chinesa sentença por sentença usando VoxCPM2, verifique com transcrição Whisper e regrave se houver erros de leitura. Música: Gere uma trilha instrumental pura localmente usando YuE2 (via Lux In Music), ajuste à duração e evite automaticamente vocais. Visuais: HyperFrames renderiza animações HTML + GSAP em vídeo, layout estilo suíço, capturas de tela originais colocadas nas áreas de espaço em branco. Alinhamento: Primeiro meça a duração real de cada linha de narração; câmera, legendas e números seguem o áudio. Narração, música e renderização são executadas localmente, sem chamadas a interfaces pagas.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, introduzindo um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha de lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui a partir da anterior: formas, textos e cores fazem transições perfeitas para a próxima cena. Sem cortes, sem fades. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul Blueprint #1B3ED2, Ciano Holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza Grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: azul lápis no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens brancas: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas geometrias são desenhadas de acordo com a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo de papel creme (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme sólido com textura sutilmente desenhada à mão), com uma grade azul de 60 px com opacidade de aproximadamente 13%, aumentando para 26% a cada quinta linha. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta com mudança de fase de 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, meia largura 40% com mais tremor), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas em formato de letras, com contornos duplos. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Não há halos difusos em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, brilhos, lens flares, tremor de câmera, separação RGB, crossfades, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Ação acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola criticamente amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma que preenche a tela com bordas duras; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo de 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos tipo tocos na altura média (24 x 16), quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito levantado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno grafite, hachuras azuis esparsas e olhos grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinando-se 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist 900, ajustado para largura de 1500 px, centralizado, estilo hachura de lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, rotulado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera para fora da borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da linha de base, achatando e embutindo as letras em si. 1.0: A linha sobe ao meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da linha de base, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para esmagá-lo e reabrir, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervalo de 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e o comprimem em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de ferramenta de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas pontas das alças, rótulo EASE) e curva-se em S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis se abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como folhas. 5.0: As alças recolhem; a faixa torna-se uma onda senoidal viajante (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa de volta em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, gira 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Constrói-se hachuras azuis internamente, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; interior é blueprint, favo de mel em linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para um único central, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, perspectiva ativada. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. Começando em 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus em cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e rótulos (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo abre-se ao longo de dobradiças em uma cruz de seis quadrados. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um interruptor BARS / RING, um botão toggle LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas sendo 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contorno. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha de base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dele, faça sua voz soar como inglês britânico shakespeariano e ele diz no final: "YOU ARE the UNIVERSE"
Quero criar um PV de introdução de personagem. [Objetivo] 1. Vídeo promocional para a versão de teste de "Sugoroku Drifter" 2. Plano de criar pelo menos 3 tipos; este é o primeiro 3. PV de introdução de personagem para "Great Universe Integration Will Senior" 4. Quero que ele tenha tamanho/duração adequados para vídeos curtos comuns [Como Mostrar o Personagem] - Exibir o personagem em grande escala - Usar os ativos de animação de 4 quadros utilizados no jogo [Habilidades a Introduzir] "Great Universe Integration Will Senior" possui as seguintes características: - Começa com uma peça "2D6" - O dado aumenta em 1 quando o movimento especial é ativado Portanto, quero apresentar isso claramente. [Fluxo do Vídeo] Não entre na explicação das habilidades logo após o início do vídeo; comece com imagens de jogabilidade como um PV de jogo. Primeira cena: Uma peça "Big Cow" se movendo pelo tabuleiro. Não é necessário mostrar todo o movimento de um turno desde o início; comece do meio dependendo da duração. Em vez disso, crie o destaque começando retroativamente a partir do "momento em que um turno termina, para e faz Pirolin!" Nesse momento: - "Great Universe Integration Will Senior" desliza pela parte inferior da tela - Exibir o nome do personagem - Exibir legendas estilo introdução de personagem - Exibir as peças usadas em destaque no centro - Adicionar contornos e brilho às peças para torná-las ligeiramente chamativas - Explicar que eles "começam com uma peça 2D6" Em seguida, Com a explicação "Mais +1 dado com Ultimate!", mostre o momento real em que os dados aumentam. Depois disso, retorne às imagens de jogabilidade novamente, mostrando a Big Cow se movendo enquanto já usou seu movimento especial. Perto do final, exiba um haicai e conclua com "Loop Infinito Estiloso! Sugoroku Drifter" "Versão de Teste Disponível Agora" tais anúncios. Esta é apenas minha visão, então por favor ajuste a composição conforme necessário para melhorar o ritmo e a aparência para um vídeo curto.
O olho verde se fecha, e todo o mundo retorna aos wireframes, como um software 3D não renderizado. As letras se esgueiram ao redor enquanto seus olhos estão fechados. Quando o olho abre, a tela é renderizada quadro a quadro; as letras vistas pelo olho congelam imediatamente. O globo ocular gira, fixando-se especificamente na letra que se moveu secretamente. Por fim, o olho para, e todas as letras retornam às suas posições originais. Este olho também representa o que a NVIDIA faz todos os dias: observar cada quadro na sua tela por você.
Crie um comercial dinâmico de 20 segundos em motion graphics que transmita o charme do canal do YouTube de Takuma Fukuda na EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Pesquise o canal e a empresa, usando apenas fatos e materiais oficiais. Esforce-se para que pareça um trabalho de uma produtora de alto nível.
Gere uma animação promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", com storyboard automático, efeitos de movimento e transições. Você pode encontrar seus próprios recursos; demonstre ao máximo os limites da sua capacidade. Quero um filme promocional publicitário com forte senso artístico e sensação premium.
Crie um vídeo musical totalmente interativo para esta música como um único arquivo HTML, no nível de um showreel de motion designer, engenheiro de som e diretor criativo. O primeiro quadro precisa parar a rolagem e prender a atenção do espectador. Vá além do esperado. As letras estão abaixo. Sincronize-as palavra por palavra com o vocal real. Separe as faixas (stems) primeiro, depois cronometre cada palavra da faixa vocal em vez de estimar. Detecte o tempo, as batidas, os bumbos e as caixas, e guie os visuais a partir deles. Regras: - Um sistema visual e tipográfico consistente em todas as seções. As seções mais calmas devem parecer parte do mesmo vídeo, apenas com a energia contida, não um estilo diferente. - Cada palavra deve ser nítida e legível sobre os efeitos. Brilhos e rastros vão atrás do texto, nunca através dele. - Dê a cada letra sua própria ideia visual onde couber. Nenhuma seção deve ser preenchimento. - Não adicione nenhum áudio à música, a menos que eu peça. - Interações: segure para abafar a banda, toque para uma faísca quantizada na batida, role para ajustar o ganho, botões para silenciar faixas (stems), uma linha do tempo arrastável. - Inclua um botão "Exportar vídeo 1080p" que renderize cada quadro em um relógio fixo e salve um MP4 1920x1080 16:9 (H.264 + AAC) com o áudio incorporado. - Faça o arquivo HTML funcionar sozinho ao ser aberto com dois cliques no Chrome, com o áudio embutido. [LETRAS COM TAGS DE SEÇÃO]
Adicione as palavras "Question Everything" acima da cabeça dela, faça a voz dela ser britânica shakespeariana e ela diz: "We are One"
Crie um filme de tipografia recursiva de 25.00 segundos intitulado "FEAR ITSELF" (O MEDO EM SI MESMO). Franklin D. Roosevelt nomeia o medo como a coisa que te aprisiona: auto-referencial, sem nome, paralisante, uma retirada que se alimenta a si mesma. Visualize isso literalmente com uma composição infinita e recursiva (o efeito Droste). - Durante a maior parte do filme, a câmera cai infinitamente para dentro através de uma moldura Art Déco tipográfica que contém a si mesma. - Em "convert retreat into advance" (converter a retirada em avanço), a direção da infinidade se inverte. A queda para dentro se torna uma escalada para fora, e a câmera rompe a recursão para o espaço aberto pela primeira vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGÁVEL ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Um arquivo HTML completo e autossuficiente. 1920 × 1080. Exatamente 25.00 segundos. Determinístico a 60fps: 1500 frames de exportação. Renderização: Canvas 2D, ou WebGL2 se necessário para a passagem do efeito Droste. Use tipografia vetorial a partir de contornos de glifos embutidos para que cada nível de recursão permaneça nítido. Incorpore todas as fontes e dependências. Não faça requisições de rede. Prévia de reprodução automática silenciosa, play/pause e um scrubber, todos fora do frame capturado. Retorne uma implementação funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO TRAVADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Use exatamente estas palavras, nesta ordem: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." A capitalização pode mudar. Nenhuma palavra adicionada. Atribuição final (não falada): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 O timing é autoral. Não afirme sincronização com a gravação de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. A TÉCNICA CENTRAL: RECURSÃO EXPLÍCITA, NÃO FEEDBACK ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Defina um "painel": uma composição Art Déco com uma janela interna. A janela interna mantém uma cópia exata do painel escalada por k = 0.28, posicionada em uma âncora autoral que não é o centro do painel, fazendo com que o caminho do zoom espirale. A cada frame, desenhe o painel recursivamente nos níveis de profundidade 0 a 7, do nível mais profundo para fora, usando a transformação composta T^n. O zoom infinito: - Zoom da câmera z(t) = k^(−φ(t)), com a parte fracionária de φ ciclando. - Porque a imagem no nível n+1 é igual à imagem no nível n escalada por k, o loop é perfeito. - O ponto fixo da transformação da câmera é o ponto fixo da recursão. Calcule-o analiticamente a partir da âncora e k. O conteúdo do painel muda ao longo do tempo. Cada nível de recursão mostra o conteúdo do painel em um deslocamento temporal de n × Δ (Δ = 0.35 s). As camadas mais profundas estão, portanto, mais cedo na frase, e as palavras visivelmente "caem" para o passado conforme a câmera passa por elas. Não use nenhum buffer de feedback de frame. A recursão é redesenhada a partir de dados vetoriais a cada frame, então a busca (seeking) é exata. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDADE VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DO RÁDIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Um destaque: vermelho sinal # B3352A, usado apenas para FEAR e TERROR A moldura do painel é um proscênio Art Déco escalonado de chevrons aninhados e raios de sol, desenhados como regras duplas finas em latão e níquel. Parece usinado e metálico, usando gradientes lineares. Tipografia (incorpore faces OFL): - Poiret One (deco geométrica fina) para palavras conectivas - Uma Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para as palavras de estresse - Uma sans geométrica monolinear (Josefin Sans Bold, tracking largo) para rótulos dentro da moldura Textura: ruído sutil de metal escovado estacionário anexado às coordenadas do painel, para que escale com cada nível de recursão. Nunca aplique granulação em espaço de tela. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Preto. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Um único painel enfrenta o espectador, estável, sem zoom ainda. É a calmaria antes da queda. - As palavras aparecem na faixa superior do painel em Poiret One. - ASSERT e FIRM BELIEF são definidas em Bodoni, centralizadas e eretas. - Um raio de sol de latão atrás delas gira suavemente, 4° no total. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" O zoom começa: lentamente no início, depois constantemente. A câmera cai em direção à janela interna. "the only thing we have to" ocupa a verga do quadro. FEAR (em vermelho) fica dentro da janela interna, então a câmera está caindo em direção ao medo. 6.20–8.60 "is fear itself—" A RECURSÃO SE REVELA. - Dentro da janela, o painel se repete com FEAR dentro dele, novamente e novamente. - Em "itself", a queda da câmera atinge a velocidade de cruzeiro: um nível de recursão completo a cada 0.9 s. - O FEAR de cada nível é a mesma palavra, recuando: medo feito de medo. - O travessão é desenhado como uma longa regra de latão que a câmera atravessa. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" Três decaimentos tipográficos, um por palavra, aplicados ao texto dentro do nível externo atual: - NAMELESS: as letras de cada palavra visível perdem sua identidade. Seus contornos de glifos mudam (por interpolação de pontos ao longo de contornos normalizados) para placas de nome Deco em branco: retângulos arredondados vazios da mesma largura. - UNREASONING: a estrutura regrada do painel se dobra. Regras retas torcem ao longo de um deslocamento senoidal suave, e os chevrons perdem sua simetria. - UNJUSTIFIED (o trocadilho tipográfico): a palavra aparece dentro de um bloco de texto de quatro linhas totalmente justificado feito da frase até agora. Ao pousar, o bloco literalmente desjustifica: o espaçamento entre palavras colapsa, a borda direita fica irregular e as linhas saem do alinhamento. O bloco deve começar visivelmente justificado. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR (em vermelho) preenche a janela interna no próximo nível. Em PARALYZES, o zoom para abruptamente dentro de 3 frames: a queda infinita congela. Tudo trava: - os raios de sol param - os níveis mais profundos param Mantenha 30 frames de imobilidade absoluta, a paralisia. Apenas a palavra PARALYZES é visível como nova, com uma moldura de latão finíssima encaixando-se ao redor dela. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" Esforço: a moldura chevron do painel age como engrenagens. As bordas Deco escalonadas giram em direções opostas, em pequenos tiques detentados de 6° cada, mantidos por 4 frames, como um mecanismo sendo manivelado. - NEEDED EFFORTS fica na verga. - CONVERT é definido como uma palavra que gira 180° sobre seu eixo horizontal ao pousar. Desenhe a virada como um encurtamento real do contorno (scaleY através de zero) com uma mudança de sombreamento de níquel para latão na face traseira. 18.60–21.80 "retreat into advance." A INVERSÃO. - RETREAT aparece dentro da janela. A direção do zoom da câmera se inverte: φ(t) diminui, então a câmera sobe para fora através dos níveis, e as cópias mais profundas agora correm em direção ao espectador. - Conforme a câmera sai do nível 0, a moldura do painel externo se abre: suas duas metades se partem como portas de elevador, a primeira vez que qualquer painel foi incompleto. - A câmera emerge para o espaço aberto pela primeira vez no filme. Há um horizonte amplo de finos raios de sol de latão. - ADVANCE fica sozinha em Bodoni Black, creme, largura total. 21.80–23.80 Composição Final Segure em ADVANCE. A recursão é visível atrás dela como um pequeno objeto emoldurado recuando, agora finito e atrás de nós. A atribuição aparece na borda inferior. 23.80–25.00 Encerramento Os raios de sol recuam para o ponto de fuga em sequência. Preto até 24.90. O frame 25.00 deve ser igual ao frame 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGRAS DE MOVIMENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ A taxa de zoom φ'(t) é autoral como uma curva suave: rampa de entrada, cruzeiro, parada abrupta em PARALYZES, manivela, inversão, liberação. - O texto dentro de um nível é legível enquanto esse nível ocupa 60–100% do quadro. - Cada palavra ativa atinge a legibilidade em uma escala de nível entre 0.7 e 1.0. - Culling de profundidade de recursão: pule níveis menores que 2 px e pule níveis maiores que 8× o quadro. - Uma ação principal por vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Crie um vídeo ilustrativo do fluxo de trabalho de segurança com as seguintes cenas: i. map: Mostre o repositório, dependências, regras de acesso e logs sendo integrados em um mapa antes de seguir o ataque. ii. trace: Acompanhe a entrada do usuário até o SQL bruto, destacando onde os dados não confiáveis chegam à consulta. iii. hold: O fuzzing atinge orders.py, um exploit é sinalizado e o fluxo de trabalho coloca o merge em HOLD. iv. patch: Aplique a correção e verifique se o exploit original ainda funciona. v. attack again: Um subagente de red-team ataca o código corrigido. Exiba na tela a instrução: “fix it · then try to break it again.” O próprio trabalho do agente torna-se o próximo alvo. vi. hand it over: Abra o PR, mantenha o aviso de segurança privado e aguarde a aprovação humana. Destaque que a parte interessante acontece após a correção: outra tentativa de quebrá-la. Última linha na tela: “opus never merges alone” Tema: Ataque sua própria correção. Conquiste o sim humano.
O logo da IKEA está deitado, parecendo uma mesa desmontada. A mesa se levanta de cabeça para baixo dentro da caixa, imitando como nós a montamos: fixando as pernas primeiro. A trava excêntrica extra (®) rola para longe; a mesa se levanta para persegui-la. Após falhar em pegá-la, a mesa volta com um baque para dentro da caixa, retornando à forma do logo. Todos que já montaram móveis da IKEA conhecem essa sensação: você termina de ler o manual, a mesa está pronta, mas ainda sobra uma peça na mão. Este filme é dedicado a esse momento. Exercício criativo não oficial; o logo e as marcas registradas pertencem à Inter IKEA Systems, sem afiliação com a marca. Criado por lemo-wake usando Claude Opus 5.5.
Produza um vídeo de notícias tech de 82 segundos cobrindo quatro tópicos. 1. Roteiro: Reescreva o briefing em narração coloquial, frase por frase. Os visuais devem mostrar apenas fatos presentes no briefing. 2. Narração: Sintetize voz masculina chinesa localmente usando VoxCPM2, verifique com transcrição via Whisper. 3. Música: Gere música instrumental localmente usando YuE2 (estilo jazz-hop), com auto-ducking para a voz. 4. Visuais: Renderize animações HTML + GSAP em vídeo usando HyperFrames. Tipografia estilo suíço, com espaço em branco para capturas de tela. 5. Alinhamento: Meça a duração real de cada linha da narração; sincronize câmera, legendas e números com o áudio.
Crie um vídeo de motion graphics de 20 segundos na proporção 16:9 que conte uma pequena história com som. Nos primeiros 12 segundos não há som algum: sobre um fundo de papel quente, as palavras "make it catchy." são digitadas sozinhas; em seguida, as letras se desmontam e constroem uma colorida máquina musical peça por peça: rampas, engrenagens giratórias, uma fileira de blocos como teclas de piano e um grande tambor. A cena termina com uma bola esperando no topo. Aos 12 segundos, a bola cai e a máquina ganha vida. Cada bloco atingido toca uma nota, o tambor bate, as engrenagens tiquetam em ritmo, e tudo se transforma em uma batida cativante de 4 segundos. Depois, tudo se encaixa nas palavras "ONE PROMPT" em uma última batida, seguido de silêncio. Use formas geométricas audaciosas em preto tinta, azul cobalto e amarelo girassol, e faça cada som corresponder a um movimento visível. Capriche e renderize o MP4 final.