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पिक्सेल गेम एसेट एटलस टेम्प्लेट

गेम डेवलपमेंट के लिए हाई-डेंसिटी 16-बिट पिक्सेल आर्ट एसेट शीट बनाने के लिए एक व्यापक पेशेवर टेम्प्लेट, जिसमें पात्र, एनिमेशन और वातावरण शामिल हैं।
प्रॉम्प्ट
कृपया [Game Theme: {argument name="game theme" default="Demon Slayer/Tanjiro"}] पर आधारित, क्रमिक रिलीज के लिए उपयुक्त एक उच्च-पूर्णता और उच्च-सूचना घनत्व वाला "पिक्सेल वर्ल्ड एसेट एटलस" बनाएं।
यह कोई सामान्य पिक्सेल चित्रण या एकल गेम दृश्य नहीं है, बल्कि गेम डेवलपमेंट, आर्ट सेटिंग, लेवल डिज़ाइन और विज़ुअल प्रस्तावों के लिए एक "2D पिक्सेल गेम एसेट ओवरव्यू मैप" है। विज़ुअल एक पूर्ण गेम मटेरियल बोर्ड की तरह दिखना चाहिए, जो [Game Type: {argument name="game type" default="Side-scrolling action"}] के लिए आवश्यक मुख्य पात्रों, दुश्मनों, वस्तुओं, भू-भाग, दृश्यों, तंत्रों, बॉस और सजावटी तत्वों को एक स्पष्ट, पेशेवर और पुन: प्रयोज्य गेम एसेट एटलस में व्यवस्थित करे।
[बुनियादी सेटिंग्स]
थीम वर्ल्डव्यू: [Game Theme]
गेम का प्रकार: [Game Type]
युग की पृष्ठभूमि: [Era Background]
नायक की पहचान: [Protagonist Identity]
दुश्मन के प्रकार: [Enemy Types]
मुख्य दृश्य: [Main Scene Environment]
समग्र शैली: [Style Direction, e.g., {argument name="style" default="16-bit retro arcade pixel style"}]
मुख्य रंग: [Main Color]
द्वितीयक रंग: [Secondary Color]
एक्सेंट रंग: [Accent Color]
आस्पेक्ट रेशियो: [Aspect Ratio, Landscape 4:3]
यदि भरा नहीं गया है, तो गेम थीम के लिए इष्टतम योजना के अनुसार स्वचालित रूप से मिलान करें।
[समग्र विज़ुअल आवश्यकताएं]
विज़ुअल एक बड़े लैंडस्केप कैनवास का उपयोग करता है जिसमें हल्का या कम-हस्तक्षेप वाला बैकग्राउंड हो, जो गेम डेवलपमेंट एसेट शीट या निर्देश-शैली के संसाधन कैटलॉग जैसा दिखे। सभी तत्व समान पिक्सेल घनत्व, स्पष्ट काले/गहरे आउटलाइन, सीमित रंग पैमानों और रेट्रो गेम टेक्सचर वाले 2D पिक्सेल आर्ट स्प्राइट्स होने चाहिए। यथार्थवादी फोटोग्राफी, 3D रेंडरिंग, पेंटरली चित्रण या मूवी पोस्टर शैलियों को उत्पन्न न करें। "व्यवस्थित रूप से पूर्ण, स्पष्ट रूप से वर्गीकृत, संसाधन-समृद्ध और विकास योग्य" होने पर ध्यान दें।
[लेआउट संरचना]
मैप एक मॉड्यूलर ग्रिड लेआउट का उपयोग करता है जिसमें विभिन्न संसाधन क्षेत्रों को विभाजित करने वाली महीन रेखाएं होती हैं। प्रत्येक क्षेत्र में एक क्रमांकित शीर्षक और संक्षिप्त श्रेणी लेबल होने चाहिए, जिसमें बाएं से दाएं, ऊपर से नीचे तक पढ़ने का मार्ग हो। लेआउट में निर्देश मैनुअल या गेम देव दस्तावेज़ की क्रमबद्धता होनी चाहिए। सूचना का घनत्व अधिक होना चाहिए लेकिन अराजक नहीं; प्रत्येक मॉड्यूल के भीतर तत्वों को समान दूरी पर व्यवस्थित किया जाना चाहिए।
[शामिल किए जाने वाले मॉड्यूल]
1. प्लेयर कैरेक्टर मॉड्यूल: खड़े होने, चलने/दौड़ने, कूदने आदि सहित पूर्ण एक्शन फ्रेम दिखाएं, जिन्हें स्प्राइट शीट की तरह क्षैतिज रूप से व्यवस्थित किया गया हो।
2. दुश्मन यूनिट मॉड्यूल: सामान्य, रेंज्ड, भारी और एलीट यूनिट्स सहित कई दुश्मनों को डिज़ाइन करें।
3. हथियार और आइटम मॉड्यूल: हाथापाई, रेंज्ड, प्रोजेक्टाइल, प्रभाव और पिकअप दिखाएं।
4. बुनियादी भू-भाग टाइल मॉड्यूल: ज़मीन, दीवारें, प्लेटफॉर्म, कोने और विभिन्न मटेरियल ब्लॉक दिखाएं।
5. प्राकृतिक/बाहरी दृश्य संसाधन मॉड्यूल: पेड़, घास, चट्टानें और बाधाएं दिखाएं।
6. बिल्डिंग/बेस/कैंप संसाधन मॉड्यूल: दरवाजे, खिड़कियां, दीवारें, सीढ़ियां और कैंप सुविधाएं दिखाएं।
7. विशेष भू-भाग मॉड्यूल: पुल, जल निकाय, चट्टानें और गुफा के प्रवेश द्वार दिखाएं।
8. इनडोर/भूमिगत/सुविधा संसाधन मॉड्यूल: पाइप, कंसोल, धातु के दरवाजे और उपकरण दिखाएं।
9. बॉस / एनकाउंटर संसाधन मॉड्यूल: बड़े बॉस, विशेष वाहन और विशाल तंत्र दिखाएं।
10. सामान्य सजावट और इंटरैक्शन तत्व मॉड्यूल: सीढ़ियां, रस्सियां, संकेत, स्विच और तंत्र दिखाएं।
[विज़ुअल विवरण आवश्यकताएं]
सभी संसाधनों को सुसंगत पिक्सेल आकार तर्क और वर्ल्डव्यू स्थिरता बनाए रखनी चाहिए। स्पष्ट पैमाने के संबंध। एक्शन फ्रेम में निरंतरता होनी चाहिए; भू-भाग टाइलें टाइल करने योग्य होनी चाहिए; वस्तुओं और तंत्रों में कार्यात्मक पहचान होनी चाहिए; बॉस के तत्वों में भारीपन महसूस होना चाहिए।Creators के लिए बना। हमेशा मुफ़्त।
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