ゲーム シネマティック / PV

YouMind の AI プロンプトライブラリで、用途 に分類された無料の ゲーム シネマティック / PV 動画 プロンプトを探せます。各プロンプトは実際の制作ワークフローから厳選され、コピー・改変・再利用がすぐにできます。

504 件のプロンプトデイリーハイライト
作成者:@Mr. Weirdo
Seedance 2.0
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[スロット実行手順] 置換可能なスロットは設定されていません。[Project Overview] や [Output Checklist] のような括弧付きセクションは固定の列名であり、スロットではありません。問い合わせることなく、これらの仕様に従って直接実行してください。ゲームジャンル、モデル名、3 列レイアウト、アートスタイル、ショット数、目標時間、オーディオデザインは変更しないでください。[グローバル最優先事項:アクションと時間の適応の完了] このルールは、他のすべての生成、編集、および合成要件よりも優先されます。目標時間:最終的なマスターの長さは約 28 秒です。Fable 5、Kimi K3、GPT-5.6 Sol の 3 つの並列トラックを同時に再生し、それぞれ約 28 秒間実行します。これらの時間を合計してはなりません。マスターは 84 秒ではありません。シーケンシャル生成:各列について、1 回のパスで 28 秒間の連続クリップを生成することを優先してください。モデルの単一生成時間に制限がある場合は、最終フレームの継続機能を使用してシーケンシャルなセグメントを作成します。次のセグメントは、前のセグメントの最終フレームからシームレスに接続し、宇宙船、敵、弾幕、アイテム、背景のスクロール、および HUD の視覚スタイルを継承する必要があります。統一された速度倍率:列内の生のシーケンシャル映像の合計時間が 28 秒を超える場合、クリップをトリミングしたり、中間のアクションを削除したり、最初の数秒間のみを残したりすることは厳禁です。統一された速度倍率(speed_factor = 合計時間 / 28)を適用して、連続したトラック全体を圧縮する必要があります。アクションの網羅率は 100% とし、最初のフレームから最後のフレームまでのシーケンスを保持してください。連続性:不連続性を隠すためにハードカット、白黒のフラッシュ、またはクロスディゾルブを使用しないでください。セグメントが状態の継承に失敗した場合は、再生成する必要があります。オーディオの再同期:ビデオのタイミング調整が完了した後、BGM とゲームの効果音を再同期して作成します。元のオーディオを保持する必要がある場合は、ピッチを維持したタイムストレッチを使用してください。オーディオの長さに合わせるためにビデオのアクションを削除することは決してしないでください。[Project Overview] 時間とフレームレート:約 28 秒、約 30 fps。アスペクト比:水平 16:9(参照:1212×720 または比例 HD)。テーマ:Fable 5、Kimi K3、GPT-5.6 Sol という 3 つの AI モデルによって生成された縦型スペースシューターゲームの並列比較。アートスタイル:白を基調としたミニマルなテックディスプレイフレーム、濃紺から黒の宇宙空間、レトロなアーケードスタイル、サイバーネオン、ベクター HUD、わずかな CRT の輝き。固定制約:カメラの動きやモンタージュのない単一の連続ショット。実在の人物、実写デバイス、透かしは使用禁止。ビデオモデルが必要な場合は、doubao または keling 2.6 のみを使用してください。[3 列の詳細な違い] 3 つのゲームウィンドウはサイズと配置が同一で、薄い灰色の垂直線で区切られています。ヘッダーと HUD は、ポストプロダクションにおいて安定したグラフィックレイヤーとして固定されます。Fable 5(左):星がまばらな、黒に近いミニマルな宇宙空間。シアン色の三角形のワイヤーフレーム宇宙船が、細いシアン色の弾丸を発射。密度が低く、爆発のフィードバックが弱いマゼンタ色の幾何学的なワイヤーフレームの敵。上部の HUD にはスコア、WAVE、3 つのハートが表示されます。Kimi K3(中央):伝統的なアーケードスタイル。濃い青紫のグラデーションの空。排気炎を伴う青いソリッドな宇宙船が、垂直の黄色い弾丸を発射。マゼンタ、紫、オレンジの幾何学的な敵がアイテムをドロップし、破壊時に +100/+200 ポイントを表示。上部の HUD には SCORE、LEVEL(1〜6 まで進行)、ハートのライフが表示されます。GPT-5.6 Sol(右):高密度のネオンスタイル。右上に惑星があるスクロールするパースペクティブグリッド。高速で移動するシアンと白に輝く宇宙船が、高密度の黄白色の弾丸を発射。散乱、斜め、または全列のフォーメーションで出現するネオンカラーの敵が、大規模な弾幕と激しいパーティクルの爆発を引き起こします。上部の HUD には SCORE、SECTOR、ハートのライフが表示されます。[ストーリーボードのリズム] これは、戦闘強度が段階的に高まる単一の連続ショットです:00:00〜00:08:同時ベース射撃。中央の列がレベル 2 に突入。右の列に色付きの敵と弾幕が追加されます。00:08〜00:20:強度が上昇。中央の列がレベル 4 に到達。右の列が完全なフォーメーションを形成し、パワーアップアイテムをドロップ。左の列はミニマルなペースを維持します。00:20〜00:28:クライマックス。中央の列がレベル 6 に到達。右の列が大規模な弾幕と複数列の敵の配列を解き放ちます。激しい戦闘が続いている最中にビデオは突然終了します。[標準実行ステップ] 設定パラメータ:project_spec.json に固定仕様(16:9、28秒、1ショット、3並列トラック、トリミングなし)を初期化します。ビデオ生成:3 つの縦型ゲームトラックを個別に生成します。各継続ポイントで continuity_state.json を使用して厳密な状態継承を維持し、宇宙船、敵、UI を追跡します。タイミング調整と組み立て:列ごとにすべてのシーケンシャルクリップを結合し、計算された speed_factor を適用して、各フルタイムラインを正確に 28 秒に圧縮します。3 つのトラックを静的な白いテックフレームに埋め込みます。UI とオーディオのポストプロダクション:ロゴ、タイトル、HUD レイヤーをオーバーレイして固定します。高速なシンセパルスと 8 ビットのゲーム SFX(レーザー、爆発、レベルアップ)を備えたレトロな電子アーケードオーディオトラックを作成し、タイミング調整に合わせて同期させます。品質管理:すべての継続ポイントを検査し、100% のアクション網羅率、安定したレイアウト、および HUD の数値の継続的な進行を確認します。[Output Checklist] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/(静的 UI、フレーム、スプライト) source_clips/(トリミングされていない生のクリップ)および clips/(完全なシーケンスと 28 秒に調整されたトラック) audio/(SFX トラックと最終ミックス) final/master.mp4(最終合成ビデオ)

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Seedance 2.0
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SHOT 1 (-00:01) — オープニングの衝撃(リアルな住宅街 / Image9 の道路)。エフェクト:スピードランプ(減速)+強力なモーションブラー+ペイントスプラッシュの合成。ウィップパンでフレームイン。激しいブラーとネオンイエローのペイントの筋が画面を横切る。黄色い髪の Image1 キャラクターが横断歩道に着地。着地と同時にペイントが放射状に飛び散り、アスファルトの上で液体として広がる。ローアングルからのワイドショットで、わずかな揺れを加える。終了:ペイントの雫がレンズに当たり、画面が黄色に染まってトランジション。 SHOT 2 (-00:03) — 三つ巴の対峙(リアルな大通り / Image8)。エフェクト:高速ドリーイン+3 分割のシーケンシャルフォーカス。左に青髪の Image3、右にピンク髪の Image2、中央奥に黄色髪の Image1 が対峙する。ローアングルでのドリー移動。キャラクターがペイント武器を構える間、0.5 秒ごとにフォーカスを切り替える(ラックフォーカス)。ライティングは実写の背景とセルルックの 3D キャラクターに合わせる。終了:ピンクがスプレーを噴射し、虹色のペイントが画面を覆う。 SHOT 3 (-00:05) — ペイントバトルの爆発(リアルな路地裏 / Image4)。エフェクト:スピードランプ(加速→減速)+ペイント流体シミュレーション+カメラシェイク。路地裏で青の Image3 と黄色の Image1 が決闘。古い木造住宅に青とピンクのペイントが飛び散り、街の彩度が戻る。高速トラッキングで追従。すれ違いざまに 30% のスローモーションにし、ペイントの軌道を描写。終了:急激な速度回復、ウィップパンによるブラーの滲み。 SHOT 4 (-00:07) — シグネチャーエフェクト:カラーエロージョン(リアルな線路沿いの小道 / Image7)。エフェクト:カラーウェーブ+低速ドローン上昇。黄色い Image1 がペイントローラー武器を叩きつける。虹色の波が同心円状に広がり、緑道、錆びた線路、電柱を鮮やかな色に塗り替えながら侵食していく。1m から 8m への垂直上昇で広がりを捉える。ネオン液体の質感。終了:ホワイトブルームによる白飛び。 SHOT 5 (-00:09) — 石橋での衝突(リアルな川と橋 / Image6)。エフェクト:スローモーション(20-25%)+強調された水面の反射。橋の上で青の Image3 と黄色の Image1 が交差。黄色がバックフリップで回避し、青いペイントが川に当たって虹色の波紋を作る。雫と髪の毛を詳細に描写。水面近くのローアングル。終了:急激な速度復帰、15 度のダッチアングル回転。 SHOT 6 (-00:11) — ピンクの反撃(リアルな郊外の通り / Image5)。エフェクト:デジタルズームパンチ+ストロボフラッシュ+カメラジッター。ピンクの Image2 が電柱を蹴り、空中でデュアルスプレーを発射。高周波のジッターとフラッシュを伴うパンチインズーム。電線に沿ってピンクとシアンのリボンが走る。ストロボ演出でスピード感を強調。終了:リボンがカメラを横切り、マッチカットでトランジション。 SHOT 7 (-00:13) — クライマックスのトリオ(Image9 の横断歩道に戻る)。エフェクト:タイムスライス・オービタル+3 色同時インパクト。トリオの周囲を 180 度高速回転(40% の速度)。3 人全員が上空に向けて発射。3 本のペイントの柱が衝突し、巨大な虹色の花火が爆発する。背景のブラーに対し、キャラクターとペイントをシャープに描写。終了:フラッシュが画面を飲み込む。 SHOT 8 (-00:15) — 着地と結末。エフェクト:スケールアウト+ペイントの雨。ゆっくりとした引きの映像。虹色のペイントが雨のように降り注ぎ、色づいた交差点を完成させる。3 人が背中合わせでポーズをとる。最終フレーム:ペイントがわずかに滴る、色づいた街の静止画。

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作成者:@RafaSimon
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ハイエンドなプロ仕様の MMA オクタゴンアリーナ内。Ares と Titan の戦いは激化し、床の上で重量級の金属製武器を振るい合っている。Ares が巨大な赤く光る鋼鉄の斧を Titan に振り下ろす。Titan は錆びた重厚な鋼鉄の剣で受け流し、爆発的な火花を散らす。Titan が前腕のキャノン砲を連射し、マズルフラッシュがケージ内を照らし出す。背後のコンクリート床からは、巨大な本物のオレンジ色の炎と火の粉が噴き上がる。 ハンディカメラによるリングサイドからの三人称視点で撮影。武器の動きに合わせて素早くパンし、衝撃時にはドラマチックな手ブレを加えることで、極めてリアルで臨場感あふれる生放送のような質感を捉えている。 - 0~5秒:Ares が赤く光る斧を大きく振り抜く。Titan が錆びた鋼鉄の剣で受け流し、ダイナミックな火花が飛び散る。衝撃に合わせてハンディカメラが揺れる。 - 6~10秒:Titan が前腕のキャノン砲を構え、激しいマズルフラッシュと共に弾丸を連射。弾丸が Ares の深紅の装甲シールドに当たり火花を散らす。 - 11~15秒:背景のコンクリート床から本物の巨大な炎が噴き出し、ドラマチックなオレンジ色の反射光を投げかける中、2 体のロボットが中央で武器をぶつけ合い、火花と火の粉が舞い散る。 フォトリアルなシネマティック・スタイル、8k 解像度

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[ジャンル] 高密度な 3D トゥーン / セルルック調。広大なオープンワールドの都市広場を舞台にした、槍対斧のスピード感あふれる戦闘シークエンス。奥行き、武器の重量感、速度、反動を強調すること。[参照] @1 は槍使いの特徴と装備、@2 は斧使いの特徴と装備を参照。キャラクターの一貫性を維持し、融合や役割の入れ替えは行わないこと。[キャラクターの適応] 両キャラクターの固有色を維持しつつ、照明と雰囲気を調整すること。尻尾や翼は参照元にある場合のみ維持すること。[スタイル] 劇場版アニメのようなキーアニメーション、多層セルシェーディング、繊細なアウトライン。夕暮れのライティング。フォトリアルは不可。[武器] 槍 1 本と斧 1 本のみ。武器は剛体として扱い、溶けたり複製されたりしないこと。衝撃時には 0.1 秒のヒットストップを入れること。[設定] 石畳、アーチ、遠くの塔があるオープンワールドの都市広場。群衆や字幕はなし。[カメラ] アクションの流れに沿った 8 つのカット。目的のない旋回は避けること。[アクション] カット 1:斧使いが地面を叩き、火花を散らしてスイングを開始。カット 2:槍の突きを斧の柄で受け流す。カット 3:斧による下段なぎ払い、槍使いがジャンプで回避。カット 4:尻尾または槍の石突きによる攻撃を斧の柄でカウンター。カット 5:槍使いによる空中回転受け流し。カット 6:斧の振り下ろしをスライディングで回避。カット 7:多段ヒットのコンボ交換。カット 8:同時突進。

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1:1 スクエア、15 秒、劇場版アニメ品質のハイスピードアクション。舞台は晴れた午後の近未来的な沿岸空中都市。青空、海、巨大な白いデッキ、ガラス張りの廊下の外壁、空中交通路、連絡橋、ターミナルの屋上、ビル間の 3D 構造物、展望デッキの間を高速で切り替える。閉鎖空間や、同じ場所での単調な戦闘は避けること。 [参照画像] [image_name] を使用し、サイボーグの女性 1 名とパートナーロボット 1 体の外見を固定すること。女性は上半身、ロボットは全身を優先し、顔、頭部、腕の武器、背中、脚部のパーツは補足的に扱う。アウトライン、白背景、見出し、複数の視点、表情、顔・脚・武器の詳細などを、導入カットや構成として再現しないこと。最初から完成されたアニメの世界観で 2 体を動かす。女性とロボットは同じ戦いの味方だが、前半から中盤までは独立して行動し、最後のみ同じ大型の敵に集結する。顔、髪型、体型、アーマー、武器、背中の構造、配色を維持すること。衣装・アーマー・ユニットの変更、変形、合体、巨大化、複製、色替えは禁止。敵は黒鉛色の非人型小型ドローンと、最後に登場する大型の黒鉛色無人航空機。背景の空中交通は民間機であり、戦闘には参加しない。 [画角と動き] ワイドからウルトラワイドを基準とする。1:1 でも窮屈さを感じさせないよう、空、海、都市、建築物、余白を残すこと。クローズアップは一瞬のみ使用する。動きはフォトリアルな滑らかさではなく、「強い構え → 短い溜め → 画面遮蔽 → 別の地点での強いポーズ → 接触 → 短いヒットストップ → 大きなリアクション」という連鎖で表現する。長距離の走行や飛行は避け、弧を描く動き、斜めの交差、急反転、高低差、X 字、S 字、ビル間の跳躍を用いる。カメラも大胆な斜めへのダイブ、急上昇、交差、ビル間の隙間、素早い反転を活用する。 [エフェクト] エフェクトに青い光の線、ビーム、レーザー、オーロラは使用しない。@image1 のメインカラーとアクセントカラーを、明瞭な輪郭を持つ不透明な色面として使用し、太いストロークマーク、長く伸びる尾のような糸、飛び散るカラーチップ、斜めのカラーブロックで表現する。すべての動き、出現、衝撃には、引きずった絵の具のような疾走感のあるエフェクトを伴わせること。 [構成] 0.0-1.5 秒:沿岸都市のウルトラワイドビュー。複数の方向からドローンが侵入。廊下の壁から女性、下層デッキからロボットが別々に展開。ロボットが弧を描いて一撃をパリィし、都市に衝撃波が走る。1.5-3.3 秒:女性パート。色面が前景を覆い、廊下、通路、屋上を切り替える。構え、斬撃、着地リアクションのキーポーズのみを、強い糸のエフェクトと共に示す。3.3-5.1 秒:ロボットパート。デッキの端や橋を利用した三日月状の軌道と、ドローンを吹き飛ばす重い一撃。5.1-6.9 秒:女性パート。ビル間の垂直空間。遮蔽物の後、異なる角度から瞬時に現れ、高さを変えて連続攻撃を行う。6.9-8.7 秒:ロボットパート。高い構造物を利用した壁面反転と、ドローンを突き抜けるダイブ。8.7-10.2 秒:大型 UAV が進入。ターミナルに巨大な影が差す。女性とロボットが異なる方向から飛び込み、敵に集結する。10.2-12.2 秒:ハイスピードコンボのクライマックス。ロボットが弧を描いて装甲を破壊し、視点が切り替わって上空から現れた女性が弱点を斬り裂く。長い組み合いはなし。12.2-15.0 秒:大型ユニットが爆発。火の玉ではなく、不透明な色面と鋭い破片として表現。カメラは瓦礫を抜けて展望デッキへ。2 体は異なるタイミングで着地し、再び加速して去っていく。都市は祝祭の煙と機能回復で反応する。最後は都市の全景と、遠くまで続く軌跡で締めくくる。 [オーディオと禁止事項] 高密度な劇場版アニメ風の BGM。衝撃、斬撃、破壊には強いダイナミクスをつける。安っぽいテレビアニメ風の音、一定速度の動き、長いスローモーション、UI、字幕、武器の合体は避けること。

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Seedance 2.0
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[参照画像の使用目的] 参照画像に基づき、キャラクターのアイデンティティを終始一貫させてください。参照画像は顔、輪郭、年齢、目、髪、衣装、雰囲気のみに使用します。背景やポーズは再現しないでください。新しい都市ファンタジーのアクションシーンから開始してください。 [キャラクターの固定] 全編を通して同一人物とします。顔、髪、衣装の変更は禁止です。変化するのは表情とアクションのみです。武器は 1 種類に限定してください。両袖に格納式のワイヤー機構を組み込んでください。最初の射出時には 2 本のワイヤーを使用し、その後の上昇移動時には 1 本のみを使用してください。 [ビジュアルスタイル] 高品質な 3D セルルックアニメーション。映画のような高密度なキーアニメーション、繊細な演技、透明感のあるライティング。参照アートのスタイルを 3D アニメーション風に変換してください。 [設定の適用] 夜の高密度な都市ファンタジーの交差点に固定します。環境はキャラクターのスタイル(例:和風、ゴシック、メカニックなど)に合わせて調整してください。敵は大型の黒い人型戦闘メカとします。 [アクションとカメラ] 主人公が壁にしゃがみ込み、2 本のワイヤーを V 字型に射出して矢のように飛び出します。高速のサイドトラッキングカメラが水平飛行を追従します。ヒットストップ効果を伴いながらメカの膝関節を切り裂き、続いて新しいワイヤーを射出して上方にスイングします。[未完]

動画を生成
作成者:@Alex Prompts
gemini-omni
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私の写真を基に、The Sims ゲームのキャラクター作成画面風の画像を作成してください。[男性] の Sim が [黒のジーンズ、黒の T シャツ、黒のキャップ] を着用しています。キャラクターの右側には白い四角い枠があります。上から順に [MacBook、iPhone、AirPods Max] を配置してください。Sim の頭上には緑色のプラムボブを配置し、そのさらに上には The Sims ゲーム風のフォントで [ALEX PROMPTS] と記載してください。The Sims のキャラクターエディターのように、Sim の左右に矢印を追加してください。9:16。The Sims ビデオゲームの様式化されたキャラクター作成画面。[黒の T シャツ、黒のズボン、黒のキャップ] を着用した [男性] が中央に立っています。彼はその場で軽くダンスをしており、腰と腕を優しく揺らしています。頭上では緑色のプラムボブが浮かび、ゆっくりと回転しています。服装選択、矢印、[ALEX PROMPTS] ラベルを含むユーザーインターフェースは完全に静止しており、背景も動きません。

動画を生成
Seedance 2.0
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高密度な 3D トゥーン/セルルックのファンタジーアクション RPG 映像。映画品質のキーアニメーション、高品質なコンポジット、重心が明確で滑らかな連続動作、透明感のあるライティング、そして描き込まれた背景美術を維持すること。 [参照画像とキャラクターの固定] 参照画像に基づき、すべてのカットで同一のキャラクターを維持すること。顔、目の形、虹彩の色、まつげ、頬、顎、年齢、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、全体的なシルエット、雰囲気、独自のモチーフ、キャラクターカラーの基準として参照画像を使用すること。 参照画像そのものに含まれる背景、部屋、家具、テキスト、フレーム、複数パネル、説明図、UI、ポーズ、カメラアングル、フレーミングを再現してはならない。 表情、視線、口元、戦闘の構え、呼吸、髪や衣装、装飾の自然な揺れのみが変化し得る。特徴の混在、顔の平均化、衣装の入れ替え、キャラクターの変更、クローン化、年齢の変化、人数の追加は禁止する。 複数の参照画像がある場合、キャラクターの同一性については顔が最も明確なものを、衣装、体格、シルエットについては全身が最も明確なものを優先すること。 [キャラクターの適応] 全体的な設定、建築、小道具、敵のデザイン、槍の装飾、魔法の表現、光、反射、パーティクル、衝撃波の形状を、参照キャラクターの配色、素材、文化、職業、属性、シンボルに基づいて設計すること。 設定は、参照キャラクターと自然につながるものに変換すること(例:和風なら寺院や回廊、近未来ならガラスや機械施設、ゴシックなら大聖堂や鉄など)。 背景はキャラクターを引き立てるために彩度を抑えた補色で構成し、キャラクター固有の色を目、槍、追撃、接触点、床の反射に集中させること。背景や敵は主人公よりも派手であってはならない。 [武器の固定] 主人公の武器は、全キャラクター共通の単一の長槍に固定する。 すべてのカットで同じ槍、同じ長さ、同じ構造を維持すること。柄、穂先、石突は一直線上に配置し、刃の追加、分離、変形、複製は禁止する。 基本的な構造は共通としつつ、色、細部の装飾、質感、発光色を参照キャラクターの世界観や色に合わせて調整すること。 つまり、槍の種類そのものを変えるのではなく、表面のデザインのみを適応させること。 [追撃要素] 追撃には単一の二次攻撃要素を使用すること。参照キャラクターに尻尾がある場合は、その尻尾を一つ使用する。 尻尾がない場合は、単一の長いリボン、帯、鎖、鞭のような装飾、長い髪の束、またはキャラクター固有色の単一の魔法の帯に置き換えること。 複製、分岐、別の武器への変化は禁止する。根本から先端まで自然な遅延と反応を伴う、単一の連続した追撃要素として描写すること。 [共通のアートスタイル] 線画は細く繊細に保ち、線の色はキャラクター固有色に近い暗色とすること。顔、髪、衣装、槍、敵には、透明感のある淡い中間影を添えつつ、明確な 2 ~ 3 段階のセルシェーディングを残すこと。影を完全に真っ黒にしてはならない。 肌は清潔感のあるマットなアニメ調とする。布、金属、革、宝石、木、角、鱗、ガラス、石床を、反射や粗さの違いで描き分けること。 主人公の顔には柔らかなキーライトを当て、背景の光は補助的なものに留めること。 太い黒い輪郭線、簡略化されたテレビアニメ調、平坦な単一レイヤーのセル塗り、低密度の背景、滑らかなプラスチックのような CG、一般的な 3D アニメの美少女の顔、セミリアル、リアル、実写、くすんだ色、または混在したアートスタイルは避けること。 [敵] 敵は単一の巨大な非人間型ファンタジーモンスターとする。オーガ、悪魔、騎士モンスター、機械獣、または参照キャラクターの世界観に合う呪われた守護者など、主人公の約 2 倍のサイズに調整すること。 すべてのカットで、顔、体格、角/鎧、衣装、髪、発光する弱点のパターンを維持すること。 敵の胸から腹部にかけて、主人公の固有色とは明確に区別できる単一の発光する弱点パターンを配置すること。 [設定] 参照キャラクターの世界観に合わせた巨大な屋内戦闘空間。広い床、上部から光が差し込む天井、奥行きのある回廊や構造物、反射や接地反応を示す床材を特徴とする。 床はキャラクター、敵、槍、魔法の光を柔らかく反射させること。被写界深度を浅くして整理しつつ、高密度な背景を維持すること。判読可能な看板、テキスト、広告、ロゴは配置しないこと。 [アクションとカメラ] カット 1:ローアングル、斜め前からのミディアムショット。主人公、単一の槍、単一の追撃要素、巨大な敵の配置関係を明確に示す。主人公は敵に視線を固定し、両手で槍の柄のみを持つ。支持脚を下げ、鋭く一歩踏み出し、腰と肩を同期させて回転させ、槍全体で大きな斜めの斬撃を繰り出す。穂先が敵の前面にある発光する弱点に触れた瞬間、ごく短いヒットストップを入れる。接触点から衝撃の光とキャラクター固有色の円形の魔法波が広がる。そのまま追撃へ移行する。 カット 2:接触点のクローズアップ。主人公の顔には戻らず、敵の胸から腰、弱点、単一の追撃要素の着弾点に焦点を当てる。追撃要素が低い水平の弧を描いて入り、先端が弱点に一度強くヒットする。衝撃時に短いヒットストップ。輪状の衝撃波と細い光の亀裂が広がり、敵の衣装、髪、鎧が激しく揺れる。 カット 3:敵全体と床を見せる短いミディアムロングショット。敵は重心を崩し、大きく二歩よろめき、片膝から崩れ落ちる。膝が床に触れた直後、上半身と片手が床に沈み込み、衣装、髪、鎧が遅延を伴って広がる。敵は消滅せず、無力化された状態で床に残る。 カット 4:超ローアングルのクローズアップ。左手前に敵の手や顔の一部、中央に単一の長槍、右に主人公の脚と靴を配置する。主人公は両手で同じ槍を垂直に振り下ろし、敵の輪郭から離れた手前の何もない床に穂先を突き刺す。倒れた敵と接触点の間に明確な隙間を残すこと。穂先が床に突き刺さった瞬間、固有色と暖色の火花、小さな亀裂、円形の光の波を発生させる。長槍の柄は中央からフレームの上部に向かって垂直に伸びる。接触した瞬間を最終フレームとし、即座に終了する。胸から上の構図、顔のクローズアップ、記念撮影のようなポーズには戻らないこと。 [サウンド] 斜めの斬撃は低い風切り音と短い魔法の衝撃音。追撃は重い打撃音と明瞭な魔法の音。敵の崩れ落ちは単一の重い床への衝撃音。最後は槍が床に当たる鋭い接触音、短いひび割れ音、魔法の共鳴音が同時に鳴り、その瞬間に音が途切れること。台詞、会話、ナレーション、歌はなし。 [重要なガードレール] 主人公 1 名、敵 1 体、槍 1 本、追撃要素 1 つのみ。キャラクターの複製、敵の追加、槍の複製/変形、別の武器の使用、追撃要素の分岐は禁止する。最後の槍の穂先は、敵の輪郭から離れた何もない床に着地させること。テキスト、字幕、ロゴ、透かし、UI は一切禁止。

動画を生成
Seedance 2.0
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[参照画像とキャラクターの固定] 参照画像のキャラクターの同一性を維持すること。顔、目、3D レンダリングに焦点を当てる。参照画像の背景やポーズは再現しない。刀と鞘は各 1 本のみとする。 [世界観とビジュアルスタイル] ネオンが輝く夜の都市。高速ワイヤー剣術によるシネマティックな 3D アニメーション。ハイエンドな劇場品質のアーバンファンタジー RPG スタイル。透過光の演出と高密度な環境。環境はキャラクターのメインカラーに合わせて調整される。 [アクションの内訳] キャラクターは常に動き続け、ワイヤーの張力と重力を利用して勢いを生み出す。巨大メカに対する 6 つの正確な打撃シーケンス:右膝の装甲、膝の内部関節、右肩の装甲、肩の内部駆動部、背面のコアカバー、そしてコアそのもの。 [カット 1-4] デュアルワイヤーを使用した接近から、シングルワイヤーでのスイングへと移行する一連のマルチカットシーケンス。詳細なカメラワーク(サイドパラレル、ローアングル)と、ヒットストップや火花などの視覚効果を含む。7 回目の攻撃の直前で終了。[未完]

動画を生成
Seedance 2.0
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スマートフォン向けアーバンファンタジー・アクション RPG における、高レアリティキャラクターのシネマティックな登場シーン。リアルな自動車の CM ではなく、高品質な 3D トゥーン/セルルックのアニメゲーム映像として制作すること。キャラクターの顔立ち、髪型、衣装、配色を参照し、一貫したキャラクター性を維持すること。グラファイトブラックのスポーツクーペによる夜の街のカーチェイスシーンを作成する。ローアングルカメラで濡れた路面の反射を追い、交差点での鋭いドリフト時にはキャラクター固有のタイヤの光跡を描写する。キャラクターがハンドルを切る車内のクローズアップを含め、表情を保ちつつ顔に光が反射する演出を加える。最後は都心での正確なドリフト停止で締めくくり、フロントガラス越しにキャラクターの顔を捉え、自信に満ちた様子で髪を整える姿を描く。背景はキャラクターの美学に合わせた高密度なファンタジー商業地区とし、濡れた路面とネオンの反射を強調すること。

動画を生成
作成者:@LudovicCreator
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完全な魔法変身シークエンス:輝くチャコールとゴールドの虚空に浮かぶゴールドストーム・パラディン。凍りついた黄金の稲妻が周囲の空間を切り裂き、一撃ごとに変身のディテールが明らかになる。髪は温かみのあるプラチナ色に輝き、黄金の電気のひび割れから光り輝く鎧のプレートが出現し、胸と腕には太陽の紋章が駆け巡り、捕らえられた黄金の雷から聖なる槍が鍛造される。足元では円形のストームルーンの印章が溶けた金とアイボリーの弧を描いて燃え上がり、カメラは音楽に合わせて稲妻が落ちるたびにクローズアップと英雄的なワイドアングルをスナップズームで切り替える。最後は、燃え上がる黄金の電光のスターバーストの中で、槍を突き立てた決めポーズで締めくくられる。ストックフッテージのような壮大さを、真摯なトーンで。

動画を生成
作成者:@Avelyrah
Seedance 2.0
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サイバーパンクな街を舞台に、洗練された光る近未来的なメガネをかけた黒髪の若い女性のシネマティックなクローズアップ。胸部から始まり外側へと広がるように、ハイテクな機械式スーツのパーツが急速に身体へと組み上がっていく。紫と黒のパワード・エクソスケルトン・ヘルメットが頭部に装着され、起動と同時に彼女の目が赤く光る。最後にカメラがズームアウトし、鮮やかなホログラム看板が並ぶ雨のネオン街に、フルアーマー姿のキャラクターが重厚感のあるダイナミックなポーズで着地する様子が映し出される。超リアル、8k 解像度、アクション映画の美学、スムーズなトランジション、流れるようなメカニカル・アニメーション

動画を生成
作成者:@Sharon Riley
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ショット 1 (00.00–00.05) : 神秘的な女性 📷Image 1 が古塔の上空に浮かんでいる。「魔が降り立つ……退魔の号令、発動」と彼女が告げ、セリフを終えて指を鳴らす。クリスタルの破片が弾け飛び、 回転しながら華麗な黄金の鎧、ベールマスク、そして緑色に輝く薙刀を形成する。 ショット 2 (00.05–00.10) : 全身鎧に身を包んだ彼女は、槍を持つ 2 人の敵に向かって急降下する。薙刀による水平の 一撃で 1 人目を打ち倒し、続いて垂直の斬撃で 2 人目を攻撃。巨大な 螺旋状のエネルギー波を放ち、両者を粉砕する。 ショット 3 (00.10–00.15) : 彼女は着地し、薙刀を地面に突き立てる。風が次第に静まり、彼女が立ち上がると、髪と衣服が穏やかに揺れる。彼女は静かな 威厳を湛えた眼差しで前を見据えている。

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作成者:@Mr Das
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0~4秒:夜の近未来的なネオン街の屋上に雨が降り注ぐ。サイバー強化された 2 人のアニメ戦士が光り輝くエネルギーブレードを起動し、濡れた路面に青とマゼンタのネオンが反射する。 4~8秒:彼らは信じられないほどの速度で互いに駆け寄り、数十回もの剣撃を交わす。衝突のたびに火花、ホログラムの破片、そして光り輝くエネルギー波が放たれる。カメラは彼らの周囲を旋回する。 8~12秒:両者は屋上をテレポートし、デジタルな残像とバチバチと音を立てる電気を放つ。衝撃のたびに、雨がスローモーションの飛沫となって弾け飛ぶ。 12~15秒:彼らが最後の一撃となる空中攻撃を繰り出す。衝突によって巨大なリング状の衝撃波が発生し、ネオンサインやガラス、雨を外側へと吹き飛ばした後、静寂の中に消えていく。 スタイル:ハイエンド・アニメ、シネマティックなライティング、リアルな雨の物理演算、ネオンの反射、滑らかなアクション・コレオグラフィー、プレミアムな VFX、テキストなし、ウォーターマークなし。

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よくある質問

YouMindのプロンプトはどこから来ているのですか?
YouMindは、クリエイターコミュニティや公開された制作ワークフローから、質の高いAIプロンプトの実例を厳選しています。このライブラリは、参考にし、再利用し、アレンジする価値のあるプロンプトを中心に集めています。
動画プロンプトのカテゴリはどのように分けられていますか?
動画プロンプトは、ユースケース・スタイル・被写体で分類されています。ユースケースは制作の目的を、スタイルは動きやレンダリングの表現を、被写体は主なシーンや対象を表します。
プロンプトはどのようにカテゴリへ振り分けられますか?
YouMindはAIを使って、各動画プロンプトの本文・タイトル・メタデータ、そして利用可能な場合は生成結果を分析し、最も近いカテゴリに振り分けます。分類体系の進化に合わせて、編集担当者がカテゴリを調整することもあります。
YouMindとは何ですか?
YouMindは、リサーチ・アイデア・創作の参考資料を実際に使える成果物へと変えるためのAIワークスペースです。プロンプトライブラリはそのワークフローの公開された一部であり、クリエイターが優れた実例からより早く学べるように作られています。