Создайте реалистичный 20-секундный кинематографичный тревел-влог, в котором молодая девушка гуляет по очаровательному старому городу в Европе. Она идет по узким мощеным улочкам между яркими историческими зданиями, естественно улыбается в камеру, заглядывает в традиционную пекарню, чтобы попробовать свежую выпечку, и наслаждается атмосферой оживленного уличного рынка с разноцветными зонтами. В финале она стоит на живописной смотровой площадке на холме, откуда открывается вид на красные черепичные крыши и панораму города. Лицо, прическа и одежда девушки должны оставаться неизменными на протяжении всего видео. Естественная мимика, реалистичная походка, живые жесты рук, мягкий дневной свет, кинематографичное движение камеры, детализированные текстуры, натуральные цвета и эстетика премиального тревел-блогера. Плавные переходы между сценами, реалистичная физика, ненавязчивое движение на заднем плане, вертикальный формат 9:16, ультрареалистичное качество 4K. Без текста, без субтитров, без логотипов, без водяных знаков.
Architecture / Interior
Изучите бесплатные промпты Architecture / Interior видео из библиотеки AI-промптов YouMind, сгруппированные по объекты. Каждый промпт взят из реальных творческих рабочих процессов и готов к копированию, адаптации и повторному использованию.
Продолжительность: 15 секунд Соотношение сторон: 9:16, вертикальное Формат: чистая генерация видео по тексту (text-to-video), без референсных изображений. Стиль: реалистичная кинематографичная эстетика восточного фэнтези, медленный темп, сочетание давящей мощи и умиротворения. Без диалогов, без закадрового голоса, без субтитров, без текста интерфейса, без вокала в звуковом сопровождении. [Объект] Глубокий круглый колодец во дворе, выложенный синим кирпичом; на его стенах вверх уходит многоярусный кирпичный орнамент в стиле традиционных павильонов. Мелкая вода на дне отражает слабый свет. Взрослый восточный Инлун (один рог, длинные усы, четыре когтя) с жемчужно-белой чешуей и индиговыми краями крайне медленно спускается сверху вдоль стены колодца. На мелководном выступе у края колодца стоит взрослая женщина восточной внешности в халате лунно-белого цвета с перекрестным воротником и туманно-голубой накидке, распущенные длинные волосы, она смотрит на гигантского дракона, выражение лица спокойное. [Камера и действие] 00:00–00:04: Камера совершает едва заметное дугообразное движение по часовой стрелке вдоль края мелководного выступа, одновременно слегка отъезжая назад. Персонаж, отражение на поверхности воды, стены колодца и обвивающий их дракон создают медленную смену перспективы; категорически БЕЗ резких облетов (Orbit). 00:04–00:10: Голова Инлуна опускается первой, шея образует мягкую дугу, усилие медленно передается вдоль грудного отдела; передние когти слегка растопыриваются, затем поджимаются. Задняя половина тела дракона, обвивающая стену колодца, совершает крайне медленное S-образное волнообразное движение с задержкой. Основания крыльев и перепонки лишь слегка подрагивают, не раскрываются и не машут. Пасть дракона приоткрывается, выпуская небольшое облако холодного тумана. Редкая дымка в колодце спиралью опускается вниз, мелкая рябь на воде расходится кругами. 00:10–00:15: Женщина в лунно-белом одеянии почти неподвижна, подол и длинные волосы отклоняются назад под давлением воздуха. Архитектура абсолютно статична. Камера медленно наезжает на крупный план женщины и дракона, стоящих друг напротив друга, после чего кадр замирает. [Освещение] Холодный небесно-голубой свет льется сверху во двор, отражаясь от влажных стен колодца; на чешуе дракона и холодном тумане играют тонкие блики. [Негативные промпты] Использование референсных изображений, субтитры, ограничительные рамки (bounding boxes), HUD, западный дизайн драконов, несколько голов, лишние конечности, резкая тряска, телепортация, мультяшная пластиковая текстура, водяные знаки, логотипы платформ, диалоги, музыка, заглушающая фоновые звуки.
Создайте грандиозную эпическую иллюстрацию в стиле мифологии, посвящённую Пантеону RGB — древним цифровым богам основных цветов. Действие разворачивается в бескрайней космической цифровой пустоте, наполненной парящими неоновыми лучами красного, зелёного и синего света, кристаллическими храмами и сияющими сферами RGB. В центре...
СТИЛЬ: Анимированная классическая персидская миниатюра, плоская многослойная перспектива, затейливые цветочные и геометрические орнаменты, небо из сусального золота с кружащимися стилизованными облаками, богато украшенная рамка, изящные плавные движения. Цветокоррекция: лазуритово-синий, бирюзовый, розовый, шафрановый, золотой. Гигантский Симург с телом, напоминающим павлина, крыльями в драгоценных камнях и длинным ниспадающим хвостом из узорчатых перьев. Дворцовый сад с бирюзовыми куполами, кипарисами и зеркальными бассейнами, придворные, музыканты и принц на белом коне. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, повторяющий референсное изображение; Симург расправляет крылья на фоне золотого неба, а перья его хвоста одно за другим разворачиваются, складываясь в мерцающие узоры. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 35 мм; музыканты во дворе замолкают, придворный роняет гранат, который катится по плиткам, конь принца встаёт на дыбы. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; увенчанная короной голова Симурга низко склоняется, глаз сверкает, словно сапфир, а по перьям струятся золотые узоры. КАДР 4 (9–12 с): Общий план с нижней точки, объектив 20 мм; Симург приземляется в саду, его крылья проносятся над зеркальными бассейнами, а лепестки и листья кипарисов взлетают спиралью. КАДР 5 (12–15 с): Сверхобщий план, объектив 16 мм; принц выезжает вперёд и кланяется, Симург опускает одно крыло, словно лестницу, а кружащиеся золотые облака расступаются, открывая путь через всё небо. Журчание воды в фонтане, пение птиц, мелодия уда и тара, внезапно обрывающаяся, мощный шелест шёлковых крыльев, глубокий мелодичный птичий крик, барабаны даф и сантур, сливающиеся в торжественную тему.
Возьмите изображение и используйте текст как описание для видео, добавьте вращающиеся цвета, замените спальню на поле с пледом в чёрно-белую клетку, а одежду — на светло-ледяную жёлтую блузку и джинсы...
Создайте полностью интерактивную 3D-лабораторию, где пользователь сможет переписывать законы физики прямо на лету. Заставьте тяжелые предметы падать вверх, инвертируйте трение, отклоняйте импульс при столкновениях вбок и создавайте жидкости, которые отталкиваются друг от друга. Лаборатория должна делать особый акцент на подлинной пространственной 3D-симуляции: глубокие окружения, объемные жидкости, вращающиеся твердые тела, многоуровневые испытательные камеры, зоны гравитации и спонтанно возникающие взаимодействия, которые можно рассмотреть с любого ракурса. Каждый измененный закон обязан оставаться математически непротиворечивым во всем 3D-мире, превращая происходящее в убедительную песочницу невозможной физики.
Текстурированный золотой художественный стиль, сохранена фактура сусального золота. Золотое небо плавно меняет оттенок от яркого утреннего золота до глубокой бронзы заката. Тени удлиняются на поверхности воды. С наступлением вечера одно за другим загораются окна. Гондольер мерно гребёт в обычном темпе, двигаясь от центра к далёкому горизонту, постепенно уменьшаясь и в итоге растворяясь в темнеющем фоне с приходом ночи. Чайки возвращаются на ночлег. Силуэт часовой башни всё чётче проступает на фоне темнеющего неба. Отражения в воде меняются с ярких на тёплые янтарные. Спокойное течение времени, 10 секунд.
Вертикальное фотореалистичное видео DIY-ремонта в формате 9:16, залипательный стиль ASMR. Светлая пустая комната: белые стены, серый бетонный пол, большое окно с белой рамой слева, мягкий естественный дневной свет. СЦЕНА 1 — Бородатый мужчина в серой футболке и синем джинсовом комбинезоне разгребает веерными граблями большую кучу разноцветных ракушек (гребешки, мидии, конусы), равномерно распределяя их по всему полу. Ускоренная съёмка (таймлапс). СЦЕНА 2 — Женщина с каштановыми волосами в красном комбинезоне, белой футболке и резиновых сапогах выливает густую кремово-белую самовыравнивающуюся эпоксидную смолу из большого серого ведра. Молочная жидкость растекается по ракушкам, постепенно полностью скрывая их под глянцевой белой поверхностью. СЦЕНА 3 — Рабочий в неоново-жёлтом сигнальном жилете и чёрной кепке водит шлифовальной машиной взад-вперёд, затирая и полируя поверхность. Под ней проступают ракушки, вмурованные в глянцевое белое терраццо из смолы. СЦЕНА 4 — Мужчина в джинсовом комбинезоне собирает каркас кровати из светлого дуба, крепим изголовье и ламели, кладёт белый матрас, расправляет белое одеяло и бежевые подушки. Финальный статичный бьюти-шот: уютная готовая спальня с дубовой кроватью, белым постельным бельем и дизайнерским полом из ракушечного терраццо, залитая мягким дневным светом. Стиль: фотореализм, плавные монтажные переходы, таймлапс на рабочих этапах, естественное мягкое освещение, высокая детализация, без текста.
Вертикальное фотореалистичное залипательное видео ремонта в формате 9:16, одна непрерывная сцена в светлой пустой комнате с белыми стенами, голым деревянным полом и большим залитым солнцем окном справа. Кадр 1: Бородатый мужчина в серой футболке и синем джинсовом комбинезоне энергично разравнивает граблями огромную конусообразную гору из тысяч разноцветных драже, распределяя их ровным слоем по всему полу. Кадр 2: Женщина в красном комбинезоне и серой футболке выливает густую глянцевую белую эпоксидную смолу из большого белого ведра; кремовая жидкость растекается по слою конфет, расходясь во все стороны и полностью покрывая цветные драже. Кадр 3: Рабочий в неоново-желтом сигнальном жилете и черной кепке шлифует застывший белый пол профессиональной полировальной машиной; верхний слой стирается, открывая тысячи разноцветных драже, застывших под кристально прозрачной зеркально-глянцевой поверхностью эпоксидки — словно конфетное терраццо. Кадр 4: Двое мужчин в черных футболках и черных кепках быстро собирают деревянный каркас кровати, кладут на него белый матрас и застилают постель свежим белоснежным бельем — всё это в ускоренной перемотке. Финальный кадр: Медленный красивый план готовой минималистичной спальни — роскошный зеркальный пол, в котором под прозрачной эпоксидкой застыли разноцветные конфеты, а солнечный свет играет бликами на отполированной поверхности. Людей в кадре нет. Стиль: вирусное залипательное таймлапс-видео ремонта своими руками, статичная широкоугольная камера из дверного проема, естественный дневной свет, сверхдетализация, плавная реалистичная физика льющейся жидкости и перекатывающихся конфет.
# Задача: процедурно воссоздать ночной вид павильона «Луна, приходящая с ветром» в Саду мастера сетей (Сучжоу) в праздник Середины осени с помощью Three.js и выполнить офлайн-рендер 60-секундного кинематографичного ролика. ## 0. Общие принципы - Стремиться к тому, чтобы было «точнее и глубже», а не «больше и полнее». Строить только то, что попадает в кадр: пруд Цайся и окружающие его постройки. - Вся геометрия, материалы и текстуры генерируются кодом; файлы изображений, модели или карты текстур не используются. Исключение: один фоновый музыкальный трек (см. раздел 7). - Допустимые CDN-библиотеки: three.js (включая examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Строго следовать этапам с 1 по 8. В конце каждого этапа фиксировать действия, пути к скриншотам, метрики и известные проблемы в LOG.md. Не переходить к следующему этапу, если критерии приемки предыдущего не выполнены. ## 1. Основа (факты важнее фантазии) - Пространство: центральная часть Сада мастера сетей. На западном берегу над водой стоит павильон «Луна, приходящая с ветром»; на восточном — галерея «Стрельба по уткам» на фоне высокой брандмауэрной стены жилого дома; в северо-восточном углу — павильон «Бамбук за ветвью»; в юго-восточном — мостик «Тишина» (небольшой каменный арочный мост длиной ~2,4 м) и ручей под ним; на южном берегу — искусственная горка из желтого камня «Облачный хребет» и водный павильон «Омовение короны»; на северном берегу — павильон «Чтение сосен и созерцание картин», перед которым растут белые сосны и древние кипарисы. - Предоставлено: отсканированный план (plan.png) из книги Лю Дуньчжэня «Классические сады Сучжоу» и реальные фотографии (photos/, с указанием фокусного расстояния и позиции камеры). Если данных нет, строить по приведенным ниже размерам и помечать в LOG.md как «требуется замер». - Масштаб (1 единица = 1 метр): Пруд почти квадратный, примерно 20×20 м, углы скруглены в бухты. Пол павильона на 0,5 м выше уровня воды; шестигранная шатровая крыша (уточнить форму), высота карниза ~2,6 м. Ширина галереи 1,3 м, высота карниза 2,6 м. Высота восточной брандмауэрной стены 7 м. Высота сиденья скамьи-ограждения у-ван-као 0,45 м, верх спинки 0,9 м. Высота горки «Облачный хребет» ~3,5 м. - Изображение reference.png сгенерировано ИИ и используется только для финальной композиции кадра и тональности, но не как основа конструкции. При расхождениях конструкция имеет приоритет над референсом. ## 2. Компоненты и материалы (процедурные) - Крыша: мелкая синяя черепица («черепица-бабочка»), темно-серая; коньки формируются через InstancedMesh; ритмичный ряд капельников по краю карниза. - Углы крыши: мягкий сучжоуский изгиб вверх, легкий, но сдержанный. Использовать сплайновые кривые, а не форму полумесяца. - Дерево: цвет каштановой скорлупы (~#4a2f22), матовое, слегка влажное на вид. Никакого красного и золотого. - Решетки: тонкая деревянная решетка в стиле ванчуань. Ограждения с изогнутыми линиями у-ван-као («гусиная шея»). - Белые стены: известковая штукатурка, чуть теплый серый оттенок, не кипенно-белый. Следы дождя сверху вниз через fBm-шум; нижняя часть высотой 0,4 м — голубовато-серый цоколь с разводами от воды. Верх закрыт черепичным карнизом. - Камни: только желтый камень. Угловатые блоки, горизонтальная слоистость, острые грани. Без дырок, характерных для камней тайху. Береговая линия и «Облачный хребет» используют один и тот же шейдер камня. - Земля: внутри павильона диагональная кирпичная кладка с потертостями. Мощение «цветочных улиц» вдоль берега из гальки и битой черепицы, образующее узор «треснувший лед» (процедурная диаграмма Вороного). Должно хорошо смотреться при виде сверху. - Растения: белая сосна (пестрый белый ствол, L-система), куртины бамбука (instanced), кусты османтуса, немного инжира-фикуса на берегу. Никакой сакуры, красных кленов и лотосов. - Вода: темно-зеленая, почти черная, плоскостное отражение, мелкая рябь от ветерка; отражения должны точно соответствовать физической геометрии. - Цвета: низкая насыщенность. Основная палитра: темно-серый, каштановый, серебристо-серый, тушево-зеленый. ## 3. Освещение (лунный свет, а не «золотой час») - Время: Сучжоу (широта 31,3°, долгота 120,6°), ночь праздника Середины осени, 00:30. Рассчитать азимут/высоту Луны через SunCalc, соответственно расположить DirectionalLight, значения записать в LOG.md. - Единственный основной источник: лунный свет, холодный нейтральный серебристо-серый (~#c8d2e0). Короткие тени с четкими краями, единое направление. - Опционально: очень слабый теплый свет (цвета свечи) из одного окна, интенсивностью не более 30% от яркости освещенной луной стены. - Небо: глубокий сине-серый, немного звезд (процедурно). Лунный диск за кадром, видно только его влияние. - Физика: линейное цветовое пространство, тонмаппинг AgX, фиксированная экспозиция (без автоэкспозиции). В качестве заполняющего света — только очень слабый HemisphereLight для теней; не высветлять тени до серо-белого. - Запрещено: цветные прожекторы, гирлянды, красные фонари, современные парковые светильники, чрезмерное свечение Bloom. ## 4. Список кадров (10 кадров × 6 с = 60 с; начало с крупных деталей, отъезд для раскрытия пространства) - Единое правило: эквивалентное фокусное расстояние 35–50 мм, высота камеры на уровне глаз 1,6 м (кроме кадра 9); движение с плавным ускорением и замедлением (ease-in-out), без тряски и зума; вертикальные линии остаются вертикальными. - Кадры: 1. Кирпичный пол внутри павильона -> отъезд, открываются скамья-ограждение и колонны (задает ощущение «человек в павильоне»). 2. Дробящийся в ряби лунный свет -> отъезд, открывается полное отражение белой стены. 3. Углы желтых камней на берегу и фикус -> панорама вбок, открывается «Облачный хребет». 4. Каменная арка мостика «Тишина» -> отъезд, становится видно, что мостик можно перешагнуть. 5. Следы дождя на стене и цоколь -> отъезд, контраст низкой галереи и высокой стены. 6. Решетки галереи -> панорама вдоль галереи. 7. Кора белой сосны -> наклон вверх и отъезд, открывается павильон «Бамбук за ветвью». 8. Черепица и углы крыши -> отъезд, силуэт крыши на фоне ночного неба. 9. Вид строго сверху с высоты 15 м на мощение -> подъем до 40 м, открывается весь план сада (должен совпасть с чертежом). 10. Крупный план колонны и решетки -> отъезд, остановка на финальном кадре: вид на восток изнутри павильона «Луна, приходящая с ветром», 35 мм, композиция как в reference.png, статичная пауза последние 2 секунды. - Сначала полностью подготовить анимацию всех 10 кадров на серых блоках (этап 3), утвердить ритм и только потом переходить к материалам. ## 5. Рендеринг и вывод (офлайн покадрово, не в реальном времени) - Фиксированный шаг времени: dt = 1/30 с, всего 1800 кадров, разрешение 1920x1080. Все анимации (рябь, покачивание бамбука) управляются только индексом кадра, никаких requestAnimationFrame или setTimeout. - Сглаживание и борьба с мерцанием: 16 субпиксельных jitter-сэмплов на кадр с усреднением; mipmaps для всех текстур; карты теней выровнены по текселям (стабильный CSM); ближняя плоскость >= 0,1 м для предотвращения z-fighting; шероховатость (roughness) минимум 0,3 для устранения алиасинга бликов. - Кодировать MP4 прямо на странице через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, подмешивать аудиодорожку. - Страница должна предоставлять: режим предпросмотра в реальном времени (сниженного качества) и кнопку «Рендер фильма» (офлайн, высокое качество). ## 6. Проверка (выполнять каждый цикл, результаты логировать) - V1 Наложение плана: рендер в ортографической проекции сверху, полупрозрачное наложение на plan.png. Отклонение основных построек и береговой линии <= 0,5 м. - V2 Совпадение камеры: если есть реальные фото, отрендерить тот же ракурс по фокусному расстоянию и позиции с фото, наложить карты краев. Линия верха стены, линия карниза галереи, положение колонн — отклонение <= 2% от ширины кадра. - V3 Сравнение финального кадра: последний кадр 10-го плана рядом с reference.png, расчет SSIM. Требуется лишь сходство композиции и тональности, SSIM >= 0,5 достаточно; не менять конструкцию ради повышения этой цифры. - V4 Мерцание: в последние 2 секунды статичного кадра 10 средняя разница яркости между соседними кадрами < 0,5/255, а изменение любого пикселя за один кадр <= 8/255 (для зон ряби вести отдельную статистику и пояснять). - V5 Астрономия: логировать SunCalc...
Фильм в тайваньском стиле: история между главным героем и героиней происходит в кампусе. Героиня не выносит главного героя, затем наносит ему сильный удар. Остальное придумайте сами. Стиль тайваньского кино: голос парня грубый, он слишком прямолинеен, что раздражает девушку в кампусе, после чего она бьет его локтем. Тон голоса героини @FemaleLeadVoice
Кинематографичная эпическая экшн-сцена в стиле высокого фэнтези, сверхдетализированное разрешение 8k, фотореалистичный стиль фэнтезийного кино. Свирепая и могущественная женщина-воительница с высоким хвостом, одетая в сложные доспехи темного фэнтези с серебряными акцентами, владеющая двумя парными светящимися магическими мечами, излучающими яркую фиолетовую энергию и искры частиц. Она сражается с группой тяжело вооруженных средневековых рыцарей на каменном дворе огромного величественного замка-крепости на вершине горы, окруженного глубокими каньонами и туманными горами. Эпическая боевая хореография, динамичные движения в бою, столкновения мечей, генерирующие яркие световые искры, драматические ударные волны фиолетовой магической энергии при ударах. Мрачное и драматичное кинематографическое освещение, глубокие тени, широкие и средние ракурсы камеры, отслеживающие быстрый бой, летящие обломки, разрушающиеся деревянные барьеры, высокодетализированные текстуры брони, камня и оружия.
Вертикальный кинематографичный кадр с дрона, летящего вперёд внутри ожившей китайской пейзажной живописи в сине-зелёных тонах, в стиле свитка эпохи Сун «Тысяча ли рек и гор» Ван Симэна: вздымающиеся пики, написанные лазуритовой синью и малахитовой зеленью, туманные облака, плывущие между горами, сосны с причудливо изогнутыми ветвями, крошечные павильоны и лодки на реках, золотистый свет, пробивающийся сквозь дымку, текстура тушевой размывки, сливающаяся с реалистичной глубиной пространства, медленное величественное движение, неземная атмосфера, высокая детализация, разрешение 8k
Создайте кинематографичное видео на 6 секунд: уставший мужчина сидит за столом и поднимает взгляд на аналоговые настенные часы, которые показывают 7:59:58. Крупный план: секундная стрелка дважды щёлкает, и часы показывают ровно 8:00 — минутная стрелка стоит на 12, а часовая на 8. В эт...
Анимированная многослойная бумажная диорама: видны волокна бумаги и складки, рваные края, параллакс между слоями бумаги, мягкие тени, тёплая подсветка, просвечивающая сквозь тонкую бумагу, нежное движение ручной работы. Цветовая гамма: кремовый, пыльно-голубой, терракотовый, шалфейно-зелёный, тёплая золотистая подсветка. Гигантский кит из сложенной бумаги оригами с чёткими линиями сгиба. Вырезанная из бумаги деревня с крышами и ветряными мельницами, крошечные бумажные жители запускают воздушных змеев. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, соответствующий референсному изображению; кит плывёт вперёд, его сложенные плавники расправляются и снова складываются с чётким хрустом бумаги, бумажные облака проплывают мимо в слоях параллакса. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 50 мм; жители на холме натягивают нити своих воздушных змеев, когда тень кита проходит над ними, лопасти ветряных мельниц начинают вращаться быстрее. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; глаз кита — маленький вырезанный кружок — моргает, когда подсветка просвечивает сквозь тонкую бумагу головы, обнажая едва заметный печатный текст внутри складок. КАДР 4 (9–12 с): Съёмка снизу с проводкой, объектив 24 мм; кит ныряет в сторону деревни, а его хвост сметает волну бумажного конфетти и бумажных птиц через крыши домов. КАДР 5 (12–15 с): Экстремально общий план, объектив 16 мм; кит поднимается в небо и полностью разворачивается в плоский лист, который становится гигантским бумажным солнцем, тепло освещающим всю деревню. Шорох бумаги, мягкое похрустывание складок, скрип ветряных мельниц, нежный крик кита, звучащий как дыхание сквозь бумагу, детский смех, музыкальная шкатулка и мягкое фортепиано.
Создайте CGI-анимацию ужасов от первого лица в браузере с помощью three.js. Место действия: глубина 1200 метров под землей. Атмосфера: тишина, страх перед пропастью, ощущение, что кто-то был здесь до меня, но так и не выбрался наружу. Визуальный стиль: темнота, клаустрофобия, реалистичное освещение.

Создайте интерактивную 3D-диораму реки Ли с нуля в three.js. Включите карстовые пики, возвышающиеся над рекой, дрейфующий туман, павильон, плот с фонарями, туман, рассеивающийся под курсором, а также цикл смены дня и ночи с дождём. Все модели должны быть сгенерированы кодом.

"Кольца города" — посвящение моему родному городу. 3573 кадра, 7,4 миллиарда пикселей, 319 квадратных километров, 71 380 зданий, масштаб 1:10 000, вся визуализация создана кодом, написанным Claude. От 1250 года до н. э. до 2022 года н. э.: 3271 год истории сжат в 149 секунд. Это мой родной город: Чэнду. Если вам понравилось, пожалуйста, поддержите! Спасибо! Источник данных: CMAB (Университет Цинхуа) ©OpenStreetMap contributors
Создайте реалистичный 20-секундный кинематографичный тревел-влог, в котором молодая девушка гуляет по очаровательному старому городу в Европе. Она идет по узким мощеным улочкам между яркими историческими зданиями, естественно улыбается в камеру, заглядывает в традиционную пекарню, чтобы попробовать свежую выпечку, и наслаждается атмосферой оживленного уличного рынка с разноцветными зонтами. В финале она стоит на живописной смотровой площадке на холме, откуда открывается вид на красные черепичные крыши и панораму города. Лицо, прическа и одежда девушки должны оставаться неизменными на протяжении всего видео. Естественная мимика, реалистичная походка, живые жесты рук, мягкий дневной свет, кинематографичное движение камеры, детализированные текстуры, натуральные цвета и эстетика премиального тревел-блогера. Плавные переходы между сценами, реалистичная физика, ненавязчивое движение на заднем плане, вертикальный формат 9:16, ультрареалистичное качество 4K. Без текста, без субтитров, без логотипов, без водяных знаков.
Создайте грандиозную эпическую иллюстрацию в стиле мифологии, посвящённую Пантеону RGB — древним цифровым богам основных цветов. Действие разворачивается в бескрайней космической цифровой пустоте, наполненной парящими неоновыми лучами красного, зелёного и синего света, кристаллическими храмами и сияющими сферами RGB. В центре...
Возьмите изображение и используйте текст как описание для видео, добавьте вращающиеся цвета, замените спальню на поле с пледом в чёрно-белую клетку, а одежду — на светло-ледяную жёлтую блузку и джинсы...
Текстурированный золотой художественный стиль, сохранена фактура сусального золота. Золотое небо плавно меняет оттенок от яркого утреннего золота до глубокой бронзы заката. Тени удлиняются на поверхности воды. С наступлением вечера одно за другим загораются окна. Гондольер мерно гребёт в обычном темпе, двигаясь от центра к далёкому горизонту, постепенно уменьшаясь и в итоге растворяясь в темнеющем фоне с приходом ночи. Чайки возвращаются на ночлег. Силуэт часовой башни всё чётче проступает на фоне темнеющего неба. Отражения в воде меняются с ярких на тёплые янтарные. Спокойное течение времени, 10 секунд.
Вертикальное фотореалистичное залипательное видео ремонта в формате 9:16, одна непрерывная сцена в светлой пустой комнате с белыми стенами, голым деревянным полом и большим залитым солнцем окном справа. Кадр 1: Бородатый мужчина в серой футболке и синем джинсовом комбинезоне энергично разравнивает граблями огромную конусообразную гору из тысяч разноцветных драже, распределяя их ровным слоем по всему полу. Кадр 2: Женщина в красном комбинезоне и серой футболке выливает густую глянцевую белую эпоксидную смолу из большого белого ведра; кремовая жидкость растекается по слою конфет, расходясь во все стороны и полностью покрывая цветные драже. Кадр 3: Рабочий в неоново-желтом сигнальном жилете и черной кепке шлифует застывший белый пол профессиональной полировальной машиной; верхний слой стирается, открывая тысячи разноцветных драже, застывших под кристально прозрачной зеркально-глянцевой поверхностью эпоксидки — словно конфетное терраццо. Кадр 4: Двое мужчин в черных футболках и черных кепках быстро собирают деревянный каркас кровати, кладут на него белый матрас и застилают постель свежим белоснежным бельем — всё это в ускоренной перемотке. Финальный кадр: Медленный красивый план готовой минималистичной спальни — роскошный зеркальный пол, в котором под прозрачной эпоксидкой застыли разноцветные конфеты, а солнечный свет играет бликами на отполированной поверхности. Людей в кадре нет. Стиль: вирусное залипательное таймлапс-видео ремонта своими руками, статичная широкоугольная камера из дверного проема, естественный дневной свет, сверхдетализация, плавная реалистичная физика льющейся жидкости и перекатывающихся конфет.
Фильм в тайваньском стиле: история между главным героем и героиней происходит в кампусе. Героиня не выносит главного героя, затем наносит ему сильный удар. Остальное придумайте сами. Стиль тайваньского кино: голос парня грубый, он слишком прямолинеен, что раздражает девушку в кампусе, после чего она бьет его локтем. Тон голоса героини @FemaleLeadVoice
Вертикальный кинематографичный кадр с дрона, летящего вперёд внутри ожившей китайской пейзажной живописи в сине-зелёных тонах, в стиле свитка эпохи Сун «Тысяча ли рек и гор» Ван Симэна: вздымающиеся пики, написанные лазуритовой синью и малахитовой зеленью, туманные облака, плывущие между горами, сосны с причудливо изогнутыми ветвями, крошечные павильоны и лодки на реках, золотистый свет, пробивающийся сквозь дымку, текстура тушевой размывки, сливающаяся с реалистичной глубиной пространства, медленное величественное движение, неземная атмосфера, высокая детализация, разрешение 8k
Анимированная многослойная бумажная диорама: видны волокна бумаги и складки, рваные края, параллакс между слоями бумаги, мягкие тени, тёплая подсветка, просвечивающая сквозь тонкую бумагу, нежное движение ручной работы. Цветовая гамма: кремовый, пыльно-голубой, терракотовый, шалфейно-зелёный, тёплая золотистая подсветка. Гигантский кит из сложенной бумаги оригами с чёткими линиями сгиба. Вырезанная из бумаги деревня с крышами и ветряными мельницами, крошечные бумажные жители запускают воздушных змеев. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, соответствующий референсному изображению; кит плывёт вперёд, его сложенные плавники расправляются и снова складываются с чётким хрустом бумаги, бумажные облака проплывают мимо в слоях параллакса. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 50 мм; жители на холме натягивают нити своих воздушных змеев, когда тень кита проходит над ними, лопасти ветряных мельниц начинают вращаться быстрее. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; глаз кита — маленький вырезанный кружок — моргает, когда подсветка просвечивает сквозь тонкую бумагу головы, обнажая едва заметный печатный текст внутри складок. КАДР 4 (9–12 с): Съёмка снизу с проводкой, объектив 24 мм; кит ныряет в сторону деревни, а его хвост сметает волну бумажного конфетти и бумажных птиц через крыши домов. КАДР 5 (12–15 с): Экстремально общий план, объектив 16 мм; кит поднимается в небо и полностью разворачивается в плоский лист, который становится гигантским бумажным солнцем, тепло освещающим всю деревню. Шорох бумаги, мягкое похрустывание складок, скрип ветряных мельниц, нежный крик кита, звучащий как дыхание сквозь бумагу, детский смех, музыкальная шкатулка и мягкое фортепиано.

Создайте интерактивную 3D-диораму реки Ли с нуля в three.js. Включите карстовые пики, возвышающиеся над рекой, дрейфующий туман, павильон, плот с фонарями, туман, рассеивающийся под курсором, а также цикл смены дня и ночи с дождём. Все модели должны быть сгенерированы кодом.
Продолжительность: 15 секунд Соотношение сторон: 9:16, вертикальное Формат: чистая генерация видео по тексту (text-to-video), без референсных изображений. Стиль: реалистичная кинематографичная эстетика восточного фэнтези, медленный темп, сочетание давящей мощи и умиротворения. Без диалогов, без закадрового голоса, без субтитров, без текста интерфейса, без вокала в звуковом сопровождении. [Объект] Глубокий круглый колодец во дворе, выложенный синим кирпичом; на его стенах вверх уходит многоярусный кирпичный орнамент в стиле традиционных павильонов. Мелкая вода на дне отражает слабый свет. Взрослый восточный Инлун (один рог, длинные усы, четыре когтя) с жемчужно-белой чешуей и индиговыми краями крайне медленно спускается сверху вдоль стены колодца. На мелководном выступе у края колодца стоит взрослая женщина восточной внешности в халате лунно-белого цвета с перекрестным воротником и туманно-голубой накидке, распущенные длинные волосы, она смотрит на гигантского дракона, выражение лица спокойное. [Камера и действие] 00:00–00:04: Камера совершает едва заметное дугообразное движение по часовой стрелке вдоль края мелководного выступа, одновременно слегка отъезжая назад. Персонаж, отражение на поверхности воды, стены колодца и обвивающий их дракон создают медленную смену перспективы; категорически БЕЗ резких облетов (Orbit). 00:04–00:10: Голова Инлуна опускается первой, шея образует мягкую дугу, усилие медленно передается вдоль грудного отдела; передние когти слегка растопыриваются, затем поджимаются. Задняя половина тела дракона, обвивающая стену колодца, совершает крайне медленное S-образное волнообразное движение с задержкой. Основания крыльев и перепонки лишь слегка подрагивают, не раскрываются и не машут. Пасть дракона приоткрывается, выпуская небольшое облако холодного тумана. Редкая дымка в колодце спиралью опускается вниз, мелкая рябь на воде расходится кругами. 00:10–00:15: Женщина в лунно-белом одеянии почти неподвижна, подол и длинные волосы отклоняются назад под давлением воздуха. Архитектура абсолютно статична. Камера медленно наезжает на крупный план женщины и дракона, стоящих друг напротив друга, после чего кадр замирает. [Освещение] Холодный небесно-голубой свет льется сверху во двор, отражаясь от влажных стен колодца; на чешуе дракона и холодном тумане играют тонкие блики. [Негативные промпты] Использование референсных изображений, субтитры, ограничительные рамки (bounding boxes), HUD, западный дизайн драконов, несколько голов, лишние конечности, резкая тряска, телепортация, мультяшная пластиковая текстура, водяные знаки, логотипы платформ, диалоги, музыка, заглушающая фоновые звуки.
СТИЛЬ: Анимированная классическая персидская миниатюра, плоская многослойная перспектива, затейливые цветочные и геометрические орнаменты, небо из сусального золота с кружащимися стилизованными облаками, богато украшенная рамка, изящные плавные движения. Цветокоррекция: лазуритово-синий, бирюзовый, розовый, шафрановый, золотой. Гигантский Симург с телом, напоминающим павлина, крыльями в драгоценных камнях и длинным ниспадающим хвостом из узорчатых перьев. Дворцовый сад с бирюзовыми куполами, кипарисами и зеркальными бассейнами, придворные, музыканты и принц на белом коне. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, повторяющий референсное изображение; Симург расправляет крылья на фоне золотого неба, а перья его хвоста одно за другим разворачиваются, складываясь в мерцающие узоры. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 35 мм; музыканты во дворе замолкают, придворный роняет гранат, который катится по плиткам, конь принца встаёт на дыбы. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; увенчанная короной голова Симурга низко склоняется, глаз сверкает, словно сапфир, а по перьям струятся золотые узоры. КАДР 4 (9–12 с): Общий план с нижней точки, объектив 20 мм; Симург приземляется в саду, его крылья проносятся над зеркальными бассейнами, а лепестки и листья кипарисов взлетают спиралью. КАДР 5 (12–15 с): Сверхобщий план, объектив 16 мм; принц выезжает вперёд и кланяется, Симург опускает одно крыло, словно лестницу, а кружащиеся золотые облака расступаются, открывая путь через всё небо. Журчание воды в фонтане, пение птиц, мелодия уда и тара, внезапно обрывающаяся, мощный шелест шёлковых крыльев, глубокий мелодичный птичий крик, барабаны даф и сантур, сливающиеся в торжественную тему.
Создайте полностью интерактивную 3D-лабораторию, где пользователь сможет переписывать законы физики прямо на лету. Заставьте тяжелые предметы падать вверх, инвертируйте трение, отклоняйте импульс при столкновениях вбок и создавайте жидкости, которые отталкиваются друг от друга. Лаборатория должна делать особый акцент на подлинной пространственной 3D-симуляции: глубокие окружения, объемные жидкости, вращающиеся твердые тела, многоуровневые испытательные камеры, зоны гравитации и спонтанно возникающие взаимодействия, которые можно рассмотреть с любого ракурса. Каждый измененный закон обязан оставаться математически непротиворечивым во всем 3D-мире, превращая происходящее в убедительную песочницу невозможной физики.
Вертикальное фотореалистичное видео DIY-ремонта в формате 9:16, залипательный стиль ASMR. Светлая пустая комната: белые стены, серый бетонный пол, большое окно с белой рамой слева, мягкий естественный дневной свет. СЦЕНА 1 — Бородатый мужчина в серой футболке и синем джинсовом комбинезоне разгребает веерными граблями большую кучу разноцветных ракушек (гребешки, мидии, конусы), равномерно распределяя их по всему полу. Ускоренная съёмка (таймлапс). СЦЕНА 2 — Женщина с каштановыми волосами в красном комбинезоне, белой футболке и резиновых сапогах выливает густую кремово-белую самовыравнивающуюся эпоксидную смолу из большого серого ведра. Молочная жидкость растекается по ракушкам, постепенно полностью скрывая их под глянцевой белой поверхностью. СЦЕНА 3 — Рабочий в неоново-жёлтом сигнальном жилете и чёрной кепке водит шлифовальной машиной взад-вперёд, затирая и полируя поверхность. Под ней проступают ракушки, вмурованные в глянцевое белое терраццо из смолы. СЦЕНА 4 — Мужчина в джинсовом комбинезоне собирает каркас кровати из светлого дуба, крепим изголовье и ламели, кладёт белый матрас, расправляет белое одеяло и бежевые подушки. Финальный статичный бьюти-шот: уютная готовая спальня с дубовой кроватью, белым постельным бельем и дизайнерским полом из ракушечного терраццо, залитая мягким дневным светом. Стиль: фотореализм, плавные монтажные переходы, таймлапс на рабочих этапах, естественное мягкое освещение, высокая детализация, без текста.
# Задача: процедурно воссоздать ночной вид павильона «Луна, приходящая с ветром» в Саду мастера сетей (Сучжоу) в праздник Середины осени с помощью Three.js и выполнить офлайн-рендер 60-секундного кинематографичного ролика. ## 0. Общие принципы - Стремиться к тому, чтобы было «точнее и глубже», а не «больше и полнее». Строить только то, что попадает в кадр: пруд Цайся и окружающие его постройки. - Вся геометрия, материалы и текстуры генерируются кодом; файлы изображений, модели или карты текстур не используются. Исключение: один фоновый музыкальный трек (см. раздел 7). - Допустимые CDN-библиотеки: three.js (включая examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Строго следовать этапам с 1 по 8. В конце каждого этапа фиксировать действия, пути к скриншотам, метрики и известные проблемы в LOG.md. Не переходить к следующему этапу, если критерии приемки предыдущего не выполнены. ## 1. Основа (факты важнее фантазии) - Пространство: центральная часть Сада мастера сетей. На западном берегу над водой стоит павильон «Луна, приходящая с ветром»; на восточном — галерея «Стрельба по уткам» на фоне высокой брандмауэрной стены жилого дома; в северо-восточном углу — павильон «Бамбук за ветвью»; в юго-восточном — мостик «Тишина» (небольшой каменный арочный мост длиной ~2,4 м) и ручей под ним; на южном берегу — искусственная горка из желтого камня «Облачный хребет» и водный павильон «Омовение короны»; на северном берегу — павильон «Чтение сосен и созерцание картин», перед которым растут белые сосны и древние кипарисы. - Предоставлено: отсканированный план (plan.png) из книги Лю Дуньчжэня «Классические сады Сучжоу» и реальные фотографии (photos/, с указанием фокусного расстояния и позиции камеры). Если данных нет, строить по приведенным ниже размерам и помечать в LOG.md как «требуется замер». - Масштаб (1 единица = 1 метр): Пруд почти квадратный, примерно 20×20 м, углы скруглены в бухты. Пол павильона на 0,5 м выше уровня воды; шестигранная шатровая крыша (уточнить форму), высота карниза ~2,6 м. Ширина галереи 1,3 м, высота карниза 2,6 м. Высота восточной брандмауэрной стены 7 м. Высота сиденья скамьи-ограждения у-ван-као 0,45 м, верх спинки 0,9 м. Высота горки «Облачный хребет» ~3,5 м. - Изображение reference.png сгенерировано ИИ и используется только для финальной композиции кадра и тональности, но не как основа конструкции. При расхождениях конструкция имеет приоритет над референсом. ## 2. Компоненты и материалы (процедурные) - Крыша: мелкая синяя черепица («черепица-бабочка»), темно-серая; коньки формируются через InstancedMesh; ритмичный ряд капельников по краю карниза. - Углы крыши: мягкий сучжоуский изгиб вверх, легкий, но сдержанный. Использовать сплайновые кривые, а не форму полумесяца. - Дерево: цвет каштановой скорлупы (~#4a2f22), матовое, слегка влажное на вид. Никакого красного и золотого. - Решетки: тонкая деревянная решетка в стиле ванчуань. Ограждения с изогнутыми линиями у-ван-као («гусиная шея»). - Белые стены: известковая штукатурка, чуть теплый серый оттенок, не кипенно-белый. Следы дождя сверху вниз через fBm-шум; нижняя часть высотой 0,4 м — голубовато-серый цоколь с разводами от воды. Верх закрыт черепичным карнизом. - Камни: только желтый камень. Угловатые блоки, горизонтальная слоистость, острые грани. Без дырок, характерных для камней тайху. Береговая линия и «Облачный хребет» используют один и тот же шейдер камня. - Земля: внутри павильона диагональная кирпичная кладка с потертостями. Мощение «цветочных улиц» вдоль берега из гальки и битой черепицы, образующее узор «треснувший лед» (процедурная диаграмма Вороного). Должно хорошо смотреться при виде сверху. - Растения: белая сосна (пестрый белый ствол, L-система), куртины бамбука (instanced), кусты османтуса, немного инжира-фикуса на берегу. Никакой сакуры, красных кленов и лотосов. - Вода: темно-зеленая, почти черная, плоскостное отражение, мелкая рябь от ветерка; отражения должны точно соответствовать физической геометрии. - Цвета: низкая насыщенность. Основная палитра: темно-серый, каштановый, серебристо-серый, тушево-зеленый. ## 3. Освещение (лунный свет, а не «золотой час») - Время: Сучжоу (широта 31,3°, долгота 120,6°), ночь праздника Середины осени, 00:30. Рассчитать азимут/высоту Луны через SunCalc, соответственно расположить DirectionalLight, значения записать в LOG.md. - Единственный основной источник: лунный свет, холодный нейтральный серебристо-серый (~#c8d2e0). Короткие тени с четкими краями, единое направление. - Опционально: очень слабый теплый свет (цвета свечи) из одного окна, интенсивностью не более 30% от яркости освещенной луной стены. - Небо: глубокий сине-серый, немного звезд (процедурно). Лунный диск за кадром, видно только его влияние. - Физика: линейное цветовое пространство, тонмаппинг AgX, фиксированная экспозиция (без автоэкспозиции). В качестве заполняющего света — только очень слабый HemisphereLight для теней; не высветлять тени до серо-белого. - Запрещено: цветные прожекторы, гирлянды, красные фонари, современные парковые светильники, чрезмерное свечение Bloom. ## 4. Список кадров (10 кадров × 6 с = 60 с; начало с крупных деталей, отъезд для раскрытия пространства) - Единое правило: эквивалентное фокусное расстояние 35–50 мм, высота камеры на уровне глаз 1,6 м (кроме кадра 9); движение с плавным ускорением и замедлением (ease-in-out), без тряски и зума; вертикальные линии остаются вертикальными. - Кадры: 1. Кирпичный пол внутри павильона -> отъезд, открываются скамья-ограждение и колонны (задает ощущение «человек в павильоне»). 2. Дробящийся в ряби лунный свет -> отъезд, открывается полное отражение белой стены. 3. Углы желтых камней на берегу и фикус -> панорама вбок, открывается «Облачный хребет». 4. Каменная арка мостика «Тишина» -> отъезд, становится видно, что мостик можно перешагнуть. 5. Следы дождя на стене и цоколь -> отъезд, контраст низкой галереи и высокой стены. 6. Решетки галереи -> панорама вдоль галереи. 7. Кора белой сосны -> наклон вверх и отъезд, открывается павильон «Бамбук за ветвью». 8. Черепица и углы крыши -> отъезд, силуэт крыши на фоне ночного неба. 9. Вид строго сверху с высоты 15 м на мощение -> подъем до 40 м, открывается весь план сада (должен совпасть с чертежом). 10. Крупный план колонны и решетки -> отъезд, остановка на финальном кадре: вид на восток изнутри павильона «Луна, приходящая с ветром», 35 мм, композиция как в reference.png, статичная пауза последние 2 секунды. - Сначала полностью подготовить анимацию всех 10 кадров на серых блоках (этап 3), утвердить ритм и только потом переходить к материалам. ## 5. Рендеринг и вывод (офлайн покадрово, не в реальном времени) - Фиксированный шаг времени: dt = 1/30 с, всего 1800 кадров, разрешение 1920x1080. Все анимации (рябь, покачивание бамбука) управляются только индексом кадра, никаких requestAnimationFrame или setTimeout. - Сглаживание и борьба с мерцанием: 16 субпиксельных jitter-сэмплов на кадр с усреднением; mipmaps для всех текстур; карты теней выровнены по текселям (стабильный CSM); ближняя плоскость >= 0,1 м для предотвращения z-fighting; шероховатость (roughness) минимум 0,3 для устранения алиасинга бликов. - Кодировать MP4 прямо на странице через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, подмешивать аудиодорожку. - Страница должна предоставлять: режим предпросмотра в реальном времени (сниженного качества) и кнопку «Рендер фильма» (офлайн, высокое качество). ## 6. Проверка (выполнять каждый цикл, результаты логировать) - V1 Наложение плана: рендер в ортографической проекции сверху, полупрозрачное наложение на plan.png. Отклонение основных построек и береговой линии <= 0,5 м. - V2 Совпадение камеры: если есть реальные фото, отрендерить тот же ракурс по фокусному расстоянию и позиции с фото, наложить карты краев. Линия верха стены, линия карниза галереи, положение колонн — отклонение <= 2% от ширины кадра. - V3 Сравнение финального кадра: последний кадр 10-го плана рядом с reference.png, расчет SSIM. Требуется лишь сходство композиции и тональности, SSIM >= 0,5 достаточно; не менять конструкцию ради повышения этой цифры. - V4 Мерцание: в последние 2 секунды статичного кадра 10 средняя разница яркости между соседними кадрами < 0,5/255, а изменение любого пикселя за один кадр <= 8/255 (для зон ряби вести отдельную статистику и пояснять). - V5 Астрономия: логировать SunCalc...
Кинематографичная эпическая экшн-сцена в стиле высокого фэнтези, сверхдетализированное разрешение 8k, фотореалистичный стиль фэнтезийного кино. Свирепая и могущественная женщина-воительница с высоким хвостом, одетая в сложные доспехи темного фэнтези с серебряными акцентами, владеющая двумя парными светящимися магическими мечами, излучающими яркую фиолетовую энергию и искры частиц. Она сражается с группой тяжело вооруженных средневековых рыцарей на каменном дворе огромного величественного замка-крепости на вершине горы, окруженного глубокими каньонами и туманными горами. Эпическая боевая хореография, динамичные движения в бою, столкновения мечей, генерирующие яркие световые искры, драматические ударные волны фиолетовой магической энергии при ударах. Мрачное и драматичное кинематографическое освещение, глубокие тени, широкие и средние ракурсы камеры, отслеживающие быстрый бой, летящие обломки, разрушающиеся деревянные барьеры, высокодетализированные текстуры брони, камня и оружия.
Создайте кинематографичное видео на 6 секунд: уставший мужчина сидит за столом и поднимает взгляд на аналоговые настенные часы, которые показывают 7:59:58. Крупный план: секундная стрелка дважды щёлкает, и часы показывают ровно 8:00 — минутная стрелка стоит на 12, а часовая на 8. В эт...
Создайте CGI-анимацию ужасов от первого лица в браузере с помощью three.js. Место действия: глубина 1200 метров под землей. Атмосфера: тишина, страх перед пропастью, ощущение, что кто-то был здесь до меня, но так и не выбрался наружу. Визуальный стиль: темнота, клаустрофобия, реалистичное освещение.

"Кольца города" — посвящение моему родному городу. 3573 кадра, 7,4 миллиарда пикселей, 319 квадратных километров, 71 380 зданий, масштаб 1:10 000, вся визуализация создана кодом, написанным Claude. От 1250 года до н. э. до 2022 года н. э.: 3271 год истории сжат в 149 секунд. Это мой родной город: Чэнду. Если вам понравилось, пожалуйста, поддержите! Спасибо! Источник данных: CMAB (Университет Цинхуа) ©OpenStreetMap contributors
Создайте реалистичный 20-секундный кинематографичный тревел-влог, в котором молодая девушка гуляет по очаровательному старому городу в Европе. Она идет по узким мощеным улочкам между яркими историческими зданиями, естественно улыбается в камеру, заглядывает в традиционную пекарню, чтобы попробовать свежую выпечку, и наслаждается атмосферой оживленного уличного рынка с разноцветными зонтами. В финале она стоит на живописной смотровой площадке на холме, откуда открывается вид на красные черепичные крыши и панораму города. Лицо, прическа и одежда девушки должны оставаться неизменными на протяжении всего видео. Естественная мимика, реалистичная походка, живые жесты рук, мягкий дневной свет, кинематографичное движение камеры, детализированные текстуры, натуральные цвета и эстетика премиального тревел-блогера. Плавные переходы между сценами, реалистичная физика, ненавязчивое движение на заднем плане, вертикальный формат 9:16, ультрареалистичное качество 4K. Без текста, без субтитров, без логотипов, без водяных знаков.
СТИЛЬ: Анимированная классическая персидская миниатюра, плоская многослойная перспектива, затейливые цветочные и геометрические орнаменты, небо из сусального золота с кружащимися стилизованными облаками, богато украшенная рамка, изящные плавные движения. Цветокоррекция: лазуритово-синий, бирюзовый, розовый, шафрановый, золотой. Гигантский Симург с телом, напоминающим павлина, крыльями в драгоценных камнях и длинным ниспадающим хвостом из узорчатых перьев. Дворцовый сад с бирюзовыми куполами, кипарисами и зеркальными бассейнами, придворные, музыканты и принц на белом коне. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, повторяющий референсное изображение; Симург расправляет крылья на фоне золотого неба, а перья его хвоста одно за другим разворачиваются, складываясь в мерцающие узоры. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 35 мм; музыканты во дворе замолкают, придворный роняет гранат, который катится по плиткам, конь принца встаёт на дыбы. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; увенчанная короной голова Симурга низко склоняется, глаз сверкает, словно сапфир, а по перьям струятся золотые узоры. КАДР 4 (9–12 с): Общий план с нижней точки, объектив 20 мм; Симург приземляется в саду, его крылья проносятся над зеркальными бассейнами, а лепестки и листья кипарисов взлетают спиралью. КАДР 5 (12–15 с): Сверхобщий план, объектив 16 мм; принц выезжает вперёд и кланяется, Симург опускает одно крыло, словно лестницу, а кружащиеся золотые облака расступаются, открывая путь через всё небо. Журчание воды в фонтане, пение птиц, мелодия уда и тара, внезапно обрывающаяся, мощный шелест шёлковых крыльев, глубокий мелодичный птичий крик, барабаны даф и сантур, сливающиеся в торжественную тему.
Текстурированный золотой художественный стиль, сохранена фактура сусального золота. Золотое небо плавно меняет оттенок от яркого утреннего золота до глубокой бронзы заката. Тени удлиняются на поверхности воды. С наступлением вечера одно за другим загораются окна. Гондольер мерно гребёт в обычном темпе, двигаясь от центра к далёкому горизонту, постепенно уменьшаясь и в итоге растворяясь в темнеющем фоне с приходом ночи. Чайки возвращаются на ночлег. Силуэт часовой башни всё чётче проступает на фоне темнеющего неба. Отражения в воде меняются с ярких на тёплые янтарные. Спокойное течение времени, 10 секунд.
# Задача: процедурно воссоздать ночной вид павильона «Луна, приходящая с ветром» в Саду мастера сетей (Сучжоу) в праздник Середины осени с помощью Three.js и выполнить офлайн-рендер 60-секундного кинематографичного ролика. ## 0. Общие принципы - Стремиться к тому, чтобы было «точнее и глубже», а не «больше и полнее». Строить только то, что попадает в кадр: пруд Цайся и окружающие его постройки. - Вся геометрия, материалы и текстуры генерируются кодом; файлы изображений, модели или карты текстур не используются. Исключение: один фоновый музыкальный трек (см. раздел 7). - Допустимые CDN-библиотеки: three.js (включая examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Строго следовать этапам с 1 по 8. В конце каждого этапа фиксировать действия, пути к скриншотам, метрики и известные проблемы в LOG.md. Не переходить к следующему этапу, если критерии приемки предыдущего не выполнены. ## 1. Основа (факты важнее фантазии) - Пространство: центральная часть Сада мастера сетей. На западном берегу над водой стоит павильон «Луна, приходящая с ветром»; на восточном — галерея «Стрельба по уткам» на фоне высокой брандмауэрной стены жилого дома; в северо-восточном углу — павильон «Бамбук за ветвью»; в юго-восточном — мостик «Тишина» (небольшой каменный арочный мост длиной ~2,4 м) и ручей под ним; на южном берегу — искусственная горка из желтого камня «Облачный хребет» и водный павильон «Омовение короны»; на северном берегу — павильон «Чтение сосен и созерцание картин», перед которым растут белые сосны и древние кипарисы. - Предоставлено: отсканированный план (plan.png) из книги Лю Дуньчжэня «Классические сады Сучжоу» и реальные фотографии (photos/, с указанием фокусного расстояния и позиции камеры). Если данных нет, строить по приведенным ниже размерам и помечать в LOG.md как «требуется замер». - Масштаб (1 единица = 1 метр): Пруд почти квадратный, примерно 20×20 м, углы скруглены в бухты. Пол павильона на 0,5 м выше уровня воды; шестигранная шатровая крыша (уточнить форму), высота карниза ~2,6 м. Ширина галереи 1,3 м, высота карниза 2,6 м. Высота восточной брандмауэрной стены 7 м. Высота сиденья скамьи-ограждения у-ван-као 0,45 м, верх спинки 0,9 м. Высота горки «Облачный хребет» ~3,5 м. - Изображение reference.png сгенерировано ИИ и используется только для финальной композиции кадра и тональности, но не как основа конструкции. При расхождениях конструкция имеет приоритет над референсом. ## 2. Компоненты и материалы (процедурные) - Крыша: мелкая синяя черепица («черепица-бабочка»), темно-серая; коньки формируются через InstancedMesh; ритмичный ряд капельников по краю карниза. - Углы крыши: мягкий сучжоуский изгиб вверх, легкий, но сдержанный. Использовать сплайновые кривые, а не форму полумесяца. - Дерево: цвет каштановой скорлупы (~#4a2f22), матовое, слегка влажное на вид. Никакого красного и золотого. - Решетки: тонкая деревянная решетка в стиле ванчуань. Ограждения с изогнутыми линиями у-ван-као («гусиная шея»). - Белые стены: известковая штукатурка, чуть теплый серый оттенок, не кипенно-белый. Следы дождя сверху вниз через fBm-шум; нижняя часть высотой 0,4 м — голубовато-серый цоколь с разводами от воды. Верх закрыт черепичным карнизом. - Камни: только желтый камень. Угловатые блоки, горизонтальная слоистость, острые грани. Без дырок, характерных для камней тайху. Береговая линия и «Облачный хребет» используют один и тот же шейдер камня. - Земля: внутри павильона диагональная кирпичная кладка с потертостями. Мощение «цветочных улиц» вдоль берега из гальки и битой черепицы, образующее узор «треснувший лед» (процедурная диаграмма Вороного). Должно хорошо смотреться при виде сверху. - Растения: белая сосна (пестрый белый ствол, L-система), куртины бамбука (instanced), кусты османтуса, немного инжира-фикуса на берегу. Никакой сакуры, красных кленов и лотосов. - Вода: темно-зеленая, почти черная, плоскостное отражение, мелкая рябь от ветерка; отражения должны точно соответствовать физической геометрии. - Цвета: низкая насыщенность. Основная палитра: темно-серый, каштановый, серебристо-серый, тушево-зеленый. ## 3. Освещение (лунный свет, а не «золотой час») - Время: Сучжоу (широта 31,3°, долгота 120,6°), ночь праздника Середины осени, 00:30. Рассчитать азимут/высоту Луны через SunCalc, соответственно расположить DirectionalLight, значения записать в LOG.md. - Единственный основной источник: лунный свет, холодный нейтральный серебристо-серый (~#c8d2e0). Короткие тени с четкими краями, единое направление. - Опционально: очень слабый теплый свет (цвета свечи) из одного окна, интенсивностью не более 30% от яркости освещенной луной стены. - Небо: глубокий сине-серый, немного звезд (процедурно). Лунный диск за кадром, видно только его влияние. - Физика: линейное цветовое пространство, тонмаппинг AgX, фиксированная экспозиция (без автоэкспозиции). В качестве заполняющего света — только очень слабый HemisphereLight для теней; не высветлять тени до серо-белого. - Запрещено: цветные прожекторы, гирлянды, красные фонари, современные парковые светильники, чрезмерное свечение Bloom. ## 4. Список кадров (10 кадров × 6 с = 60 с; начало с крупных деталей, отъезд для раскрытия пространства) - Единое правило: эквивалентное фокусное расстояние 35–50 мм, высота камеры на уровне глаз 1,6 м (кроме кадра 9); движение с плавным ускорением и замедлением (ease-in-out), без тряски и зума; вертикальные линии остаются вертикальными. - Кадры: 1. Кирпичный пол внутри павильона -> отъезд, открываются скамья-ограждение и колонны (задает ощущение «человек в павильоне»). 2. Дробящийся в ряби лунный свет -> отъезд, открывается полное отражение белой стены. 3. Углы желтых камней на берегу и фикус -> панорама вбок, открывается «Облачный хребет». 4. Каменная арка мостика «Тишина» -> отъезд, становится видно, что мостик можно перешагнуть. 5. Следы дождя на стене и цоколь -> отъезд, контраст низкой галереи и высокой стены. 6. Решетки галереи -> панорама вдоль галереи. 7. Кора белой сосны -> наклон вверх и отъезд, открывается павильон «Бамбук за ветвью». 8. Черепица и углы крыши -> отъезд, силуэт крыши на фоне ночного неба. 9. Вид строго сверху с высоты 15 м на мощение -> подъем до 40 м, открывается весь план сада (должен совпасть с чертежом). 10. Крупный план колонны и решетки -> отъезд, остановка на финальном кадре: вид на восток изнутри павильона «Луна, приходящая с ветром», 35 мм, композиция как в reference.png, статичная пауза последние 2 секунды. - Сначала полностью подготовить анимацию всех 10 кадров на серых блоках (этап 3), утвердить ритм и только потом переходить к материалам. ## 5. Рендеринг и вывод (офлайн покадрово, не в реальном времени) - Фиксированный шаг времени: dt = 1/30 с, всего 1800 кадров, разрешение 1920x1080. Все анимации (рябь, покачивание бамбука) управляются только индексом кадра, никаких requestAnimationFrame или setTimeout. - Сглаживание и борьба с мерцанием: 16 субпиксельных jitter-сэмплов на кадр с усреднением; mipmaps для всех текстур; карты теней выровнены по текселям (стабильный CSM); ближняя плоскость >= 0,1 м для предотвращения z-fighting; шероховатость (roughness) минимум 0,3 для устранения алиасинга бликов. - Кодировать MP4 прямо на странице через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, подмешивать аудиодорожку. - Страница должна предоставлять: режим предпросмотра в реальном времени (сниженного качества) и кнопку «Рендер фильма» (офлайн, высокое качество). ## 6. Проверка (выполнять каждый цикл, результаты логировать) - V1 Наложение плана: рендер в ортографической проекции сверху, полупрозрачное наложение на plan.png. Отклонение основных построек и береговой линии <= 0,5 м. - V2 Совпадение камеры: если есть реальные фото, отрендерить тот же ракурс по фокусному расстоянию и позиции с фото, наложить карты краев. Линия верха стены, линия карниза галереи, положение колонн — отклонение <= 2% от ширины кадра. - V3 Сравнение финального кадра: последний кадр 10-го плана рядом с reference.png, расчет SSIM. Требуется лишь сходство композиции и тональности, SSIM >= 0,5 достаточно; не менять конструкцию ради повышения этой цифры. - V4 Мерцание: в последние 2 секунды статичного кадра 10 средняя разница яркости между соседними кадрами < 0,5/255, а изменение любого пикселя за один кадр <= 8/255 (для зон ряби вести отдельную статистику и пояснять). - V5 Астрономия: логировать SunCalc...
Вертикальный кинематографичный кадр с дрона, летящего вперёд внутри ожившей китайской пейзажной живописи в сине-зелёных тонах, в стиле свитка эпохи Сун «Тысяча ли рек и гор» Ван Симэна: вздымающиеся пики, написанные лазуритовой синью и малахитовой зеленью, туманные облака, плывущие между горами, сосны с причудливо изогнутыми ветвями, крошечные павильоны и лодки на реках, золотистый свет, пробивающийся сквозь дымку, текстура тушевой размывки, сливающаяся с реалистичной глубиной пространства, медленное величественное движение, неземная атмосфера, высокая детализация, разрешение 8k
Создайте CGI-анимацию ужасов от первого лица в браузере с помощью three.js. Место действия: глубина 1200 метров под землей. Атмосфера: тишина, страх перед пропастью, ощущение, что кто-то был здесь до меня, но так и не выбрался наружу. Визуальный стиль: темнота, клаустрофобия, реалистичное освещение.
Продолжительность: 15 секунд Соотношение сторон: 9:16, вертикальное Формат: чистая генерация видео по тексту (text-to-video), без референсных изображений. Стиль: реалистичная кинематографичная эстетика восточного фэнтези, медленный темп, сочетание давящей мощи и умиротворения. Без диалогов, без закадрового голоса, без субтитров, без текста интерфейса, без вокала в звуковом сопровождении. [Объект] Глубокий круглый колодец во дворе, выложенный синим кирпичом; на его стенах вверх уходит многоярусный кирпичный орнамент в стиле традиционных павильонов. Мелкая вода на дне отражает слабый свет. Взрослый восточный Инлун (один рог, длинные усы, четыре когтя) с жемчужно-белой чешуей и индиговыми краями крайне медленно спускается сверху вдоль стены колодца. На мелководном выступе у края колодца стоит взрослая женщина восточной внешности в халате лунно-белого цвета с перекрестным воротником и туманно-голубой накидке, распущенные длинные волосы, она смотрит на гигантского дракона, выражение лица спокойное. [Камера и действие] 00:00–00:04: Камера совершает едва заметное дугообразное движение по часовой стрелке вдоль края мелководного выступа, одновременно слегка отъезжая назад. Персонаж, отражение на поверхности воды, стены колодца и обвивающий их дракон создают медленную смену перспективы; категорически БЕЗ резких облетов (Orbit). 00:04–00:10: Голова Инлуна опускается первой, шея образует мягкую дугу, усилие медленно передается вдоль грудного отдела; передние когти слегка растопыриваются, затем поджимаются. Задняя половина тела дракона, обвивающая стену колодца, совершает крайне медленное S-образное волнообразное движение с задержкой. Основания крыльев и перепонки лишь слегка подрагивают, не раскрываются и не машут. Пасть дракона приоткрывается, выпуская небольшое облако холодного тумана. Редкая дымка в колодце спиралью опускается вниз, мелкая рябь на воде расходится кругами. 00:10–00:15: Женщина в лунно-белом одеянии почти неподвижна, подол и длинные волосы отклоняются назад под давлением воздуха. Архитектура абсолютно статична. Камера медленно наезжает на крупный план женщины и дракона, стоящих друг напротив друга, после чего кадр замирает. [Освещение] Холодный небесно-голубой свет льется сверху во двор, отражаясь от влажных стен колодца; на чешуе дракона и холодном тумане играют тонкие блики. [Негативные промпты] Использование референсных изображений, субтитры, ограничительные рамки (bounding boxes), HUD, западный дизайн драконов, несколько голов, лишние конечности, резкая тряска, телепортация, мультяшная пластиковая текстура, водяные знаки, логотипы платформ, диалоги, музыка, заглушающая фоновые звуки.
Возьмите изображение и используйте текст как описание для видео, добавьте вращающиеся цвета, замените спальню на поле с пледом в чёрно-белую клетку, а одежду — на светло-ледяную жёлтую блузку и джинсы...
Вертикальное фотореалистичное видео DIY-ремонта в формате 9:16, залипательный стиль ASMR. Светлая пустая комната: белые стены, серый бетонный пол, большое окно с белой рамой слева, мягкий естественный дневной свет. СЦЕНА 1 — Бородатый мужчина в серой футболке и синем джинсовом комбинезоне разгребает веерными граблями большую кучу разноцветных ракушек (гребешки, мидии, конусы), равномерно распределяя их по всему полу. Ускоренная съёмка (таймлапс). СЦЕНА 2 — Женщина с каштановыми волосами в красном комбинезоне, белой футболке и резиновых сапогах выливает густую кремово-белую самовыравнивающуюся эпоксидную смолу из большого серого ведра. Молочная жидкость растекается по ракушкам, постепенно полностью скрывая их под глянцевой белой поверхностью. СЦЕНА 3 — Рабочий в неоново-жёлтом сигнальном жилете и чёрной кепке водит шлифовальной машиной взад-вперёд, затирая и полируя поверхность. Под ней проступают ракушки, вмурованные в глянцевое белое терраццо из смолы. СЦЕНА 4 — Мужчина в джинсовом комбинезоне собирает каркас кровати из светлого дуба, крепим изголовье и ламели, кладёт белый матрас, расправляет белое одеяло и бежевые подушки. Финальный статичный бьюти-шот: уютная готовая спальня с дубовой кроватью, белым постельным бельем и дизайнерским полом из ракушечного терраццо, залитая мягким дневным светом. Стиль: фотореализм, плавные монтажные переходы, таймлапс на рабочих этапах, естественное мягкое освещение, высокая детализация, без текста.
Фильм в тайваньском стиле: история между главным героем и героиней происходит в кампусе. Героиня не выносит главного героя, затем наносит ему сильный удар. Остальное придумайте сами. Стиль тайваньского кино: голос парня грубый, он слишком прямолинеен, что раздражает девушку в кампусе, после чего она бьет его локтем. Тон голоса героини @FemaleLeadVoice
Создайте кинематографичное видео на 6 секунд: уставший мужчина сидит за столом и поднимает взгляд на аналоговые настенные часы, которые показывают 7:59:58. Крупный план: секундная стрелка дважды щёлкает, и часы показывают ровно 8:00 — минутная стрелка стоит на 12, а часовая на 8. В эт...

Создайте интерактивную 3D-диораму реки Ли с нуля в three.js. Включите карстовые пики, возвышающиеся над рекой, дрейфующий туман, павильон, плот с фонарями, туман, рассеивающийся под курсором, а также цикл смены дня и ночи с дождём. Все модели должны быть сгенерированы кодом.
Создайте грандиозную эпическую иллюстрацию в стиле мифологии, посвящённую Пантеону RGB — древним цифровым богам основных цветов. Действие разворачивается в бескрайней космической цифровой пустоте, наполненной парящими неоновыми лучами красного, зелёного и синего света, кристаллическими храмами и сияющими сферами RGB. В центре...
Создайте полностью интерактивную 3D-лабораторию, где пользователь сможет переписывать законы физики прямо на лету. Заставьте тяжелые предметы падать вверх, инвертируйте трение, отклоняйте импульс при столкновениях вбок и создавайте жидкости, которые отталкиваются друг от друга. Лаборатория должна делать особый акцент на подлинной пространственной 3D-симуляции: глубокие окружения, объемные жидкости, вращающиеся твердые тела, многоуровневые испытательные камеры, зоны гравитации и спонтанно возникающие взаимодействия, которые можно рассмотреть с любого ракурса. Каждый измененный закон обязан оставаться математически непротиворечивым во всем 3D-мире, превращая происходящее в убедительную песочницу невозможной физики.
Вертикальное фотореалистичное залипательное видео ремонта в формате 9:16, одна непрерывная сцена в светлой пустой комнате с белыми стенами, голым деревянным полом и большим залитым солнцем окном справа. Кадр 1: Бородатый мужчина в серой футболке и синем джинсовом комбинезоне энергично разравнивает граблями огромную конусообразную гору из тысяч разноцветных драже, распределяя их ровным слоем по всему полу. Кадр 2: Женщина в красном комбинезоне и серой футболке выливает густую глянцевую белую эпоксидную смолу из большого белого ведра; кремовая жидкость растекается по слою конфет, расходясь во все стороны и полностью покрывая цветные драже. Кадр 3: Рабочий в неоново-желтом сигнальном жилете и черной кепке шлифует застывший белый пол профессиональной полировальной машиной; верхний слой стирается, открывая тысячи разноцветных драже, застывших под кристально прозрачной зеркально-глянцевой поверхностью эпоксидки — словно конфетное терраццо. Кадр 4: Двое мужчин в черных футболках и черных кепках быстро собирают деревянный каркас кровати, кладут на него белый матрас и застилают постель свежим белоснежным бельем — всё это в ускоренной перемотке. Финальный кадр: Медленный красивый план готовой минималистичной спальни — роскошный зеркальный пол, в котором под прозрачной эпоксидкой застыли разноцветные конфеты, а солнечный свет играет бликами на отполированной поверхности. Людей в кадре нет. Стиль: вирусное залипательное таймлапс-видео ремонта своими руками, статичная широкоугольная камера из дверного проема, естественный дневной свет, сверхдетализация, плавная реалистичная физика льющейся жидкости и перекатывающихся конфет.
Кинематографичная эпическая экшн-сцена в стиле высокого фэнтези, сверхдетализированное разрешение 8k, фотореалистичный стиль фэнтезийного кино. Свирепая и могущественная женщина-воительница с высоким хвостом, одетая в сложные доспехи темного фэнтези с серебряными акцентами, владеющая двумя парными светящимися магическими мечами, излучающими яркую фиолетовую энергию и искры частиц. Она сражается с группой тяжело вооруженных средневековых рыцарей на каменном дворе огромного величественного замка-крепости на вершине горы, окруженного глубокими каньонами и туманными горами. Эпическая боевая хореография, динамичные движения в бою, столкновения мечей, генерирующие яркие световые искры, драматические ударные волны фиолетовой магической энергии при ударах. Мрачное и драматичное кинематографическое освещение, глубокие тени, широкие и средние ракурсы камеры, отслеживающие быстрый бой, летящие обломки, разрушающиеся деревянные барьеры, высокодетализированные текстуры брони, камня и оружия.
Анимированная многослойная бумажная диорама: видны волокна бумаги и складки, рваные края, параллакс между слоями бумаги, мягкие тени, тёплая подсветка, просвечивающая сквозь тонкую бумагу, нежное движение ручной работы. Цветовая гамма: кремовый, пыльно-голубой, терракотовый, шалфейно-зелёный, тёплая золотистая подсветка. Гигантский кит из сложенной бумаги оригами с чёткими линиями сгиба. Вырезанная из бумаги деревня с крышами и ветряными мельницами, крошечные бумажные жители запускают воздушных змеев. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, соответствующий референсному изображению; кит плывёт вперёд, его сложенные плавники расправляются и снова складываются с чётким хрустом бумаги, бумажные облака проплывают мимо в слоях параллакса. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 50 мм; жители на холме натягивают нити своих воздушных змеев, когда тень кита проходит над ними, лопасти ветряных мельниц начинают вращаться быстрее. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; глаз кита — маленький вырезанный кружок — моргает, когда подсветка просвечивает сквозь тонкую бумагу головы, обнажая едва заметный печатный текст внутри складок. КАДР 4 (9–12 с): Съёмка снизу с проводкой, объектив 24 мм; кит ныряет в сторону деревни, а его хвост сметает волну бумажного конфетти и бумажных птиц через крыши домов. КАДР 5 (12–15 с): Экстремально общий план, объектив 16 мм; кит поднимается в небо и полностью разворачивается в плоский лист, который становится гигантским бумажным солнцем, тепло освещающим всю деревню. Шорох бумаги, мягкое похрустывание складок, скрип ветряных мельниц, нежный крик кита, звучащий как дыхание сквозь бумагу, детский смех, музыкальная шкатулка и мягкое фортепиано.

"Кольца города" — посвящение моему родному городу. 3573 кадра, 7,4 миллиарда пикселей, 319 квадратных километров, 71 380 зданий, масштаб 1:10 000, вся визуализация создана кодом, написанным Claude. От 1250 года до н. э. до 2022 года н. э.: 3271 год истории сжат в 149 секунд. Это мой родной город: Чэнду. Если вам понравилось, пожалуйста, поддержите! Спасибо! Источник данных: CMAB (Университет Цинхуа) ©OpenStreetMap contributors