Disegna un pellicano in bicicletta come un'unica linea continua attraverso 16.384 punti. Usa il rilassamento di Lloyd per posizionare i punti, un percorso del commesso viaggiatore (TSP) per unirli e l'algoritmo 2-opt per districare gli incroci fino a zero. Poi solleva la stessa linea nello spazio 3D e animane la pedalata. Disegna ogni fotogramma in JavaScript su un canvas 2D e sintetizza la musica nel codice.
Animazione 2D
Esplora prompt video Animazione 2D gratuiti dalla libreria di prompt IA di YouMind, raggruppati in stili. Ogni prompt è selezionato da flussi di lavoro creativi reali ed è pronto da copiare, adattare e riutilizzare.
Crea un'animazione in stile disegnato a mano. In particolare, genera un libro illustrato ad acquerello dinamico o una lunga pittura a rotolo con inchiostro cinese antico (come "Alla corte dei Ming" o "Festa lungo il fiume durante il Qingming"). Concentrati sullo stile artistico e sulle transizioni fluide dell'animazione.
Ricrea il disegno a pastello di un razzo ispirato allo sketchbook di @seti_park. Utilizza Three.js per animarlo mentre si gonfia diventando un giocattolo, rompe il bordo della carta e si tuffa nuovamente nella pagina. Mantieni l'estetica disegnata a mano implementando transizioni 3D fluide.
<direction> Crea uno showreel di motion design in loop di 30 secondi che introduce un designer di motion di nome CLAUDE. Concetto in una frase: una linea a matita subisce tre aggiornamenti (grafite sulla carta, linee sul blueprint, luce sullo sfondo nero) senza mai lasciare lo schermo. Ogni scena evolve dalla precedente: forme, testo e colori passano senza soluzione di continuità alla scena successiva. Nessun taglio, nessun dissolvenza incrociata. Font: Usa solo Geist. Parole grandi con peso 900, etichette piccole con peso da 600 a 800 (dimensione del carattere da 24 a 28 px, tracking da 0.14 a 0.3 em). Palette: Crema carta #EDE6D5, Blu blueprint #1B3ED2, Ciano olografico #45F0DD, Nero #07080A, Grigio grafite #16161A e Bianco. Il colore accento di ogni fase è il colore principale della fase successiva: blu sulla carta, ciano nel blueprint, bianco nell'ologramma. Camera: Mantieni una vista frontale fissa per tutto il video, come se fosse un tavolo da disegno. Gli oggetti ruotano; la camera non si muove. Margini vuoti: Nessun elemento statico deve trovarsi entro 150 px dai lati sinistro/destro o 90 px dai bordi superiore/inferiore. Gli elementi in movimento possono attraversare questa area. Tre tipi di inchiostro. Le stesse geometrie vengono disegnate in base all'inchiostro visualizzato sullo schermo: - Carta: Sfondo crema carta (usa la mia immagine di carta se fornita, altrimenti un riempimento crema piatto con texture disegnata a mano sottile), con una griglia blu di 60 px al 13% di opacità, ogni quinta linea al 26% di opacità. Le linee sono stile matita: ricampionate e deviate dalla posizione reale tramite un'onda sinusoidale lenta con cambio di fase 8 volte al secondo, doppio tratto (larghezza completa al 90%, mezza larghezza al 40% con più jitter), sovrapposte alla carta dopo aver rimosso la granulosità. I riempimenti sono tratteggio diagonale disegnato riga per riga. Il testo grande è tratteggio ritagliato nella forma delle lettere, con doppio contorno. - Blueprint: Blu piatto, stessa griglia bianca. Linee bianche nitide da 3 a 4 px, bordi nascosti tratteggiati e più sottili, riempimenti con tratteggio fine e pulito. - Ologramma: Nero, stessa griglia ciano. Linee ciano con un nucleo bianco largo il 30% della linea. I riempimenti sono scanline orizzontali con spaziatura di 8 px, lo spessore dipende dall'illuminazione della superficie. Nessun bagliore sfocato ovunque: la luce è rappresentata solo dalla densità delle linee. Proibito: Esplosioni di particelle, glow, lens flare, tremolio della camera, separazione RGB, dissolvenze incrociate, gradienti generici, easing elastico, pause superiori a mezzo secondo e qualsiasi cosa che sembri un template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 battiti, 15 misure, 2 secondi per misura. Azione ad ogni battito. L'azione inizia 0.05 secondi prima del suo battito per atterrare precisamente sul tempo. Easing: Molla criticamente smorzata, formula 1 - (1 + w t) e^(-w t), dove w è tra 12 e 40, assicurando che nulla superi l'obiettivo; cancellazioni, pressioni e uscite usano ease-in ed ease-out esponenziali. Transizioni di scena: Da carta a blueprint tramite una forma che riempie lo schermo con bordi duri; da blueprint a ologramma e da ologramma a carta tramite una scanline orizzontale. L'ultimo fotogramma è il primo fotogramma, creando un loop. Due etichette angolari per tutto il video: In alto a sinistra "FIG. 07 — GEAR" (numero e nome della misura), in basso a destra "BEAT 27 / 60". Nomi delle misure: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Direttore Creativo: Un personaggio a forma di scatola piccola. Corpo 76 x 54 unità, angoli arrotondati, due braccia corte tozze (24 x 16) all'altezza centrale, quattro gambe dritte (11 x 33), due occhi rettangolari alti e arrotondati (8 x 14). Larghezza di disegno circa 250 px. Braccio destro sollevato di 58 gradi, tiene una matita. Sulla carta: Contorno di grafite, tratteggio blu sparso e occhi di grafite. Nell'ologramma: Contorno ciano, riempimento scanline e occhi bianchi. Non sarà mai di un quarto colore. Corre alternando le zampe, sei passi al secondo, inclinato di 7 gradi mentre corre. </mascot> <storyboard> Misura 1, HOOK, 0-2 secondi, Carta. Fotogramma 0: CLAUDE in Geist peso 900, adattato a 1500 px di larghezza, centrato, stile tratteggio a matita. Piccolo testo sopra INTRODUCING, piccolo testo sotto A MOTION DESIGNER. Una guida a matita larga 1620 px posizionata 96 px sopra le lettere. La mascotte sta sulla guida a x = 1560, etichettata CREATIVE DIRECTOR a sinistra. 0.0: Il piccolo testo scompare; la mascotte accelera fuori dal bordo destro. 0.36 a 0.5: La guida accelera verso il basso fino a 26 px sotto la linea di base, schiacciando le lettere piatte dentro sé stessa. 1.0: La linea sale al centro, si accorcia a 1320 px e si divide in due guide separate da 140 px; 41 tacche blu scorrono lungo la guida superiore. 1.5: Le guide si aprono a 300 px; disegna una quotatura di altezza blu a destra, con numeri live. Misura 2, KINETIC TYPE, 2-4 secondi, Carta. Le parole sono tra le guide e ritagliate nello slot; le guide si muovono per adattarsi a ogni parola. 2.0: INTRODUCING sale lettera per lettera attraverso la linea di base, poi esce dalla parte superiore. 2.5: A MOTION scivola rapidamente da sinistra (muovendosi 1400 px in 0.2 secondi). 3.0: Le guide si chiudono per intrappolarlo e si riaprono, tirando fuori DESIGNER dalle linee; poi le sue lettere volano via lateralmente. 3.5: CLAUDE stile matita blu, le lettere cadono dall'alto una per una, intervallate di 0.05 secondi. Al 4.0, le guide si chiudono e lo schiacciano in una linea lunga 1476 px. Misura 3, CURVES, 4-6 secondi, Carta. 4.1: La linea ottiene maniglie penna (lunghe 430 px, angolo 58 gradi, quadratini alle estremità, cerchi alle punte delle maniglie, etichetta EASE) e si piega in una forma S. 4.5: Le maniglie oscillano all'angolo speculare; otto copie blu si dispiegano a ventaglio con spaziatura di 34 px, collegate alle estremità come foglie. 5.0: Le maniglie si ritirano; la striscia diventa un'onda sinusoidale in marcia (ampiezza 92 px, 2.75 cicli, ogni linea leggermente sfasata). 5.5: Si riunisce di nuovo in una linea piatta. Misura 4, SHAPE MORPH, 6-8 secondi, Carta. 6.1: La linea si arrotola in un cerchio di raggio 235 (curvatura aumenta, lunghezza rimane costante). 6.5: Triangolo, ruota di 120 gradi durante la transizione. 7.0: Quadrato. 7.5: Esagono, vertice in alto, raggio 270. Costruisci tratteggio blu interno, poi tratteggio incrociato. Misura 5, TILING, 8-10 secondi, Carta. 8.0: L'esagono si riduce a raggio 96, altri sei scivolano intorno. 8.5: Aggiungi altri dodici, formando un nido d'ape di 19 celle. 9.0: Tratteggio denso spazza finché ogni cella diventa blu solida. 9.6 a 10.0: La forma della cella centrale cresce oltre i bordi dello schermo con bordi duri; l'interno è un blueprint, il nido d'ape appare con linee bianche. Misura 6, 2D TO 3D, 10-12 secondi, Blueprint. 10.0: Disegna tre linee dentro ogni esagono, più tre linee tratteggiate nascoste: ognuno è un cubo in vista angolare. 10.5: Diciotto cubi esterni scivolano verso uno centrale, facendolo crescere a raggio 270. 11.0: Ruota di un quarto di giro, la prospettiva si attiva. 11.5: Si rivolge frontalmente. Misura 7, MECHANISM, 12-14 secondi, Blueprint. 12.0: Il cubo si appiattisce, la sua faccia anteriore sviluppa denti: un ingranaggio da 16 denti, raggio primitivo 208. Dal 12.25, il treno di ingranaggi avanza di 45 gradi su ogni ottavo nota. 12.5: Un ingranaggio da 10 denti cresce in alto a destra e si ingrana. 13.0: Un ingranaggio da 12 denti cresce in alto a sinistra. Ognuno ha cerchi primitivi tratteggiati, mozzo ed etichette (16T, 10T, 12T). 13.5: I pignoni si ritirano; gli ingranaggi tornano quadrati, il cubo recupera la profondità. Misura 8, UNFOLD, 14-16 secondi, Blueprint. 14.0: Il cubo si apre lungo le cerniere in una croce di sei quadrati. 14.5: I quadrati scorrono e si allungano in sei pannelli: barra titolo, sidebar alta, grafico largo, due tile, barra timeline. 15.0: Vengono riempiti con contenuto. Titolo: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruttore BARS / RING, un pulsante toggle LIGHT. Grafico: 30 barre, corrispondenti a ogni secondo del video, altezze 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomi di misure, ciascuno con un rombo chiave-frame sopra. 15.5: I contatori salgono: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Misura 9, DATA, 16-18 secondi, Blueprint. 16.0: Una curva viene tracciata sopra le barre; una testina di riproduzione ciana cade sul tempo corrente della timeline. La barra del secondo corrente è ciano solida, quelle precedenti sono tratteggiate, quelle successive sono contorni. Il cursore arriva. 16.5: Clicca RING: la linea di base del grafico si piega in un cerchio di raggio 110, ba
Regole: - Qualità anime teatrale su scala di budget da 500 milioni di yen, anime 2D giapponese piatto Neo-Retro. Contorni ciano-blu vividi, colori pastello tenui - Un unico piano sequenza (nessun taglio). La telecamera è fissa e non si muove fino alla fine. Non usare l'obiettivo fisheye - Alto numero di fotogrammi di disegno. Ritmo veloce, comico - Nessun BGM, presenti effetti sonori - Nessun sottotitolo, nessun testo sullo schermo {{img 1}}: Soggetto - Maka {{img 2}}: Soggetto - Roni [Coerenza] Non cambiare il viso di Maka-chan, la pelle rosa, il caschetto corto rosa, i grandi accessori rotondi color crema simili a orecchie su entrambi i lati, i grandi occhi blu, gli orecchini rotondi bianchi, il choker rosso, la top con maniche a sbuffo gialle, la cintura rossa e la gonna bianca per tutta la durata del video. Non cambiare il viso di Roni-kun, la pelle rosa, i capelli ricci rosa, i grandi accessori rotondi color crema simili a orecchie su entrambi i lati, gli occhi blu, la blazer verde menta, la camicia a quadri viola e gialla e i pantaloni bianchi. Appaiono solo Maka-chan e Roni-kun. Tira fuori un oggetto alla volta. Non duplicare oggetti o Roni-kun. [FRAME-BREAK] OBIETTIVO VISIVO PRINCIPALE: Un inequivocabile effetto OUT-OF-FRAME, POP-OUT. Maka raggiunge ripetutamente oltre la finestra centrale dell'immagine. Le sue mani, avambracci e ogni oggetto che estrae si muovono visibilmente SOPRA le barre nere letterbox, verso e oltre lo spettatore. ORDINE DI COMPOSITING, DAL RETRO AL FRONTE: 1. Sfondo e scena. 2. Due ampie barre nere letterbox in alto e in basso. 3. I personaggi in primo piano: Maka (le sue mani, braccia, capelli rosa, accessori rotondi color crema simili a orecchie e ogni oggetto che tiene) e, alla fine, Roni mentre lei lo tira fuori. Lo sfondo è confinato nella finestra centrale dell'immagine. Il personaggio in primo piano NON è confinato in quella finestra. La sua silhouette continua senza interruzioni attraverso i suoi confini e sulle barre nere. La sua pelle rosa, i capelli rosa, gli accessori color crema, le maniche gialle e ogni oggetto rimangono completamente visibili quando si sovrappongono al nero. BARRE STATICHE, PERSONAGGIO IN MOVIMENTO: Entrambe le barre sono grafiche statiche dello schermo completamente ferme, non oggetti nella scena. Mantieni il loro spessore uguale, la larghezza completa e la posizione esatta sullo schermo invariati per tutta la durata. I loro bordi interni rimangono perfettamente dritti e orizzontali. Il personaggio semplicemente viene renderizzato davanti a loro. Il suo movimento nasconde temporaneamente porzioni della loro superficie nera. Le barre sottostanti non si muovono mai né si deformano. I segmenti di bordo visibili su entrambi i lati di una sovrapposizione rimangono allineati sulla stessa linea orizzontale. Quando ritrae un braccio, rivela la barra nera originale invariata sotto di esso. Mantieni visibile il nero accanto alle braccia e agli oggetti sovrapposti. Nessun piegamento, scivolamento, tremolio, stiramento, apertura o reazione d'impatto nelle barre. La telecamera rimane ferma. Un unico piano sequenza continuo. Lei rimane vicina e grande nella composizione, inclinata verso lo spettatore. Non retrocede mai profondamente nello sfondo. L'effetto frame-break deve provenire dal personaggio che copre visibilmente le aree nere fuori dalla finestra centrale dell'immagine. Non tenerla interamente dietro le barre. Non simulare l'effetto spostando le barre o ingrandendo la finestra. [Significato] Oltre il margine nero in basso (fuori dalla parte inferiore dello schermo) c'è questo lato = la stanza dello spettatore. Maka si sporge dal bordo dello schermo, mette la mano verso questo lato e cerca qualcosa. [Obiettivo di Generazione] Maka fruga intorno a questo lato dello schermo, getta vari oggetti indietro uno dopo l'altro e infine tira fuori Roni-kun che era nascosto da questo lato. (6 fasi, un unico piano sequenza senza interruzioni. La fase rimane la stessa) Luogo: Una stanza spoglia con solo pareti lisce color crema chiaro e pavimento verde menta chiaro. Nessun mobile, finestra, scaffale o oggetto orizzontale lungo. La luce è morbida e uniforme, le ombre sono sottili. Gli oggetti lanciati indietro da Maka cadono su questo pavimento e si accumulano gradualmente. Maka è proprio davanti alla telecamera, testa e petto riempiono gran parte dell'altezza della finestra. Non retrocede mai profondamente nello sfondo.
Crea un video di 32 secondi, 1920x1080, 30fps, su un'idea: l'AI è costruita sulla genialità umana. Ogni modello ha imparato da persone che sapevano le cose. ASPETTO: un collage di manifesti stampati in movimento. Nessuna foto e nessuna immagine stock: disegna tutto tu stesso con SVG e CSS. - Carta bianco caldo (#F2EFE8) con una fine texture a retino puntinato su tutta la cornice, e una deriva della carta molto lenta affinché la cornice non sia mai statica. - Line art a inchiostro nero in uno stile di incisione antica (linee tratteggiate, non riempimenti piatti): un occhio umano, un paio di mani, un fiore e un neurone con dendriti ramificati. Le linee si disegnano da sole (stroke-dashoffset), poi un riempimento a punti del retino svanisce sotto di esse, come uno strato di collage stampato. - Blocchi di carta lavanda piatta (#A79BF0 e un più profondo #6E5FD8) che scivolano dietro l'arte con bordi leggermente ruvidi, sfalsati come carta strappata. - Una vera formula impostata in un carattere serif matematico che si scrive da sola, simbolo per simbolo: la somma da n=1 all'infinito di 1/n^2 = pi^2/6. - Titoli in un sans geometrico pesante (grassetto, tracking stretto), testo nero su barre bianche, grande e simile a un manifesto. Ogni riga completamente dentro la cornice con margini generosi. STORIA, tre battute, usa queste righe esattamente: Battuta 1, LA SCINTILLA (0-10s): l'occhio si disegna al centro, i blocchi lavanda scivolano dietro. Testo: "Prima della macchina, una mente." poi "Qualcuno ha notato. Qualcuno ha chiesto perché." Battuta 2, IL LAVORO (10-22s): tre schede di collage entrano a tempo, ognuna con la sua arte e una riga: "Una prova a mezzanotte." (la formula si scrive da sola), "Una mano che cura." (le mani), "Un orecchio per la parola giusta." (il fiore si apre). Poi: "Ogni risposta che dà, gliel'hanno insegnata prima le persone." Battuta 3, L'AFFERMAZIONE (22-32s): il neurone fa crescere i suoi rami verso l'esterno attraverso la cornice, collegando l'occhio, le mani, la formula e il fiore in un unico layout da manifesto. Testo: "La genialità umana è l'input." poi "Tutto il resto è computazione." Mantieni il manifesto finale con una lenta spinta in avanti fino all'ultimo fotogramma. SUONO: se l'app ha una libreria musicale, aggiungi una traccia calma, minimale di pianoforte o ambient sotto tutto il video, sfumando alla fine; aggiungi un morbido suono di scorrimento della carta quando i blocchi entrano, se sono disponibili effetti sonori. Il movimento deve iniziare dal fotogramma 0 e continuare fino all'ultimo fotogramma. Nessun logo, nessun nome di marca.
<inputs> Chiedimi: un'etichetta breve per il primo toggle, una parola principale, una percentuale per il grafico, il testo per la card finale, un colore d'accento e una traccia con un beat chiaro. </inputs> <direction> Un film di motion design 2D in formato 16:9. Usa una tela bianco sporco caldo, sfondi quasi neri, tipografia bold e un unico accento arancione vivace. Il punto arancione collega ogni scena: inizia nell'UI, diventa il punto sopra una lettera, disegna un grafico a molla, si espande in una forma e riappare sulla card finale. Un cursore rende realistico il clic iniziale. Mantieni i movimenti nitidi e controllati, con sottili overshoot a molla e senza pause vuote. Vietato: stock footage, gradienti, glow, esplosioni di particelle, transizioni arbitrarie e movimenti che non derivano da qualcosa già presente sullo schermo. </direction> <structure> Circa 15 secondi, con un cambiamento visivo su ogni beat principale. Apertura: un cursore clicca sul toggle arancione accanto a "Reduce Motion". Le lettere si piegano e si spostano fino a quando rimane solo "Motion", con il punto arancione sopra la "i". Molla: il punto salta via dalla parola e atterra su un grafico. La sua traiettoria disegna una risposta a molla, supera l'obiettivo e si stabilizza accanto a una callout "+22%". Forma: il punto corre lungo una linea, si espande in un cerchio arancione e riempie il frame. Un quadrato nero arrotondato ruota al suo interno, poi si estende in una pillola. Tutto si contrae in un singolo punto arancione su fondo nero. Tipografia: parole come "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circondano il punto. L'anello di parole si disperde in un campo di minuscoli punti. Rivelazione: il campo halftone si espande e diventa nero, scoprendo la card finale: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Ritorno: il punto arancione viaggia indietro attraverso l'halftone, il grafico e il toggle. Fai corrispondere l'ultimo frame al primo per un loop perfetto. </structure> <build> 1. Usa un singolo file HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcola ogni elemento visivo dal tempo dentro seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati portati tra i frame. 2. Usa molle a forma chiusa (closed-form springs) per il toggle, il punto in movimento e il grafico. Disegna il grafico con la stessa funzione a molla che controlla il punto. 3. Muovi le lettere individualmente mentre "Reduce Motion" diventa "Motion". Mantieni il punto arancione sopra la "i" finché non salta via. 4. Tratta il cerchio arancione, il quadrato rotante e la pillola come stati di una singola forma. Trasporta la sua posizione e il suo momento attraverso ogni cambiamento. 5. Disponi le parole su un percorso circolare, poi invia le loro lettere verso l'esterno per la transizione nella griglia halftone. 6. Disegna l'halftone come una griglia di punti le cui dimensioni reagiscono al punto arancione. Espandilo oltre il frame prima di mostrare la card finale. 7. Allinea il clic, l'atterraggio del punto, il picco del grafico, i cambiamenti di forma e il titolo finale con beat misurati. Renderizza un frame per beat per verificare il timing prima dell'export completo. </build>
<inputs> Chiedimi: un valore target per lo slider, tre brevi messaggi di notifica, una risposta da digitare, un colore accento e una traccia royalty-free intorno ai 120 BPM. Se salto qualcosa, usa 100, "Slider - Raggiunto 100", "Gravity - Qualcosa sta cadendo", "Messages - E adesso?", "retry" e blu elettrico. </inputs> <direction> Un filmato di motion UI 2D di 10 secondi in formato 16:9. Posiziona tutto su una tela quasi nera con una debole griglia a punti. Usa controlli color carbone, testo bianco nitido, un accento blu e una palla bianca che si muove attraverso l'intero filmato. Un cursore reale rende il clic iniziale fisico; la palla guida ogni transizione successiva. Mantieni l'UI pulita e gli impatti precisi, con solo piccoli overshoot elastici. Muovi la telecamera attraverso un layout continuo così che ogni interazione riempia il fotogramma. Vietato: tagli netti, stock footage, bagliori, esplosioni di particelle, transizioni disconnesse, rimbalzi eccessivi e testo sfocato durante i movimenti della telecamera. </direction> <structure> Circa 10 secondi, con qualcosa che accade su ogni battuta principale. Toggle: il cursore clicca su un interruttore blu. La sua palla bianca salta fuori libera, e la telecamera la segue verso uno slider orizzontale. Slider: la palla atterra sulla manopola e la muove lungo la traccia. Il riempimento blu rimane attaccato, mentre una bolla di valore sopra la manopola sale fino a 100. Notifiche: raggiungere 100 invia la palla oltre e fa entrare tre carte scure: "Slider", "Gravity" e "Messages". Ognuna arriva a tempo proprio. La telecamera segue la palla giù verso "E adesso?". Risposta: la piccola pillola "Reply" si allunga in un campo di testo. Una tastiera sorge sotto di essa come parte della stessa scena. Tastiera: la palla colpisce i tasti mentre "retry" appare nel campo. Atterra sul Return, il pulsante di invio blu si attiva e la risposta si contrae in un piccolo messaggio blu. Return: la telecamera si ritrae per mostrare toggle, slider, carte e tastiera insieme in un unico mondo. La palla torna al primo interruttore. Allinea la sua posizione, il cursore e lo stato dell'interruttore al fotogramma iniziale affinché il filmato si ripeta perfettamente. </structure> <build> 1. Crea un singolo file HTML a 1920x1080 e 60fps. Calcola ogni elemento visivo dal tempo interno seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati portati tra i fotogrammi. 2. Disponi tutti i componenti UI in un unico mondo. Usa una singola trasformazione della telecamera con posizione e zoom log-space, rendendo ogni close-up un movimento attraverso quel mondo. 3. Dai alla palla bianca un percorso continuo tra toggle, slider, carte e tasti. Usa molle closed-form per gli atterraggi e una breve compressione sull'impatto. 4. Calcola il riempimento dello slider e il numero dalla posizione orizzontale della palla. Mantieni il tooltip centrato sopra la manopola finché non raggiunge 100. 5. Dai a ogni pressione del tasto un tempo fisso. Mostra la risposta come la porzione digitata fino a quel momento, così qualsiasi fotogramma può essere renderizzato in modo deterministico. </build>
Crea un video esplicativo animato di 3-4 minuti, in formato 16:9, su estrazione di gas naturale destinato a grande pubblico, nello stile illustrazione flat, con narrazione e sottotitoli coerenti: 1. Inizia con qualcosa che il pubblico vede ogni giorno, poi torna alle origini. 2. Segui la linea narrativa più chiara: passaggi per un processo, altrimenti una cronologia, causa ed effetto, o problema-soluzione. 3. Un capitolo per passaggio, da 8 a 12 capitoli, titoli nell'angolo in alto a sinistra. Mantieni uno stile visivo e una palette di colori costanti per tutto il video. 4. Scegli un numero che attraversi l'intero video (temperatura, pressione, velocità, costo o tempo), tienilo in un angolo e aggiornalo ad ogni passaggio. Se non c'è un numero adatto, mostra "passaggio X di Y". 5. Fornisci un paragone quotidiano per ogni numero chiave ed escludi qualsiasi dato di cui non sei sicuro. 6. Concludi con una frase che leghi insieme l'intero percorso. Prima di iniziare, inviami l'elenco dei capitoli, il numero scelto e i fatti chiave che utilizzerai, così potrò confermare.
Un solitario cacciatore di taglie in pixel art guida una motocicletta scheletrica attraverso un deserto tossico mentre enormi vermi della sabbia irrompono da sotto l'autostrada; devia tra l'asfalto che si sgretola, salta sopra una cisterna in fiamme, spara un arpione energetico contro la creatura più grande e si lascia trascinare sulle dune prima di usare la catena per catapultarsi sulla sua testa; pixel art cinematografica ad alta definizione, estetica ricca a 32 bit, deserto con parallasse multilivello, animazione fluida degli sprite, scaling drammatico degli sprite, forte tremolio dello schermo, distorsione termica creata tramite dithering dei pixel, tramonto arancione, tempeste verdi tossiche, scie delle armi ciano e detriti volanti, atmosfera brutale retro-futuristica, finale con il cacciatore che piazza una carica tra le piastre corazzate del verme e salta di nuovo sulla motocicletta mentre la creatura esplode in una gigantesca esplosione pixelata alle sue spalle.
Opus 5.5: una storia disegnata a mano. Un piccolo agente si sveglia alla sua scrivania, riceve note di feedback, le corregge, termina con occhi a cuore e una spunta verde. 53 s Sonnet 5.5: uno showreel tipografico dinamico. Sei curve di easing, una stella morfante, particelle, testo sfocato, "ogni frame scritto in codice". 15 s Haiku 5.5: una ricetta step-by-step del White Russian. Ghiaccio, vodka, liquore al caffè, crema, con contatori live e una checklist.
Crea una presentazione HTML interattiva che spiega il concetto di 'Effetti di Rete', dove le connessioni crescono in modo esponenziale all'aumentare del numero di utenti (ad esempio, 5x utenti = 27x connessioni). L'interfaccia deve includere un cursore che consenta allo spettatore di regolare manualmente il numero di utenti e vedere in tempo reale la conseguente variazione della densità delle connessioni. Utilizza solo HTML e JavaScript senza asset di immagini esterni. Includi una narrazione vocale sincronizzata con i cambiamenti visivi.
Usando Remotion che ho scaricato, puoi creare un video di lancio per l'app? Usa il repository per le informazioni. Ho bisogno di un video di lancio in stile SaaS 15-30 secondi, con zoom, movimenti del cursore, effetti di digitazione, interazioni con l'app, showcase e diverse angolazioni dell'applicazione, ecc. In pratica un completo...
<inputs> Forniscimi: * colore della canvas * colore della forma * colore accento * raggio della forma * font * gli stati in cui la forma deve trasformarsi Usa codici hex, secondi, rapporti di smorzamento e dimensioni in pixel invece di aggettivi. </inputs> <direction> Crea un loop UI motion seamless da 14 secondi, 1440x1440, 60fps. Una sola forma, zero tagli. La forma si trasforma da uno stato all'altro e non viene mai sostituita. Ogni stato riempie il 50% del frame. La camera parte sul beat e si stabilizza più lentamente della forma. Usa spring a forma chiusa (closed-form springs). Smorzamento della forma: 0.72, tempo di assestamento: 0.35s. Smorzamento della camera: 1.0, tempo di assestamento: 0.6s. I cambi di contenuto usano una sfocatura di 12px e un fade over 0.15s. La punta del cursore rimane bloccata sull'elemento che trascina. </direction> <structure> Usa una griglia di beat da 0.5s. 0.0 - il pixel mascot è in idle 1.0 - il mascot si schiaccia diventando un pulsante play 1.5 - loader 2.0 - disegno del checkmark 2.5 - scrubbing della timeline 4.0 - keyframe che si estende oltre la fine e torna indietro 5.0 - editor bezier 7.0 - contatore che scorre da F 000 a F 840 8.5 - barra di render che si riempie 10.0 - command palette digita "export mp4" 11.0 - toast dice "840 frames rendered" 12.0 - toast si ritrasforma nel mascot L'ultimo frame deve essere identico al primo frame. </structure> <build> Scrivi un singolo file HTML con Canvas 2D. window.renderAt(t) deve essere una funzione pura del tempo. Niente Math.random. Niente clock. Niente stato persistente. ?t= deve congelare l'istante esatto. Renderizza ogni frame usando renderAt(frame / 60). Usa 4 subframe per il motion blur. Codifica in H.264 a 60fps. </build> <gotchas> Correggi il salto del cursore al wrap del loop con: t - 14*floor(t/14) Non fare cross-fade tra arancione e nero (ink). Usa un ripple dal centro a 1.5s e dal punto del click a 12.0s. Scorri i cambi di testo verticalmente. Inizia il draw-on dopo il blur-in. Punta il cursore verso dove sarà il target quando atterra. Mantieni la velocità del cursore sotto i 65 px/frame. </gotchas> <start> Prima mostrami lo storyboard. Poi scrivi il codice. Dopo il primo render, controlla 5 frame attorno a ogni beat e correggi i problemi prima del render finale. </start>
<Input> Chiedimi: il mio prodotto, la richiesta esatta inserita dall'utente, 6-8 foto per le card dei risultati, una canzone royalty-free intorno ai 130 BPM con un climax chiaro (da Mixkit, uso commerciale gratuito), e il logo del brand per la card finale. Se salto qualcosa, usa i default: la storia dell'ordinazione sotto, foto di cibo da Pexels (ramen piccante, tacos Birria, pollo fritto piccante, ali di bufalo, smash burger, ramen piccante), e "Cat Walk" da Mixkit. </Input> <Linee Guida> Un filmato di lancio prodotto da 15 secondi, risoluzione 1920x1080, frame rate 60fps. Solo 2D, ripresa continua singola. Niente dissolvenze, sfocature o tagli: ogni scena cresce dalla precedente. Il testo emerge dalle linee mascherate, i pulsanti si espandono in pagine, i colori fluiscono da un oggetto e si diffondono prima di contrarsi in un altro. Dai alla camera un movimento con easing per ogni scena e non fare zoom-in e zoom-out consecutivi. Aspetto: tela bianco caldo (#f5f5f2), UI nera (#0e0e10), accento verde lime (#cdf24f), arancione (#ff6a2a) e pulsante invio blu (#2f6bff). Aggiungi un alone iridescente stile Apple Intelligence attorno al campo di input: un gradiente conico sfocato che ruota attraverso rosa, arancione, verde lime, ciano e viola. Usa fotografia reale di cibo sulle card scure, font Geist per la UI e font serif per il nome del prodotto sulla card finale. Da evitare: dissolvenze incrociate, ingressi sfocati, 3D, effetti particellari, movimenti di camera invertiti, pause superiori a 1 secondo e qualsiasi cosa che sembri un template. </Linee Guida> <Struttura> 130 BPM, 32 battute (14,8 secondi). La musica inizia 12 battute prima del climax. Battute 0-6, Domanda: Zoom lento sul campo di input luminoso, circa 3x. Inserisci la richiesta con ritmo naturale di digitazione su tre righe di testo fisso: "Ho davvero fame, non so cosa voglio, ma desidero qualcosa di piccante, croccante e sostanzioso" Battuta 6, Invio: Premi il pulsante invio. Un'onda verde lime si diffonde da esso e trasforma il messaggio in una bolla di chat. Effettua uno zoom-out una volta per mostrare il telefono circostante (schermo 428x900, bordo nero 11px, barra di stato 9:41). Battute 6-12, Pensiero: Il pulsante invio diventa una padella wok arancione, un semicerchio con manico sottile. Lancia 6 ingredienti colorati nelle battute 8, 9, 10 e 11 sotto il testo lampeggiante "Sto cercando per te...". Battuta 12, Climax: Un cerchio verde lime si espande dalla padella wok riempiendo lo schermo in circa 0,35 secondi. Le card di cibo scure (330x440, raggio angoli 28, foto in alto, nome, descrizione su una riga, prezzo e valutazione) esplodono dal centro. Una striscia scorrevole attraversa tre card e si ferma su "Ramen Piccante", che si solleva con un tag "Miglior Corrispondenza". Battute 16-21, Chat: Il verde lime si ritira nella bolla di messaggio dell'utente, portando il suo testo, mentre la card selezionata vola nel suo slot. "Trovato. Ramen Piccante da Wok & Fire, affumicato, piccante e molto sostanzioso." appare, seguito da "Vuoi che ordini per te?" Poi mostra due pulsanti a pillola: "Ordina Ora" in nero, "Altre Opzioni" in outline. Il cursore clicca Ordina Ora → animazione di caricamento → "✓ Ordinato". Battute 21-32, Finale: Il pulsante nero si espande in una pagina, mantenendo la forma a pillola fino a toccare i bordi, mentre la camera avanza al suo interno. La sua etichetta cresce fino alla dimensione del titolo, poi scorre via. Introduci parola per parola "Volevi noodles." e "Ora sono in arrivo." (92px, bianco su nero). Un punto corriere segue un percorso verso un pin. Il pin diventa il logo del brand, il wordmark viene cancellato da dietro, con "Prodotto da" sopra e il nome del prodotto sotto. </Struttura> <Costruzione> 1. Un file HTML, 1920x1080. Calcola tutti gli stili in base al tempo dentro seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati tra i frame. 2. Usa una singola trasformazione della camera sul contenitore, keyframing [time, zoom, x, y] con segmenti eased, e interpola lo zoom nello spazio logaritmico. 3. Usa molle a risposta stepwise chiuse per tutte le comparse e gli arresti. 4. Rendi ogni transizione un elemento condiviso: l'inondazione verde lime porta una copia del testo della bolla, il pulsante porta la sua etichetta nella pagina. 5. Audio: Usa effetti sonori Mixkit scaricati per ogni evento - suoni di digitazione, esplosione di invio, ogni lancio, impatto del climax, sibilo delle card, clic, tono di successo, sibilo di riempimento pagina e flash del logo. Posiziona ognuno in base ai suoi picchi misurati e normalizza il volume a -14 LUFS. 6. Renderizza con Playwright a 60fps, usando 8 sub-frame per frame, e mescola tramite ffmpeg tmix. Rivedi ogni momento veloce frame-by-frame e scansiona ogni frame del video completo. </Costruzione>
La card deve scalare da 30% al 100% e passare da invisibile a visibile. Ogni dettaglio deve scorrere in modo ordinato, uno dopo l'altro, una volta che la card si è stabilizzata alla sua scala finale. La linea del grafico deve animarsi come un percorso di disegno. Il glow sul retro deve diventare visibile mentre i dettagli della card scorrono all'interno. I due rettangoli devono muoversi attraverso lo schermo con tempi leggermente diversi per creare un effetto luminoso.
Crea un'animazione di motion graphics di 5 secondi di un semplice punto che rimbalza al centro dello schermo, si espande in una barra di ricerca e poi il testo riempie la casella: "Sono un motion designer, quale dovrebbe essere la mia prossima carriera?" L'animazione deve essere fluida, con keyframe che entrano ed escono gradualmente.
<inputs> Chiedimi: un voiceover o una canzone con una frase parlata (il file audio) e la sua trascrizione, 10-12 piccoli oggetti che riassumono la mia vita, due silhouette illuminate come da una telecamera termica (un profilo della testa e una mano sollevata), e le 3 parole su cui voglio concentrare l'attenzione. Se salto qualcuno, usa i default: vinile, libro, fotocamera, gatto, moneta, controller di gioco, cappellino, cuore, soldi, pianta, clapperboard, skateboard; silhouette CC0 gratuite da Openverse; azione, intenzione, curiosità. </inputs> <direction> Un filmato da 20 secondi in formato 4:3, 1440x1080 a 60fps, montato sulla voce. Carta bianco sporco, nero, un rosso, un giallo, Geist per ogni parola. Grana pellicola su tutto, una vignettatura morbida, e una camera che non si ferma mai: un lento movimento handheld sotto tutto più una lenta spinta dentro ogni scena. Nessun taglio netto alla scena successiva: ogni passaggio inizia sull'ultimo frame esatto della scena precedente. Gli unici tagli netti sono i cambi di ritmo sull'ultima parola. Ogni oggetto è pixel art disegnata da te: una griglia 16x16 per oggetto, ogni cella un colore posizionato a mano, renderizzata come un blocco 3D (una estrusione più scura verso il basso-destra, un sottile smusso su ogni cella) con un'ombra di contatto morbida. Le silhouette sono illuminate come da una telecamera termica: il calore deriva dallo spessore del corpo in ogni punto, quindi il naso, i capelli e le punte delle dita risultano più freddi, più un hotspot e un rumore in lento movimento, mappati attraverso una rampa nero > rosso > arancione > crema. Il bordo rimane affilatissimo, con un bagliore morbido all'esterno. Regole di movimento: niente pop-in (scorrimenti ease-out di circa 0.5s con inizio morbido), i movimenti veloci ottengono vero motion blur invece di copie fantasma, e le didascalie si digitano con la voce dietro un cursore a blocco. Vietato: stock footage, video AI, movimenti di camera 3D, particelle, glitch. </direction> <structure> Aggancia ogni scene ai tempi delle parole della trascrizione (misurali con i timestamp delle parole di faster-whisper, un breve chunk alla volta): 1. La prima parola riempie una carta gialla. La carta scorre via verso sinistra e la domanda si digita sotto su due righe centrate che scorrono per restare centrate mentre crescono, la parola chiave sottolineata in rosso mentre viene pronunciata. 2. Gli oggetti sfrecciano in corsie sopra e sotto le parole, un flare ciano a quattro punti entra, poi la pagina brucia via: il nero chiude dai bordi sulla testa, dietro un bordo rosso caldo. 3. La testa si scalda sul nero mentre la risposta si digita in basso a sinistra. Una sottile orbita bianca si disegna intorno alla testa, la metà lontana passa dietro di essa. Sull'ultima parola, la carta sboccia dall'interno della testa con gli oggetti dentro, e la camera cade attraverso: la testa sfreccia oltre l'obiettivo finché la carta è tutto ciò che vediamo. 4. Gli oggetti siedono su un anello inclinato visto in prospettiva (quelli frontali più grandi e bassi, disegnati per ultimi), girando lentamente, ognuno dondolante; la moneta ruota e atterra con scintille. 5. Su ciascuna delle 3 parole, quell'oggetto vola fuori dall'anello verso sinistra e cresce, la pagina inonda di nero da esso, e la parola si digita accanto (fotocamera: una stella dell'otturatore rossa; libro: uno sweep di nastro rosso; disco: due orbite bianche e note rosse). Poi l'inondazione drena indietro nell'oggetto mentre vola a casa, e la camera si immerge più vicino nell'anello. Metti ogni oggetto eroe nello slot che è frontale-sinistra quando la sua parola atterra. 6. L'anello tira dentro un tocco, esplode verso l'esterno, ogni oggetto diventa inchiostro, e macchie d'inchiostro crescono e inghiottono la pagina. 7. La mano sale nel frame, calda, con la frase divisa da entrambi i lati. Il cuore cade nel suo palmo, poi si solleva al centro alla dimensione che la prossima scena mantiene. 8. L'ultima parola, una lettera per beat, lo sfondo che cambia carta / nero / rosso, il cuore che tiene il suo posto attraverso il taglio, l'oggetto centrale che muta pixel per pixel nel successivo. 9. Sottili pennellate attraversano, le lettere derivano separate e fluttuano, poi si sistemano nella parola con il cuore sopra. La camera continua a spingere attraverso la pausa. </structure> <build> 1. Un canvas HTML. Ogni frame è una funzione pura del tempo dentro seek(t). 2. Cuoci ogni sprite pixel una volta su un canvas offscreen (gli strati di estrusione, poi la faccia), poi disegnalalo scalato e ruotato. 3. Il calore: precalcola il calore base di ogni silhouette una volta (una trasformata di distanza della maschera, mantenuta al valore del bordo all'esterno così nulla di scuro sanguina dentro quando viene upscalata). Ogni frame, aggiungi l'hotspot e due ottave di value noise a risoluzione quarter, mappalo attraverso una lookup a 256 step, upscalealo, e taglialo con la maschera a piena risoluzione. 4. La caduta attraverso la testa: disegna la scena dell'anello in un layer offscreen, mascherala con la testa scalata attorno a un punto dentro il cranio, e fai crescere quella scala su una curva cubica finché la testa copre il frame. L'anello dentro zooma meno della testa, così legge come profondità. 5. Il morph pixel: accoppia ogni cella dell'oggetto A con una cella dell'oggetto B e fai scorrere la posizione e il colore di ciascuno, con un piccolo ritardo casuale per cella. 6. Renderizza con Playwright a 60fps con 8 subframe di motion-blur, poi rimetti l'audio originale con ffmpeg. </build> <gotchas> Una PNG di maschera senza canale alpha riempie tutta la scatola di calore, quindi metti la silhouette nell'alpha. Un arto tagliato dal bordo della foto mostra come un bordo dritto, quindi estendi la maschera oltre il frame. Un passaggio legge solo come fluido quando l'ultimo frame di una scena è il primo frame della successiva: disegna la scena uscente sotto la transizione, e dai alle scene che mostrano lo stesso anello una funzione di zoom condivisa. Un'inondazione che sta ancora ritirandosi quando la prossima scena inizia legge come un taglio netto, quindi lasciala finire prima. Un flood ease-out veloce legge come un salto; usa un inizio morbido. </gotchas> <start> Chiedimi gli input, misura i tempi delle parole, poi mostrami 8 stills prima di renderizzare. </start>
Disegna un pellicano in bicicletta come un'unica linea continua attraverso 16.384 punti. Usa il rilassamento di Lloyd per posizionare i punti, un percorso del commesso viaggiatore (TSP) per unirli e l'algoritmo 2-opt per districare gli incroci fino a zero. Poi solleva la stessa linea nello spazio 3D e animane la pedalata. Disegna ogni fotogramma in JavaScript su un canvas 2D e sintetizza la musica nel codice.
Ricrea il disegno a pastello di un razzo ispirato allo sketchbook di @seti_park. Utilizza Three.js per animarlo mentre si gonfia diventando un giocattolo, rompe il bordo della carta e si tuffa nuovamente nella pagina. Mantieni l'estetica disegnata a mano implementando transizioni 3D fluide.
Regole: - Qualità anime teatrale su scala di budget da 500 milioni di yen, anime 2D giapponese piatto Neo-Retro. Contorni ciano-blu vividi, colori pastello tenui - Un unico piano sequenza (nessun taglio). La telecamera è fissa e non si muove fino alla fine. Non usare l'obiettivo fisheye - Alto numero di fotogrammi di disegno. Ritmo veloce, comico - Nessun BGM, presenti effetti sonori - Nessun sottotitolo, nessun testo sullo schermo {{img 1}}: Soggetto - Maka {{img 2}}: Soggetto - Roni [Coerenza] Non cambiare il viso di Maka-chan, la pelle rosa, il caschetto corto rosa, i grandi accessori rotondi color crema simili a orecchie su entrambi i lati, i grandi occhi blu, gli orecchini rotondi bianchi, il choker rosso, la top con maniche a sbuffo gialle, la cintura rossa e la gonna bianca per tutta la durata del video. Non cambiare il viso di Roni-kun, la pelle rosa, i capelli ricci rosa, i grandi accessori rotondi color crema simili a orecchie su entrambi i lati, gli occhi blu, la blazer verde menta, la camicia a quadri viola e gialla e i pantaloni bianchi. Appaiono solo Maka-chan e Roni-kun. Tira fuori un oggetto alla volta. Non duplicare oggetti o Roni-kun. [FRAME-BREAK] OBIETTIVO VISIVO PRINCIPALE: Un inequivocabile effetto OUT-OF-FRAME, POP-OUT. Maka raggiunge ripetutamente oltre la finestra centrale dell'immagine. Le sue mani, avambracci e ogni oggetto che estrae si muovono visibilmente SOPRA le barre nere letterbox, verso e oltre lo spettatore. ORDINE DI COMPOSITING, DAL RETRO AL FRONTE: 1. Sfondo e scena. 2. Due ampie barre nere letterbox in alto e in basso. 3. I personaggi in primo piano: Maka (le sue mani, braccia, capelli rosa, accessori rotondi color crema simili a orecchie e ogni oggetto che tiene) e, alla fine, Roni mentre lei lo tira fuori. Lo sfondo è confinato nella finestra centrale dell'immagine. Il personaggio in primo piano NON è confinato in quella finestra. La sua silhouette continua senza interruzioni attraverso i suoi confini e sulle barre nere. La sua pelle rosa, i capelli rosa, gli accessori color crema, le maniche gialle e ogni oggetto rimangono completamente visibili quando si sovrappongono al nero. BARRE STATICHE, PERSONAGGIO IN MOVIMENTO: Entrambe le barre sono grafiche statiche dello schermo completamente ferme, non oggetti nella scena. Mantieni il loro spessore uguale, la larghezza completa e la posizione esatta sullo schermo invariati per tutta la durata. I loro bordi interni rimangono perfettamente dritti e orizzontali. Il personaggio semplicemente viene renderizzato davanti a loro. Il suo movimento nasconde temporaneamente porzioni della loro superficie nera. Le barre sottostanti non si muovono mai né si deformano. I segmenti di bordo visibili su entrambi i lati di una sovrapposizione rimangono allineati sulla stessa linea orizzontale. Quando ritrae un braccio, rivela la barra nera originale invariata sotto di esso. Mantieni visibile il nero accanto alle braccia e agli oggetti sovrapposti. Nessun piegamento, scivolamento, tremolio, stiramento, apertura o reazione d'impatto nelle barre. La telecamera rimane ferma. Un unico piano sequenza continuo. Lei rimane vicina e grande nella composizione, inclinata verso lo spettatore. Non retrocede mai profondamente nello sfondo. L'effetto frame-break deve provenire dal personaggio che copre visibilmente le aree nere fuori dalla finestra centrale dell'immagine. Non tenerla interamente dietro le barre. Non simulare l'effetto spostando le barre o ingrandendo la finestra. [Significato] Oltre il margine nero in basso (fuori dalla parte inferiore dello schermo) c'è questo lato = la stanza dello spettatore. Maka si sporge dal bordo dello schermo, mette la mano verso questo lato e cerca qualcosa. [Obiettivo di Generazione] Maka fruga intorno a questo lato dello schermo, getta vari oggetti indietro uno dopo l'altro e infine tira fuori Roni-kun che era nascosto da questo lato. (6 fasi, un unico piano sequenza senza interruzioni. La fase rimane la stessa) Luogo: Una stanza spoglia con solo pareti lisce color crema chiaro e pavimento verde menta chiaro. Nessun mobile, finestra, scaffale o oggetto orizzontale lungo. La luce è morbida e uniforme, le ombre sono sottili. Gli oggetti lanciati indietro da Maka cadono su questo pavimento e si accumulano gradualmente. Maka è proprio davanti alla telecamera, testa e petto riempiono gran parte dell'altezza della finestra. Non retrocede mai profondamente nello sfondo.
<inputs> Chiedimi: un'etichetta breve per il primo toggle, una parola principale, una percentuale per il grafico, il testo per la card finale, un colore d'accento e una traccia con un beat chiaro. </inputs> <direction> Un film di motion design 2D in formato 16:9. Usa una tela bianco sporco caldo, sfondi quasi neri, tipografia bold e un unico accento arancione vivace. Il punto arancione collega ogni scena: inizia nell'UI, diventa il punto sopra una lettera, disegna un grafico a molla, si espande in una forma e riappare sulla card finale. Un cursore rende realistico il clic iniziale. Mantieni i movimenti nitidi e controllati, con sottili overshoot a molla e senza pause vuote. Vietato: stock footage, gradienti, glow, esplosioni di particelle, transizioni arbitrarie e movimenti che non derivano da qualcosa già presente sullo schermo. </direction> <structure> Circa 15 secondi, con un cambiamento visivo su ogni beat principale. Apertura: un cursore clicca sul toggle arancione accanto a "Reduce Motion". Le lettere si piegano e si spostano fino a quando rimane solo "Motion", con il punto arancione sopra la "i". Molla: il punto salta via dalla parola e atterra su un grafico. La sua traiettoria disegna una risposta a molla, supera l'obiettivo e si stabilizza accanto a una callout "+22%". Forma: il punto corre lungo una linea, si espande in un cerchio arancione e riempie il frame. Un quadrato nero arrotondato ruota al suo interno, poi si estende in una pillola. Tutto si contrae in un singolo punto arancione su fondo nero. Tipografia: parole come "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circondano il punto. L'anello di parole si disperde in un campo di minuscoli punti. Rivelazione: il campo halftone si espande e diventa nero, scoprendo la card finale: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Ritorno: il punto arancione viaggia indietro attraverso l'halftone, il grafico e il toggle. Fai corrispondere l'ultimo frame al primo per un loop perfetto. </structure> <build> 1. Usa un singolo file HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcola ogni elemento visivo dal tempo dentro seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati portati tra i frame. 2. Usa molle a forma chiusa (closed-form springs) per il toggle, il punto in movimento e il grafico. Disegna il grafico con la stessa funzione a molla che controlla il punto. 3. Muovi le lettere individualmente mentre "Reduce Motion" diventa "Motion". Mantieni il punto arancione sopra la "i" finché non salta via. 4. Tratta il cerchio arancione, il quadrato rotante e la pillola come stati di una singola forma. Trasporta la sua posizione e il suo momento attraverso ogni cambiamento. 5. Disponi le parole su un percorso circolare, poi invia le loro lettere verso l'esterno per la transizione nella griglia halftone. 6. Disegna l'halftone come una griglia di punti le cui dimensioni reagiscono al punto arancione. Espandilo oltre il frame prima di mostrare la card finale. 7. Allinea il clic, l'atterraggio del punto, il picco del grafico, i cambiamenti di forma e il titolo finale con beat misurati. Renderizza un frame per beat per verificare il timing prima dell'export completo. </build>
Crea un video esplicativo animato di 3-4 minuti, in formato 16:9, su estrazione di gas naturale destinato a grande pubblico, nello stile illustrazione flat, con narrazione e sottotitoli coerenti: 1. Inizia con qualcosa che il pubblico vede ogni giorno, poi torna alle origini. 2. Segui la linea narrativa più chiara: passaggi per un processo, altrimenti una cronologia, causa ed effetto, o problema-soluzione. 3. Un capitolo per passaggio, da 8 a 12 capitoli, titoli nell'angolo in alto a sinistra. Mantieni uno stile visivo e una palette di colori costanti per tutto il video. 4. Scegli un numero che attraversi l'intero video (temperatura, pressione, velocità, costo o tempo), tienilo in un angolo e aggiornalo ad ogni passaggio. Se non c'è un numero adatto, mostra "passaggio X di Y". 5. Fornisci un paragone quotidiano per ogni numero chiave ed escludi qualsiasi dato di cui non sei sicuro. 6. Concludi con una frase che leghi insieme l'intero percorso. Prima di iniziare, inviami l'elenco dei capitoli, il numero scelto e i fatti chiave che utilizzerai, così potrò confermare.
Opus 5.5: una storia disegnata a mano. Un piccolo agente si sveglia alla sua scrivania, riceve note di feedback, le corregge, termina con occhi a cuore e una spunta verde. 53 s Sonnet 5.5: uno showreel tipografico dinamico. Sei curve di easing, una stella morfante, particelle, testo sfocato, "ogni frame scritto in codice". 15 s Haiku 5.5: una ricetta step-by-step del White Russian. Ghiaccio, vodka, liquore al caffè, crema, con contatori live e una checklist.
Usando Remotion che ho scaricato, puoi creare un video di lancio per l'app? Usa il repository per le informazioni. Ho bisogno di un video di lancio in stile SaaS 15-30 secondi, con zoom, movimenti del cursore, effetti di digitazione, interazioni con l'app, showcase e diverse angolazioni dell'applicazione, ecc. In pratica un completo...
<Input> Chiedimi: il mio prodotto, la richiesta esatta inserita dall'utente, 6-8 foto per le card dei risultati, una canzone royalty-free intorno ai 130 BPM con un climax chiaro (da Mixkit, uso commerciale gratuito), e il logo del brand per la card finale. Se salto qualcosa, usa i default: la storia dell'ordinazione sotto, foto di cibo da Pexels (ramen piccante, tacos Birria, pollo fritto piccante, ali di bufalo, smash burger, ramen piccante), e "Cat Walk" da Mixkit. </Input> <Linee Guida> Un filmato di lancio prodotto da 15 secondi, risoluzione 1920x1080, frame rate 60fps. Solo 2D, ripresa continua singola. Niente dissolvenze, sfocature o tagli: ogni scena cresce dalla precedente. Il testo emerge dalle linee mascherate, i pulsanti si espandono in pagine, i colori fluiscono da un oggetto e si diffondono prima di contrarsi in un altro. Dai alla camera un movimento con easing per ogni scena e non fare zoom-in e zoom-out consecutivi. Aspetto: tela bianco caldo (#f5f5f2), UI nera (#0e0e10), accento verde lime (#cdf24f), arancione (#ff6a2a) e pulsante invio blu (#2f6bff). Aggiungi un alone iridescente stile Apple Intelligence attorno al campo di input: un gradiente conico sfocato che ruota attraverso rosa, arancione, verde lime, ciano e viola. Usa fotografia reale di cibo sulle card scure, font Geist per la UI e font serif per il nome del prodotto sulla card finale. Da evitare: dissolvenze incrociate, ingressi sfocati, 3D, effetti particellari, movimenti di camera invertiti, pause superiori a 1 secondo e qualsiasi cosa che sembri un template. </Linee Guida> <Struttura> 130 BPM, 32 battute (14,8 secondi). La musica inizia 12 battute prima del climax. Battute 0-6, Domanda: Zoom lento sul campo di input luminoso, circa 3x. Inserisci la richiesta con ritmo naturale di digitazione su tre righe di testo fisso: "Ho davvero fame, non so cosa voglio, ma desidero qualcosa di piccante, croccante e sostanzioso" Battuta 6, Invio: Premi il pulsante invio. Un'onda verde lime si diffonde da esso e trasforma il messaggio in una bolla di chat. Effettua uno zoom-out una volta per mostrare il telefono circostante (schermo 428x900, bordo nero 11px, barra di stato 9:41). Battute 6-12, Pensiero: Il pulsante invio diventa una padella wok arancione, un semicerchio con manico sottile. Lancia 6 ingredienti colorati nelle battute 8, 9, 10 e 11 sotto il testo lampeggiante "Sto cercando per te...". Battuta 12, Climax: Un cerchio verde lime si espande dalla padella wok riempiendo lo schermo in circa 0,35 secondi. Le card di cibo scure (330x440, raggio angoli 28, foto in alto, nome, descrizione su una riga, prezzo e valutazione) esplodono dal centro. Una striscia scorrevole attraversa tre card e si ferma su "Ramen Piccante", che si solleva con un tag "Miglior Corrispondenza". Battute 16-21, Chat: Il verde lime si ritira nella bolla di messaggio dell'utente, portando il suo testo, mentre la card selezionata vola nel suo slot. "Trovato. Ramen Piccante da Wok & Fire, affumicato, piccante e molto sostanzioso." appare, seguito da "Vuoi che ordini per te?" Poi mostra due pulsanti a pillola: "Ordina Ora" in nero, "Altre Opzioni" in outline. Il cursore clicca Ordina Ora → animazione di caricamento → "✓ Ordinato". Battute 21-32, Finale: Il pulsante nero si espande in una pagina, mantenendo la forma a pillola fino a toccare i bordi, mentre la camera avanza al suo interno. La sua etichetta cresce fino alla dimensione del titolo, poi scorre via. Introduci parola per parola "Volevi noodles." e "Ora sono in arrivo." (92px, bianco su nero). Un punto corriere segue un percorso verso un pin. Il pin diventa il logo del brand, il wordmark viene cancellato da dietro, con "Prodotto da" sopra e il nome del prodotto sotto. </Struttura> <Costruzione> 1. Un file HTML, 1920x1080. Calcola tutti gli stili in base al tempo dentro seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati tra i frame. 2. Usa una singola trasformazione della camera sul contenitore, keyframing [time, zoom, x, y] con segmenti eased, e interpola lo zoom nello spazio logaritmico. 3. Usa molle a risposta stepwise chiuse per tutte le comparse e gli arresti. 4. Rendi ogni transizione un elemento condiviso: l'inondazione verde lime porta una copia del testo della bolla, il pulsante porta la sua etichetta nella pagina. 5. Audio: Usa effetti sonori Mixkit scaricati per ogni evento - suoni di digitazione, esplosione di invio, ogni lancio, impatto del climax, sibilo delle card, clic, tono di successo, sibilo di riempimento pagina e flash del logo. Posiziona ognuno in base ai suoi picchi misurati e normalizza il volume a -14 LUFS. 6. Renderizza con Playwright a 60fps, usando 8 sub-frame per frame, e mescola tramite ffmpeg tmix. Rivedi ogni momento veloce frame-by-frame e scansiona ogni frame del video completo. </Costruzione>
Crea un'animazione di motion graphics di 5 secondi di un semplice punto che rimbalza al centro dello schermo, si espande in una barra di ricerca e poi il testo riempie la casella: "Sono un motion designer, quale dovrebbe essere la mia prossima carriera?" L'animazione deve essere fluida, con keyframe che entrano ed escono gradualmente.
Crea un'animazione in stile disegnato a mano. In particolare, genera un libro illustrato ad acquerello dinamico o una lunga pittura a rotolo con inchiostro cinese antico (come "Alla corte dei Ming" o "Festa lungo il fiume durante il Qingming"). Concentrati sullo stile artistico e sulle transizioni fluide dell'animazione.
<direction> Crea uno showreel di motion design in loop di 30 secondi che introduce un designer di motion di nome CLAUDE. Concetto in una frase: una linea a matita subisce tre aggiornamenti (grafite sulla carta, linee sul blueprint, luce sullo sfondo nero) senza mai lasciare lo schermo. Ogni scena evolve dalla precedente: forme, testo e colori passano senza soluzione di continuità alla scena successiva. Nessun taglio, nessun dissolvenza incrociata. Font: Usa solo Geist. Parole grandi con peso 900, etichette piccole con peso da 600 a 800 (dimensione del carattere da 24 a 28 px, tracking da 0.14 a 0.3 em). Palette: Crema carta #EDE6D5, Blu blueprint #1B3ED2, Ciano olografico #45F0DD, Nero #07080A, Grigio grafite #16161A e Bianco. Il colore accento di ogni fase è il colore principale della fase successiva: blu sulla carta, ciano nel blueprint, bianco nell'ologramma. Camera: Mantieni una vista frontale fissa per tutto il video, come se fosse un tavolo da disegno. Gli oggetti ruotano; la camera non si muove. Margini vuoti: Nessun elemento statico deve trovarsi entro 150 px dai lati sinistro/destro o 90 px dai bordi superiore/inferiore. Gli elementi in movimento possono attraversare questa area. Tre tipi di inchiostro. Le stesse geometrie vengono disegnate in base all'inchiostro visualizzato sullo schermo: - Carta: Sfondo crema carta (usa la mia immagine di carta se fornita, altrimenti un riempimento crema piatto con texture disegnata a mano sottile), con una griglia blu di 60 px al 13% di opacità, ogni quinta linea al 26% di opacità. Le linee sono stile matita: ricampionate e deviate dalla posizione reale tramite un'onda sinusoidale lenta con cambio di fase 8 volte al secondo, doppio tratto (larghezza completa al 90%, mezza larghezza al 40% con più jitter), sovrapposte alla carta dopo aver rimosso la granulosità. I riempimenti sono tratteggio diagonale disegnato riga per riga. Il testo grande è tratteggio ritagliato nella forma delle lettere, con doppio contorno. - Blueprint: Blu piatto, stessa griglia bianca. Linee bianche nitide da 3 a 4 px, bordi nascosti tratteggiati e più sottili, riempimenti con tratteggio fine e pulito. - Ologramma: Nero, stessa griglia ciano. Linee ciano con un nucleo bianco largo il 30% della linea. I riempimenti sono scanline orizzontali con spaziatura di 8 px, lo spessore dipende dall'illuminazione della superficie. Nessun bagliore sfocato ovunque: la luce è rappresentata solo dalla densità delle linee. Proibito: Esplosioni di particelle, glow, lens flare, tremolio della camera, separazione RGB, dissolvenze incrociate, gradienti generici, easing elastico, pause superiori a mezzo secondo e qualsiasi cosa che sembri un template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 battiti, 15 misure, 2 secondi per misura. Azione ad ogni battito. L'azione inizia 0.05 secondi prima del suo battito per atterrare precisamente sul tempo. Easing: Molla criticamente smorzata, formula 1 - (1 + w t) e^(-w t), dove w è tra 12 e 40, assicurando che nulla superi l'obiettivo; cancellazioni, pressioni e uscite usano ease-in ed ease-out esponenziali. Transizioni di scena: Da carta a blueprint tramite una forma che riempie lo schermo con bordi duri; da blueprint a ologramma e da ologramma a carta tramite una scanline orizzontale. L'ultimo fotogramma è il primo fotogramma, creando un loop. Due etichette angolari per tutto il video: In alto a sinistra "FIG. 07 — GEAR" (numero e nome della misura), in basso a destra "BEAT 27 / 60". Nomi delle misure: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Direttore Creativo: Un personaggio a forma di scatola piccola. Corpo 76 x 54 unità, angoli arrotondati, due braccia corte tozze (24 x 16) all'altezza centrale, quattro gambe dritte (11 x 33), due occhi rettangolari alti e arrotondati (8 x 14). Larghezza di disegno circa 250 px. Braccio destro sollevato di 58 gradi, tiene una matita. Sulla carta: Contorno di grafite, tratteggio blu sparso e occhi di grafite. Nell'ologramma: Contorno ciano, riempimento scanline e occhi bianchi. Non sarà mai di un quarto colore. Corre alternando le zampe, sei passi al secondo, inclinato di 7 gradi mentre corre. </mascot> <storyboard> Misura 1, HOOK, 0-2 secondi, Carta. Fotogramma 0: CLAUDE in Geist peso 900, adattato a 1500 px di larghezza, centrato, stile tratteggio a matita. Piccolo testo sopra INTRODUCING, piccolo testo sotto A MOTION DESIGNER. Una guida a matita larga 1620 px posizionata 96 px sopra le lettere. La mascotte sta sulla guida a x = 1560, etichettata CREATIVE DIRECTOR a sinistra. 0.0: Il piccolo testo scompare; la mascotte accelera fuori dal bordo destro. 0.36 a 0.5: La guida accelera verso il basso fino a 26 px sotto la linea di base, schiacciando le lettere piatte dentro sé stessa. 1.0: La linea sale al centro, si accorcia a 1320 px e si divide in due guide separate da 140 px; 41 tacche blu scorrono lungo la guida superiore. 1.5: Le guide si aprono a 300 px; disegna una quotatura di altezza blu a destra, con numeri live. Misura 2, KINETIC TYPE, 2-4 secondi, Carta. Le parole sono tra le guide e ritagliate nello slot; le guide si muovono per adattarsi a ogni parola. 2.0: INTRODUCING sale lettera per lettera attraverso la linea di base, poi esce dalla parte superiore. 2.5: A MOTION scivola rapidamente da sinistra (muovendosi 1400 px in 0.2 secondi). 3.0: Le guide si chiudono per intrappolarlo e si riaprono, tirando fuori DESIGNER dalle linee; poi le sue lettere volano via lateralmente. 3.5: CLAUDE stile matita blu, le lettere cadono dall'alto una per una, intervallate di 0.05 secondi. Al 4.0, le guide si chiudono e lo schiacciano in una linea lunga 1476 px. Misura 3, CURVES, 4-6 secondi, Carta. 4.1: La linea ottiene maniglie penna (lunghe 430 px, angolo 58 gradi, quadratini alle estremità, cerchi alle punte delle maniglie, etichetta EASE) e si piega in una forma S. 4.5: Le maniglie oscillano all'angolo speculare; otto copie blu si dispiegano a ventaglio con spaziatura di 34 px, collegate alle estremità come foglie. 5.0: Le maniglie si ritirano; la striscia diventa un'onda sinusoidale in marcia (ampiezza 92 px, 2.75 cicli, ogni linea leggermente sfasata). 5.5: Si riunisce di nuovo in una linea piatta. Misura 4, SHAPE MORPH, 6-8 secondi, Carta. 6.1: La linea si arrotola in un cerchio di raggio 235 (curvatura aumenta, lunghezza rimane costante). 6.5: Triangolo, ruota di 120 gradi durante la transizione. 7.0: Quadrato. 7.5: Esagono, vertice in alto, raggio 270. Costruisci tratteggio blu interno, poi tratteggio incrociato. Misura 5, TILING, 8-10 secondi, Carta. 8.0: L'esagono si riduce a raggio 96, altri sei scivolano intorno. 8.5: Aggiungi altri dodici, formando un nido d'ape di 19 celle. 9.0: Tratteggio denso spazza finché ogni cella diventa blu solida. 9.6 a 10.0: La forma della cella centrale cresce oltre i bordi dello schermo con bordi duri; l'interno è un blueprint, il nido d'ape appare con linee bianche. Misura 6, 2D TO 3D, 10-12 secondi, Blueprint. 10.0: Disegna tre linee dentro ogni esagono, più tre linee tratteggiate nascoste: ognuno è un cubo in vista angolare. 10.5: Diciotto cubi esterni scivolano verso uno centrale, facendolo crescere a raggio 270. 11.0: Ruota di un quarto di giro, la prospettiva si attiva. 11.5: Si rivolge frontalmente. Misura 7, MECHANISM, 12-14 secondi, Blueprint. 12.0: Il cubo si appiattisce, la sua faccia anteriore sviluppa denti: un ingranaggio da 16 denti, raggio primitivo 208. Dal 12.25, il treno di ingranaggi avanza di 45 gradi su ogni ottavo nota. 12.5: Un ingranaggio da 10 denti cresce in alto a destra e si ingrana. 13.0: Un ingranaggio da 12 denti cresce in alto a sinistra. Ognuno ha cerchi primitivi tratteggiati, mozzo ed etichette (16T, 10T, 12T). 13.5: I pignoni si ritirano; gli ingranaggi tornano quadrati, il cubo recupera la profondità. Misura 8, UNFOLD, 14-16 secondi, Blueprint. 14.0: Il cubo si apre lungo le cerniere in una croce di sei quadrati. 14.5: I quadrati scorrono e si allungano in sei pannelli: barra titolo, sidebar alta, grafico largo, due tile, barra timeline. 15.0: Vengono riempiti con contenuto. Titolo: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruttore BARS / RING, un pulsante toggle LIGHT. Grafico: 30 barre, corrispondenti a ogni secondo del video, altezze 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomi di misure, ciascuno con un rombo chiave-frame sopra. 15.5: I contatori salgono: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Misura 9, DATA, 16-18 secondi, Blueprint. 16.0: Una curva viene tracciata sopra le barre; una testina di riproduzione ciana cade sul tempo corrente della timeline. La barra del secondo corrente è ciano solida, quelle precedenti sono tratteggiate, quelle successive sono contorni. Il cursore arriva. 16.5: Clicca RING: la linea di base del grafico si piega in un cerchio di raggio 110, ba
Crea un video di 32 secondi, 1920x1080, 30fps, su un'idea: l'AI è costruita sulla genialità umana. Ogni modello ha imparato da persone che sapevano le cose. ASPETTO: un collage di manifesti stampati in movimento. Nessuna foto e nessuna immagine stock: disegna tutto tu stesso con SVG e CSS. - Carta bianco caldo (#F2EFE8) con una fine texture a retino puntinato su tutta la cornice, e una deriva della carta molto lenta affinché la cornice non sia mai statica. - Line art a inchiostro nero in uno stile di incisione antica (linee tratteggiate, non riempimenti piatti): un occhio umano, un paio di mani, un fiore e un neurone con dendriti ramificati. Le linee si disegnano da sole (stroke-dashoffset), poi un riempimento a punti del retino svanisce sotto di esse, come uno strato di collage stampato. - Blocchi di carta lavanda piatta (#A79BF0 e un più profondo #6E5FD8) che scivolano dietro l'arte con bordi leggermente ruvidi, sfalsati come carta strappata. - Una vera formula impostata in un carattere serif matematico che si scrive da sola, simbolo per simbolo: la somma da n=1 all'infinito di 1/n^2 = pi^2/6. - Titoli in un sans geometrico pesante (grassetto, tracking stretto), testo nero su barre bianche, grande e simile a un manifesto. Ogni riga completamente dentro la cornice con margini generosi. STORIA, tre battute, usa queste righe esattamente: Battuta 1, LA SCINTILLA (0-10s): l'occhio si disegna al centro, i blocchi lavanda scivolano dietro. Testo: "Prima della macchina, una mente." poi "Qualcuno ha notato. Qualcuno ha chiesto perché." Battuta 2, IL LAVORO (10-22s): tre schede di collage entrano a tempo, ognuna con la sua arte e una riga: "Una prova a mezzanotte." (la formula si scrive da sola), "Una mano che cura." (le mani), "Un orecchio per la parola giusta." (il fiore si apre). Poi: "Ogni risposta che dà, gliel'hanno insegnata prima le persone." Battuta 3, L'AFFERMAZIONE (22-32s): il neurone fa crescere i suoi rami verso l'esterno attraverso la cornice, collegando l'occhio, le mani, la formula e il fiore in un unico layout da manifesto. Testo: "La genialità umana è l'input." poi "Tutto il resto è computazione." Mantieni il manifesto finale con una lenta spinta in avanti fino all'ultimo fotogramma. SUONO: se l'app ha una libreria musicale, aggiungi una traccia calma, minimale di pianoforte o ambient sotto tutto il video, sfumando alla fine; aggiungi un morbido suono di scorrimento della carta quando i blocchi entrano, se sono disponibili effetti sonori. Il movimento deve iniziare dal fotogramma 0 e continuare fino all'ultimo fotogramma. Nessun logo, nessun nome di marca.
<inputs> Chiedimi: un valore target per lo slider, tre brevi messaggi di notifica, una risposta da digitare, un colore accento e una traccia royalty-free intorno ai 120 BPM. Se salto qualcosa, usa 100, "Slider - Raggiunto 100", "Gravity - Qualcosa sta cadendo", "Messages - E adesso?", "retry" e blu elettrico. </inputs> <direction> Un filmato di motion UI 2D di 10 secondi in formato 16:9. Posiziona tutto su una tela quasi nera con una debole griglia a punti. Usa controlli color carbone, testo bianco nitido, un accento blu e una palla bianca che si muove attraverso l'intero filmato. Un cursore reale rende il clic iniziale fisico; la palla guida ogni transizione successiva. Mantieni l'UI pulita e gli impatti precisi, con solo piccoli overshoot elastici. Muovi la telecamera attraverso un layout continuo così che ogni interazione riempia il fotogramma. Vietato: tagli netti, stock footage, bagliori, esplosioni di particelle, transizioni disconnesse, rimbalzi eccessivi e testo sfocato durante i movimenti della telecamera. </direction> <structure> Circa 10 secondi, con qualcosa che accade su ogni battuta principale. Toggle: il cursore clicca su un interruttore blu. La sua palla bianca salta fuori libera, e la telecamera la segue verso uno slider orizzontale. Slider: la palla atterra sulla manopola e la muove lungo la traccia. Il riempimento blu rimane attaccato, mentre una bolla di valore sopra la manopola sale fino a 100. Notifiche: raggiungere 100 invia la palla oltre e fa entrare tre carte scure: "Slider", "Gravity" e "Messages". Ognuna arriva a tempo proprio. La telecamera segue la palla giù verso "E adesso?". Risposta: la piccola pillola "Reply" si allunga in un campo di testo. Una tastiera sorge sotto di essa come parte della stessa scena. Tastiera: la palla colpisce i tasti mentre "retry" appare nel campo. Atterra sul Return, il pulsante di invio blu si attiva e la risposta si contrae in un piccolo messaggio blu. Return: la telecamera si ritrae per mostrare toggle, slider, carte e tastiera insieme in un unico mondo. La palla torna al primo interruttore. Allinea la sua posizione, il cursore e lo stato dell'interruttore al fotogramma iniziale affinché il filmato si ripeta perfettamente. </structure> <build> 1. Crea un singolo file HTML a 1920x1080 e 60fps. Calcola ogni elemento visivo dal tempo interno seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati portati tra i fotogrammi. 2. Disponi tutti i componenti UI in un unico mondo. Usa una singola trasformazione della telecamera con posizione e zoom log-space, rendendo ogni close-up un movimento attraverso quel mondo. 3. Dai alla palla bianca un percorso continuo tra toggle, slider, carte e tasti. Usa molle closed-form per gli atterraggi e una breve compressione sull'impatto. 4. Calcola il riempimento dello slider e il numero dalla posizione orizzontale della palla. Mantieni il tooltip centrato sopra la manopola finché non raggiunge 100. 5. Dai a ogni pressione del tasto un tempo fisso. Mostra la risposta come la porzione digitata fino a quel momento, così qualsiasi fotogramma può essere renderizzato in modo deterministico. </build>
Un solitario cacciatore di taglie in pixel art guida una motocicletta scheletrica attraverso un deserto tossico mentre enormi vermi della sabbia irrompono da sotto l'autostrada; devia tra l'asfalto che si sgretola, salta sopra una cisterna in fiamme, spara un arpione energetico contro la creatura più grande e si lascia trascinare sulle dune prima di usare la catena per catapultarsi sulla sua testa; pixel art cinematografica ad alta definizione, estetica ricca a 32 bit, deserto con parallasse multilivello, animazione fluida degli sprite, scaling drammatico degli sprite, forte tremolio dello schermo, distorsione termica creata tramite dithering dei pixel, tramonto arancione, tempeste verdi tossiche, scie delle armi ciano e detriti volanti, atmosfera brutale retro-futuristica, finale con il cacciatore che piazza una carica tra le piastre corazzate del verme e salta di nuovo sulla motocicletta mentre la creatura esplode in una gigantesca esplosione pixelata alle sue spalle.
Crea una presentazione HTML interattiva che spiega il concetto di 'Effetti di Rete', dove le connessioni crescono in modo esponenziale all'aumentare del numero di utenti (ad esempio, 5x utenti = 27x connessioni). L'interfaccia deve includere un cursore che consenta allo spettatore di regolare manualmente il numero di utenti e vedere in tempo reale la conseguente variazione della densità delle connessioni. Utilizza solo HTML e JavaScript senza asset di immagini esterni. Includi una narrazione vocale sincronizzata con i cambiamenti visivi.
<inputs> Forniscimi: * colore della canvas * colore della forma * colore accento * raggio della forma * font * gli stati in cui la forma deve trasformarsi Usa codici hex, secondi, rapporti di smorzamento e dimensioni in pixel invece di aggettivi. </inputs> <direction> Crea un loop UI motion seamless da 14 secondi, 1440x1440, 60fps. Una sola forma, zero tagli. La forma si trasforma da uno stato all'altro e non viene mai sostituita. Ogni stato riempie il 50% del frame. La camera parte sul beat e si stabilizza più lentamente della forma. Usa spring a forma chiusa (closed-form springs). Smorzamento della forma: 0.72, tempo di assestamento: 0.35s. Smorzamento della camera: 1.0, tempo di assestamento: 0.6s. I cambi di contenuto usano una sfocatura di 12px e un fade over 0.15s. La punta del cursore rimane bloccata sull'elemento che trascina. </direction> <structure> Usa una griglia di beat da 0.5s. 0.0 - il pixel mascot è in idle 1.0 - il mascot si schiaccia diventando un pulsante play 1.5 - loader 2.0 - disegno del checkmark 2.5 - scrubbing della timeline 4.0 - keyframe che si estende oltre la fine e torna indietro 5.0 - editor bezier 7.0 - contatore che scorre da F 000 a F 840 8.5 - barra di render che si riempie 10.0 - command palette digita "export mp4" 11.0 - toast dice "840 frames rendered" 12.0 - toast si ritrasforma nel mascot L'ultimo frame deve essere identico al primo frame. </structure> <build> Scrivi un singolo file HTML con Canvas 2D. window.renderAt(t) deve essere una funzione pura del tempo. Niente Math.random. Niente clock. Niente stato persistente. ?t= deve congelare l'istante esatto. Renderizza ogni frame usando renderAt(frame / 60). Usa 4 subframe per il motion blur. Codifica in H.264 a 60fps. </build> <gotchas> Correggi il salto del cursore al wrap del loop con: t - 14*floor(t/14) Non fare cross-fade tra arancione e nero (ink). Usa un ripple dal centro a 1.5s e dal punto del click a 12.0s. Scorri i cambi di testo verticalmente. Inizia il draw-on dopo il blur-in. Punta il cursore verso dove sarà il target quando atterra. Mantieni la velocità del cursore sotto i 65 px/frame. </gotchas> <start> Prima mostrami lo storyboard. Poi scrivi il codice. Dopo il primo render, controlla 5 frame attorno a ogni beat e correggi i problemi prima del render finale. </start>
La card deve scalare da 30% al 100% e passare da invisibile a visibile. Ogni dettaglio deve scorrere in modo ordinato, uno dopo l'altro, una volta che la card si è stabilizzata alla sua scala finale. La linea del grafico deve animarsi come un percorso di disegno. Il glow sul retro deve diventare visibile mentre i dettagli della card scorrono all'interno. I due rettangoli devono muoversi attraverso lo schermo con tempi leggermente diversi per creare un effetto luminoso.
<inputs> Chiedimi: un voiceover o una canzone con una frase parlata (il file audio) e la sua trascrizione, 10-12 piccoli oggetti che riassumono la mia vita, due silhouette illuminate come da una telecamera termica (un profilo della testa e una mano sollevata), e le 3 parole su cui voglio concentrare l'attenzione. Se salto qualcuno, usa i default: vinile, libro, fotocamera, gatto, moneta, controller di gioco, cappellino, cuore, soldi, pianta, clapperboard, skateboard; silhouette CC0 gratuite da Openverse; azione, intenzione, curiosità. </inputs> <direction> Un filmato da 20 secondi in formato 4:3, 1440x1080 a 60fps, montato sulla voce. Carta bianco sporco, nero, un rosso, un giallo, Geist per ogni parola. Grana pellicola su tutto, una vignettatura morbida, e una camera che non si ferma mai: un lento movimento handheld sotto tutto più una lenta spinta dentro ogni scena. Nessun taglio netto alla scena successiva: ogni passaggio inizia sull'ultimo frame esatto della scena precedente. Gli unici tagli netti sono i cambi di ritmo sull'ultima parola. Ogni oggetto è pixel art disegnata da te: una griglia 16x16 per oggetto, ogni cella un colore posizionato a mano, renderizzata come un blocco 3D (una estrusione più scura verso il basso-destra, un sottile smusso su ogni cella) con un'ombra di contatto morbida. Le silhouette sono illuminate come da una telecamera termica: il calore deriva dallo spessore del corpo in ogni punto, quindi il naso, i capelli e le punte delle dita risultano più freddi, più un hotspot e un rumore in lento movimento, mappati attraverso una rampa nero > rosso > arancione > crema. Il bordo rimane affilatissimo, con un bagliore morbido all'esterno. Regole di movimento: niente pop-in (scorrimenti ease-out di circa 0.5s con inizio morbido), i movimenti veloci ottengono vero motion blur invece di copie fantasma, e le didascalie si digitano con la voce dietro un cursore a blocco. Vietato: stock footage, video AI, movimenti di camera 3D, particelle, glitch. </direction> <structure> Aggancia ogni scene ai tempi delle parole della trascrizione (misurali con i timestamp delle parole di faster-whisper, un breve chunk alla volta): 1. La prima parola riempie una carta gialla. La carta scorre via verso sinistra e la domanda si digita sotto su due righe centrate che scorrono per restare centrate mentre crescono, la parola chiave sottolineata in rosso mentre viene pronunciata. 2. Gli oggetti sfrecciano in corsie sopra e sotto le parole, un flare ciano a quattro punti entra, poi la pagina brucia via: il nero chiude dai bordi sulla testa, dietro un bordo rosso caldo. 3. La testa si scalda sul nero mentre la risposta si digita in basso a sinistra. Una sottile orbita bianca si disegna intorno alla testa, la metà lontana passa dietro di essa. Sull'ultima parola, la carta sboccia dall'interno della testa con gli oggetti dentro, e la camera cade attraverso: la testa sfreccia oltre l'obiettivo finché la carta è tutto ciò che vediamo. 4. Gli oggetti siedono su un anello inclinato visto in prospettiva (quelli frontali più grandi e bassi, disegnati per ultimi), girando lentamente, ognuno dondolante; la moneta ruota e atterra con scintille. 5. Su ciascuna delle 3 parole, quell'oggetto vola fuori dall'anello verso sinistra e cresce, la pagina inonda di nero da esso, e la parola si digita accanto (fotocamera: una stella dell'otturatore rossa; libro: uno sweep di nastro rosso; disco: due orbite bianche e note rosse). Poi l'inondazione drena indietro nell'oggetto mentre vola a casa, e la camera si immerge più vicino nell'anello. Metti ogni oggetto eroe nello slot che è frontale-sinistra quando la sua parola atterra. 6. L'anello tira dentro un tocco, esplode verso l'esterno, ogni oggetto diventa inchiostro, e macchie d'inchiostro crescono e inghiottono la pagina. 7. La mano sale nel frame, calda, con la frase divisa da entrambi i lati. Il cuore cade nel suo palmo, poi si solleva al centro alla dimensione che la prossima scena mantiene. 8. L'ultima parola, una lettera per beat, lo sfondo che cambia carta / nero / rosso, il cuore che tiene il suo posto attraverso il taglio, l'oggetto centrale che muta pixel per pixel nel successivo. 9. Sottili pennellate attraversano, le lettere derivano separate e fluttuano, poi si sistemano nella parola con il cuore sopra. La camera continua a spingere attraverso la pausa. </structure> <build> 1. Un canvas HTML. Ogni frame è una funzione pura del tempo dentro seek(t). 2. Cuoci ogni sprite pixel una volta su un canvas offscreen (gli strati di estrusione, poi la faccia), poi disegnalalo scalato e ruotato. 3. Il calore: precalcola il calore base di ogni silhouette una volta (una trasformata di distanza della maschera, mantenuta al valore del bordo all'esterno così nulla di scuro sanguina dentro quando viene upscalata). Ogni frame, aggiungi l'hotspot e due ottave di value noise a risoluzione quarter, mappalo attraverso una lookup a 256 step, upscalealo, e taglialo con la maschera a piena risoluzione. 4. La caduta attraverso la testa: disegna la scena dell'anello in un layer offscreen, mascherala con la testa scalata attorno a un punto dentro il cranio, e fai crescere quella scala su una curva cubica finché la testa copre il frame. L'anello dentro zooma meno della testa, così legge come profondità. 5. Il morph pixel: accoppia ogni cella dell'oggetto A con una cella dell'oggetto B e fai scorrere la posizione e il colore di ciascuno, con un piccolo ritardo casuale per cella. 6. Renderizza con Playwright a 60fps con 8 subframe di motion-blur, poi rimetti l'audio originale con ffmpeg. </build> <gotchas> Una PNG di maschera senza canale alpha riempie tutta la scatola di calore, quindi metti la silhouette nell'alpha. Un arto tagliato dal bordo della foto mostra come un bordo dritto, quindi estendi la maschera oltre il frame. Un passaggio legge solo come fluido quando l'ultimo frame di una scena è il primo frame della successiva: disegna la scena uscente sotto la transizione, e dai alle scene che mostrano lo stesso anello una funzione di zoom condivisa. Un'inondazione che sta ancora ritirandosi quando la prossima scena inizia legge come un taglio netto, quindi lasciala finire prima. Un flood ease-out veloce legge come un salto; usa un inizio morbido. </gotchas> <start> Chiedimi gli input, misura i tempi delle parole, poi mostrami 8 stills prima di renderizzare. </start>
Disegna un pellicano in bicicletta come un'unica linea continua attraverso 16.384 punti. Usa il rilassamento di Lloyd per posizionare i punti, un percorso del commesso viaggiatore (TSP) per unirli e l'algoritmo 2-opt per districare gli incroci fino a zero. Poi solleva la stessa linea nello spazio 3D e animane la pedalata. Disegna ogni fotogramma in JavaScript su un canvas 2D e sintetizza la musica nel codice.
<direction> Crea uno showreel di motion design in loop di 30 secondi che introduce un designer di motion di nome CLAUDE. Concetto in una frase: una linea a matita subisce tre aggiornamenti (grafite sulla carta, linee sul blueprint, luce sullo sfondo nero) senza mai lasciare lo schermo. Ogni scena evolve dalla precedente: forme, testo e colori passano senza soluzione di continuità alla scena successiva. Nessun taglio, nessun dissolvenza incrociata. Font: Usa solo Geist. Parole grandi con peso 900, etichette piccole con peso da 600 a 800 (dimensione del carattere da 24 a 28 px, tracking da 0.14 a 0.3 em). Palette: Crema carta #EDE6D5, Blu blueprint #1B3ED2, Ciano olografico #45F0DD, Nero #07080A, Grigio grafite #16161A e Bianco. Il colore accento di ogni fase è il colore principale della fase successiva: blu sulla carta, ciano nel blueprint, bianco nell'ologramma. Camera: Mantieni una vista frontale fissa per tutto il video, come se fosse un tavolo da disegno. Gli oggetti ruotano; la camera non si muove. Margini vuoti: Nessun elemento statico deve trovarsi entro 150 px dai lati sinistro/destro o 90 px dai bordi superiore/inferiore. Gli elementi in movimento possono attraversare questa area. Tre tipi di inchiostro. Le stesse geometrie vengono disegnate in base all'inchiostro visualizzato sullo schermo: - Carta: Sfondo crema carta (usa la mia immagine di carta se fornita, altrimenti un riempimento crema piatto con texture disegnata a mano sottile), con una griglia blu di 60 px al 13% di opacità, ogni quinta linea al 26% di opacità. Le linee sono stile matita: ricampionate e deviate dalla posizione reale tramite un'onda sinusoidale lenta con cambio di fase 8 volte al secondo, doppio tratto (larghezza completa al 90%, mezza larghezza al 40% con più jitter), sovrapposte alla carta dopo aver rimosso la granulosità. I riempimenti sono tratteggio diagonale disegnato riga per riga. Il testo grande è tratteggio ritagliato nella forma delle lettere, con doppio contorno. - Blueprint: Blu piatto, stessa griglia bianca. Linee bianche nitide da 3 a 4 px, bordi nascosti tratteggiati e più sottili, riempimenti con tratteggio fine e pulito. - Ologramma: Nero, stessa griglia ciano. Linee ciano con un nucleo bianco largo il 30% della linea. I riempimenti sono scanline orizzontali con spaziatura di 8 px, lo spessore dipende dall'illuminazione della superficie. Nessun bagliore sfocato ovunque: la luce è rappresentata solo dalla densità delle linee. Proibito: Esplosioni di particelle, glow, lens flare, tremolio della camera, separazione RGB, dissolvenze incrociate, gradienti generici, easing elastico, pause superiori a mezzo secondo e qualsiasi cosa che sembri un template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 battiti, 15 misure, 2 secondi per misura. Azione ad ogni battito. L'azione inizia 0.05 secondi prima del suo battito per atterrare precisamente sul tempo. Easing: Molla criticamente smorzata, formula 1 - (1 + w t) e^(-w t), dove w è tra 12 e 40, assicurando che nulla superi l'obiettivo; cancellazioni, pressioni e uscite usano ease-in ed ease-out esponenziali. Transizioni di scena: Da carta a blueprint tramite una forma che riempie lo schermo con bordi duri; da blueprint a ologramma e da ologramma a carta tramite una scanline orizzontale. L'ultimo fotogramma è il primo fotogramma, creando un loop. Due etichette angolari per tutto il video: In alto a sinistra "FIG. 07 — GEAR" (numero e nome della misura), in basso a destra "BEAT 27 / 60". Nomi delle misure: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Direttore Creativo: Un personaggio a forma di scatola piccola. Corpo 76 x 54 unità, angoli arrotondati, due braccia corte tozze (24 x 16) all'altezza centrale, quattro gambe dritte (11 x 33), due occhi rettangolari alti e arrotondati (8 x 14). Larghezza di disegno circa 250 px. Braccio destro sollevato di 58 gradi, tiene una matita. Sulla carta: Contorno di grafite, tratteggio blu sparso e occhi di grafite. Nell'ologramma: Contorno ciano, riempimento scanline e occhi bianchi. Non sarà mai di un quarto colore. Corre alternando le zampe, sei passi al secondo, inclinato di 7 gradi mentre corre. </mascot> <storyboard> Misura 1, HOOK, 0-2 secondi, Carta. Fotogramma 0: CLAUDE in Geist peso 900, adattato a 1500 px di larghezza, centrato, stile tratteggio a matita. Piccolo testo sopra INTRODUCING, piccolo testo sotto A MOTION DESIGNER. Una guida a matita larga 1620 px posizionata 96 px sopra le lettere. La mascotte sta sulla guida a x = 1560, etichettata CREATIVE DIRECTOR a sinistra. 0.0: Il piccolo testo scompare; la mascotte accelera fuori dal bordo destro. 0.36 a 0.5: La guida accelera verso il basso fino a 26 px sotto la linea di base, schiacciando le lettere piatte dentro sé stessa. 1.0: La linea sale al centro, si accorcia a 1320 px e si divide in due guide separate da 140 px; 41 tacche blu scorrono lungo la guida superiore. 1.5: Le guide si aprono a 300 px; disegna una quotatura di altezza blu a destra, con numeri live. Misura 2, KINETIC TYPE, 2-4 secondi, Carta. Le parole sono tra le guide e ritagliate nello slot; le guide si muovono per adattarsi a ogni parola. 2.0: INTRODUCING sale lettera per lettera attraverso la linea di base, poi esce dalla parte superiore. 2.5: A MOTION scivola rapidamente da sinistra (muovendosi 1400 px in 0.2 secondi). 3.0: Le guide si chiudono per intrappolarlo e si riaprono, tirando fuori DESIGNER dalle linee; poi le sue lettere volano via lateralmente. 3.5: CLAUDE stile matita blu, le lettere cadono dall'alto una per una, intervallate di 0.05 secondi. Al 4.0, le guide si chiudono e lo schiacciano in una linea lunga 1476 px. Misura 3, CURVES, 4-6 secondi, Carta. 4.1: La linea ottiene maniglie penna (lunghe 430 px, angolo 58 gradi, quadratini alle estremità, cerchi alle punte delle maniglie, etichetta EASE) e si piega in una forma S. 4.5: Le maniglie oscillano all'angolo speculare; otto copie blu si dispiegano a ventaglio con spaziatura di 34 px, collegate alle estremità come foglie. 5.0: Le maniglie si ritirano; la striscia diventa un'onda sinusoidale in marcia (ampiezza 92 px, 2.75 cicli, ogni linea leggermente sfasata). 5.5: Si riunisce di nuovo in una linea piatta. Misura 4, SHAPE MORPH, 6-8 secondi, Carta. 6.1: La linea si arrotola in un cerchio di raggio 235 (curvatura aumenta, lunghezza rimane costante). 6.5: Triangolo, ruota di 120 gradi durante la transizione. 7.0: Quadrato. 7.5: Esagono, vertice in alto, raggio 270. Costruisci tratteggio blu interno, poi tratteggio incrociato. Misura 5, TILING, 8-10 secondi, Carta. 8.0: L'esagono si riduce a raggio 96, altri sei scivolano intorno. 8.5: Aggiungi altri dodici, formando un nido d'ape di 19 celle. 9.0: Tratteggio denso spazza finché ogni cella diventa blu solida. 9.6 a 10.0: La forma della cella centrale cresce oltre i bordi dello schermo con bordi duri; l'interno è un blueprint, il nido d'ape appare con linee bianche. Misura 6, 2D TO 3D, 10-12 secondi, Blueprint. 10.0: Disegna tre linee dentro ogni esagono, più tre linee tratteggiate nascoste: ognuno è un cubo in vista angolare. 10.5: Diciotto cubi esterni scivolano verso uno centrale, facendolo crescere a raggio 270. 11.0: Ruota di un quarto di giro, la prospettiva si attiva. 11.5: Si rivolge frontalmente. Misura 7, MECHANISM, 12-14 secondi, Blueprint. 12.0: Il cubo si appiattisce, la sua faccia anteriore sviluppa denti: un ingranaggio da 16 denti, raggio primitivo 208. Dal 12.25, il treno di ingranaggi avanza di 45 gradi su ogni ottavo nota. 12.5: Un ingranaggio da 10 denti cresce in alto a destra e si ingrana. 13.0: Un ingranaggio da 12 denti cresce in alto a sinistra. Ognuno ha cerchi primitivi tratteggiati, mozzo ed etichette (16T, 10T, 12T). 13.5: I pignoni si ritirano; gli ingranaggi tornano quadrati, il cubo recupera la profondità. Misura 8, UNFOLD, 14-16 secondi, Blueprint. 14.0: Il cubo si apre lungo le cerniere in una croce di sei quadrati. 14.5: I quadrati scorrono e si allungano in sei pannelli: barra titolo, sidebar alta, grafico largo, due tile, barra timeline. 15.0: Vengono riempiti con contenuto. Titolo: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruttore BARS / RING, un pulsante toggle LIGHT. Grafico: 30 barre, corrispondenti a ogni secondo del video, altezze 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomi di misure, ciascuno con un rombo chiave-frame sopra. 15.5: I contatori salgono: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Misura 9, DATA, 16-18 secondi, Blueprint. 16.0: Una curva viene tracciata sopra le barre; una testina di riproduzione ciana cade sul tempo corrente della timeline. La barra del secondo corrente è ciano solida, quelle precedenti sono tratteggiate, quelle successive sono contorni. Il cursore arriva. 16.5: Clicca RING: la linea di base del grafico si piega in un cerchio di raggio 110, ba
<inputs> Chiedimi: un'etichetta breve per il primo toggle, una parola principale, una percentuale per il grafico, il testo per la card finale, un colore d'accento e una traccia con un beat chiaro. </inputs> <direction> Un film di motion design 2D in formato 16:9. Usa una tela bianco sporco caldo, sfondi quasi neri, tipografia bold e un unico accento arancione vivace. Il punto arancione collega ogni scena: inizia nell'UI, diventa il punto sopra una lettera, disegna un grafico a molla, si espande in una forma e riappare sulla card finale. Un cursore rende realistico il clic iniziale. Mantieni i movimenti nitidi e controllati, con sottili overshoot a molla e senza pause vuote. Vietato: stock footage, gradienti, glow, esplosioni di particelle, transizioni arbitrarie e movimenti che non derivano da qualcosa già presente sullo schermo. </direction> <structure> Circa 15 secondi, con un cambiamento visivo su ogni beat principale. Apertura: un cursore clicca sul toggle arancione accanto a "Reduce Motion". Le lettere si piegano e si spostano fino a quando rimane solo "Motion", con il punto arancione sopra la "i". Molla: il punto salta via dalla parola e atterra su un grafico. La sua traiettoria disegna una risposta a molla, supera l'obiettivo e si stabilizza accanto a una callout "+22%". Forma: il punto corre lungo una linea, si espande in un cerchio arancione e riempie il frame. Un quadrato nero arrotondato ruota al suo interno, poi si estende in una pillola. Tutto si contrae in un singolo punto arancione su fondo nero. Tipografia: parole come "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circondano il punto. L'anello di parole si disperde in un campo di minuscoli punti. Rivelazione: il campo halftone si espande e diventa nero, scoprendo la card finale: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Ritorno: il punto arancione viaggia indietro attraverso l'halftone, il grafico e il toggle. Fai corrispondere l'ultimo frame al primo per un loop perfetto. </structure> <build> 1. Usa un singolo file HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcola ogni elemento visivo dal tempo dentro seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati portati tra i frame. 2. Usa molle a forma chiusa (closed-form springs) per il toggle, il punto in movimento e il grafico. Disegna il grafico con la stessa funzione a molla che controlla il punto. 3. Muovi le lettere individualmente mentre "Reduce Motion" diventa "Motion". Mantieni il punto arancione sopra la "i" finché non salta via. 4. Tratta il cerchio arancione, il quadrato rotante e la pillola come stati di una singola forma. Trasporta la sua posizione e il suo momento attraverso ogni cambiamento. 5. Disponi le parole su un percorso circolare, poi invia le loro lettere verso l'esterno per la transizione nella griglia halftone. 6. Disegna l'halftone come una griglia di punti le cui dimensioni reagiscono al punto arancione. Espandilo oltre il frame prima di mostrare la card finale. 7. Allinea il clic, l'atterraggio del punto, il picco del grafico, i cambiamenti di forma e il titolo finale con beat misurati. Renderizza un frame per beat per verificare il timing prima dell'export completo. </build>
Un solitario cacciatore di taglie in pixel art guida una motocicletta scheletrica attraverso un deserto tossico mentre enormi vermi della sabbia irrompono da sotto l'autostrada; devia tra l'asfalto che si sgretola, salta sopra una cisterna in fiamme, spara un arpione energetico contro la creatura più grande e si lascia trascinare sulle dune prima di usare la catena per catapultarsi sulla sua testa; pixel art cinematografica ad alta definizione, estetica ricca a 32 bit, deserto con parallasse multilivello, animazione fluida degli sprite, scaling drammatico degli sprite, forte tremolio dello schermo, distorsione termica creata tramite dithering dei pixel, tramonto arancione, tempeste verdi tossiche, scie delle armi ciano e detriti volanti, atmosfera brutale retro-futuristica, finale con il cacciatore che piazza una carica tra le piastre corazzate del verme e salta di nuovo sulla motocicletta mentre la creatura esplode in una gigantesca esplosione pixelata alle sue spalle.
Usando Remotion che ho scaricato, puoi creare un video di lancio per l'app? Usa il repository per le informazioni. Ho bisogno di un video di lancio in stile SaaS 15-30 secondi, con zoom, movimenti del cursore, effetti di digitazione, interazioni con l'app, showcase e diverse angolazioni dell'applicazione, ecc. In pratica un completo...
La card deve scalare da 30% al 100% e passare da invisibile a visibile. Ogni dettaglio deve scorrere in modo ordinato, uno dopo l'altro, una volta che la card si è stabilizzata alla sua scala finale. La linea del grafico deve animarsi come un percorso di disegno. Il glow sul retro deve diventare visibile mentre i dettagli della card scorrono all'interno. I due rettangoli devono muoversi attraverso lo schermo con tempi leggermente diversi per creare un effetto luminoso.
Crea un'animazione in stile disegnato a mano. In particolare, genera un libro illustrato ad acquerello dinamico o una lunga pittura a rotolo con inchiostro cinese antico (come "Alla corte dei Ming" o "Festa lungo il fiume durante il Qingming"). Concentrati sullo stile artistico e sulle transizioni fluide dell'animazione.
Regole: - Qualità anime teatrale su scala di budget da 500 milioni di yen, anime 2D giapponese piatto Neo-Retro. Contorni ciano-blu vividi, colori pastello tenui - Un unico piano sequenza (nessun taglio). La telecamera è fissa e non si muove fino alla fine. Non usare l'obiettivo fisheye - Alto numero di fotogrammi di disegno. Ritmo veloce, comico - Nessun BGM, presenti effetti sonori - Nessun sottotitolo, nessun testo sullo schermo {{img 1}}: Soggetto - Maka {{img 2}}: Soggetto - Roni [Coerenza] Non cambiare il viso di Maka-chan, la pelle rosa, il caschetto corto rosa, i grandi accessori rotondi color crema simili a orecchie su entrambi i lati, i grandi occhi blu, gli orecchini rotondi bianchi, il choker rosso, la top con maniche a sbuffo gialle, la cintura rossa e la gonna bianca per tutta la durata del video. Non cambiare il viso di Roni-kun, la pelle rosa, i capelli ricci rosa, i grandi accessori rotondi color crema simili a orecchie su entrambi i lati, gli occhi blu, la blazer verde menta, la camicia a quadri viola e gialla e i pantaloni bianchi. Appaiono solo Maka-chan e Roni-kun. Tira fuori un oggetto alla volta. Non duplicare oggetti o Roni-kun. [FRAME-BREAK] OBIETTIVO VISIVO PRINCIPALE: Un inequivocabile effetto OUT-OF-FRAME, POP-OUT. Maka raggiunge ripetutamente oltre la finestra centrale dell'immagine. Le sue mani, avambracci e ogni oggetto che estrae si muovono visibilmente SOPRA le barre nere letterbox, verso e oltre lo spettatore. ORDINE DI COMPOSITING, DAL RETRO AL FRONTE: 1. Sfondo e scena. 2. Due ampie barre nere letterbox in alto e in basso. 3. I personaggi in primo piano: Maka (le sue mani, braccia, capelli rosa, accessori rotondi color crema simili a orecchie e ogni oggetto che tiene) e, alla fine, Roni mentre lei lo tira fuori. Lo sfondo è confinato nella finestra centrale dell'immagine. Il personaggio in primo piano NON è confinato in quella finestra. La sua silhouette continua senza interruzioni attraverso i suoi confini e sulle barre nere. La sua pelle rosa, i capelli rosa, gli accessori color crema, le maniche gialle e ogni oggetto rimangono completamente visibili quando si sovrappongono al nero. BARRE STATICHE, PERSONAGGIO IN MOVIMENTO: Entrambe le barre sono grafiche statiche dello schermo completamente ferme, non oggetti nella scena. Mantieni il loro spessore uguale, la larghezza completa e la posizione esatta sullo schermo invariati per tutta la durata. I loro bordi interni rimangono perfettamente dritti e orizzontali. Il personaggio semplicemente viene renderizzato davanti a loro. Il suo movimento nasconde temporaneamente porzioni della loro superficie nera. Le barre sottostanti non si muovono mai né si deformano. I segmenti di bordo visibili su entrambi i lati di una sovrapposizione rimangono allineati sulla stessa linea orizzontale. Quando ritrae un braccio, rivela la barra nera originale invariata sotto di esso. Mantieni visibile il nero accanto alle braccia e agli oggetti sovrapposti. Nessun piegamento, scivolamento, tremolio, stiramento, apertura o reazione d'impatto nelle barre. La telecamera rimane ferma. Un unico piano sequenza continuo. Lei rimane vicina e grande nella composizione, inclinata verso lo spettatore. Non retrocede mai profondamente nello sfondo. L'effetto frame-break deve provenire dal personaggio che copre visibilmente le aree nere fuori dalla finestra centrale dell'immagine. Non tenerla interamente dietro le barre. Non simulare l'effetto spostando le barre o ingrandendo la finestra. [Significato] Oltre il margine nero in basso (fuori dalla parte inferiore dello schermo) c'è questo lato = la stanza dello spettatore. Maka si sporge dal bordo dello schermo, mette la mano verso questo lato e cerca qualcosa. [Obiettivo di Generazione] Maka fruga intorno a questo lato dello schermo, getta vari oggetti indietro uno dopo l'altro e infine tira fuori Roni-kun che era nascosto da questo lato. (6 fasi, un unico piano sequenza senza interruzioni. La fase rimane la stessa) Luogo: Una stanza spoglia con solo pareti lisce color crema chiaro e pavimento verde menta chiaro. Nessun mobile, finestra, scaffale o oggetto orizzontale lungo. La luce è morbida e uniforme, le ombre sono sottili. Gli oggetti lanciati indietro da Maka cadono su questo pavimento e si accumulano gradualmente. Maka è proprio davanti alla telecamera, testa e petto riempiono gran parte dell'altezza della finestra. Non retrocede mai profondamente nello sfondo.
<inputs> Chiedimi: un valore target per lo slider, tre brevi messaggi di notifica, una risposta da digitare, un colore accento e una traccia royalty-free intorno ai 120 BPM. Se salto qualcosa, usa 100, "Slider - Raggiunto 100", "Gravity - Qualcosa sta cadendo", "Messages - E adesso?", "retry" e blu elettrico. </inputs> <direction> Un filmato di motion UI 2D di 10 secondi in formato 16:9. Posiziona tutto su una tela quasi nera con una debole griglia a punti. Usa controlli color carbone, testo bianco nitido, un accento blu e una palla bianca che si muove attraverso l'intero filmato. Un cursore reale rende il clic iniziale fisico; la palla guida ogni transizione successiva. Mantieni l'UI pulita e gli impatti precisi, con solo piccoli overshoot elastici. Muovi la telecamera attraverso un layout continuo così che ogni interazione riempia il fotogramma. Vietato: tagli netti, stock footage, bagliori, esplosioni di particelle, transizioni disconnesse, rimbalzi eccessivi e testo sfocato durante i movimenti della telecamera. </direction> <structure> Circa 10 secondi, con qualcosa che accade su ogni battuta principale. Toggle: il cursore clicca su un interruttore blu. La sua palla bianca salta fuori libera, e la telecamera la segue verso uno slider orizzontale. Slider: la palla atterra sulla manopola e la muove lungo la traccia. Il riempimento blu rimane attaccato, mentre una bolla di valore sopra la manopola sale fino a 100. Notifiche: raggiungere 100 invia la palla oltre e fa entrare tre carte scure: "Slider", "Gravity" e "Messages". Ognuna arriva a tempo proprio. La telecamera segue la palla giù verso "E adesso?". Risposta: la piccola pillola "Reply" si allunga in un campo di testo. Una tastiera sorge sotto di essa come parte della stessa scena. Tastiera: la palla colpisce i tasti mentre "retry" appare nel campo. Atterra sul Return, il pulsante di invio blu si attiva e la risposta si contrae in un piccolo messaggio blu. Return: la telecamera si ritrae per mostrare toggle, slider, carte e tastiera insieme in un unico mondo. La palla torna al primo interruttore. Allinea la sua posizione, il cursore e lo stato dell'interruttore al fotogramma iniziale affinché il filmato si ripeta perfettamente. </structure> <build> 1. Crea un singolo file HTML a 1920x1080 e 60fps. Calcola ogni elemento visivo dal tempo interno seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati portati tra i fotogrammi. 2. Disponi tutti i componenti UI in un unico mondo. Usa una singola trasformazione della telecamera con posizione e zoom log-space, rendendo ogni close-up un movimento attraverso quel mondo. 3. Dai alla palla bianca un percorso continuo tra toggle, slider, carte e tasti. Usa molle closed-form per gli atterraggi e una breve compressione sull'impatto. 4. Calcola il riempimento dello slider e il numero dalla posizione orizzontale della palla. Mantieni il tooltip centrato sopra la manopola finché non raggiunge 100. 5. Dai a ogni pressione del tasto un tempo fisso. Mostra la risposta come la porzione digitata fino a quel momento, così qualsiasi fotogramma può essere renderizzato in modo deterministico. </build>
Opus 5.5: una storia disegnata a mano. Un piccolo agente si sveglia alla sua scrivania, riceve note di feedback, le corregge, termina con occhi a cuore e una spunta verde. 53 s Sonnet 5.5: uno showreel tipografico dinamico. Sei curve di easing, una stella morfante, particelle, testo sfocato, "ogni frame scritto in codice". 15 s Haiku 5.5: una ricetta step-by-step del White Russian. Ghiaccio, vodka, liquore al caffè, crema, con contatori live e una checklist.
<inputs> Forniscimi: * colore della canvas * colore della forma * colore accento * raggio della forma * font * gli stati in cui la forma deve trasformarsi Usa codici hex, secondi, rapporti di smorzamento e dimensioni in pixel invece di aggettivi. </inputs> <direction> Crea un loop UI motion seamless da 14 secondi, 1440x1440, 60fps. Una sola forma, zero tagli. La forma si trasforma da uno stato all'altro e non viene mai sostituita. Ogni stato riempie il 50% del frame. La camera parte sul beat e si stabilizza più lentamente della forma. Usa spring a forma chiusa (closed-form springs). Smorzamento della forma: 0.72, tempo di assestamento: 0.35s. Smorzamento della camera: 1.0, tempo di assestamento: 0.6s. I cambi di contenuto usano una sfocatura di 12px e un fade over 0.15s. La punta del cursore rimane bloccata sull'elemento che trascina. </direction> <structure> Usa una griglia di beat da 0.5s. 0.0 - il pixel mascot è in idle 1.0 - il mascot si schiaccia diventando un pulsante play 1.5 - loader 2.0 - disegno del checkmark 2.5 - scrubbing della timeline 4.0 - keyframe che si estende oltre la fine e torna indietro 5.0 - editor bezier 7.0 - contatore che scorre da F 000 a F 840 8.5 - barra di render che si riempie 10.0 - command palette digita "export mp4" 11.0 - toast dice "840 frames rendered" 12.0 - toast si ritrasforma nel mascot L'ultimo frame deve essere identico al primo frame. </structure> <build> Scrivi un singolo file HTML con Canvas 2D. window.renderAt(t) deve essere una funzione pura del tempo. Niente Math.random. Niente clock. Niente stato persistente. ?t= deve congelare l'istante esatto. Renderizza ogni frame usando renderAt(frame / 60). Usa 4 subframe per il motion blur. Codifica in H.264 a 60fps. </build> <gotchas> Correggi il salto del cursore al wrap del loop con: t - 14*floor(t/14) Non fare cross-fade tra arancione e nero (ink). Usa un ripple dal centro a 1.5s e dal punto del click a 12.0s. Scorri i cambi di testo verticalmente. Inizia il draw-on dopo il blur-in. Punta il cursore verso dove sarà il target quando atterra. Mantieni la velocità del cursore sotto i 65 px/frame. </gotchas> <start> Prima mostrami lo storyboard. Poi scrivi il codice. Dopo il primo render, controlla 5 frame attorno a ogni beat e correggi i problemi prima del render finale. </start>
Crea un'animazione di motion graphics di 5 secondi di un semplice punto che rimbalza al centro dello schermo, si espande in una barra di ricerca e poi il testo riempie la casella: "Sono un motion designer, quale dovrebbe essere la mia prossima carriera?" L'animazione deve essere fluida, con keyframe che entrano ed escono gradualmente.
Ricrea il disegno a pastello di un razzo ispirato allo sketchbook di @seti_park. Utilizza Three.js per animarlo mentre si gonfia diventando un giocattolo, rompe il bordo della carta e si tuffa nuovamente nella pagina. Mantieni l'estetica disegnata a mano implementando transizioni 3D fluide.
Crea un video di 32 secondi, 1920x1080, 30fps, su un'idea: l'AI è costruita sulla genialità umana. Ogni modello ha imparato da persone che sapevano le cose. ASPETTO: un collage di manifesti stampati in movimento. Nessuna foto e nessuna immagine stock: disegna tutto tu stesso con SVG e CSS. - Carta bianco caldo (#F2EFE8) con una fine texture a retino puntinato su tutta la cornice, e una deriva della carta molto lenta affinché la cornice non sia mai statica. - Line art a inchiostro nero in uno stile di incisione antica (linee tratteggiate, non riempimenti piatti): un occhio umano, un paio di mani, un fiore e un neurone con dendriti ramificati. Le linee si disegnano da sole (stroke-dashoffset), poi un riempimento a punti del retino svanisce sotto di esse, come uno strato di collage stampato. - Blocchi di carta lavanda piatta (#A79BF0 e un più profondo #6E5FD8) che scivolano dietro l'arte con bordi leggermente ruvidi, sfalsati come carta strappata. - Una vera formula impostata in un carattere serif matematico che si scrive da sola, simbolo per simbolo: la somma da n=1 all'infinito di 1/n^2 = pi^2/6. - Titoli in un sans geometrico pesante (grassetto, tracking stretto), testo nero su barre bianche, grande e simile a un manifesto. Ogni riga completamente dentro la cornice con margini generosi. STORIA, tre battute, usa queste righe esattamente: Battuta 1, LA SCINTILLA (0-10s): l'occhio si disegna al centro, i blocchi lavanda scivolano dietro. Testo: "Prima della macchina, una mente." poi "Qualcuno ha notato. Qualcuno ha chiesto perché." Battuta 2, IL LAVORO (10-22s): tre schede di collage entrano a tempo, ognuna con la sua arte e una riga: "Una prova a mezzanotte." (la formula si scrive da sola), "Una mano che cura." (le mani), "Un orecchio per la parola giusta." (il fiore si apre). Poi: "Ogni risposta che dà, gliel'hanno insegnata prima le persone." Battuta 3, L'AFFERMAZIONE (22-32s): il neurone fa crescere i suoi rami verso l'esterno attraverso la cornice, collegando l'occhio, le mani, la formula e il fiore in un unico layout da manifesto. Testo: "La genialità umana è l'input." poi "Tutto il resto è computazione." Mantieni il manifesto finale con una lenta spinta in avanti fino all'ultimo fotogramma. SUONO: se l'app ha una libreria musicale, aggiungi una traccia calma, minimale di pianoforte o ambient sotto tutto il video, sfumando alla fine; aggiungi un morbido suono di scorrimento della carta quando i blocchi entrano, se sono disponibili effetti sonori. Il movimento deve iniziare dal fotogramma 0 e continuare fino all'ultimo fotogramma. Nessun logo, nessun nome di marca.
Crea un video esplicativo animato di 3-4 minuti, in formato 16:9, su estrazione di gas naturale destinato a grande pubblico, nello stile illustrazione flat, con narrazione e sottotitoli coerenti: 1. Inizia con qualcosa che il pubblico vede ogni giorno, poi torna alle origini. 2. Segui la linea narrativa più chiara: passaggi per un processo, altrimenti una cronologia, causa ed effetto, o problema-soluzione. 3. Un capitolo per passaggio, da 8 a 12 capitoli, titoli nell'angolo in alto a sinistra. Mantieni uno stile visivo e una palette di colori costanti per tutto il video. 4. Scegli un numero che attraversi l'intero video (temperatura, pressione, velocità, costo o tempo), tienilo in un angolo e aggiornalo ad ogni passaggio. Se non c'è un numero adatto, mostra "passaggio X di Y". 5. Fornisci un paragone quotidiano per ogni numero chiave ed escludi qualsiasi dato di cui non sei sicuro. 6. Concludi con una frase che leghi insieme l'intero percorso. Prima di iniziare, inviami l'elenco dei capitoli, il numero scelto e i fatti chiave che utilizzerai, così potrò confermare.
Crea una presentazione HTML interattiva che spiega il concetto di 'Effetti di Rete', dove le connessioni crescono in modo esponenziale all'aumentare del numero di utenti (ad esempio, 5x utenti = 27x connessioni). L'interfaccia deve includere un cursore che consenta allo spettatore di regolare manualmente il numero di utenti e vedere in tempo reale la conseguente variazione della densità delle connessioni. Utilizza solo HTML e JavaScript senza asset di immagini esterni. Includi una narrazione vocale sincronizzata con i cambiamenti visivi.
<Input> Chiedimi: il mio prodotto, la richiesta esatta inserita dall'utente, 6-8 foto per le card dei risultati, una canzone royalty-free intorno ai 130 BPM con un climax chiaro (da Mixkit, uso commerciale gratuito), e il logo del brand per la card finale. Se salto qualcosa, usa i default: la storia dell'ordinazione sotto, foto di cibo da Pexels (ramen piccante, tacos Birria, pollo fritto piccante, ali di bufalo, smash burger, ramen piccante), e "Cat Walk" da Mixkit. </Input> <Linee Guida> Un filmato di lancio prodotto da 15 secondi, risoluzione 1920x1080, frame rate 60fps. Solo 2D, ripresa continua singola. Niente dissolvenze, sfocature o tagli: ogni scena cresce dalla precedente. Il testo emerge dalle linee mascherate, i pulsanti si espandono in pagine, i colori fluiscono da un oggetto e si diffondono prima di contrarsi in un altro. Dai alla camera un movimento con easing per ogni scena e non fare zoom-in e zoom-out consecutivi. Aspetto: tela bianco caldo (#f5f5f2), UI nera (#0e0e10), accento verde lime (#cdf24f), arancione (#ff6a2a) e pulsante invio blu (#2f6bff). Aggiungi un alone iridescente stile Apple Intelligence attorno al campo di input: un gradiente conico sfocato che ruota attraverso rosa, arancione, verde lime, ciano e viola. Usa fotografia reale di cibo sulle card scure, font Geist per la UI e font serif per il nome del prodotto sulla card finale. Da evitare: dissolvenze incrociate, ingressi sfocati, 3D, effetti particellari, movimenti di camera invertiti, pause superiori a 1 secondo e qualsiasi cosa che sembri un template. </Linee Guida> <Struttura> 130 BPM, 32 battute (14,8 secondi). La musica inizia 12 battute prima del climax. Battute 0-6, Domanda: Zoom lento sul campo di input luminoso, circa 3x. Inserisci la richiesta con ritmo naturale di digitazione su tre righe di testo fisso: "Ho davvero fame, non so cosa voglio, ma desidero qualcosa di piccante, croccante e sostanzioso" Battuta 6, Invio: Premi il pulsante invio. Un'onda verde lime si diffonde da esso e trasforma il messaggio in una bolla di chat. Effettua uno zoom-out una volta per mostrare il telefono circostante (schermo 428x900, bordo nero 11px, barra di stato 9:41). Battute 6-12, Pensiero: Il pulsante invio diventa una padella wok arancione, un semicerchio con manico sottile. Lancia 6 ingredienti colorati nelle battute 8, 9, 10 e 11 sotto il testo lampeggiante "Sto cercando per te...". Battuta 12, Climax: Un cerchio verde lime si espande dalla padella wok riempiendo lo schermo in circa 0,35 secondi. Le card di cibo scure (330x440, raggio angoli 28, foto in alto, nome, descrizione su una riga, prezzo e valutazione) esplodono dal centro. Una striscia scorrevole attraversa tre card e si ferma su "Ramen Piccante", che si solleva con un tag "Miglior Corrispondenza". Battute 16-21, Chat: Il verde lime si ritira nella bolla di messaggio dell'utente, portando il suo testo, mentre la card selezionata vola nel suo slot. "Trovato. Ramen Piccante da Wok & Fire, affumicato, piccante e molto sostanzioso." appare, seguito da "Vuoi che ordini per te?" Poi mostra due pulsanti a pillola: "Ordina Ora" in nero, "Altre Opzioni" in outline. Il cursore clicca Ordina Ora → animazione di caricamento → "✓ Ordinato". Battute 21-32, Finale: Il pulsante nero si espande in una pagina, mantenendo la forma a pillola fino a toccare i bordi, mentre la camera avanza al suo interno. La sua etichetta cresce fino alla dimensione del titolo, poi scorre via. Introduci parola per parola "Volevi noodles." e "Ora sono in arrivo." (92px, bianco su nero). Un punto corriere segue un percorso verso un pin. Il pin diventa il logo del brand, il wordmark viene cancellato da dietro, con "Prodotto da" sopra e il nome del prodotto sotto. </Struttura> <Costruzione> 1. Un file HTML, 1920x1080. Calcola tutti gli stili in base al tempo dentro seek(t): niente transizioni CSS, timer o stati tra i frame. 2. Usa una singola trasformazione della camera sul contenitore, keyframing [time, zoom, x, y] con segmenti eased, e interpola lo zoom nello spazio logaritmico. 3. Usa molle a risposta stepwise chiuse per tutte le comparse e gli arresti. 4. Rendi ogni transizione un elemento condiviso: l'inondazione verde lime porta una copia del testo della bolla, il pulsante porta la sua etichetta nella pagina. 5. Audio: Usa effetti sonori Mixkit scaricati per ogni evento - suoni di digitazione, esplosione di invio, ogni lancio, impatto del climax, sibilo delle card, clic, tono di successo, sibilo di riempimento pagina e flash del logo. Posiziona ognuno in base ai suoi picchi misurati e normalizza il volume a -14 LUFS. 6. Renderizza con Playwright a 60fps, usando 8 sub-frame per frame, e mescola tramite ffmpeg tmix. Rivedi ogni momento veloce frame-by-frame e scansiona ogni frame del video completo. </Costruzione>
<inputs> Chiedimi: un voiceover o una canzone con una frase parlata (il file audio) e la sua trascrizione, 10-12 piccoli oggetti che riassumono la mia vita, due silhouette illuminate come da una telecamera termica (un profilo della testa e una mano sollevata), e le 3 parole su cui voglio concentrare l'attenzione. Se salto qualcuno, usa i default: vinile, libro, fotocamera, gatto, moneta, controller di gioco, cappellino, cuore, soldi, pianta, clapperboard, skateboard; silhouette CC0 gratuite da Openverse; azione, intenzione, curiosità. </inputs> <direction> Un filmato da 20 secondi in formato 4:3, 1440x1080 a 60fps, montato sulla voce. Carta bianco sporco, nero, un rosso, un giallo, Geist per ogni parola. Grana pellicola su tutto, una vignettatura morbida, e una camera che non si ferma mai: un lento movimento handheld sotto tutto più una lenta spinta dentro ogni scena. Nessun taglio netto alla scena successiva: ogni passaggio inizia sull'ultimo frame esatto della scena precedente. Gli unici tagli netti sono i cambi di ritmo sull'ultima parola. Ogni oggetto è pixel art disegnata da te: una griglia 16x16 per oggetto, ogni cella un colore posizionato a mano, renderizzata come un blocco 3D (una estrusione più scura verso il basso-destra, un sottile smusso su ogni cella) con un'ombra di contatto morbida. Le silhouette sono illuminate come da una telecamera termica: il calore deriva dallo spessore del corpo in ogni punto, quindi il naso, i capelli e le punte delle dita risultano più freddi, più un hotspot e un rumore in lento movimento, mappati attraverso una rampa nero > rosso > arancione > crema. Il bordo rimane affilatissimo, con un bagliore morbido all'esterno. Regole di movimento: niente pop-in (scorrimenti ease-out di circa 0.5s con inizio morbido), i movimenti veloci ottengono vero motion blur invece di copie fantasma, e le didascalie si digitano con la voce dietro un cursore a blocco. Vietato: stock footage, video AI, movimenti di camera 3D, particelle, glitch. </direction> <structure> Aggancia ogni scene ai tempi delle parole della trascrizione (misurali con i timestamp delle parole di faster-whisper, un breve chunk alla volta): 1. La prima parola riempie una carta gialla. La carta scorre via verso sinistra e la domanda si digita sotto su due righe centrate che scorrono per restare centrate mentre crescono, la parola chiave sottolineata in rosso mentre viene pronunciata. 2. Gli oggetti sfrecciano in corsie sopra e sotto le parole, un flare ciano a quattro punti entra, poi la pagina brucia via: il nero chiude dai bordi sulla testa, dietro un bordo rosso caldo. 3. La testa si scalda sul nero mentre la risposta si digita in basso a sinistra. Una sottile orbita bianca si disegna intorno alla testa, la metà lontana passa dietro di essa. Sull'ultima parola, la carta sboccia dall'interno della testa con gli oggetti dentro, e la camera cade attraverso: la testa sfreccia oltre l'obiettivo finché la carta è tutto ciò che vediamo. 4. Gli oggetti siedono su un anello inclinato visto in prospettiva (quelli frontali più grandi e bassi, disegnati per ultimi), girando lentamente, ognuno dondolante; la moneta ruota e atterra con scintille. 5. Su ciascuna delle 3 parole, quell'oggetto vola fuori dall'anello verso sinistra e cresce, la pagina inonda di nero da esso, e la parola si digita accanto (fotocamera: una stella dell'otturatore rossa; libro: uno sweep di nastro rosso; disco: due orbite bianche e note rosse). Poi l'inondazione drena indietro nell'oggetto mentre vola a casa, e la camera si immerge più vicino nell'anello. Metti ogni oggetto eroe nello slot che è frontale-sinistra quando la sua parola atterra. 6. L'anello tira dentro un tocco, esplode verso l'esterno, ogni oggetto diventa inchiostro, e macchie d'inchiostro crescono e inghiottono la pagina. 7. La mano sale nel frame, calda, con la frase divisa da entrambi i lati. Il cuore cade nel suo palmo, poi si solleva al centro alla dimensione che la prossima scena mantiene. 8. L'ultima parola, una lettera per beat, lo sfondo che cambia carta / nero / rosso, il cuore che tiene il suo posto attraverso il taglio, l'oggetto centrale che muta pixel per pixel nel successivo. 9. Sottili pennellate attraversano, le lettere derivano separate e fluttuano, poi si sistemano nella parola con il cuore sopra. La camera continua a spingere attraverso la pausa. </structure> <build> 1. Un canvas HTML. Ogni frame è una funzione pura del tempo dentro seek(t). 2. Cuoci ogni sprite pixel una volta su un canvas offscreen (gli strati di estrusione, poi la faccia), poi disegnalalo scalato e ruotato. 3. Il calore: precalcola il calore base di ogni silhouette una volta (una trasformata di distanza della maschera, mantenuta al valore del bordo all'esterno così nulla di scuro sanguina dentro quando viene upscalata). Ogni frame, aggiungi l'hotspot e due ottave di value noise a risoluzione quarter, mappalo attraverso una lookup a 256 step, upscalealo, e taglialo con la maschera a piena risoluzione. 4. La caduta attraverso la testa: disegna la scena dell'anello in un layer offscreen, mascherala con la testa scalata attorno a un punto dentro il cranio, e fai crescere quella scala su una curva cubica finché la testa copre il frame. L'anello dentro zooma meno della testa, così legge come profondità. 5. Il morph pixel: accoppia ogni cella dell'oggetto A con una cella dell'oggetto B e fai scorrere la posizione e il colore di ciascuno, con un piccolo ritardo casuale per cella. 6. Renderizza con Playwright a 60fps con 8 subframe di motion-blur, poi rimetti l'audio originale con ffmpeg. </build> <gotchas> Una PNG di maschera senza canale alpha riempie tutta la scatola di calore, quindi metti la silhouette nell'alpha. Un arto tagliato dal bordo della foto mostra come un bordo dritto, quindi estendi la maschera oltre il frame. Un passaggio legge solo come fluido quando l'ultimo frame di una scena è il primo frame della successiva: disegna la scena uscente sotto la transizione, e dai alle scene che mostrano lo stesso anello una funzione di zoom condivisa. Un'inondazione che sta ancora ritirandosi quando la prossima scena inizia legge come un taglio netto, quindi lasciala finire prima. Un flood ease-out veloce legge come un salto; usa un inizio morbido. </gotchas> <start> Chiedimi gli input, misura i tempi delle parole, poi mostrami 8 stills prima di renderizzare. </start>