निर्माता पत्र: UI संशोधन सत्यापन परिणाम और भविष्य की प्रतिक्रिया

@kotodaman_pr
जापानी01 सित॰ 2026
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TL;DR

UI में बड़े बदलाव पर नकारात्मक प्रतिक्रिया मिलने के बाद, Kotodaman के निर्माता Kazuhiko Otsuki ने तकनीकी और डिज़ाइन संबंधी खामियों का विवरण दिया है। गेम को वापस 4x3 डेक लेआउट पर लाया जाएगा और विभिन्न डिवाइस रिज़ॉल्यूशन के लिए दृश्यता को अनुकूलित किया जाएगा।

रिलीज़ के बाद उपयोग की स्थिति और आप सभी से प्राप्त प्रतिक्रिया के आधार पर, हमने हाल के UI संशोधन का पुनर्मूल्यांकन किया है। इसके परिणामस्वरूप, हमने पुष्टि की है कि संचालन क्षमता में सुधार पर जोर देते हुए, हमने कई ऐसे मूल्यों को पर्याप्त रूप से डिज़ाइन या सत्यापित नहीं किया था जिन्हें प्रबंधन को बनाए रखना चाहिए।

अपनी भविष्य की प्रतिक्रिया नीति समझाने से पहले, मैं यह बताना चाहूंगा कि हमने यह संशोधन क्यों किया, इसका उद्देश्य और समग्र परियोजना नीति क्या है।

समग्र परियोजना नीति

10वीं और 20वीं वर्षगांठ की ओर देखते हुए, Kotodaman वर्तमान में खेलने वालों को आनंद प्रदान करना जारी रखने और नए खिलाड़ियों के लिए खेल का आनंद लेने का वातावरण तैयार करने दोनों को महत्व देता है।

पिछले साल का लोगो परिवर्तन और यह UI संशोधन ऐसी पहल हैं जिनका उद्देश्य व्यापक पीढ़ियों के अधिक लोगों को लंबे समय तक Kotodaman का आनंद लेने में सक्षम बनाना है।

लंबे समय से खेलने वालों के समर्थन से, नए खिलाड़ियों की संख्या बढ़ रही है, और हम खेल खेलने वाली पीढ़ियों का विस्तार देख रहे हैं। हम यह सुनिश्चित करने के लिए परीक्षण और त्रुटि का उपयोग जारी रखेंगे कि और भी अधिक लोग Kotodaman का आनंद ले सकें।

इस UI संशोधन का उद्देश्य

इस UI संशोधन में, हमारा उद्देश्य प्रस्थान और गठन स्क्रीन को व्यवस्थित करना था, जो दीर्घकालिक संचालन के दौरान जोड़ी गई जानकारी और सुविधाओं के कारण जटिल हो गई थीं, ताकि वर्तमान खिलाड़ी अधिक सुचारू रूप से आगे बढ़ सकें और नए खिलाड़ी बिना भ्रम के क्वेस्ट पर निकल सकें।

हालांकि, संचालन क्षमता में सुधार और एक सरल, भ्रम-मुक्त स्क्रीन बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के परिणामस्वरूप, संशोधन प्रक्रिया, स्क्रीन के विविध मूल्यों और वास्तविक उपयोग के वातावरण में सत्यापन में कमियां थीं।

पुन: सत्यापन में पुष्टि की गई तीन कमियां

1. एक साथ बहुत अधिक मात्रा में संचालन बदलना

आदतन संचालन और जानकारी देखने के तरीके लंबे समय तक खेलने से बने अनुभव का हिस्सा हैं। इस संशोधन में, हमने परिवर्तन के कारण होने वाले बोझ का पर्याप्त मूल्यांकन किए बिना एक साथ कई बदलाव किए।

मूल रूप से, हमें उस सीमा की पुष्टि करनी चाहिए थी जिसमें पिछले संचालन अनुभव का उपयोग किया जा सकता था और आवश्यकतानुसार चरणबद्ध तरीके से बदलाव करने चाहिए थे।

2. प्रस्थान और गठन स्क्रीन के मूल्य को संकीर्ण रूप से समझना

हमने मुख्य रूप से प्रस्थान और गठन स्क्रीन के मूल्य को संचालन कार्यों के रूप में देखा। हम अनुभवों की श्रृंखला के मूल्य को डिज़ाइन और सत्यापित करने में विफल रहे: एकत्रित और प्रशिक्षित पात्रों को देखना, रणनीति बनाने के लिए संयोजनों के बारे में सोचना, और उन गठनों को सहेजना/पुन: उपयोग करना।

इसके अलावा, संग्रह मूल्य को सामने लाने के लिए "पसंदीदा" फ़ंक्शन के संबंध में, हमने यह अनदेखा किया कि "पसंदीदा चरित्र" और "पसंदीदा डेक" की अलग-अलग भूमिकाएँ हैं और एक दूसरे की जगह नहीं ले सकता।

3. डिवाइस वातावरण में परिवर्तनों के साथ विनिर्देशों और विकास मान्यता का न रह पाना

विकास और पुष्टि मुख्य रूप से "उच्च रिज़ॉल्यूशन" में की गई थी, लेकिन वास्तव में, 50% से अधिक खिलाड़ी "मध्यम रिज़ॉल्यूशन" या उससे कम में खेलते हैं। विशेष रूप से लंबवत उपकरणों पर, ऐसे मामले थे जहां टेक्स्ट और आइकन देखना मुश्किल हो गया था।

रिज़ॉल्यूशन चयन फ़ंक्शन तब लागू किया गया था जब डिवाइस का प्रदर्शन अब की तुलना में कम था। तब से, भले ही मॉडल बदलने के माध्यम से डिवाइस का प्रदर्शन बेहतर हुआ हो, विनिर्देश ऐसे थे कि पहले से स्वचालित रूप से सेट किए गए रिज़ॉल्यूशन को आगे बढ़ाया गया। इस बीच, विकास पक्ष में यह गलत धारणा थी कि बहुत से लोग "उच्च रिज़ॉल्यूशन" में खेल रहे थे और वे इस स्थिति पर ध्यान देने में विफल रहे।

पिछले विनिर्देशों के आधार पर, हमें वास्तविक सेटिंग स्थितियों, दृश्यता में व्यक्तिगत अंतर और उच्च रिज़ॉल्यूशन पर संचालन भार की पुष्टि करनी चाहिए थी।

भविष्य की प्रतिक्रिया

हम गठन स्क्रीन लेआउट को 4x3 पर वापस लाएंगे और कैरेक्टर आइकन को बड़ा करेंगे। 4x3 लेआउट किसी अन्य व्यवस्था में बदलने से पहले का एक मध्यवर्ती चरण नहीं है; हम इसे उस रूप के रूप में पुन: अपना रहे हैं जो वर्तमान में संचालन क्षमता, सूचना मात्रा और कैरेक्टर दृश्यता का सबसे अच्छा संतुलन प्रदान करता है। यह भविष्य में 6x2 में बदलने की संभावना पर आधारित प्रतिक्रिया नहीं है।

【公式】コトダマン運営会議 - inline image

इसके अलावा, हम वर्ड ब्रेक, ट्राइब और एट्रीब्यूट जैसी प्रशिक्षण और रणनीति संबंधी जानकारी, डेक की समग्र दृश्यता और गठनों को सहेजने/पुन: उपयोग करने के संबंध में सुधार के साथ आगे बढ़ेंगे। हम आवश्यक जानकारी की जांच में आसानी और स्क्रीन दृश्यता तथा कैरेक्टर अपील के बीच संतुलन बनाने वाले एक रूप पर विचार करेंगे, और जैसे ही विनिर्देश और कार्यान्वयन का समय तय होगा, उसकी घोषणा करेंगे।

हम वास्तविक उपयोग के वातावरण से मेल खाने के लिए डिज़ाइन की समीक्षा करेंगे ताकि "मध्यम रिज़ॉल्यूशन" या लंबवत उपकरणों पर भी आवश्यक जानकारी की पुष्टि की जा सके। डिवाइस के प्रदर्शन और संचालन भार की जांच करते हुए, हम "उच्च रिज़ॉल्यूशन" को उपयोग में आसान बनाने के उपायों के साथ भी आगे बढ़ेंगे।

जब तक प्रतिक्रिया लागू नहीं हो जाती, उन उपकरणों पर सेटिंग्स बदलने से दृश्यता में सुधार हो सकता है जो "उच्च रिज़ॉल्यूशन" में बिना किसी समस्या के काम करते हैं। यदि संचालन भारी हो जाता है, तो कृपया रिज़ॉल्यूशन न बदलें और अपनी वर्तमान सेटिंग्स के साथ प्रतीक्षा करें।

समापन में

हम अधिक से अधिक लोगों को Kotodaman खेलने में सक्षम बनाने के लिए डिज़ाइन और अनुभव को अपडेट करने की अपनी नीति जारी रखेंगे।

दूसरी ओर, हम यह नहीं मानते कि इस तरह के अपडेट से लंबे समय से खेलने वालों के संचालन अनुभव, पात्रों के प्रति लगाव या रणनीति रिकॉर्ड को नुकसान पहुंचना चाहिए।

इस संशोधन में, हम इन मूल्यों को पर्याप्त रूप से डिज़ाइन और सत्यापित करने में विफल रहे, जिससे असुविधा हुई और एक अप्रिय अनुभव हुआ। हम ईमानदारी से क्षमा चाहते हैं।

हम संशोधनों के साथ आगे बढ़ेंगे ताकि अनुभव अधिक लोगों के लिए खेलने में आसान हो और विशिष्ट रूप से Kotodaman जैसा लगे।

Kotodaman निर्माता, कज़ुहिको ओत्सुकी

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