Cartone animato 3D

Esplora prompt video Cartone animato 3D gratuiti dalla libreria di prompt IA di YouMind, raggruppati in stili. Ogni prompt è selezionato da flussi di lavoro creativi reali ed è pronto da copiare, adattare e riutilizzare.

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[Ruolo delle immagini di riferimento] Mantenere un'identità unica basata sul personaggio nelle immagini di riferimento per tutta la durata. I riferimenti servono solo per volto, contorno, età, occhi, capelli, costume e atmosfera. Non ricreare lo sfondo o la posa dell'immagine di riferimento. Iniziare con una nuova scena d'azione urban fantasy. [Blocco del personaggio] Una sola persona per tutta la durata. Nessun cambiamento nel volto, nei capelli o nel costume. Cambiano solo le espressioni e le azioni. Una sola arma. Includere un meccanismo a cavo retrattile in entrambe le maniche. Utilizzare due cavi per il lancio iniziale, poi solo uno per il movimento verso l'alto. [Stile visivo] Animazione 3D in stile cell-shading di alta qualità. Animazione chiave cinematografica ad alta densità, recitazione delicata e trasparenza nell'illuminazione. Convertire lo stile artistico di riferimento in un look animato 3D. [Adattamento dell'ambientazione] Fissata in un incrocio urban fantasy ad alta densità durante la notte. L'ambiente si adatta allo stile del personaggio (ad esempio, giapponese, gotico, meccanico). Il nemico è un grande mech da combattimento umanoide nero. [Azione e telecamera] Il protagonista si accovaccia su un muro, spara due cavi per formare una forma a V e si lancia come una freccia. Una telecamera con carrellata laterale veloce segue il volo orizzontale. Taglia l'articolazione del ginocchio del mech con un effetto hit-stop, quindi spara un nuovo cavo per oscillare verso l'alto. [Incompleto]

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Partendo dalla mia foto, crea un'immagine nello stile del gioco The Sims, nel blocco di creazione del personaggio. Sim [uomo] con [jeans neri, maglietta nera e cappellino nero]. Alla destra del personaggio ci sono dei quadrati bianchi. In questi quadrati, dall'alto verso il basso: [MacBook, iPhone, AirPods max]. Sopra la testa del Sim c'è un plumbob verde e, sopra di esso, la scritta [ALEX PROMPTS], realizzata nello stile del gioco The Sims. Aggiungi delle frecce a destra e a sinistra del Sim, come nell'editor dei personaggi di The Sims. 9:16 Una schermata stilizzata di creazione personaggio tratta dal videogioco The Sims. Un [uomo] che indossa [maglietta nera, pantaloni neri, cappellino nero] si trova al centro. Accenna un leggero movimento di danza, ondeggiando delicatamente i fianchi e le braccia. Sopra la sua testa, un Plumbob verde fluttua e ruota lentamente. L'interfaccia utente con le opzioni di abbigliamento, le frecce e l'etichetta [ALEX PROMPTS] rimane completamente statica. Lo sfondo non si muove.

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Filmato RPG d'azione fantasy in 3D toon/cel-look ad alta densità. Mantenere un'animazione chiave di qualità cinematografica, compositing di alta qualità, movimento continuo fluido con centro di gravità leggibile, illuminazione trasparente e arte di sfondo densa. [Immagine di riferimento e fissazione del personaggio] Mantenere lo stesso personaggio in tutte le inquadrature basandosi sull'immagine di riferimento fornita. Utilizzare l'immagine di riferimento come standard per viso, forma degli occhi, colore dell'iride, ciglia, guance, mascella, età, acconciatura, colore dei capelli, abbigliamento, decorazioni, corporatura, silhouette generale, atmosfera, motivi unici e colori del personaggio. Non riprodurre lo sfondo, la stanza, i mobili, il testo, le cornici, i pannelli multipli, i diagrammi esplicativi, l'interfaccia utente, le pose, gli angoli di ripresa o l'inquadratura dell'immagine di riferimento stessa. Solo le espressioni facciali, lo sguardo, la bocca, la posizione di combattimento, la respirazione e l'oscillazione naturale di capelli, abiti e decorazioni possono cambiare. È vietato mescolare caratteristiche, mediare i volti, scambiare abiti, cambiare personaggi, clonare, cambiare età o aggiungere persone extra. Se sono presenti più immagini di riferimento, dare priorità a quella con il viso più chiaro per l'identità del personaggio e a quella con il corpo intero più chiaro per abbigliamento, corporatura e silhouette. [Adattamento del personaggio] Progettare l'ambientazione generale, l'architettura, gli oggetti di scena, il design dei nemici, le decorazioni della lancia, le espressioni magiche, la luce, i riflessi, le particelle e le forme delle onde d'urto in base allo schema cromatico, ai materiali, alla cultura, all'occupazione, agli attributi e ai simboli del personaggio di riferimento. Trasformare l'ambientazione in qualcosa che si colleghi naturalmente al personaggio di riferimento (ad esempio, templi/corridoi per lo stile giapponese, strutture in vetro/meccaniche per il futuristico, cattedrali/ferro per il gotico). Lo sfondo deve essere organizzato in colori complementari a bassa saturazione per evidenziare il personaggio, con i colori unici del personaggio concentrati su occhi, lance, attacchi di follow-up, punti di contatto e riflessi sul pavimento. Lo sfondo e i nemici non devono essere più appariscenti del protagonista. [Fissazione dell'arma] L'arma del protagonista è fissata come un'unica lancia lunga comune a tutti i personaggi. Mantenere la stessa lancia, la stessa lunghezza e la stessa struttura in tutte le inquadrature. L'impugnatura, la punta e la base devono trovarsi su un'unica linea retta; sono vietate lame extra, sdoppiamenti, trasformazioni o duplicazioni. Pur mantenendo la struttura di base comune, regolare il colore, le decorazioni dei dettagli, la texture e il colore del bagliore per adattarli al mondo e ai colori del personaggio di riferimento. In altre parole, non cambiare il tipo di lancia, ma solo adattarne il design superficiale. [Elemento di follow-up] Utilizzare un singolo elemento di attacco secondario per gli attacchi di follow-up. Se il personaggio di riferimento ha una coda, utilizzare quella singola coda. Se non c'è una coda, sostituirla con un singolo nastro lungo, una fascia, una catena, una decorazione simile a una frusta, un lungo fascio di capelli o una singola fascia magica del colore unico del personaggio. Sono vietate la duplicazione, la ramificazione o la trasformazione in un'arma separata. Raffigurarlo come un singolo elemento di follow-up continuo con ritardo e reazione naturali dalla radice alla punta. [Stile artistico condiviso] Mantenere la line art sottile e delicata, con colori delle linee scuri vicini al colore unico del personaggio. Lasciare un chiaro cel shading a due o tre stadi su viso, capelli, abiti, lancia e nemici, insieme a uno strato di ombre medie pallide e trasparenti. Non lasciare che le ombre diventino completamente nere. La pelle è pulita, in stile anime opaco. Distinguere tra stoffa, metallo, pelle, gemme, legno, corna, squame, vetro e pavimenti in pietra con riflessi e rugosità differenti. Applicare una luce chiave morbida al viso del protagonista, mantenendo la luce di sfondo come supplementare. Evitare contorni neri spessi, anime TV semplificati, cel painting piatto a strato singolo, sfondi a bassa densità, CG in plastica liscia, volti generici di ragazze anime 3D, semi-realismo, realismo, live-action, colori spenti o stili artistici misti. [Nemico] Il nemico è un singolo mostro fantasy gigante non umano. Regolarlo in modo che sia circa il doppio delle dimensioni del protagonista, come un orco, un demone, un mostro cavaliere, una bestia meccanica o un guardiano maledetto adatto al mondo del personaggio di riferimento. Mantenere lo stesso viso, corporatura, corna/armatura, abbigliamento, capelli e motivi dei punti deboli luminosi in tutte le inquadrature. Posizionare un singolo motivo luminoso del punto debole al centro del petto o dell'addome del nemico, chiaramente distinguibile dal colore unico del protagonista. [Ambientazione] Un gigantesco spazio di combattimento al coperto che corrisponde al mondo del personaggio di riferimento. Presenta un pavimento ampio, un soffitto da cui entra luce dall'alto, un corridoio o una struttura profonda e materiali del pavimento che mostrano riflessi o reazioni al contatto con il suolo. Il pavimento riflette dolcemente il personaggio, il nemico, la lancia e la luce magica. Mantenere sfondi ad alta densità organizzandoli con una profondità di campo ridotta. Non posizionare cartelli leggibili, testo, pubblicità o loghi. [Azione e fotocamera] Inquadratura 1: Ripresa media dal basso in diagonale frontale. Mostrare chiaramente la relazione posizionale tra il protagonista, la singola lancia, il singolo elemento di follow-up e il nemico gigante. Il protagonista fissa lo sguardo sul nemico, tenendo solo l'impugnatura della lancia con entrambe le mani. Abbassa la gamba di supporto, fa un passo avanti deciso, ruota il bacino e le spalle in sincronia e sferra un ampio fendente diagonale con l'intera lancia. Nel momento in cui la punta tocca il punto debole luminoso sul davanti del nemico, c'è un brevissimo hit stop. Luce d'impatto e onde magiche circolari del colore unico del personaggio si diffondono dal punto di contatto. Transizione diretta al follow-up. Inquadratura 2: Primo piano del punto di contatto. Non tornare al viso del protagonista; concentrarsi sul petto fino alla vita del nemico, sul punto debole e sul punto di impatto del singolo elemento di follow-up. L'elemento di follow-up entra con un arco orizzontale basso e la punta colpisce il punto debole una volta con forza. Breve hit stop all'impatto. Onde d'urto ad anello e sottili crepe di luce si diffondono, e l'abbigliamento, i capelli e l'armatura del nemico tremano violentemente. Inquadratura 3: Breve inquadratura medio-lunga che mostra l'intero nemico e il pavimento. Il nemico perde il centro di gravità, barcolla per due lunghi passi e crolla su un ginocchio. Immediatamente dopo che il ginocchio tocca il pavimento, la parte superiore del corpo e una mano affondano verso il suolo, con abiti, capelli e armatura che si spargono con un ritardo. Il nemico non svanisce, rimanendo sul pavimento in uno stato di incapacità. Inquadratura 4: Primo piano ad angolazione ultra-bassa. In primo piano a sinistra, posizionare la mano o parte del viso del nemico; al centro, la singola lancia lunga; a destra, la gamba e la scarpa del protagonista. Il protagonista fa oscillare la stessa lancia verso il basso verticalmente con entrambe le mani, conficcando la punta nel pavimento vuoto davanti, lontano dal profilo del nemico. Lasciare un chiaro spazio tra il nemico caduto e il punto di contatto. Nel momento in cui la punta entra nel pavimento, generare scintille colorate e calde, piccole crepe e onde luminose circolari. L'asta della lancia lunga si estende verticalmente dal centro alla parte superiore dell'inquadratura. Il momento del contatto è l'ultimo fotogramma, che termina immediatamente. Non tornare a una composizione dal petto in su, primo piano del viso o posa commemorativa. [Suono] Il fendente diagonale è un suono di taglio del vento basso e un breve suono di impatto magico. Il follow-up è un colpo pesante e un suono magico chiaro. Il crollo del nemico è un singolo suono pesante di impatto sul pavimento. La fine è il suono acuto del contatto della lancia che colpisce il pavimento, un breve suono di incrinatura e un suono di risonanza magica simultaneamente, con il suono che si interrompe in quel momento. Nessun dialogo, conversazione, narrazione o canto. [Importanti precauzioni] Solo un protagonista, un nemico, una lancia e un elemento di follow-up. Sono vietate la duplicazione dei personaggi, nemici extra, la duplicazione/trasformazione della lancia, armi separate o la ramificazione dell'elemento di follow-up. La punta della lancia alla fine deve atterrare sul pavimento vuoto lontano dal profilo del nemico. Nessun testo, sottotitoli, loghi, filigrane o interfaccia utente.

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Una papera pirata in plastilina con un cappellino, una spada di legno, una benda sull'occhio e una posa drammatica Naviga attraverso un oceano di vasca da bagno, combattendo contro onde giganti di sapone e cavalcando una nave di spugna verso l'isola del tesoro delle papere di gomma Un mondo fantasy da bagno con bolle, asciugamani come scogliere e una luce calda che si riflette sull'acqua Plastilina 3D, avventura giocosa in stile Pixar, texture morbide di plastilina, oggetti arrotondati, camera dinamica che scivola sull'acqua, atmosfera luminosa e allegra, che termina con la papera che scopre un tesoro a forma di tappo dorato da vasca.

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[Riferimento immagine e blocco del personaggio] Mantieni l'identità dalle immagini di riferimento. Concentrati su volti, occhi e rendering 3D. Sfondi e pose dei riferimenti non vengono ricreati. Solo una katana e un fodero. [Mondo e stile visivo] Città notturna al neon. Anime 3D cinematografico con combattimento con spada ad alta velocità tramite cavi. Stile RPG urban fantasy con qualità teatrale di alto livello. Illuminazione trasparente e ambienti ad alta densità. L'ambiente si adatta ai colori primari del personaggio. [Analisi dell'azione] Il personaggio non smette mai di muoversi, usando la tensione dei cavi e la gravità per ottenere slancio. Una sequenza di 6 colpi precisi contro un mech gigante: armatura del ginocchio destro, articolazione interna del ginocchio, armatura della spalla destra, meccanismo interno della spalla, copertura del nucleo posteriore e il nucleo stesso. [Taglio 1-4] Sequenza multi-taglio che descrive l'avvicinamento utilizzando due cavi, passando a un'oscillazione con un solo cavo per i colpi. Include movimenti di camera dettagliati (paralleli laterali, angolazione dal basso) ed effetti visivi come hit-stop e scintille. Termina appena prima del settimo colpo. [Incompleto]

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Animazione 3D cinematografica. Un pallone da calcio rimbalza su un campo da stadio arido, secco e simile a un deserto. Un contagocce professionale per la cura della pelle fa cadere una singola goccia di siero trasparente e luminoso sulla terra riarsa. Dove cade la goccia, il terreno secco si trasforma istantaneamente in un prato verde vibrante, rigoglioso e perfettamente curato, che si espande verso l'esterno. La telecamera inquadra il campo da stadio sano e verde. Nella scena finale, una bottiglia di siero 'POPSKIN' emerge dal centro del prato con un trofeo dorato sfocato sullo sfondo. Fotorealistico, alta definizione, transizioni fluide, illuminazione professionale

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Animazione 3D di qualità Pixar, personaggi altamente espressivi, illuminazione cinematografica calda, colorato giardino suburbano con decorazioni a tema Coppa del Mondo, tecnica di animazione 'squash-and-stretch' accentuata, movimenti di camera giocosi, colori vivaci, texture ultra-dettagliate, nessun dialogo, solo reazioni espressive. Scena 1 (0–4s) Tre nipotini pieni di energia giocano un'intensa partita di calcio in giardino. Uno tenta un'ambiziosa rovesciata e calcia accidentalmente il pallone verso la nonna. La nonna sta lavorando a maglia tranquillamente su una sedia a dondolo sotto un albero, indossa occhiali, comode pantofole e un cardigan di lana, del tutto ignara. I bambini si bloccano per lo spavento mentre la telecamera segue il pallone che gira verso di lei. Scena 2 (4–8s) Appena prima dell'impatto, la nonna solleva con disinvoltura una pantofola e ammortizza il pallone senza nemmeno guardare o smettere di lavorare a maglia. Inizia a palleggiare delicatamente con le pantofole mentre continua a lavorare a maglia senza errori. La sedia a dondolo oscilla naturalmente mentre i bambini fissano la scena increduli. Gli uccellini si fermano, uno scoiattolo resta immobile e la telecamera gira lentamente attorno alla nonna per enfatizzare la sua naturalezza. Scena 3 (8–12s) Senza cambiare espressione, la nonna passa a uno stile libero impossibile: 'around-the-world', 'rainbow flick', controllo di tacco, controllo di collo, palleggi con le pantofole e una piccola rovesciata da seduta. Non perde mai un punto né l'equilibrio. La sciarpa continua a crescere mentre tutti — inclusi un vicino di casa e un confuso golden retriever — guardano la scena completamente scioccati. Scena 4 (12–15s) La nonna calcia al volo il pallone senza guardare. La palla curva perfettamente ed entra in rete. I bambini esplodono in festeggiamenti e corrono verso di lei come se fosse una leggenda del calcio. La nonna sorride semplicemente, si sistema gli occhiali, continua a lavorare a maglia e dondola dolcemente mentre la telecamera si allontana dal gioioso giardino. Note sull'animazione: Espressioni facciali forti in stile Pixar, reazioni leggibili, fisica del calcio fluida, un solo pallone visibile in ogni momento, anticipazione e follow-through accentuati, movimento secondario sottile (filo che ondeggia, sedia a dondolo, foglie), comicità sana, nessun dialogo o sottotitolo, solo suoni ambientali del giardino, impatti del pallone, ticchettio dei ferri da maglia e musica orchestrale edificante.

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Numero di inquadrature: 8 | Durata: 15 secondi | Rapporto d'aspetto: 9:16 Utilizza @Image1 come riferimento per lo storyboard. Segui la sequenza degli 8 pannelli numerati, con un'inquadratura per pannello. Sebbene i pannelli dello storyboard siano orizzontali, riadatta ogni inquadratura a un formato verticale 9:16: posiziona il soggetto al centro, con un'inquadratura più stretta, assicurando uno spazio adeguato sopra la testa (headroom) e lasciando che lo sfondo si estenda naturalmente verso l'alto e verso il basso. Mantieni la coerenza del personaggio 3D in stile Pixar e del design della lattina presenti in @Image1: una giovane donna giapponese sui 20 anni, capelli castano scuro lunghi fino alle spalle, grandi occhi castani caldi, camicetta bianca a maniche corte, pantaloni beige chiaro. Una lattina di alluminio fredda color lime e giallo, con l'etichetta "FRUVE" e goccioline di condensa scintillanti. Audio: Voce fuori campo calda di una donna giapponese (tono pubblicitario luminoso, naturale e gentile) in linea con le inquadrature descritte di seguito, accompagnata da una musica di sottofondo pop acustica, leggera e rinfrescante, e delicati effetti sonori realistici (suono dell'apertura della lattina, frizzantezza, versamento, cinguettio degli uccelli in un parco). Inquadratura 1 (0-2 secondi): Come da pannello 1 — Luminoso appartamento giapponese moderno. Lei tiene una lattina di FRUVE ghiacciata accanto al viso, la fa ruotare giocosamente e sorride guardando direttamente in camera. Primo piano medio verticale, il viso e la lattina occupano i due terzi superiori dell'inquadratura. Camera: lento push-in. Illuminazione: morbida luce mattutina che entra da una grande finestra. Voce fuori campo (giapponese, morbida e invitante): "Sento che sta per succedere qualcosa di bello." Inquadratura 2 (2-4 secondi): Come da pannello 2 — In una cucina minimalista, lei apre la lattina con un piacevole suono frizzante. Piccole goccioline scintillanti e un leggero vapore si sollevano, lei mostra un'espressione di gioia. Inquadratura verticale con la lattina al centro e il suo viso sopra di essa. Camera: primo piano fisso. Illuminazione: luce solare naturale e calda. Audio: suono nitido dell'apertura della lattina e frizzantezza, nessuna voce fuori campo. Inquadratura 3 (4-6 secondi): Come da pannello 3 — Macro della lattina. Bollicine scintillanti e goccioline d'acqua scorrono sulla superficie fredda, vapore freddo che si alza. La lattina alta riempie l'inquadratura verticale. Camera: lento orbit. Illuminazione: luce solare che si riflette sul metallo bagnato. Voce fuori campo (giapponese, dolcemente entusiasta): "Frutta, che esplode." Inquadratura 4 (6-8 secondi): Come da pannello 4 — Scena di splash in slow motion. Fette di limone fresco, fragole, foglie di menta e granelli di ghiaccio fluttuano elegantemente attorno alla lattina sospesa nell'aria, insieme a un liquido trasparente vorticoso. Gli elementi sono disposti verticalmente attorno alla lattina. Camera: lento orbit. Illuminazione: high-key luminoso e pulito. Voce fuori campo (giapponese, leggera): "Sparkling." Inquadratura 5 (8-9,5 secondi): Come da pannello 5 — Sul bancone della cucina, lei versa delicatamente la bevanda gassata dalla lattina in un bicchiere alto pieno di ghiaccio. Versamento realistico e calmo, il liquido scorre fluidamente nel bicchiere creando bollicine morbide. Non ci sono fuoriuscite. Primo piano verticale del bicchiere alto, il flusso segue l'inquadratura. Camera: primo piano fisso. Illuminazione: retroilluminazione calda. Audio: suono di versamento calmo e frizzantezza, nessuna voce fuori campo. Inquadratura 6 (9,5-11,5 secondi): Come da pannello 6 — Rilassata vicino a una grande finestra, lei beve un sorso dal bicchiere e si rinfresca. Occhi chiusi, sorriso beato. Inquadratura media verticale. Camera: lento push-in da un'angolazione laterale. Illuminazione: luce solare dorata che esalta il suo viso. Voce fuori campo (giapponese, dopo un sospiro di soddisfazione, morbida): "Un sorso, rinfrescante." Inquadratura 7 (11,5-13,5 secondi): Come da pannello 7 — Un pomeriggio soleggiato, lei cammina in un rigoglioso parco giapponese con la lattina in mano. Ride e cammina con un passo naturale, figura intera all'interno dell'inquadratura verticale, con alberi alti sopra la testa. Camera: tracking shot fluido. Illuminazione: luce dorata calda, alberi con morbido effetto bokeh. Voce fuori campo (giapponese, ottimista): "Rendi la tua giornata più fresca." Inquadratura 8 (13,5-15 secondi): Come da pannello 8 — Ultimo hero shot. Lei solleva la lattina di FRUVE ghiacciata verso la camera con un sorriso radioso. La lattina è in risalto al centro dell'inquadratura verticale, circondata da lievi fette di agrumi e menta fluttuanti. Camera: lento pull-out da una leggera angolazione dal basso. Illuminazione: bagliore dorato caldo. Voce fuori campo (giapponese, lettura chiara dello slogan del brand): "FRUVE, nuova uscita." Stile: animazione 3D in stile Pixar di alta qualità, colori vivaci e saturi, texture lucide e dettagliate, qualità cinematografica, profondità di campo ridotta, riprese fluide e stabili, video verticale 9:16. Mantieni l'etichetta "FRUVE" chiaramente leggibile e identica in tutte le inquadrature. Mantieni la coerenza del personaggio, preserva accuratamente l'aspetto di @Image1, evitando deformazioni, sfocature o instabilità del volto, e mantieni proporzioni corporee standard. Esclusioni: niente jitter, distorsioni, sfocature, deformazioni, sfarfallio, ghosting, sovrapposizione di testo, didascalie, sottotitoli, watermark, loghi extra, persone duplicate, stile fotorealistico, letterbox, bande nere.

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Utilizza l'immagine dello storyboard caricata solo come riferimento visivo. Crea un'unica animazione 3D cinematografica di 10 secondi ricreando ogni pannello dello storyboard in sequenza. NON animare la pagina dello storyboard stessa. Ricostruisci ogni scena come un vero ambiente animato, mantenendo esattamente la stessa ragazza, l'abbigliamento, l'acconciatura, i tratti del viso, la cucina, i colori, l'illuminazione, gli oggetti di scena e lo stile generale dello storyboard. 0,00–1,25s: La ragazza saluta felicemente verso la telecamera e indica gli ingredienti per i cupcake sul tavolo. 1,25–2,50s: Versa la farina in una ciotola di vetro trasparente. Particelle di farina fluttuano in modo naturale. 2,50–3,75s: Mescola delicatamente l'impasto dei cupcake mentre sorride. 3,75–5,00s: Primissimo piano dell'impasto cremoso versato nei pirottini colorati per cupcake. 5,00–6,25s: Cosparge di zuccherini colorati l'impasto dei cupcake. 6,25–7,50s: Ripresa dall'alto della teglia mentre la inserisce con cura nel forno. 7,50–8,75s: All'interno del forno, i cupcake lievitano diventando soffici e dorati, illuminati da una luce calda. 8,75–10,00s: Estrae i cupcake, li mostra con orgoglio alla telecamera, sorride raggiante e fa un simpatico pollice in su. Stile: Animazione 3D di qualità Pixar, ultra-carino, cucina accogliente, illuminazione calda e dorata, colori pastello tenui, profondità di campo cinematografica, movimenti di camera fluidi, movimenti delle mani realistici, espressioni facciali naturali, transizioni fluide, alto livello di dettaglio, look 4K. Camera: Segui esattamente le angolazioni della telecamera dello storyboard (campo lungo, piano medio, primo piano, primissimo piano, ripresa dall'alto, primo piano, campo lungo). Importante: Tratta lo storyboard caricato solo come riferimento. Non animare mai la pagina dello storyboard stessa. Ricrea ogni scena da zero in animazione 3D completa. Non mostrare bordi o testo dello storyboard.

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Uno storyboard fantasy cinematografico di un curioso ragazzino che scopre The Prompt Shop al tramonto, dove un gentile anziano negoziante lo accoglie in un laboratorio magico pieno di artefatti luminosi, luci fluttuanti e mondi in miniatura incantati. Mentre esplorano insieme, il ragazzo scopre un minuscolo portale radioso nascosto all'interno del negozio, che suggerisce l'esistenza di un mondo misterioso oltre il visibile. Calda illuminazione dorata, atmosfera estrosa, altamente dettagliato, stile Pixar, realismo magico, narrazione emozionale.

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Domande frequenti

Da dove vengono i prompt di YouMind?
YouMind seleziona esempi di prompt IA di alta qualità dalle community di creator e dai flussi di lavoro creativi pubblici. La libreria privilegia i prompt utili da esaminare, riutilizzare e adattare.
Come sono organizzate le categorie dei prompt per video?
I prompt per video sono raggruppati per casi d'uso, stili e soggetti. I casi d'uso riguardano l'obiettivo di produzione, gli stili riguardano il linguaggio del movimento o del rendering e i soggetti descrivono la scena o l'entità principale.
Come vengono assegnati i prompt alle categorie?
YouMind usa l'IA per analizzare ogni prompt video, il suo titolo, i metadati e il risultato generato quando disponibile, poi assegna le categorie più affini. Gli editor possono affinare le categorie man mano che la tassonomia si evolve.
Che cos'è YouMind?
YouMind è uno spazio di lavoro IA che trasforma ricerche, idee e riferimenti creativi in risultati concreti. La libreria di prompt è una parte pubblica di questo flusso di lavoro, pensata per aiutare i creator a imparare più velocemente dagli esempi migliori.