Crie um desenho 3D cinematográfico e fofo de 14 segundos usando os dois personagens de referência, mantendo seus rostos, penteados, roupas e aparência consistentes. Uma jovem com uma roupa rosa caminha por um parque verde e ensolarado com um garotinho loiro fofo vestindo uma camiseta de dinossauro. O menino nota uma borboleta colorida, aponta animado e eles a seguem alegremente por entre as flores. O menino colhe uma pequena flor e a entrega à mulher, que sorri e o abraça gentilmente. Use animação suave e expressiva, iluminação cinematográfica suave, cores vibrantes, cenário de parque detalhado, movimento de câmera natural e uma atmosfera familiar calorosa. Sem mudanças de personagem, distorção facial, personagens extras, mudanças de roupa, cintilação, mãos deformadas, texto ou marca d'água. 16:9 vertical, animação 3D cinematográfica de alta qualidade.
Desenho 3D
Explore prompts de vídeo de Desenho 3D gratuitos da biblioteca de prompts de IA da YouMind, agrupados em estilos. Cada prompt é selecionado de fluxos de trabalho criativos reais e pronto para copiar, adaptar e reutilizar.
Animação 2.5D cinematográfica com formas de luz de bordas rígidas, acabamento fosco, iluminação volumétrica suave e cinematográfica, profundidade de campo reduzida. NÃO é desenho animado 2D plano, SEM contornos pretos marcantes, SEM cel-shading, NÃO é CGI brilhante, NÃO é Unreal Engine, SEM fotorrealismo, sem pele com aspecto de plástico.
Mantendo toda a semelhança, a alavanca do joystick se move como se estivesse em um jogo. As tesouras fazem um movimento de corte e perseguem as imagens de emoji. As tesouras cortam um emoji de risada ao meio. A fileira de emojis de diabinho roxo na base do joystick
Filmagens de anime de alta qualidade. Seedance 2.5, 30 segundos. Apenas dois sujeitos reais: o usuário de lança e o usuário de machado. Represente a sequência desde o arco ascendente do machado até a deflexão da lança, força de contra-ataque em ponto de contato único, troca de iniciativa, recontato e confronto à distância como uma sequência contínua de movimento. [Papéis de Referência e Prioridade] [material:132668] = Referência prioritária para o rosto e identidade do usuário de lança. Fixar íris roxas multicamadas, olhos grandes, bochechas pálidas, mandíbula pequena, corte bob curto preto-arroxeado e um par de chifres curvos preto-arroxeados contínuos a partir da base da cabeça. [material:132669] = Referência para o traje, decorações, corpo inteiro, porte esguio e silhueta do mesmo usuário de lança. Fixar o traje gótico preto com gola alta e tons de roxo profundo, tecido branco no peito, bordas em ouro envelhecido e ornamentos pendentes, capa bordada, meia-calça escura e sapatos pretos. [material:132670] = Referência para a cauda única do mesmo usuário de lança. [material:132671] = Referência para a lança ritual única pertencente apenas ao usuário de lança. [material:132672] = Referência prioritária para o rosto e identidade do usuário de machado. Fixar o rosto oval suave, íris grandes e brilhantes em turquesa multicamadas, sobrancelhas tênues, nariz e mandíbula pequenos e cabelo prateado-azulado claro emoldurando o rosto. [material:132673] = Referência para o cabelo, traje, decorações, corpo inteiro, porte esguio e silhueta do mesmo usuário de machado. Fixar o cabelo longo e cacheado em tons de azul-esverdeado claro a prateado-azulado, fluindo de tranças laterais para as costas, túnica longa branca marfim, painel frontal/cinto/punhos em azul escuro, bordado dourado, forro azul claro e botas brancas. [material:132674] = Referência para o grande machado de resgate único pertencente apenas ao usuário de machado. Em caso de conflito, mantenha as características definidas pelos códigos de material específicos. As referências são usadas apenas para forma e coloração específica; não transporte texto, títulos, descrições, quadros, interface (UI), fundos brancos, painéis múltiplos ou poses originais. [Renderização Fixa] Use apenas 3D de alta densidade com visual toon/cel. Mantenha contornos finos e delicados em azul escuro a cinza-arroxeado, sombreamento cel claro de 2-3 níveis, sombras médias transparentes, íris multicamadas semelhantes a joias com múltiplos reflexos (catchlights), destaques em fios de seda ao longo das mechas de cabelo, composição de alta qualidade e arte de fundo densa durante todo o vídeo. Renderize distintamente tecido, bordado, couro, ouro envelhecido, platina, chifres, escamas preto-arroxeadas, ponta de lança de ametista, lâmina de machado azul translúcida, película de água e piso de pedra branca com diferentes reflexos, rugosidade e transparência. Não altere para contornos pretos grossos, sombreamento plano, rostos 3D genéricos, CG de plástico liso, semirrealismo, realismo, fundos de baixa densidade, cores opacas ou estilos de arte misturados. [Correção de Identidade do Usuário de Lança] O usuário de lança é a mesma pessoa em todos os cortes. Mantenha o rosto, íris roxas, formato dos olhos, corte bob preto-arroxeado, dois chifres, traje preto-arroxeado, porte esguio, uma cauda, uma lança e cores específicas de preto-arroxeado, azul marinho profundo, ametista, branco frio e ouro envelhecido. [Correção de Identidade do Usuário de Machado] O usuário de machado é a mesma pessoa em todos os cortes. Mantenha o rosto, íris turquesa, cabelo prateado-azulado claro ao redor do rosto, cabelo longo cacheado, traje branco marfim e azul escuro, porte esguio, um machado e cores específicas de branco marfim, azul-esverdeado pálido, azul marinho escuro, azul celeste e dourado brilhante. Mantenha ambos os personagens como indivíduos idênticos; não misture características, não faça rostos médios, não mude penteados, não troque trajes/equipamentos, não clone nem introduza pessoas extras. Apenas expressões, olhar, respiração, postura e a física natural do cabelo, tecido, ornamentos, borlas e cauda podem mudar. Os olhos, pontas do nariz, mandíbulas, peitos e ombros de ambos os personagens estão voltados um para o outro e não se desviam para a câmera ou olhares fora da tela. [Número de Objetos Ativos, Propriedade e Estrutura] O usuário de lança possui apenas uma lança durante todo o vídeo. Mantenha o cabo longo, rígido e preto, uma ponta semelhante a ametista, decorações em ouro envelhecido e a extremidade inferior como um corpo rígido conectado continuamente em uma única linha reta. Ambas as mãos seguram apenas o cabo; a lança inteira é conduzida como uma unidade pelas mãos, ombros, cintura e perna de apoio, sem que a ponta gire independentemente. O usuário de machado possui apenas um machado durante todo o vídeo. Mantenha o cabo longo contínuo, cabeça do machado superior integrada, mecanismo circular dourado, uma grande lâmina crescente azul translúcida, espigão fixo, extremidade inferior em forma de âncora e coloração branca/azul marinho/azul/dourada como uma estrutura fechada e integrada. Ambas as mãos seguram apenas o cabo; o machado inteiro é conduzido como uma unidade sem que a cabeça ou a lâmina girem independentemente. Existe apenas uma cauda. Ela é conectada continuamente da pélvis e coluna do usuário de lança até a parte traseira da cintura, mantendo escamas sobrepostas em roxo obsidiana, uma base espessa que afunila para uma ponta fina e luz roxa na ponta. Ela se move com um atraso da cintura para a base, meio e ponta, servindo apenas para controle de postura e equilíbrio rotacional, sem ataques independentes. [Cenário, Luz e Continuidade Espacial] Toda a sequência ocorre em um átrio de estação aérea estilo catedral com uma fina película de água. Arcos altos, vitrais azul-arroxeados, estruturas de pedra branca e metal, passarelas aéreas distantes e céu noturno de baixa saturação. A película de água reflete os dois personagens e a luz de cada arma. As posições arquitetônicas, direção da fonte de luz, juntas do piso, eixos de fuga e coordenadas mundiais dos personagens permanecem contínuos entre os cortes. Cada mudança de câmera atualiza a posição, altura, direção, tamanho do personagem e eixo de fuga simultaneamente para esclarecer o movimento, relacionamento, ponto de contato ou término sendo mostrado. Baseie a iluminação na luz de ametista roxa e platina ciano, expandindo cores prismáticas de roxo, dourado, ciano e rosa apenas no contato máximo. O branco puro é usado apenas para núcleos locais estreitos. Efeitos visuais (VFX) de arco-íris são efeitos espaciais pós-contato e não alteram as cores inerentes dos personagens ou equipamentos. Durante a órbita e o giro, apenas a câmera e o fundo giram, enquanto os personagens permanecem na vertical no espaço. [Sincronização de Áudio de Material] Sons de colisão metálica rígida e tons agudos mágicos curtos apenas no momento do contato visível. Baixo cisalhamento de vento para o balanço da lança e do machado. Sons de água para o contato dos pés e respingos. Sons de tecido atrasados para cabelo, capa bordada, túnica longa e borlas devido à pressão do vento. Sons de escamas farfalhantes e gotas de água para a cauda. Tons de baixa frequência sincronizados apenas com a geração da onda de choque circular na película de água. Reverberações de catedral seguem após os sons de contato. Sem diálogos, canto ou narração. [Proteções Importantes] Sempre apenas dois sujeitos reais. Mantenha uma lança, um machado e uma cauda como estruturas integradas com os mesmos proprietários; não aumente pontas de armas, lâminas, cabos ou caudas. Ambas as mãos seguram apenas os cabos das armas. Tela dividida, imagens residuais (afterimages) com atraso temporal, fraturas de luz e fragmentos de luz são composições de edição não físicas e não devem se transformar em entidades reais ou sujeitos adicionais. Sem longos travamentos de armas, empurrões longos, reposicionamento ou redefinições de movimento. Personagens, trajes, armas, caudas e pisos devem ser mantidos em forma completa. Sem movimentos extras após o contato final da ondulação, sem baixar armas e sem zoom para longe. Sem esbranquiçamento de tela cheia. Sem texto, legendas, títulos, logotipos, marcas d'água, interface (UI), quadros, folhas de comparação, painéis múltiplos permanentes ou fundos brancos. [Sequência de Movimento e Causalidade] A partir de 0,0s, o machado já está se movendo diagonalmente para cima. Sem parar esse arco ascendente, ele transita para a inércia de um balanço horizontal enquanto o usuário de lança pisa diagonalmente para dentro com a perna de apoio, defletindo a trajetória com a lança inteira. Um contato de ponto único entre a lateral da ponta da lança e a borda interna da lâmina crescente do machado curva ambas as trajetórias, com a força de contra-ataque sendo transmitida das armas através dos braços, ombros, caixa torácica, cintura e pernas de apoio na direção oposta. As forças de contra-ataque não são interrompidas por reposicionamento ou empurrões longos; a defesa de cada pessoa gera a próxima trajetória do oponente, trocando a posição e a iniciativa. Para cada contato importante, siga a ordem: 'Antes do contato, personagens/trajes/equipamentos mantêm formas completas com uma lacuna no ponto especificado. Em seguida, faça o contato visível no ponto único especificado. Imediatamente após, faíscas e magia ocorrem, seguidas pela liberação do contato em 0,15s. Passe essa força de contra-ataque para o próximo movimento.' Corte 1: 0,0–2,4s | Preparação do Machado e Foco das Pupilas Proporção 4:3 baixa, ângulo holandês de aprox. 35 graus. O usuário de machado fixa sua perna de apoio na película de água, balançando todo o [material:132674] diagonalmente para cima com ambas as mãos. Forte desfoque de movimento indicando que a subida da cabeça do machado desacelera de volta em direção ao rosto. Mudança de expressão na ordem: olhos focam -> sobrancelhas levemente contraídas -> pálpebras estreitam -> boca se ajusta silenciosamente -> finalmente, o olhar é fixado no usuário de lança. Uma torção dos ombros e da cintura leva a cabeça do machado ao pico do arco ascendente. O usuário de machado continua sem parar para o próximo balanço horizontal. Corte seco com brilho ciano-dourado da lâmina crescente. Corte 2: 2,4–4,8s | Perna de Apoio e Lacuna Pré-contato Corte de correspondência do brilho para o reflexo no chão. A câmera realiza uma órbita curta de aprox. 180 graus a partir de uma posição ultrabaixa logo acima da água, capturando a perna de apoio do usuário de machado, o machado inteiro e o usuário de lança pisando diagonalmente de trás para a mesma linha diagonal. O usuário de machado converte o arco ascendente em um único balanço horizontal, e o usuário de lança empurra a lança para frente a partir de uma guarda diagonal usando ambas as mãos, ombros e cintura. Reflexos no chão se dividem em lados roxo e ciano-dourado; uma lacuna fina permanece entre a ponta da lança e a lâmina do machado, sem faíscas ou ondas de choque ainda. O usuário de lança passa o momento do passo para o contato de ponto único do próximo corte. Corte de correspondência com reflexo prismático. Corte 3: 4,8–8,6s | Contato Prismático Máximo Plano médio diagonal baixo mantendo pernas de apoio, mãos, comprimentos totais das armas e ponto de contato. O usuário de lança empurra o chão, balançando a lança inteira a partir da cintura e ombros. O usuário de machado traz o machado inteiro para o mesmo ponto enquanto mantém a inércia horizontal. Antes do contato, personagens/trajes/armas mantêm formas completas com uma lacuna entre a lateral da ponta da lança e a borda interna da lâmina crescente. Então, ambos contatam visivelmente no ponto especificado com um hit-stop de no máximo um quadro. Imediatamente após, faíscas metálicas duras e ondas mágicas curtas ocorrem, com a força de contra-ataque percorrendo toda a arma, braços, ombros, cintura e a perna de apoio que afunda. Cabelo, capa, túnica, borlas e gotas de água reagem com um atraso adicional. O núcleo do contato apresenta um pequeno núcleo branco-quente local cercado por planos de cores irregulares em roxo, ciano, dourado e rosa, espinhos radiais e ondas de choque circulares se espalhando a partir do mesmo núcleo, ocupando a maior parte da tela de alta saturação por múltiplos quadros. Zoom digital curto e tremor seguem apenas o núcleo e os planos de cor enquanto o movimento físico continua. O contato é liberado em 0,15s, com a lança repelindo para a esquerda e o machado para a direita-baixo. Ambos passam a força de contra-ataque para o passo do próximo corte, com os planos de cor agindo como uma curta oclusão de luz. Corte 4: 8,6–11,2s | Troca de Posição por Força de Contra-ataque e Composição de Tela Dividida Quebra da oclusão de luz para um ângulo ultrabaixo logo acima do solo. Ambos os personagens afundam suas pernas de apoio, convertendo a força de contra-ataque restante nos joelhos, cintura e ombros no próximo passo. A cauda única permanece contínua a partir da cintura do usuário de lança, seguindo a rotação pélvica com um atraso da base para o meio e para a ponta para equilibrar a postura. O usuário de lança pisa para frente-esquerda, e o usuário de machado absorve o fluxo da cabeça do machado em uma rotação de cintura para a direita para deslizar pelo outro lado, trocando as posições frente-trás. Zoom rápido para fora e contra-rotação curta mostrando juntas do piso, pernas de apoio e as duas armas separadas. Durante a troca, use uma tela dividida vertical por menos de 0,5s, mostrando o usuário de lança real à esquerda e o usuário de machado real à direita como visões de câmera separadas ao mesmo tempo. A costura de luz central se abre, retornando a um único espaço contínuo com um pan rápido para a esquerda. A tela dividida é uma composição de edição não física. Os dois não param de se mover, passando o momento da troca para o engajamento do próximo corte. Corte 5: 11,2–14,4s | Balanço Horizontal do Machado e Deflexão da Lança No momento em que o espaço retorna a uma única visão, o usuário de machado continua a rotação da cintura do corte anterior, executando um único balanço horizontal com o machado inteiro. A lâmina crescente deixa um rastro de luz cometária ciano-branca. Desacelere a densidade do tempo em aprox. 20% apenas por 0,6s logo antes da lâmina atingir a lança; não pare os corpos. O usuário de lança desloca meio passo usando a perna de apoio traseira como eixo, inclinando a lança inteira diagonalmente. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, contato visível em um ponto único, imediatamente seguido por faíscas curtas e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s; o machado flui diagonalmente para cima e a lança diagonalmente para baixo. Ambos recebem a força de contra-ataque em suas cinturas e aceleram imediatamente para a próxima abordagem. Corte 6: 14,4–17,6s | Giro de 360 Graus da Câmera e Troca de Iniciativa A câmera sozinha realiza um único giro de barril de 360 graus em torno do eixo de abordagem, rotacionando os arcos de fundo e reflexos no chão. Os personagens permanecem na vertical, mantendo seus rostos e eixos corporais orientados um para o outro. O usuário de machado traz a cabeça do machado defletida e o cabo de volta para uma linha defensiva a partir de cima, enquanto o usuário de lança entra na distância mantendo a lança inteira em uma longa linha diagonal na frente do corpo. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, contato visível em um ponto único, seguido por um hit-stop de um quadro e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s, passando a força para a rotação da cintura do usuário de lança e o balanço horizontal do próximo corte. Corte 7: 17,6–20,2s | Imagens Residuais com Atraso Temporal de um Único Balanço de Lança O usuário de lança converte a força de contra-ataque e a rotação da cintura do corte anterior em um balanço horizontal contínuo. Use uma composição de imagem residual temporal estroboscópica, sobrepondo o balanço único como seis ou mais posições semi-transparentes com atraso temporal, de roxo a magenta a branco frio. Existe apenas um usuário de lança e uma lança como entidades reais; apenas a posição final é totalmente opaca. O usuário de machado desloca meio passo para a circunferência externa do balanço pisando para trás com a perna traseira, retornando o machado inteiro para a frente do corpo. Antes do contato, existe uma lacuna entre a lança real final e a borda interna da lâmina do machado. Em seguida, apenas a lança real final contata visivelmente a borda interna da lâmina do machado, imediatamente seguida por um flash e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s, e as imagens residuais convergem em um único flash e desaparecem completamente. O usuário de machado passa a força de contra-ataque para o empurrão do próximo corte, ligando o flash a um pan rápido para cima. Corte 8: 20,2–23,0s | Visão Aérea de Empurrão e Ondas de Choque na Película de Água Transição para uma visão aérea de cima, mostrando posições dos pés, diagonais das armas e película de água circular. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna fina. Em seguida, contato curto visível em um ponto único a partir do fluxo anterior, imediatamente seguido por um hit-stop de no máximo um quadro e força de contra-ataque reversa. O contato é liberado em 0,15s. O usuário de machado empurra o chão com o pé direito e o usuário de lança com o esquerdo, cada um movendo dois passos em linhas diagonais opostas para criar distância. Uma onda de choque circular prismática percorre a película de água apenas após o contato, com reflexos roxos e ciano-dourados se espalhando para fora ao longo das juntas do piso. Zoom rápido e tremor curto seguem o centro da onda de choque e o movimento real dos dois. Ambos passam o momento do segundo passo para a abordagem final no próximo corte; gotas de água e fragmentos de luz não físicos criam um pan rápido para baixo. Corte 9: 23,0–26,0s | Contato Final a partir do Reflexo e Fratura de Luz Um dolly-in de varredura baixa mantendo um ângulo holandês de aprox. 25 graus segue a mistura de cores do reflexo da superfície da água, depois um pan vertical de alta velocidade dos pés até os rostos, olhos fixos um no outro, corpos pisando simultaneamente no ponto de contato final. Ambos pisam apenas um passo a partir de suas posições distantes. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, eles contatam visivelmente em um ponto único em uma única linha diagonal, congelando por um quadro naquele momento. Imediatamente após, uma sobreposição de fratura de luz prismática transparente se espalha a partir do ponto de contato. Fraturas de luz são camadas de edição não físicas e não devem quebrar ou deformar as entidades reais. O contato é liberado em 0,15s, e ambos passam a força de contra-ataque para um único passo para trás no próximo corte. A fratura de luz atua como uma curta oclusão. Corte 10: 26,0–30,0s | Confronto à Distância e Término com Ondulação Zoom lento para trás e subida a partir da oclusão de luz. Ambos os personagens dão um passo para trás usando a força de contra-ataque restante em suas pernas de apoio, completando seu confronto à distância em um tamanho de plano médio aos 27,4s. O usuário de lança mantém a lança diagonalmente na frente do corpo, levantando a ponta da superfície da água. O usuário de machado mantém uma postura defensiva baixa com a lâmina do machado completamente flutuando fora da água. Eles ficam a um passo de distância, olhos, pontas do nariz, mandíbulas, peitos e ombros voltados um para o outro, ambos mantendo suas formas e equipamentos, prontos para a batalha. Cabelo, túnicas, capas, borlas, ornamentos, a cauda única e gotas de água decaem, com a luminescência se estabelecendo em brilhos suaves de ametista e ciano-dourado. Uma gota final cai na película de água entre eles, e duas ondulações — uma roxa e uma ciano — avançam uma em direção à outra. Mantenha os dois personagens, seus rostos, uma lança, um machado e uma cauda em um plano médio distinguível. Aos 30,0s, no momento em que as ondulações roxa e ciano da gota final se tocam pela primeira vez, termine o vídeo com os personagens ainda segurando suas armas e observando um ao outro em um plano médio prontos para o combate.
Um clipe de apresentação de personagem de 15 segundos, exibido através de 15 ângulos de câmera diferentes, destacando armadura, rosto, armas e a silhueta do corpo. Adota uma textura de animação 3D cinematográfica no estilo de vilão épico, combinada com várias estabilizações de câmera (como trepidação manual, movimento suave, etc.) e técnicas de filmagem focadas nos detalhes do personagem. Inclui cenas da espada acumulando energia branca. Os efeitos de vento no ambiente são vívidos, com desfoque de movimento e uso de técnicas de mudança de foco. Termina com um plano cinematográfico de corpo inteiro do personagem. A taxa de quadros é de 24fps com um efeito 'escalonado' não fluido (desenhando a cada 2 ou 3 quadros). Inclui a entrada do personagem, um rosnado baixo e sons de respiração atrás de uma máscara; sem música de fundo.
Gere uma imagem para ser usada como avatar de uma página de fãs. O nome da página é 'Boti and Muti', que significa donut de morango e chá com leite. É para a página de fãs de um jovem casal; o donut de morango é o menino e o chá com leite é a menina. O estilo é moderno, porém fofo, inspirado na Pixar. A cor do chá com leite deve ser sólida e clara. Remova o texto em inglês na parte inferior e os granulados vermelhos do morango. Faça o morango corar no início.
Um vídeo em estilo de animação 3D da Pixar de uma menina fofa de 6 anos com cabelo preto curto, vestindo um vestido azul claro e um cardigã branco. Ela caminha ao longo de um caminho iluminado pelo sol através de um antigo arco de pedra para um jardim secreto mágico cheio de flores coloridas e borboletas brilhantes voando ao redor. Ela se ajoelha com uma expressão de admiração, estendendo suavemente a mão em direção a um minúsculo coelhinho mágico branco e brilhante. Cores vibrantes, atmosfera de conto de fadas, iluminação cinematográfica suave, renderização 3D ultra detalhada, movimento de personagem fluido, 4k. Sequência Cena a Cena (Prompts de IA Higgsfield) * Cena 1 (Caminho para o Portão): Animação 3D estilo Pixar, uma garotinha fofa de cabelo escuro curto em um vestido azul claro caminha ao longo de uma trilha de terra em uma floresta verdejante em direção a um grande portão de ferro vintage em um muro de pedra, plano aberto com acompanhamento, luz solar suave passando pelas árvores, animação fluida. * Cena 2 (Abertura do Portão e Revelação): Animação 3D estilo Pixar, o portão de ferro vintage se abre lentamente para revelar um jardim de flores mágico e vibrante com dezenas de borboletas brilhantes coloridas voando sob a luz solar dourada, zoom cinematográfico lento. * Cena 3 (Reação de Encantamento da Menina): Animação 3D estilo Pixar, close-up da menina fofa olhando para cima com puro encantamento e espanto, olhos arregalados e boca aberta, luz solar suave em seu rosto, borboletas coloridas voando ao seu redor. * Cena 4 (Encontro com o Coelhinho Brilhante): Animação 3D estilo Pixar, plano médio, a garotinha se ajoelha no caminho do jardim e estende suavemente a mão em direção a um adorável coelhinho branco brilhante sob grandes folhas verdes, momento emocionante, iluminação cinematográfica suave, 4k.
Estilo e visual geral Gatinhos antropomórficos em 3D fotorrealistas, iluminação cinematográfica suave, luz solar dourada e quente entrando por uma janela grande, piso de madeira clara com sombras longas e suaves, sala moderna e iluminada com paredes em tom creme. Super fofo, pelos com alto nível de detalhe, expressões faciais marcantes. Formato vertical 9:16. Personagens Gata: Tabby ruiva, franja preta + duas marias-chiquinhas com laços cor-de-rosa, vestindo um vestido bege com babados e sapatos estilo Mary Jane bege combinando. Começa emburrada/fazendo bico. Gato: Tabby ruivo, olhos grandes e azuis, pequena mochila de couro marrom. Storyboard (10 segundos) 0:00 – 1:00 A gata está parada no centro-esquerda, com os braços cruzados, bico de brava, olhando para o lado. O gato entra pela direita, segurando um buquê colorido (girassol amarelo, flores roxas/rosas, margaridas brancas), sorrindo animado e oferecendo as flores. 1:00 – 2:00 O gato se aproxima, ainda sorrindo abertamente, estendendo o buquê. A gata descruza um braço e alcança as flores com um olhar cético. 2:00 – 3:00 A gata pega o buquê… então, imediatamente, deixa-o cair no chão com um gesto de desdém. Ela cruza os braços novamente, parecendo irritada. O sorriso do gato desaparece, orelhas levemente baixas, parecendo chocado e triste. 3:00 – 4:00 A gata permanece de braços cruzados e emburrada. O gato fica ao lado do buquê caído, parecendo pensativo. Uma lâmpada amarela brilhante aparece acima de sua cabeça. 4:00 – 5:00 Os olhos do gato brilham com uma ideia. Ele rapidamente tira sua pequena mochila marrom e a segura à sua frente. 5:00 – 6:00 O gato abre o zíper da mochila, olha para dentro e retira um maço grosso de dinheiro (notas de dólar americano). 6:00 – 7:00 O gato estende alegremente o maço de dinheiro para a gata. Os olhos da gata se arregalam de surpresa, os braços continuam cruzados, mas sua expressão muda. 7:00 – 8:00 A gata pega o dinheiro com as duas patas, olhos brilhando de alegria, um grande sorriso de empolgação. O gato continua sorrindo e segurando a mochila aberta. 8:00 – 9:00 A gata e o gato se abraçam apertado, felizes. Ambos riem com os olhos fechados em pura alegria. A gata continua segurando o dinheiro. O buquê permanece no chão. 9:00 – 10:00 Eles continuam se abraçando apertado, ambos rindo alegremente. Uma luz suave e quente continua a preencher a sala. Fade out ou manter a imagem no abraço fofo.
Crie uma sequência de corrida de rua em animação 3D cinematográfica de 30 segundos com uma estética estilizada de videogame de alto nível, personagens de desenho animado expressivos, física de veículo realista, trabalho de câmera dinâmico, animação polida de longa-metragem e ritmo cômico energético. Cena 1 — O encontro esquecido: Uma jovem estilosa com longos cabelos pretos, olhos expressivos, óculos de sol grandes, brincos de argola prateados, jaqueta de couro preta curta, blusa branca justa, jeans de cintura alta e tênis robustos relaxa no sofá de seu apartamento enquanto navega pelo celular. Ela verifica a hora de repente, percebe que esqueceu completamente de um encontro importante, congela em choque, deixa o celular cair no sofá e grita dramaticamente enquanto pula de pé. Cena 2 — Transformação instantânea: Ela corre em direção ao seu quarto. Cortes cômicos rápidos mostram ela vestindo uma jaqueta de couro vermelha, ajustando os brincos, pegando sua bolsa, colocando óculos de sol e arrumando o cabelo rapidamente. Ela pega as chaves e sai correndo do apartamento. Cena 3 — O carro de fuga: Ela entra em um estacionamento subterrâneo e pula em um elegante carro esportivo vermelho modificado. O motor ruge enquanto ela segura o volante com determinação. Ela olha para o relógio, arregala os olhos e pisa fundo no acelerador. Cena 4 — Lançamento no centro da cidade: O carro é lançado em uma rua movimentada da cidade. Ângulos de câmera baixos capturam as rodas girando, fumaça dos pneus, reflexos na carroceria brilhante e o carro acelerando entre o tráfego. Os prédios passam rapidamente enquanto a câmera alterna velozmente entre tomadas frontais, laterais, aéreas e internas. Cena 5 — A perseguição caótica: Ela corre pelo centro da cidade, desviando de táxis, ônibus, vans de entrega e cruzamentos. Ela faz uma curva fechada em um drift controlado, passa por pouco por uma barreira de trânsito que se fecha e corta um beco estreito enquanto a câmera acompanha com um movimento de rastreamento agressivo. Cena 6 — Atalho impossível: Ela avista a entrada de uma rampa de estacionamento íngreme e a pega em velocidade máxima. O carro salta brevemente sobre a rampa, aterrissa suavemente, gira em um drift controlado e sai em outra rua. Use impacto em câmera lenta dramática, fumaça dos pneus, movimento de suspensão realista e física exagerada, mas crível. Cena 7 — Finalmente lá: Ela chega a um café estiloso na cobertura com vista para a cidade durante a hora dourada e desliza o carro até parar. Ela pula para fora, arruma o cabelo rapidamente, verifica sua aparência no vidro do carro e corre em direção à entrada. Cena 8 — O encontro: Um jovem estiloso está esperando do lado de fora do café, olhando para o relógio. Ela chega sem fôlego e dá a ele um sorriso envergonhado. Ele olha para ela por um momento e depois ri. Ela aponta para a cidade e gesticula brincando que o trânsito não foi culpa dela. Tomada final: Eles entram juntos no café da cobertura enquanto a câmera se afasta. Através das janelas de vidro, o carro esportivo vermelho permanece estacionado abaixo enquanto o horizonte dourado da cidade brilha atrás deles. Visual s
Animação 3D de comédia com acabamento refinado. Dentro de uma movimentada cozinha de pizzaria estilo cartoon, um chef expressivo gira confiantemente um grande disco de massa de pizza e o lança bem alto no ar. Ele espera embaixo com as duas mãos prontas, mas a massa nunca volta. Ele olha lentamente para cima, confuso. De repente, a massa volta para o enquadramento como um pássaro gigante e mole, batendo as bordas freneticamente pela cozinha. Ela atinge o rosto do chef em cheio, cobrindo completamente sua cabeça por um instante. Ele a puxa em pânico, mas a massa gira novamente, arranca seu chapéu alto de chef da cabeça e voa em direção à janela aberta da cozinha com o chapéu preso orgulhosamente sobre ela. O chef se lança atrás dela e erra, batendo com o peito no balcão enquanto a massa escapa para fora. Termina com o chef olhando pela janela em choque e descrença enquanto a massa desaparece na distância usando seu chapéu. Animação 3D brilhante de alta qualidade, técnica de squash-and-stretch exagerada, comédia física rápida e compreensível, linguagem corporal expressiva, causa e efeito claros, movimento de câmera energético, um chef, uma cozinha, sem personagens extras, sem texto, sem logotipos, sem rostos de celebridades famosas, sem atores reconhecíveis, sem semelhança com estrelas de cinema, sem semelhança com figuras públicas.
Crie uma animação 3D cinematográfica de um jovem casal revisitando sua jornada de vida através de um álbum de recordações brilhante — o pedido de casamento em uma roda-gigante, o casamento, a casa nova, uma viagem de carro pela Itália e a família crescendo com dois filhos e um golden retriever. Retorne ao presente enquanto eles fecham o álbum com o texto “os capítulos mais importantes da vida ainda estão por vir”, terminando com um beijo carinhoso na testa e um sorriso caloroso. Use uma narrativa emocionante, iluminação suave e transições fluidas.
Comédia em animação 3D. Em uma sala de estar aconchegante à noite, um gato doméstico peludo dorme profundamente no sofá em uma pose completamente inocente, enquanto um relógio digital na mesa lateral marca 02:59. No momento em que o relógio muda para 03:00, os olhos do gato se abrem e ele instantaneamente se transforma em um pequeno maníaco. Ele dispara do sofá, corre pela sala em uma velocidade absurda, pula no estofado, desliza pela mesa, sobe na parede, corre de cabeça para baixo no teto e depois volta disparado, jogando um travesseiro, uma meia e um cobertor para todos os lados. Todo o movimento deve parecer rápido, selvagem e ridículo, como a pura loucura felina das 3 da manhã. Então, o barulho acorda o dono, que entra tropeçando, meio sonolento, bagunçado e confuso, tentando entender o caos. Desfecho final: o dono se vira para o sofá e vê o gato já de volta ao mesmo lugar, encolhido e dormindo profundamente como um anjinho, enquanto a sala ao redor está uma bagunça total. O gato deve parecer completamente inocente, como se o dono tivesse imaginado tudo. Animação 3D polida e brilhante, expressões faciais exageradas, comédia física marcante, ritmo rápido e compreensível, câmera cinematográfica divertida, causa e efeito claros, um gato, uma sala de estar, uma breve explosão de caos, engraçado e nítido. Sem texto, sem logotipos, sem rostos de celebridades famosas, sem atores reconhecíveis, sem semelhança com figuras públicas.
Dora está pedindo ajuda e a equipe Umizoomi vai salvá-la do vilão malvado
CURTA-METRAGEM CINEMATOGRÁFICO DE 30 SEGUNDOS Crie uma sequência cinematográfica de 30 segundos com a disciplina visual de um grande longa-metragem. O mundo é inteiramente feito de papel, papelão, tinta e materiais artesanais delicados. 00:00–00:05 — A PRIMEIRA DOBRA Comece com um plano macro extremo de uma folha de papel texturizado em branco. Uma única dobra se forma lentamente em sua superfície. Lente: 100mm macro Câmera: Completamente estática A luz suave do dia se move pelo papel enquanto a dobra continua. Corte precisamente quando o papel atinge sua forma final. 00:05–00:11 — A CIDADE EMERGE Transição para um plano de 50mm. O papel dobrado começa a formar ruas em miniatura e estruturas arquitetônicas. Edifícios surgem naturalmente da superfície através de dobras de papel cuidadosamente construídas. A câmera acompanha lentamente para o lado. Janelas minúsculas captam a luz. Nada parece gerado por computador; cada superfície deve ter fibras de papel, dobras, sombras e imperfeições verossímeis. 00:11–00:17 — A REVELAÇÃO Mude para um plano de 35mm. A câmera recua. O pequeno arranjo é revelado como uma enorme cidade de papel artesanal que se estende por uma grande mesa. Estradas conectam diferentes distritos. Pontes cruzam rios em miniatura. Árvores de papel se movem suavemente com uma brisa invisível. 00:17–00:23 — MANHÃ Transição para um movimento lento de grua (crane shot) a partir de cima. A luz solar quente se espalha gradualmente pela cidade de papel. As sombras dos edifícios tornam-se mais longas e definidas. Janelas minúsculas de papel começam a refletir a luz do sol. A câmera continua subindo, revelando a relação geométrica entre as ruas e os edifícios. 00:23–00:27 — O DETALHE Corte para um close-up de 85mm. Foco em um minúsculo relógio de papel montado em um dos edifícios. O relógio avança um minuto. Foco seletivo (rack focus) do relógio para o horizonte em miniatura atrás dele. 00:27–00:30 — IMAGEM FINAL Retorne para um plano aberto extremo. A cidade de papel inteira repousa sob uma grande janela de estúdio. A luz da manhã preenche completamente o mundo em miniatura. A câmera recua lentamente até que a cidade se torne um pequeno objeto dentro da sala maior. Fade para preto. CINEMATOGRAFIA Estética de longa-metragem de grande formato. 100mm macro para textura. 85mm para detalhes. 50mm para perspectiva natural. 35mm para planos ambientais. Movimentos controlados de dolly e grua. Profundidade de campo realista. Transições de foco naturais. Desfoque de movimento (motion blur) suave. Imperfeições sutis de lente. Sem trepidação artificial de câmera. DIREÇÃO DE MATERIAIS Cada superfície deve se comportar visivelmente como papel físico. Fibras de papel visíveis. Dobras naturais. Imperfeições minúsculas. Bordas de papelão macias. Sombras de contato realistas. Espessura de papel verossímil. Deformação natural dos materiais. ILUMINAÇÃO Luz suave do dia de manhã. Janela grande como fonte primária. Luz de preenchimento natural (bounce light). Sombras suaves. Reflexos quentes sutis. Sem efeitos de neon artificiais. Sem excesso de efeitos visuais. CONTINUIDADE A mesma cidade de papel durante toda a sequência. Os edifícios mantêm formas e posições idênticas. As estradas permanecem conectadas. Os materiais de papel permanecem consistentes.
Uso fixo da [Reference Image] como protagonista única e referência para o urso por 30 segundos. Para Seedance 2.5, 16:9, 30 segundos, 60fps. Gere o vídeo inteiro como uma única sequência cinematográfica de fantasia AAA contínua e em ultra-alta velocidade. Este vídeo não utilizará a estrutura de 'queda contínua de grande altitude para o subsolo' do trabalho anterior; o cenário, a direção do movimento, as criaturas e o desenvolvimento visual foram inteiramente alterados. O núcleo é 'uma sequência de 30 segundos onde a protagonista e o urso correm, voam, trocam de montaria e atravessam uma enorme cidade de outro mundo'. A protagonista e o urso movem-se sempre ao longo de uma única linha de movimento; cortes de edição padrão, apagões, fades, mudanças repentinas de local, portais ou buracos de minhoca são proibidos. A câmera não apenas segue ao lado da protagonista; ela se move rapidamente através de interceptações frontais, rastreamento traseiro, tomadas sobre a cabeça, deslizes ao nível do solo, sob as asas de criaturas gigantes, entre a protagonista e o urso, e dentro de arquiteturas estreitas, quase nunca permanecendo na mesma posição por 30 segundos. [Mais importante: Transformação AAA da Reference Image] Não substitua a protagonista na [Reference Image] por uma humana realista ou uma garota bonita comum; reconstrua-a como uma personagem 3D AAA da mais alta qualidade com os traços específicos de 'personagem monstruosa de um olho só' da imagem de referência. Trate-a como uma mulher adulta, mas não a corrija para um rosto humano. Mantenha completamente o olho gigante único no centro do rosto, o globo ocular branco, a íris roxo-azulada-avermelhada, a pupila preta e o sorriso característico mostrando dentes muito grandes. Não aumente o número de olhos para dois. Não torne seu rosto humano. Extraia o capacete redondo vermelho a vinho profundo, a borda preta, as pequenas decorações circulares pretas no capacete, o traje/jaqueta preta, os motivos esqueléticos brancos, as decorações em forma de corda vermelha, o traje inferior preto volumoso e os sapatos azul-marinho a pretos da imagem de referência. Não apague a irregularidade tipo aquarela do vermelho, azul, roxo, verde e preto; mantenha-os como tintas pintadas à mão, pigmentos esfregados e sangramentos de cor finos na superfície do material AAA. Não torne a pele uma pele humana excessivamente realista; processe-a como uma personagem AAA estilizada de alta qualidade com senso de material real. Dê à superfície rugosidade fina, irregularidade de pintura, costura, metal, borracha, tecido, couro e arranhões finos. Não deixe os contornos de tinta preta da imagem de referência como linhas 2D puras, mas traduza-os em estilo 3D para bordas pretas no traje, bordas grossas do capacete e designs de contorno de sombra. Não faça parecer CG de jogo barato. Use materiais cinematográficos AAA de nível Unreal Engine, qualidade de filme de animação de longa-metragem, GI, reflexos, luz volumétrica e expressões de lente. [Urso Fixo] Mantenha o urso rosa a roxo segurado pela protagonista na [Reference Image] como um segundo personagem ao lado da protagonista durante todos os 30 segundos. Não é apenas um bicho de pelúcia, mas um pequeno urso vivo que fala com a protagonista, corre sozinho, voa sozinho e se move na mesma velocidade que a protagonista. Mantenha as orelhas redondas, olhos pretos, nariz preto, focinho branco a creme, corpo com misturas tipo aquarela de rosa, roxo, azul, verde e amarelo pálido, costuras e membros redondos e macios da imagem de referência. Na versão AAA, é uma mistura de um bicho de pelúcia de luxo e uma criatura de fantasia. Expresse fibras curtas e macias, fios de costura, tecido levemente desgastado, deformação compressiva macia e a inércia das orelhas e membros. O urso não é uma cópia ou animal de estimação da protagonista, mas um ajudante um pouco atrevido. Ele tem uma voz diferente da protagonista. Mantenha a diferença de tamanho entre a protagonista e o urso; não aumente o urso. Deve ser um tamanho que a protagonista possa segurar sob um braço quando necessário. [Cenário] O ponto de partida é uma enorme 'megacidade flutuante' ao anoitecer. Não um distrito de escritórios típico, mas uma cidade pós-futurista em ruínas com enormes estruturas de aço vermelho-ferrugem, corredores elevados de vidro, trens de levitação magnética correndo pelo ar, edifícios construídos de cabeça para baixo, moinhos de vento gigantes e apenas as estruturas de outdoors flutuantes restantes, com torres altas perfurando as nuvens e uma estrutura urbana gigante em forma de anel girando ao longe. As cores são laranja do pôr do sol, azul ultramarino profundo, roxo avermelhado e ciano frio. Neon excessivo é proibido. Tudo é cinema 3D AAA da mais alta qualidade. Na segunda metade, mova-se continuamente da cidade para um mar de nuvens, depois para uma via navegável aérea, depois para uma floresta de vidro gigante e, finalmente, para um mercado noturno flutuante; não alterne abruptamente entre nenhum deles. As transições ocorrem através da continuidade física da arquitetura, clima, criaturas e terreno. [Design Básico da Câmera] Use grande angular de 18-24mm como base para movimento em alta velocidade, fechando naturalmente para 28-40mm para diálogos e expressões. 60fps. A câmera não rastreia continuamente em paralelo como um drone. Altere altura, distância, ângulo e velocidade a cada 0,4 a 1,2 segundos. Crie uma sequência de movimentos 3D como: recuar na frente da protagonista e do urso -> passar raspando pelo ombro da protagonista -> mergulhar sob o urso -> mover-se à frente da criatura gigante -> circular para a frente -> recuar ao nível do solo -> passar por um buraco arquitetônico primeiro. Giros de 360 graus sem sentido são proibidos. No entanto, use ativamente inclinações de 15-70 graus para combinar com as curvas de criaturas gigantes, mudanças de direção da gravidade ou as curvas da arquitetura. Adicione desfoque de movimento direcional natural apenas às seções de movimento em alta velocidade, mantendo o olho único, o sorriso e as expressões do urso legíveis. [0,00-3,20s | Correndo repentinamente no teto de um trem aéreo] Velocidade intensa desde o primeiro quadro. A protagonista e o urso estão correndo em velocidade máxima no teto de um trem de levitação magnética preto viajando a centenas de km/h pela cidade flutuante ao anoitecer. A protagonista está na frente, o urso corre desesperadamente 1-2m atrás com pernas curtas. As cordas vermelhas da protagonista, o traje preto e as decorações do capacete balançam com a pressão do vento; as orelhas e braços do urso fluem violentamente para trás. A câmera inicial está cerca de 4m à frente do trem, lente de 20mm raspando o teto enquanto recua para capturar os dois de frente. A 0,5s, a câmera mergulha abruptamente em direção aos pés da protagonista, com as costuras metálicas do teto do trem fluindo violentamente sob a lente. A 0,9s, ela sobe bruscamente de fora da perna direita da protagonista, aproximando-se do olho único gigante e do sorriso com dentes a 24mm. Enquanto corre, a protagonista olha para trás e grita alegremente para o urso atrás: 'Você é lento!'. O urso responde: 'Pense no tamanho da minha perna!' enquanto está sem fôlego. Sincronia labial perfeita. A 1,5s, trilhos quebrados e um enorme vão aéreo aparecem à frente. Sem diminuir a velocidade, a protagonista diz: 'Ok, vamos pular!'. O urso diz: 'Eu não ouvi sobre isso!'. A 2,3s, a protagonista chuta o teto do trem e o urso pula imediatamente depois. A câmera passa entre os dois em alta velocidade, depois continua no ar à frente para virar e capturar a protagonista e o urso de frente enquanto se aproximam por trás. [3,20-6,30s | Pulando em um corvo branco gigante] Dezenas de pássaros pretos voam no céu da cidade, mas um corvo branco prateado gigante com uma envergadura de mais de 15m desce rapidamente por trás deles. Não o invoque repentinamente. Faça com que ele exista como uma pequena sombra branca à distância a partir da marca de 2 segundos; aos 3,5s, suas asas, bico, penas prateadas e olhos azul-azulados tornam-se claros. A protagonista e o urso não voam livremente, mas caem pela gravidade após o salto. O corvo gigante cruza diagonalmente abaixo deles. A protagonista gira seu corpo 90 graus no ar e faz um pouso dinâmico nas costas do corvo sobre um joelho aos 4,2s, agarrando uma pena com uma mão para absorver o impacto. O urso erra o pouso e cai em direção à ponta da asa do corvo, gritando um pequeno 'Waaah!', mas a protagonista imediatamente estende uma mão para agarrar o braço do urso e puxá-lo para cima como um pêndulo. A câmera desliza sob a asa do corvo, olhando de baixo para a protagonista puxando o urso para cima. A 5,0s, o urso rola para as costas dizendo: 'Me segure desde o início!', e a protagonista ri alto: 'Isso não teria graça nenhuma!'. O corvo bate suas asas uma vez fortemente e mergulha entre os edifícios da cidade. A câmera fica à frente da cabeça e recua, colocando o corvo prateado, a protagonista, o urso e a cidade fluindo em alta velocidade atrás deles em um único quadro. [6,30-9,30s | Avanço em ultra-alta velocidade pelo interior da cidade alta pelo corvo branco] O corvo branco não cruza horizontalmente, mas serpenteia entre edifícios altos usando uma combinação de descidas e subidas. A 6,5s, ele passa por duas vigas de uma torre de vidro gigante com suas asas dobradas. A protagonista se agacha, puxando o urso para o peito. A câmera voa para o espaço estreito à frente do corvo, uma tomada ultra-grande angular de 18mm com vidro e metal fechando a cerca de 10cm de cada lado. Imediatamente depois, o corvo explode violentamente em direção à lente, e a câmera acelera para trás para evitá-lo. A 7,2s, o corvo reimplanta suas asas e faz uma curva fechada à esquerda. A câmera desliza sobre o topo da asa direita e olha para frente sobre o ombro da protagonista. À frente está uma enorme 'via navegável aérea' transparente fluindo pelo centro da cidade. A água é mantida no ar como uma fita gigante, serpenteando entre os edifícios. O corvo branco desce em direção à via navegável. A protagonista diz: 'Eh, nós vamos entrar aí?'. O urso, com uma expressão pálida, diz: 'É definitivamente a cara de alguém que vai entrar!'. O corvo mergulha no fluxo de água transparente. [9,30-12,40s | Mergulhando na via navegável aérea -> Mudando para uma carpa celestial gigante] Conforme o corvo entra na água, não pisque a tela; continue fisicamente a refração da superfície, bolhas, pressão da água e água aderindo às penas. Mantenha a qualidade AAA. As penas do corvo ficam molhadas e pesadas, fazendo com que a velocidade caia drasticamente. A protagonista e o urso são lançados para frente pela inércia. A protagonista acaricia levemente o pescoço do corvo uma vez, dizendo 'Obrigada!' enquanto nada para frente na corrente de água. O urso não nada, mas deriva em direção ao lado da protagonista, girando devido à flutuabilidade do seu corpo redondo. 'Eu não sei nadar!'. A protagonista diz: 'Você está flutuando, então está tudo bem!'. A 10,4s, uma carpa celestial semitransparente massiva se aproxima em alta velocidade ao longo da corrente a jusante. 12m de comprimento, branco leitoso e ciano pálido, com barbatanas transparentes, escamas douradas finas e uma luz suave dentro. A carpa não aparece magicamente, mas tem nadado à distância da via navegável desde o início. A protagonista vira seu corpo na água e alcança as costas da carpa. A 11,2s, conforme a carpa passa sob ela, ela agarra a base da barbatana dorsal e se puxa para dentro. O urso pousa suavemente no topo da cabeça da carpa. A câmera corre para trás raspando a boca da carpa, mostrando o olho gigante, o urso no topo da cabeça e a protagonista se movendo para as costas, tudo de uma vez. A 12,0s, a carpa pula para fora da via navegável aérea. Gotas de água não permanecem por segundos, mas caem de acordo com a gravidade. [12,40-15,60s | Carpa celestial voadora + Salto no mar de nuvens] A carpa gigante pulando para fora da via navegável não voa livremente como um pássaro, mas desliza por um curto período usando o impulso da saída da via navegável e a sustentação de suas barbatanas gigantes. A protagonista e o urso seguem em direção ao mar de nuvens na borda da cidade enquanto montam em suas costas. A câmera mergulha diretamente sob a carpa, mostrando a protagonista e o urso acima através da barriga transparente com refração. A 13,0s, a câmera passa por trás da cauda da carpa e sobe para a parte superior traseira. Uma floresta de vidro gigante começa a aparecer à frente. Árvores transparentes massivas com centenas de metros de altura, galhos ramificando-se como prismas e vento soprando em alta velocidade entre eles. A velocidade de voo da carpa diminui gradualmente. A protagonista aponta para frente: 'Próximo, ali!'. Urso: 'Próximo o quê!?'. Protagonista: 'Eu não pensei nisso!'. Urso: 'Eu sabia!'. A 14,3s, a carpa se aproxima da parte superior da floresta de vidro, mas os vãos entre os galhos são muito estreitos para a carpa gigante entrar. A protagonista acaricia as costas da carpa uma vez e, segurando o urso sob um braço, pula para um dos galhos. A carpa cai naturalmente em outra via navegável abaixo e se solta. Os sapatos da protagonista entram em contato com o galho transparente e começam a deslizar com um som de vidro. [15,60-18,60s | Deslizando em alta velocidade pela floresta de vidro + Urso começa o voo próprio] A protagonista desliza em alta velocidade nos galhos transparentes massivos como se estivesse patinando, segurando o urso no braço esquerdo. Os galhos não são retos, mas curvam-se para baixo bruscamente, e a protagonista acelera com a gravidade. A câmera se move em alta velocidade de cabeça para baixo na parte inferior do galho, capturando as solas dos pés da protagonista e o urso através do vidro transparente, depois circula para o lado do galho. A 16,3s, o galho se bifurca. A protagonista inclina-se para a direita para fazer uma curva em alta velocidade. O urso diz: 'Espere um segundo, sinto que também posso voar!'. A protagonista: 'Agora!?'. O urso pula dos braços da protagonista por conta própria. Em vez de duas pequenas asas de pano saindo de suas costas, as costuras nas laterais de seu corpo se esticam como se estivessem se desfazendo, tornando-se asas macias que foram originalmente embutidas. As asas mantêm os tons de cor e materiais da imagem de referência. O urso começa a voar desajeitadamente ao lado da protagonista: 'Eu voei!'. Imediatamente depois, ele quase atinge um galho transparente: 'Uau, perigoso!'. A protagonista ri e se agacha para pular para o próximo galho. A câmera explode em um buraco estreito entre os galhos à frente da protagonista e segue a protagonista saltando e o urso voando de frente sem alterar a orientação de 180 graus. [18,60-21,80s | Pulando nas costas de um coelho gigante com chifres e correndo no solo] Abaixo da floresta de vidro, pastagens cor de âmbar e rebanhos de feras migrantes massivas são visíveis. Os galhos transparentes da floresta diminuem sua altitude, finalmente continuando perto do solo como um escorregador curvo gigante. A protagonista acelera no galho, com o urso voando ao lado dela. Abaixo e à frente, um coelho gigante com chifres de cerca de 8m de comprimento está correndo pela pastagem em alta velocidade. Pelagem longa de branca a cinza-claro, chifres preto-prateados ramificando-se como os de um cervo, patas traseiras massivas e olhos azuis. Não o mostre repentinamente; introduza-o como um rebanho distante a partir da marca de 17 segundos. A 19,2s, a protagonista pula do final do galho transparente e se alinha no ar com as costas do coelho com chifres. A câmera olha diretamente para trás de entre as orelhas do coelho com chifres, capturando a protagonista que se aproxima de cima. A 19,7s, a protagonista pousa nas costas, absorvendo o impacto com ambos os joelhos. O urso também voa de lado e pousa como se batesse no ombro da protagonista. O coelho com chifres não diminui a velocidade. A protagonista agarra a pelagem com uma mão e acaricia a lateral do pescoço uma vez com a outra. O coelho com chifres reage inclinando a orelha levemente em direção à protagonista. A 20,4s, Protagonista: 'Rápido, rápido!'. Urso: 'Você estava dizendo que queria ir mais rápido!'. Protagonista: 'Isso é rápido demais!'. O coelho com chifres chuta uma rocha gigante com as patas traseiras e pula sobre ela; a câmera lidera raspando o solo para dar o impacto dos pés gigantes passando sobre a lente. [21,80-24,70s | Entrando no mercado noturno flutuante, protagonista e urso correndo juntos] Passada a pastagem, uma cidade de mercado noturno flutuante massiva aparece continuamente, separada do solo. Primeiro, luzes de cores quentes à distância, depois telhados, tecidos, pontes suspensas e becos tridimensionais tornam-se discerníveis. O coelho com chifres sobe uma ponte inclinada gigante e entra na periferia do mercado. O mercado é uma cidade de outro mundo de classe AAA. Pedra molhada, madeira, latão, toldos de tecido, lanternas flutuantes, barracas fumegantes e relógios mecânicos gigantes. Não gere texto ou sinais legíveis. A protagonista pula das costas do coelho com chifres para um telhado próximo aos 22,2s. O urso segue com o voo próprio. O coelho com chifres corre para um beco. A protagonista corre em velocidade máxima nos telhados, com o urso voando ao lado na altura do ombro. A câmera começa do lado esquerdo da protagonista, acelera à frente dela aos 22,7s e permanece virada 180 graus enquanto recua para capturar seu rosto e o urso. Ela então mergulha abruptamente sob uma ponte suspensa estreita, olha para os dois através das frestas da ponte e imediatamente sobe de volta para os telhados. A 23,5s, a protagonista pisa em um telhado de tecido gigante de uma barraca, e o salto do tecido que afunda a faz pular para o próximo telhado. O urso pergunta de lado: 'Ei, onde é o nosso destino afinal?'. A protagonista olha para o urso por um momento enquanto corre. 'Destino?'. Uma pausa de 0,2 segundos. '...Nós não temos um?'. O urso olha para a protagonista silenciosamente. [24,70-27,50s | Subindo em uma torre de relógio gigante e pulando no céu juntos] Uma torre de relógio gigante inclinada à frente. Engrenagens gigantes estão expostas na parede externa a partir do telhado do mercado. A protagonista pula da borda do telhado para as engrenagens giratórias da torre do relógio e corre para cima usando os dentes da engrenagem como apoio. O urso voa ao lado dela. A câmera inclina quase 90 graus contra a parede da torre do relógio, seguindo a protagonista de baixo enquanto mantém a gravidade das coordenadas mundiais. A 25,2s, a câmera passa por um buraco em uma engrenagem giratória primeiro, e a protagonista pula pelo mesmo buraco. A 25,6s, a câmera se move de trás da protagonista sobre sua cabeça para a frente, aproximando-se do olho único gigante e do sorriso a 28mm. Protagonista: 'Ok, último salto!'. Urso: 'Quantas vezes hoje!?'. A 26,0s, a protagonista pula no ponteiro no topo da torre do relógio e corre ao longo do ponteiro dos minutos gigante giratório. O urso voa ao lado dela. A 26,6s, no momento em que a ponta do ponteiro dos minutos atinge seu ponto mais alto, a protagonista usa o recuo para dar um salto gigante. O urso também bate suas asas fortemente para subir ao mesmo tempo. A câmera lidera para o céu acima da torre, compondo uma tomada dos dois pulando em direção à câmera com toda a cidade ao fundo. [27,50-30,00s | Pose cômica no ar juntos] A protagonista e o urso sobem por um curto período devido à inércia do salto da torre do relógio, depois fazem a transição natural para uma queda. Ao fundo estão o mercado noturno flutuante, a floresta de vidro distante, a cidade em anel gigante e o céu mudando do anoitecer para a noite. A protagonista gira metade do seu corpo no ar para enfrentar a câmera. O urso voa ao lado dela, tentando imitar a pose da protagonista. A protagonista faz uma pose ousada e cômica que lembra a imagem de referência, com a mão direita bem aberta, a mão esquerda na cintura e uma perna dobrada. O urso também levanta um braço, mas esquece de operar suas asas e começa a cair levemente para baixo. A protagonista não percebe e olha para a câmera com um rosto supremamente orgulhoso, dizendo 'Perfeito! ...Espere, onde está o urso?'. Imediatamente depois, o urso grita de baixo da tela enquanto cai: 'Não está perfeito!'. O olho único gigante da protagonista se move para baixo, notando pela primeira vez que o urso está caindo. A 29,2s, a protagonista ri dizendo 'De jeito nenhum!' e mergulha para agarrar a perna do urso com uma mão. Eles retornam para a frente da câmera pendurados de cabeça para baixo, o urso com uma cara rabugenta e a protagonista rindo alto mostrando os dentes. A 29,6s, a protagonista faz um sinal de V com uma mão enquanto balança o urso com a outra. Protagonista: '...Deu certo?'. Urso: 'Como!?'. Perfeitamente sincronizado com o 'Como!?' final, a protagonista ri ainda mais. A câmera se aproxima rapidamente dos dois, preenchendo a tela com o olho gigante, o sorriso da protagonista e o urso zangado. A cidade atrás flui rapidamente para cima, mantendo que os dois ainda estão caindo. A 30,00s, o vídeo termina em um quadro final claro do momento cômico em que a protagonista está segurando o urso com uma mão e ambos ainda estão se movendo no ar. Fades pretos, apagões ou imagens estáticas são proibidos. [Diálogo/Vozes] A protagonista é uma mulher adulta. Um pouco grave, mas brilhante, travessa e não muito aguda mesmo quando animada. O urso tem uma voz um pouco mais aguda característica de personagens pequenos, mas não uma voz de criança pequena. Não confunda as qualidades de voz. Não adicione falas não especificadas. Não repita a mesma fala várias vezes. Sincronização perfeita com os movimentos da boca. Não pare a protagonista ou o urso para diálogo durante a ação em alta velocidade. Falas: 'Você é lento!', 'Pense no tamanho da minha perna!', 'Ok, vamos pular!', 'Eu não ouvi sobre isso!', 'Me segure desde o início!', 'Isso não teria graça nenhuma!', 'Eh, nós vamos entrar aí?', 'É definitivamente a cara de alguém que vai entrar!', 'Obrigada!', 'Eu não sei nadar!', 'Você está flutuando, então está tudo bem!', 'Próximo, ali!', 'Próximo o quê!?', 'Eu não pensei nisso!', 'Eu sabia!', 'Espere um segundo, sinto que também posso voar!', 'Agora!?', 'Eu voei!', 'Uau, perigoso!', 'Rápido, rápido!', 'Você estava dizendo que queria ir mais rápido!', 'Isso é rápido demais!', 'Ei, onde é o nosso destino afinal?', 'Destino? ...Nós não temos um?', 'Ok, último salto!', 'Quantas vezes hoje!?', 'Perfeito! ...Espere, onde está o urso?', 'Não está perfeito!', 'De jeito nenhum!', '...Deu certo?', 'Como!?'. [Música/SFX] A música é um eletro cinematográfico peculiar de alta velocidade x breakbeat orquestral. Cerca de 135-145 BPM. O grave é apertado, com bateria leve, metais curtos, staccato de cordas, acentos cômicos de sopros, sub limpo, percussão digital e sintetizadores curtos. Drops de EDM pesados são proibidos. Inclua vibrações de metal e vento forte no teto do trem, pressão do ar durante os saltos, batidas de asas gigantes e corte de vento para o corvo branco, pressão da água, bolhas e ressonância grave na via navegável aérea, filme de água e vibrações da cauda gigante para a carpa celestial, sons de alta ressonância de galhos transparentes na floresta de vidro, passos gigantes, fricção de pelagem e vibrações do solo para o coelho com chifres, e sons ambientais de tecido, madeira, metal e multidões distantes no mercado flutuante, junto com engrenagens de metal engrenando na torre do relógio. Não pare a música de forma não natural durante o diálogo; abaixe-a naturalmente em 1-2dB para trazer as vozes para frente. Remova a música por apenas 0,15s antes do 'Como!?' final e adicione um curto acento de percussão cômico após a fala. Deixe a risada naturalmente. [Prioridades Absolutas] Mesmo ao transformar a protagonista da [Reference Image] em AAA, mantenha o olho único, o sorriso gigante, o capacete, o traje com motivo esquelético preto, as cordas vermelhas e as cores. Não a transforme em uma mulher comum com dois olhos. Mantenha também o design do urso da [Reference Image] como o mesmo personagem ajudante individual durante todo o tempo. Não substitua a protagonista ou o urso por personagens diferentes durante os 30 segundos. O vídeo inteiro deve ser unificado no estilo cinematográfico AAA da mais alta qualidade, sem alterar texturas para live-action, animação 2D ou aquarela no meio do caminho. O apelo desta vez não é a mudança de textura, mas o movimento extraordinário da câmera e as mudanças de local.
Crie uma animação surreal e contínua de 9 segundos que mistura Tóquio com sobremesas gigantes: um garfo prateado maciço mergulha em uma rua em miniatura de Tóquio e levanta uma fatia de bolo de morango com chantilly, morangos e cobertura vermelha; corte para o nível da rua onde uma barra de chocolate gigante está no pavimento enquanto caramelo espesso é derramado sobre ela e pedestres passam; mostre uma avenida movimentada de arranha-céus decorada com morangos e telhados de chantilly; finalmente, afaste a câmera para revelar todo o distrito da cidade sobre um bolo gigante decorado em um prato branco, enquanto um garfo enorme corta e levanta uma fatia da cidade-bolo, retornando perfeitamente para a vista aérea de Tóquio.
Prompt de ação de perseguição no deserto com pistolas duplas Vídeo de anime de alta qualidade. Ação de perseguição em estilo 3D toon/cel-look. O cenário é unificado como um deserto brilhante, e a protagonista segura um total de duas pistolas, uma em cada mão. Mantenha a identidade da personagem, perseguição em hoverboard na areia, um dragão serpente branco gigante, direção do movimento, importância da câmera e uma conclusão onde a perseguição continua após os disparos. [Funções e Prioridades das Imagens de Referência] A image1 serve como referência para o rosto e a identidade. Priorize o formato do rosto, olhos, íris, cílios, bochechas, mandíbula, nariz, boca, franja e cabelo ao redor do rosto. A image2 serve como referência para o corpo inteiro e o traje. Refira-se ao cabelo geral, maria-chiquinhas, decorações de flores, estrutura do traje, luvas, sapatos, físico, silhueta de corpo inteiro e esquema de cores único. A image1 e a image2 representam a mesma protagonista. Em caso de conflito, priorize a image1 para características faciais e franja, e a image2 para o cabelo geral, traje e silhueta. Não copie fundos internos, textos, logotipos ou interfaces das imagens de referência. [Fixação da Identidade da Protagonista] Rosto oval suave e pequeno, pele pálida, íris grandes brilhando de roxo para lavanda, cílios superiores escuros delicados, nariz e boca pequenos e olhos focados. O cabelo consiste em longas maria-chiquinhas que variam de rosa coral pálido a rosa leitoso. Mantenha dois ornamentos de flores roxas, borlas roxas, brincos roxos e pequenos brincos pretos nas mesmas posições. O traje é um estilo idol/hacker de streetwear nas cores preto/lavanda/roxo. Jaqueta curta lavanda, top preto, tiras no peito, patches, cinto e arnês, saia plissada em camadas preto-roxo, luvas pretas sem dedos e botas de cano alto com plataforma nas cores preto-roxo. [Estilo Artístico: 3D Toon/Cel-look] 3D toon/cel-look de alta densidade. Contornos finos de azul marinho a azul-acinzentado, duas a três camadas de cel shading, sombras médias suaves e luz ambiental transparente. Reflexos multicamadas no cabelo e nos olhos. Texturas distintas para areia, rochas, escamas, metal, tecido e couro. [Fixação do Deserto, Inimigo e Equipamento] O cenário inclui dunas douradas, paredes de cânion de arenito vermelho, fendas secas e bordas rochosas sob um céu azul. O inimigo é um único dragão serpente branco gigante com corpo segmentado, escamas brancas, linhas de luz ciano e olhos vermelhos. O veículo é um hoverboard pertencente à protagonista. As armas são exatamente duas pistolas compactas preto-roxo seguradas simultaneamente. Sem duplicação ou transformação de armas. [Acordo de Movimento Comum] Conecte o contato com a areia, saltos, movimento aéreo, mira, disparos simultâneos, recuo e deslizamento subsequente em uma trajetória contínua. Use poeira de areia e o corpo do dragão como elementos de transição em primeiro plano. Corte 1 | Do close-up extremo dos olhos roxos para a perseguição no deserto Corte 2 | Perseguição lateral nas dunas Corte 3 | Transição para corrida na parede do cânion de arenito Corte 4 | Disparo de pistola dupla sob a barriga do dragão Corte 5 | Retorno às dunas de areia e salto no arenito Corte 6 | Vista da fenda seca e da borda rochosa Corte 7 | Evasão em curta distância da boca do dragão Corte 8 | Perseguição paralela com a cabeça do dragão Corte 9 | Rosto e pistolas duplas, a perseguição continua com reação ao impacto
Uma folha de referência de personagem com 4 vistas de uma garota estilosa de 20 anos com cabelos pretos longos e ondulados, óculos de sol modernos no topo da cabeça, vestindo um top cropped amarelo e jeans de cintura alta, segurando um smartphone. Estilo de desenho animado 3D, qualidade de longa-metragem de animação CGI, NÃO fotorrealista. Vistas: CORPO INTEIRO FRONTAL, CORPO INTEIRO TRASEIRO, CLOSE-UP FRONTAL, CLOSE-UP DE PERFIL. Fundo cinza neutro, iluminação de estúdio limpa, sem texto ou marcas d'água. Alta qualidade, 4K, proporção 16:9. Uma folha de referência de personagem com 4 vistas de um esquilo marrom-avermelhado fofo com uma cauda enorme e peluda, olhos grandes e expressivos, sorriso travesso. Estilo de desenho animado 3D, qualidade de longa-metragem de animação CGI, NÃO fotorrealista. Vistas: CORPO INTEIRO FRONTAL, CORPO INTEIRO TRASEIRO, CLOSE-UP FRONTAL, CLOSE-UP DE PERFIL. Fundo cinza neutro, iluminação de estúdio limpa, sem texto ou marcas d'água. Alta qualidade, 4K, proporção 16:9. Um curta-metragem de animação cinematográfica com animação 3D de qualidade de longa-metragem, personagens estilizados expressivos, um mirante panorâmico na montanha durante a hora dourada com nuvens suaves e colinas ao fundo, luz quente do pôr do sol, cortes de câmera cinematográficos rápidos e dinâmicos com zoom divertido, trilha sonora orquestral cômica e animada com ritmo saltitante, renderização de qualidade de longa-metragem de animação CGI polida, NÃO fotorrealista, animação facial expressiva exagerada, timing cômico cinético. LAYOUT DO CENÁRIO: A garota permanece fixa no centro do quadro segurando o telefone para selfies durante todo o tempo. O esquilo aparece e desaparece de um galho de árvore fixo na borda esquerda do quadro. Uma garota estilosa de 20 anos com cabelos pretos longos e ondulados segura o telefone, ajustando o ângulo, praticando um sorriso perfeito contra o cenário panorâmico da montanha. Garota (para si mesma, confiante): "Ok... iluminação perfeita..." Ela tira a foto. Um esquilo marrom-avermelhado fofo pula no quadro no último segundo, fazendo uma cara ridícula vesga bem ao lado da cabeça dela. Garota (checando o telefone, irritada): "Ugh—de novo?!" Ela se reposiciona, tenta novamente sua pose com um sorriso forçado exagerado, claramente ficando frustrada. Garota (entre dentes): "Uma foto boa. É só o que eu preciso." Continue perfeitamente a partir da cena anterior. Mantenha exatamente os mesmos personagens, roupas, características faciais, iluminação, ambiente de montanha e estilo de animação 3D de qualidade de longa-metragem CGI, NÃO fotorrealista. LAYOUT DO CENÁRIO: A garota permanece fixa no centro do quadro. Os photobombs do esquilo aumentam em velocidade e bobagem, ainda entrando pela mesma área fixa do galho, terminando sentado calmamente no ombro dela para a foto final. Ela tira a foto novamente — desta vez o esquilo faz o photobomb com uma pose ainda mais exagerada, língua para fora, cauda dramaticamente eriçada. Garota (grito exasperado): "SÉRIO?!" Montagem rápida de três tentativas de foto em sucessão rápida, cada uma interrompida por uma cara de esquilo cada vez mais ridícula — vesgo, no meio do pulo, bochechas cheias de uma noz. A garota finalmente levanta as mãos, derrotada, sentando-se em uma pedra com um suspiro. Garota (murmurando): "Tudo bem. Você venceu." O esquilo pula calmamente e se acomoda no ombro dela, fazendo uma pequena pose orgulhosa. Ela olha para ele, surpresa, então não consegue evitar um sorriso genuíno. Ela segura o telefone uma última vez — garota e esquilo ambos sorrindo naturalmente para a câmera — e tira a foto. É claramente a melhor foto até agora. Garota (encantada, rindo): "...Ok, ESTA ficou perfeita." Zoom rápido da câmera na tela do telefone mostrando a foto adorável. Corte para preto.
Crie um desenho 3D cinematográfico e fofo de 14 segundos usando os dois personagens de referência, mantendo seus rostos, penteados, roupas e aparência consistentes. Uma jovem com uma roupa rosa caminha por um parque verde e ensolarado com um garotinho loiro fofo vestindo uma camiseta de dinossauro. O menino nota uma borboleta colorida, aponta animado e eles a seguem alegremente por entre as flores. O menino colhe uma pequena flor e a entrega à mulher, que sorri e o abraça gentilmente. Use animação suave e expressiva, iluminação cinematográfica suave, cores vibrantes, cenário de parque detalhado, movimento de câmera natural e uma atmosfera familiar calorosa. Sem mudanças de personagem, distorção facial, personagens extras, mudanças de roupa, cintilação, mãos deformadas, texto ou marca d'água. 16:9 vertical, animação 3D cinematográfica de alta qualidade.
Mantendo toda a semelhança, a alavanca do joystick se move como se estivesse em um jogo. As tesouras fazem um movimento de corte e perseguem as imagens de emoji. As tesouras cortam um emoji de risada ao meio. A fileira de emojis de diabinho roxo na base do joystick
Um clipe de apresentação de personagem de 15 segundos, exibido através de 15 ângulos de câmera diferentes, destacando armadura, rosto, armas e a silhueta do corpo. Adota uma textura de animação 3D cinematográfica no estilo de vilão épico, combinada com várias estabilizações de câmera (como trepidação manual, movimento suave, etc.) e técnicas de filmagem focadas nos detalhes do personagem. Inclui cenas da espada acumulando energia branca. Os efeitos de vento no ambiente são vívidos, com desfoque de movimento e uso de técnicas de mudança de foco. Termina com um plano cinematográfico de corpo inteiro do personagem. A taxa de quadros é de 24fps com um efeito 'escalonado' não fluido (desenhando a cada 2 ou 3 quadros). Inclui a entrada do personagem, um rosnado baixo e sons de respiração atrás de uma máscara; sem música de fundo.
Um vídeo em estilo de animação 3D da Pixar de uma menina fofa de 6 anos com cabelo preto curto, vestindo um vestido azul claro e um cardigã branco. Ela caminha ao longo de um caminho iluminado pelo sol através de um antigo arco de pedra para um jardim secreto mágico cheio de flores coloridas e borboletas brilhantes voando ao redor. Ela se ajoelha com uma expressão de admiração, estendendo suavemente a mão em direção a um minúsculo coelhinho mágico branco e brilhante. Cores vibrantes, atmosfera de conto de fadas, iluminação cinematográfica suave, renderização 3D ultra detalhada, movimento de personagem fluido, 4k. Sequência Cena a Cena (Prompts de IA Higgsfield) * Cena 1 (Caminho para o Portão): Animação 3D estilo Pixar, uma garotinha fofa de cabelo escuro curto em um vestido azul claro caminha ao longo de uma trilha de terra em uma floresta verdejante em direção a um grande portão de ferro vintage em um muro de pedra, plano aberto com acompanhamento, luz solar suave passando pelas árvores, animação fluida. * Cena 2 (Abertura do Portão e Revelação): Animação 3D estilo Pixar, o portão de ferro vintage se abre lentamente para revelar um jardim de flores mágico e vibrante com dezenas de borboletas brilhantes coloridas voando sob a luz solar dourada, zoom cinematográfico lento. * Cena 3 (Reação de Encantamento da Menina): Animação 3D estilo Pixar, close-up da menina fofa olhando para cima com puro encantamento e espanto, olhos arregalados e boca aberta, luz solar suave em seu rosto, borboletas coloridas voando ao seu redor. * Cena 4 (Encontro com o Coelhinho Brilhante): Animação 3D estilo Pixar, plano médio, a garotinha se ajoelha no caminho do jardim e estende suavemente a mão em direção a um adorável coelhinho branco brilhante sob grandes folhas verdes, momento emocionante, iluminação cinematográfica suave, 4k.
Crie uma sequência de corrida de rua em animação 3D cinematográfica de 30 segundos com uma estética estilizada de videogame de alto nível, personagens de desenho animado expressivos, física de veículo realista, trabalho de câmera dinâmico, animação polida de longa-metragem e ritmo cômico energético. Cena 1 — O encontro esquecido: Uma jovem estilosa com longos cabelos pretos, olhos expressivos, óculos de sol grandes, brincos de argola prateados, jaqueta de couro preta curta, blusa branca justa, jeans de cintura alta e tênis robustos relaxa no sofá de seu apartamento enquanto navega pelo celular. Ela verifica a hora de repente, percebe que esqueceu completamente de um encontro importante, congela em choque, deixa o celular cair no sofá e grita dramaticamente enquanto pula de pé. Cena 2 — Transformação instantânea: Ela corre em direção ao seu quarto. Cortes cômicos rápidos mostram ela vestindo uma jaqueta de couro vermelha, ajustando os brincos, pegando sua bolsa, colocando óculos de sol e arrumando o cabelo rapidamente. Ela pega as chaves e sai correndo do apartamento. Cena 3 — O carro de fuga: Ela entra em um estacionamento subterrâneo e pula em um elegante carro esportivo vermelho modificado. O motor ruge enquanto ela segura o volante com determinação. Ela olha para o relógio, arregala os olhos e pisa fundo no acelerador. Cena 4 — Lançamento no centro da cidade: O carro é lançado em uma rua movimentada da cidade. Ângulos de câmera baixos capturam as rodas girando, fumaça dos pneus, reflexos na carroceria brilhante e o carro acelerando entre o tráfego. Os prédios passam rapidamente enquanto a câmera alterna velozmente entre tomadas frontais, laterais, aéreas e internas. Cena 5 — A perseguição caótica: Ela corre pelo centro da cidade, desviando de táxis, ônibus, vans de entrega e cruzamentos. Ela faz uma curva fechada em um drift controlado, passa por pouco por uma barreira de trânsito que se fecha e corta um beco estreito enquanto a câmera acompanha com um movimento de rastreamento agressivo. Cena 6 — Atalho impossível: Ela avista a entrada de uma rampa de estacionamento íngreme e a pega em velocidade máxima. O carro salta brevemente sobre a rampa, aterrissa suavemente, gira em um drift controlado e sai em outra rua. Use impacto em câmera lenta dramática, fumaça dos pneus, movimento de suspensão realista e física exagerada, mas crível. Cena 7 — Finalmente lá: Ela chega a um café estiloso na cobertura com vista para a cidade durante a hora dourada e desliza o carro até parar. Ela pula para fora, arruma o cabelo rapidamente, verifica sua aparência no vidro do carro e corre em direção à entrada. Cena 8 — O encontro: Um jovem estiloso está esperando do lado de fora do café, olhando para o relógio. Ela chega sem fôlego e dá a ele um sorriso envergonhado. Ele olha para ela por um momento e depois ri. Ela aponta para a cidade e gesticula brincando que o trânsito não foi culpa dela. Tomada final: Eles entram juntos no café da cobertura enquanto a câmera se afasta. Através das janelas de vidro, o carro esportivo vermelho permanece estacionado abaixo enquanto o horizonte dourado da cidade brilha atrás deles. Visual s
Crie uma animação 3D cinematográfica de um jovem casal revisitando sua jornada de vida através de um álbum de recordações brilhante — o pedido de casamento em uma roda-gigante, o casamento, a casa nova, uma viagem de carro pela Itália e a família crescendo com dois filhos e um golden retriever. Retorne ao presente enquanto eles fecham o álbum com o texto “os capítulos mais importantes da vida ainda estão por vir”, terminando com um beijo carinhoso na testa e um sorriso caloroso. Use uma narrativa emocionante, iluminação suave e transições fluidas.
Dora está pedindo ajuda e a equipe Umizoomi vai salvá-la do vilão malvado
Uso fixo da [Reference Image] como protagonista única e referência para o urso por 30 segundos. Para Seedance 2.5, 16:9, 30 segundos, 60fps. Gere o vídeo inteiro como uma única sequência cinematográfica de fantasia AAA contínua e em ultra-alta velocidade. Este vídeo não utilizará a estrutura de 'queda contínua de grande altitude para o subsolo' do trabalho anterior; o cenário, a direção do movimento, as criaturas e o desenvolvimento visual foram inteiramente alterados. O núcleo é 'uma sequência de 30 segundos onde a protagonista e o urso correm, voam, trocam de montaria e atravessam uma enorme cidade de outro mundo'. A protagonista e o urso movem-se sempre ao longo de uma única linha de movimento; cortes de edição padrão, apagões, fades, mudanças repentinas de local, portais ou buracos de minhoca são proibidos. A câmera não apenas segue ao lado da protagonista; ela se move rapidamente através de interceptações frontais, rastreamento traseiro, tomadas sobre a cabeça, deslizes ao nível do solo, sob as asas de criaturas gigantes, entre a protagonista e o urso, e dentro de arquiteturas estreitas, quase nunca permanecendo na mesma posição por 30 segundos. [Mais importante: Transformação AAA da Reference Image] Não substitua a protagonista na [Reference Image] por uma humana realista ou uma garota bonita comum; reconstrua-a como uma personagem 3D AAA da mais alta qualidade com os traços específicos de 'personagem monstruosa de um olho só' da imagem de referência. Trate-a como uma mulher adulta, mas não a corrija para um rosto humano. Mantenha completamente o olho gigante único no centro do rosto, o globo ocular branco, a íris roxo-azulada-avermelhada, a pupila preta e o sorriso característico mostrando dentes muito grandes. Não aumente o número de olhos para dois. Não torne seu rosto humano. Extraia o capacete redondo vermelho a vinho profundo, a borda preta, as pequenas decorações circulares pretas no capacete, o traje/jaqueta preta, os motivos esqueléticos brancos, as decorações em forma de corda vermelha, o traje inferior preto volumoso e os sapatos azul-marinho a pretos da imagem de referência. Não apague a irregularidade tipo aquarela do vermelho, azul, roxo, verde e preto; mantenha-os como tintas pintadas à mão, pigmentos esfregados e sangramentos de cor finos na superfície do material AAA. Não torne a pele uma pele humana excessivamente realista; processe-a como uma personagem AAA estilizada de alta qualidade com senso de material real. Dê à superfície rugosidade fina, irregularidade de pintura, costura, metal, borracha, tecido, couro e arranhões finos. Não deixe os contornos de tinta preta da imagem de referência como linhas 2D puras, mas traduza-os em estilo 3D para bordas pretas no traje, bordas grossas do capacete e designs de contorno de sombra. Não faça parecer CG de jogo barato. Use materiais cinematográficos AAA de nível Unreal Engine, qualidade de filme de animação de longa-metragem, GI, reflexos, luz volumétrica e expressões de lente. [Urso Fixo] Mantenha o urso rosa a roxo segurado pela protagonista na [Reference Image] como um segundo personagem ao lado da protagonista durante todos os 30 segundos. Não é apenas um bicho de pelúcia, mas um pequeno urso vivo que fala com a protagonista, corre sozinho, voa sozinho e se move na mesma velocidade que a protagonista. Mantenha as orelhas redondas, olhos pretos, nariz preto, focinho branco a creme, corpo com misturas tipo aquarela de rosa, roxo, azul, verde e amarelo pálido, costuras e membros redondos e macios da imagem de referência. Na versão AAA, é uma mistura de um bicho de pelúcia de luxo e uma criatura de fantasia. Expresse fibras curtas e macias, fios de costura, tecido levemente desgastado, deformação compressiva macia e a inércia das orelhas e membros. O urso não é uma cópia ou animal de estimação da protagonista, mas um ajudante um pouco atrevido. Ele tem uma voz diferente da protagonista. Mantenha a diferença de tamanho entre a protagonista e o urso; não aumente o urso. Deve ser um tamanho que a protagonista possa segurar sob um braço quando necessário. [Cenário] O ponto de partida é uma enorme 'megacidade flutuante' ao anoitecer. Não um distrito de escritórios típico, mas uma cidade pós-futurista em ruínas com enormes estruturas de aço vermelho-ferrugem, corredores elevados de vidro, trens de levitação magnética correndo pelo ar, edifícios construídos de cabeça para baixo, moinhos de vento gigantes e apenas as estruturas de outdoors flutuantes restantes, com torres altas perfurando as nuvens e uma estrutura urbana gigante em forma de anel girando ao longe. As cores são laranja do pôr do sol, azul ultramarino profundo, roxo avermelhado e ciano frio. Neon excessivo é proibido. Tudo é cinema 3D AAA da mais alta qualidade. Na segunda metade, mova-se continuamente da cidade para um mar de nuvens, depois para uma via navegável aérea, depois para uma floresta de vidro gigante e, finalmente, para um mercado noturno flutuante; não alterne abruptamente entre nenhum deles. As transições ocorrem através da continuidade física da arquitetura, clima, criaturas e terreno. [Design Básico da Câmera] Use grande angular de 18-24mm como base para movimento em alta velocidade, fechando naturalmente para 28-40mm para diálogos e expressões. 60fps. A câmera não rastreia continuamente em paralelo como um drone. Altere altura, distância, ângulo e velocidade a cada 0,4 a 1,2 segundos. Crie uma sequência de movimentos 3D como: recuar na frente da protagonista e do urso -> passar raspando pelo ombro da protagonista -> mergulhar sob o urso -> mover-se à frente da criatura gigante -> circular para a frente -> recuar ao nível do solo -> passar por um buraco arquitetônico primeiro. Giros de 360 graus sem sentido são proibidos. No entanto, use ativamente inclinações de 15-70 graus para combinar com as curvas de criaturas gigantes, mudanças de direção da gravidade ou as curvas da arquitetura. Adicione desfoque de movimento direcional natural apenas às seções de movimento em alta velocidade, mantendo o olho único, o sorriso e as expressões do urso legíveis. [0,00-3,20s | Correndo repentinamente no teto de um trem aéreo] Velocidade intensa desde o primeiro quadro. A protagonista e o urso estão correndo em velocidade máxima no teto de um trem de levitação magnética preto viajando a centenas de km/h pela cidade flutuante ao anoitecer. A protagonista está na frente, o urso corre desesperadamente 1-2m atrás com pernas curtas. As cordas vermelhas da protagonista, o traje preto e as decorações do capacete balançam com a pressão do vento; as orelhas e braços do urso fluem violentamente para trás. A câmera inicial está cerca de 4m à frente do trem, lente de 20mm raspando o teto enquanto recua para capturar os dois de frente. A 0,5s, a câmera mergulha abruptamente em direção aos pés da protagonista, com as costuras metálicas do teto do trem fluindo violentamente sob a lente. A 0,9s, ela sobe bruscamente de fora da perna direita da protagonista, aproximando-se do olho único gigante e do sorriso com dentes a 24mm. Enquanto corre, a protagonista olha para trás e grita alegremente para o urso atrás: 'Você é lento!'. O urso responde: 'Pense no tamanho da minha perna!' enquanto está sem fôlego. Sincronia labial perfeita. A 1,5s, trilhos quebrados e um enorme vão aéreo aparecem à frente. Sem diminuir a velocidade, a protagonista diz: 'Ok, vamos pular!'. O urso diz: 'Eu não ouvi sobre isso!'. A 2,3s, a protagonista chuta o teto do trem e o urso pula imediatamente depois. A câmera passa entre os dois em alta velocidade, depois continua no ar à frente para virar e capturar a protagonista e o urso de frente enquanto se aproximam por trás. [3,20-6,30s | Pulando em um corvo branco gigante] Dezenas de pássaros pretos voam no céu da cidade, mas um corvo branco prateado gigante com uma envergadura de mais de 15m desce rapidamente por trás deles. Não o invoque repentinamente. Faça com que ele exista como uma pequena sombra branca à distância a partir da marca de 2 segundos; aos 3,5s, suas asas, bico, penas prateadas e olhos azul-azulados tornam-se claros. A protagonista e o urso não voam livremente, mas caem pela gravidade após o salto. O corvo gigante cruza diagonalmente abaixo deles. A protagonista gira seu corpo 90 graus no ar e faz um pouso dinâmico nas costas do corvo sobre um joelho aos 4,2s, agarrando uma pena com uma mão para absorver o impacto. O urso erra o pouso e cai em direção à ponta da asa do corvo, gritando um pequeno 'Waaah!', mas a protagonista imediatamente estende uma mão para agarrar o braço do urso e puxá-lo para cima como um pêndulo. A câmera desliza sob a asa do corvo, olhando de baixo para a protagonista puxando o urso para cima. A 5,0s, o urso rola para as costas dizendo: 'Me segure desde o início!', e a protagonista ri alto: 'Isso não teria graça nenhuma!'. O corvo bate suas asas uma vez fortemente e mergulha entre os edifícios da cidade. A câmera fica à frente da cabeça e recua, colocando o corvo prateado, a protagonista, o urso e a cidade fluindo em alta velocidade atrás deles em um único quadro. [6,30-9,30s | Avanço em ultra-alta velocidade pelo interior da cidade alta pelo corvo branco] O corvo branco não cruza horizontalmente, mas serpenteia entre edifícios altos usando uma combinação de descidas e subidas. A 6,5s, ele passa por duas vigas de uma torre de vidro gigante com suas asas dobradas. A protagonista se agacha, puxando o urso para o peito. A câmera voa para o espaço estreito à frente do corvo, uma tomada ultra-grande angular de 18mm com vidro e metal fechando a cerca de 10cm de cada lado. Imediatamente depois, o corvo explode violentamente em direção à lente, e a câmera acelera para trás para evitá-lo. A 7,2s, o corvo reimplanta suas asas e faz uma curva fechada à esquerda. A câmera desliza sobre o topo da asa direita e olha para frente sobre o ombro da protagonista. À frente está uma enorme 'via navegável aérea' transparente fluindo pelo centro da cidade. A água é mantida no ar como uma fita gigante, serpenteando entre os edifícios. O corvo branco desce em direção à via navegável. A protagonista diz: 'Eh, nós vamos entrar aí?'. O urso, com uma expressão pálida, diz: 'É definitivamente a cara de alguém que vai entrar!'. O corvo mergulha no fluxo de água transparente. [9,30-12,40s | Mergulhando na via navegável aérea -> Mudando para uma carpa celestial gigante] Conforme o corvo entra na água, não pisque a tela; continue fisicamente a refração da superfície, bolhas, pressão da água e água aderindo às penas. Mantenha a qualidade AAA. As penas do corvo ficam molhadas e pesadas, fazendo com que a velocidade caia drasticamente. A protagonista e o urso são lançados para frente pela inércia. A protagonista acaricia levemente o pescoço do corvo uma vez, dizendo 'Obrigada!' enquanto nada para frente na corrente de água. O urso não nada, mas deriva em direção ao lado da protagonista, girando devido à flutuabilidade do seu corpo redondo. 'Eu não sei nadar!'. A protagonista diz: 'Você está flutuando, então está tudo bem!'. A 10,4s, uma carpa celestial semitransparente massiva se aproxima em alta velocidade ao longo da corrente a jusante. 12m de comprimento, branco leitoso e ciano pálido, com barbatanas transparentes, escamas douradas finas e uma luz suave dentro. A carpa não aparece magicamente, mas tem nadado à distância da via navegável desde o início. A protagonista vira seu corpo na água e alcança as costas da carpa. A 11,2s, conforme a carpa passa sob ela, ela agarra a base da barbatana dorsal e se puxa para dentro. O urso pousa suavemente no topo da cabeça da carpa. A câmera corre para trás raspando a boca da carpa, mostrando o olho gigante, o urso no topo da cabeça e a protagonista se movendo para as costas, tudo de uma vez. A 12,0s, a carpa pula para fora da via navegável aérea. Gotas de água não permanecem por segundos, mas caem de acordo com a gravidade. [12,40-15,60s | Carpa celestial voadora + Salto no mar de nuvens] A carpa gigante pulando para fora da via navegável não voa livremente como um pássaro, mas desliza por um curto período usando o impulso da saída da via navegável e a sustentação de suas barbatanas gigantes. A protagonista e o urso seguem em direção ao mar de nuvens na borda da cidade enquanto montam em suas costas. A câmera mergulha diretamente sob a carpa, mostrando a protagonista e o urso acima através da barriga transparente com refração. A 13,0s, a câmera passa por trás da cauda da carpa e sobe para a parte superior traseira. Uma floresta de vidro gigante começa a aparecer à frente. Árvores transparentes massivas com centenas de metros de altura, galhos ramificando-se como prismas e vento soprando em alta velocidade entre eles. A velocidade de voo da carpa diminui gradualmente. A protagonista aponta para frente: 'Próximo, ali!'. Urso: 'Próximo o quê!?'. Protagonista: 'Eu não pensei nisso!'. Urso: 'Eu sabia!'. A 14,3s, a carpa se aproxima da parte superior da floresta de vidro, mas os vãos entre os galhos são muito estreitos para a carpa gigante entrar. A protagonista acaricia as costas da carpa uma vez e, segurando o urso sob um braço, pula para um dos galhos. A carpa cai naturalmente em outra via navegável abaixo e se solta. Os sapatos da protagonista entram em contato com o galho transparente e começam a deslizar com um som de vidro. [15,60-18,60s | Deslizando em alta velocidade pela floresta de vidro + Urso começa o voo próprio] A protagonista desliza em alta velocidade nos galhos transparentes massivos como se estivesse patinando, segurando o urso no braço esquerdo. Os galhos não são retos, mas curvam-se para baixo bruscamente, e a protagonista acelera com a gravidade. A câmera se move em alta velocidade de cabeça para baixo na parte inferior do galho, capturando as solas dos pés da protagonista e o urso através do vidro transparente, depois circula para o lado do galho. A 16,3s, o galho se bifurca. A protagonista inclina-se para a direita para fazer uma curva em alta velocidade. O urso diz: 'Espere um segundo, sinto que também posso voar!'. A protagonista: 'Agora!?'. O urso pula dos braços da protagonista por conta própria. Em vez de duas pequenas asas de pano saindo de suas costas, as costuras nas laterais de seu corpo se esticam como se estivessem se desfazendo, tornando-se asas macias que foram originalmente embutidas. As asas mantêm os tons de cor e materiais da imagem de referência. O urso começa a voar desajeitadamente ao lado da protagonista: 'Eu voei!'. Imediatamente depois, ele quase atinge um galho transparente: 'Uau, perigoso!'. A protagonista ri e se agacha para pular para o próximo galho. A câmera explode em um buraco estreito entre os galhos à frente da protagonista e segue a protagonista saltando e o urso voando de frente sem alterar a orientação de 180 graus. [18,60-21,80s | Pulando nas costas de um coelho gigante com chifres e correndo no solo] Abaixo da floresta de vidro, pastagens cor de âmbar e rebanhos de feras migrantes massivas são visíveis. Os galhos transparentes da floresta diminuem sua altitude, finalmente continuando perto do solo como um escorregador curvo gigante. A protagonista acelera no galho, com o urso voando ao lado dela. Abaixo e à frente, um coelho gigante com chifres de cerca de 8m de comprimento está correndo pela pastagem em alta velocidade. Pelagem longa de branca a cinza-claro, chifres preto-prateados ramificando-se como os de um cervo, patas traseiras massivas e olhos azuis. Não o mostre repentinamente; introduza-o como um rebanho distante a partir da marca de 17 segundos. A 19,2s, a protagonista pula do final do galho transparente e se alinha no ar com as costas do coelho com chifres. A câmera olha diretamente para trás de entre as orelhas do coelho com chifres, capturando a protagonista que se aproxima de cima. A 19,7s, a protagonista pousa nas costas, absorvendo o impacto com ambos os joelhos. O urso também voa de lado e pousa como se batesse no ombro da protagonista. O coelho com chifres não diminui a velocidade. A protagonista agarra a pelagem com uma mão e acaricia a lateral do pescoço uma vez com a outra. O coelho com chifres reage inclinando a orelha levemente em direção à protagonista. A 20,4s, Protagonista: 'Rápido, rápido!'. Urso: 'Você estava dizendo que queria ir mais rápido!'. Protagonista: 'Isso é rápido demais!'. O coelho com chifres chuta uma rocha gigante com as patas traseiras e pula sobre ela; a câmera lidera raspando o solo para dar o impacto dos pés gigantes passando sobre a lente. [21,80-24,70s | Entrando no mercado noturno flutuante, protagonista e urso correndo juntos] Passada a pastagem, uma cidade de mercado noturno flutuante massiva aparece continuamente, separada do solo. Primeiro, luzes de cores quentes à distância, depois telhados, tecidos, pontes suspensas e becos tridimensionais tornam-se discerníveis. O coelho com chifres sobe uma ponte inclinada gigante e entra na periferia do mercado. O mercado é uma cidade de outro mundo de classe AAA. Pedra molhada, madeira, latão, toldos de tecido, lanternas flutuantes, barracas fumegantes e relógios mecânicos gigantes. Não gere texto ou sinais legíveis. A protagonista pula das costas do coelho com chifres para um telhado próximo aos 22,2s. O urso segue com o voo próprio. O coelho com chifres corre para um beco. A protagonista corre em velocidade máxima nos telhados, com o urso voando ao lado na altura do ombro. A câmera começa do lado esquerdo da protagonista, acelera à frente dela aos 22,7s e permanece virada 180 graus enquanto recua para capturar seu rosto e o urso. Ela então mergulha abruptamente sob uma ponte suspensa estreita, olha para os dois através das frestas da ponte e imediatamente sobe de volta para os telhados. A 23,5s, a protagonista pisa em um telhado de tecido gigante de uma barraca, e o salto do tecido que afunda a faz pular para o próximo telhado. O urso pergunta de lado: 'Ei, onde é o nosso destino afinal?'. A protagonista olha para o urso por um momento enquanto corre. 'Destino?'. Uma pausa de 0,2 segundos. '...Nós não temos um?'. O urso olha para a protagonista silenciosamente. [24,70-27,50s | Subindo em uma torre de relógio gigante e pulando no céu juntos] Uma torre de relógio gigante inclinada à frente. Engrenagens gigantes estão expostas na parede externa a partir do telhado do mercado. A protagonista pula da borda do telhado para as engrenagens giratórias da torre do relógio e corre para cima usando os dentes da engrenagem como apoio. O urso voa ao lado dela. A câmera inclina quase 90 graus contra a parede da torre do relógio, seguindo a protagonista de baixo enquanto mantém a gravidade das coordenadas mundiais. A 25,2s, a câmera passa por um buraco em uma engrenagem giratória primeiro, e a protagonista pula pelo mesmo buraco. A 25,6s, a câmera se move de trás da protagonista sobre sua cabeça para a frente, aproximando-se do olho único gigante e do sorriso a 28mm. Protagonista: 'Ok, último salto!'. Urso: 'Quantas vezes hoje!?'. A 26,0s, a protagonista pula no ponteiro no topo da torre do relógio e corre ao longo do ponteiro dos minutos gigante giratório. O urso voa ao lado dela. A 26,6s, no momento em que a ponta do ponteiro dos minutos atinge seu ponto mais alto, a protagonista usa o recuo para dar um salto gigante. O urso também bate suas asas fortemente para subir ao mesmo tempo. A câmera lidera para o céu acima da torre, compondo uma tomada dos dois pulando em direção à câmera com toda a cidade ao fundo. [27,50-30,00s | Pose cômica no ar juntos] A protagonista e o urso sobem por um curto período devido à inércia do salto da torre do relógio, depois fazem a transição natural para uma queda. Ao fundo estão o mercado noturno flutuante, a floresta de vidro distante, a cidade em anel gigante e o céu mudando do anoitecer para a noite. A protagonista gira metade do seu corpo no ar para enfrentar a câmera. O urso voa ao lado dela, tentando imitar a pose da protagonista. A protagonista faz uma pose ousada e cômica que lembra a imagem de referência, com a mão direita bem aberta, a mão esquerda na cintura e uma perna dobrada. O urso também levanta um braço, mas esquece de operar suas asas e começa a cair levemente para baixo. A protagonista não percebe e olha para a câmera com um rosto supremamente orgulhoso, dizendo 'Perfeito! ...Espere, onde está o urso?'. Imediatamente depois, o urso grita de baixo da tela enquanto cai: 'Não está perfeito!'. O olho único gigante da protagonista se move para baixo, notando pela primeira vez que o urso está caindo. A 29,2s, a protagonista ri dizendo 'De jeito nenhum!' e mergulha para agarrar a perna do urso com uma mão. Eles retornam para a frente da câmera pendurados de cabeça para baixo, o urso com uma cara rabugenta e a protagonista rindo alto mostrando os dentes. A 29,6s, a protagonista faz um sinal de V com uma mão enquanto balança o urso com a outra. Protagonista: '...Deu certo?'. Urso: 'Como!?'. Perfeitamente sincronizado com o 'Como!?' final, a protagonista ri ainda mais. A câmera se aproxima rapidamente dos dois, preenchendo a tela com o olho gigante, o sorriso da protagonista e o urso zangado. A cidade atrás flui rapidamente para cima, mantendo que os dois ainda estão caindo. A 30,00s, o vídeo termina em um quadro final claro do momento cômico em que a protagonista está segurando o urso com uma mão e ambos ainda estão se movendo no ar. Fades pretos, apagões ou imagens estáticas são proibidos. [Diálogo/Vozes] A protagonista é uma mulher adulta. Um pouco grave, mas brilhante, travessa e não muito aguda mesmo quando animada. O urso tem uma voz um pouco mais aguda característica de personagens pequenos, mas não uma voz de criança pequena. Não confunda as qualidades de voz. Não adicione falas não especificadas. Não repita a mesma fala várias vezes. Sincronização perfeita com os movimentos da boca. Não pare a protagonista ou o urso para diálogo durante a ação em alta velocidade. Falas: 'Você é lento!', 'Pense no tamanho da minha perna!', 'Ok, vamos pular!', 'Eu não ouvi sobre isso!', 'Me segure desde o início!', 'Isso não teria graça nenhuma!', 'Eh, nós vamos entrar aí?', 'É definitivamente a cara de alguém que vai entrar!', 'Obrigada!', 'Eu não sei nadar!', 'Você está flutuando, então está tudo bem!', 'Próximo, ali!', 'Próximo o quê!?', 'Eu não pensei nisso!', 'Eu sabia!', 'Espere um segundo, sinto que também posso voar!', 'Agora!?', 'Eu voei!', 'Uau, perigoso!', 'Rápido, rápido!', 'Você estava dizendo que queria ir mais rápido!', 'Isso é rápido demais!', 'Ei, onde é o nosso destino afinal?', 'Destino? ...Nós não temos um?', 'Ok, último salto!', 'Quantas vezes hoje!?', 'Perfeito! ...Espere, onde está o urso?', 'Não está perfeito!', 'De jeito nenhum!', '...Deu certo?', 'Como!?'. [Música/SFX] A música é um eletro cinematográfico peculiar de alta velocidade x breakbeat orquestral. Cerca de 135-145 BPM. O grave é apertado, com bateria leve, metais curtos, staccato de cordas, acentos cômicos de sopros, sub limpo, percussão digital e sintetizadores curtos. Drops de EDM pesados são proibidos. Inclua vibrações de metal e vento forte no teto do trem, pressão do ar durante os saltos, batidas de asas gigantes e corte de vento para o corvo branco, pressão da água, bolhas e ressonância grave na via navegável aérea, filme de água e vibrações da cauda gigante para a carpa celestial, sons de alta ressonância de galhos transparentes na floresta de vidro, passos gigantes, fricção de pelagem e vibrações do solo para o coelho com chifres, e sons ambientais de tecido, madeira, metal e multidões distantes no mercado flutuante, junto com engrenagens de metal engrenando na torre do relógio. Não pare a música de forma não natural durante o diálogo; abaixe-a naturalmente em 1-2dB para trazer as vozes para frente. Remova a música por apenas 0,15s antes do 'Como!?' final e adicione um curto acento de percussão cômico após a fala. Deixe a risada naturalmente. [Prioridades Absolutas] Mesmo ao transformar a protagonista da [Reference Image] em AAA, mantenha o olho único, o sorriso gigante, o capacete, o traje com motivo esquelético preto, as cordas vermelhas e as cores. Não a transforme em uma mulher comum com dois olhos. Mantenha também o design do urso da [Reference Image] como o mesmo personagem ajudante individual durante todo o tempo. Não substitua a protagonista ou o urso por personagens diferentes durante os 30 segundos. O vídeo inteiro deve ser unificado no estilo cinematográfico AAA da mais alta qualidade, sem alterar texturas para live-action, animação 2D ou aquarela no meio do caminho. O apelo desta vez não é a mudança de textura, mas o movimento extraordinário da câmera e as mudanças de local.
Prompt de ação de perseguição no deserto com pistolas duplas Vídeo de anime de alta qualidade. Ação de perseguição em estilo 3D toon/cel-look. O cenário é unificado como um deserto brilhante, e a protagonista segura um total de duas pistolas, uma em cada mão. Mantenha a identidade da personagem, perseguição em hoverboard na areia, um dragão serpente branco gigante, direção do movimento, importância da câmera e uma conclusão onde a perseguição continua após os disparos. [Funções e Prioridades das Imagens de Referência] A image1 serve como referência para o rosto e a identidade. Priorize o formato do rosto, olhos, íris, cílios, bochechas, mandíbula, nariz, boca, franja e cabelo ao redor do rosto. A image2 serve como referência para o corpo inteiro e o traje. Refira-se ao cabelo geral, maria-chiquinhas, decorações de flores, estrutura do traje, luvas, sapatos, físico, silhueta de corpo inteiro e esquema de cores único. A image1 e a image2 representam a mesma protagonista. Em caso de conflito, priorize a image1 para características faciais e franja, e a image2 para o cabelo geral, traje e silhueta. Não copie fundos internos, textos, logotipos ou interfaces das imagens de referência. [Fixação da Identidade da Protagonista] Rosto oval suave e pequeno, pele pálida, íris grandes brilhando de roxo para lavanda, cílios superiores escuros delicados, nariz e boca pequenos e olhos focados. O cabelo consiste em longas maria-chiquinhas que variam de rosa coral pálido a rosa leitoso. Mantenha dois ornamentos de flores roxas, borlas roxas, brincos roxos e pequenos brincos pretos nas mesmas posições. O traje é um estilo idol/hacker de streetwear nas cores preto/lavanda/roxo. Jaqueta curta lavanda, top preto, tiras no peito, patches, cinto e arnês, saia plissada em camadas preto-roxo, luvas pretas sem dedos e botas de cano alto com plataforma nas cores preto-roxo. [Estilo Artístico: 3D Toon/Cel-look] 3D toon/cel-look de alta densidade. Contornos finos de azul marinho a azul-acinzentado, duas a três camadas de cel shading, sombras médias suaves e luz ambiental transparente. Reflexos multicamadas no cabelo e nos olhos. Texturas distintas para areia, rochas, escamas, metal, tecido e couro. [Fixação do Deserto, Inimigo e Equipamento] O cenário inclui dunas douradas, paredes de cânion de arenito vermelho, fendas secas e bordas rochosas sob um céu azul. O inimigo é um único dragão serpente branco gigante com corpo segmentado, escamas brancas, linhas de luz ciano e olhos vermelhos. O veículo é um hoverboard pertencente à protagonista. As armas são exatamente duas pistolas compactas preto-roxo seguradas simultaneamente. Sem duplicação ou transformação de armas. [Acordo de Movimento Comum] Conecte o contato com a areia, saltos, movimento aéreo, mira, disparos simultâneos, recuo e deslizamento subsequente em uma trajetória contínua. Use poeira de areia e o corpo do dragão como elementos de transição em primeiro plano. Corte 1 | Do close-up extremo dos olhos roxos para a perseguição no deserto Corte 2 | Perseguição lateral nas dunas Corte 3 | Transição para corrida na parede do cânion de arenito Corte 4 | Disparo de pistola dupla sob a barriga do dragão Corte 5 | Retorno às dunas de areia e salto no arenito Corte 6 | Vista da fenda seca e da borda rochosa Corte 7 | Evasão em curta distância da boca do dragão Corte 8 | Perseguição paralela com a cabeça do dragão Corte 9 | Rosto e pistolas duplas, a perseguição continua com reação ao impacto
Animação 2.5D cinematográfica com formas de luz de bordas rígidas, acabamento fosco, iluminação volumétrica suave e cinematográfica, profundidade de campo reduzida. NÃO é desenho animado 2D plano, SEM contornos pretos marcantes, SEM cel-shading, NÃO é CGI brilhante, NÃO é Unreal Engine, SEM fotorrealismo, sem pele com aspecto de plástico.
Filmagens de anime de alta qualidade. Seedance 2.5, 30 segundos. Apenas dois sujeitos reais: o usuário de lança e o usuário de machado. Represente a sequência desde o arco ascendente do machado até a deflexão da lança, força de contra-ataque em ponto de contato único, troca de iniciativa, recontato e confronto à distância como uma sequência contínua de movimento. [Papéis de Referência e Prioridade] [material:132668] = Referência prioritária para o rosto e identidade do usuário de lança. Fixar íris roxas multicamadas, olhos grandes, bochechas pálidas, mandíbula pequena, corte bob curto preto-arroxeado e um par de chifres curvos preto-arroxeados contínuos a partir da base da cabeça. [material:132669] = Referência para o traje, decorações, corpo inteiro, porte esguio e silhueta do mesmo usuário de lança. Fixar o traje gótico preto com gola alta e tons de roxo profundo, tecido branco no peito, bordas em ouro envelhecido e ornamentos pendentes, capa bordada, meia-calça escura e sapatos pretos. [material:132670] = Referência para a cauda única do mesmo usuário de lança. [material:132671] = Referência para a lança ritual única pertencente apenas ao usuário de lança. [material:132672] = Referência prioritária para o rosto e identidade do usuário de machado. Fixar o rosto oval suave, íris grandes e brilhantes em turquesa multicamadas, sobrancelhas tênues, nariz e mandíbula pequenos e cabelo prateado-azulado claro emoldurando o rosto. [material:132673] = Referência para o cabelo, traje, decorações, corpo inteiro, porte esguio e silhueta do mesmo usuário de machado. Fixar o cabelo longo e cacheado em tons de azul-esverdeado claro a prateado-azulado, fluindo de tranças laterais para as costas, túnica longa branca marfim, painel frontal/cinto/punhos em azul escuro, bordado dourado, forro azul claro e botas brancas. [material:132674] = Referência para o grande machado de resgate único pertencente apenas ao usuário de machado. Em caso de conflito, mantenha as características definidas pelos códigos de material específicos. As referências são usadas apenas para forma e coloração específica; não transporte texto, títulos, descrições, quadros, interface (UI), fundos brancos, painéis múltiplos ou poses originais. [Renderização Fixa] Use apenas 3D de alta densidade com visual toon/cel. Mantenha contornos finos e delicados em azul escuro a cinza-arroxeado, sombreamento cel claro de 2-3 níveis, sombras médias transparentes, íris multicamadas semelhantes a joias com múltiplos reflexos (catchlights), destaques em fios de seda ao longo das mechas de cabelo, composição de alta qualidade e arte de fundo densa durante todo o vídeo. Renderize distintamente tecido, bordado, couro, ouro envelhecido, platina, chifres, escamas preto-arroxeadas, ponta de lança de ametista, lâmina de machado azul translúcida, película de água e piso de pedra branca com diferentes reflexos, rugosidade e transparência. Não altere para contornos pretos grossos, sombreamento plano, rostos 3D genéricos, CG de plástico liso, semirrealismo, realismo, fundos de baixa densidade, cores opacas ou estilos de arte misturados. [Correção de Identidade do Usuário de Lança] O usuário de lança é a mesma pessoa em todos os cortes. Mantenha o rosto, íris roxas, formato dos olhos, corte bob preto-arroxeado, dois chifres, traje preto-arroxeado, porte esguio, uma cauda, uma lança e cores específicas de preto-arroxeado, azul marinho profundo, ametista, branco frio e ouro envelhecido. [Correção de Identidade do Usuário de Machado] O usuário de machado é a mesma pessoa em todos os cortes. Mantenha o rosto, íris turquesa, cabelo prateado-azulado claro ao redor do rosto, cabelo longo cacheado, traje branco marfim e azul escuro, porte esguio, um machado e cores específicas de branco marfim, azul-esverdeado pálido, azul marinho escuro, azul celeste e dourado brilhante. Mantenha ambos os personagens como indivíduos idênticos; não misture características, não faça rostos médios, não mude penteados, não troque trajes/equipamentos, não clone nem introduza pessoas extras. Apenas expressões, olhar, respiração, postura e a física natural do cabelo, tecido, ornamentos, borlas e cauda podem mudar. Os olhos, pontas do nariz, mandíbulas, peitos e ombros de ambos os personagens estão voltados um para o outro e não se desviam para a câmera ou olhares fora da tela. [Número de Objetos Ativos, Propriedade e Estrutura] O usuário de lança possui apenas uma lança durante todo o vídeo. Mantenha o cabo longo, rígido e preto, uma ponta semelhante a ametista, decorações em ouro envelhecido e a extremidade inferior como um corpo rígido conectado continuamente em uma única linha reta. Ambas as mãos seguram apenas o cabo; a lança inteira é conduzida como uma unidade pelas mãos, ombros, cintura e perna de apoio, sem que a ponta gire independentemente. O usuário de machado possui apenas um machado durante todo o vídeo. Mantenha o cabo longo contínuo, cabeça do machado superior integrada, mecanismo circular dourado, uma grande lâmina crescente azul translúcida, espigão fixo, extremidade inferior em forma de âncora e coloração branca/azul marinho/azul/dourada como uma estrutura fechada e integrada. Ambas as mãos seguram apenas o cabo; o machado inteiro é conduzido como uma unidade sem que a cabeça ou a lâmina girem independentemente. Existe apenas uma cauda. Ela é conectada continuamente da pélvis e coluna do usuário de lança até a parte traseira da cintura, mantendo escamas sobrepostas em roxo obsidiana, uma base espessa que afunila para uma ponta fina e luz roxa na ponta. Ela se move com um atraso da cintura para a base, meio e ponta, servindo apenas para controle de postura e equilíbrio rotacional, sem ataques independentes. [Cenário, Luz e Continuidade Espacial] Toda a sequência ocorre em um átrio de estação aérea estilo catedral com uma fina película de água. Arcos altos, vitrais azul-arroxeados, estruturas de pedra branca e metal, passarelas aéreas distantes e céu noturno de baixa saturação. A película de água reflete os dois personagens e a luz de cada arma. As posições arquitetônicas, direção da fonte de luz, juntas do piso, eixos de fuga e coordenadas mundiais dos personagens permanecem contínuos entre os cortes. Cada mudança de câmera atualiza a posição, altura, direção, tamanho do personagem e eixo de fuga simultaneamente para esclarecer o movimento, relacionamento, ponto de contato ou término sendo mostrado. Baseie a iluminação na luz de ametista roxa e platina ciano, expandindo cores prismáticas de roxo, dourado, ciano e rosa apenas no contato máximo. O branco puro é usado apenas para núcleos locais estreitos. Efeitos visuais (VFX) de arco-íris são efeitos espaciais pós-contato e não alteram as cores inerentes dos personagens ou equipamentos. Durante a órbita e o giro, apenas a câmera e o fundo giram, enquanto os personagens permanecem na vertical no espaço. [Sincronização de Áudio de Material] Sons de colisão metálica rígida e tons agudos mágicos curtos apenas no momento do contato visível. Baixo cisalhamento de vento para o balanço da lança e do machado. Sons de água para o contato dos pés e respingos. Sons de tecido atrasados para cabelo, capa bordada, túnica longa e borlas devido à pressão do vento. Sons de escamas farfalhantes e gotas de água para a cauda. Tons de baixa frequência sincronizados apenas com a geração da onda de choque circular na película de água. Reverberações de catedral seguem após os sons de contato. Sem diálogos, canto ou narração. [Proteções Importantes] Sempre apenas dois sujeitos reais. Mantenha uma lança, um machado e uma cauda como estruturas integradas com os mesmos proprietários; não aumente pontas de armas, lâminas, cabos ou caudas. Ambas as mãos seguram apenas os cabos das armas. Tela dividida, imagens residuais (afterimages) com atraso temporal, fraturas de luz e fragmentos de luz são composições de edição não físicas e não devem se transformar em entidades reais ou sujeitos adicionais. Sem longos travamentos de armas, empurrões longos, reposicionamento ou redefinições de movimento. Personagens, trajes, armas, caudas e pisos devem ser mantidos em forma completa. Sem movimentos extras após o contato final da ondulação, sem baixar armas e sem zoom para longe. Sem esbranquiçamento de tela cheia. Sem texto, legendas, títulos, logotipos, marcas d'água, interface (UI), quadros, folhas de comparação, painéis múltiplos permanentes ou fundos brancos. [Sequência de Movimento e Causalidade] A partir de 0,0s, o machado já está se movendo diagonalmente para cima. Sem parar esse arco ascendente, ele transita para a inércia de um balanço horizontal enquanto o usuário de lança pisa diagonalmente para dentro com a perna de apoio, defletindo a trajetória com a lança inteira. Um contato de ponto único entre a lateral da ponta da lança e a borda interna da lâmina crescente do machado curva ambas as trajetórias, com a força de contra-ataque sendo transmitida das armas através dos braços, ombros, caixa torácica, cintura e pernas de apoio na direção oposta. As forças de contra-ataque não são interrompidas por reposicionamento ou empurrões longos; a defesa de cada pessoa gera a próxima trajetória do oponente, trocando a posição e a iniciativa. Para cada contato importante, siga a ordem: 'Antes do contato, personagens/trajes/equipamentos mantêm formas completas com uma lacuna no ponto especificado. Em seguida, faça o contato visível no ponto único especificado. Imediatamente após, faíscas e magia ocorrem, seguidas pela liberação do contato em 0,15s. Passe essa força de contra-ataque para o próximo movimento.' Corte 1: 0,0–2,4s | Preparação do Machado e Foco das Pupilas Proporção 4:3 baixa, ângulo holandês de aprox. 35 graus. O usuário de machado fixa sua perna de apoio na película de água, balançando todo o [material:132674] diagonalmente para cima com ambas as mãos. Forte desfoque de movimento indicando que a subida da cabeça do machado desacelera de volta em direção ao rosto. Mudança de expressão na ordem: olhos focam -> sobrancelhas levemente contraídas -> pálpebras estreitam -> boca se ajusta silenciosamente -> finalmente, o olhar é fixado no usuário de lança. Uma torção dos ombros e da cintura leva a cabeça do machado ao pico do arco ascendente. O usuário de machado continua sem parar para o próximo balanço horizontal. Corte seco com brilho ciano-dourado da lâmina crescente. Corte 2: 2,4–4,8s | Perna de Apoio e Lacuna Pré-contato Corte de correspondência do brilho para o reflexo no chão. A câmera realiza uma órbita curta de aprox. 180 graus a partir de uma posição ultrabaixa logo acima da água, capturando a perna de apoio do usuário de machado, o machado inteiro e o usuário de lança pisando diagonalmente de trás para a mesma linha diagonal. O usuário de machado converte o arco ascendente em um único balanço horizontal, e o usuário de lança empurra a lança para frente a partir de uma guarda diagonal usando ambas as mãos, ombros e cintura. Reflexos no chão se dividem em lados roxo e ciano-dourado; uma lacuna fina permanece entre a ponta da lança e a lâmina do machado, sem faíscas ou ondas de choque ainda. O usuário de lança passa o momento do passo para o contato de ponto único do próximo corte. Corte de correspondência com reflexo prismático. Corte 3: 4,8–8,6s | Contato Prismático Máximo Plano médio diagonal baixo mantendo pernas de apoio, mãos, comprimentos totais das armas e ponto de contato. O usuário de lança empurra o chão, balançando a lança inteira a partir da cintura e ombros. O usuário de machado traz o machado inteiro para o mesmo ponto enquanto mantém a inércia horizontal. Antes do contato, personagens/trajes/armas mantêm formas completas com uma lacuna entre a lateral da ponta da lança e a borda interna da lâmina crescente. Então, ambos contatam visivelmente no ponto especificado com um hit-stop de no máximo um quadro. Imediatamente após, faíscas metálicas duras e ondas mágicas curtas ocorrem, com a força de contra-ataque percorrendo toda a arma, braços, ombros, cintura e a perna de apoio que afunda. Cabelo, capa, túnica, borlas e gotas de água reagem com um atraso adicional. O núcleo do contato apresenta um pequeno núcleo branco-quente local cercado por planos de cores irregulares em roxo, ciano, dourado e rosa, espinhos radiais e ondas de choque circulares se espalhando a partir do mesmo núcleo, ocupando a maior parte da tela de alta saturação por múltiplos quadros. Zoom digital curto e tremor seguem apenas o núcleo e os planos de cor enquanto o movimento físico continua. O contato é liberado em 0,15s, com a lança repelindo para a esquerda e o machado para a direita-baixo. Ambos passam a força de contra-ataque para o passo do próximo corte, com os planos de cor agindo como uma curta oclusão de luz. Corte 4: 8,6–11,2s | Troca de Posição por Força de Contra-ataque e Composição de Tela Dividida Quebra da oclusão de luz para um ângulo ultrabaixo logo acima do solo. Ambos os personagens afundam suas pernas de apoio, convertendo a força de contra-ataque restante nos joelhos, cintura e ombros no próximo passo. A cauda única permanece contínua a partir da cintura do usuário de lança, seguindo a rotação pélvica com um atraso da base para o meio e para a ponta para equilibrar a postura. O usuário de lança pisa para frente-esquerda, e o usuário de machado absorve o fluxo da cabeça do machado em uma rotação de cintura para a direita para deslizar pelo outro lado, trocando as posições frente-trás. Zoom rápido para fora e contra-rotação curta mostrando juntas do piso, pernas de apoio e as duas armas separadas. Durante a troca, use uma tela dividida vertical por menos de 0,5s, mostrando o usuário de lança real à esquerda e o usuário de machado real à direita como visões de câmera separadas ao mesmo tempo. A costura de luz central se abre, retornando a um único espaço contínuo com um pan rápido para a esquerda. A tela dividida é uma composição de edição não física. Os dois não param de se mover, passando o momento da troca para o engajamento do próximo corte. Corte 5: 11,2–14,4s | Balanço Horizontal do Machado e Deflexão da Lança No momento em que o espaço retorna a uma única visão, o usuário de machado continua a rotação da cintura do corte anterior, executando um único balanço horizontal com o machado inteiro. A lâmina crescente deixa um rastro de luz cometária ciano-branca. Desacelere a densidade do tempo em aprox. 20% apenas por 0,6s logo antes da lâmina atingir a lança; não pare os corpos. O usuário de lança desloca meio passo usando a perna de apoio traseira como eixo, inclinando a lança inteira diagonalmente. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, contato visível em um ponto único, imediatamente seguido por faíscas curtas e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s; o machado flui diagonalmente para cima e a lança diagonalmente para baixo. Ambos recebem a força de contra-ataque em suas cinturas e aceleram imediatamente para a próxima abordagem. Corte 6: 14,4–17,6s | Giro de 360 Graus da Câmera e Troca de Iniciativa A câmera sozinha realiza um único giro de barril de 360 graus em torno do eixo de abordagem, rotacionando os arcos de fundo e reflexos no chão. Os personagens permanecem na vertical, mantendo seus rostos e eixos corporais orientados um para o outro. O usuário de machado traz a cabeça do machado defletida e o cabo de volta para uma linha defensiva a partir de cima, enquanto o usuário de lança entra na distância mantendo a lança inteira em uma longa linha diagonal na frente do corpo. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, contato visível em um ponto único, seguido por um hit-stop de um quadro e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s, passando a força para a rotação da cintura do usuário de lança e o balanço horizontal do próximo corte. Corte 7: 17,6–20,2s | Imagens Residuais com Atraso Temporal de um Único Balanço de Lança O usuário de lança converte a força de contra-ataque e a rotação da cintura do corte anterior em um balanço horizontal contínuo. Use uma composição de imagem residual temporal estroboscópica, sobrepondo o balanço único como seis ou mais posições semi-transparentes com atraso temporal, de roxo a magenta a branco frio. Existe apenas um usuário de lança e uma lança como entidades reais; apenas a posição final é totalmente opaca. O usuário de machado desloca meio passo para a circunferência externa do balanço pisando para trás com a perna traseira, retornando o machado inteiro para a frente do corpo. Antes do contato, existe uma lacuna entre a lança real final e a borda interna da lâmina do machado. Em seguida, apenas a lança real final contata visivelmente a borda interna da lâmina do machado, imediatamente seguida por um flash e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s, e as imagens residuais convergem em um único flash e desaparecem completamente. O usuário de machado passa a força de contra-ataque para o empurrão do próximo corte, ligando o flash a um pan rápido para cima. Corte 8: 20,2–23,0s | Visão Aérea de Empurrão e Ondas de Choque na Película de Água Transição para uma visão aérea de cima, mostrando posições dos pés, diagonais das armas e película de água circular. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna fina. Em seguida, contato curto visível em um ponto único a partir do fluxo anterior, imediatamente seguido por um hit-stop de no máximo um quadro e força de contra-ataque reversa. O contato é liberado em 0,15s. O usuário de machado empurra o chão com o pé direito e o usuário de lança com o esquerdo, cada um movendo dois passos em linhas diagonais opostas para criar distância. Uma onda de choque circular prismática percorre a película de água apenas após o contato, com reflexos roxos e ciano-dourados se espalhando para fora ao longo das juntas do piso. Zoom rápido e tremor curto seguem o centro da onda de choque e o movimento real dos dois. Ambos passam o momento do segundo passo para a abordagem final no próximo corte; gotas de água e fragmentos de luz não físicos criam um pan rápido para baixo. Corte 9: 23,0–26,0s | Contato Final a partir do Reflexo e Fratura de Luz Um dolly-in de varredura baixa mantendo um ângulo holandês de aprox. 25 graus segue a mistura de cores do reflexo da superfície da água, depois um pan vertical de alta velocidade dos pés até os rostos, olhos fixos um no outro, corpos pisando simultaneamente no ponto de contato final. Ambos pisam apenas um passo a partir de suas posições distantes. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, eles contatam visivelmente em um ponto único em uma única linha diagonal, congelando por um quadro naquele momento. Imediatamente após, uma sobreposição de fratura de luz prismática transparente se espalha a partir do ponto de contato. Fraturas de luz são camadas de edição não físicas e não devem quebrar ou deformar as entidades reais. O contato é liberado em 0,15s, e ambos passam a força de contra-ataque para um único passo para trás no próximo corte. A fratura de luz atua como uma curta oclusão. Corte 10: 26,0–30,0s | Confronto à Distância e Término com Ondulação Zoom lento para trás e subida a partir da oclusão de luz. Ambos os personagens dão um passo para trás usando a força de contra-ataque restante em suas pernas de apoio, completando seu confronto à distância em um tamanho de plano médio aos 27,4s. O usuário de lança mantém a lança diagonalmente na frente do corpo, levantando a ponta da superfície da água. O usuário de machado mantém uma postura defensiva baixa com a lâmina do machado completamente flutuando fora da água. Eles ficam a um passo de distância, olhos, pontas do nariz, mandíbulas, peitos e ombros voltados um para o outro, ambos mantendo suas formas e equipamentos, prontos para a batalha. Cabelo, túnicas, capas, borlas, ornamentos, a cauda única e gotas de água decaem, com a luminescência se estabelecendo em brilhos suaves de ametista e ciano-dourado. Uma gota final cai na película de água entre eles, e duas ondulações — uma roxa e uma ciano — avançam uma em direção à outra. Mantenha os dois personagens, seus rostos, uma lança, um machado e uma cauda em um plano médio distinguível. Aos 30,0s, no momento em que as ondulações roxa e ciano da gota final se tocam pela primeira vez, termine o vídeo com os personagens ainda segurando suas armas e observando um ao outro em um plano médio prontos para o combate.
Gere uma imagem para ser usada como avatar de uma página de fãs. O nome da página é 'Boti and Muti', que significa donut de morango e chá com leite. É para a página de fãs de um jovem casal; o donut de morango é o menino e o chá com leite é a menina. O estilo é moderno, porém fofo, inspirado na Pixar. A cor do chá com leite deve ser sólida e clara. Remova o texto em inglês na parte inferior e os granulados vermelhos do morango. Faça o morango corar no início.
Estilo e visual geral Gatinhos antropomórficos em 3D fotorrealistas, iluminação cinematográfica suave, luz solar dourada e quente entrando por uma janela grande, piso de madeira clara com sombras longas e suaves, sala moderna e iluminada com paredes em tom creme. Super fofo, pelos com alto nível de detalhe, expressões faciais marcantes. Formato vertical 9:16. Personagens Gata: Tabby ruiva, franja preta + duas marias-chiquinhas com laços cor-de-rosa, vestindo um vestido bege com babados e sapatos estilo Mary Jane bege combinando. Começa emburrada/fazendo bico. Gato: Tabby ruivo, olhos grandes e azuis, pequena mochila de couro marrom. Storyboard (10 segundos) 0:00 – 1:00 A gata está parada no centro-esquerda, com os braços cruzados, bico de brava, olhando para o lado. O gato entra pela direita, segurando um buquê colorido (girassol amarelo, flores roxas/rosas, margaridas brancas), sorrindo animado e oferecendo as flores. 1:00 – 2:00 O gato se aproxima, ainda sorrindo abertamente, estendendo o buquê. A gata descruza um braço e alcança as flores com um olhar cético. 2:00 – 3:00 A gata pega o buquê… então, imediatamente, deixa-o cair no chão com um gesto de desdém. Ela cruza os braços novamente, parecendo irritada. O sorriso do gato desaparece, orelhas levemente baixas, parecendo chocado e triste. 3:00 – 4:00 A gata permanece de braços cruzados e emburrada. O gato fica ao lado do buquê caído, parecendo pensativo. Uma lâmpada amarela brilhante aparece acima de sua cabeça. 4:00 – 5:00 Os olhos do gato brilham com uma ideia. Ele rapidamente tira sua pequena mochila marrom e a segura à sua frente. 5:00 – 6:00 O gato abre o zíper da mochila, olha para dentro e retira um maço grosso de dinheiro (notas de dólar americano). 6:00 – 7:00 O gato estende alegremente o maço de dinheiro para a gata. Os olhos da gata se arregalam de surpresa, os braços continuam cruzados, mas sua expressão muda. 7:00 – 8:00 A gata pega o dinheiro com as duas patas, olhos brilhando de alegria, um grande sorriso de empolgação. O gato continua sorrindo e segurando a mochila aberta. 8:00 – 9:00 A gata e o gato se abraçam apertado, felizes. Ambos riem com os olhos fechados em pura alegria. A gata continua segurando o dinheiro. O buquê permanece no chão. 9:00 – 10:00 Eles continuam se abraçando apertado, ambos rindo alegremente. Uma luz suave e quente continua a preencher a sala. Fade out ou manter a imagem no abraço fofo.
Animação 3D de comédia com acabamento refinado. Dentro de uma movimentada cozinha de pizzaria estilo cartoon, um chef expressivo gira confiantemente um grande disco de massa de pizza e o lança bem alto no ar. Ele espera embaixo com as duas mãos prontas, mas a massa nunca volta. Ele olha lentamente para cima, confuso. De repente, a massa volta para o enquadramento como um pássaro gigante e mole, batendo as bordas freneticamente pela cozinha. Ela atinge o rosto do chef em cheio, cobrindo completamente sua cabeça por um instante. Ele a puxa em pânico, mas a massa gira novamente, arranca seu chapéu alto de chef da cabeça e voa em direção à janela aberta da cozinha com o chapéu preso orgulhosamente sobre ela. O chef se lança atrás dela e erra, batendo com o peito no balcão enquanto a massa escapa para fora. Termina com o chef olhando pela janela em choque e descrença enquanto a massa desaparece na distância usando seu chapéu. Animação 3D brilhante de alta qualidade, técnica de squash-and-stretch exagerada, comédia física rápida e compreensível, linguagem corporal expressiva, causa e efeito claros, movimento de câmera energético, um chef, uma cozinha, sem personagens extras, sem texto, sem logotipos, sem rostos de celebridades famosas, sem atores reconhecíveis, sem semelhança com estrelas de cinema, sem semelhança com figuras públicas.
Comédia em animação 3D. Em uma sala de estar aconchegante à noite, um gato doméstico peludo dorme profundamente no sofá em uma pose completamente inocente, enquanto um relógio digital na mesa lateral marca 02:59. No momento em que o relógio muda para 03:00, os olhos do gato se abrem e ele instantaneamente se transforma em um pequeno maníaco. Ele dispara do sofá, corre pela sala em uma velocidade absurda, pula no estofado, desliza pela mesa, sobe na parede, corre de cabeça para baixo no teto e depois volta disparado, jogando um travesseiro, uma meia e um cobertor para todos os lados. Todo o movimento deve parecer rápido, selvagem e ridículo, como a pura loucura felina das 3 da manhã. Então, o barulho acorda o dono, que entra tropeçando, meio sonolento, bagunçado e confuso, tentando entender o caos. Desfecho final: o dono se vira para o sofá e vê o gato já de volta ao mesmo lugar, encolhido e dormindo profundamente como um anjinho, enquanto a sala ao redor está uma bagunça total. O gato deve parecer completamente inocente, como se o dono tivesse imaginado tudo. Animação 3D polida e brilhante, expressões faciais exageradas, comédia física marcante, ritmo rápido e compreensível, câmera cinematográfica divertida, causa e efeito claros, um gato, uma sala de estar, uma breve explosão de caos, engraçado e nítido. Sem texto, sem logotipos, sem rostos de celebridades famosas, sem atores reconhecíveis, sem semelhança com figuras públicas.
CURTA-METRAGEM CINEMATOGRÁFICO DE 30 SEGUNDOS Crie uma sequência cinematográfica de 30 segundos com a disciplina visual de um grande longa-metragem. O mundo é inteiramente feito de papel, papelão, tinta e materiais artesanais delicados. 00:00–00:05 — A PRIMEIRA DOBRA Comece com um plano macro extremo de uma folha de papel texturizado em branco. Uma única dobra se forma lentamente em sua superfície. Lente: 100mm macro Câmera: Completamente estática A luz suave do dia se move pelo papel enquanto a dobra continua. Corte precisamente quando o papel atinge sua forma final. 00:05–00:11 — A CIDADE EMERGE Transição para um plano de 50mm. O papel dobrado começa a formar ruas em miniatura e estruturas arquitetônicas. Edifícios surgem naturalmente da superfície através de dobras de papel cuidadosamente construídas. A câmera acompanha lentamente para o lado. Janelas minúsculas captam a luz. Nada parece gerado por computador; cada superfície deve ter fibras de papel, dobras, sombras e imperfeições verossímeis. 00:11–00:17 — A REVELAÇÃO Mude para um plano de 35mm. A câmera recua. O pequeno arranjo é revelado como uma enorme cidade de papel artesanal que se estende por uma grande mesa. Estradas conectam diferentes distritos. Pontes cruzam rios em miniatura. Árvores de papel se movem suavemente com uma brisa invisível. 00:17–00:23 — MANHÃ Transição para um movimento lento de grua (crane shot) a partir de cima. A luz solar quente se espalha gradualmente pela cidade de papel. As sombras dos edifícios tornam-se mais longas e definidas. Janelas minúsculas de papel começam a refletir a luz do sol. A câmera continua subindo, revelando a relação geométrica entre as ruas e os edifícios. 00:23–00:27 — O DETALHE Corte para um close-up de 85mm. Foco em um minúsculo relógio de papel montado em um dos edifícios. O relógio avança um minuto. Foco seletivo (rack focus) do relógio para o horizonte em miniatura atrás dele. 00:27–00:30 — IMAGEM FINAL Retorne para um plano aberto extremo. A cidade de papel inteira repousa sob uma grande janela de estúdio. A luz da manhã preenche completamente o mundo em miniatura. A câmera recua lentamente até que a cidade se torne um pequeno objeto dentro da sala maior. Fade para preto. CINEMATOGRAFIA Estética de longa-metragem de grande formato. 100mm macro para textura. 85mm para detalhes. 50mm para perspectiva natural. 35mm para planos ambientais. Movimentos controlados de dolly e grua. Profundidade de campo realista. Transições de foco naturais. Desfoque de movimento (motion blur) suave. Imperfeições sutis de lente. Sem trepidação artificial de câmera. DIREÇÃO DE MATERIAIS Cada superfície deve se comportar visivelmente como papel físico. Fibras de papel visíveis. Dobras naturais. Imperfeições minúsculas. Bordas de papelão macias. Sombras de contato realistas. Espessura de papel verossímil. Deformação natural dos materiais. ILUMINAÇÃO Luz suave do dia de manhã. Janela grande como fonte primária. Luz de preenchimento natural (bounce light). Sombras suaves. Reflexos quentes sutis. Sem efeitos de neon artificiais. Sem excesso de efeitos visuais. CONTINUIDADE A mesma cidade de papel durante toda a sequência. Os edifícios mantêm formas e posições idênticas. As estradas permanecem conectadas. Os materiais de papel permanecem consistentes.
Crie uma animação surreal e contínua de 9 segundos que mistura Tóquio com sobremesas gigantes: um garfo prateado maciço mergulha em uma rua em miniatura de Tóquio e levanta uma fatia de bolo de morango com chantilly, morangos e cobertura vermelha; corte para o nível da rua onde uma barra de chocolate gigante está no pavimento enquanto caramelo espesso é derramado sobre ela e pedestres passam; mostre uma avenida movimentada de arranha-céus decorada com morangos e telhados de chantilly; finalmente, afaste a câmera para revelar todo o distrito da cidade sobre um bolo gigante decorado em um prato branco, enquanto um garfo enorme corta e levanta uma fatia da cidade-bolo, retornando perfeitamente para a vista aérea de Tóquio.
Uma folha de referência de personagem com 4 vistas de uma garota estilosa de 20 anos com cabelos pretos longos e ondulados, óculos de sol modernos no topo da cabeça, vestindo um top cropped amarelo e jeans de cintura alta, segurando um smartphone. Estilo de desenho animado 3D, qualidade de longa-metragem de animação CGI, NÃO fotorrealista. Vistas: CORPO INTEIRO FRONTAL, CORPO INTEIRO TRASEIRO, CLOSE-UP FRONTAL, CLOSE-UP DE PERFIL. Fundo cinza neutro, iluminação de estúdio limpa, sem texto ou marcas d'água. Alta qualidade, 4K, proporção 16:9. Uma folha de referência de personagem com 4 vistas de um esquilo marrom-avermelhado fofo com uma cauda enorme e peluda, olhos grandes e expressivos, sorriso travesso. Estilo de desenho animado 3D, qualidade de longa-metragem de animação CGI, NÃO fotorrealista. Vistas: CORPO INTEIRO FRONTAL, CORPO INTEIRO TRASEIRO, CLOSE-UP FRONTAL, CLOSE-UP DE PERFIL. Fundo cinza neutro, iluminação de estúdio limpa, sem texto ou marcas d'água. Alta qualidade, 4K, proporção 16:9. Um curta-metragem de animação cinematográfica com animação 3D de qualidade de longa-metragem, personagens estilizados expressivos, um mirante panorâmico na montanha durante a hora dourada com nuvens suaves e colinas ao fundo, luz quente do pôr do sol, cortes de câmera cinematográficos rápidos e dinâmicos com zoom divertido, trilha sonora orquestral cômica e animada com ritmo saltitante, renderização de qualidade de longa-metragem de animação CGI polida, NÃO fotorrealista, animação facial expressiva exagerada, timing cômico cinético. LAYOUT DO CENÁRIO: A garota permanece fixa no centro do quadro segurando o telefone para selfies durante todo o tempo. O esquilo aparece e desaparece de um galho de árvore fixo na borda esquerda do quadro. Uma garota estilosa de 20 anos com cabelos pretos longos e ondulados segura o telefone, ajustando o ângulo, praticando um sorriso perfeito contra o cenário panorâmico da montanha. Garota (para si mesma, confiante): "Ok... iluminação perfeita..." Ela tira a foto. Um esquilo marrom-avermelhado fofo pula no quadro no último segundo, fazendo uma cara ridícula vesga bem ao lado da cabeça dela. Garota (checando o telefone, irritada): "Ugh—de novo?!" Ela se reposiciona, tenta novamente sua pose com um sorriso forçado exagerado, claramente ficando frustrada. Garota (entre dentes): "Uma foto boa. É só o que eu preciso." Continue perfeitamente a partir da cena anterior. Mantenha exatamente os mesmos personagens, roupas, características faciais, iluminação, ambiente de montanha e estilo de animação 3D de qualidade de longa-metragem CGI, NÃO fotorrealista. LAYOUT DO CENÁRIO: A garota permanece fixa no centro do quadro. Os photobombs do esquilo aumentam em velocidade e bobagem, ainda entrando pela mesma área fixa do galho, terminando sentado calmamente no ombro dela para a foto final. Ela tira a foto novamente — desta vez o esquilo faz o photobomb com uma pose ainda mais exagerada, língua para fora, cauda dramaticamente eriçada. Garota (grito exasperado): "SÉRIO?!" Montagem rápida de três tentativas de foto em sucessão rápida, cada uma interrompida por uma cara de esquilo cada vez mais ridícula — vesgo, no meio do pulo, bochechas cheias de uma noz. A garota finalmente levanta as mãos, derrotada, sentando-se em uma pedra com um suspiro. Garota (murmurando): "Tudo bem. Você venceu." O esquilo pula calmamente e se acomoda no ombro dela, fazendo uma pequena pose orgulhosa. Ela olha para ele, surpresa, então não consegue evitar um sorriso genuíno. Ela segura o telefone uma última vez — garota e esquilo ambos sorrindo naturalmente para a câmera — e tira a foto. É claramente a melhor foto até agora. Garota (encantada, rindo): "...Ok, ESTA ficou perfeita." Zoom rápido da câmera na tela do telefone mostrando a foto adorável. Corte para preto.
Crie um desenho 3D cinematográfico e fofo de 14 segundos usando os dois personagens de referência, mantendo seus rostos, penteados, roupas e aparência consistentes. Uma jovem com uma roupa rosa caminha por um parque verde e ensolarado com um garotinho loiro fofo vestindo uma camiseta de dinossauro. O menino nota uma borboleta colorida, aponta animado e eles a seguem alegremente por entre as flores. O menino colhe uma pequena flor e a entrega à mulher, que sorri e o abraça gentilmente. Use animação suave e expressiva, iluminação cinematográfica suave, cores vibrantes, cenário de parque detalhado, movimento de câmera natural e uma atmosfera familiar calorosa. Sem mudanças de personagem, distorção facial, personagens extras, mudanças de roupa, cintilação, mãos deformadas, texto ou marca d'água. 16:9 vertical, animação 3D cinematográfica de alta qualidade.
Filmagens de anime de alta qualidade. Seedance 2.5, 30 segundos. Apenas dois sujeitos reais: o usuário de lança e o usuário de machado. Represente a sequência desde o arco ascendente do machado até a deflexão da lança, força de contra-ataque em ponto de contato único, troca de iniciativa, recontato e confronto à distância como uma sequência contínua de movimento. [Papéis de Referência e Prioridade] [material:132668] = Referência prioritária para o rosto e identidade do usuário de lança. Fixar íris roxas multicamadas, olhos grandes, bochechas pálidas, mandíbula pequena, corte bob curto preto-arroxeado e um par de chifres curvos preto-arroxeados contínuos a partir da base da cabeça. [material:132669] = Referência para o traje, decorações, corpo inteiro, porte esguio e silhueta do mesmo usuário de lança. Fixar o traje gótico preto com gola alta e tons de roxo profundo, tecido branco no peito, bordas em ouro envelhecido e ornamentos pendentes, capa bordada, meia-calça escura e sapatos pretos. [material:132670] = Referência para a cauda única do mesmo usuário de lança. [material:132671] = Referência para a lança ritual única pertencente apenas ao usuário de lança. [material:132672] = Referência prioritária para o rosto e identidade do usuário de machado. Fixar o rosto oval suave, íris grandes e brilhantes em turquesa multicamadas, sobrancelhas tênues, nariz e mandíbula pequenos e cabelo prateado-azulado claro emoldurando o rosto. [material:132673] = Referência para o cabelo, traje, decorações, corpo inteiro, porte esguio e silhueta do mesmo usuário de machado. Fixar o cabelo longo e cacheado em tons de azul-esverdeado claro a prateado-azulado, fluindo de tranças laterais para as costas, túnica longa branca marfim, painel frontal/cinto/punhos em azul escuro, bordado dourado, forro azul claro e botas brancas. [material:132674] = Referência para o grande machado de resgate único pertencente apenas ao usuário de machado. Em caso de conflito, mantenha as características definidas pelos códigos de material específicos. As referências são usadas apenas para forma e coloração específica; não transporte texto, títulos, descrições, quadros, interface (UI), fundos brancos, painéis múltiplos ou poses originais. [Renderização Fixa] Use apenas 3D de alta densidade com visual toon/cel. Mantenha contornos finos e delicados em azul escuro a cinza-arroxeado, sombreamento cel claro de 2-3 níveis, sombras médias transparentes, íris multicamadas semelhantes a joias com múltiplos reflexos (catchlights), destaques em fios de seda ao longo das mechas de cabelo, composição de alta qualidade e arte de fundo densa durante todo o vídeo. Renderize distintamente tecido, bordado, couro, ouro envelhecido, platina, chifres, escamas preto-arroxeadas, ponta de lança de ametista, lâmina de machado azul translúcida, película de água e piso de pedra branca com diferentes reflexos, rugosidade e transparência. Não altere para contornos pretos grossos, sombreamento plano, rostos 3D genéricos, CG de plástico liso, semirrealismo, realismo, fundos de baixa densidade, cores opacas ou estilos de arte misturados. [Correção de Identidade do Usuário de Lança] O usuário de lança é a mesma pessoa em todos os cortes. Mantenha o rosto, íris roxas, formato dos olhos, corte bob preto-arroxeado, dois chifres, traje preto-arroxeado, porte esguio, uma cauda, uma lança e cores específicas de preto-arroxeado, azul marinho profundo, ametista, branco frio e ouro envelhecido. [Correção de Identidade do Usuário de Machado] O usuário de machado é a mesma pessoa em todos os cortes. Mantenha o rosto, íris turquesa, cabelo prateado-azulado claro ao redor do rosto, cabelo longo cacheado, traje branco marfim e azul escuro, porte esguio, um machado e cores específicas de branco marfim, azul-esverdeado pálido, azul marinho escuro, azul celeste e dourado brilhante. Mantenha ambos os personagens como indivíduos idênticos; não misture características, não faça rostos médios, não mude penteados, não troque trajes/equipamentos, não clone nem introduza pessoas extras. Apenas expressões, olhar, respiração, postura e a física natural do cabelo, tecido, ornamentos, borlas e cauda podem mudar. Os olhos, pontas do nariz, mandíbulas, peitos e ombros de ambos os personagens estão voltados um para o outro e não se desviam para a câmera ou olhares fora da tela. [Número de Objetos Ativos, Propriedade e Estrutura] O usuário de lança possui apenas uma lança durante todo o vídeo. Mantenha o cabo longo, rígido e preto, uma ponta semelhante a ametista, decorações em ouro envelhecido e a extremidade inferior como um corpo rígido conectado continuamente em uma única linha reta. Ambas as mãos seguram apenas o cabo; a lança inteira é conduzida como uma unidade pelas mãos, ombros, cintura e perna de apoio, sem que a ponta gire independentemente. O usuário de machado possui apenas um machado durante todo o vídeo. Mantenha o cabo longo contínuo, cabeça do machado superior integrada, mecanismo circular dourado, uma grande lâmina crescente azul translúcida, espigão fixo, extremidade inferior em forma de âncora e coloração branca/azul marinho/azul/dourada como uma estrutura fechada e integrada. Ambas as mãos seguram apenas o cabo; o machado inteiro é conduzido como uma unidade sem que a cabeça ou a lâmina girem independentemente. Existe apenas uma cauda. Ela é conectada continuamente da pélvis e coluna do usuário de lança até a parte traseira da cintura, mantendo escamas sobrepostas em roxo obsidiana, uma base espessa que afunila para uma ponta fina e luz roxa na ponta. Ela se move com um atraso da cintura para a base, meio e ponta, servindo apenas para controle de postura e equilíbrio rotacional, sem ataques independentes. [Cenário, Luz e Continuidade Espacial] Toda a sequência ocorre em um átrio de estação aérea estilo catedral com uma fina película de água. Arcos altos, vitrais azul-arroxeados, estruturas de pedra branca e metal, passarelas aéreas distantes e céu noturno de baixa saturação. A película de água reflete os dois personagens e a luz de cada arma. As posições arquitetônicas, direção da fonte de luz, juntas do piso, eixos de fuga e coordenadas mundiais dos personagens permanecem contínuos entre os cortes. Cada mudança de câmera atualiza a posição, altura, direção, tamanho do personagem e eixo de fuga simultaneamente para esclarecer o movimento, relacionamento, ponto de contato ou término sendo mostrado. Baseie a iluminação na luz de ametista roxa e platina ciano, expandindo cores prismáticas de roxo, dourado, ciano e rosa apenas no contato máximo. O branco puro é usado apenas para núcleos locais estreitos. Efeitos visuais (VFX) de arco-íris são efeitos espaciais pós-contato e não alteram as cores inerentes dos personagens ou equipamentos. Durante a órbita e o giro, apenas a câmera e o fundo giram, enquanto os personagens permanecem na vertical no espaço. [Sincronização de Áudio de Material] Sons de colisão metálica rígida e tons agudos mágicos curtos apenas no momento do contato visível. Baixo cisalhamento de vento para o balanço da lança e do machado. Sons de água para o contato dos pés e respingos. Sons de tecido atrasados para cabelo, capa bordada, túnica longa e borlas devido à pressão do vento. Sons de escamas farfalhantes e gotas de água para a cauda. Tons de baixa frequência sincronizados apenas com a geração da onda de choque circular na película de água. Reverberações de catedral seguem após os sons de contato. Sem diálogos, canto ou narração. [Proteções Importantes] Sempre apenas dois sujeitos reais. Mantenha uma lança, um machado e uma cauda como estruturas integradas com os mesmos proprietários; não aumente pontas de armas, lâminas, cabos ou caudas. Ambas as mãos seguram apenas os cabos das armas. Tela dividida, imagens residuais (afterimages) com atraso temporal, fraturas de luz e fragmentos de luz são composições de edição não físicas e não devem se transformar em entidades reais ou sujeitos adicionais. Sem longos travamentos de armas, empurrões longos, reposicionamento ou redefinições de movimento. Personagens, trajes, armas, caudas e pisos devem ser mantidos em forma completa. Sem movimentos extras após o contato final da ondulação, sem baixar armas e sem zoom para longe. Sem esbranquiçamento de tela cheia. Sem texto, legendas, títulos, logotipos, marcas d'água, interface (UI), quadros, folhas de comparação, painéis múltiplos permanentes ou fundos brancos. [Sequência de Movimento e Causalidade] A partir de 0,0s, o machado já está se movendo diagonalmente para cima. Sem parar esse arco ascendente, ele transita para a inércia de um balanço horizontal enquanto o usuário de lança pisa diagonalmente para dentro com a perna de apoio, defletindo a trajetória com a lança inteira. Um contato de ponto único entre a lateral da ponta da lança e a borda interna da lâmina crescente do machado curva ambas as trajetórias, com a força de contra-ataque sendo transmitida das armas através dos braços, ombros, caixa torácica, cintura e pernas de apoio na direção oposta. As forças de contra-ataque não são interrompidas por reposicionamento ou empurrões longos; a defesa de cada pessoa gera a próxima trajetória do oponente, trocando a posição e a iniciativa. Para cada contato importante, siga a ordem: 'Antes do contato, personagens/trajes/equipamentos mantêm formas completas com uma lacuna no ponto especificado. Em seguida, faça o contato visível no ponto único especificado. Imediatamente após, faíscas e magia ocorrem, seguidas pela liberação do contato em 0,15s. Passe essa força de contra-ataque para o próximo movimento.' Corte 1: 0,0–2,4s | Preparação do Machado e Foco das Pupilas Proporção 4:3 baixa, ângulo holandês de aprox. 35 graus. O usuário de machado fixa sua perna de apoio na película de água, balançando todo o [material:132674] diagonalmente para cima com ambas as mãos. Forte desfoque de movimento indicando que a subida da cabeça do machado desacelera de volta em direção ao rosto. Mudança de expressão na ordem: olhos focam -> sobrancelhas levemente contraídas -> pálpebras estreitam -> boca se ajusta silenciosamente -> finalmente, o olhar é fixado no usuário de lança. Uma torção dos ombros e da cintura leva a cabeça do machado ao pico do arco ascendente. O usuário de machado continua sem parar para o próximo balanço horizontal. Corte seco com brilho ciano-dourado da lâmina crescente. Corte 2: 2,4–4,8s | Perna de Apoio e Lacuna Pré-contato Corte de correspondência do brilho para o reflexo no chão. A câmera realiza uma órbita curta de aprox. 180 graus a partir de uma posição ultrabaixa logo acima da água, capturando a perna de apoio do usuário de machado, o machado inteiro e o usuário de lança pisando diagonalmente de trás para a mesma linha diagonal. O usuário de machado converte o arco ascendente em um único balanço horizontal, e o usuário de lança empurra a lança para frente a partir de uma guarda diagonal usando ambas as mãos, ombros e cintura. Reflexos no chão se dividem em lados roxo e ciano-dourado; uma lacuna fina permanece entre a ponta da lança e a lâmina do machado, sem faíscas ou ondas de choque ainda. O usuário de lança passa o momento do passo para o contato de ponto único do próximo corte. Corte de correspondência com reflexo prismático. Corte 3: 4,8–8,6s | Contato Prismático Máximo Plano médio diagonal baixo mantendo pernas de apoio, mãos, comprimentos totais das armas e ponto de contato. O usuário de lança empurra o chão, balançando a lança inteira a partir da cintura e ombros. O usuário de machado traz o machado inteiro para o mesmo ponto enquanto mantém a inércia horizontal. Antes do contato, personagens/trajes/armas mantêm formas completas com uma lacuna entre a lateral da ponta da lança e a borda interna da lâmina crescente. Então, ambos contatam visivelmente no ponto especificado com um hit-stop de no máximo um quadro. Imediatamente após, faíscas metálicas duras e ondas mágicas curtas ocorrem, com a força de contra-ataque percorrendo toda a arma, braços, ombros, cintura e a perna de apoio que afunda. Cabelo, capa, túnica, borlas e gotas de água reagem com um atraso adicional. O núcleo do contato apresenta um pequeno núcleo branco-quente local cercado por planos de cores irregulares em roxo, ciano, dourado e rosa, espinhos radiais e ondas de choque circulares se espalhando a partir do mesmo núcleo, ocupando a maior parte da tela de alta saturação por múltiplos quadros. Zoom digital curto e tremor seguem apenas o núcleo e os planos de cor enquanto o movimento físico continua. O contato é liberado em 0,15s, com a lança repelindo para a esquerda e o machado para a direita-baixo. Ambos passam a força de contra-ataque para o passo do próximo corte, com os planos de cor agindo como uma curta oclusão de luz. Corte 4: 8,6–11,2s | Troca de Posição por Força de Contra-ataque e Composição de Tela Dividida Quebra da oclusão de luz para um ângulo ultrabaixo logo acima do solo. Ambos os personagens afundam suas pernas de apoio, convertendo a força de contra-ataque restante nos joelhos, cintura e ombros no próximo passo. A cauda única permanece contínua a partir da cintura do usuário de lança, seguindo a rotação pélvica com um atraso da base para o meio e para a ponta para equilibrar a postura. O usuário de lança pisa para frente-esquerda, e o usuário de machado absorve o fluxo da cabeça do machado em uma rotação de cintura para a direita para deslizar pelo outro lado, trocando as posições frente-trás. Zoom rápido para fora e contra-rotação curta mostrando juntas do piso, pernas de apoio e as duas armas separadas. Durante a troca, use uma tela dividida vertical por menos de 0,5s, mostrando o usuário de lança real à esquerda e o usuário de machado real à direita como visões de câmera separadas ao mesmo tempo. A costura de luz central se abre, retornando a um único espaço contínuo com um pan rápido para a esquerda. A tela dividida é uma composição de edição não física. Os dois não param de se mover, passando o momento da troca para o engajamento do próximo corte. Corte 5: 11,2–14,4s | Balanço Horizontal do Machado e Deflexão da Lança No momento em que o espaço retorna a uma única visão, o usuário de machado continua a rotação da cintura do corte anterior, executando um único balanço horizontal com o machado inteiro. A lâmina crescente deixa um rastro de luz cometária ciano-branca. Desacelere a densidade do tempo em aprox. 20% apenas por 0,6s logo antes da lâmina atingir a lança; não pare os corpos. O usuário de lança desloca meio passo usando a perna de apoio traseira como eixo, inclinando a lança inteira diagonalmente. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, contato visível em um ponto único, imediatamente seguido por faíscas curtas e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s; o machado flui diagonalmente para cima e a lança diagonalmente para baixo. Ambos recebem a força de contra-ataque em suas cinturas e aceleram imediatamente para a próxima abordagem. Corte 6: 14,4–17,6s | Giro de 360 Graus da Câmera e Troca de Iniciativa A câmera sozinha realiza um único giro de barril de 360 graus em torno do eixo de abordagem, rotacionando os arcos de fundo e reflexos no chão. Os personagens permanecem na vertical, mantendo seus rostos e eixos corporais orientados um para o outro. O usuário de machado traz a cabeça do machado defletida e o cabo de volta para uma linha defensiva a partir de cima, enquanto o usuário de lança entra na distância mantendo a lança inteira em uma longa linha diagonal na frente do corpo. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, contato visível em um ponto único, seguido por um hit-stop de um quadro e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s, passando a força para a rotação da cintura do usuário de lança e o balanço horizontal do próximo corte. Corte 7: 17,6–20,2s | Imagens Residuais com Atraso Temporal de um Único Balanço de Lança O usuário de lança converte a força de contra-ataque e a rotação da cintura do corte anterior em um balanço horizontal contínuo. Use uma composição de imagem residual temporal estroboscópica, sobrepondo o balanço único como seis ou mais posições semi-transparentes com atraso temporal, de roxo a magenta a branco frio. Existe apenas um usuário de lança e uma lança como entidades reais; apenas a posição final é totalmente opaca. O usuário de machado desloca meio passo para a circunferência externa do balanço pisando para trás com a perna traseira, retornando o machado inteiro para a frente do corpo. Antes do contato, existe uma lacuna entre a lança real final e a borda interna da lâmina do machado. Em seguida, apenas a lança real final contata visivelmente a borda interna da lâmina do machado, imediatamente seguida por um flash e força de contra-ataque. O contato é liberado em 0,15s, e as imagens residuais convergem em um único flash e desaparecem completamente. O usuário de machado passa a força de contra-ataque para o empurrão do próximo corte, ligando o flash a um pan rápido para cima. Corte 8: 20,2–23,0s | Visão Aérea de Empurrão e Ondas de Choque na Película de Água Transição para uma visão aérea de cima, mostrando posições dos pés, diagonais das armas e película de água circular. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna fina. Em seguida, contato curto visível em um ponto único a partir do fluxo anterior, imediatamente seguido por um hit-stop de no máximo um quadro e força de contra-ataque reversa. O contato é liberado em 0,15s. O usuário de machado empurra o chão com o pé direito e o usuário de lança com o esquerdo, cada um movendo dois passos em linhas diagonais opostas para criar distância. Uma onda de choque circular prismática percorre a película de água apenas após o contato, com reflexos roxos e ciano-dourados se espalhando para fora ao longo das juntas do piso. Zoom rápido e tremor curto seguem o centro da onda de choque e o movimento real dos dois. Ambos passam o momento do segundo passo para a abordagem final no próximo corte; gotas de água e fragmentos de luz não físicos criam um pan rápido para baixo. Corte 9: 23,0–26,0s | Contato Final a partir do Reflexo e Fratura de Luz Um dolly-in de varredura baixa mantendo um ângulo holandês de aprox. 25 graus segue a mistura de cores do reflexo da superfície da água, depois um pan vertical de alta velocidade dos pés até os rostos, olhos fixos um no outro, corpos pisando simultaneamente no ponto de contato final. Ambos pisam apenas um passo a partir de suas posições distantes. Antes do contato, as formas estão completas com uma lacuna. Em seguida, eles contatam visivelmente em um ponto único em uma única linha diagonal, congelando por um quadro naquele momento. Imediatamente após, uma sobreposição de fratura de luz prismática transparente se espalha a partir do ponto de contato. Fraturas de luz são camadas de edição não físicas e não devem quebrar ou deformar as entidades reais. O contato é liberado em 0,15s, e ambos passam a força de contra-ataque para um único passo para trás no próximo corte. A fratura de luz atua como uma curta oclusão. Corte 10: 26,0–30,0s | Confronto à Distância e Término com Ondulação Zoom lento para trás e subida a partir da oclusão de luz. Ambos os personagens dão um passo para trás usando a força de contra-ataque restante em suas pernas de apoio, completando seu confronto à distância em um tamanho de plano médio aos 27,4s. O usuário de lança mantém a lança diagonalmente na frente do corpo, levantando a ponta da superfície da água. O usuário de machado mantém uma postura defensiva baixa com a lâmina do machado completamente flutuando fora da água. Eles ficam a um passo de distância, olhos, pontas do nariz, mandíbulas, peitos e ombros voltados um para o outro, ambos mantendo suas formas e equipamentos, prontos para a batalha. Cabelo, túnicas, capas, borlas, ornamentos, a cauda única e gotas de água decaem, com a luminescência se estabelecendo em brilhos suaves de ametista e ciano-dourado. Uma gota final cai na película de água entre eles, e duas ondulações — uma roxa e uma ciano — avançam uma em direção à outra. Mantenha os dois personagens, seus rostos, uma lança, um machado e uma cauda em um plano médio distinguível. Aos 30,0s, no momento em que as ondulações roxa e ciano da gota final se tocam pela primeira vez, termine o vídeo com os personagens ainda segurando suas armas e observando um ao outro em um plano médio prontos para o combate.
Um vídeo em estilo de animação 3D da Pixar de uma menina fofa de 6 anos com cabelo preto curto, vestindo um vestido azul claro e um cardigã branco. Ela caminha ao longo de um caminho iluminado pelo sol através de um antigo arco de pedra para um jardim secreto mágico cheio de flores coloridas e borboletas brilhantes voando ao redor. Ela se ajoelha com uma expressão de admiração, estendendo suavemente a mão em direção a um minúsculo coelhinho mágico branco e brilhante. Cores vibrantes, atmosfera de conto de fadas, iluminação cinematográfica suave, renderização 3D ultra detalhada, movimento de personagem fluido, 4k. Sequência Cena a Cena (Prompts de IA Higgsfield) * Cena 1 (Caminho para o Portão): Animação 3D estilo Pixar, uma garotinha fofa de cabelo escuro curto em um vestido azul claro caminha ao longo de uma trilha de terra em uma floresta verdejante em direção a um grande portão de ferro vintage em um muro de pedra, plano aberto com acompanhamento, luz solar suave passando pelas árvores, animação fluida. * Cena 2 (Abertura do Portão e Revelação): Animação 3D estilo Pixar, o portão de ferro vintage se abre lentamente para revelar um jardim de flores mágico e vibrante com dezenas de borboletas brilhantes coloridas voando sob a luz solar dourada, zoom cinematográfico lento. * Cena 3 (Reação de Encantamento da Menina): Animação 3D estilo Pixar, close-up da menina fofa olhando para cima com puro encantamento e espanto, olhos arregalados e boca aberta, luz solar suave em seu rosto, borboletas coloridas voando ao seu redor. * Cena 4 (Encontro com o Coelhinho Brilhante): Animação 3D estilo Pixar, plano médio, a garotinha se ajoelha no caminho do jardim e estende suavemente a mão em direção a um adorável coelhinho branco brilhante sob grandes folhas verdes, momento emocionante, iluminação cinematográfica suave, 4k.
Animação 3D de comédia com acabamento refinado. Dentro de uma movimentada cozinha de pizzaria estilo cartoon, um chef expressivo gira confiantemente um grande disco de massa de pizza e o lança bem alto no ar. Ele espera embaixo com as duas mãos prontas, mas a massa nunca volta. Ele olha lentamente para cima, confuso. De repente, a massa volta para o enquadramento como um pássaro gigante e mole, batendo as bordas freneticamente pela cozinha. Ela atinge o rosto do chef em cheio, cobrindo completamente sua cabeça por um instante. Ele a puxa em pânico, mas a massa gira novamente, arranca seu chapéu alto de chef da cabeça e voa em direção à janela aberta da cozinha com o chapéu preso orgulhosamente sobre ela. O chef se lança atrás dela e erra, batendo com o peito no balcão enquanto a massa escapa para fora. Termina com o chef olhando pela janela em choque e descrença enquanto a massa desaparece na distância usando seu chapéu. Animação 3D brilhante de alta qualidade, técnica de squash-and-stretch exagerada, comédia física rápida e compreensível, linguagem corporal expressiva, causa e efeito claros, movimento de câmera energético, um chef, uma cozinha, sem personagens extras, sem texto, sem logotipos, sem rostos de celebridades famosas, sem atores reconhecíveis, sem semelhança com estrelas de cinema, sem semelhança com figuras públicas.
Dora está pedindo ajuda e a equipe Umizoomi vai salvá-la do vilão malvado
Crie uma animação surreal e contínua de 9 segundos que mistura Tóquio com sobremesas gigantes: um garfo prateado maciço mergulha em uma rua em miniatura de Tóquio e levanta uma fatia de bolo de morango com chantilly, morangos e cobertura vermelha; corte para o nível da rua onde uma barra de chocolate gigante está no pavimento enquanto caramelo espesso é derramado sobre ela e pedestres passam; mostre uma avenida movimentada de arranha-céus decorada com morangos e telhados de chantilly; finalmente, afaste a câmera para revelar todo o distrito da cidade sobre um bolo gigante decorado em um prato branco, enquanto um garfo enorme corta e levanta uma fatia da cidade-bolo, retornando perfeitamente para a vista aérea de Tóquio.
Animação 2.5D cinematográfica com formas de luz de bordas rígidas, acabamento fosco, iluminação volumétrica suave e cinematográfica, profundidade de campo reduzida. NÃO é desenho animado 2D plano, SEM contornos pretos marcantes, SEM cel-shading, NÃO é CGI brilhante, NÃO é Unreal Engine, SEM fotorrealismo, sem pele com aspecto de plástico.
Um clipe de apresentação de personagem de 15 segundos, exibido através de 15 ângulos de câmera diferentes, destacando armadura, rosto, armas e a silhueta do corpo. Adota uma textura de animação 3D cinematográfica no estilo de vilão épico, combinada com várias estabilizações de câmera (como trepidação manual, movimento suave, etc.) e técnicas de filmagem focadas nos detalhes do personagem. Inclui cenas da espada acumulando energia branca. Os efeitos de vento no ambiente são vívidos, com desfoque de movimento e uso de técnicas de mudança de foco. Termina com um plano cinematográfico de corpo inteiro do personagem. A taxa de quadros é de 24fps com um efeito 'escalonado' não fluido (desenhando a cada 2 ou 3 quadros). Inclui a entrada do personagem, um rosnado baixo e sons de respiração atrás de uma máscara; sem música de fundo.
Estilo e visual geral Gatinhos antropomórficos em 3D fotorrealistas, iluminação cinematográfica suave, luz solar dourada e quente entrando por uma janela grande, piso de madeira clara com sombras longas e suaves, sala moderna e iluminada com paredes em tom creme. Super fofo, pelos com alto nível de detalhe, expressões faciais marcantes. Formato vertical 9:16. Personagens Gata: Tabby ruiva, franja preta + duas marias-chiquinhas com laços cor-de-rosa, vestindo um vestido bege com babados e sapatos estilo Mary Jane bege combinando. Começa emburrada/fazendo bico. Gato: Tabby ruivo, olhos grandes e azuis, pequena mochila de couro marrom. Storyboard (10 segundos) 0:00 – 1:00 A gata está parada no centro-esquerda, com os braços cruzados, bico de brava, olhando para o lado. O gato entra pela direita, segurando um buquê colorido (girassol amarelo, flores roxas/rosas, margaridas brancas), sorrindo animado e oferecendo as flores. 1:00 – 2:00 O gato se aproxima, ainda sorrindo abertamente, estendendo o buquê. A gata descruza um braço e alcança as flores com um olhar cético. 2:00 – 3:00 A gata pega o buquê… então, imediatamente, deixa-o cair no chão com um gesto de desdém. Ela cruza os braços novamente, parecendo irritada. O sorriso do gato desaparece, orelhas levemente baixas, parecendo chocado e triste. 3:00 – 4:00 A gata permanece de braços cruzados e emburrada. O gato fica ao lado do buquê caído, parecendo pensativo. Uma lâmpada amarela brilhante aparece acima de sua cabeça. 4:00 – 5:00 Os olhos do gato brilham com uma ideia. Ele rapidamente tira sua pequena mochila marrom e a segura à sua frente. 5:00 – 6:00 O gato abre o zíper da mochila, olha para dentro e retira um maço grosso de dinheiro (notas de dólar americano). 6:00 – 7:00 O gato estende alegremente o maço de dinheiro para a gata. Os olhos da gata se arregalam de surpresa, os braços continuam cruzados, mas sua expressão muda. 7:00 – 8:00 A gata pega o dinheiro com as duas patas, olhos brilhando de alegria, um grande sorriso de empolgação. O gato continua sorrindo e segurando a mochila aberta. 8:00 – 9:00 A gata e o gato se abraçam apertado, felizes. Ambos riem com os olhos fechados em pura alegria. A gata continua segurando o dinheiro. O buquê permanece no chão. 9:00 – 10:00 Eles continuam se abraçando apertado, ambos rindo alegremente. Uma luz suave e quente continua a preencher a sala. Fade out ou manter a imagem no abraço fofo.
Crie uma animação 3D cinematográfica de um jovem casal revisitando sua jornada de vida através de um álbum de recordações brilhante — o pedido de casamento em uma roda-gigante, o casamento, a casa nova, uma viagem de carro pela Itália e a família crescendo com dois filhos e um golden retriever. Retorne ao presente enquanto eles fecham o álbum com o texto “os capítulos mais importantes da vida ainda estão por vir”, terminando com um beijo carinhoso na testa e um sorriso caloroso. Use uma narrativa emocionante, iluminação suave e transições fluidas.
CURTA-METRAGEM CINEMATOGRÁFICO DE 30 SEGUNDOS Crie uma sequência cinematográfica de 30 segundos com a disciplina visual de um grande longa-metragem. O mundo é inteiramente feito de papel, papelão, tinta e materiais artesanais delicados. 00:00–00:05 — A PRIMEIRA DOBRA Comece com um plano macro extremo de uma folha de papel texturizado em branco. Uma única dobra se forma lentamente em sua superfície. Lente: 100mm macro Câmera: Completamente estática A luz suave do dia se move pelo papel enquanto a dobra continua. Corte precisamente quando o papel atinge sua forma final. 00:05–00:11 — A CIDADE EMERGE Transição para um plano de 50mm. O papel dobrado começa a formar ruas em miniatura e estruturas arquitetônicas. Edifícios surgem naturalmente da superfície através de dobras de papel cuidadosamente construídas. A câmera acompanha lentamente para o lado. Janelas minúsculas captam a luz. Nada parece gerado por computador; cada superfície deve ter fibras de papel, dobras, sombras e imperfeições verossímeis. 00:11–00:17 — A REVELAÇÃO Mude para um plano de 35mm. A câmera recua. O pequeno arranjo é revelado como uma enorme cidade de papel artesanal que se estende por uma grande mesa. Estradas conectam diferentes distritos. Pontes cruzam rios em miniatura. Árvores de papel se movem suavemente com uma brisa invisível. 00:17–00:23 — MANHÃ Transição para um movimento lento de grua (crane shot) a partir de cima. A luz solar quente se espalha gradualmente pela cidade de papel. As sombras dos edifícios tornam-se mais longas e definidas. Janelas minúsculas de papel começam a refletir a luz do sol. A câmera continua subindo, revelando a relação geométrica entre as ruas e os edifícios. 00:23–00:27 — O DETALHE Corte para um close-up de 85mm. Foco em um minúsculo relógio de papel montado em um dos edifícios. O relógio avança um minuto. Foco seletivo (rack focus) do relógio para o horizonte em miniatura atrás dele. 00:27–00:30 — IMAGEM FINAL Retorne para um plano aberto extremo. A cidade de papel inteira repousa sob uma grande janela de estúdio. A luz da manhã preenche completamente o mundo em miniatura. A câmera recua lentamente até que a cidade se torne um pequeno objeto dentro da sala maior. Fade para preto. CINEMATOGRAFIA Estética de longa-metragem de grande formato. 100mm macro para textura. 85mm para detalhes. 50mm para perspectiva natural. 35mm para planos ambientais. Movimentos controlados de dolly e grua. Profundidade de campo realista. Transições de foco naturais. Desfoque de movimento (motion blur) suave. Imperfeições sutis de lente. Sem trepidação artificial de câmera. DIREÇÃO DE MATERIAIS Cada superfície deve se comportar visivelmente como papel físico. Fibras de papel visíveis. Dobras naturais. Imperfeições minúsculas. Bordas de papelão macias. Sombras de contato realistas. Espessura de papel verossímil. Deformação natural dos materiais. ILUMINAÇÃO Luz suave do dia de manhã. Janela grande como fonte primária. Luz de preenchimento natural (bounce light). Sombras suaves. Reflexos quentes sutis. Sem efeitos de neon artificiais. Sem excesso de efeitos visuais. CONTINUIDADE A mesma cidade de papel durante toda a sequência. Os edifícios mantêm formas e posições idênticas. As estradas permanecem conectadas. Os materiais de papel permanecem consistentes.
Prompt de ação de perseguição no deserto com pistolas duplas Vídeo de anime de alta qualidade. Ação de perseguição em estilo 3D toon/cel-look. O cenário é unificado como um deserto brilhante, e a protagonista segura um total de duas pistolas, uma em cada mão. Mantenha a identidade da personagem, perseguição em hoverboard na areia, um dragão serpente branco gigante, direção do movimento, importância da câmera e uma conclusão onde a perseguição continua após os disparos. [Funções e Prioridades das Imagens de Referência] A image1 serve como referência para o rosto e a identidade. Priorize o formato do rosto, olhos, íris, cílios, bochechas, mandíbula, nariz, boca, franja e cabelo ao redor do rosto. A image2 serve como referência para o corpo inteiro e o traje. Refira-se ao cabelo geral, maria-chiquinhas, decorações de flores, estrutura do traje, luvas, sapatos, físico, silhueta de corpo inteiro e esquema de cores único. A image1 e a image2 representam a mesma protagonista. Em caso de conflito, priorize a image1 para características faciais e franja, e a image2 para o cabelo geral, traje e silhueta. Não copie fundos internos, textos, logotipos ou interfaces das imagens de referência. [Fixação da Identidade da Protagonista] Rosto oval suave e pequeno, pele pálida, íris grandes brilhando de roxo para lavanda, cílios superiores escuros delicados, nariz e boca pequenos e olhos focados. O cabelo consiste em longas maria-chiquinhas que variam de rosa coral pálido a rosa leitoso. Mantenha dois ornamentos de flores roxas, borlas roxas, brincos roxos e pequenos brincos pretos nas mesmas posições. O traje é um estilo idol/hacker de streetwear nas cores preto/lavanda/roxo. Jaqueta curta lavanda, top preto, tiras no peito, patches, cinto e arnês, saia plissada em camadas preto-roxo, luvas pretas sem dedos e botas de cano alto com plataforma nas cores preto-roxo. [Estilo Artístico: 3D Toon/Cel-look] 3D toon/cel-look de alta densidade. Contornos finos de azul marinho a azul-acinzentado, duas a três camadas de cel shading, sombras médias suaves e luz ambiental transparente. Reflexos multicamadas no cabelo e nos olhos. Texturas distintas para areia, rochas, escamas, metal, tecido e couro. [Fixação do Deserto, Inimigo e Equipamento] O cenário inclui dunas douradas, paredes de cânion de arenito vermelho, fendas secas e bordas rochosas sob um céu azul. O inimigo é um único dragão serpente branco gigante com corpo segmentado, escamas brancas, linhas de luz ciano e olhos vermelhos. O veículo é um hoverboard pertencente à protagonista. As armas são exatamente duas pistolas compactas preto-roxo seguradas simultaneamente. Sem duplicação ou transformação de armas. [Acordo de Movimento Comum] Conecte o contato com a areia, saltos, movimento aéreo, mira, disparos simultâneos, recuo e deslizamento subsequente em uma trajetória contínua. Use poeira de areia e o corpo do dragão como elementos de transição em primeiro plano. Corte 1 | Do close-up extremo dos olhos roxos para a perseguição no deserto Corte 2 | Perseguição lateral nas dunas Corte 3 | Transição para corrida na parede do cânion de arenito Corte 4 | Disparo de pistola dupla sob a barriga do dragão Corte 5 | Retorno às dunas de areia e salto no arenito Corte 6 | Vista da fenda seca e da borda rochosa Corte 7 | Evasão em curta distância da boca do dragão Corte 8 | Perseguição paralela com a cabeça do dragão Corte 9 | Rosto e pistolas duplas, a perseguição continua com reação ao impacto
Mantendo toda a semelhança, a alavanca do joystick se move como se estivesse em um jogo. As tesouras fazem um movimento de corte e perseguem as imagens de emoji. As tesouras cortam um emoji de risada ao meio. A fileira de emojis de diabinho roxo na base do joystick
Gere uma imagem para ser usada como avatar de uma página de fãs. O nome da página é 'Boti and Muti', que significa donut de morango e chá com leite. É para a página de fãs de um jovem casal; o donut de morango é o menino e o chá com leite é a menina. O estilo é moderno, porém fofo, inspirado na Pixar. A cor do chá com leite deve ser sólida e clara. Remova o texto em inglês na parte inferior e os granulados vermelhos do morango. Faça o morango corar no início.
Crie uma sequência de corrida de rua em animação 3D cinematográfica de 30 segundos com uma estética estilizada de videogame de alto nível, personagens de desenho animado expressivos, física de veículo realista, trabalho de câmera dinâmico, animação polida de longa-metragem e ritmo cômico energético. Cena 1 — O encontro esquecido: Uma jovem estilosa com longos cabelos pretos, olhos expressivos, óculos de sol grandes, brincos de argola prateados, jaqueta de couro preta curta, blusa branca justa, jeans de cintura alta e tênis robustos relaxa no sofá de seu apartamento enquanto navega pelo celular. Ela verifica a hora de repente, percebe que esqueceu completamente de um encontro importante, congela em choque, deixa o celular cair no sofá e grita dramaticamente enquanto pula de pé. Cena 2 — Transformação instantânea: Ela corre em direção ao seu quarto. Cortes cômicos rápidos mostram ela vestindo uma jaqueta de couro vermelha, ajustando os brincos, pegando sua bolsa, colocando óculos de sol e arrumando o cabelo rapidamente. Ela pega as chaves e sai correndo do apartamento. Cena 3 — O carro de fuga: Ela entra em um estacionamento subterrâneo e pula em um elegante carro esportivo vermelho modificado. O motor ruge enquanto ela segura o volante com determinação. Ela olha para o relógio, arregala os olhos e pisa fundo no acelerador. Cena 4 — Lançamento no centro da cidade: O carro é lançado em uma rua movimentada da cidade. Ângulos de câmera baixos capturam as rodas girando, fumaça dos pneus, reflexos na carroceria brilhante e o carro acelerando entre o tráfego. Os prédios passam rapidamente enquanto a câmera alterna velozmente entre tomadas frontais, laterais, aéreas e internas. Cena 5 — A perseguição caótica: Ela corre pelo centro da cidade, desviando de táxis, ônibus, vans de entrega e cruzamentos. Ela faz uma curva fechada em um drift controlado, passa por pouco por uma barreira de trânsito que se fecha e corta um beco estreito enquanto a câmera acompanha com um movimento de rastreamento agressivo. Cena 6 — Atalho impossível: Ela avista a entrada de uma rampa de estacionamento íngreme e a pega em velocidade máxima. O carro salta brevemente sobre a rampa, aterrissa suavemente, gira em um drift controlado e sai em outra rua. Use impacto em câmera lenta dramática, fumaça dos pneus, movimento de suspensão realista e física exagerada, mas crível. Cena 7 — Finalmente lá: Ela chega a um café estiloso na cobertura com vista para a cidade durante a hora dourada e desliza o carro até parar. Ela pula para fora, arruma o cabelo rapidamente, verifica sua aparência no vidro do carro e corre em direção à entrada. Cena 8 — O encontro: Um jovem estiloso está esperando do lado de fora do café, olhando para o relógio. Ela chega sem fôlego e dá a ele um sorriso envergonhado. Ele olha para ela por um momento e depois ri. Ela aponta para a cidade e gesticula brincando que o trânsito não foi culpa dela. Tomada final: Eles entram juntos no café da cobertura enquanto a câmera se afasta. Através das janelas de vidro, o carro esportivo vermelho permanece estacionado abaixo enquanto o horizonte dourado da cidade brilha atrás deles. Visual s
Comédia em animação 3D. Em uma sala de estar aconchegante à noite, um gato doméstico peludo dorme profundamente no sofá em uma pose completamente inocente, enquanto um relógio digital na mesa lateral marca 02:59. No momento em que o relógio muda para 03:00, os olhos do gato se abrem e ele instantaneamente se transforma em um pequeno maníaco. Ele dispara do sofá, corre pela sala em uma velocidade absurda, pula no estofado, desliza pela mesa, sobe na parede, corre de cabeça para baixo no teto e depois volta disparado, jogando um travesseiro, uma meia e um cobertor para todos os lados. Todo o movimento deve parecer rápido, selvagem e ridículo, como a pura loucura felina das 3 da manhã. Então, o barulho acorda o dono, que entra tropeçando, meio sonolento, bagunçado e confuso, tentando entender o caos. Desfecho final: o dono se vira para o sofá e vê o gato já de volta ao mesmo lugar, encolhido e dormindo profundamente como um anjinho, enquanto a sala ao redor está uma bagunça total. O gato deve parecer completamente inocente, como se o dono tivesse imaginado tudo. Animação 3D polida e brilhante, expressões faciais exageradas, comédia física marcante, ritmo rápido e compreensível, câmera cinematográfica divertida, causa e efeito claros, um gato, uma sala de estar, uma breve explosão de caos, engraçado e nítido. Sem texto, sem logotipos, sem rostos de celebridades famosas, sem atores reconhecíveis, sem semelhança com figuras públicas.
Uso fixo da [Reference Image] como protagonista única e referência para o urso por 30 segundos. Para Seedance 2.5, 16:9, 30 segundos, 60fps. Gere o vídeo inteiro como uma única sequência cinematográfica de fantasia AAA contínua e em ultra-alta velocidade. Este vídeo não utilizará a estrutura de 'queda contínua de grande altitude para o subsolo' do trabalho anterior; o cenário, a direção do movimento, as criaturas e o desenvolvimento visual foram inteiramente alterados. O núcleo é 'uma sequência de 30 segundos onde a protagonista e o urso correm, voam, trocam de montaria e atravessam uma enorme cidade de outro mundo'. A protagonista e o urso movem-se sempre ao longo de uma única linha de movimento; cortes de edição padrão, apagões, fades, mudanças repentinas de local, portais ou buracos de minhoca são proibidos. A câmera não apenas segue ao lado da protagonista; ela se move rapidamente através de interceptações frontais, rastreamento traseiro, tomadas sobre a cabeça, deslizes ao nível do solo, sob as asas de criaturas gigantes, entre a protagonista e o urso, e dentro de arquiteturas estreitas, quase nunca permanecendo na mesma posição por 30 segundos. [Mais importante: Transformação AAA da Reference Image] Não substitua a protagonista na [Reference Image] por uma humana realista ou uma garota bonita comum; reconstrua-a como uma personagem 3D AAA da mais alta qualidade com os traços específicos de 'personagem monstruosa de um olho só' da imagem de referência. Trate-a como uma mulher adulta, mas não a corrija para um rosto humano. Mantenha completamente o olho gigante único no centro do rosto, o globo ocular branco, a íris roxo-azulada-avermelhada, a pupila preta e o sorriso característico mostrando dentes muito grandes. Não aumente o número de olhos para dois. Não torne seu rosto humano. Extraia o capacete redondo vermelho a vinho profundo, a borda preta, as pequenas decorações circulares pretas no capacete, o traje/jaqueta preta, os motivos esqueléticos brancos, as decorações em forma de corda vermelha, o traje inferior preto volumoso e os sapatos azul-marinho a pretos da imagem de referência. Não apague a irregularidade tipo aquarela do vermelho, azul, roxo, verde e preto; mantenha-os como tintas pintadas à mão, pigmentos esfregados e sangramentos de cor finos na superfície do material AAA. Não torne a pele uma pele humana excessivamente realista; processe-a como uma personagem AAA estilizada de alta qualidade com senso de material real. Dê à superfície rugosidade fina, irregularidade de pintura, costura, metal, borracha, tecido, couro e arranhões finos. Não deixe os contornos de tinta preta da imagem de referência como linhas 2D puras, mas traduza-os em estilo 3D para bordas pretas no traje, bordas grossas do capacete e designs de contorno de sombra. Não faça parecer CG de jogo barato. Use materiais cinematográficos AAA de nível Unreal Engine, qualidade de filme de animação de longa-metragem, GI, reflexos, luz volumétrica e expressões de lente. [Urso Fixo] Mantenha o urso rosa a roxo segurado pela protagonista na [Reference Image] como um segundo personagem ao lado da protagonista durante todos os 30 segundos. Não é apenas um bicho de pelúcia, mas um pequeno urso vivo que fala com a protagonista, corre sozinho, voa sozinho e se move na mesma velocidade que a protagonista. Mantenha as orelhas redondas, olhos pretos, nariz preto, focinho branco a creme, corpo com misturas tipo aquarela de rosa, roxo, azul, verde e amarelo pálido, costuras e membros redondos e macios da imagem de referência. Na versão AAA, é uma mistura de um bicho de pelúcia de luxo e uma criatura de fantasia. Expresse fibras curtas e macias, fios de costura, tecido levemente desgastado, deformação compressiva macia e a inércia das orelhas e membros. O urso não é uma cópia ou animal de estimação da protagonista, mas um ajudante um pouco atrevido. Ele tem uma voz diferente da protagonista. Mantenha a diferença de tamanho entre a protagonista e o urso; não aumente o urso. Deve ser um tamanho que a protagonista possa segurar sob um braço quando necessário. [Cenário] O ponto de partida é uma enorme 'megacidade flutuante' ao anoitecer. Não um distrito de escritórios típico, mas uma cidade pós-futurista em ruínas com enormes estruturas de aço vermelho-ferrugem, corredores elevados de vidro, trens de levitação magnética correndo pelo ar, edifícios construídos de cabeça para baixo, moinhos de vento gigantes e apenas as estruturas de outdoors flutuantes restantes, com torres altas perfurando as nuvens e uma estrutura urbana gigante em forma de anel girando ao longe. As cores são laranja do pôr do sol, azul ultramarino profundo, roxo avermelhado e ciano frio. Neon excessivo é proibido. Tudo é cinema 3D AAA da mais alta qualidade. Na segunda metade, mova-se continuamente da cidade para um mar de nuvens, depois para uma via navegável aérea, depois para uma floresta de vidro gigante e, finalmente, para um mercado noturno flutuante; não alterne abruptamente entre nenhum deles. As transições ocorrem através da continuidade física da arquitetura, clima, criaturas e terreno. [Design Básico da Câmera] Use grande angular de 18-24mm como base para movimento em alta velocidade, fechando naturalmente para 28-40mm para diálogos e expressões. 60fps. A câmera não rastreia continuamente em paralelo como um drone. Altere altura, distância, ângulo e velocidade a cada 0,4 a 1,2 segundos. Crie uma sequência de movimentos 3D como: recuar na frente da protagonista e do urso -> passar raspando pelo ombro da protagonista -> mergulhar sob o urso -> mover-se à frente da criatura gigante -> circular para a frente -> recuar ao nível do solo -> passar por um buraco arquitetônico primeiro. Giros de 360 graus sem sentido são proibidos. No entanto, use ativamente inclinações de 15-70 graus para combinar com as curvas de criaturas gigantes, mudanças de direção da gravidade ou as curvas da arquitetura. Adicione desfoque de movimento direcional natural apenas às seções de movimento em alta velocidade, mantendo o olho único, o sorriso e as expressões do urso legíveis. [0,00-3,20s | Correndo repentinamente no teto de um trem aéreo] Velocidade intensa desde o primeiro quadro. A protagonista e o urso estão correndo em velocidade máxima no teto de um trem de levitação magnética preto viajando a centenas de km/h pela cidade flutuante ao anoitecer. A protagonista está na frente, o urso corre desesperadamente 1-2m atrás com pernas curtas. As cordas vermelhas da protagonista, o traje preto e as decorações do capacete balançam com a pressão do vento; as orelhas e braços do urso fluem violentamente para trás. A câmera inicial está cerca de 4m à frente do trem, lente de 20mm raspando o teto enquanto recua para capturar os dois de frente. A 0,5s, a câmera mergulha abruptamente em direção aos pés da protagonista, com as costuras metálicas do teto do trem fluindo violentamente sob a lente. A 0,9s, ela sobe bruscamente de fora da perna direita da protagonista, aproximando-se do olho único gigante e do sorriso com dentes a 24mm. Enquanto corre, a protagonista olha para trás e grita alegremente para o urso atrás: 'Você é lento!'. O urso responde: 'Pense no tamanho da minha perna!' enquanto está sem fôlego. Sincronia labial perfeita. A 1,5s, trilhos quebrados e um enorme vão aéreo aparecem à frente. Sem diminuir a velocidade, a protagonista diz: 'Ok, vamos pular!'. O urso diz: 'Eu não ouvi sobre isso!'. A 2,3s, a protagonista chuta o teto do trem e o urso pula imediatamente depois. A câmera passa entre os dois em alta velocidade, depois continua no ar à frente para virar e capturar a protagonista e o urso de frente enquanto se aproximam por trás. [3,20-6,30s | Pulando em um corvo branco gigante] Dezenas de pássaros pretos voam no céu da cidade, mas um corvo branco prateado gigante com uma envergadura de mais de 15m desce rapidamente por trás deles. Não o invoque repentinamente. Faça com que ele exista como uma pequena sombra branca à distância a partir da marca de 2 segundos; aos 3,5s, suas asas, bico, penas prateadas e olhos azul-azulados tornam-se claros. A protagonista e o urso não voam livremente, mas caem pela gravidade após o salto. O corvo gigante cruza diagonalmente abaixo deles. A protagonista gira seu corpo 90 graus no ar e faz um pouso dinâmico nas costas do corvo sobre um joelho aos 4,2s, agarrando uma pena com uma mão para absorver o impacto. O urso erra o pouso e cai em direção à ponta da asa do corvo, gritando um pequeno 'Waaah!', mas a protagonista imediatamente estende uma mão para agarrar o braço do urso e puxá-lo para cima como um pêndulo. A câmera desliza sob a asa do corvo, olhando de baixo para a protagonista puxando o urso para cima. A 5,0s, o urso rola para as costas dizendo: 'Me segure desde o início!', e a protagonista ri alto: 'Isso não teria graça nenhuma!'. O corvo bate suas asas uma vez fortemente e mergulha entre os edifícios da cidade. A câmera fica à frente da cabeça e recua, colocando o corvo prateado, a protagonista, o urso e a cidade fluindo em alta velocidade atrás deles em um único quadro. [6,30-9,30s | Avanço em ultra-alta velocidade pelo interior da cidade alta pelo corvo branco] O corvo branco não cruza horizontalmente, mas serpenteia entre edifícios altos usando uma combinação de descidas e subidas. A 6,5s, ele passa por duas vigas de uma torre de vidro gigante com suas asas dobradas. A protagonista se agacha, puxando o urso para o peito. A câmera voa para o espaço estreito à frente do corvo, uma tomada ultra-grande angular de 18mm com vidro e metal fechando a cerca de 10cm de cada lado. Imediatamente depois, o corvo explode violentamente em direção à lente, e a câmera acelera para trás para evitá-lo. A 7,2s, o corvo reimplanta suas asas e faz uma curva fechada à esquerda. A câmera desliza sobre o topo da asa direita e olha para frente sobre o ombro da protagonista. À frente está uma enorme 'via navegável aérea' transparente fluindo pelo centro da cidade. A água é mantida no ar como uma fita gigante, serpenteando entre os edifícios. O corvo branco desce em direção à via navegável. A protagonista diz: 'Eh, nós vamos entrar aí?'. O urso, com uma expressão pálida, diz: 'É definitivamente a cara de alguém que vai entrar!'. O corvo mergulha no fluxo de água transparente. [9,30-12,40s | Mergulhando na via navegável aérea -> Mudando para uma carpa celestial gigante] Conforme o corvo entra na água, não pisque a tela; continue fisicamente a refração da superfície, bolhas, pressão da água e água aderindo às penas. Mantenha a qualidade AAA. As penas do corvo ficam molhadas e pesadas, fazendo com que a velocidade caia drasticamente. A protagonista e o urso são lançados para frente pela inércia. A protagonista acaricia levemente o pescoço do corvo uma vez, dizendo 'Obrigada!' enquanto nada para frente na corrente de água. O urso não nada, mas deriva em direção ao lado da protagonista, girando devido à flutuabilidade do seu corpo redondo. 'Eu não sei nadar!'. A protagonista diz: 'Você está flutuando, então está tudo bem!'. A 10,4s, uma carpa celestial semitransparente massiva se aproxima em alta velocidade ao longo da corrente a jusante. 12m de comprimento, branco leitoso e ciano pálido, com barbatanas transparentes, escamas douradas finas e uma luz suave dentro. A carpa não aparece magicamente, mas tem nadado à distância da via navegável desde o início. A protagonista vira seu corpo na água e alcança as costas da carpa. A 11,2s, conforme a carpa passa sob ela, ela agarra a base da barbatana dorsal e se puxa para dentro. O urso pousa suavemente no topo da cabeça da carpa. A câmera corre para trás raspando a boca da carpa, mostrando o olho gigante, o urso no topo da cabeça e a protagonista se movendo para as costas, tudo de uma vez. A 12,0s, a carpa pula para fora da via navegável aérea. Gotas de água não permanecem por segundos, mas caem de acordo com a gravidade. [12,40-15,60s | Carpa celestial voadora + Salto no mar de nuvens] A carpa gigante pulando para fora da via navegável não voa livremente como um pássaro, mas desliza por um curto período usando o impulso da saída da via navegável e a sustentação de suas barbatanas gigantes. A protagonista e o urso seguem em direção ao mar de nuvens na borda da cidade enquanto montam em suas costas. A câmera mergulha diretamente sob a carpa, mostrando a protagonista e o urso acima através da barriga transparente com refração. A 13,0s, a câmera passa por trás da cauda da carpa e sobe para a parte superior traseira. Uma floresta de vidro gigante começa a aparecer à frente. Árvores transparentes massivas com centenas de metros de altura, galhos ramificando-se como prismas e vento soprando em alta velocidade entre eles. A velocidade de voo da carpa diminui gradualmente. A protagonista aponta para frente: 'Próximo, ali!'. Urso: 'Próximo o quê!?'. Protagonista: 'Eu não pensei nisso!'. Urso: 'Eu sabia!'. A 14,3s, a carpa se aproxima da parte superior da floresta de vidro, mas os vãos entre os galhos são muito estreitos para a carpa gigante entrar. A protagonista acaricia as costas da carpa uma vez e, segurando o urso sob um braço, pula para um dos galhos. A carpa cai naturalmente em outra via navegável abaixo e se solta. Os sapatos da protagonista entram em contato com o galho transparente e começam a deslizar com um som de vidro. [15,60-18,60s | Deslizando em alta velocidade pela floresta de vidro + Urso começa o voo próprio] A protagonista desliza em alta velocidade nos galhos transparentes massivos como se estivesse patinando, segurando o urso no braço esquerdo. Os galhos não são retos, mas curvam-se para baixo bruscamente, e a protagonista acelera com a gravidade. A câmera se move em alta velocidade de cabeça para baixo na parte inferior do galho, capturando as solas dos pés da protagonista e o urso através do vidro transparente, depois circula para o lado do galho. A 16,3s, o galho se bifurca. A protagonista inclina-se para a direita para fazer uma curva em alta velocidade. O urso diz: 'Espere um segundo, sinto que também posso voar!'. A protagonista: 'Agora!?'. O urso pula dos braços da protagonista por conta própria. Em vez de duas pequenas asas de pano saindo de suas costas, as costuras nas laterais de seu corpo se esticam como se estivessem se desfazendo, tornando-se asas macias que foram originalmente embutidas. As asas mantêm os tons de cor e materiais da imagem de referência. O urso começa a voar desajeitadamente ao lado da protagonista: 'Eu voei!'. Imediatamente depois, ele quase atinge um galho transparente: 'Uau, perigoso!'. A protagonista ri e se agacha para pular para o próximo galho. A câmera explode em um buraco estreito entre os galhos à frente da protagonista e segue a protagonista saltando e o urso voando de frente sem alterar a orientação de 180 graus. [18,60-21,80s | Pulando nas costas de um coelho gigante com chifres e correndo no solo] Abaixo da floresta de vidro, pastagens cor de âmbar e rebanhos de feras migrantes massivas são visíveis. Os galhos transparentes da floresta diminuem sua altitude, finalmente continuando perto do solo como um escorregador curvo gigante. A protagonista acelera no galho, com o urso voando ao lado dela. Abaixo e à frente, um coelho gigante com chifres de cerca de 8m de comprimento está correndo pela pastagem em alta velocidade. Pelagem longa de branca a cinza-claro, chifres preto-prateados ramificando-se como os de um cervo, patas traseiras massivas e olhos azuis. Não o mostre repentinamente; introduza-o como um rebanho distante a partir da marca de 17 segundos. A 19,2s, a protagonista pula do final do galho transparente e se alinha no ar com as costas do coelho com chifres. A câmera olha diretamente para trás de entre as orelhas do coelho com chifres, capturando a protagonista que se aproxima de cima. A 19,7s, a protagonista pousa nas costas, absorvendo o impacto com ambos os joelhos. O urso também voa de lado e pousa como se batesse no ombro da protagonista. O coelho com chifres não diminui a velocidade. A protagonista agarra a pelagem com uma mão e acaricia a lateral do pescoço uma vez com a outra. O coelho com chifres reage inclinando a orelha levemente em direção à protagonista. A 20,4s, Protagonista: 'Rápido, rápido!'. Urso: 'Você estava dizendo que queria ir mais rápido!'. Protagonista: 'Isso é rápido demais!'. O coelho com chifres chuta uma rocha gigante com as patas traseiras e pula sobre ela; a câmera lidera raspando o solo para dar o impacto dos pés gigantes passando sobre a lente. [21,80-24,70s | Entrando no mercado noturno flutuante, protagonista e urso correndo juntos] Passada a pastagem, uma cidade de mercado noturno flutuante massiva aparece continuamente, separada do solo. Primeiro, luzes de cores quentes à distância, depois telhados, tecidos, pontes suspensas e becos tridimensionais tornam-se discerníveis. O coelho com chifres sobe uma ponte inclinada gigante e entra na periferia do mercado. O mercado é uma cidade de outro mundo de classe AAA. Pedra molhada, madeira, latão, toldos de tecido, lanternas flutuantes, barracas fumegantes e relógios mecânicos gigantes. Não gere texto ou sinais legíveis. A protagonista pula das costas do coelho com chifres para um telhado próximo aos 22,2s. O urso segue com o voo próprio. O coelho com chifres corre para um beco. A protagonista corre em velocidade máxima nos telhados, com o urso voando ao lado na altura do ombro. A câmera começa do lado esquerdo da protagonista, acelera à frente dela aos 22,7s e permanece virada 180 graus enquanto recua para capturar seu rosto e o urso. Ela então mergulha abruptamente sob uma ponte suspensa estreita, olha para os dois através das frestas da ponte e imediatamente sobe de volta para os telhados. A 23,5s, a protagonista pisa em um telhado de tecido gigante de uma barraca, e o salto do tecido que afunda a faz pular para o próximo telhado. O urso pergunta de lado: 'Ei, onde é o nosso destino afinal?'. A protagonista olha para o urso por um momento enquanto corre. 'Destino?'. Uma pausa de 0,2 segundos. '...Nós não temos um?'. O urso olha para a protagonista silenciosamente. [24,70-27,50s | Subindo em uma torre de relógio gigante e pulando no céu juntos] Uma torre de relógio gigante inclinada à frente. Engrenagens gigantes estão expostas na parede externa a partir do telhado do mercado. A protagonista pula da borda do telhado para as engrenagens giratórias da torre do relógio e corre para cima usando os dentes da engrenagem como apoio. O urso voa ao lado dela. A câmera inclina quase 90 graus contra a parede da torre do relógio, seguindo a protagonista de baixo enquanto mantém a gravidade das coordenadas mundiais. A 25,2s, a câmera passa por um buraco em uma engrenagem giratória primeiro, e a protagonista pula pelo mesmo buraco. A 25,6s, a câmera se move de trás da protagonista sobre sua cabeça para a frente, aproximando-se do olho único gigante e do sorriso a 28mm. Protagonista: 'Ok, último salto!'. Urso: 'Quantas vezes hoje!?'. A 26,0s, a protagonista pula no ponteiro no topo da torre do relógio e corre ao longo do ponteiro dos minutos gigante giratório. O urso voa ao lado dela. A 26,6s, no momento em que a ponta do ponteiro dos minutos atinge seu ponto mais alto, a protagonista usa o recuo para dar um salto gigante. O urso também bate suas asas fortemente para subir ao mesmo tempo. A câmera lidera para o céu acima da torre, compondo uma tomada dos dois pulando em direção à câmera com toda a cidade ao fundo. [27,50-30,00s | Pose cômica no ar juntos] A protagonista e o urso sobem por um curto período devido à inércia do salto da torre do relógio, depois fazem a transição natural para uma queda. Ao fundo estão o mercado noturno flutuante, a floresta de vidro distante, a cidade em anel gigante e o céu mudando do anoitecer para a noite. A protagonista gira metade do seu corpo no ar para enfrentar a câmera. O urso voa ao lado dela, tentando imitar a pose da protagonista. A protagonista faz uma pose ousada e cômica que lembra a imagem de referência, com a mão direita bem aberta, a mão esquerda na cintura e uma perna dobrada. O urso também levanta um braço, mas esquece de operar suas asas e começa a cair levemente para baixo. A protagonista não percebe e olha para a câmera com um rosto supremamente orgulhoso, dizendo 'Perfeito! ...Espere, onde está o urso?'. Imediatamente depois, o urso grita de baixo da tela enquanto cai: 'Não está perfeito!'. O olho único gigante da protagonista se move para baixo, notando pela primeira vez que o urso está caindo. A 29,2s, a protagonista ri dizendo 'De jeito nenhum!' e mergulha para agarrar a perna do urso com uma mão. Eles retornam para a frente da câmera pendurados de cabeça para baixo, o urso com uma cara rabugenta e a protagonista rindo alto mostrando os dentes. A 29,6s, a protagonista faz um sinal de V com uma mão enquanto balança o urso com a outra. Protagonista: '...Deu certo?'. Urso: 'Como!?'. Perfeitamente sincronizado com o 'Como!?' final, a protagonista ri ainda mais. A câmera se aproxima rapidamente dos dois, preenchendo a tela com o olho gigante, o sorriso da protagonista e o urso zangado. A cidade atrás flui rapidamente para cima, mantendo que os dois ainda estão caindo. A 30,00s, o vídeo termina em um quadro final claro do momento cômico em que a protagonista está segurando o urso com uma mão e ambos ainda estão se movendo no ar. Fades pretos, apagões ou imagens estáticas são proibidos. [Diálogo/Vozes] A protagonista é uma mulher adulta. Um pouco grave, mas brilhante, travessa e não muito aguda mesmo quando animada. O urso tem uma voz um pouco mais aguda característica de personagens pequenos, mas não uma voz de criança pequena. Não confunda as qualidades de voz. Não adicione falas não especificadas. Não repita a mesma fala várias vezes. Sincronização perfeita com os movimentos da boca. Não pare a protagonista ou o urso para diálogo durante a ação em alta velocidade. Falas: 'Você é lento!', 'Pense no tamanho da minha perna!', 'Ok, vamos pular!', 'Eu não ouvi sobre isso!', 'Me segure desde o início!', 'Isso não teria graça nenhuma!', 'Eh, nós vamos entrar aí?', 'É definitivamente a cara de alguém que vai entrar!', 'Obrigada!', 'Eu não sei nadar!', 'Você está flutuando, então está tudo bem!', 'Próximo, ali!', 'Próximo o quê!?', 'Eu não pensei nisso!', 'Eu sabia!', 'Espere um segundo, sinto que também posso voar!', 'Agora!?', 'Eu voei!', 'Uau, perigoso!', 'Rápido, rápido!', 'Você estava dizendo que queria ir mais rápido!', 'Isso é rápido demais!', 'Ei, onde é o nosso destino afinal?', 'Destino? ...Nós não temos um?', 'Ok, último salto!', 'Quantas vezes hoje!?', 'Perfeito! ...Espere, onde está o urso?', 'Não está perfeito!', 'De jeito nenhum!', '...Deu certo?', 'Como!?'. [Música/SFX] A música é um eletro cinematográfico peculiar de alta velocidade x breakbeat orquestral. Cerca de 135-145 BPM. O grave é apertado, com bateria leve, metais curtos, staccato de cordas, acentos cômicos de sopros, sub limpo, percussão digital e sintetizadores curtos. Drops de EDM pesados são proibidos. Inclua vibrações de metal e vento forte no teto do trem, pressão do ar durante os saltos, batidas de asas gigantes e corte de vento para o corvo branco, pressão da água, bolhas e ressonância grave na via navegável aérea, filme de água e vibrações da cauda gigante para a carpa celestial, sons de alta ressonância de galhos transparentes na floresta de vidro, passos gigantes, fricção de pelagem e vibrações do solo para o coelho com chifres, e sons ambientais de tecido, madeira, metal e multidões distantes no mercado flutuante, junto com engrenagens de metal engrenando na torre do relógio. Não pare a música de forma não natural durante o diálogo; abaixe-a naturalmente em 1-2dB para trazer as vozes para frente. Remova a música por apenas 0,15s antes do 'Como!?' final e adicione um curto acento de percussão cômico após a fala. Deixe a risada naturalmente. [Prioridades Absolutas] Mesmo ao transformar a protagonista da [Reference Image] em AAA, mantenha o olho único, o sorriso gigante, o capacete, o traje com motivo esquelético preto, as cordas vermelhas e as cores. Não a transforme em uma mulher comum com dois olhos. Mantenha também o design do urso da [Reference Image] como o mesmo personagem ajudante individual durante todo o tempo. Não substitua a protagonista ou o urso por personagens diferentes durante os 30 segundos. O vídeo inteiro deve ser unificado no estilo cinematográfico AAA da mais alta qualidade, sem alterar texturas para live-action, animação 2D ou aquarela no meio do caminho. O apelo desta vez não é a mudança de textura, mas o movimento extraordinário da câmera e as mudanças de local.
Uma folha de referência de personagem com 4 vistas de uma garota estilosa de 20 anos com cabelos pretos longos e ondulados, óculos de sol modernos no topo da cabeça, vestindo um top cropped amarelo e jeans de cintura alta, segurando um smartphone. Estilo de desenho animado 3D, qualidade de longa-metragem de animação CGI, NÃO fotorrealista. Vistas: CORPO INTEIRO FRONTAL, CORPO INTEIRO TRASEIRO, CLOSE-UP FRONTAL, CLOSE-UP DE PERFIL. Fundo cinza neutro, iluminação de estúdio limpa, sem texto ou marcas d'água. Alta qualidade, 4K, proporção 16:9. Uma folha de referência de personagem com 4 vistas de um esquilo marrom-avermelhado fofo com uma cauda enorme e peluda, olhos grandes e expressivos, sorriso travesso. Estilo de desenho animado 3D, qualidade de longa-metragem de animação CGI, NÃO fotorrealista. Vistas: CORPO INTEIRO FRONTAL, CORPO INTEIRO TRASEIRO, CLOSE-UP FRONTAL, CLOSE-UP DE PERFIL. Fundo cinza neutro, iluminação de estúdio limpa, sem texto ou marcas d'água. Alta qualidade, 4K, proporção 16:9. Um curta-metragem de animação cinematográfica com animação 3D de qualidade de longa-metragem, personagens estilizados expressivos, um mirante panorâmico na montanha durante a hora dourada com nuvens suaves e colinas ao fundo, luz quente do pôr do sol, cortes de câmera cinematográficos rápidos e dinâmicos com zoom divertido, trilha sonora orquestral cômica e animada com ritmo saltitante, renderização de qualidade de longa-metragem de animação CGI polida, NÃO fotorrealista, animação facial expressiva exagerada, timing cômico cinético. LAYOUT DO CENÁRIO: A garota permanece fixa no centro do quadro segurando o telefone para selfies durante todo o tempo. O esquilo aparece e desaparece de um galho de árvore fixo na borda esquerda do quadro. Uma garota estilosa de 20 anos com cabelos pretos longos e ondulados segura o telefone, ajustando o ângulo, praticando um sorriso perfeito contra o cenário panorâmico da montanha. Garota (para si mesma, confiante): "Ok... iluminação perfeita..." Ela tira a foto. Um esquilo marrom-avermelhado fofo pula no quadro no último segundo, fazendo uma cara ridícula vesga bem ao lado da cabeça dela. Garota (checando o telefone, irritada): "Ugh—de novo?!" Ela se reposiciona, tenta novamente sua pose com um sorriso forçado exagerado, claramente ficando frustrada. Garota (entre dentes): "Uma foto boa. É só o que eu preciso." Continue perfeitamente a partir da cena anterior. Mantenha exatamente os mesmos personagens, roupas, características faciais, iluminação, ambiente de montanha e estilo de animação 3D de qualidade de longa-metragem CGI, NÃO fotorrealista. LAYOUT DO CENÁRIO: A garota permanece fixa no centro do quadro. Os photobombs do esquilo aumentam em velocidade e bobagem, ainda entrando pela mesma área fixa do galho, terminando sentado calmamente no ombro dela para a foto final. Ela tira a foto novamente — desta vez o esquilo faz o photobomb com uma pose ainda mais exagerada, língua para fora, cauda dramaticamente eriçada. Garota (grito exasperado): "SÉRIO?!" Montagem rápida de três tentativas de foto em sucessão rápida, cada uma interrompida por uma cara de esquilo cada vez mais ridícula — vesgo, no meio do pulo, bochechas cheias de uma noz. A garota finalmente levanta as mãos, derrotada, sentando-se em uma pedra com um suspiro. Garota (murmurando): "Tudo bem. Você venceu." O esquilo pula calmamente e se acomoda no ombro dela, fazendo uma pequena pose orgulhosa. Ela olha para ele, surpresa, então não consegue evitar um sorriso genuíno. Ela segura o telefone uma última vez — garota e esquilo ambos sorrindo naturalmente para a câmera — e tira a foto. É claramente a melhor foto até agora. Garota (encantada, rindo): "...Ok, ESTA ficou perfeita." Zoom rápido da câmera na tela do telefone mostrando a foto adorável. Corte para preto.