จากสถานะการใช้งานหลังเผยแพร่และเสียงตอบรับที่ได้รับจากทุกคน เราได้ตรวจสอบการปรับปรุง UI ล่าสุดอีกครั้ง ผลลัพธ์ที่ได้ทำให้เรายืนยันว่า แม้เราจะให้ความสำคัญกับการปรับปรุงความสะดวกในการใช้งาน แต่เรายังไม่ได้ออกแบบหรือตรวจสอบคุณค่าหลายประการที่ฝ่ายบริหารควรคงไว้อย่างเพียงพอ
ก่อนที่จะอธิบายนโยบายการตอบสนองในอนาคตของเรา ฉันขออธิบายก่อนว่าเหตุใดเราจึงดำเนินการปรับปรุงครั้งนี้ วัตถุประสงค์ของมันคืออะไร และนโยบายโดยรวมของโครงการ
นโยบายโดยรวมของโครงการ
เมื่อมองไปข้างหน้าถึงวาระครบรอบ 10 ปี และ 20 ปี Kotodaman ให้ความสำคัญทั้งการมอบความเพลิดเพลินให้กับผู้ที่กำลังเล่นอยู่ และการเตรียมสภาพแวดล้อมที่ผู้เล่นใหม่จะสามารถสนุกกับเกมได้เช่นกัน
การเปลี่ยนโลโก้เมื่อปีที่แล้วและการปรับปรุง UI ครั้งนี้เป็นความริเริ่มที่มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้คนในวงกว้างหลายช่วงวัยสามารถเพลิดเพลินกับ Kotodaman ได้เป็นเวลานาน
ด้วยการสนับสนุนจากผู้ที่เล่นมานาน จำนวนผู้เล่นใหม่ก็เพิ่มขึ้น และเราเห็นการขยายตัวของช่วงวัยที่เล่นเกมนี้ เราจะยังคงลองผิดลองถูกต่อไปเพื่อให้แน่ใจว่าผู้คนจำนวนมากขึ้นจะสามารถสนุกกับ Kotodaman ได้
วัตถุประสงค์ของการปรับปรุง UI ครั้งนี้
ในการปรับปรุง UI ครั้งนี้ เราตั้งเป้าที่จะจัดระเบียบหน้าจอออกเดินทางและจัดทัพ ซึ่งมีความซับซ้อนเนื่องจากข้อมูลและฟังก์ชันที่เพิ่มเข้ามาตลอดการดำเนินงานระยะยาว เพื่อให้ผู้เล่นปัจจุบันสามารถดำเนินการได้ราบรื่นขึ้น และผู้เล่นใหม่ออกเดินทางผจญภัยได้โดยไม่สับสน
อย่างไรก็ตาม ผลจากการมุ่งเน้นที่การปรับปรุงความสะดวกในการใช้งานและการสร้างหน้าจอที่เรียบง่ายและไม่สับสน ทำให้เกิดข้อบกพร่องในกระบวนการปรับปรุง คุณค่าที่หลากหลายที่หน้าจอมี และการตรวจสอบในสภาพแวดล้อมการใช้งานจริง
ข้อบกพร่องสามประการที่ยืนยันได้จากการตรวจสอบอีกครั้ง
1. การเปลี่ยนแปลงการดำเนินงานอย่างรุนแรงเกินไปในคราวเดียว
การดำเนินการที่เป็นนิสัยและวิธีการดูข้อมูลเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่สร้างขึ้นจากการเล่นเป็นเวลานาน ในการปรับปรุงครั้งนี้ เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างในคราวเดียวโดยไม่ประเมินภาระที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงอย่างเพียงพอ
โดยหลักการแล้ว เราควรยืนยันขอบเขตที่ประสบการณ์การดำเนินการก่อนหน้านี้สามารถนำมาใช้ได้ และทำการเปลี่ยนแปลงทีละขั้นตามความจำเป็น
2. การรับรู้คุณค่าของหน้าจอออกเดินทางและจัดทัพอย่างแคบเกินไป
เรามองคุณค่าของหน้าจอออกเดินทางและจัดทัพเป็นหลักในฐานะฟังก์ชันการดำเนินการ เราไม่สามารถออกแบบและตรวจสอบคุณค่าของประสบการณ์ต่อเนื่องได้อย่างเพียงพอ ได้แก่ การดูตัวละครที่สะสมและฝึกฝน การคิดเกี่ยวกับการผสมผสานเพื่อวางกลยุทธ์ และการบันทึก/นำรูปแบบทัพเหล่านั้นกลับมาใช้ใหม่
ยิ่งไปกว่านั้น ในส่วนของฟังก์ชัน "รายการโปรด" เพื่อดึงคุณค่าของการสะสมออกมา เรามองข้ามไปว่า "ตัวละครโปรด" และ "เด็คโปรด" มีบทบาทที่แตกต่างกัน และสิ่งหนึ่งไม่สามารถแทนที่อีกสิ่งหนึ่งได้
3. ข้อมูลจำเพาะและการรับรู้ในการพัฒนาไม่ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมอุปกรณ์
การพัฒนาและการยืนยันส่วนใหญ่ดำเนินการใน "ความละเอียดสูง" แต่ในความเป็นจริง ผู้เล่นมากกว่า 50% เล่นใน "ความละเอียดปานกลาง" หรือต่ำกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งบนอุปกรณ์แนวตั้ง มีกรณีที่ข้อความและไอคอนมองเห็นได้ยาก
ฟังก์ชันการเลือกความละเอียดถูกนำมาใช้เมื่อประสิทธิภาพของอุปกรณ์ต่ำกว่าปัจจุบัน ตั้งแต่นั้นมา แม้ว่าประสิทธิภาพของอุปกรณ์จะดีขึ้นจากการเปลี่ยนรุ่น แต่ข้อมูลจำเพาะก็ยังคงเป็นเช่นนั้นที่ความละเอียดที่ตั้งค่าอัตโนมัติก่อนหน้านี้ถูกส่งต่อมา ในขณะเดียวกัน ฝ่ายพัฒนามีความเข้าใจผิดว่ามีผู้เล่นจำนวนมากเล่นใน "ความละเอียดสูง" และไม่สังเกตเห็นสถานการณ์นี้
ตามข้อมูลจำเพาะในอดีต เราควรยืนยันเงื่อนไขการตั้งค่าจริง ความแตกต่างในการมองเห็นของแต่ละบุคคล และภาระการดำเนินงานที่ความละเอียดสูง
การตอบสนองในอนาคต
เราจะเปลี่ยนเค้าโครงหน้าจอจัดทัพกลับเป็น 4x3 และทำให้ไอคอนตัวละครใหญ่ขึ้น เค้าโครง 4x3 ไม่ใช่ขั้นตอนกลางก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นการจัดเรียงอื่น เรากำลังนำกลับมาใช้ใหม่ในฐานะรูปแบบที่ปัจจุบันให้ความสมดุลที่ดีที่สุดระหว่างความสะดวกในการใช้งาน ปริมาณข้อมูล และการมองเห็นตัวละคร นี่ไม่ใช่การตอบสนองโดยมีสมมติฐานว่าจะเปลี่ยนเป็น 6x2 ในอนาคต

นอกจากนี้ เราจะดำเนินการปรับปรุงเกี่ยวกับข้อมูลการฝึกฝนและกลยุทธ์ เช่น Word Break, Tribe และ Attribute การมองเห็นโดยรวมของเด็ค และการบันทึก/นำรูปแบบทัพกลับมาใช้ใหม่ เราจะพิจารณารูปแบบที่สร้างสมดุลระหว่างความสะดวกในการตรวจสอบข้อมูลที่จำเป็นกับการมองเห็นหน้าจอและความน่าสนใจของตัวละคร และจะประกาศข้อมูลจำเพาะและระยะเวลาการดำเนินการทันทีที่มีการตัดสินใจ
เราจะทบทวนการออกแบบให้ตรงกับสภาพแวดล้อมการใช้งานจริง เพื่อให้สามารถยืนยันข้อมูลที่จำเป็นได้แม้ใน "ความละเอียดปานกลาง" หรือบนอุปกรณ์แนวตั้ง ในขณะที่ตรวจสอบประสิทธิภาพของอุปกรณ์และภาระการดำเนินงาน เราจะดำเนินมาตรการเพื่อทำให้ "ความละเอียดสูง" ใช้งานง่ายขึ้นด้วย
จนกว่าจะมีการดำเนินการตามมาตรการ การมองเห็นอาจดีขึ้นโดยการเปลี่ยนการตั้งค่าบนอุปกรณ์ที่ทำงานได้โดยไม่มีปัญหาใน "ความละเอียดสูง" หากการทำงานหนักเกินไป โปรดอย่าเปลี่ยนความละเอียดและรอด้วยการตั้งค่าปัจจุบันของคุณ
ปิดท้าย
เราจะดำเนินนโยบายการอัปเดตการออกแบบและประสบการณ์ต่อไปเพื่อให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถเล่น Kotodaman ได้
ในทางกลับกัน เราไม่เชื่อว่าการอัปเดตดังกล่าวควรทำลายประสบการณ์การดำเนินการ ความผูกพันกับตัวละคร หรือบันทึกกลยุทธ์ของผู้ที่เล่นมานาน
ในการปรับปรุงครั้งนี้ เราไม่สามารถออกแบบและตรวจสอบคุณค่าเหล่านี้ได้อย่างเพียงพอ ทำให้เกิดความไม่สะดวกและส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ เราขออภัยอย่างจริงใจ
เราจะดำเนินการแก้ไขเพื่อให้ประสบการณ์นั้นเล่นง่ายขึ้นสำหรับผู้คนจำนวนมากขึ้น และให้ความรู้สึกเป็น Kotodaman อย่างแท้จริง
Kazuhiko Otsuki โปรดิวเซอร์ Kotodaman





