इस बार, मैं डिफेंस पर Chamber को संचालित करने का सही तरीका समझाऊंगा, जिससे ज़्यादातर लोग अनजान हैं। अगर आपको अक्सर लगता है कि "हमारी टीम का Chamber बहुत कमज़ोर है," तो असल में यह टीम की पोजिशनिंग की समस्या हो सकती है।
मेरा मानना है कि इसे समझने मात्र से आपकी जीत दर आसमान छू लेगी, तो कृपया इसे देखें!
सामान्य Chamber उपयोग
सबसे पहले, प्रतिस्पर्धी खेल में सबसे आम Chamber उपयोग है "उसे मुख्य समूह के विपरीत तरफ रखना।" यह सेटअप बुरा नहीं है क्योंकि यह उच्च स्तर की जानकारी इकट्ठा कर सकता है और Chamber को किल लेने की अनुमति देता है। हालांकि, अगर आप केवल यही करते हैं, तो Chamber की स्थिति प्रतिद्वंद्वी के लिए बहुत अनुमानित हो जाती है, और वे आसानी से यूटिलिटी का उपयोग करके उसे पीछे धकेल सकते हैं और फिर रश कर सकते हैं (क्योंकि Chamber के पास साइट रोकने वाली यूटिलिटी नहीं है)। यह प्रभावी है अगर प्रतिद्वंद्वी की कंपोज़िशन या मूवमेंट ज़्यादा यूटिलिटी का उपयोग नहीं करती है, जिससे आप किल ले सकते हैं, या यदि आप उन्हें यूटिलिटी का उपयोग करने के लिए मजबूर करना चाहते हैं और फिर रीटेक के लिए खेलना चाहते हैं। लेकिन अगर आप हर समय बिना सोचे-समझे ऐसा करते हैं, तो Chamber को खुद संघर्ष करना पड़ेगा क्योंकि कोई कवर नहीं है।
(वास्तव में, अगर आप हर समय ऐसा करने वाले हैं, तो आप Vyse का उपयोग कर सकते हैं, जो निश्चित रूप से समय के लिए रोक सकता है...)

तो, जब Chamber के लिए अकेले यह बहुत मुश्किल हो जाता है, तो खिलाड़ी अक्सर एक कवर टीममेट को बुलाते हैं जो Sova के Recon Bolt जैसी चीज़ों को तोड़ दे, या वे लाइन छोड़ देते हैं और पीछे से निशाना लगाते हैं। प्रतिस्पर्धी खेल में आमतौर पर यही उपयोग देखा जाता है। हालांकि, मूल रूप से, यह तथ्य नहीं बदला है कि Chamber मुख्य समूह के विपरीत तैनात है, और प्रतिद्वंद्वी के लिए इसका हिसाब रखना उतना मुश्किल नहीं है। जब तक Chamber शुद्ध निशाने से प्रतिकूल स्थिति को पार नहीं करता, वह उतना खतरा नहीं है।

Chamber मास्किंग
मास्किंग सरल है: यह Chamber के स्थान को छिपाने के बारे में है। उदाहरण के लिए, आप सामान्य रूप से A Main ले सकते हैं, Chamber को वहां एंकर के रूप में रख सकते हैं, और उसे A Main होल्ड करने दे सकते हैं। चूंकि Chamber के पास Rendezvous (TP) है, वह बेहद मजबूत है क्योंकि वह एक क्षेत्र को होल्ड कर सकता है जबकि ऑफ-एंगल से किल के लिए निशाना लगा सकता है। इसके अलावा, प्रतिद्वंद्वी के दृष्टिकोण से, क्योंकि टीम ने A Main ले लिया, वे सोच सकते हैं "Chamber शायद C पर है," जिससे आपकी पोजिशनिंग को पढ़ना कठिन हो जाता है। आप उन्हें C Main पर यूटिलिटी बर्बाद करवा सकते हैं, और फिर बदले में यूटिलिटी का उपयोग करके उन्हें साइट पर रोक सकते हैं।
C की डिफेंड करने से एक और अंतर यह है कि A एंकर के मामले में, अधिक दूरी होती है, इसलिए आप Chamber के पीछे हटने के बाद टीममेट्स को रोटेट करने के लिए पर्याप्त समय सुनिश्चित कर सकते हैं।
जब आप यह चाल चलते हैं, तो यह तथ्य कि प्रतिद्वंद्वी को Chamber की स्थिति नहीं पता, अविश्वसनीय रूप से मजबूत है। आदर्श यह है कि उन्हें एक "अदृश्य Chamber" पर संसाधन खर्च करने के लिए मजबूर करें। क्योंकि वे उसका स्थान नहीं जानते, वे सावधानी से यूटिलिटी का उपयोग करने को मजबूर हैं, और वह अप्रत्याशित कोणों से किल ले सकता है।

यदि आप इस तरह Chamber के स्थान को छिपा सकते हैं, तो आप "ऑफ-एंगल" में उसकी ताकत का लाभ उठा सकते हैं, तो कृपया इसे ध्यान में रखें। और कभी-कभी A Chamber या B Chamber दिखाकर, Chamber को मुख्य समूह के विपरीत रखने का प्रारंभिक सेटअप भी चमकेगा।

बोनस (Chamber बेट)
यह तब प्रभावी होता है जब प्रतिद्वंद्वी Chamber साइट को निशाना बना रहे होते हैं—विशेष रूप से, जब आपने उन्हें यह धारणा दे दी हो कि "Chamber हमेशा अकेला डिफेंड करता है।" रणनीति सरल है: उदाहरण के लिए, Chamber C Main में लड़ता है और तुरंत पीछे हट जाता है। प्रतिद्वंद्वी सोचेगा, "हमने Chamber को पीछे धकेल दिया, और वह आमतौर पर अकेला या अधिकतम एक और व्यक्ति के साथ होता है, तो चलो C पर रश करते हैं।" आप इस मनोविज्ञान का उपयोग करके एक स्थिति बनाते हैं जहां Chamber के पीछे हटने के बाद साइट पर तीन लोग जमा होते हैं। यह "Chamber ट्रैप" है। यह VCT में कभी-कभी देखी जाने वाली चाल है। मैं व्यक्तिगत रूप से इसे विशेष रूप से इको राउंड के लिए सुझाता हूं।

सारांश
・ Chamber की स्थिति छिपाने के प्रति सचेत रहें
・ एक अदृश्य Chamber के दबाव के माध्यम से दुश्मन को यूटिलिटी बर्बाद करने के लिए मजबूर करें





