Создайте океаническую сцену в браузере на базе WebGPU. Реализуйте волны на основе FFT с «барашками» и реалистичным небом. Убедитесь, что всё работает плавно в Chrome с поддержкой WebGPU, а навигация осуществляется клавишами WASD.
Nature / Landscape
Изучите бесплатные промпты Nature / Landscape видео из библиотеки AI-промптов YouMind, сгруппированные по объекты. Каждый промпт взят из реальных творческих рабочих процессов и готов к копированию, адаптации и повторному использованию.
❤️🇺🇸🌏 Солнце встаёт из-за гор, сосны шумят, поют птицы, а олени — самцы и самки — перепрыгивают через камни и скрываются в лесу.
Создайте «Шторм в море» — полностью процедурную сцену на Three.js (r160, ES-модули через importmap из jsDelivr), без внешних 3D-моделей, текстур и аудиофайлов: каждый контейнеровоз, каждая волна и раскат грома генерируются исключительно кодом. • Волны-убийцы и зыбь высотой до 14 м • Процедурный гром через Web Audio (нажмите L, чтобы ударила молния) • Полноценный HUD с телеметрией и переключение ракурсов камер
Кинематографичная подводная фантазия открывается неземным крупным планом: веснушчатое лицо юной рыжеволосой русалки с пронзительными зелёными глазами, кожа которой усыпана мельчайшими блёстками и каплями воды. Светящийся синий свет скользит по её чертам, а на груди расцветает сияющий узор созвездия. Она грациозно плывёт сквозь тёмные, пронизанные солнечными лучами глубины среди скалистых утёсов и кораллов; её длинные каштановые волосы и струящийся переливающийся серебристо-белый хвост развеваются позади. Топ в форме ракушек и изящные ушки-плавники ловят свет, пока она тянется к мерцающей жемчужной поверхности. Масштаб кадра резко меняется: мимо проплывает колоссальный древний левиафан, похожий на кита. Его огромный глаз с рельефной текстурой и покрытая ракушками кожа заполняют весь кадр, а крошечная русалка парит рядом. Столбы света и поднимающиеся пузырьки озаряют обоих в момент тихого изумления, после чего камера возвращается к её устремлённому вверх взгляду и полупрозрачным волнообразным движениям сияющего хвоста.
Ярко-оранжевое солнечное небо — где это происходит? Белый автомобиль Tesla, видимый спереди, взмывает в воздух, а затем плавно возвращается на дорогу....
Текстурированный золотой художественный стиль, сохранена фактура сусального золота. Золотое небо плавно меняет оттенок от яркого утреннего золота до глубокой бронзы заката. Тени удлиняются на поверхности воды. С наступлением вечера одно за другим загораются окна. Гондольер мерно гребёт в обычном темпе, двигаясь от центра к далёкому горизонту, постепенно уменьшаясь и в итоге растворяясь в темнеющем фоне с приходом ночи. Чайки возвращаются на ночлег. Силуэт часовой башни всё чётче проступает на фоне темнеющего неба. Отражения в воде меняются с ярких на тёплые янтарные. Спокойное течение времени, 10 секунд.
создать максимально реалистичную водную сцену в WebGPU с плавающей камерой.
# Задача: процедурно воссоздать ночной вид павильона «Луна, приходящая с ветром» в Саду мастера сетей (Сучжоу) в праздник Середины осени с помощью Three.js и выполнить офлайн-рендер 60-секундного кинематографичного ролика. ## 0. Общие принципы - Стремиться к тому, чтобы было «точнее и глубже», а не «больше и полнее». Строить только то, что попадает в кадр: пруд Цайся и окружающие его постройки. - Вся геометрия, материалы и текстуры генерируются кодом; файлы изображений, модели или карты текстур не используются. Исключение: один фоновый музыкальный трек (см. раздел 7). - Допустимые CDN-библиотеки: three.js (включая examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Строго следовать этапам с 1 по 8. В конце каждого этапа фиксировать действия, пути к скриншотам, метрики и известные проблемы в LOG.md. Не переходить к следующему этапу, если критерии приемки предыдущего не выполнены. ## 1. Основа (факты важнее фантазии) - Пространство: центральная часть Сада мастера сетей. На западном берегу над водой стоит павильон «Луна, приходящая с ветром»; на восточном — галерея «Стрельба по уткам» на фоне высокой брандмауэрной стены жилого дома; в северо-восточном углу — павильон «Бамбук за ветвью»; в юго-восточном — мостик «Тишина» (небольшой каменный арочный мост длиной ~2,4 м) и ручей под ним; на южном берегу — искусственная горка из желтого камня «Облачный хребет» и водный павильон «Омовение короны»; на северном берегу — павильон «Чтение сосен и созерцание картин», перед которым растут белые сосны и древние кипарисы. - Предоставлено: отсканированный план (plan.png) из книги Лю Дуньчжэня «Классические сады Сучжоу» и реальные фотографии (photos/, с указанием фокусного расстояния и позиции камеры). Если данных нет, строить по приведенным ниже размерам и помечать в LOG.md как «требуется замер». - Масштаб (1 единица = 1 метр): Пруд почти квадратный, примерно 20×20 м, углы скруглены в бухты. Пол павильона на 0,5 м выше уровня воды; шестигранная шатровая крыша (уточнить форму), высота карниза ~2,6 м. Ширина галереи 1,3 м, высота карниза 2,6 м. Высота восточной брандмауэрной стены 7 м. Высота сиденья скамьи-ограждения у-ван-као 0,45 м, верх спинки 0,9 м. Высота горки «Облачный хребет» ~3,5 м. - Изображение reference.png сгенерировано ИИ и используется только для финальной композиции кадра и тональности, но не как основа конструкции. При расхождениях конструкция имеет приоритет над референсом. ## 2. Компоненты и материалы (процедурные) - Крыша: мелкая синяя черепица («черепица-бабочка»), темно-серая; коньки формируются через InstancedMesh; ритмичный ряд капельников по краю карниза. - Углы крыши: мягкий сучжоуский изгиб вверх, легкий, но сдержанный. Использовать сплайновые кривые, а не форму полумесяца. - Дерево: цвет каштановой скорлупы (~#4a2f22), матовое, слегка влажное на вид. Никакого красного и золотого. - Решетки: тонкая деревянная решетка в стиле ванчуань. Ограждения с изогнутыми линиями у-ван-као («гусиная шея»). - Белые стены: известковая штукатурка, чуть теплый серый оттенок, не кипенно-белый. Следы дождя сверху вниз через fBm-шум; нижняя часть высотой 0,4 м — голубовато-серый цоколь с разводами от воды. Верх закрыт черепичным карнизом. - Камни: только желтый камень. Угловатые блоки, горизонтальная слоистость, острые грани. Без дырок, характерных для камней тайху. Береговая линия и «Облачный хребет» используют один и тот же шейдер камня. - Земля: внутри павильона диагональная кирпичная кладка с потертостями. Мощение «цветочных улиц» вдоль берега из гальки и битой черепицы, образующее узор «треснувший лед» (процедурная диаграмма Вороного). Должно хорошо смотреться при виде сверху. - Растения: белая сосна (пестрый белый ствол, L-система), куртины бамбука (instanced), кусты османтуса, немного инжира-фикуса на берегу. Никакой сакуры, красных кленов и лотосов. - Вода: темно-зеленая, почти черная, плоскостное отражение, мелкая рябь от ветерка; отражения должны точно соответствовать физической геометрии. - Цвета: низкая насыщенность. Основная палитра: темно-серый, каштановый, серебристо-серый, тушево-зеленый. ## 3. Освещение (лунный свет, а не «золотой час») - Время: Сучжоу (широта 31,3°, долгота 120,6°), ночь праздника Середины осени, 00:30. Рассчитать азимут/высоту Луны через SunCalc, соответственно расположить DirectionalLight, значения записать в LOG.md. - Единственный основной источник: лунный свет, холодный нейтральный серебристо-серый (~#c8d2e0). Короткие тени с четкими краями, единое направление. - Опционально: очень слабый теплый свет (цвета свечи) из одного окна, интенсивностью не более 30% от яркости освещенной луной стены. - Небо: глубокий сине-серый, немного звезд (процедурно). Лунный диск за кадром, видно только его влияние. - Физика: линейное цветовое пространство, тонмаппинг AgX, фиксированная экспозиция (без автоэкспозиции). В качестве заполняющего света — только очень слабый HemisphereLight для теней; не высветлять тени до серо-белого. - Запрещено: цветные прожекторы, гирлянды, красные фонари, современные парковые светильники, чрезмерное свечение Bloom. ## 4. Список кадров (10 кадров × 6 с = 60 с; начало с крупных деталей, отъезд для раскрытия пространства) - Единое правило: эквивалентное фокусное расстояние 35–50 мм, высота камеры на уровне глаз 1,6 м (кроме кадра 9); движение с плавным ускорением и замедлением (ease-in-out), без тряски и зума; вертикальные линии остаются вертикальными. - Кадры: 1. Кирпичный пол внутри павильона -> отъезд, открываются скамья-ограждение и колонны (задает ощущение «человек в павильоне»). 2. Дробящийся в ряби лунный свет -> отъезд, открывается полное отражение белой стены. 3. Углы желтых камней на берегу и фикус -> панорама вбок, открывается «Облачный хребет». 4. Каменная арка мостика «Тишина» -> отъезд, становится видно, что мостик можно перешагнуть. 5. Следы дождя на стене и цоколь -> отъезд, контраст низкой галереи и высокой стены. 6. Решетки галереи -> панорама вдоль галереи. 7. Кора белой сосны -> наклон вверх и отъезд, открывается павильон «Бамбук за ветвью». 8. Черепица и углы крыши -> отъезд, силуэт крыши на фоне ночного неба. 9. Вид строго сверху с высоты 15 м на мощение -> подъем до 40 м, открывается весь план сада (должен совпасть с чертежом). 10. Крупный план колонны и решетки -> отъезд, остановка на финальном кадре: вид на восток изнутри павильона «Луна, приходящая с ветром», 35 мм, композиция как в reference.png, статичная пауза последние 2 секунды. - Сначала полностью подготовить анимацию всех 10 кадров на серых блоках (этап 3), утвердить ритм и только потом переходить к материалам. ## 5. Рендеринг и вывод (офлайн покадрово, не в реальном времени) - Фиксированный шаг времени: dt = 1/30 с, всего 1800 кадров, разрешение 1920x1080. Все анимации (рябь, покачивание бамбука) управляются только индексом кадра, никаких requestAnimationFrame или setTimeout. - Сглаживание и борьба с мерцанием: 16 субпиксельных jitter-сэмплов на кадр с усреднением; mipmaps для всех текстур; карты теней выровнены по текселям (стабильный CSM); ближняя плоскость >= 0,1 м для предотвращения z-fighting; шероховатость (roughness) минимум 0,3 для устранения алиасинга бликов. - Кодировать MP4 прямо на странице через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, подмешивать аудиодорожку. - Страница должна предоставлять: режим предпросмотра в реальном времени (сниженного качества) и кнопку «Рендер фильма» (офлайн, высокое качество). ## 6. Проверка (выполнять каждый цикл, результаты логировать) - V1 Наложение плана: рендер в ортографической проекции сверху, полупрозрачное наложение на plan.png. Отклонение основных построек и береговой линии <= 0,5 м. - V2 Совпадение камеры: если есть реальные фото, отрендерить тот же ракурс по фокусному расстоянию и позиции с фото, наложить карты краев. Линия верха стены, линия карниза галереи, положение колонн — отклонение <= 2% от ширины кадра. - V3 Сравнение финального кадра: последний кадр 10-го плана рядом с reference.png, расчет SSIM. Требуется лишь сходство композиции и тональности, SSIM >= 0,5 достаточно; не менять конструкцию ради повышения этой цифры. - V4 Мерцание: в последние 2 секунды статичного кадра 10 средняя разница яркости между соседними кадрами < 0,5/255, а изменение любого пикселя за один кадр <= 8/255 (для зон ряби вести отдельную статистику и пояснять). - V5 Астрономия: логировать SunCalc...
Вертикальный кинематографичный кадр с дрона, летящего вперёд внутри ожившей китайской пейзажной живописи в сине-зелёных тонах, в стиле свитка эпохи Сун «Тысяча ли рек и гор» Ван Симэна: вздымающиеся пики, написанные лазуритовой синью и малахитовой зеленью, туманные облака, плывущие между горами, сосны с причудливо изогнутыми ветвями, крошечные павильоны и лодки на реках, золотистый свет, пробивающийся сквозь дымку, текстура тушевой размывки, сливающаяся с реалистичной глубиной пространства, медленное величественное движение, неземная атмосфера, высокая детализация, разрешение 8k
Создайте с нуля тихий ночной костёр в Blender. Не используйте внешние ассеты; анимируйте пламя, искры, дым и светлячков исключительно с помощью кода. Анимация должна быть бесшовной!

Создайте интерактивную 3D-диораму реки Ли с нуля в three.js. Включите карстовые пики, возвышающиеся над рекой, дрейфующий туман, павильон, плот с фонарями, туман, рассеивающийся под курсором, а также цикл смены дня и ночи с дождём. Все модели должны быть сгенерированы кодом.
Создайте фон для музыкального клипа, включающий Млечный Путь, лес светлячков, золотые равнины и ночное небо с северным сиянием. Постройте всю сцену в 3D на three.js, синхронизируя работу камеры и визуальные эффекты с музыкой.
Вид от первого лица: крот быстро копает туннель под землёй, его розовые передние лапы видны в нижней части кадра; он обходит корни и старую трубу, а затем вырывается на грин для паттинга ровно в тот момент, когда мяч падает в лунку.
Используйте предоставленное изображение раскадровки как строгий визуальный и нарративный референс. Следуйте каждой панели в точном порядке их показа. Сохраняйте тот же дизайн слона, пропорции персонажа, комедийный тайминг, развитие сцен, указания камеры, выражения лиц и сюжетные повороты. Не добавляйте лишние сцены, персонажей или альтернативные события. Соотношение сторон и компоновка: Вертикальный холст Итоговое соотношение композиции: 40% видео (верхняя часть) / 60% раскадровка (нижняя часть) Раскадровка остается непрерывно видимой в нижних 60% кадра на протяжении всего видео. Верхние 40% отображают анимированную кинематографическую версию текущей воспроизводимой панели раскадровки. По мере развития истории мягко подсвечивайте активную панель раскадровки, сохраняя видимость остальных частей раскадровки. Название: Слон, который думал, что он невидим Стиль: Анимация животных в стиле Pixar, кинематографическая комедия о дикой природе, выразительная мультяшная реалистичность, высокодетализированная африканская саванна, теплое освещение, смешная игра персонажей, семейный юмор, кинематографическая работа камеры, эмоциональное повествование, плавная консистентность персонажей. Промпт для анимации: Молодой игривый слон стоит рядом с грязной водопойной ямой в африканской саванне. Он замечает маленького хамелеона, идеально сливающегося со стволом дерева. Глаза слона широко раскрываются от изумления, когда он медленно наклоняется вперед, не веря своим глазам. Слон смотрит на свое отражение в воде. Внезапно появляется искра вдохновения. Он уверенно улыбается, словно открыл блестящий секрет. Комедийный монтажный ряд. Слон энтузиастично укрывает себя листьями, ветками, травой и грязью. Он превращается в нелепый ходячий куст. Близлежащие обезьяны смотрят на него в полном недоумении, обмениваясь растерянными взглядами. Слон гордо пытается спрятаться за очень тонким деревом. Его огромное тело полностью видно с обеих сторон. Несколько зебр сразу замечают его и изо всех сил пытаются сдержать смех. Чувствуя все большую уверенность, слон драматично крадется на цыпочках через саванну. Он верит, что стал абсолютно невидимым. Птицы хихикают на ветке, пока жираф указывает прямо на него и смеется. Слон начинает скрытную миссию к группе спящих львов. Сначала он движется медленно, но каждый шаг создает мощные вибрации. Облака пыли взрываются из-под его ног. Земля заметно дрожит. Львы мгновенно просыпаются. Переход к комедийному моменту стоп-кадра, где каждое ближайшее животное смотрит прямо на слона. Львы, зебры, обезьяны, жираф и птицы все смотрят на него. Слон осознает, что его видят все. Оригинальный хамелеон спокойно забирается на хобот слона. Хамелеон плавно меняет цвета несколько раз. Слон наконец понимает и тепло улыбается. Момент мягкой эмоциональной музыки. Вдруг слон случайно наступает в гигантскую лужу грязи. Огромное грязевое облако взрывается в замедленном движении. Грязь брызжет на всех животных поблизости. Все в шоке на мгновение
Создайте 30-секундный ультра-реалистичный кинематографичный тревел-влог с молодой женщиной с каштановыми волосами до плеч, одетой в элегантный кремовый блейзер и соответствующие брюки, несущей бежевую холщовую сумку-тоут с черными печатными графическими элементами. Сохраняйте неизменными черты лица, прическу, одежду и сумку на протяжении всего видео. Сцена 1 — Вход в европейское кафе (0–5 секунд): Женщина стоит снаружи очаровательного европейского кафе с высокими темно-бирюзовыми деревянными дверями. Она небрежно проверяет свой смартфон, затем убирает его и заходит внутрь. Теплое освещение кафе красиво контрастирует с прохладным бирюзовым входом. Естественные непринужденные движения и легкая ручная камера. Сцена 2 — Исследование очаровательных улиц (5–12 секунд): Следуйте за ней со спины, пока она идет по узким мощеным улочкам, выстроенным вдоль исторических европейских зданий, уличных кафе и небольших ремесленных магазинов. Она проходит мимо красочных витрин с керамикой и оживленных террас кафе. Ее каштановые волосы мягко колышутся при ходьбе, а сумка естественно раскачивается у ее бедра. Сцена 3 — Солнечный средиземноморский пляж (12–20 секунд): Бесшовный переход к красивому средиземноморскому пляжу с бирюзовой водой и золотистым солнечным светом. Снимайте, как она идет к берегу со спины. Легкий морской бриз шевелит ее волосы и блейзер. Она останавливается рядом с волнами, поворачивается к камере и естественно улыбается. Сцена 4 — Портрет на пляже в золотой час (20–25 секунд): Запечатлейте интимный кадр через плечо, когда она смотрит на океан, затем оборачивается с мягкой, искренней улыбкой. Теплый солнечный свет освещает ее каштановые волосы, создавая естественную золотистую подсветку контура. Используйте малую глубину резкости и тонкие кинематографические блики объектива. Сцена 5 — Спокойное завершение на закате (25–30 секунд): Широкий кинематографичный кадр показывает женщину, сидящую на пляжном пледе, держащую прозрачный напиток и наблюдающую за заходом солнца над океаном. Небо светится теплыми оранжевыми, розовыми и лавандовыми тонами. Волны мягко накатывают на берег, а камера медленно отъезжает назад, завершая композицию спокойствием и атмосферностью. Визуальный стиль: Фотореалистичная тревел-съемка, эстетика роскошного образа жизни, естественные человеческие выражения, реалистичная текстура кожи, детальное движение ткани, аутентичная европейская архитектура, мягкое зерно пленки, теплая цветокоррекция, плавное отслеживание камеры, малая глубина резкости, естественное освещение, качество 4K, вертикальный формат 9:16. Правила последовательности: Сохраняйте ту же женщину, лицо, прическу, кремовый наряд и бежевую сумку-тоут в каждой сцене. Обеспечьте реалистичную физику ходьбы, естественные движения рук, постоянные пропорции тела, плавные переходы между сценами и правдоподобное освещение. Избегайте мерцания, искажения лица, дублирования людей, искусственного движения, внезапных изменений одежды, текстовых наложений, субтитров и водяных знаков.
Орел пикирует в кристально чистую воду и хватает рыбу, сохраняя вид из глаз (POV), затем камера отлетает вверх для общего плана, растворяясь в облаках
Любительская найденная запись на видеокамеру 1990-х годов, артефакты ленты VHS, линии синхронизации, хроматическая аберрация, «рыскание» автофокуса, пересвеченные блики, трясущаяся любительская ручная камера, дата и время, вписанные в угол кадра. Цветокоррекция: выцветший серо-зеленый оттенок, бледные тона кожи, пересвеченное бледное небо. Огромное темное озерное существо с гребнем на спине и длинной шеей, видимое преимущественно в силуэте сквозь туман. Семья на деревянном причале с каноэ у северного озера. КАДР 1 (0–3 с): Широкий ручной кадр, соответствующий референсному изображению; камера неловко приближается, когда спина существа появляется над поверхностью далеко в озере, вода стекает потоками. КАДР 2 (3–6 с): Средний ручной кадр, камера резко поворачивается к семье на причале: ребенок указывает пальцем, отец вытаскивает каноэ из воды, изображение искажается линиями синхронизации. КАДР 3 (6–9 с): Широкий кадр, автофокус пытается сфокусироваться, длинная шея поднимается из тумана, неестественно высокая, волна катится к причалу. КАДР 4 (9–12 с): Кадр во время бега, камера подпрыгивает, так как оператор убегает вверх по деревянным ступеням; озеро видно вспышками позади, волна обрушивается на причал. КАДР 5 (12–15 с): Статичный кадр, камера упала на траву и лежит боком; силуэт существа медленно погружается обратно в туман, затем лента переходит в синий экран. Крики гагар, шум ленты, ветер в микрофоне, глубокий зычный рев из озера, крик ребенка, паническое дыхание, треск дерева, финальный скрежет синхронизации VHS, переходящий в тишину.
Единый непрерывный 30-секундный дубль без монтажа. Райдер, взрослый мужчина, спускается на лонгборде по двухполосной горной дороге вниз по зелёной швейцарской альпийской долине на экстремальной скорости. Дорога представляет собой гладкий серый асфальт с белой прерывистой осевой линией, металлическим ограждением со стороны долины и черно-белыми дорожными столбами. С одной стороны круто поднимается ярко-зелёный луг со старыми деревянными швейцарскими шале с красно-коричневыми ставнями и тёмными деревянными амбарами. С другой стороны густой тёмный хвойный лес уходит вниз в долину. Лесистые горы с зелёными пастбищными полянами заполняют дальний план, низкие белые облака дрейфуют над вершинами под ярким пасмурным небом. Вдоль дороги стоят деревянные опоры линий электропередач. [Райдер] Райдер носит белый шлем полного закрытия для даунхилла с тёмным визором, поэтому его лицо никогда не видно. Он одет в простую белую футболку, узкие серые брюки и чёрно-белые кеды для скейтбординга с низкой посадкой. На руках чёрные перчатки для слайдов с круглыми белыми жёсткими накладками на ладонях. Он едет на длинном доске для даунхилла с чёрной антискользящей лентой и ярко-красными колёсами из уретана. [Качество изображения] Ультравысокое разрешение 8K с чёткой, бритвенно-острой детализацией райдера, складок его одежды, накладок на перчатках, доски и красных колёс. Зернистость асфальта, трава на лугу, дерево шале и линии деревьев вдали проработаны тонко. Изображение имеет чистый, премиальный вид экшн-камеры без артефактов сжатия, шума или размытия. Райдер остаётся резким, тогда как обочина размывается сильным направленным движением. [Камера и стиль] Низкая камера преследования следует за ним, как реальные кадры raw run: широкоугольный объектив экшн-камеры находится примерно в 1,5 метрах от земли, в 3–4 метрах позади, с естественной высокочастотной вибрацией от дороги. Камера никогда не находится строго по центру. Она смещается влево и вправо на каждом повороте, удерживая райдера на левой или правой трети кадра, чтобы следующий поворот и открытая дорога впереди всегда были читаемы. Стиль — ультрареалистичная документальная спортивная съёмка при естественном мягком дневном свете в пасмурную погоду, без замедленной съёмки. [Правило скорости] Скорость — это всё в этом видео. С первого кадра райдер уже движется со скоростью более 100 км/ч, и он никогда явно не замедляется. Каждый поворот проходится на полной скорости. Его рука касается асфальта только лёгким быстрым касанием для баланса и сцепления, никогда как тормозящий слайд, и доска остаётся почти прямой. Сразу после каждого поворота он возвращается в глубокое приседание (tuck) и продолжает разгоняться, так что каждый прямой участок быстрее предыдущего. Размытие движения, быстро мелькающие белые пунктирные линии и ветер, рвущий его футболку, никогда не ослабевают. [Этап 1 / прибл. 0–3 с] Мгновенный поворот Видео начинается посреди заезда на полной скорости с приближающимся быстрым правым поворотом. Райдер сильно наклоняется в него в низком приседе, делает быстрое скользящее касание асфальта правой рукой в перчатке и проходит апекс без потери скорости. Камера описывает дугу вокруг внешней стороны поворота, и ограждение проносится мимо на переднем плане. Конечное состояние: Райдер выходит из поворота, всё ещё на полной скорости. [Этап 2 / прибл. 3–10 с] Прямая с разгоном Продолжение предыдущего этапа. Райдер принимает глубокую аэродинамическую стойку: переднее колено согнуто, заднее колено tucked за икру передней ноги, грудь низко, руки сцеплены за спиной. Дорога круто спускается вниз по долине. Шале на стороне луга и опоры ЛЭП проносятся один за другим, а белые осевые пунктиры стробят под камерой. Его футболка резко колышется на ветру. Конечное состояние: Райдер на ещё более высокой скорости, левый поворот мчится ему навстречу. [Этап 3 / прибл. 10–17 с] Поворот с встречным автомобилем Продолжение предыдущего этапа. Райдер ныряет в левый поворот на полной скорости, касается асфальта левой рукой и держит плотную внутреннюю линию. Прямо на выходе появляется белый компактный автомобиль, поднимающийся в гору по встречной полосе, и проезжает в нескольких метрах с сильным порывом ветра. Райдер остаётся низким и уверенным в своей полосе, не вздрагивая и не тормозя. Камера пропускает автомобиль через край кадра, а затем возвращается за ним. Конечное состояние: Автомобиль исчезает, и райдер снова в своей стойке tuck, продолжая разгон. [Этап 4 / прибл. 17–23 с] Правый-левый зигзаг Продолжение предыдущего этапа. Быстрый правый поворот плавно переходит в левый. Райдер проходит оба на полной скорости, делая одно быстрое касание рукой с каждой стороны, плечи следуют за дорогой. Камера следует близко, её горизонт слегка наклоняется с каждым наклоном. Конечное состояние: Райдер выезжает на самый длинный и крутой прямой участок заезда. [Этап 5 / прибл. 23–30 с] Максимальная скорость Продолжение предыдущего этапа. Райдер находится в самой глубокой и плотной стойке, и это самый быстрый момент всего видео. Обочина смазывается в чистые полосы зелёного и серого, пока долина и горы впереди остаются стабильными. Колёса гудят на высокой ноте, доска идеально стабильна. Конечное состояние: Райдер на абсолютной максимальной скорости, маленький на фоне огромной зелёной долины, всё ещё удаляясь вниз по дороге. [Поддержание консистентности] Один райдер, всегда тот же самый райдер с тем же белым шлемом с опущенным визором, белой футболкой, серыми брюками, чёрными перчатками и доской с красными колёсами. Его лицо никогда не показывается. Он всегда едет вниз по склону в одном направлении. Автомобиль остаётся во встречной полосе и проезжает один раз. Это единый непрерывный кадр без монтажа, без замедленной съёмки, без замедления и без текста на экране. Аудио — только сырой звук с бортовой камеры, без музыки: <рёв ветра, бьющего в камеру>, <постоянный сильный гул уретановых колёс по асфальту>, <быстрые шершавые звуки скольжения накладок перчаток по дороге>, <двигатель автомобиля становится громче, затем резкий свист при проезде>, <гул колёс нарастает по высоте тона по мере увеличения скорости>.
Создайте океаническую сцену в браузере на базе WebGPU. Реализуйте волны на основе FFT с «барашками» и реалистичным небом. Убедитесь, что всё работает плавно в Chrome с поддержкой WebGPU, а навигация осуществляется клавишами WASD.
Кинематографичная подводная фантазия открывается неземным крупным планом: веснушчатое лицо юной рыжеволосой русалки с пронзительными зелёными глазами, кожа которой усыпана мельчайшими блёстками и каплями воды. Светящийся синий свет скользит по её чертам, а на груди расцветает сияющий узор созвездия. Она грациозно плывёт сквозь тёмные, пронизанные солнечными лучами глубины среди скалистых утёсов и кораллов; её длинные каштановые волосы и струящийся переливающийся серебристо-белый хвост развеваются позади. Топ в форме ракушек и изящные ушки-плавники ловят свет, пока она тянется к мерцающей жемчужной поверхности. Масштаб кадра резко меняется: мимо проплывает колоссальный древний левиафан, похожий на кита. Его огромный глаз с рельефной текстурой и покрытая ракушками кожа заполняют весь кадр, а крошечная русалка парит рядом. Столбы света и поднимающиеся пузырьки озаряют обоих в момент тихого изумления, после чего камера возвращается к её устремлённому вверх взгляду и полупрозрачным волнообразным движениям сияющего хвоста.
Текстурированный золотой художественный стиль, сохранена фактура сусального золота. Золотое небо плавно меняет оттенок от яркого утреннего золота до глубокой бронзы заката. Тени удлиняются на поверхности воды. С наступлением вечера одно за другим загораются окна. Гондольер мерно гребёт в обычном темпе, двигаясь от центра к далёкому горизонту, постепенно уменьшаясь и в итоге растворяясь в темнеющем фоне с приходом ночи. Чайки возвращаются на ночлег. Силуэт часовой башни всё чётче проступает на фоне темнеющего неба. Отражения в воде меняются с ярких на тёплые янтарные. Спокойное течение времени, 10 секунд.
# Задача: процедурно воссоздать ночной вид павильона «Луна, приходящая с ветром» в Саду мастера сетей (Сучжоу) в праздник Середины осени с помощью Three.js и выполнить офлайн-рендер 60-секундного кинематографичного ролика. ## 0. Общие принципы - Стремиться к тому, чтобы было «точнее и глубже», а не «больше и полнее». Строить только то, что попадает в кадр: пруд Цайся и окружающие его постройки. - Вся геометрия, материалы и текстуры генерируются кодом; файлы изображений, модели или карты текстур не используются. Исключение: один фоновый музыкальный трек (см. раздел 7). - Допустимые CDN-библиотеки: three.js (включая examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Строго следовать этапам с 1 по 8. В конце каждого этапа фиксировать действия, пути к скриншотам, метрики и известные проблемы в LOG.md. Не переходить к следующему этапу, если критерии приемки предыдущего не выполнены. ## 1. Основа (факты важнее фантазии) - Пространство: центральная часть Сада мастера сетей. На западном берегу над водой стоит павильон «Луна, приходящая с ветром»; на восточном — галерея «Стрельба по уткам» на фоне высокой брандмауэрной стены жилого дома; в северо-восточном углу — павильон «Бамбук за ветвью»; в юго-восточном — мостик «Тишина» (небольшой каменный арочный мост длиной ~2,4 м) и ручей под ним; на южном берегу — искусственная горка из желтого камня «Облачный хребет» и водный павильон «Омовение короны»; на северном берегу — павильон «Чтение сосен и созерцание картин», перед которым растут белые сосны и древние кипарисы. - Предоставлено: отсканированный план (plan.png) из книги Лю Дуньчжэня «Классические сады Сучжоу» и реальные фотографии (photos/, с указанием фокусного расстояния и позиции камеры). Если данных нет, строить по приведенным ниже размерам и помечать в LOG.md как «требуется замер». - Масштаб (1 единица = 1 метр): Пруд почти квадратный, примерно 20×20 м, углы скруглены в бухты. Пол павильона на 0,5 м выше уровня воды; шестигранная шатровая крыша (уточнить форму), высота карниза ~2,6 м. Ширина галереи 1,3 м, высота карниза 2,6 м. Высота восточной брандмауэрной стены 7 м. Высота сиденья скамьи-ограждения у-ван-као 0,45 м, верх спинки 0,9 м. Высота горки «Облачный хребет» ~3,5 м. - Изображение reference.png сгенерировано ИИ и используется только для финальной композиции кадра и тональности, но не как основа конструкции. При расхождениях конструкция имеет приоритет над референсом. ## 2. Компоненты и материалы (процедурные) - Крыша: мелкая синяя черепица («черепица-бабочка»), темно-серая; коньки формируются через InstancedMesh; ритмичный ряд капельников по краю карниза. - Углы крыши: мягкий сучжоуский изгиб вверх, легкий, но сдержанный. Использовать сплайновые кривые, а не форму полумесяца. - Дерево: цвет каштановой скорлупы (~#4a2f22), матовое, слегка влажное на вид. Никакого красного и золотого. - Решетки: тонкая деревянная решетка в стиле ванчуань. Ограждения с изогнутыми линиями у-ван-као («гусиная шея»). - Белые стены: известковая штукатурка, чуть теплый серый оттенок, не кипенно-белый. Следы дождя сверху вниз через fBm-шум; нижняя часть высотой 0,4 м — голубовато-серый цоколь с разводами от воды. Верх закрыт черепичным карнизом. - Камни: только желтый камень. Угловатые блоки, горизонтальная слоистость, острые грани. Без дырок, характерных для камней тайху. Береговая линия и «Облачный хребет» используют один и тот же шейдер камня. - Земля: внутри павильона диагональная кирпичная кладка с потертостями. Мощение «цветочных улиц» вдоль берега из гальки и битой черепицы, образующее узор «треснувший лед» (процедурная диаграмма Вороного). Должно хорошо смотреться при виде сверху. - Растения: белая сосна (пестрый белый ствол, L-система), куртины бамбука (instanced), кусты османтуса, немного инжира-фикуса на берегу. Никакой сакуры, красных кленов и лотосов. - Вода: темно-зеленая, почти черная, плоскостное отражение, мелкая рябь от ветерка; отражения должны точно соответствовать физической геометрии. - Цвета: низкая насыщенность. Основная палитра: темно-серый, каштановый, серебристо-серый, тушево-зеленый. ## 3. Освещение (лунный свет, а не «золотой час») - Время: Сучжоу (широта 31,3°, долгота 120,6°), ночь праздника Середины осени, 00:30. Рассчитать азимут/высоту Луны через SunCalc, соответственно расположить DirectionalLight, значения записать в LOG.md. - Единственный основной источник: лунный свет, холодный нейтральный серебристо-серый (~#c8d2e0). Короткие тени с четкими краями, единое направление. - Опционально: очень слабый теплый свет (цвета свечи) из одного окна, интенсивностью не более 30% от яркости освещенной луной стены. - Небо: глубокий сине-серый, немного звезд (процедурно). Лунный диск за кадром, видно только его влияние. - Физика: линейное цветовое пространство, тонмаппинг AgX, фиксированная экспозиция (без автоэкспозиции). В качестве заполняющего света — только очень слабый HemisphereLight для теней; не высветлять тени до серо-белого. - Запрещено: цветные прожекторы, гирлянды, красные фонари, современные парковые светильники, чрезмерное свечение Bloom. ## 4. Список кадров (10 кадров × 6 с = 60 с; начало с крупных деталей, отъезд для раскрытия пространства) - Единое правило: эквивалентное фокусное расстояние 35–50 мм, высота камеры на уровне глаз 1,6 м (кроме кадра 9); движение с плавным ускорением и замедлением (ease-in-out), без тряски и зума; вертикальные линии остаются вертикальными. - Кадры: 1. Кирпичный пол внутри павильона -> отъезд, открываются скамья-ограждение и колонны (задает ощущение «человек в павильоне»). 2. Дробящийся в ряби лунный свет -> отъезд, открывается полное отражение белой стены. 3. Углы желтых камней на берегу и фикус -> панорама вбок, открывается «Облачный хребет». 4. Каменная арка мостика «Тишина» -> отъезд, становится видно, что мостик можно перешагнуть. 5. Следы дождя на стене и цоколь -> отъезд, контраст низкой галереи и высокой стены. 6. Решетки галереи -> панорама вдоль галереи. 7. Кора белой сосны -> наклон вверх и отъезд, открывается павильон «Бамбук за ветвью». 8. Черепица и углы крыши -> отъезд, силуэт крыши на фоне ночного неба. 9. Вид строго сверху с высоты 15 м на мощение -> подъем до 40 м, открывается весь план сада (должен совпасть с чертежом). 10. Крупный план колонны и решетки -> отъезд, остановка на финальном кадре: вид на восток изнутри павильона «Луна, приходящая с ветром», 35 мм, композиция как в reference.png, статичная пауза последние 2 секунды. - Сначала полностью подготовить анимацию всех 10 кадров на серых блоках (этап 3), утвердить ритм и только потом переходить к материалам. ## 5. Рендеринг и вывод (офлайн покадрово, не в реальном времени) - Фиксированный шаг времени: dt = 1/30 с, всего 1800 кадров, разрешение 1920x1080. Все анимации (рябь, покачивание бамбука) управляются только индексом кадра, никаких requestAnimationFrame или setTimeout. - Сглаживание и борьба с мерцанием: 16 субпиксельных jitter-сэмплов на кадр с усреднением; mipmaps для всех текстур; карты теней выровнены по текселям (стабильный CSM); ближняя плоскость >= 0,1 м для предотвращения z-fighting; шероховатость (roughness) минимум 0,3 для устранения алиасинга бликов. - Кодировать MP4 прямо на странице через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, подмешивать аудиодорожку. - Страница должна предоставлять: режим предпросмотра в реальном времени (сниженного качества) и кнопку «Рендер фильма» (офлайн, высокое качество). ## 6. Проверка (выполнять каждый цикл, результаты логировать) - V1 Наложение плана: рендер в ортографической проекции сверху, полупрозрачное наложение на plan.png. Отклонение основных построек и береговой линии <= 0,5 м. - V2 Совпадение камеры: если есть реальные фото, отрендерить тот же ракурс по фокусному расстоянию и позиции с фото, наложить карты краев. Линия верха стены, линия карниза галереи, положение колонн — отклонение <= 2% от ширины кадра. - V3 Сравнение финального кадра: последний кадр 10-го плана рядом с reference.png, расчет SSIM. Требуется лишь сходство композиции и тональности, SSIM >= 0,5 достаточно; не менять конструкцию ради повышения этой цифры. - V4 Мерцание: в последние 2 секунды статичного кадра 10 средняя разница яркости между соседними кадрами < 0,5/255, а изменение любого пикселя за один кадр <= 8/255 (для зон ряби вести отдельную статистику и пояснять). - V5 Астрономия: логировать SunCalc...
Создайте с нуля тихий ночной костёр в Blender. Не используйте внешние ассеты; анимируйте пламя, искры, дым и светлячков исключительно с помощью кода. Анимация должна быть бесшовной!
Создайте фон для музыкального клипа, включающий Млечный Путь, лес светлячков, золотые равнины и ночное небо с северным сиянием. Постройте всю сцену в 3D на three.js, синхронизируя работу камеры и визуальные эффекты с музыкой.
Используйте предоставленное изображение раскадровки как строгий визуальный и нарративный референс. Следуйте каждой панели в точном порядке их показа. Сохраняйте тот же дизайн слона, пропорции персонажа, комедийный тайминг, развитие сцен, указания камеры, выражения лиц и сюжетные повороты. Не добавляйте лишние сцены, персонажей или альтернативные события. Соотношение сторон и компоновка: Вертикальный холст Итоговое соотношение композиции: 40% видео (верхняя часть) / 60% раскадровка (нижняя часть) Раскадровка остается непрерывно видимой в нижних 60% кадра на протяжении всего видео. Верхние 40% отображают анимированную кинематографическую версию текущей воспроизводимой панели раскадровки. По мере развития истории мягко подсвечивайте активную панель раскадровки, сохраняя видимость остальных частей раскадровки. Название: Слон, который думал, что он невидим Стиль: Анимация животных в стиле Pixar, кинематографическая комедия о дикой природе, выразительная мультяшная реалистичность, высокодетализированная африканская саванна, теплое освещение, смешная игра персонажей, семейный юмор, кинематографическая работа камеры, эмоциональное повествование, плавная консистентность персонажей. Промпт для анимации: Молодой игривый слон стоит рядом с грязной водопойной ямой в африканской саванне. Он замечает маленького хамелеона, идеально сливающегося со стволом дерева. Глаза слона широко раскрываются от изумления, когда он медленно наклоняется вперед, не веря своим глазам. Слон смотрит на свое отражение в воде. Внезапно появляется искра вдохновения. Он уверенно улыбается, словно открыл блестящий секрет. Комедийный монтажный ряд. Слон энтузиастично укрывает себя листьями, ветками, травой и грязью. Он превращается в нелепый ходячий куст. Близлежащие обезьяны смотрят на него в полном недоумении, обмениваясь растерянными взглядами. Слон гордо пытается спрятаться за очень тонким деревом. Его огромное тело полностью видно с обеих сторон. Несколько зебр сразу замечают его и изо всех сил пытаются сдержать смех. Чувствуя все большую уверенность, слон драматично крадется на цыпочках через саванну. Он верит, что стал абсолютно невидимым. Птицы хихикают на ветке, пока жираф указывает прямо на него и смеется. Слон начинает скрытную миссию к группе спящих львов. Сначала он движется медленно, но каждый шаг создает мощные вибрации. Облака пыли взрываются из-под его ног. Земля заметно дрожит. Львы мгновенно просыпаются. Переход к комедийному моменту стоп-кадра, где каждое ближайшее животное смотрит прямо на слона. Львы, зебры, обезьяны, жираф и птицы все смотрят на него. Слон осознает, что его видят все. Оригинальный хамелеон спокойно забирается на хобот слона. Хамелеон плавно меняет цвета несколько раз. Слон наконец понимает и тепло улыбается. Момент мягкой эмоциональной музыки. Вдруг слон случайно наступает в гигантскую лужу грязи. Огромное грязевое облако взрывается в замедленном движении. Грязь брызжет на всех животных поблизости. Все в шоке на мгновение
Орел пикирует в кристально чистую воду и хватает рыбу, сохраняя вид из глаз (POV), затем камера отлетает вверх для общего плана, растворяясь в облаках
Единый непрерывный 30-секундный дубль без монтажа. Райдер, взрослый мужчина, спускается на лонгборде по двухполосной горной дороге вниз по зелёной швейцарской альпийской долине на экстремальной скорости. Дорога представляет собой гладкий серый асфальт с белой прерывистой осевой линией, металлическим ограждением со стороны долины и черно-белыми дорожными столбами. С одной стороны круто поднимается ярко-зелёный луг со старыми деревянными швейцарскими шале с красно-коричневыми ставнями и тёмными деревянными амбарами. С другой стороны густой тёмный хвойный лес уходит вниз в долину. Лесистые горы с зелёными пастбищными полянами заполняют дальний план, низкие белые облака дрейфуют над вершинами под ярким пасмурным небом. Вдоль дороги стоят деревянные опоры линий электропередач. [Райдер] Райдер носит белый шлем полного закрытия для даунхилла с тёмным визором, поэтому его лицо никогда не видно. Он одет в простую белую футболку, узкие серые брюки и чёрно-белые кеды для скейтбординга с низкой посадкой. На руках чёрные перчатки для слайдов с круглыми белыми жёсткими накладками на ладонях. Он едет на длинном доске для даунхилла с чёрной антискользящей лентой и ярко-красными колёсами из уретана. [Качество изображения] Ультравысокое разрешение 8K с чёткой, бритвенно-острой детализацией райдера, складок его одежды, накладок на перчатках, доски и красных колёс. Зернистость асфальта, трава на лугу, дерево шале и линии деревьев вдали проработаны тонко. Изображение имеет чистый, премиальный вид экшн-камеры без артефактов сжатия, шума или размытия. Райдер остаётся резким, тогда как обочина размывается сильным направленным движением. [Камера и стиль] Низкая камера преследования следует за ним, как реальные кадры raw run: широкоугольный объектив экшн-камеры находится примерно в 1,5 метрах от земли, в 3–4 метрах позади, с естественной высокочастотной вибрацией от дороги. Камера никогда не находится строго по центру. Она смещается влево и вправо на каждом повороте, удерживая райдера на левой или правой трети кадра, чтобы следующий поворот и открытая дорога впереди всегда были читаемы. Стиль — ультрареалистичная документальная спортивная съёмка при естественном мягком дневном свете в пасмурную погоду, без замедленной съёмки. [Правило скорости] Скорость — это всё в этом видео. С первого кадра райдер уже движется со скоростью более 100 км/ч, и он никогда явно не замедляется. Каждый поворот проходится на полной скорости. Его рука касается асфальта только лёгким быстрым касанием для баланса и сцепления, никогда как тормозящий слайд, и доска остаётся почти прямой. Сразу после каждого поворота он возвращается в глубокое приседание (tuck) и продолжает разгоняться, так что каждый прямой участок быстрее предыдущего. Размытие движения, быстро мелькающие белые пунктирные линии и ветер, рвущий его футболку, никогда не ослабевают. [Этап 1 / прибл. 0–3 с] Мгновенный поворот Видео начинается посреди заезда на полной скорости с приближающимся быстрым правым поворотом. Райдер сильно наклоняется в него в низком приседе, делает быстрое скользящее касание асфальта правой рукой в перчатке и проходит апекс без потери скорости. Камера описывает дугу вокруг внешней стороны поворота, и ограждение проносится мимо на переднем плане. Конечное состояние: Райдер выходит из поворота, всё ещё на полной скорости. [Этап 2 / прибл. 3–10 с] Прямая с разгоном Продолжение предыдущего этапа. Райдер принимает глубокую аэродинамическую стойку: переднее колено согнуто, заднее колено tucked за икру передней ноги, грудь низко, руки сцеплены за спиной. Дорога круто спускается вниз по долине. Шале на стороне луга и опоры ЛЭП проносятся один за другим, а белые осевые пунктиры стробят под камерой. Его футболка резко колышется на ветру. Конечное состояние: Райдер на ещё более высокой скорости, левый поворот мчится ему навстречу. [Этап 3 / прибл. 10–17 с] Поворот с встречным автомобилем Продолжение предыдущего этапа. Райдер ныряет в левый поворот на полной скорости, касается асфальта левой рукой и держит плотную внутреннюю линию. Прямо на выходе появляется белый компактный автомобиль, поднимающийся в гору по встречной полосе, и проезжает в нескольких метрах с сильным порывом ветра. Райдер остаётся низким и уверенным в своей полосе, не вздрагивая и не тормозя. Камера пропускает автомобиль через край кадра, а затем возвращается за ним. Конечное состояние: Автомобиль исчезает, и райдер снова в своей стойке tuck, продолжая разгон. [Этап 4 / прибл. 17–23 с] Правый-левый зигзаг Продолжение предыдущего этапа. Быстрый правый поворот плавно переходит в левый. Райдер проходит оба на полной скорости, делая одно быстрое касание рукой с каждой стороны, плечи следуют за дорогой. Камера следует близко, её горизонт слегка наклоняется с каждым наклоном. Конечное состояние: Райдер выезжает на самый длинный и крутой прямой участок заезда. [Этап 5 / прибл. 23–30 с] Максимальная скорость Продолжение предыдущего этапа. Райдер находится в самой глубокой и плотной стойке, и это самый быстрый момент всего видео. Обочина смазывается в чистые полосы зелёного и серого, пока долина и горы впереди остаются стабильными. Колёса гудят на высокой ноте, доска идеально стабильна. Конечное состояние: Райдер на абсолютной максимальной скорости, маленький на фоне огромной зелёной долины, всё ещё удаляясь вниз по дороге. [Поддержание консистентности] Один райдер, всегда тот же самый райдер с тем же белым шлемом с опущенным визором, белой футболкой, серыми брюками, чёрными перчатками и доской с красными колёсами. Его лицо никогда не показывается. Он всегда едет вниз по склону в одном направлении. Автомобиль остаётся во встречной полосе и проезжает один раз. Это единый непрерывный кадр без монтажа, без замедленной съёмки, без замедления и без текста на экране. Аудио — только сырой звук с бортовой камеры, без музыки: <рёв ветра, бьющего в камеру>, <постоянный сильный гул уретановых колёс по асфальту>, <быстрые шершавые звуки скольжения накладок перчаток по дороге>, <двигатель автомобиля становится громче, затем резкий свист при проезде>, <гул колёс нарастает по высоте тона по мере увеличения скорости>.
❤️🇺🇸🌏 Солнце встаёт из-за гор, сосны шумят, поют птицы, а олени — самцы и самки — перепрыгивают через камни и скрываются в лесу.
Создайте «Шторм в море» — полностью процедурную сцену на Three.js (r160, ES-модули через importmap из jsDelivr), без внешних 3D-моделей, текстур и аудиофайлов: каждый контейнеровоз, каждая волна и раскат грома генерируются исключительно кодом. • Волны-убийцы и зыбь высотой до 14 м • Процедурный гром через Web Audio (нажмите L, чтобы ударила молния) • Полноценный HUD с телеметрией и переключение ракурсов камер
Ярко-оранжевое солнечное небо — где это происходит? Белый автомобиль Tesla, видимый спереди, взмывает в воздух, а затем плавно возвращается на дорогу....
создать максимально реалистичную водную сцену в WebGPU с плавающей камерой.
Вертикальный кинематографичный кадр с дрона, летящего вперёд внутри ожившей китайской пейзажной живописи в сине-зелёных тонах, в стиле свитка эпохи Сун «Тысяча ли рек и гор» Ван Симэна: вздымающиеся пики, написанные лазуритовой синью и малахитовой зеленью, туманные облака, плывущие между горами, сосны с причудливо изогнутыми ветвями, крошечные павильоны и лодки на реках, золотистый свет, пробивающийся сквозь дымку, текстура тушевой размывки, сливающаяся с реалистичной глубиной пространства, медленное величественное движение, неземная атмосфера, высокая детализация, разрешение 8k

Создайте интерактивную 3D-диораму реки Ли с нуля в three.js. Включите карстовые пики, возвышающиеся над рекой, дрейфующий туман, павильон, плот с фонарями, туман, рассеивающийся под курсором, а также цикл смены дня и ночи с дождём. Все модели должны быть сгенерированы кодом.
Вид от первого лица: крот быстро копает туннель под землёй, его розовые передние лапы видны в нижней части кадра; он обходит корни и старую трубу, а затем вырывается на грин для паттинга ровно в тот момент, когда мяч падает в лунку.
Создайте 30-секундный ультра-реалистичный кинематографичный тревел-влог с молодой женщиной с каштановыми волосами до плеч, одетой в элегантный кремовый блейзер и соответствующие брюки, несущей бежевую холщовую сумку-тоут с черными печатными графическими элементами. Сохраняйте неизменными черты лица, прическу, одежду и сумку на протяжении всего видео. Сцена 1 — Вход в европейское кафе (0–5 секунд): Женщина стоит снаружи очаровательного европейского кафе с высокими темно-бирюзовыми деревянными дверями. Она небрежно проверяет свой смартфон, затем убирает его и заходит внутрь. Теплое освещение кафе красиво контрастирует с прохладным бирюзовым входом. Естественные непринужденные движения и легкая ручная камера. Сцена 2 — Исследование очаровательных улиц (5–12 секунд): Следуйте за ней со спины, пока она идет по узким мощеным улочкам, выстроенным вдоль исторических европейских зданий, уличных кафе и небольших ремесленных магазинов. Она проходит мимо красочных витрин с керамикой и оживленных террас кафе. Ее каштановые волосы мягко колышутся при ходьбе, а сумка естественно раскачивается у ее бедра. Сцена 3 — Солнечный средиземноморский пляж (12–20 секунд): Бесшовный переход к красивому средиземноморскому пляжу с бирюзовой водой и золотистым солнечным светом. Снимайте, как она идет к берегу со спины. Легкий морской бриз шевелит ее волосы и блейзер. Она останавливается рядом с волнами, поворачивается к камере и естественно улыбается. Сцена 4 — Портрет на пляже в золотой час (20–25 секунд): Запечатлейте интимный кадр через плечо, когда она смотрит на океан, затем оборачивается с мягкой, искренней улыбкой. Теплый солнечный свет освещает ее каштановые волосы, создавая естественную золотистую подсветку контура. Используйте малую глубину резкости и тонкие кинематографические блики объектива. Сцена 5 — Спокойное завершение на закате (25–30 секунд): Широкий кинематографичный кадр показывает женщину, сидящую на пляжном пледе, держащую прозрачный напиток и наблюдающую за заходом солнца над океаном. Небо светится теплыми оранжевыми, розовыми и лавандовыми тонами. Волны мягко накатывают на берег, а камера медленно отъезжает назад, завершая композицию спокойствием и атмосферностью. Визуальный стиль: Фотореалистичная тревел-съемка, эстетика роскошного образа жизни, естественные человеческие выражения, реалистичная текстура кожи, детальное движение ткани, аутентичная европейская архитектура, мягкое зерно пленки, теплая цветокоррекция, плавное отслеживание камеры, малая глубина резкости, естественное освещение, качество 4K, вертикальный формат 9:16. Правила последовательности: Сохраняйте ту же женщину, лицо, прическу, кремовый наряд и бежевую сумку-тоут в каждой сцене. Обеспечьте реалистичную физику ходьбы, естественные движения рук, постоянные пропорции тела, плавные переходы между сценами и правдоподобное освещение. Избегайте мерцания, искажения лица, дублирования людей, искусственного движения, внезапных изменений одежды, текстовых наложений, субтитров и водяных знаков.
Любительская найденная запись на видеокамеру 1990-х годов, артефакты ленты VHS, линии синхронизации, хроматическая аберрация, «рыскание» автофокуса, пересвеченные блики, трясущаяся любительская ручная камера, дата и время, вписанные в угол кадра. Цветокоррекция: выцветший серо-зеленый оттенок, бледные тона кожи, пересвеченное бледное небо. Огромное темное озерное существо с гребнем на спине и длинной шеей, видимое преимущественно в силуэте сквозь туман. Семья на деревянном причале с каноэ у северного озера. КАДР 1 (0–3 с): Широкий ручной кадр, соответствующий референсному изображению; камера неловко приближается, когда спина существа появляется над поверхностью далеко в озере, вода стекает потоками. КАДР 2 (3–6 с): Средний ручной кадр, камера резко поворачивается к семье на причале: ребенок указывает пальцем, отец вытаскивает каноэ из воды, изображение искажается линиями синхронизации. КАДР 3 (6–9 с): Широкий кадр, автофокус пытается сфокусироваться, длинная шея поднимается из тумана, неестественно высокая, волна катится к причалу. КАДР 4 (9–12 с): Кадр во время бега, камера подпрыгивает, так как оператор убегает вверх по деревянным ступеням; озеро видно вспышками позади, волна обрушивается на причал. КАДР 5 (12–15 с): Статичный кадр, камера упала на траву и лежит боком; силуэт существа медленно погружается обратно в туман, затем лента переходит в синий экран. Крики гагар, шум ленты, ветер в микрофоне, глубокий зычный рев из озера, крик ребенка, паническое дыхание, треск дерева, финальный скрежет синхронизации VHS, переходящий в тишину.
Создайте океаническую сцену в браузере на базе WebGPU. Реализуйте волны на основе FFT с «барашками» и реалистичным небом. Убедитесь, что всё работает плавно в Chrome с поддержкой WebGPU, а навигация осуществляется клавишами WASD.
Ярко-оранжевое солнечное небо — где это происходит? Белый автомобиль Tesla, видимый спереди, взмывает в воздух, а затем плавно возвращается на дорогу....
создать максимально реалистичную водную сцену в WebGPU с плавающей камерой.
Создайте с нуля тихий ночной костёр в Blender. Не используйте внешние ассеты; анимируйте пламя, искры, дым и светлячков исключительно с помощью кода. Анимация должна быть бесшовной!
Вид от первого лица: крот быстро копает туннель под землёй, его розовые передние лапы видны в нижней части кадра; он обходит корни и старую трубу, а затем вырывается на грин для паттинга ровно в тот момент, когда мяч падает в лунку.
Орел пикирует в кристально чистую воду и хватает рыбу, сохраняя вид из глаз (POV), затем камера отлетает вверх для общего плана, растворяясь в облаках
❤️🇺🇸🌏 Солнце встаёт из-за гор, сосны шумят, поют птицы, а олени — самцы и самки — перепрыгивают через камни и скрываются в лесу.
Кинематографичная подводная фантазия открывается неземным крупным планом: веснушчатое лицо юной рыжеволосой русалки с пронзительными зелёными глазами, кожа которой усыпана мельчайшими блёстками и каплями воды. Светящийся синий свет скользит по её чертам, а на груди расцветает сияющий узор созвездия. Она грациозно плывёт сквозь тёмные, пронизанные солнечными лучами глубины среди скалистых утёсов и кораллов; её длинные каштановые волосы и струящийся переливающийся серебристо-белый хвост развеваются позади. Топ в форме ракушек и изящные ушки-плавники ловят свет, пока она тянется к мерцающей жемчужной поверхности. Масштаб кадра резко меняется: мимо проплывает колоссальный древний левиафан, похожий на кита. Его огромный глаз с рельефной текстурой и покрытая ракушками кожа заполняют весь кадр, а крошечная русалка парит рядом. Столбы света и поднимающиеся пузырьки озаряют обоих в момент тихого изумления, после чего камера возвращается к её устремлённому вверх взгляду и полупрозрачным волнообразным движениям сияющего хвоста.
# Задача: процедурно воссоздать ночной вид павильона «Луна, приходящая с ветром» в Саду мастера сетей (Сучжоу) в праздник Середины осени с помощью Three.js и выполнить офлайн-рендер 60-секундного кинематографичного ролика. ## 0. Общие принципы - Стремиться к тому, чтобы было «точнее и глубже», а не «больше и полнее». Строить только то, что попадает в кадр: пруд Цайся и окружающие его постройки. - Вся геометрия, материалы и текстуры генерируются кодом; файлы изображений, модели или карты текстур не используются. Исключение: один фоновый музыкальный трек (см. раздел 7). - Допустимые CDN-библиотеки: three.js (включая examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Строго следовать этапам с 1 по 8. В конце каждого этапа фиксировать действия, пути к скриншотам, метрики и известные проблемы в LOG.md. Не переходить к следующему этапу, если критерии приемки предыдущего не выполнены. ## 1. Основа (факты важнее фантазии) - Пространство: центральная часть Сада мастера сетей. На западном берегу над водой стоит павильон «Луна, приходящая с ветром»; на восточном — галерея «Стрельба по уткам» на фоне высокой брандмауэрной стены жилого дома; в северо-восточном углу — павильон «Бамбук за ветвью»; в юго-восточном — мостик «Тишина» (небольшой каменный арочный мост длиной ~2,4 м) и ручей под ним; на южном берегу — искусственная горка из желтого камня «Облачный хребет» и водный павильон «Омовение короны»; на северном берегу — павильон «Чтение сосен и созерцание картин», перед которым растут белые сосны и древние кипарисы. - Предоставлено: отсканированный план (plan.png) из книги Лю Дуньчжэня «Классические сады Сучжоу» и реальные фотографии (photos/, с указанием фокусного расстояния и позиции камеры). Если данных нет, строить по приведенным ниже размерам и помечать в LOG.md как «требуется замер». - Масштаб (1 единица = 1 метр): Пруд почти квадратный, примерно 20×20 м, углы скруглены в бухты. Пол павильона на 0,5 м выше уровня воды; шестигранная шатровая крыша (уточнить форму), высота карниза ~2,6 м. Ширина галереи 1,3 м, высота карниза 2,6 м. Высота восточной брандмауэрной стены 7 м. Высота сиденья скамьи-ограждения у-ван-као 0,45 м, верх спинки 0,9 м. Высота горки «Облачный хребет» ~3,5 м. - Изображение reference.png сгенерировано ИИ и используется только для финальной композиции кадра и тональности, но не как основа конструкции. При расхождениях конструкция имеет приоритет над референсом. ## 2. Компоненты и материалы (процедурные) - Крыша: мелкая синяя черепица («черепица-бабочка»), темно-серая; коньки формируются через InstancedMesh; ритмичный ряд капельников по краю карниза. - Углы крыши: мягкий сучжоуский изгиб вверх, легкий, но сдержанный. Использовать сплайновые кривые, а не форму полумесяца. - Дерево: цвет каштановой скорлупы (~#4a2f22), матовое, слегка влажное на вид. Никакого красного и золотого. - Решетки: тонкая деревянная решетка в стиле ванчуань. Ограждения с изогнутыми линиями у-ван-као («гусиная шея»). - Белые стены: известковая штукатурка, чуть теплый серый оттенок, не кипенно-белый. Следы дождя сверху вниз через fBm-шум; нижняя часть высотой 0,4 м — голубовато-серый цоколь с разводами от воды. Верх закрыт черепичным карнизом. - Камни: только желтый камень. Угловатые блоки, горизонтальная слоистость, острые грани. Без дырок, характерных для камней тайху. Береговая линия и «Облачный хребет» используют один и тот же шейдер камня. - Земля: внутри павильона диагональная кирпичная кладка с потертостями. Мощение «цветочных улиц» вдоль берега из гальки и битой черепицы, образующее узор «треснувший лед» (процедурная диаграмма Вороного). Должно хорошо смотреться при виде сверху. - Растения: белая сосна (пестрый белый ствол, L-система), куртины бамбука (instanced), кусты османтуса, немного инжира-фикуса на берегу. Никакой сакуры, красных кленов и лотосов. - Вода: темно-зеленая, почти черная, плоскостное отражение, мелкая рябь от ветерка; отражения должны точно соответствовать физической геометрии. - Цвета: низкая насыщенность. Основная палитра: темно-серый, каштановый, серебристо-серый, тушево-зеленый. ## 3. Освещение (лунный свет, а не «золотой час») - Время: Сучжоу (широта 31,3°, долгота 120,6°), ночь праздника Середины осени, 00:30. Рассчитать азимут/высоту Луны через SunCalc, соответственно расположить DirectionalLight, значения записать в LOG.md. - Единственный основной источник: лунный свет, холодный нейтральный серебристо-серый (~#c8d2e0). Короткие тени с четкими краями, единое направление. - Опционально: очень слабый теплый свет (цвета свечи) из одного окна, интенсивностью не более 30% от яркости освещенной луной стены. - Небо: глубокий сине-серый, немного звезд (процедурно). Лунный диск за кадром, видно только его влияние. - Физика: линейное цветовое пространство, тонмаппинг AgX, фиксированная экспозиция (без автоэкспозиции). В качестве заполняющего света — только очень слабый HemisphereLight для теней; не высветлять тени до серо-белого. - Запрещено: цветные прожекторы, гирлянды, красные фонари, современные парковые светильники, чрезмерное свечение Bloom. ## 4. Список кадров (10 кадров × 6 с = 60 с; начало с крупных деталей, отъезд для раскрытия пространства) - Единое правило: эквивалентное фокусное расстояние 35–50 мм, высота камеры на уровне глаз 1,6 м (кроме кадра 9); движение с плавным ускорением и замедлением (ease-in-out), без тряски и зума; вертикальные линии остаются вертикальными. - Кадры: 1. Кирпичный пол внутри павильона -> отъезд, открываются скамья-ограждение и колонны (задает ощущение «человек в павильоне»). 2. Дробящийся в ряби лунный свет -> отъезд, открывается полное отражение белой стены. 3. Углы желтых камней на берегу и фикус -> панорама вбок, открывается «Облачный хребет». 4. Каменная арка мостика «Тишина» -> отъезд, становится видно, что мостик можно перешагнуть. 5. Следы дождя на стене и цоколь -> отъезд, контраст низкой галереи и высокой стены. 6. Решетки галереи -> панорама вдоль галереи. 7. Кора белой сосны -> наклон вверх и отъезд, открывается павильон «Бамбук за ветвью». 8. Черепица и углы крыши -> отъезд, силуэт крыши на фоне ночного неба. 9. Вид строго сверху с высоты 15 м на мощение -> подъем до 40 м, открывается весь план сада (должен совпасть с чертежом). 10. Крупный план колонны и решетки -> отъезд, остановка на финальном кадре: вид на восток изнутри павильона «Луна, приходящая с ветром», 35 мм, композиция как в reference.png, статичная пауза последние 2 секунды. - Сначала полностью подготовить анимацию всех 10 кадров на серых блоках (этап 3), утвердить ритм и только потом переходить к материалам. ## 5. Рендеринг и вывод (офлайн покадрово, не в реальном времени) - Фиксированный шаг времени: dt = 1/30 с, всего 1800 кадров, разрешение 1920x1080. Все анимации (рябь, покачивание бамбука) управляются только индексом кадра, никаких requestAnimationFrame или setTimeout. - Сглаживание и борьба с мерцанием: 16 субпиксельных jitter-сэмплов на кадр с усреднением; mipmaps для всех текстур; карты теней выровнены по текселям (стабильный CSM); ближняя плоскость >= 0,1 м для предотвращения z-fighting; шероховатость (roughness) минимум 0,3 для устранения алиасинга бликов. - Кодировать MP4 прямо на странице через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, подмешивать аудиодорожку. - Страница должна предоставлять: режим предпросмотра в реальном времени (сниженного качества) и кнопку «Рендер фильма» (офлайн, высокое качество). ## 6. Проверка (выполнять каждый цикл, результаты логировать) - V1 Наложение плана: рендер в ортографической проекции сверху, полупрозрачное наложение на plan.png. Отклонение основных построек и береговой линии <= 0,5 м. - V2 Совпадение камеры: если есть реальные фото, отрендерить тот же ракурс по фокусному расстоянию и позиции с фото, наложить карты краев. Линия верха стены, линия карниза галереи, положение колонн — отклонение <= 2% от ширины кадра. - V3 Сравнение финального кадра: последний кадр 10-го плана рядом с reference.png, расчет SSIM. Требуется лишь сходство композиции и тональности, SSIM >= 0,5 достаточно; не менять конструкцию ради повышения этой цифры. - V4 Мерцание: в последние 2 секунды статичного кадра 10 средняя разница яркости между соседними кадрами < 0,5/255, а изменение любого пикселя за один кадр <= 8/255 (для зон ряби вести отдельную статистику и пояснять). - V5 Астрономия: логировать SunCalc...

Создайте интерактивную 3D-диораму реки Ли с нуля в three.js. Включите карстовые пики, возвышающиеся над рекой, дрейфующий туман, павильон, плот с фонарями, туман, рассеивающийся под курсором, а также цикл смены дня и ночи с дождём. Все модели должны быть сгенерированы кодом.
Используйте предоставленное изображение раскадровки как строгий визуальный и нарративный референс. Следуйте каждой панели в точном порядке их показа. Сохраняйте тот же дизайн слона, пропорции персонажа, комедийный тайминг, развитие сцен, указания камеры, выражения лиц и сюжетные повороты. Не добавляйте лишние сцены, персонажей или альтернативные события. Соотношение сторон и компоновка: Вертикальный холст Итоговое соотношение композиции: 40% видео (верхняя часть) / 60% раскадровка (нижняя часть) Раскадровка остается непрерывно видимой в нижних 60% кадра на протяжении всего видео. Верхние 40% отображают анимированную кинематографическую версию текущей воспроизводимой панели раскадровки. По мере развития истории мягко подсвечивайте активную панель раскадровки, сохраняя видимость остальных частей раскадровки. Название: Слон, который думал, что он невидим Стиль: Анимация животных в стиле Pixar, кинематографическая комедия о дикой природе, выразительная мультяшная реалистичность, высокодетализированная африканская саванна, теплое освещение, смешная игра персонажей, семейный юмор, кинематографическая работа камеры, эмоциональное повествование, плавная консистентность персонажей. Промпт для анимации: Молодой игривый слон стоит рядом с грязной водопойной ямой в африканской саванне. Он замечает маленького хамелеона, идеально сливающегося со стволом дерева. Глаза слона широко раскрываются от изумления, когда он медленно наклоняется вперед, не веря своим глазам. Слон смотрит на свое отражение в воде. Внезапно появляется искра вдохновения. Он уверенно улыбается, словно открыл блестящий секрет. Комедийный монтажный ряд. Слон энтузиастично укрывает себя листьями, ветками, травой и грязью. Он превращается в нелепый ходячий куст. Близлежащие обезьяны смотрят на него в полном недоумении, обмениваясь растерянными взглядами. Слон гордо пытается спрятаться за очень тонким деревом. Его огромное тело полностью видно с обеих сторон. Несколько зебр сразу замечают его и изо всех сил пытаются сдержать смех. Чувствуя все большую уверенность, слон драматично крадется на цыпочках через саванну. Он верит, что стал абсолютно невидимым. Птицы хихикают на ветке, пока жираф указывает прямо на него и смеется. Слон начинает скрытную миссию к группе спящих львов. Сначала он движется медленно, но каждый шаг создает мощные вибрации. Облака пыли взрываются из-под его ног. Земля заметно дрожит. Львы мгновенно просыпаются. Переход к комедийному моменту стоп-кадра, где каждое ближайшее животное смотрит прямо на слона. Львы, зебры, обезьяны, жираф и птицы все смотрят на него. Слон осознает, что его видят все. Оригинальный хамелеон спокойно забирается на хобот слона. Хамелеон плавно меняет цвета несколько раз. Слон наконец понимает и тепло улыбается. Момент мягкой эмоциональной музыки. Вдруг слон случайно наступает в гигантскую лужу грязи. Огромное грязевое облако взрывается в замедленном движении. Грязь брызжет на всех животных поблизости. Все в шоке на мгновение
Любительская найденная запись на видеокамеру 1990-х годов, артефакты ленты VHS, линии синхронизации, хроматическая аберрация, «рыскание» автофокуса, пересвеченные блики, трясущаяся любительская ручная камера, дата и время, вписанные в угол кадра. Цветокоррекция: выцветший серо-зеленый оттенок, бледные тона кожи, пересвеченное бледное небо. Огромное темное озерное существо с гребнем на спине и длинной шеей, видимое преимущественно в силуэте сквозь туман. Семья на деревянном причале с каноэ у северного озера. КАДР 1 (0–3 с): Широкий ручной кадр, соответствующий референсному изображению; камера неловко приближается, когда спина существа появляется над поверхностью далеко в озере, вода стекает потоками. КАДР 2 (3–6 с): Средний ручной кадр, камера резко поворачивается к семье на причале: ребенок указывает пальцем, отец вытаскивает каноэ из воды, изображение искажается линиями синхронизации. КАДР 3 (6–9 с): Широкий кадр, автофокус пытается сфокусироваться, длинная шея поднимается из тумана, неестественно высокая, волна катится к причалу. КАДР 4 (9–12 с): Кадр во время бега, камера подпрыгивает, так как оператор убегает вверх по деревянным ступеням; озеро видно вспышками позади, волна обрушивается на причал. КАДР 5 (12–15 с): Статичный кадр, камера упала на траву и лежит боком; силуэт существа медленно погружается обратно в туман, затем лента переходит в синий экран. Крики гагар, шум ленты, ветер в микрофоне, глубокий зычный рев из озера, крик ребенка, паническое дыхание, треск дерева, финальный скрежет синхронизации VHS, переходящий в тишину.
Создайте «Шторм в море» — полностью процедурную сцену на Three.js (r160, ES-модули через importmap из jsDelivr), без внешних 3D-моделей, текстур и аудиофайлов: каждый контейнеровоз, каждая волна и раскат грома генерируются исключительно кодом. • Волны-убийцы и зыбь высотой до 14 м • Процедурный гром через Web Audio (нажмите L, чтобы ударила молния) • Полноценный HUD с телеметрией и переключение ракурсов камер
Текстурированный золотой художественный стиль, сохранена фактура сусального золота. Золотое небо плавно меняет оттенок от яркого утреннего золота до глубокой бронзы заката. Тени удлиняются на поверхности воды. С наступлением вечера одно за другим загораются окна. Гондольер мерно гребёт в обычном темпе, двигаясь от центра к далёкому горизонту, постепенно уменьшаясь и в итоге растворяясь в темнеющем фоне с приходом ночи. Чайки возвращаются на ночлег. Силуэт часовой башни всё чётче проступает на фоне темнеющего неба. Отражения в воде меняются с ярких на тёплые янтарные. Спокойное течение времени, 10 секунд.
Вертикальный кинематографичный кадр с дрона, летящего вперёд внутри ожившей китайской пейзажной живописи в сине-зелёных тонах, в стиле свитка эпохи Сун «Тысяча ли рек и гор» Ван Симэна: вздымающиеся пики, написанные лазуритовой синью и малахитовой зеленью, туманные облака, плывущие между горами, сосны с причудливо изогнутыми ветвями, крошечные павильоны и лодки на реках, золотистый свет, пробивающийся сквозь дымку, текстура тушевой размывки, сливающаяся с реалистичной глубиной пространства, медленное величественное движение, неземная атмосфера, высокая детализация, разрешение 8k
Создайте фон для музыкального клипа, включающий Млечный Путь, лес светлячков, золотые равнины и ночное небо с северным сиянием. Постройте всю сцену в 3D на three.js, синхронизируя работу камеры и визуальные эффекты с музыкой.
Создайте 30-секундный ультра-реалистичный кинематографичный тревел-влог с молодой женщиной с каштановыми волосами до плеч, одетой в элегантный кремовый блейзер и соответствующие брюки, несущей бежевую холщовую сумку-тоут с черными печатными графическими элементами. Сохраняйте неизменными черты лица, прическу, одежду и сумку на протяжении всего видео. Сцена 1 — Вход в европейское кафе (0–5 секунд): Женщина стоит снаружи очаровательного европейского кафе с высокими темно-бирюзовыми деревянными дверями. Она небрежно проверяет свой смартфон, затем убирает его и заходит внутрь. Теплое освещение кафе красиво контрастирует с прохладным бирюзовым входом. Естественные непринужденные движения и легкая ручная камера. Сцена 2 — Исследование очаровательных улиц (5–12 секунд): Следуйте за ней со спины, пока она идет по узким мощеным улочкам, выстроенным вдоль исторических европейских зданий, уличных кафе и небольших ремесленных магазинов. Она проходит мимо красочных витрин с керамикой и оживленных террас кафе. Ее каштановые волосы мягко колышутся при ходьбе, а сумка естественно раскачивается у ее бедра. Сцена 3 — Солнечный средиземноморский пляж (12–20 секунд): Бесшовный переход к красивому средиземноморскому пляжу с бирюзовой водой и золотистым солнечным светом. Снимайте, как она идет к берегу со спины. Легкий морской бриз шевелит ее волосы и блейзер. Она останавливается рядом с волнами, поворачивается к камере и естественно улыбается. Сцена 4 — Портрет на пляже в золотой час (20–25 секунд): Запечатлейте интимный кадр через плечо, когда она смотрит на океан, затем оборачивается с мягкой, искренней улыбкой. Теплый солнечный свет освещает ее каштановые волосы, создавая естественную золотистую подсветку контура. Используйте малую глубину резкости и тонкие кинематографические блики объектива. Сцена 5 — Спокойное завершение на закате (25–30 секунд): Широкий кинематографичный кадр показывает женщину, сидящую на пляжном пледе, держащую прозрачный напиток и наблюдающую за заходом солнца над океаном. Небо светится теплыми оранжевыми, розовыми и лавандовыми тонами. Волны мягко накатывают на берег, а камера медленно отъезжает назад, завершая композицию спокойствием и атмосферностью. Визуальный стиль: Фотореалистичная тревел-съемка, эстетика роскошного образа жизни, естественные человеческие выражения, реалистичная текстура кожи, детальное движение ткани, аутентичная европейская архитектура, мягкое зерно пленки, теплая цветокоррекция, плавное отслеживание камеры, малая глубина резкости, естественное освещение, качество 4K, вертикальный формат 9:16. Правила последовательности: Сохраняйте ту же женщину, лицо, прическу, кремовый наряд и бежевую сумку-тоут в каждой сцене. Обеспечьте реалистичную физику ходьбы, естественные движения рук, постоянные пропорции тела, плавные переходы между сценами и правдоподобное освещение. Избегайте мерцания, искажения лица, дублирования людей, искусственного движения, внезапных изменений одежды, текстовых наложений, субтитров и водяных знаков.
Единый непрерывный 30-секундный дубль без монтажа. Райдер, взрослый мужчина, спускается на лонгборде по двухполосной горной дороге вниз по зелёной швейцарской альпийской долине на экстремальной скорости. Дорога представляет собой гладкий серый асфальт с белой прерывистой осевой линией, металлическим ограждением со стороны долины и черно-белыми дорожными столбами. С одной стороны круто поднимается ярко-зелёный луг со старыми деревянными швейцарскими шале с красно-коричневыми ставнями и тёмными деревянными амбарами. С другой стороны густой тёмный хвойный лес уходит вниз в долину. Лесистые горы с зелёными пастбищными полянами заполняют дальний план, низкие белые облака дрейфуют над вершинами под ярким пасмурным небом. Вдоль дороги стоят деревянные опоры линий электропередач. [Райдер] Райдер носит белый шлем полного закрытия для даунхилла с тёмным визором, поэтому его лицо никогда не видно. Он одет в простую белую футболку, узкие серые брюки и чёрно-белые кеды для скейтбординга с низкой посадкой. На руках чёрные перчатки для слайдов с круглыми белыми жёсткими накладками на ладонях. Он едет на длинном доске для даунхилла с чёрной антискользящей лентой и ярко-красными колёсами из уретана. [Качество изображения] Ультравысокое разрешение 8K с чёткой, бритвенно-острой детализацией райдера, складок его одежды, накладок на перчатках, доски и красных колёс. Зернистость асфальта, трава на лугу, дерево шале и линии деревьев вдали проработаны тонко. Изображение имеет чистый, премиальный вид экшн-камеры без артефактов сжатия, шума или размытия. Райдер остаётся резким, тогда как обочина размывается сильным направленным движением. [Камера и стиль] Низкая камера преследования следует за ним, как реальные кадры raw run: широкоугольный объектив экшн-камеры находится примерно в 1,5 метрах от земли, в 3–4 метрах позади, с естественной высокочастотной вибрацией от дороги. Камера никогда не находится строго по центру. Она смещается влево и вправо на каждом повороте, удерживая райдера на левой или правой трети кадра, чтобы следующий поворот и открытая дорога впереди всегда были читаемы. Стиль — ультрареалистичная документальная спортивная съёмка при естественном мягком дневном свете в пасмурную погоду, без замедленной съёмки. [Правило скорости] Скорость — это всё в этом видео. С первого кадра райдер уже движется со скоростью более 100 км/ч, и он никогда явно не замедляется. Каждый поворот проходится на полной скорости. Его рука касается асфальта только лёгким быстрым касанием для баланса и сцепления, никогда как тормозящий слайд, и доска остаётся почти прямой. Сразу после каждого поворота он возвращается в глубокое приседание (tuck) и продолжает разгоняться, так что каждый прямой участок быстрее предыдущего. Размытие движения, быстро мелькающие белые пунктирные линии и ветер, рвущий его футболку, никогда не ослабевают. [Этап 1 / прибл. 0–3 с] Мгновенный поворот Видео начинается посреди заезда на полной скорости с приближающимся быстрым правым поворотом. Райдер сильно наклоняется в него в низком приседе, делает быстрое скользящее касание асфальта правой рукой в перчатке и проходит апекс без потери скорости. Камера описывает дугу вокруг внешней стороны поворота, и ограждение проносится мимо на переднем плане. Конечное состояние: Райдер выходит из поворота, всё ещё на полной скорости. [Этап 2 / прибл. 3–10 с] Прямая с разгоном Продолжение предыдущего этапа. Райдер принимает глубокую аэродинамическую стойку: переднее колено согнуто, заднее колено tucked за икру передней ноги, грудь низко, руки сцеплены за спиной. Дорога круто спускается вниз по долине. Шале на стороне луга и опоры ЛЭП проносятся один за другим, а белые осевые пунктиры стробят под камерой. Его футболка резко колышется на ветру. Конечное состояние: Райдер на ещё более высокой скорости, левый поворот мчится ему навстречу. [Этап 3 / прибл. 10–17 с] Поворот с встречным автомобилем Продолжение предыдущего этапа. Райдер ныряет в левый поворот на полной скорости, касается асфальта левой рукой и держит плотную внутреннюю линию. Прямо на выходе появляется белый компактный автомобиль, поднимающийся в гору по встречной полосе, и проезжает в нескольких метрах с сильным порывом ветра. Райдер остаётся низким и уверенным в своей полосе, не вздрагивая и не тормозя. Камера пропускает автомобиль через край кадра, а затем возвращается за ним. Конечное состояние: Автомобиль исчезает, и райдер снова в своей стойке tuck, продолжая разгон. [Этап 4 / прибл. 17–23 с] Правый-левый зигзаг Продолжение предыдущего этапа. Быстрый правый поворот плавно переходит в левый. Райдер проходит оба на полной скорости, делая одно быстрое касание рукой с каждой стороны, плечи следуют за дорогой. Камера следует близко, её горизонт слегка наклоняется с каждым наклоном. Конечное состояние: Райдер выезжает на самый длинный и крутой прямой участок заезда. [Этап 5 / прибл. 23–30 с] Максимальная скорость Продолжение предыдущего этапа. Райдер находится в самой глубокой и плотной стойке, и это самый быстрый момент всего видео. Обочина смазывается в чистые полосы зелёного и серого, пока долина и горы впереди остаются стабильными. Колёса гудят на высокой ноте, доска идеально стабильна. Конечное состояние: Райдер на абсолютной максимальной скорости, маленький на фоне огромной зелёной долины, всё ещё удаляясь вниз по дороге. [Поддержание консистентности] Один райдер, всегда тот же самый райдер с тем же белым шлемом с опущенным визором, белой футболкой, серыми брюками, чёрными перчатками и доской с красными колёсами. Его лицо никогда не показывается. Он всегда едет вниз по склону в одном направлении. Автомобиль остаётся во встречной полосе и проезжает один раз. Это единый непрерывный кадр без монтажа, без замедленной съёмки, без замедления и без текста на экране. Аудио — только сырой звук с бортовой камеры, без музыки: <рёв ветра, бьющего в камеру>, <постоянный сильный гул уретановых колёс по асфальту>, <быстрые шершавые звуки скольжения накладок перчаток по дороге>, <двигатель автомобиля становится громче, затем резкий свист при проезде>, <гул колёс нарастает по высоте тона по мере увеличения скорости>.