Sport / Action

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SZENENKONTEXT Eine kontinuierliche Einstellung mit einem In-Camera-Übergang von Ort UND Kleidung. Eduardo kämpft sich unter Beschuss über das zerstörte, brennende Deck seiner Galeone: Eine Explosion erfolgt LINKS von ihm – er weicht aus und wird zu Boden geworfen; er kämpft sich wieder auf die Beine – eine zweite Explosion RECHTS von ihm – er duckt sich und geht hinter Trümmern in Deckung; dann sprintet er los zur Tür der Achterdeckkabine. Das Schiff explodiert – ein weißer Blitz, Staub und Rauch fluten das gesamte Bild und löschen die Welt aus. Der Staub lichtet sich und legt sich – und die Welt dahinter hat sich verändert: Derselbe Mann steht nun in einer endlosen, sonnendurchfluteten Wüste, gekleidet als Wüstenwanderer, Dünen bis zum Horizont, das Schiff ist verschwunden. AKTIVE REFERENZEN <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> – schlanker Piratenkapitän, dunkles lockiges Haar, das unter einem staubigen, senfgelben Stoffbandana hervorschaut, ein kleiner weißer Haifischzahn ist vorne am Bandana über seiner Schläfe befestigt, dünner Schnurrbart, goldene Creolen, cremefarbenes Leinenhemd unter einer abgenutzten braunen Lederweste, Stoffschärpe und Ledergürtel. 100% Übereinstimmung mit der Referenz; er ist der Läufer auf dem Deck in der ersten Hälfte, VOR dem Staub. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> – DERSELBE Mann wie <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> (identisches Gesicht: dunkles lockiges Haar, dünner Schnurrbart, gleiche Gesichtszüge), verwandelt in einen Wüstenwanderer: geschichtete sandbeige Nomadenroben, eine lockere Kapuze und ein Schal, der über seinen Kopf und um seinen Hals drapiert ist, rostrote Schärpenakzente, ein Lederschulterriemen, gewickelte Handschuhe und gebundene Wüstenstiefel. 100% Übereinstimmung mit der Referenz; er ist der Mann, der in der Wüste enthüllt wird, NACHDEM sich der Staub gelegt hat. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> – Eduardos Galeone: blasse Rahsegel, hohes hölzernes Achterdeck. 100% Übereinstimmung mit der Referenz; in dieser Einstellung bereits im Kampf beschädigt – geborstene Bordwand, schwelendes Tauwerk, Trümmer auf dem Deck. <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> – ruhiges, helles Meer, glitzernder Sonnenpfad, dunstiger Horizont. Steuert Wasser und Himmel nur in der ersten Hälfte. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> – endlose, blassgoldene Sanddünen, scharfe, vom Wind geformte Grate, dunstiger weißer Himmel. 100% Übereinstimmung mit der Referenz; es ist die Welt, nachdem sich der Staub gelegt hat. ORTSKARTE Erste Hälfte: das Hauptdeck von <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> auf <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> – ein zerstörter Korridor aus splitternden Planken, gefallenen Spieren, zerrissenem Tauwerk und kleinen Feuern zwischen dem Großmast und der Tür der Achterdeckkabine am Heck. Die Kabinentür ist das Ziel, Hintergrund-Mitte. Meer und Rauch hinter der zerbrochenen Reling. Zweite Hälfte, enthüllt durch den sich legenden Staub: <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> – ein gewellter Sandhang im Vordergrund, auf dem Eduardo steht, ein hoher Dünenkamm im Mittelgrund, Dünenreihen, die in 2 km Entfernung in weißem Dunst verschwimmen. Sonne in beiden Welten hoch stehend. ERSTES BILD / BLOCKING Erstes Bild: Deckhöhe hinter <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>>, MS – er bewegt sich bereits von der Kamera weg über das zerstörte Deck in Richtung der Achterdeckkabinentür im Hintergrund-Mitte, Rauch strömt durch das Bild, kleine Feuer brennen links und rechts, das Deck hat Schlagseite. FORMAT-MODUS Eine kontinuierliche Einstellung – die Kamera schneidet nicht von selbst. Der Ortsübergang geschieht INNERHALB der Einstellung, verborgen im weißen Staub. PHASE 1 – der Spießrutenlauf: Handkamera folgt Eduardo, wie er sich über das zerstörte Deck zur Kabinentür vorarbeitet. Ein ankommendes Projektil EXPLODIERT LINKS von ihm – ein Feuerstoß, Planken und Gischt – er zuckt nach rechts weg und wird von den Füßen gerissen. Er kämpft sich schwerfällig und unsicher hoch, eine Hand stützt sich an einer gefallenen Spiere ab – und ein zweites Projektil EXPLODIERT RECHTS von ihm – er duckt sich tief und schützt seinen Kopf hinter einem abgebrochenen Maststumpf, Trümmer regnen auf ihn herab. PHASE 2 – der Sprint und die Explosion: Er stößt sich ab und sprintet verzweifelt mit 12 km/h auf die Kabinentür zu. Zwei Schritte vor der Tür flutet ein harter weißer Blitz von rechts ins Bild und überbelichtet das Bild für zwei Frames. Die Druckwelle trifft – Eduardo wird aus dem Tritt gebracht, die Kamera ruckt 5 cm – und eine Wand aus graubraunem Staub und Rauch rollt über ihn und die Linse und füllt 100% des Bildes. 1,5 Sekunden im sich bewegenden Staub halten, schwaches oranges Glühen pulsiert, dann verblasst es zu einem neutralen hellen Dunst. PHASE 3 – das Legen des Staubs: Der Staub lichtet sich über 3 Sekunden von 100% auf 0%, es wird helles, klares Tageslicht – und es enthüllt <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> mit <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>>, der allein auf dem gewellten Sandhang steht: derselbe Mann, jetzt in den geschichteten sandbeigen Nomadenroben und Kapuze, in derselben Körperhaltung, in der ihn die Explosion zurückgelassen hat – halb geduckt, die Arme immer noch schützend vor dem Kopf. Er senkt langsam die Arme und richtet sich auf, Sand rieselt von den Roben, die Kapuze legt sich um sein Gesicht, und er dreht sich langsam einmal im Kreis, um die Dünen in sich aufzunehmen. Stille. Halten auf ihn, klein in der weiten Wüste bis zum Ende. OPTIK 47° neutral während des Laufs und der Explosion, weitet sich auf 63°, während sich der Staub legt, sodass die Wüste um ihn herum weit wirkt. Der Fokus liegt durchgehend auf Eduardo; während des Whiteouts ist das Bild reine Partikel ohne feste Ebene. KAMERA Handkamera-Verfolgung hinter ihm in Phase 1, Energie der Schritte sichtbar. Die Explosion lässt die Kamera hart rucken und begräbt sie im Staub. Während sich der Staub legt, stabilisiert sich die Kamera zu einem langsamen Drift, der 8 Meter hinter und leicht über ihm zum Stillstand kommt, ebener Horizont, beobachtet ihn beim Drehen. AKTION DER SPIEẞRUTENLAUF IST VERZWEIFELT UND PHYSISCH, IN STRIKTER REIHENFOLGE: LINKE EXPLOSION → AUSWEICHEN NACH RECHTS → ZU BODEN GEWORFEN → EIN HARTER, UNGESCHICKTER KAMPF ZURÜCK AUF DIE BEINE → RECHTE EXPLOSION → DUCKEN UND SCHÜTZEN HINTER DEM MASTSTUMPF → ABSTOSSEN → VOLLER SPRINT ZUR TÜR. JEDE EXPLOSION BEWEGT SEINEN KÖRPER SICHTBAR: DIE ERSTE WIRFT IHN ZU BODEN, DIE ZWEITE FALTET IHN HINTER DER DECKUNG ZUSAMMEN. DIE LETZTE EXPLOSION UNTERBRICHT IHN MITTEN IM SCHRITT – KÖRPER NACH VORNE UND UNTEN IN EINE ABSTÜTZHALTUNG GEWORFEN. IN DER WÜSTE RICHTET ER SICH LANGSAM AUF: EIN MOMENT AUF DEN KNIEN, WIE ER DEN SAND UNTER SEINEN HÄNDEN FÜHLT, DANN AUFSTEHEN, DIE GEWICKELTEN STIEFEL SINKEN IN DEN LOSEN KÖRNERN EIN, DIE ROBEN SCHWANKEN MIT DER BEWEGUNG, EINE LANGSAME 360°-DREHUNG, DIE BRUST HEBT UND SENKT SICH VOM SPRINT, UNTER DEM KEIN SCHIFF MEHR IST. PERFORMANCE WÄHREND DES LAUFS: KIEFER ZUSAMMENGEBISSEN, AUGEN AUF DIE KABINENTÜR FIXIERT. NACH DEM LEGEN DES STAUBES: VERWIRRUNG IM KÖRPER VOR DEM GESICHT – HÄNDE TESTEN DEN SAND, EIN LANGSAMES BLINZELN GEGEN DAS HELLE LICHT, ATEM IMMER NOCH UNREGELMÄSSIG, AUGEN SCANNEN EINEN HORIZONT, AUF DEM NICHTS IST. PORENTIEFER HAUTREALISMUS, SCHMUTZ UND STAUB AUF DEM SCHWEISS VERKRUSTET, SONNENREFLEXE. PHYSIK DAS SCHRÄGLIEGENDE DECK NEIGT SEINE BEWEGUNG; TRÜMMER HABEN GEWICHT UND STOPPEN SEINEN FUSS, WENN ER SIE TRIFFT. DIE ZWEI DECKEXPLOSIONEN ERZEUGEN ECHTE DRUCKWELLEN – PLANKEN HEBEN SICH, FLAMMEN BLITZEN AUF UND ROLLEN DANN IN RAUCH, UND EDUARDOS STÜRZE HABEN ECHTES KÖRPERGEWICHT, HARTER KONTAKT MIT DEM DECK, KEIN ABFEDERN. DIE LETZTE DRUCKWELLE TRIFFT VOR DEM STAUB – KLEIDUNG UND HAAR SCHLAGEN ZUERST FLACH, DANN VERSCHLINGT DIE WOLKE ALLES. STAUB HÄNGT UND LEGT SICH MIT ECHTEM PARTIKELVERHALTEN, FEINE KÖRNER REGNEN ZULETZT. WÜSTENSAND IST LOS: STIEFEL SINKEN BIS ZUM KNÖCHEL EIN, STRÖME RIESELN VON SEINEN SCHULTERN, WENN ER AUFSTEHT, SEINE FUSSABDRÜCKE MARKIEREN, WO ER STEHT. HITZEFLIMMERN LÄSST DEN ENTFERNTEN GRAT WACKELN. DIE NOMADENROBEN BEWEGEN SICH MIT ECHTEM STOFFGEWICHT, SÄUME SCHLEIFEN LEICHT ÜBER DEN SAND. BELEUCHTUNG PHASE 1: HELLES MEER-TAGESLICHT 5600K, GEHÄRTET DURCH FEUERGLANZ-AKZENTE VON DEN DECKFEUERN UND RAUCHSCHATTEN, DIE ÜBER DAS DECK ZIEHEN; JEDE DER ZWEI EXPLOSIONEN WIRFT EINEN KURZEN WARMEN BLITZ VON IHRER SEITE DES BILDES. PHASE 2: ZWEI FRAMES WEISSHEISSE ÜBERBELICHTUNG, DANN DUNKEL-ORANGE BELEUCHTETER STAUB AUS DEM INNEREN DER WOLKE. PHASE 3: DAS LICHT WIRD KLARER, WÄHREND SICH DER STAUB LICHTET – FLACHES, HELLES 5600K WÜSTENLICHT DURCH DÜNNEN DUNST, WEICHE SCHATTEN IN DEN DÜNENMULDEN, WEISSER HIMMEL, MILDER SILBERNER SCHLEIER AM HORIZONT. AUDIO PHASE 1: STIEFEL AUF GEBROCHENEN PLANKEN, FEUERKNISTERN, ÄCHZENDES HOLZ, WIND – DANN BOOM LINKS, KLINGELNDE OHREN, SEIN GRUNZEN, ALS ER AUF DAS DECK TRIFFT; SCHRABENDE STIEFEL, UNREGELMÄSSIGER ATEM; BOOM RECHTS, TRÜMMER PATTE

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[Rolle der Referenzbilder] Behalten Sie durchgehend eine einheitliche Identität basierend auf dem Charakter in den Referenzbildern bei. Die Referenzen dienen ausschließlich für Gesicht, Kontur, Alter, Augen, Haare, Kostüm und Atmosphäre. Erstellen Sie den Hintergrund oder die Pose des Referenzbildes nicht neu. Beginnen Sie mit einer neuen Urban-Fantasy-Actionszene. [Charakter-Fixierung] Durchgehend eine Person. Keine Änderungen an Gesicht, Haaren oder Kostüm. Nur Gesichtsausdrücke und Aktionen ändern sich. Nur eine Waffe. Integrieren Sie einen einziehbaren Drahtmechanismus in beide Ärmel. Verwenden Sie zwei Drähte für den anfänglichen Start und danach nur noch einen für die Aufwärtsbewegung. [Visueller Stil] Hochwertige 3D-Cell-Look-Animation. Kinoreife Key-Animation mit hoher Dichte, nuanciertes Acting und Transparenz in der Beleuchtung. Übertragen Sie den Kunststil der Referenz in einen 3D-Animations-Look. [Anpassung der Umgebung] Fixiert auf eine dicht besiedelte Urban-Fantasy-Kreuzung bei Nacht. Die Umgebung passt sich dem Stil des Charakters an (z. B. japanisch, gotisch, mechanisch). Der Gegner ist ein großer, schwarzer, humanoider Kampf-Mech. [Action und Kamera] Der Protagonist kauert an einer Wand, schießt zwei Drähte in V-Form ab und katapultiert sich wie ein Pfeil nach vorne. Eine schnelle seitliche Tracking-Kamera folgt dem horizontalen Flug. Durchtrennt das Kniegelenk des Mechs mit einem Hit-Stop-Effekt und schießt dann einen neuen Draht ab, um sich nach oben zu schwingen. [Unvollständig]

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Von @BMX
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Eine weite, filmische Landschaftsaufnahme einer großen, betonierten Außentreppe neben einem massiven, modernen Gebäude, das mit hohen, rechteckigen Glaspaneelen verkleidet ist. Das warme Licht des späten Nachmittags erzeugt realistische goldene Glanzlichter und lange Schatten auf der Treppe und dem offenen Betonplatz. Ein breiter, schräg verlaufender silberner Metallhandlauf führt diagonal die Treppenmitte hinunter in Richtung Kamera. Eine junge Roller-Skaterin steht nahe der oberen rechten Seite der Treppe. Sie trägt ein übergroßes senfgelbes Sweatshirt mit einer roten Grafik auf der Brust, eine eng anliegende schwarze Hose, eine weiße Baseballkappe und weiße Quad-Skates mit dezenten rosa Details. Ihr langer brauner Pferdeschwanz bewegt sich natürlich im Wind. 0–3 Sekunden: Eine durchgehende, stationäre Weitwinkelaufnahme im Smartphone-Stil. Die Skaterin rollt vorsichtig in Position am oberen Ende des schrägen Handlaufs, blickt dessen Länge hinunter, beugt die Knie und hebt die Arme, um sich auf den Stunt vorzubereiten. Im Hintergrund sitzen ein paar entfernte Personen entspannt auf der Treppe. 3–6 Sekunden: Sie fasst Vertrauen, rollt vorwärts und geht tiefer in die Hocke. Ihre Rollen vibrieren realistisch auf der Steinoberfläche. Sie springt nach oben, dreht ihren Körper leicht zur Seite und versucht, mit beiden Skates auf dem breiten Handlauf zu landen. 6–9 Sekunden: Sie landet in einer tiefen Hocke auf dem Handlauf und beginnt, abwärts zu gleiten. Für einen kurzen Moment scheint der Stunt zu gelingen. Ihre Arme sind zur Balance ausgestreckt, ihr Sweatshirt flattert, ihr Pferdeschwanz schwingt und die Skates schrammen realistisch gegen das Metall. 9–12 Sekunden: Ihr Gewicht verlagert sich plötzlich zu einer Seite. Ein Skate rutscht vom Handlauf ab, was ihre Hüften ungeschickt rotieren lässt. Sie greift nach dem Handlauf, kann sich aber nicht mehr fangen. Sie rutscht seitlich ab, stürzt vom unteren Ende und landet auf dem flachen Betonplatz. Ihre weiße Kappe fliegt weg und prallt in der Nähe auf. Verwenden Sie überzeugende Schwerkraft, Impuls, Körpergewicht und natürliche schützende Armbewegungen. 12–15 Sekunden: Sie vollendet eine kleine Schulterrolle und bleibt auf der Seite neben der Treppe liegen, ein Knie angewinkelt, ein Bein ausgestreckt. Ihr loses Haar verteilt sich auf dem Boden, während die Kappe ein kurzes Stück entfernt liegt. Sie bleibt einen Moment still liegen und macht dann eine kleine, verlegene Bewegung, die zeigt, dass sie unverletzt ist. Die Kamera nimmt ohne Schnitt weiter auf. Fotorealistische menschliche Anatomie, authentische Roller-Skating-Bewegung, physikalisch korrekter Sturz, realistische Stoff- und Haarsimulation, natürliche Gesichtsreaktionen, Belichtung im Dokumentarstil, subtiles Handkamera-Wackeln, scharfe Umgebungsdetails, glaubwürdiges Sonnenlicht und Schatten, realistische Bewegungsunschärfe, 30 fps, keine filmische Zeitlupe, keine Kameraschnitte. Audio: Ruhige städtische Außenatmosphäre, das Rumpeln der Rollen auf Stein, ein kurzes Metallschrammen während des Gleitens, Kleiderbewegungen, ein realistischer weicher Aufprall und das Klappern der Kappe auf dem Pflaster. Vermeiden: Schwere Verletzungen, Blut, übertriebene Gewalt, unmögliche Akrobatik, schwebende Körper, Gummigliedmaßen

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Stil: 8K fotorealistisch, anamorphotisches Breitbild, körniger Kriegsfilm-Look, feine Körnung. Beleuchtung: Harte Wüstensonne, überbelichtet hinter Staubschleiern, die Kreatur im Gegenlicht mit Rim-Light, Soldaten und Fahrzeuge beleuchtet durch helles, vom Sand reflektiertes Licht, tiefer Kontrast. Farben: Gebleichter, blassgoldener Sand und weißer Himmel, staubbraunes Chitin, olivgrüne und sandfarbene Militärausrüstung, Mündungsfeuer und Leuchtspurmunition in Orange als einzige gesättigte Akzente. Kamera: Anamorphotische Kino-Optik, horizontale Flares durch die Sonne, echte Bewegungsunschärfe, intensive Handkamera-Dynamik. Haut: Gesichter der Soldaten porenreal – Schweiß, Schmutz, Sonnenbrand, Staub in den Falten. Schauspiel: Echte Kampfpanik und Disziplin – Befehle brüllen, Zusammenzucken, in den Rückstoß stemmen, weit aufgerissene Augen beim Blick auf das Wesen über ihnen. Physik: Die Spinne hat eine kolossale Masse – Beine bohren sich in den Boden und wirbeln Trümmer auf, Soldaten weichen mit realistischer Trägheit aus, Sandfontänen bei Einschlägen, Patronenhülsen und Staub fliegen physikalisch korrekt. Komposition: Die Kreatur ragt im oberen Bildbereich auf, Soldaten wirken klein am Boden, Tiefenwirkung vom Vordergrund bis zur Kreatur im Dunst und dem weißen Himmel. Kontinuität: Dieselbe Riesenspinne, dieselbe blasse Wüste mit Staubschleier, durchgehend harte Gegenlichtsonne in allen Schnitten. Technik: 24 fps, ultrahohe Detailgenauigkeit, flüssige, wuchtige Bewegungen. Audio: Nur diegetisch – automatisches Gewehrfeuer, gebrüllte Befehle, ein tiefer, kehlig-gellender Schrei, Sandeinschläge, Fahrzeugmotoren, erschütternde Aufprallgeräusche. SZENENKONTEXT Eine US-Militäreinheit in einer offenen Wüste eröffnet das Feuer auf eine kolossale, spinnenartige Kreatur; sie schreitet durch ihre Reihen, bohrt ihre Beine in den Sand und lässt Soldaten und Fahrzeuge auseinanderstieben. AKTIVE REFERENZEN <<<image_1>>>: Die Kreatur und der Ort – ein riesiges spinnenartiges Biest, lange, dünne, spindeldürre Chitinbeine, gedrungener dunkler Körper und segmentierter Kopf mit Fangzähnen, stehend in einer blassen, staubigen Wüste vor einem überbelichteten weißen Himmel, Sand und Trümmer wirbeln um ihre Füße. 100% Übereinstimmung mit der Referenz. So hoch wie acht übereinander gestapelte Menschen. ORTSSKIZZE Vordergrund: Soldaten in sand- und olivfarbener Ausrüstung, liegend und kauernd, ein Wüstenfahrzeug, Sandsäcke. Mittelgrund: offener, staubiger Sand. Hintergrund: die hoch aufragende Kreatur im Gegenlicht im Dunst, weißer Himmel darüber. Kamera arbeitet auf Bodenhöhe zwischen den Truppen, Sonne und Kreatur voraus. Bewegung verläuft auf die Kamera zu, während die Kreatur vorrückt. ERSTER FRAME / BLOCKING <<<image_1>>> Kreatur mittig im Bild, hoch aufragend und im Gegenlicht, Beine gespreizt und im Sand verankert, Trümmer fallen um ihre Füße. Soldaten kauernd und liegend im Vordergrund, Gewehre auf sie gerichtet. FORMAT-MODUS Sequenz aus 6 Schnitten, keine Timecodes. Schnitte nur an den angegebenen Punkten, die Kamera schneidet nicht eigenständig. OPTIK CUT 1 – EWS 84° hartes Weitwinkel. CUT 2 – MS 47° inmitten der Truppen. CUT 3 – ECU 12° auf das Gesicht eines Soldaten. CUT 4 – WS 63° Verfolgung eines Beineinschlags. CUT 5 – CU 18° auf den Kopf der Kreatur. CUT 6 – EWS 84° Gegen-Weitwinkel. Kein Drift während der Segmente. KAMERA Operator auf Bodenhöhe zwischen den Soldaten, intensive Handkamera mit 1–2 cm Zittern unter Beschuss, harter Whip-Pan bei Beineinschlag, langsamer, bedrohlicher Zoom auf den Kopf der Kreatur, endend in einem hohen Weitwinkel-Pullback, während die Formation bricht. AKTION CUT 1 – Die Kreatur ragt im Gegenlicht im Staubdunst auf, Beine verankert, die Einheit unter ihr verteilt; Mündungsfeuer flackert im Vordergrund, während sie auf den Körper feuern. CUT 2 – Soldaten kauern und feuern, Hülsen fliegen, einer schreit und zeigt nach oben, Leuchtspurmunition schießt in den Dunst auf den dunklen Körper zu. CUT 3 – Das Gesicht eines einzelnen Soldaten füllt den Rahmen, Augen nach oben gerichtet, Zähne zusammengebissen, Staub und Schweiß auf der Haut, Rückstoß erschüttert seine Schultern. CUT 4 – Ein massives Bein schlägt mit 70 km/h ein, bohrt sich direkt neben der Kamera in den Sand, ein Soldat hechtet weg, während eine Wand aus Sand und Trümmern nach oben explodiert. CUT 5 – Der Kopf der Kreatur mit Fangzähnen senkt sich ins Bild, Mandibeln bewegen sich, ein tiefer, kehlig-gellender Schrei, Staub rieselt vom Chitin vor dem weißen Himmel. CUT 6 – Die Kamera zieht hoch und weit zurück, die Soldatenlinie löst sich auf und weicht zurück, die Kreatur schreitet durch die gebrochene Formation, Staub wälzt sich über die gesamte Wüste. PHYSIK Die Kreatur wirkt immens – jeder Beineinschlag lässt den Boden bersten und wirft Sand in physikalisch korrekten Bögen auf. Soldaten bewegen sich mit echtem Gewicht, hechten und rollen. Gewehrfeuer lässt Hülsen fliegen und erzeugt Rückstoß. Staub hängt in Schichten, die Dichte nimmt von 30% auf 60% über die Schnitte hinweg zu. BELEUCHTUNG Harte Sonne überbelichtet hinter dem Staub, Kreatur in schwerer Gegenlicht-Silhouette mit hellem Rim-Light, Soldaten beleuchtet durch heißes, vom Sand reflektiertes Licht, Mündungsfeuer und Leuchtspuren als einzige gesättigte Farbakzente; WB 5600K durchgehend in allen Schnitten. AUDIO Anhaltendes automatisches Gewehrfeuer und gebrüllte Befehle durchgehend, ein tiefer, kehlig-gellender Schrei bei CUT 5, schwere Sandeinschläge bei CUT 4, Motorenlärm und Panik steigern sich im Weitwinkel bei CUT 6. POSITIVE LOCKS Die Kreatur bleibt in jedem Schnitt eine kolossale Spinne im Gegenlicht mit langen, dünnen, spindeldürren Beinen und einem segmentierten Kopf mit Fangzähnen. Blasse, staubige Wüste mit überbelichtetem weißem Himmel durchgehend identisch. Soldaten bleiben in oliv- und sandfarbener US-Militärausrüstung. Mündungsfeuer und Leuchtspuren bleiben die einzigen gesättigten Farben. Maßstab bleibt kolossal – die Kreatur ragt so hoch wie acht übereinander gestapelte Menschen.

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Von @Kiki
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Einstellung 1 (0–3s) — Mädchen zusammengebrochen, krank. Statische Totale, Mädchen mit schwarzem Bob und weißer Schuluniform liegt zwischen den Tischreihen eines kühlen, graublauen Klassenzimmers, bedecktes Tageslicht fällt durch die hohen Fenster auf der rechten Seite, umgestürzte Tische und verstreute Notizbücher liegen um sie herum, Schweiß durchnässt ihren Pony, die Hand auf den Bauch gepresst, unregelmäßiger Atem. Einstellung 2 (3–6s) — Nahaufnahme Transformations-Burst. Schneller Drei-Bilder-Schnitt: Wirbelsäule bricht durch zerrissenen Stoff, Kiefer weitet sich zu Fangzähnen, ein zweites Augenlid reißt am Schlüsselbein auf — harte Schnitte, keine Übergänge, nasse Knackgeräusche, kaltes blaugraues Licht reflektiert auf feuchtem Gewebe. Einstellung 3 (6–8s) — Weite Enthüllung, Monster steht auf. Schneller vertikaler Kameraschwenk nach oben über ihre wachsende Masse, während die Uniform zerfetzt und ein gehörnter, weißer Knochenschädel mit einem riesigen zentralen Auge in voller Höhe aufsteigt, Bodenfliesen brechen unter ihrem Gewicht, Tische werden weiter weggeschleudert, gutturales Brüllen gegen die blassen Wände und die grüne Tafel. Einstellung 4 (8–9s) — Ankunft aus dem Flur. Kamera im dunklen Korridor draußen, blauhaariges Mädchen und schwarzhaariger Junge rennen auf die hölzerne Klassenzimmertür links zu, Sense und Hammer in der Hand, Schritte hallen wider; sie stürmen durch die Tür in den grauen, tageslichtdurchfluteten Raum und erstarren, Augen weit aufgerissen bei diesem Anblick. Junge (Japanisch): 「……マジかよ。」 (Übersetzung: „…Im Ernst?“) Einstellung 5 (9–13s) — Dynamischer Kampf-Burst. Schnelle kreisende Kamera, während beide an den Tischreihen vorbeistürmen; der Hammer des Jungen schlägt gegen das Bein des Monsters und er wird durch einen Tisch gegen die Seitenwand nahe der Pinnwand geschleudert; Zeitlupen-Einschub, wie die Sensenklinge des Mädchens den Unterarm trifft, heißpinker Ichor spritzt in der Luft in schwebenden Tropfen gegen das kühle Licht; Whip-Pan, als das Monster sie mit dem Handrücken in Richtung der Tafel schlägt, Kreidestaub fängt das Fensterlicht ein. Einstellung 6 (13–15s) — Schrei und Kill, Zeitlupe. Zeitlupe, das blauhaarige Mädchen rammt den Sensenhaken in das Schultergelenk des Monsters und reißt ihn mit einem markerschütternden Schrei nach unten, während die Klinge in einem Schwall von Heißpink durch das Fleisch schneidet, die Masse des Monsters faltet sich zusammen und stürzt mit dem Gesicht voran auf den gefliesten Boden zwischen den verstreuten Büchern; Kamera fährt zurück in eine weite Totale, sie steht über dem Monster, ihre Brust hebt und senkt sich, bedecktes Tageslicht legt sich über das zerstörte Klassenzimmer. Render-Risiko: Die neue Referenz hat flaches, bedecktes Licht (kein rotes Abendrot) — falls die Engine auf warme Sonnenuntergangstöne aus dem vorherigen Kontext zurückfällt, „kühles graublaues Tageslicht, bedeckt“ bei jeder Einstellung explizit verstärken. Risiko: Türposition (links im Bild, Holzrahmen) könnte generisch gerendert werden — in Einstellung 4 explizit benennen. Risiko: Heißpinkes Blut könnte unter der kühleren Palette in Richtung Rot abdriften — „heißpink“ verstärken.

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Kinoreifes, fotorealistisches, virales „Epic Entrance“-Video, 15 Sekunden, eine durchgehende Story mit 4 verschiedenen Kamerawinkeln, energiegeladener, surrealer, aber bodenständiger Stil, produziert für 9:16 Hochformat. Referenz: SUBJEKT (@img1), exakte Übereinstimmung von Gesicht, Statur und weißem Anzug durchgehend beibehalten. (0:00–0:04) — Der Lauf: Er rennt selbstbewusst bei Nacht über ein Dach auf die Kante zu, im Hintergrund eine dicht leuchtende Skyline, sein weißer Dreiteiler und der weiße Fedora fangen das kühle Umgebungslicht der Stadt ein, dunkles Haar bewegt sich im Laufschritt. Kamera: eine tiefe Tracking-Aufnahme von schräg hinten, direkt hinter und leicht unter ihm positioniert, dem Lauftempo angepasst, baut kinetische Energie auf. Geringe Schärfentiefe, kinoreifer Kontrast, feines Filmkorn. Audio: treibender Bass- und Drum-Aufbau, Schritte auf Beton, entferntes Rauschen der Stadt. (0:04–0:06) — Der Sprung: Er erreicht die Dachkante und springt in die Luft, die Arme beginnen sich auszubreiten, die Skyline der Stadt erstreckt sich dramatisch unter ihm. Kamera: eine Totale von hinten, hält den Moment des Schwebens direkt nach dem Absprung fest. Audio: Musik wird fast still, Wind beginnt zu rauschen. (0:06–0:11) — Der Fall: Er fällt im freien Fall mit dem Gesicht nach unten in einer kontrollierten, selbstbewussten Superhelden-Pose, Arme weit ausgebreitet, weißer Anzug und Fedora bleiben trotz Wind makellos und kontrolliert (der Fedora fliegt nicht weg), stürzt an einer schwindelerregenden Häuserschlucht mit beleuchteten Wolkenkratzerfenstern vorbei. Ein leuchtend neonblaues, quadratisches Portal wird schnell größer, direkt unter ihm zentriert. Kamera: eine vertikale Top-Down-POV-Verfolgung, die synchron mit seinem Fall direkt nach unten taucht und eine schwindelerregende Perspektive erzeugt. Audio: rauschender Wind, ein anschwellender Synth-Sound, ein herzschlagartiger Basspuls baut Spannung auf das Portal hin auf. (0:11–0:15) — Die Landung: Er fällt durch das leuchtende Neon-Portal und landet in einer perfekten, gehockten Pose auf einer Dachterrasse, steht sofort auf, breitet die Arme aus, selbstbewusster, triumphierender Ausdruck. Eine Menge stilvoller Freunde um ihn herum bricht in Jubel aus – sie jubeln, klatschen, einige filmen mit dem Handy, einige stürmen auf ihn zu, um ihn zu umarmen. Kamera: eine statische Totale auf Bodenhöhe, der Neon-Portalrahmen im Hintergrund zentriert, bleibt ruhig, damit die Energie der Menge und seine Landung klar zur Geltung kommen – eine bewusste Stille als Belohnung nach dem schwindelerregenden Fall. Audio: Musik erreicht ihren Höhepunkt, jubelnde und lachende Menge, feierliche Energie, schnelle, überlappende Stimmen. Gesamt: fotorealistisch, erstklassige virale Werbequalität, bewusst unterschiedliche Kamerawinkel pro Sequenz (tiefe Tracking-Aufnahme von hinten → schwebende Totale → vertikaler POV-Sturzflug → statische Totale bei der Landung), konsistente kinoreife Farbkorrektur und Filmkorn durchgehend, kontrastreiche Nachtbeleuchtung mit Neon-Akzenten, 9:16 Hochformat, kein Text auf dem Bildschirm, kein Wasserzeichen, keine Logos.

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Hochdichtes 3D-Toon-/Cel-Look-Fantasy-Action-RPG-Filmmaterial. Behalten Sie eine Key-Animation in Filmqualität, hochwertiges Compositing, flüssige kontinuierliche Bewegungen mit erkennbarem Schwerpunkt, transparente Beleuchtung und detailreiche Hintergrundgrafiken bei. [Referenzbild und Charakterfixierung] Behalten Sie den Charakter über alle Schnitte hinweg basierend auf dem Quell-Referenzbild bei. Verwenden Sie das Referenzbild als Standard für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Wimpern, Wangen, Kiefer, Alter, Frisur, Haarfarbe, Outfit, Dekorationen, Körperbau, Gesamtsilhouette, Atmosphäre, einzigartige Motive und Charakterfarben. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, Möbel, Text, Rahmen, mehrere Panels, erklärende Diagramme, UI, Posen, Kamerawinkel oder die Rahmung des Referenzbildes selbst. Nur Gesichtsausdrücke, Blickrichtung, Mund, Kampfhaltung, Atmung sowie das natürliche Schwingen von Haaren, Outfits und Dekorationen dürfen sich ändern. Das Mischen von Merkmalen, das Durchschnittlichmachen von Gesichtern, das Austauschen von Outfits, das Ändern von Charakteren, Klonen, Ändern des Alters oder das Hinzufügen zusätzlicher Personen ist untersagt. Wenn mehrere Referenzbilder vorhanden sind, priorisieren Sie dasjenige mit dem klarsten Gesicht für die Charakteridentität und dasjenige mit dem klarsten Ganzkörperbild für Outfit, Körperbau und Silhouette. [Charakteranpassung] Gestalten Sie das allgemeine Setting, die Architektur, Requisiten, das Feinddesign, Speerdekorationen, magische Ausdrücke, Licht, Reflexionen, Partikel und Schockwellenformen basierend auf dem Farbschema, den Materialien, der Kultur, dem Beruf, den Attributen und den Symbolen des Referenzcharakters. Verwandeln Sie das Setting in etwas, das auf natürliche Weise mit dem Referenzcharakter verbunden ist (z. B. Tempel/Korridore für japanischen Stil, Glas/mechanische Einrichtungen für futuristisch, Kathedralen/Eisen für gotisch). Der Hintergrund sollte in niedrig gesättigten Komplementärfarben gehalten sein, um den Charakter hervorzuheben, wobei die einzigartigen Farben des Charakters auf Augen, Speere, Folgeangriffe, Kontaktpunkte und Bodenreflexionen konzentriert sind. Der Hintergrund und die Feinde dürfen nicht auffälliger sein als der Protagonist. [Waffenfixierung] Die Waffe des Protagonisten ist als einzelner langer Speer festgelegt, der bei allen Charakteren gleich ist. Behalten Sie denselben Speer, dieselbe Länge und dieselbe Struktur über alle Schnitte hinweg bei. Griff, Spitze und Ende müssen auf einer geraden Linie liegen; zusätzliche Klingen, Aufspaltungen, Transformationen oder Duplikate sind untersagt. Passen Sie unter Beibehaltung der grundlegenden gemeinsamen Struktur Farbe, Detaildekorationen, Textur und Leuchtfarbe an die Welt und die Charakterfarben des Referenzcharakters an. Mit anderen Worten: Ändern Sie nicht die Art des Speers selbst, sondern passen Sie nur das Oberflächendesign an. [Folgeelement] Verwenden Sie ein einzelnes sekundäres Angriffselement für Folgeangriffe. Wenn der Referenzcharakter einen Schwanz hat, verwenden Sie diesen einzelnen Schwanz. Wenn kein Schwanz vorhanden ist, ersetzen Sie ihn durch ein einzelnes langes Band, eine Kette, eine peitschenartige Dekoration, ein langes Haarbündel oder ein einzelnes magisches Band in der einzigartigen Farbe des Charakters. Duplizierung, Verzweigung oder die Umwandlung in eine separate Waffe ist untersagt. Stellen Sie es als ein einzelnes kontinuierliches Folgeelement mit natürlicher Verzögerung und Reaktion von der Wurzel bis zur Spitze dar. [Gemeinsamer Kunststil] Halten Sie die Linienführung dünn und fein, wobei die Linienfarben dunkle Töne nahe der einzigartigen Charakterfarbe sein sollten. Lassen Sie klares zwei- bis dreistufiges Cel-Shading auf Gesicht, Haaren, Outfit, Speer und Feinden sowie eine Schicht transparenter, blasser Halbschatten. Lassen Sie Schatten nicht komplett schwarz werden. Die Haut ist sauber, im matten Anime-Stil. Unterscheiden Sie zwischen Stoff, Metall, Leder, Edelsteinen, Holz, Hörnern, Schuppen, Glas und Steinböden durch unterschiedliche Reflexionen und Rauheit. Wenden Sie weiches Schlüssellicht auf das Gesicht des Protagonisten an, wobei das Hintergrundlicht als ergänzend gehalten wird. Vermeiden Sie dicke schwarze Umrisse, vereinfachte TV-Anime, flache einlagige Cel-Malerei, hintergrundarme Szenen, glattes Plastik-CG, generische 3D-Anime-Mädchengesichter, Semi-Realismus, Realismus, Live-Action, stumpfe Farben oder gemischte Kunststile. [Feind] Der Feind ist ein einzelnes riesiges, nicht-menschliches Fantasy-Monster. Passen Sie es so an, dass es etwa doppelt so groß ist wie der Protagonist, wie z. B. ein Oger, Dämon, Rittermonster, mechanisches Biest oder verfluchter Wächter, der zur Welt des Referenzcharakters passt. Behalten Sie Gesicht, Körperbau, Hörner/Rüstung, Outfit, Haare und leuchtende Schwachstellenmuster über alle Schnitte hinweg bei. Platzieren Sie ein einzelnes leuchtendes Schwachstellenmuster in der Mitte der Brust bis zum Bauch des Feindes, das sich deutlich von der einzigartigen Farbe des Protagonisten unterscheidet. [Setting] Ein riesiger Indoor-Kampfraum, der zur Welt des Referenzcharakters passt. Er verfügt über einen breiten Boden, eine Decke, durch die Licht von oben einfällt, einen tiefen Korridor oder eine Struktur sowie Bodenmaterialien, die Reflexionen oder Bodenkontakt-Reaktionen zeigen. Der Boden reflektiert sanft den Charakter, den Feind, den Speer und das magische Licht. Behalten Sie hochdichte Hintergründe bei, während Sie mit geringer Schärfentiefe arbeiten. Platzieren Sie keine lesbaren Schilder, Texte, Werbeanzeigen oder Logos. [Aktion und Kamera] Schnitt 1: Halbtotale aus niedrigem Winkel, diagonal von vorne. Zeigen Sie deutlich die räumliche Beziehung zwischen dem Protagonisten, dem einzelnen Speer, dem einzelnen Folgeelement und dem riesigen Feind. Der Protagonist fixiert den Feind mit dem Blick und hält nur den Speergriff mit beiden Händen. Er senkt das Standbein, macht einen scharfen Schritt nach vorne, dreht Taille und Schultern synchron und führt einen großen diagonalen Schlag mit dem gesamten Speer aus. In dem Moment, in dem die Spitze die leuchtende Schwachstelle an der Vorderseite des Feindes berührt, gibt es einen sehr kurzen Hit-Stop. Aufpralllicht und kreisförmige magische Wellen in der einzigartigen Farbe des Charakters breiten sich vom Kontaktpunkt aus. Übergang direkt in den Folgeangriff. Schnitt 2: Nahaufnahme des Kontaktpunkts. Kehren Sie nicht zum Gesicht des Protagonisten zurück; konzentrieren Sie sich auf die Brust bis zur Taille des Feindes, die Schwachstelle und den Aufprallpunkt des einzelnen Folgeelements. Das Folgeelement tritt in einem niedrigen horizontalen Bogen ein und die Spitze trifft die Schwachstelle einmal mit Wucht. Kurzer Hit-Stop beim Aufprall. Ringförmige Schockwellen und dünne Lichtrisse breiten sich aus, und das Outfit, die Haare und die Rüstung des Feindes beben heftig. Schnitt 3: Kurze mittlere bis lange Einstellung, die den gesamten Feind und den Boden zeigt. Der Feind verliert den Schwerpunkt, schwankt zwei große Schritte zurück und bricht auf ein Knie zusammen. Unmittelbar nachdem das Knie den Boden berührt, sinken Oberkörper und eine Hand zum Boden, wobei sich Outfits, Haare und Rüstung mit einer Verzögerung ausbreiten. Der Feind verschwindet nicht, sondern bleibt in einem kampfunfähigen Zustand auf dem Boden liegen. Schnitt 4: Ultra-Low-Angle-Nahaufnahme. Platzieren Sie im linken Vordergrund die Hand oder einen Teil des Gesichts des Feindes; in der Mitte den einzelnen langen Speer; rechts das Bein und den Schuh des Protagonisten. Der Protagonist schwingt denselben Speer mit beiden Händen vertikal nach unten und stößt die Spitze in den leeren Boden davor, abseits der Umrisse des Feindes. Lassen Sie eine klare Lücke zwischen dem gefallenen Feind und dem Kontaktpunkt. In dem Moment, in dem die Spitze in den Boden eindringt, erzeugen Sie einzigartig gefärbte und warmfarbene Funken, kleine Risse und kreisförmige Lichtwellen. Der lange Speerschaft erstreckt sich vertikal von der Mitte bis zum oberen Bildrand. Der Moment des Kontakts ist der letzte Frame, der sofort endet. Kehren Sie nicht zu einer Brustaufnahme, Gesichtsnahaufnahme oder Gedenkpose zurück. [Sound] Der diagonale Schlag ist ein tiefer Windhauch und ein kurzes magisches Aufprallgeräusch. Der Folgeangriff ist ein schwerer Schlag und ein klarer magischer Klang. Der Zusammenbruch des Feindes ist ein einzelnes schweres Bodenaufprallgeräusch. Das Ende ist das scharfe Kontaktgeräusch des Speers, der auf den Boden trifft, ein kurzes Knacken und ein magischer Resonanzklang gleichzeitig, wobei der Ton in diesem Moment abbricht. Kein Dialog, keine Unterhaltung, keine Erzählung oder Gesang. [Wichtige Schutzmaßnahmen] Nur ein Protagonist, ein Feind, ein Speer und ein Folgeelement. Duplizierung von Charakteren, zusätzliche Feinde, Speer-Duplizierung/-Transformation, separate Waffen oder Verzweigungen des Folgeelements sind untersagt. Die Speerspitze muss am Ende auf dem leeren Boden abseits der Umrisse des Feindes landen. Kein Text, keine Untertitel, Logos, Wasserzeichen oder UI.

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Einzelne durchgehende Aufnahme, One-Take ohne Schnitte, filmische FPV-Oner, fotorealistisches Makro-Detail, anamorphotischer Film-Look, filmische Beleuchtung, professionelles Color Grading, scharfer Fokus, hyperdetaillierte Textur, Filmkorn, Beherrschung der Schärfentiefe, flüssiger Drohnenflug Ein sonnendurchflutetes Makro-Schlachtfeld am helllichten Tag, auf dem hoch aufragende, säurefarbene Blumen und Pilze wie Wolkenkratzer in die Höhe ragen und eine Kavallerie winziger geflügelter Feenkrieger – beritten auf flinken Libellen und gepanzerten Käfern, mit erhobenen leuchtenden Speeren, Bögen und Lanzen sowie im Wind flatternden blattgroßen Bannern – gegen einen kolossalen gepanzerten Käfer mit schnappenden Mandibeln in den Krieg zieht. Die Welt ist in hyperdetailliertem Makro gerendert: Tautropfen glänzen wie gläserne Felsbrocken, Pollen schweben als leuchtende Partikel, und jede Blütenader sowie jeder Chitinpanzer bleibt gestochen scharf in lebendigen Bonbonfarben – leuchtendes Pink, Violett, Gelb und sattes Grün unter hartem High-Key-Mittagslicht, keine goldene Stunde. Die Kamera ist eine FPV-Präsenz, die pausenlos und tief durch die Stängel fliegt, sich von einem schlängelnden Anflug in das wimmelnde Getümmel steigert und zu einem spiralförmigen Angriff auf den Panzer des Käfers ansetzt, wobei die Umgebung von unberührten Blütenblättern zu explodierenden Blüten und einem wirbelnden Dunst aus Pollen und Magie eskaliert. Die einzige, ungebrochene Aufnahme erreicht ihren Bogen durch reine Flugchoreografie – Beschleunigung in die Schlacht, Umkreisen des Höhepunkts und anschließendes Zurückschlängeln zwischen die Blütenblätter, ohne jemals nach oben oder zurückzuziehen. Einzelne durchgehende Aufnahme 15s: Die Kamera fliegt schnell und tief hinein, fädelt sich zwischen riesigen Blumenstängeln hindurch, an denen Tautropfen wie gläserne Felsbrocken hängen und Pollen als leuchtende Partikel schweben; eine Kavallerie winziger Feenkrieger auf flinken Libellen und gepanzerten Käfern flankiert das Objektiv mit leuchtenden Speeren und schnappenden blattgroßen Bannern. Sie beschleunigt nach vorne und bricht in das Getümmel ein

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POV-Handyaufnahme aus der Zuschauerperspektive. Eine gigantische Kreisel-Meisterschaftsarena voller Zuschauer. Riesige LED-Bildschirme, Banner, Scheinwerfer und Raucheffekte umgeben das Stadion. Natürliches Tageslicht. Zwei legendäre Kontrahenten stehen sich an den gegenüberliegenden Enden der Arena gegenüber. 0s–3s Beide Kontrahenten starten ihre Kreisel gleichzeitig. Die Kreisel kollidieren wiederholt bei hoher Geschwindigkeit. Funken sprühen. Das Publikum schreit aufgeregt. 3s–7s Ein Kreisel wird von blauer Energie umhüllt. Ein riesiger Geisterdrache erscheint über ihm. Der andere Kreisel bricht in loderndes Feuer aus. Ein kolossaler Phönixgeist materialisiert sich über ihm. Die Menge rastet aus. 7s–15s Der Drache und der Phönix stürmen aufeinander zu. Sie kollidieren über dem Stadion in einer spektakulären Explosion aus blauem und goldenem Licht. Das Publikum bricht in tosenden Applaus und Jubel aus. Handys werden wild in der Luft geschwenkt. Die Kamera wackelt dramatisch vor Aufregung.

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[Referenz zur Identitätsfixierung]\nBild 1 zeigt AUSSCHLIESSLICH die weibliche Hauptdarstellerin.\nIhr Gesicht, ihre Frisur, ihr Körperbau und ihr Outfit müssen exakt mit Bild 1 übereinstimmen und während des gesamten Videos konsistent bleiben.\nBild 2 zeigt AUSSCHLIESSLICH eine Referenz für die Schuluniform.\nAlle vier Gegnerinnen tragen die in Bild 2 gezeigte Schuluniform.\n\nIdentitäten niemals vertauschen, verschmelzen, duplizieren oder vermischen.\nDie Identität der Protagonistin stammt AUSSCHLIESSLICH aus Bild 1.\nDie vier Gegnerinnen haben KEINE Referenzbilder. Sie werden durch die untenstehenden Textbeschreibungen definiert.\nDie vier Gegnerinnen dürfen der Protagonistin nicht ähneln und sie dürfen sich auch untereinander nicht ähneln.\nAlle fünf Charaktere müssen bis zum Ende klar unterscheidbar und erkennbar bleiben.\n\n[Prioritätenliste]\n1. Bewahrung der Identität der Protagonistin aus Bild 1.\n2. Die vier Gegnerinnen visuell von ihr und voneinander unterscheidbar halten.\n3. Eine durchgehende Einstellung ohne Schnitte beibehalten.\n4. Das Klassenzimmer-Layout räumlich konsistent halten.\n5. Die Action schnell, aber lesbar und physisch nachvollziehbar gestalten.\6. Den Ton eines koreanischen Schul-Action-Dramas beibehalten: stilvoll, aber bodenständig.\n\nKampfszene im Klassenzimmer eines koreanischen Schul-Action-Dramas — 15 Sekunden, EINE DURCHGEHENDE EINSTELLUNG, KEINE SCHNITTE.\n\nEine einzige, ununterbrochene Handkamera-Einstellung.\nKeine Schnitte, keine Szenenübergänge, keine Montage.\nDie Kamera sollte sich wie eine Handkamera anfühlen, mit Mikrowacklern, leichtem Rolling-Shutter-Effekt und rohem, instabilem Realismus.\nDie Kamera muss sich physisch durch denselben Klassenraum bewegen.\nJeder Übergang muss durch Kamerabewegung motiviert sein, nicht durch Schnitttechnik.\nWhip-Pans sind erlaubt, dürfen aber keinen Schnitt kaschieren.\nDie Kamera oder die Charaktere nicht teleportieren.\nDas Layout des Klassenzimmers und die Positionen der Charaktere müssen räumlich konsistent bleiben.\n\nAudio:\nKeine Musik.\nNur realistische Umgebungsgeräusche der Schule und des Klassenzimmers:\nSummen alter Leuchtstoffröhren, ferner Lärm aus dem Flur, Deckenventilator, über den Boden scharrende Schuhe, ziehende Schreibtische, quietschende Stuhlbeine, Stoffreibung, dumpfe Körpertreffer und Atemgeräusche, die allmählich schwerer werden.\nDas Atmen setzt sich während der gesamten Szene fort und steigert sich kontinuierlich.\n\nBeleuchtung:\nSpäter Nachmittag in einem Klassenzimmer einer koreanischen Highschool.\nGemischtes kühles Leuchtstofflicht und warmes Sonnenlicht durch die Fenster.\nStaub, der im Sonnenlicht tanzt.\nSanfte Schatten der Ventilatoren, die über Schreibtische und Schuluniformen wandern.\n\nHauptcharakter:\nDie koreanische Highschool-Schülerin aus Bild 1, 17–18 Jahre alt.\nKalt, emotionslos, ruhig und einschüchternd.\nSie spricht kaum und schreit während des Kampfes nicht.\nSie bleibt von Anfang bis Ende gefasst.\nIhre Bewegungen sind effizient, explosiv und präzise.\nAuch wenn sie nicht kräftig gebaut ist, dominiert sie durch Schnelligkeit, Timing und Genauigkeit.\n\nHaupt-Outfit:\nExakt das Outfit aus Bild 1.\nFarben, Design oder Details nicht verändern.\nIhre Jacke oder ihr Oberteil ist entweder ausgezogen und hängt über einem Stuhl oder wird leicht unordentlich getragen.\nDie Action muss nicht-sexualisiert und auf den Kampf fokussiert sein.\nStoffbewegungen, Staub, Schweiß, Falten und die Reaktion auf Treffer sollten sich realistisch anfühlen.\n\nRegeln für die Gegnerinnen:\nVier koreanische Highschool-Schülerinnen, alle tragen die in Bild 2 gezeigte Hanlim Multi Art School Uniform.\nSie haben keine Referenzbilder. Definiere sie strikt nach diesen Beschreibungen und halte jede konsistent:\nGegnerin A: kurzer schwarzer Bob mit geradem Pony, mittlere Statur, rundes Gesicht.\nGegnerin B: langes, glattes Haar zu einem hohen Pferdeschwanz gebunden, groß und schlank, markante Kieferpartie.\nGegnerin C: schulterlanges Haar mit seitlichem Pony, schlanke Statur, schmales Gesicht.\nGegnerin D: langes, gewelltes Haar offen getragen, etwas stämmig und breitschultrig.\nA, B, C und D müssen jeweils deutlich unterschiedliche Gesichter, Frisuren, Körperformen und Silhouetten behalten.\nSie dürfen der Protagonistin nicht ähneln und sie dürfen sich auch untereinander nicht ähneln.\nKeine Gesichtsduplizierung, keine Gesichtsverschmelzung, keine Identitätsverwechslung.\n\nUmgebung:\nEin leeres Klassenzimmer der Hanlim Multi Art School, einer koreanischen Kunst-Highschool in Seoul.\nGrüne Tafel, Ablage für Kreide, abgenutzte Holzschreibtische, Plastikstühle, Klassenzimmeruhr, Stundenplan-Poster, Poster zu Disziplin/Lebensführung, Putzutensilien, Jalousien oder Vorhänge, Lernmaterialien an der Wand und ein leicht zerkratzter Boden.\nSchreibtische und Stühle sollten natürlich auf Stöße reagieren, rutschen, wackeln und bei Treffern zusammenbrechen.\n\nRegeln für die Kameraführung:\nSelbst bei Tritten sollte die Einstellung etwa auf Brust- oder Augenhöhe bleiben.\nKeine Untersicht-Aufnahmen unter den Rock.\nNicht auf Beine, Oberschenkel, Unterwäsche oder fetischartige Details fokussieren.\nDie gesamte Action-Einstellung muss Gesichter, Oberkörperbewegungen, Trefferwirkung und räumliche Choreografie priorisieren.\n\nKontinuierliche Action und Kamerachoreografie:\nVon 0 bis 15 Sekunden geht der Kampf ohne Schnitte weiter.\nDie Action sollte stilvoll, aber lesbar sein, und jede Bewegung muss physisch miteinander verbunden sein.\n\n0–3s:\nDie Kamera beginnt hinter der Protagonistin in einem leicht niedrigen Handkamera-Winkel und driftet nach links durch den Gang des Klassenzimmers.\nGegnerin A packt die Protagonistin grob an der Schulter und sagt auf Koreanisch:\n\"Hey, was glaubst du eigentlich, wer du bist?\"\nDie Protagonistin dreht sich wortlos um und landet einen harten, geraden Schlag in A's Gesicht.\nBeim Aufprall eine sehr kurze 15%-Zeitlupe verwenden:\nWangenerschütterung, Staubpartikel, dumpfer Schlag.\nA fällt seitlich gegen einen Schreibtisch.\nDie Kamera senkt sich leicht durch den Schock und schwenkt dann ohne Schnitt nach rechts.\n\n3–6s:\nGegnerin B stürmt von rechts heran.\nDie Protagonistin tritt vorwärts, anstatt zurückzuweichen.\nEin kurzer Körpertreffer in den Magen.\nDirekter Uppercut gegen das Kinn.\nOhne Pause geht sie in einen fliegenden Kniekick gegen B's Brust über.\nB wird rückwärts über oder gegen einen Schreibtisch geschleudert.\nDie Kamera folgt der Vorwärtsbewegung in niedriger Position und federt beim Aufprall nach oben.\n\n6–9s:\nGegnerin D greift mit zwei schnellen Schlägen an.\nDie Protagonistin pariert beide Schläge mit ihren Armen und geht fließend in einen Backfist-Schlag gegen D's Gesicht über.\nWährend D schwankt, setzt sie die Drehung in einen rotierenden Back-Elbow fort, der hart auf D's Kiefer oder Schläfe trifft.\nD kracht seitlich in zwei oder drei Schreibtische.\nDie Kamera umkreist ihre Schulter und zittert bei jedem Aufprall leicht.\nKeine Schnitte.\n\n9–12s:\nGegnerin C stürmt von der Seite der Tafel heran.\nDie Protagonistin greift C deutlich mit der linken Hand am Kragen.\nC's Gesicht muss von vorne voll sichtbar sein und sich klar von der Protagonistin unterscheiden.\nDie Protagonistin landet einen kurzen, harten Schlag in C's Gesicht und führt sofort einen kraftvollen hohen Kick oder fliegenden Kick gegen C's Brust aus.\nDie Wucht schleudert C rückwärts gegen die grüne Tafel.\nDie Protagonistin bleibt im Vordergrund und berührt die Tafel nie.\nDas Gesicht der Protagonistin sollte im Seitenprofil oder teilweise verdeckt sein.\nC's Gesicht sollte im Moment des Aufpralls von vorne klar erkennbar sein.\nIhre Gesichter dürfen sich im Bild niemals überschneiden.\nVerwende eine sehr kurze 20%-Zeitlupe beim Aufprall an der Tafel:\nKreidestaub explodiert nach außen und C rutscht an der Tafel herunter.\nDie Kamera schiebt sich beim Aufprall nach oben und neigt sich dann nach unten, während C abrutscht.\n\n12–15s:\nDurch den Kreidestaub schwenkt die Kamera hart nach rechts.\nD führt einen letzten Angriff aus.\nDie Protagonistin weicht seitlich aus und landet einen präzisen Uppercut an D's Kinn, gefolgt von einem Cross.\nD kracht in eine Reihe von Schreibtischen, was eine Kettenreaktion von zusammenbrechenden Tischen und Stühlen auslöst.\nDie Kamera driftet langsam vorwärts.\nDie Protagonistin richtet ihre lockere Krawatte oder ihr Band und wischt Kreidestaub von ihrer Schulter.\nIhr Ausdruck bleibt kalt und ernst.\nSie geht an der Kamera vorbei und verlässt das Bild.\nStaub schwebt im Sonnenlicht.\nNatürliches Ende.

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SZENENKONTEXT Eine durchgehende Einstellung mit einem In-Camera-Übergang von Ort UND Garderobe. Die Kamera blickt über das zerstörte, brennende Deck in Richtung BUG des Schiffes — und Eduardo, durch eine Explosion geschleudert, fliegt von oben INS BILD, knallt auf das Deck und rollt sich mit einem Salto ab. Er kämpft sich unter Beschuss in Richtung Bug vor: Eine Explosion erfolgt zu seiner LINKEN — er weicht aus und wird zu Boden geworfen; er kämpft sich wieder auf die Beine — eine zweite Explosion zu seiner RECHTEN — er duckt sich und geht hinter Trümmern in Deckung; dann sprintet er los zum Bug und SPRINGT ÜBER DIE BUGRELING. Mitten im Sprung explodiert das Schiff — ein weißer Blitz, Staub und Rauch fluten das gesamte Bild und löschen die Welt aus. Der Staub lichtet sich und legt sich — und die Welt dahinter hat sich verändert: Derselbe Mann befindet sich nun in einer endlosen, sonnendurchfluteten Wüste, gekleidet als Wüstenwanderer, Dünen bis zum Horizont, das Schiff ist verschwunden. AKTIVE REFERENZEN <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> — schlanker Piratenkapitän, dunkles lockiges Haar, das unter einem staubigen, senfgelben Stoffbandana hervorquillt, ein kleiner weißer Haifischzahn ist vorne am Bandana über seiner Schläfe befestigt, dünner Schnurrbart, goldene Creolen, cremefarbenes Leinenhemd unter einer abgetragenen braunen Lederweste, Stoffschärpe und Ledergürtel. 100% Übereinstimmung mit der Referenz; er ist der Läufer auf dem Deck in der ersten Hälfte, VOR dem Staub. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> — derselbe Mann wie <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> (identisches Gesicht: dunkles lockiges Haar, dünner Schnurrbart, gleiche Gesichtszüge), verwandelt in einen Wüstenwanderer: geschichtete sandbeige Nomadenroben, eine lockere Kapuze und ein Schal, die über seinen Kopf und um seinen Hals drapiert sind, rostrote Schärpenakzente, ein Schulterriemen aus Leder, gewickelte Handschuhe und geschnürte Wüstenstiefel. 100% Übereinstimmung mit der Referenz; er ist der Mann, der in der Wüste NACHDEM sich der Staub gelegt hat, enthüllt wird. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> — Eduardos Galeone: blasse quadratische Segel, hohes hölzernes Achterkastell. 100% Übereinstimmung mit der Referenz; in dieser Einstellung bereits kampfbeschädigt — geborstene Schanzkleidung, schwelendes Tauwerk, Trümmer auf dem Deck. <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — ruhiges, helles Meer, glitzernder Sonnenpfad, dunstiger Horizont. Steuert Wasser und Himmel nur in der ersten Hälfte. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — endlose blassgoldene Sanddünen, scharfe, vom Wind geformte Grate, dunstiger weißer Himmel. 100% Übereinstimmung mit der Referenz; es ist die Welt, nachdem sich der Staub gelegt hat. STANDORTKARTE Erste Hälfte: das Hauptdeck von <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> auf <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — ein zerstörter Korridor aus zersplitterten Planken, umgestürzten Spieren, zerrissenem Tauwerk und kleinen Feuern, die VORWÄRTS vom Hauptmast zum BUG verlaufen. Die Bugreling und der Bugspriet sind das Ziel, im Hintergrund mittig, offene See dahinter

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