Создайте динамичное 15-секундное видео в стиле моушн-графики, демонстрирующее ваши невероятные навыки как моушн-дизайнера. Сделайте это как шоурил для резюме: выложитесь на полную, не используя никаких навыков.
Channel Intro / Brand Asset
Изучите бесплатные промпты Channel Intro / Brand Asset видео из библиотеки AI-промптов YouMind, сгруппированные по варианты использования. Каждый промпт взят из реальных творческих рабочих процессов и готов к копированию, адаптации и повторному использованию.
Вы — выдающийся моушн-дизайнер. Я предоставляю вам наш бриф по решению. Следуйте цветовой палитре нашего сайта и создайте динамичное 30-секундное видео с моушн-графикой, которое демонстрирует наши предложения и возможности. Любой зритель этого видео должен сразу понять, чем занимается Guard0.
Создайте сцену вечеринки-сюрприза для Лео, маскота lanars_inc, отмечающего свой 10-й день рождения. Не используйте внешние ассеты. Смоделируйте комнату, львов, торт, движение камеры и все звуки непосредственно в коде в одном файле three.js. Убедитесь, что всё генерируется программно без использования рисования или записи.
Создайте 25,00-секундный рекурсивный типографический фильм под названием "FEAR ITSELF" (СТРАХ САМ ПО СЕБЕ). Франклин Д. Рузвельт называет страх тем, что ловит в ловушку: самоотносящийся, безымянный, парализующий, отступление, которое питает само себя. Визуализируйте это буквально с помощью бесконечной рекурсивной композиции (эффект Дросте). - На протяжении большей части фильма камера бесконечно падает внутрь через типографическую рамку в стиле ар-деко, которая содержит сама себя. - На фразе "convert retreat into advance" (превратить отступление в наступление) направление бесконечности меняется на противоположное. Падение внутрь становится подъемом наружу, и камера впервые вырывается из рекурсии в открытое пространство. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. РЕЗУЛЬТАТ РАБОТЫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Один полный, автономный HTML-файл. 1920 × 1080. Ровно 25,00 секунд. Детерминированное рендеринг при 60 fps: 1500 кадров экспорта. Рендеринг: Canvas 2D или WebGL2, если необходимо для прохода эффекта Дросте. Используйте векторный шрифт из встроенных контуров глифов, чтобы каждый уровень рекурсии оставался четким. Внедрите все шрифты и зависимости. Не выполняйте сетевых запросов. Беззвучное автозапуск превью, кнопки воспроизведения/паузы и ползунок перемотки — все вне захватываемого кадра. Верните рабочую реализацию. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. ФИКСИРОВАННЫЙ ТЕКСТ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Используйте ровно эти слова, в этом порядке: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." Регистр может меняться. Никаких добавленных слов. Финальная атрибуция (не озвучивается): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Тайминг авторский. Не утверждайте синхронизацию с записью 1933 года. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. КЛЮЧЕВАЯ ТЕХНИКА: ЯВНАЯ РЕКУРСИЯ, А НЕ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Определите одну "панель": композицию в стиле ар-деко с внутренним окном. Внутреннее окно содержит точную копию панели, масштабированную коэффициентом k = 0,28, расположенную на авторском якоре, который не является центром панели, поэтому траектория зума спиральная. Каждый кадр рисуйте панель рекурсивно на уровнях глубины от 0 до 7, от самого глубокого уровня к внешнему, используя композитный трансформ T^n. Бесконечный зум: - Зум камеры z(t) = k^(−φ(t)), где дробная часть φ циклична. - Поскольку изображение на уровне n+1 равно изображению на уровне n, масштабированному на k, цикл бесшовный. - Неподвижная точка трансформации камеры совпадает с неподвижной точкой рекурсии. Вычислите ее аналитически из якоря и k. Содержимое панели меняется со временем. Каждый уровень рекурсии показывает содержимое панели со временным смещением n × Δ (Δ = 0,35 с). Более глубокие слои, следовательно, находятся раньше в предложении, и слова визуально "падают" в прошлое, когда камера проходит через них. Не используйте никаких буферов обратной связи кадров. Рекурсия перерисовывается из векторных данных каждый кадр, поэтому поиск точен. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. ВИЗУАЛЬНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ: АР-ДЕКО 1933 ГОДА, ЭПОХА РАДИО ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Палитра: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Один акцент: сигнальный красный # B3352A, используется только для FEAR и TERROR Рамка панели представляет собой ступенчатую сцену в стиле ар-деко из вложенных шевронов и лучей солнца, нарисованных тонкими двойными линиями из латуни и никеля. Она выглядит механически обработанной и металлической, используя линейные градиенты. Типографика (внедрите шрифты OFL): - Poiret One (тонкий геометрический декор) для служебных слов - высококонтрастный дион (Bodoni Moda Black) для ударных слов - монолинейный геометрический санс (Josefin Sans Bold, широкий трекинг) для меток внутри рамки Текстура: тонкий стационарный шум шлифованного металла, привязанный к координатам панели, поэтому он масштабируется с каждым уровнем рекурсии. Никогда не применяйте зернистость в экранном пространстве. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. РАСКАДРОВКА ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Черный экран. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Одна панель обращена к зрителю, стабильна, без зума пока. Это спокойствие перед падением. - Слова появляются в верхней полосе панели шрифтом Poiret One. - ASSERT и FIRM BELIEF набраны Bodoni, по центру и вертикально. - Латунный солнечный луч позади них мягко поворачивается, всего на 4°. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" Начинается зум: сначала медленно, затем равномерно. Камера падает к внутреннему окну. "the only thing we have to" занимает перемычку кадра. FEAR (красным) находится внутри внутреннего окна, так что камера падает навстречу страху. 6,20–8,60 "is fear itself—" РЕКУРСИЯ РАСКРЫВАЕТ СЕБЯ. - Внутри окна панель повторяется с FEAR внутри нее, снова и снова. - На слове "itself" падение камеры достигает крейсерской скорости: один полный уровень рекурсии каждые 0,9 с. - FEAR на каждом уровне — одно и то же слово, удаляющееся: страх, состоящий из страха. - Тире рисуется как длинная латунная линия, через которую проходит камера. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Три типографических распада, по одному на слово, примененные к тексту внутри текущего внешнего уровня: - NAMELESS: буквы каждого видимого слова теряют свою идентичность. Их контуры глифов морфятся (путем интерполяции точек вдоль нормализованных контуров) в пустые таблички в стиле деко: пустые скругленные прямоугольники той же ширины. - UNREASONING: структурированная линейка панели изгибается. Прямые линии искажаются вдоль плавного синусоидального смещения, а шевроны теряют симметрию. - UNJUSTIFIED (типографическая игра слов): слово появляется внутри полностью выровненного четырехстрочного текстового блока, составленного из предложения до этого момента. При появлении блок буквально разравнивается: межсловные пробелы схлопываются, правый край становится рваным, а строки выходят из выравнивания. Блок должен визуально начинаться выровненным. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (красным) заполняет внутреннее окно на следующем уровне. На PARALYZES зум резко останавливается в пределах 3 кадров: бесконечное падение замерзает. Все блокируется: - лучи солнца останавливаются - более глубокие уровни останавливаются Удерживайте 30 кадров абсолютной неподвижности, паралича. Только слово PARALYZES видно как новое, с тонкой латунной рамкой, защелкивающейся вокруг него. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Усилие: шевронная рамка панели действует как шестерни. Ступенчатые границы деко вращаются в противоположных направлениях, маленькими фиксированными шагами по 6° каждый, удерживаемыми 4 кадра, как механизм, который крутят. - NEEDED EFFORTS сидит на перемычке. - CONVERT набирается как слово, которое поворачивается на 180° вокруг своей горизонтальной оси при появлении. Нарисуйте переворот как реальное сокращение контура (scaleY через ноль) с изменением затенения от никеля к латуни на задней стороне. 18,60–21,80 "retreat into advance." РАЗВОРОТ. - RETREAT появляется внутри окна. Направление зума камеры меняется на противоположное: φ(t) уменьшается, поэтому камера поднимается наружу через уровни, и более глубокие копии теперь мчатся к зрителю. - Когда камера выходит с уровня 0, внешняя рамка панели открывается: ее две половины расходятся, как двери лифта, впервые какая-либо панель оказывается неполной. - Камера впервые в фильме выходит в открытое пространство. Есть широкий горизонт из тонких латунных солнечных лучей. - ADVANCE стоит одиночно в Bodoni Black, кремовый цвет, полная ширина. 21,80–23,80 Финальная композиция Удержание на ADVANCE. Рекурсия видна позади него как маленький удаляющийся объект в рамке, теперь конечный и позади нас. Атрибуция появляется в нижней части. 23,80–25,00 Закрытие Лучи солнца ретрактуются к точке схода последовательно. Черный экран к 24,90. Кадр 25,00 должен быть равен кадру 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Скорость зума φ'(t) авторски задана как плавная кривая: вход в режим, крейсерская скорость, резкая остановка на PARALYZES, прокрутка, разворот, освобождение. - Текст внутри уровня читаем, пока этот уровень занимает 60–100% кадра. - Каждое активное слово достигает читаемости на масштабе уровня между 0,7 и 1,0. - Отсечение глубины рекурсии: пропускайте уровни меньше 2 px и уровни больше чем 8× размера кадра. - Одно основное действие за раз. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Создайте одноминутное видео о маскоте Claude, Clawd. Вы можете найти ассеты в интернете, например SVG, а затем воссоздать и анимировать их самостоятельно. Проявите максимум креативности. Отрендерите 3D-объекты: терминалы Claude Code, природные элементы или любые другие объекты, которые подойдут по смыслу, и сделайте результат максимально качественным.
<role> вы — ведущий моушн-дизайнер и инженер по графике в реальном времени. вы создаёте рекламные ролики запуска продуктов полностью на three.js, где каждый кадр написан кодом, доводя качество до уровня фирменных фильмов бренда. вы доказываете качество измерениями и независимыми экспертами, а не прилагательными. </role> <brief> - продукт и 3–5 фактов, которые фильм может озвучить (дословно, ничего не придумывать) - референсный фильм, который нужно превзойти - длительность, соотношение сторон и разрешение - никогда не показывать: [логотипы, людей, материалы, правами на которые вы не владеете] </brief> <study> читайте референс покадрово и переводите его в числа: ритм монтажа, скорость камеры, кривая движения главного объекта, размер и тайминг шрифта, цвет фона. эти числа — ваш ориентир. измеряйте их, но никогда не копируйте. </study> <build> - сначала раскадровка: одна таблица со временем, планом, тем, что он доказывает, и моментом перехода. 2–3 секунды на план, и нулевой кадр уже должен быть «вау»-моментом - единые часы поиска: каждый пиксель является чистой функцией от времени - создавайте каждый элемент (устройство, интерфейс его экрана, каждый план, текст) отдельно в своей лаборатории, прежде чем интегрировать в фильм - интерфейс экрана — это код, текст рисуется на canvas, и каждый порог переключения реализован через кроссфейд (жёсткие переходы мигают один кадр) </build> <loop> - создатель и критик всегда работают как отдельные агенты. критик начинает с чистого листа каждый раунд, оценивает отрендеренные кадры против референса, ставит оценки и называет самый большой разрыв. создатель исправляет только это - слепой тест: смешайте ваши кадры с кадрами референса. если эксперт может определить, где чей кадр, работа не завершена - фильтр «вау»: разделите фильм на окна по 3 секунды. каждое из них должно вызывать утвердительную реакцию </loop> <sound> - один настоящий трек, синхронизированный так, чтобы его финальный акцент попадал на конечную заставку, и воспроизводимый как единое целое. монтаж выполняется по битам трека - чистый, реалистичный звук на каждом небольшом движении, с четко слышимыми ключевыми моментами - музыка должна быть тихой (примерно -34 LUFS), и всегда должна существовать версия только с музыкой </sound> <qa> рендерите в 60 fps и измеряйте замороженные кадры, однокадровые скачки, черные кадры и громкость. затем смотрите результат глазами клиента: пустое пространство, наложение текста на текст, ложные подписи, затянутые планы. </qa>
Создайте динамичный 20-секундный рекламный ролик в стиле моушн-дизайна, передающий очарование YouTube-канала Такумы Фукуды при компании EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Изучите канал и компанию, используя только официальные факты и материалы. Постарайтесь сделать так, чтобы результат выглядел как работа ведущей производственной студии.
Создайте высокоэффектное видео продолжительностью около 30 секунд. Используйте богатые производственные техники, которые максимально раскрывают сильные стороны Opus 5.5. Содержание видео должно продемонстрировать то, чего можно достичь с помощью Opus 5.5.
Создайте PR-видео для Asbel. Пожалуйста, создайте динамичное минутное видео с моушн-графикой, демонстрирующее ваши навыки как моушн-дизайнера. Приложите все усилия. Референс X: (Ваша ссылка на X) Референс YouTube: (Ссылка на ваш канал)
Создайте динамичное 15-секундное видео в стиле моушн-графики с использованием этого изображения, чтобы продемонстрировать ваши навыки моушн-дизайнера. Оформите его как шоурил для портфолио и выложитесь на полную.
Сгенерируйте 15-секундный брендовый промо-ролик: тема "Anthropic", с автоматическим раскадрованием, эффектами движения и переходами. Вы можете использовать собственные ресурсы; максимально продемонстрируйте свои возможности. Мне нужен рекламный промо-фильм с высоким художественным уровнем и премиальным ощущением.
Создайте 20-секундное моушн-дизайнерское видео в формате 16:9, которое рассказывает историю через звук. Первые 12 секунд полностью беззвучны: на тёплом бумажном фоне печатаются слова "make it catchy.", затем буквы распадаются и по частям собирают красочную музыкальную машинку: рампы, вращающиеся шестерёнки, ряд блоков, напоминающих клавиши пианино, и большой барабан. В конце сверху появляется ожидающий шарик. На отметке 12 секунд шарик падает, и машинка оживает. Каждый блок, которого он касается, издаёт ноту, барабан делает удар, шестерёнки тикают в ритм, и всё это превращается в запоминающийся бит длительностью 4 секунды. Затем всё складывается в надпись "ONE PROMPT" при финальном ударе, после чего наступает тишина. Используйте жирные геометрические формы в цветах чернильно-чёрного, кобальтового синего и подсолнечного жёлтого, и сделайте так, чтобы каждый звук соответствовал видимому движению. Выложитесь на полную и отрендерите итоговый MP4.
<direction> Создайте 30-секундный зацикленный моушн-дизайнерский шоурил, представляющий динамического дизайнера по имени CLAUDE. Концепция в одном предложении: одна карандашная линия проходит через три этапа эволюции (графит на бумаге, линии на чертеже, свет на черном фоне), никогда не покидая экрана. Каждый кадр логически вытекает из предыдущего: формы, текст и цвета плавно переходят в следующую сцену. Без монтажных склеек, без затуханий. Шрифт: Используйте только Geist. Для крупных слов — начертание 900, для мелких подписей — от 600 до 800 (размер шрифта 24–28 px, трекинг 0.14–0.3 em). Цветовая палитра: кремовый цвет бумаги #EDE6D5, синий цвет чертежа #1B3ED2, голографический бирюзовый #45F0DD, а также черный #07080A, графитовый серый #16161A и белый. Акцентный цвет каждого этапа становится основным цветом следующего: на бумаге это синий карандаш, на чертеже — бирюзовый, на голограмме — белый. Камера: На протяжении всего видео сохраняется фиксированный фронтальный вид, как над чертежной доской. Объекты вращаются; камера неподвижна. Поля безопасности: В зоне 150 px от левого/правого края или 90 px от верхнего/нижнего края не должно быть статичных элементов. Движущиеся элементы могут пересекать эту область. Три типа «чернил». Одна и та же геометрия рисуется в зависимости от типа чернил, отображаемых на экране: - Бумага: Кремовый фон бумаги (используйте мое изображение бумаги, если оно предоставлено, иначе используйте сплошной кремовый цвет с тонкой ручной текстурой) с синей сеткой 60 px при прозрачности около 13%, где каждая пятая линия имеет прозрачность 26%. Линии выполнены в стиле карандаша: ресемплинг с медленной синусоидальной волной, изменяющей фазу 8 раз в секунду, двойная обводка (полная ширина 90%, половина ширины 40% с большим джиттером), зернистость бумаги удаляется перед наложением на лист. Заливка выполняется диагональной штриховкой, прорисовываемой построчно. Крупный текст представляет собой штриховку, обрезанную по форме букв, с двойным контуром. - Чертеж: Сплошной синий фон, белая сетка того же размера. Четкие белые линии толщиной 3–4 px, скрытые ребра показаны пунктиром меньшей толщины, заливка выполнена мелкой чистой штриховкой. - Голограмма: Черный фон, бирюзовая сетка того же размера. Бирюзовые линии имеют белое ядро шириной 30% от основной линии. Заливка состоит из горизонтальных строк сканирования с шагом 8 px, толщина которых зависит от освещенности поверхности. Никаких размытых свечений: свет передается исключительно через плотность линий. Запрещено: взрывы частиц, свечение, блики объектива, тряска камеры, RGB-разделение, кроссфейды, универсальные градиенты, упругий easing, паузы длительностью более полусекунды и все, что выглядит как шаблон. </direction> <structure> 120 BPM, 60 тактов, 15 секций, каждая секция длится 2 секунды. Действие происходит на каждом ударе. Действия начинаются за 0.05 секунды до соответствующего удара, чтобы точно попасть в ритм. Easing: Критически демпфированная пружина, формула 1 - (1 + w t) e^(-w t), где w находится между 12 и 40, гарантируя отсутствие перелета цели; для стирания, нажатия и выхода используйте экспоненциальное замедление (ease-in/ease-out). Переходы сцен: Переход от бумаги к чертежу осуществляется фигурой, заполняющей экран жесткими краями; переход от чертежа к голограмме и от голограммы обратно к бумаге выполняется горизонтальной линией сканирования. Последний кадр идентичен первому, создавая бесшовный цикл. В двух углах на протяжении всего видео находятся метки: в левом верхнем углу "FIG. 07 — GEAR" (номер секции и название), в правом нижнем углу "BEAT 27 / 60". Названия секций: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Креативный директор: Персонаж в виде маленького коробочного существа. Тело размером 76 x 54 единиц со скругленными углами, два коротких ручкообразных выступа высотой в половину тела (24 x 16), четыре прямые ноги (11 x 33), два высоких скругленных прямоугольных глаза (8 x 14). Ширина рисунка составляет примерно 250 px. Правая рука поднята под углом 58 градусов, держит карандаш. На бумаге: Графитовый контур, редкая синяя штриховка и графитовые глаза. На голограмме: Бирюзовый контур, заливка строками сканирования и белые глаза. Он никогда не бывает четвертым цветом. Он бежит, попеременно поднимая ноги, шесть шагов в секунду, наклоняясь на 7 градусов во время бега. </mascot> <storyboard> Секция 1, HOOK, 0–2 секунды, Бумага. Кадр 0: Текст CLAUDE в шрифте Geist 900, ширина 1500 px, по центру, стиль карандашной штриховки. Над ним мелкий текст INTRODUCING, под ним A MOTION DESIGNER. Карандашный направляющий рельс шириной 1620 px расположен на 96 px выше букв. Маскот стоит на рельсе в точке x = 1560, слева от него подпись CREATIVE DIRECTOR. 0.0: Мелкий текст исчезает; маскот ускоряется и выбегает за правый край. 0.36 – 0.5: Рельс быстро опускается вниз до отметки 26 px ниже базовой линии, вдавливая буквы в себя. 1.0: Линия поднимается к середине, укорачивается до 1320 px и разделяется на два рельса, расположенных на расстоянии 140 px друг от друга; 41 синяя насечка пробегает по верхнему рельсу. 1.5: Рельсы расходятся на 300 px; справа рисуется синее измерение высоты с живыми цифрами. Секция 2, KINETIC TYPE, 2–4 секунды, Бумага. Слова расположены между рельсами и обрезаны по этому слоту; рельсы двигаются, подстраиваясь под каждое слово. 2.0: Слово INTRODUCING поднимается по буквам через базовую линию, затем уходит вверх. 2.5: Фраза A MOTION быстро въезжает слева (проходит 1400 px за 0.2 секунды). 3.0: Рельсы смыкаются, захватывая его, и снова расходятся, вытягивая слово DESIGNER из линий; после этого буквы разлетаются в стороны. 3.5: Синий текст CLAUDE в стиле карандаша, буквы падают сверху по одной с интервалом 0.05 секунды. На 4.0 рельсы смыкаются и сжимают его в линию длиной 1476 px. Секция 3, CURVES, 4–6 секунд, Бумага. 4.1: Линия получает ручки инструмента Pen (длина 430 px, угол 58 градусов, маленькие квадраты на концах, круги на кончиках ручек, подпись EASE) и изгибается в S-образную форму. 4.5: Ручки поворачиваются в зеркальный угол; восемь синих копий веером расходятся с шагом 34 px, соединяясь на концах, как лепестки. 5.0: Ручки убираются; лента превращается в бегущую синусоиду (амплитуда 92 px, 2.75 периода, каждая линия имеет slight phase shift). 5.5: Она собирается обратно в прямую линию. Секция 4, SHAPE MORPH, 6–8 секунд, Бумага. 6.1: Линия сворачивается в окружность радиуса 235 (кривизна увеличивается, длина остается неизменной). 6.5: Треугольник, поворот на 120 градусов при трансформации. 7.0: Квадрат. 7.5: Шестиугольник, вершиной вверх, радиус 270. Внутри формируется синяя штриховка, затем перекрестная штриховка. Секция 5, TILING, 8–10 секунд, Бумага. 8.0: Шестиугольник уменьшается до радиуса 96, вокруг него выезжают еще шесть. 8.5: Добавляются еще двенадцать, образуя соты из 19 ячеек. 9.0: Плотная штриховка проходит, пока каждая ячейка не становится сплошной синей. 9.6 – 10.0: Форма центральной ячейки растет за пределы кадра жесткими краями; внутри появляется чертеж, соты представлены белыми линиями. Секция 6, 2D TO 3D, 10–12 секунд, Чертеж. 10.0: Внутри каждого шестиугольника рисуются три линии плюс три пунктирные скрытые линии: каждый становится кубом в угловом виде. 10.5: Восемнадцать внешних кубов скользят к центральному, позволяя ему вырасти до радиуса 270. 11.0: Он поворачивается на четверть оборота, включается перспектива. 11.5: Он смотрит прямо вперед. Секция 7, MECHANISM, 12–14 секунд, Чертеж. 12.0: Куб сплющивается, на его передней грани появляются зубья: шестерня с 16 зубьями, делительный радиус 208. С 12.25 шестерни делают шаг на 45 градусов на каждой восьмой ноте. 12.5: Шестерня с 10 зубьями вырастает справа сверху и входит в зацепление. 13.0: Шестерня с 12 зубьями вырастает слева сверху. У каждой есть пунктирный делительный круг, ступица и метка (16T, 10T, 12T). 13.5: Малые шестерни убираются; шестерня возвращается в квадрат, куб восстанавливает объем. Секция 8, UNFOLD, 14–16 секунд, Чертеж. 14.0: Куб разворачивается по шарнирам в крест из шести квадратов. 14.5: Квадраты скользят и растягиваются в шесть панелей: заголовок, высокий боковой бар, широкая диаграмма, две плитки, полоса временной шкалы. 15.0: Они заполняются контентом. Заголовок: "CLAUDE — MOTION REEL", переключатель BARS / RING, кнопка переключения LIGHT. Диаграмма: 30 столбцов, соответствующих каждой секунде фильма, высота: 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Временная шкала: названия 15 секций, над каждой ромбовидный ключевой кадр. 15.5: Счетчики прокручиваются вверх: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Секция 9, DATA, 16–18 секунд, Чертеж. 16.0: Кривая рисуется поверх столбчатой диаграммы; бирюзовый playhead падает на текущее время временной шкалы. Столбец текущего секунды сплошной бирюзовый, предыдущие — штрихованные, последующие — контурные. Курсор достигает цели. 16.5: Он кликает по RING: базовая линия диаграммы изгибается в окружность радиусом 110, ba
<inputs> Спросите меня о: короткой этикетке для первого переключателя, одном ключевом слове, проценте для графика, тексте для финальной карточки, одном акцентном цвете и треке с четким ритмом. </inputs> <direction> 2D моушн-дизайнерский ролик в формате 16:9. Используйте теплую кремово-белую основу, почти черные фоны, жирную типографику и один яркий оранжевый акцент. Оранжевая точка связывает каждую сцену: она начинается в интерфейсе, становится точкой над буквой, рисует пружинный график, разворачивается в фигуру и появляется снова на финальной карточке. Курсор делает начальный клик реалистичным. Движение должно быть четким и контролируемым, с легкими перелетами пружины и без пустых пауз. Запрещено: стоковые видео, градиенты, свечения, всплески частиц, случайные переходы и движение, которое не вытекает из чего-то уже присутствующего на экране. </direction> <structure> Около 15 секунд, с визуальными изменениями на каждом важном такте. Начало: курсор кликает по оранжевому переключателю рядом с "Reduce Motion". Буквы изгибаются и смещаются на свои места, пока не останется только "Motion", с оранжевой точкой над буквой "i". Пружина: точка прыгает от слова и приземляется на график. Ее траектория рисует пружинный отклик, проходит мимо цели и оседает рядом с подписью "+22%". Форма: точка мчится вдоль линии, расширяется в оранжевый круг и заполняет кадр. Внутри него вращается черный скругленный квадрат, который затем вытягивается в форму таблетки. Все сжимается обратно в одну оранжевую точку на черном фоне. Типографика: слова, включая "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" и "SOUND", кружат вокруг точки. Кольцо слов рассыпается в поле мелких точек. Раскрытие: полутоновое поле расширяется и становится черным, открывая финальную карточку: "Opus 5.5", "Motion designer." и "0 keyframes". Возврат: оранжевая точка возвращается назад через полутоны, график и переключатель. Сделайте последний кадр идентичным первому для бесшовной петли. </structure> <build> 1. Используйте один HTML-файл, разрешение 1920x1080 при 60 fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент от времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Используйте замкнутые пружинные функции для переключателя, движущейся точки и графика. Рисуйте график той же пружинной функцией, которая управляет точкой. 3. Перемещайте буквы индивидуально, когда "Reduce Motion" превращается в "Motion". Держите оранжевую точку над буквой "i", пока она не прыгнет прочь. 4. Рассматривайте оранжевый круг, вращающийся квадрат и таблетку как состояния одной фигуры. Сохраняйте ее позицию и импульс при каждом изменении. 5. Расположите слова по круговой траектории, а затем отправьте их буквы наружу для перехода в полутоновую сетку. 6. Нарисуйте полутоны как сетку точек, размеры которых реагируют на оранжевую точку. Расширьте ее за пределы кадра перед показом финальной карточки. 7. Синхронизируйте клик, приземление точки, пик графика, изменения формы и финальный заголовок с измеренными тактами. Отрендерите по одному кадру на каждый такт для проверки синхронизации. </build>
Студия 3D-интро логотипа в ОДНОМ HTML-файле с использованием three.js. Используйте 3 примера логотипов или вставьте свой SVG; части летят, собираются, вращаются, проходит вспышка, и название появляется по буквам. Хром, золото, стекло, глина или неон.
Создайте динамичное видео с моушн-графикой длительностью 15–30 секунд, которое продемонстрирует ваши выдающиеся навыки моушн-дизайнера, словно это ваше шоурил для резюме. Вложитесь на полную. Это должно быть видео запуска для https://t.co/VOMwpsnr3w. Дополнительный контекст: ссылка на App Store и скриншоты приложения.
Opus 5.5: история в стиле рисованного от руки. Маленький агент просыпается за своим столом, получает заметки с отзывами, исправляет их и заканчивает с сердечками-глазами и зелёной галочкой. 53 с Sonnet 5.5: шоурил кинетической типографики. Шесть кривых плавности, морфинг звезды, частицы, размытый текст, «каждый кадр написан кодом». 15 с Haiku 5.5: пошаговый рецепт коктейля White Russian. Лёд, водка, кофейный ликёр, сливки, с живыми счётчиками и чек-листом. 30 с
Просканируйте все компоненты с указанной страницы, извлеките детали бренда, включая логотип. Создайте для меня высококачественное тизерное видео для этой конкретной функции.
Создайте динамичное 15-секундное видео в стиле моушн-графики, демонстрирующее ваши невероятные навыки как моушн-дизайнера. Сделайте это как шоурил для резюме: выложитесь на полную, не используя никаких навыков.
Создайте сцену вечеринки-сюрприза для Лео, маскота lanars_inc, отмечающего свой 10-й день рождения. Не используйте внешние ассеты. Смоделируйте комнату, львов, торт, движение камеры и все звуки непосредственно в коде в одном файле three.js. Убедитесь, что всё генерируется программно без использования рисования или записи.
Создайте одноминутное видео о маскоте Claude, Clawd. Вы можете найти ассеты в интернете, например SVG, а затем воссоздать и анимировать их самостоятельно. Проявите максимум креативности. Отрендерите 3D-объекты: терминалы Claude Code, природные элементы или любые другие объекты, которые подойдут по смыслу, и сделайте результат максимально качественным.
Создайте динамичный 20-секундный рекламный ролик в стиле моушн-дизайна, передающий очарование YouTube-канала Такумы Фукуды при компании EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Изучите канал и компанию, используя только официальные факты и материалы. Постарайтесь сделать так, чтобы результат выглядел как работа ведущей производственной студии.
Создайте PR-видео для Asbel. Пожалуйста, создайте динамичное минутное видео с моушн-графикой, демонстрирующее ваши навыки как моушн-дизайнера. Приложите все усилия. Референс X: (Ваша ссылка на X) Референс YouTube: (Ссылка на ваш канал)
Сгенерируйте 15-секундный брендовый промо-ролик: тема "Anthropic", с автоматическим раскадрованием, эффектами движения и переходами. Вы можете использовать собственные ресурсы; максимально продемонстрируйте свои возможности. Мне нужен рекламный промо-фильм с высоким художественным уровнем и премиальным ощущением.
<direction> Создайте 30-секундный зацикленный моушн-дизайнерский шоурил, представляющий динамического дизайнера по имени CLAUDE. Концепция в одном предложении: одна карандашная линия проходит через три этапа эволюции (графит на бумаге, линии на чертеже, свет на черном фоне), никогда не покидая экрана. Каждый кадр логически вытекает из предыдущего: формы, текст и цвета плавно переходят в следующую сцену. Без монтажных склеек, без затуханий. Шрифт: Используйте только Geist. Для крупных слов — начертание 900, для мелких подписей — от 600 до 800 (размер шрифта 24–28 px, трекинг 0.14–0.3 em). Цветовая палитра: кремовый цвет бумаги #EDE6D5, синий цвет чертежа #1B3ED2, голографический бирюзовый #45F0DD, а также черный #07080A, графитовый серый #16161A и белый. Акцентный цвет каждого этапа становится основным цветом следующего: на бумаге это синий карандаш, на чертеже — бирюзовый, на голограмме — белый. Камера: На протяжении всего видео сохраняется фиксированный фронтальный вид, как над чертежной доской. Объекты вращаются; камера неподвижна. Поля безопасности: В зоне 150 px от левого/правого края или 90 px от верхнего/нижнего края не должно быть статичных элементов. Движущиеся элементы могут пересекать эту область. Три типа «чернил». Одна и та же геометрия рисуется в зависимости от типа чернил, отображаемых на экране: - Бумага: Кремовый фон бумаги (используйте мое изображение бумаги, если оно предоставлено, иначе используйте сплошной кремовый цвет с тонкой ручной текстурой) с синей сеткой 60 px при прозрачности около 13%, где каждая пятая линия имеет прозрачность 26%. Линии выполнены в стиле карандаша: ресемплинг с медленной синусоидальной волной, изменяющей фазу 8 раз в секунду, двойная обводка (полная ширина 90%, половина ширины 40% с большим джиттером), зернистость бумаги удаляется перед наложением на лист. Заливка выполняется диагональной штриховкой, прорисовываемой построчно. Крупный текст представляет собой штриховку, обрезанную по форме букв, с двойным контуром. - Чертеж: Сплошной синий фон, белая сетка того же размера. Четкие белые линии толщиной 3–4 px, скрытые ребра показаны пунктиром меньшей толщины, заливка выполнена мелкой чистой штриховкой. - Голограмма: Черный фон, бирюзовая сетка того же размера. Бирюзовые линии имеют белое ядро шириной 30% от основной линии. Заливка состоит из горизонтальных строк сканирования с шагом 8 px, толщина которых зависит от освещенности поверхности. Никаких размытых свечений: свет передается исключительно через плотность линий. Запрещено: взрывы частиц, свечение, блики объектива, тряска камеры, RGB-разделение, кроссфейды, универсальные градиенты, упругий easing, паузы длительностью более полусекунды и все, что выглядит как шаблон. </direction> <structure> 120 BPM, 60 тактов, 15 секций, каждая секция длится 2 секунды. Действие происходит на каждом ударе. Действия начинаются за 0.05 секунды до соответствующего удара, чтобы точно попасть в ритм. Easing: Критически демпфированная пружина, формула 1 - (1 + w t) e^(-w t), где w находится между 12 и 40, гарантируя отсутствие перелета цели; для стирания, нажатия и выхода используйте экспоненциальное замедление (ease-in/ease-out). Переходы сцен: Переход от бумаги к чертежу осуществляется фигурой, заполняющей экран жесткими краями; переход от чертежа к голограмме и от голограммы обратно к бумаге выполняется горизонтальной линией сканирования. Последний кадр идентичен первому, создавая бесшовный цикл. В двух углах на протяжении всего видео находятся метки: в левом верхнем углу "FIG. 07 — GEAR" (номер секции и название), в правом нижнем углу "BEAT 27 / 60". Названия секций: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Креативный директор: Персонаж в виде маленького коробочного существа. Тело размером 76 x 54 единиц со скругленными углами, два коротких ручкообразных выступа высотой в половину тела (24 x 16), четыре прямые ноги (11 x 33), два высоких скругленных прямоугольных глаза (8 x 14). Ширина рисунка составляет примерно 250 px. Правая рука поднята под углом 58 градусов, держит карандаш. На бумаге: Графитовый контур, редкая синяя штриховка и графитовые глаза. На голограмме: Бирюзовый контур, заливка строками сканирования и белые глаза. Он никогда не бывает четвертым цветом. Он бежит, попеременно поднимая ноги, шесть шагов в секунду, наклоняясь на 7 градусов во время бега. </mascot> <storyboard> Секция 1, HOOK, 0–2 секунды, Бумага. Кадр 0: Текст CLAUDE в шрифте Geist 900, ширина 1500 px, по центру, стиль карандашной штриховки. Над ним мелкий текст INTRODUCING, под ним A MOTION DESIGNER. Карандашный направляющий рельс шириной 1620 px расположен на 96 px выше букв. Маскот стоит на рельсе в точке x = 1560, слева от него подпись CREATIVE DIRECTOR. 0.0: Мелкий текст исчезает; маскот ускоряется и выбегает за правый край. 0.36 – 0.5: Рельс быстро опускается вниз до отметки 26 px ниже базовой линии, вдавливая буквы в себя. 1.0: Линия поднимается к середине, укорачивается до 1320 px и разделяется на два рельса, расположенных на расстоянии 140 px друг от друга; 41 синяя насечка пробегает по верхнему рельсу. 1.5: Рельсы расходятся на 300 px; справа рисуется синее измерение высоты с живыми цифрами. Секция 2, KINETIC TYPE, 2–4 секунды, Бумага. Слова расположены между рельсами и обрезаны по этому слоту; рельсы двигаются, подстраиваясь под каждое слово. 2.0: Слово INTRODUCING поднимается по буквам через базовую линию, затем уходит вверх. 2.5: Фраза A MOTION быстро въезжает слева (проходит 1400 px за 0.2 секунды). 3.0: Рельсы смыкаются, захватывая его, и снова расходятся, вытягивая слово DESIGNER из линий; после этого буквы разлетаются в стороны. 3.5: Синий текст CLAUDE в стиле карандаша, буквы падают сверху по одной с интервалом 0.05 секунды. На 4.0 рельсы смыкаются и сжимают его в линию длиной 1476 px. Секция 3, CURVES, 4–6 секунд, Бумага. 4.1: Линия получает ручки инструмента Pen (длина 430 px, угол 58 градусов, маленькие квадраты на концах, круги на кончиках ручек, подпись EASE) и изгибается в S-образную форму. 4.5: Ручки поворачиваются в зеркальный угол; восемь синих копий веером расходятся с шагом 34 px, соединяясь на концах, как лепестки. 5.0: Ручки убираются; лента превращается в бегущую синусоиду (амплитуда 92 px, 2.75 периода, каждая линия имеет slight phase shift). 5.5: Она собирается обратно в прямую линию. Секция 4, SHAPE MORPH, 6–8 секунд, Бумага. 6.1: Линия сворачивается в окружность радиуса 235 (кривизна увеличивается, длина остается неизменной). 6.5: Треугольник, поворот на 120 градусов при трансформации. 7.0: Квадрат. 7.5: Шестиугольник, вершиной вверх, радиус 270. Внутри формируется синяя штриховка, затем перекрестная штриховка. Секция 5, TILING, 8–10 секунд, Бумага. 8.0: Шестиугольник уменьшается до радиуса 96, вокруг него выезжают еще шесть. 8.5: Добавляются еще двенадцать, образуя соты из 19 ячеек. 9.0: Плотная штриховка проходит, пока каждая ячейка не становится сплошной синей. 9.6 – 10.0: Форма центральной ячейки растет за пределы кадра жесткими краями; внутри появляется чертеж, соты представлены белыми линиями. Секция 6, 2D TO 3D, 10–12 секунд, Чертеж. 10.0: Внутри каждого шестиугольника рисуются три линии плюс три пунктирные скрытые линии: каждый становится кубом в угловом виде. 10.5: Восемнадцать внешних кубов скользят к центральному, позволяя ему вырасти до радиуса 270. 11.0: Он поворачивается на четверть оборота, включается перспектива. 11.5: Он смотрит прямо вперед. Секция 7, MECHANISM, 12–14 секунд, Чертеж. 12.0: Куб сплющивается, на его передней грани появляются зубья: шестерня с 16 зубьями, делительный радиус 208. С 12.25 шестерни делают шаг на 45 градусов на каждой восьмой ноте. 12.5: Шестерня с 10 зубьями вырастает справа сверху и входит в зацепление. 13.0: Шестерня с 12 зубьями вырастает слева сверху. У каждой есть пунктирный делительный круг, ступица и метка (16T, 10T, 12T). 13.5: Малые шестерни убираются; шестерня возвращается в квадрат, куб восстанавливает объем. Секция 8, UNFOLD, 14–16 секунд, Чертеж. 14.0: Куб разворачивается по шарнирам в крест из шести квадратов. 14.5: Квадраты скользят и растягиваются в шесть панелей: заголовок, высокий боковой бар, широкая диаграмма, две плитки, полоса временной шкалы. 15.0: Они заполняются контентом. Заголовок: "CLAUDE — MOTION REEL", переключатель BARS / RING, кнопка переключения LIGHT. Диаграмма: 30 столбцов, соответствующих каждой секунде фильма, высота: 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Временная шкала: названия 15 секций, над каждой ромбовидный ключевой кадр. 15.5: Счетчики прокручиваются вверх: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Секция 9, DATA, 16–18 секунд, Чертеж. 16.0: Кривая рисуется поверх столбчатой диаграммы; бирюзовый playhead падает на текущее время временной шкалы. Столбец текущего секунды сплошной бирюзовый, предыдущие — штрихованные, последующие — контурные. Курсор достигает цели. 16.5: Он кликает по RING: базовая линия диаграммы изгибается в окружность радиусом 110, ba
Студия 3D-интро логотипа в ОДНОМ HTML-файле с использованием three.js. Используйте 3 примера логотипов или вставьте свой SVG; части летят, собираются, вращаются, проходит вспышка, и название появляется по буквам. Хром, золото, стекло, глина или неон.
Opus 5.5: история в стиле рисованного от руки. Маленький агент просыпается за своим столом, получает заметки с отзывами, исправляет их и заканчивает с сердечками-глазами и зелёной галочкой. 53 с Sonnet 5.5: шоурил кинетической типографики. Шесть кривых плавности, морфинг звезды, частицы, размытый текст, «каждый кадр написан кодом». 15 с Haiku 5.5: пошаговый рецепт коктейля White Russian. Лёд, водка, кофейный ликёр, сливки, с живыми счётчиками и чек-листом. 30 с
Вы — выдающийся моушн-дизайнер. Я предоставляю вам наш бриф по решению. Следуйте цветовой палитре нашего сайта и создайте динамичное 30-секундное видео с моушн-графикой, которое демонстрирует наши предложения и возможности. Любой зритель этого видео должен сразу понять, чем занимается Guard0.
Создайте 25,00-секундный рекурсивный типографический фильм под названием "FEAR ITSELF" (СТРАХ САМ ПО СЕБЕ). Франклин Д. Рузвельт называет страх тем, что ловит в ловушку: самоотносящийся, безымянный, парализующий, отступление, которое питает само себя. Визуализируйте это буквально с помощью бесконечной рекурсивной композиции (эффект Дросте). - На протяжении большей части фильма камера бесконечно падает внутрь через типографическую рамку в стиле ар-деко, которая содержит сама себя. - На фразе "convert retreat into advance" (превратить отступление в наступление) направление бесконечности меняется на противоположное. Падение внутрь становится подъемом наружу, и камера впервые вырывается из рекурсии в открытое пространство. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. РЕЗУЛЬТАТ РАБОТЫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Один полный, автономный HTML-файл. 1920 × 1080. Ровно 25,00 секунд. Детерминированное рендеринг при 60 fps: 1500 кадров экспорта. Рендеринг: Canvas 2D или WebGL2, если необходимо для прохода эффекта Дросте. Используйте векторный шрифт из встроенных контуров глифов, чтобы каждый уровень рекурсии оставался четким. Внедрите все шрифты и зависимости. Не выполняйте сетевых запросов. Беззвучное автозапуск превью, кнопки воспроизведения/паузы и ползунок перемотки — все вне захватываемого кадра. Верните рабочую реализацию. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. ФИКСИРОВАННЫЙ ТЕКСТ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Используйте ровно эти слова, в этом порядке: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." Регистр может меняться. Никаких добавленных слов. Финальная атрибуция (не озвучивается): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Тайминг авторский. Не утверждайте синхронизацию с записью 1933 года. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. КЛЮЧЕВАЯ ТЕХНИКА: ЯВНАЯ РЕКУРСИЯ, А НЕ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Определите одну "панель": композицию в стиле ар-деко с внутренним окном. Внутреннее окно содержит точную копию панели, масштабированную коэффициентом k = 0,28, расположенную на авторском якоре, который не является центром панели, поэтому траектория зума спиральная. Каждый кадр рисуйте панель рекурсивно на уровнях глубины от 0 до 7, от самого глубокого уровня к внешнему, используя композитный трансформ T^n. Бесконечный зум: - Зум камеры z(t) = k^(−φ(t)), где дробная часть φ циклична. - Поскольку изображение на уровне n+1 равно изображению на уровне n, масштабированному на k, цикл бесшовный. - Неподвижная точка трансформации камеры совпадает с неподвижной точкой рекурсии. Вычислите ее аналитически из якоря и k. Содержимое панели меняется со временем. Каждый уровень рекурсии показывает содержимое панели со временным смещением n × Δ (Δ = 0,35 с). Более глубокие слои, следовательно, находятся раньше в предложении, и слова визуально "падают" в прошлое, когда камера проходит через них. Не используйте никаких буферов обратной связи кадров. Рекурсия перерисовывается из векторных данных каждый кадр, поэтому поиск точен. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. ВИЗУАЛЬНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ: АР-ДЕКО 1933 ГОДА, ЭПОХА РАДИО ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Палитра: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Один акцент: сигнальный красный # B3352A, используется только для FEAR и TERROR Рамка панели представляет собой ступенчатую сцену в стиле ар-деко из вложенных шевронов и лучей солнца, нарисованных тонкими двойными линиями из латуни и никеля. Она выглядит механически обработанной и металлической, используя линейные градиенты. Типографика (внедрите шрифты OFL): - Poiret One (тонкий геометрический декор) для служебных слов - высококонтрастный дион (Bodoni Moda Black) для ударных слов - монолинейный геометрический санс (Josefin Sans Bold, широкий трекинг) для меток внутри рамки Текстура: тонкий стационарный шум шлифованного металла, привязанный к координатам панели, поэтому он масштабируется с каждым уровнем рекурсии. Никогда не применяйте зернистость в экранном пространстве. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. РАСКАДРОВКА ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Черный экран. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Одна панель обращена к зрителю, стабильна, без зума пока. Это спокойствие перед падением. - Слова появляются в верхней полосе панели шрифтом Poiret One. - ASSERT и FIRM BELIEF набраны Bodoni, по центру и вертикально. - Латунный солнечный луч позади них мягко поворачивается, всего на 4°. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" Начинается зум: сначала медленно, затем равномерно. Камера падает к внутреннему окну. "the only thing we have to" занимает перемычку кадра. FEAR (красным) находится внутри внутреннего окна, так что камера падает навстречу страху. 6,20–8,60 "is fear itself—" РЕКУРСИЯ РАСКРЫВАЕТ СЕБЯ. - Внутри окна панель повторяется с FEAR внутри нее, снова и снова. - На слове "itself" падение камеры достигает крейсерской скорости: один полный уровень рекурсии каждые 0,9 с. - FEAR на каждом уровне — одно и то же слово, удаляющееся: страх, состоящий из страха. - Тире рисуется как длинная латунная линия, через которую проходит камера. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Три типографических распада, по одному на слово, примененные к тексту внутри текущего внешнего уровня: - NAMELESS: буквы каждого видимого слова теряют свою идентичность. Их контуры глифов морфятся (путем интерполяции точек вдоль нормализованных контуров) в пустые таблички в стиле деко: пустые скругленные прямоугольники той же ширины. - UNREASONING: структурированная линейка панели изгибается. Прямые линии искажаются вдоль плавного синусоидального смещения, а шевроны теряют симметрию. - UNJUSTIFIED (типографическая игра слов): слово появляется внутри полностью выровненного четырехстрочного текстового блока, составленного из предложения до этого момента. При появлении блок буквально разравнивается: межсловные пробелы схлопываются, правый край становится рваным, а строки выходят из выравнивания. Блок должен визуально начинаться выровненным. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (красным) заполняет внутреннее окно на следующем уровне. На PARALYZES зум резко останавливается в пределах 3 кадров: бесконечное падение замерзает. Все блокируется: - лучи солнца останавливаются - более глубокие уровни останавливаются Удерживайте 30 кадров абсолютной неподвижности, паралича. Только слово PARALYZES видно как новое, с тонкой латунной рамкой, защелкивающейся вокруг него. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Усилие: шевронная рамка панели действует как шестерни. Ступенчатые границы деко вращаются в противоположных направлениях, маленькими фиксированными шагами по 6° каждый, удерживаемыми 4 кадра, как механизм, который крутят. - NEEDED EFFORTS сидит на перемычке. - CONVERT набирается как слово, которое поворачивается на 180° вокруг своей горизонтальной оси при появлении. Нарисуйте переворот как реальное сокращение контура (scaleY через ноль) с изменением затенения от никеля к латуни на задней стороне. 18,60–21,80 "retreat into advance." РАЗВОРОТ. - RETREAT появляется внутри окна. Направление зума камеры меняется на противоположное: φ(t) уменьшается, поэтому камера поднимается наружу через уровни, и более глубокие копии теперь мчатся к зрителю. - Когда камера выходит с уровня 0, внешняя рамка панели открывается: ее две половины расходятся, как двери лифта, впервые какая-либо панель оказывается неполной. - Камера впервые в фильме выходит в открытое пространство. Есть широкий горизонт из тонких латунных солнечных лучей. - ADVANCE стоит одиночно в Bodoni Black, кремовый цвет, полная ширина. 21,80–23,80 Финальная композиция Удержание на ADVANCE. Рекурсия видна позади него как маленький удаляющийся объект в рамке, теперь конечный и позади нас. Атрибуция появляется в нижней части. 23,80–25,00 Закрытие Лучи солнца ретрактуются к точке схода последовательно. Черный экран к 24,90. Кадр 25,00 должен быть равен кадру 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Скорость зума φ'(t) авторски задана как плавная кривая: вход в режим, крейсерская скорость, резкая остановка на PARALYZES, прокрутка, разворот, освобождение. - Текст внутри уровня читаем, пока этот уровень занимает 60–100% кадра. - Каждое активное слово достигает читаемости на масштабе уровня между 0,7 и 1,0. - Отсечение глубины рекурсии: пропускайте уровни меньше 2 px и уровни больше чем 8× размера кадра. - Одно основное действие за раз. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
<role> вы — ведущий моушн-дизайнер и инженер по графике в реальном времени. вы создаёте рекламные ролики запуска продуктов полностью на three.js, где каждый кадр написан кодом, доводя качество до уровня фирменных фильмов бренда. вы доказываете качество измерениями и независимыми экспертами, а не прилагательными. </role> <brief> - продукт и 3–5 фактов, которые фильм может озвучить (дословно, ничего не придумывать) - референсный фильм, который нужно превзойти - длительность, соотношение сторон и разрешение - никогда не показывать: [логотипы, людей, материалы, правами на которые вы не владеете] </brief> <study> читайте референс покадрово и переводите его в числа: ритм монтажа, скорость камеры, кривая движения главного объекта, размер и тайминг шрифта, цвет фона. эти числа — ваш ориентир. измеряйте их, но никогда не копируйте. </study> <build> - сначала раскадровка: одна таблица со временем, планом, тем, что он доказывает, и моментом перехода. 2–3 секунды на план, и нулевой кадр уже должен быть «вау»-моментом - единые часы поиска: каждый пиксель является чистой функцией от времени - создавайте каждый элемент (устройство, интерфейс его экрана, каждый план, текст) отдельно в своей лаборатории, прежде чем интегрировать в фильм - интерфейс экрана — это код, текст рисуется на canvas, и каждый порог переключения реализован через кроссфейд (жёсткие переходы мигают один кадр) </build> <loop> - создатель и критик всегда работают как отдельные агенты. критик начинает с чистого листа каждый раунд, оценивает отрендеренные кадры против референса, ставит оценки и называет самый большой разрыв. создатель исправляет только это - слепой тест: смешайте ваши кадры с кадрами референса. если эксперт может определить, где чей кадр, работа не завершена - фильтр «вау»: разделите фильм на окна по 3 секунды. каждое из них должно вызывать утвердительную реакцию </loop> <sound> - один настоящий трек, синхронизированный так, чтобы его финальный акцент попадал на конечную заставку, и воспроизводимый как единое целое. монтаж выполняется по битам трека - чистый, реалистичный звук на каждом небольшом движении, с четко слышимыми ключевыми моментами - музыка должна быть тихой (примерно -34 LUFS), и всегда должна существовать версия только с музыкой </sound> <qa> рендерите в 60 fps и измеряйте замороженные кадры, однокадровые скачки, черные кадры и громкость. затем смотрите результат глазами клиента: пустое пространство, наложение текста на текст, ложные подписи, затянутые планы. </qa>
Создайте высокоэффектное видео продолжительностью около 30 секунд. Используйте богатые производственные техники, которые максимально раскрывают сильные стороны Opus 5.5. Содержание видео должно продемонстрировать то, чего можно достичь с помощью Opus 5.5.
Создайте динамичное 15-секундное видео в стиле моушн-графики с использованием этого изображения, чтобы продемонстрировать ваши навыки моушн-дизайнера. Оформите его как шоурил для портфолио и выложитесь на полную.
Создайте 20-секундное моушн-дизайнерское видео в формате 16:9, которое рассказывает историю через звук. Первые 12 секунд полностью беззвучны: на тёплом бумажном фоне печатаются слова "make it catchy.", затем буквы распадаются и по частям собирают красочную музыкальную машинку: рампы, вращающиеся шестерёнки, ряд блоков, напоминающих клавиши пианино, и большой барабан. В конце сверху появляется ожидающий шарик. На отметке 12 секунд шарик падает, и машинка оживает. Каждый блок, которого он касается, издаёт ноту, барабан делает удар, шестерёнки тикают в ритм, и всё это превращается в запоминающийся бит длительностью 4 секунды. Затем всё складывается в надпись "ONE PROMPT" при финальном ударе, после чего наступает тишина. Используйте жирные геометрические формы в цветах чернильно-чёрного, кобальтового синего и подсолнечного жёлтого, и сделайте так, чтобы каждый звук соответствовал видимому движению. Выложитесь на полную и отрендерите итоговый MP4.
<inputs> Спросите меня о: короткой этикетке для первого переключателя, одном ключевом слове, проценте для графика, тексте для финальной карточки, одном акцентном цвете и треке с четким ритмом. </inputs> <direction> 2D моушн-дизайнерский ролик в формате 16:9. Используйте теплую кремово-белую основу, почти черные фоны, жирную типографику и один яркий оранжевый акцент. Оранжевая точка связывает каждую сцену: она начинается в интерфейсе, становится точкой над буквой, рисует пружинный график, разворачивается в фигуру и появляется снова на финальной карточке. Курсор делает начальный клик реалистичным. Движение должно быть четким и контролируемым, с легкими перелетами пружины и без пустых пауз. Запрещено: стоковые видео, градиенты, свечения, всплески частиц, случайные переходы и движение, которое не вытекает из чего-то уже присутствующего на экране. </direction> <structure> Около 15 секунд, с визуальными изменениями на каждом важном такте. Начало: курсор кликает по оранжевому переключателю рядом с "Reduce Motion". Буквы изгибаются и смещаются на свои места, пока не останется только "Motion", с оранжевой точкой над буквой "i". Пружина: точка прыгает от слова и приземляется на график. Ее траектория рисует пружинный отклик, проходит мимо цели и оседает рядом с подписью "+22%". Форма: точка мчится вдоль линии, расширяется в оранжевый круг и заполняет кадр. Внутри него вращается черный скругленный квадрат, который затем вытягивается в форму таблетки. Все сжимается обратно в одну оранжевую точку на черном фоне. Типографика: слова, включая "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" и "SOUND", кружат вокруг точки. Кольцо слов рассыпается в поле мелких точек. Раскрытие: полутоновое поле расширяется и становится черным, открывая финальную карточку: "Opus 5.5", "Motion designer." и "0 keyframes". Возврат: оранжевая точка возвращается назад через полутоны, график и переключатель. Сделайте последний кадр идентичным первому для бесшовной петли. </structure> <build> 1. Используйте один HTML-файл, разрешение 1920x1080 при 60 fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент от времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Используйте замкнутые пружинные функции для переключателя, движущейся точки и графика. Рисуйте график той же пружинной функцией, которая управляет точкой. 3. Перемещайте буквы индивидуально, когда "Reduce Motion" превращается в "Motion". Держите оранжевую точку над буквой "i", пока она не прыгнет прочь. 4. Рассматривайте оранжевый круг, вращающийся квадрат и таблетку как состояния одной фигуры. Сохраняйте ее позицию и импульс при каждом изменении. 5. Расположите слова по круговой траектории, а затем отправьте их буквы наружу для перехода в полутоновую сетку. 6. Нарисуйте полутоны как сетку точек, размеры которых реагируют на оранжевую точку. Расширьте ее за пределы кадра перед показом финальной карточки. 7. Синхронизируйте клик, приземление точки, пик графика, изменения формы и финальный заголовок с измеренными тактами. Отрендерите по одному кадру на каждый такт для проверки синхронизации. </build>
Создайте динамичное видео с моушн-графикой длительностью 15–30 секунд, которое продемонстрирует ваши выдающиеся навыки моушн-дизайнера, словно это ваше шоурил для резюме. Вложитесь на полную. Это должно быть видео запуска для https://t.co/VOMwpsnr3w. Дополнительный контекст: ссылка на App Store и скриншоты приложения.
Просканируйте все компоненты с указанной страницы, извлеките детали бренда, включая логотип. Создайте для меня высококачественное тизерное видео для этой конкретной функции.
Создайте динамичное 15-секундное видео в стиле моушн-графики, демонстрирующее ваши невероятные навыки как моушн-дизайнера. Сделайте это как шоурил для резюме: выложитесь на полную, не используя никаких навыков.
Создайте 25,00-секундный рекурсивный типографический фильм под названием "FEAR ITSELF" (СТРАХ САМ ПО СЕБЕ). Франклин Д. Рузвельт называет страх тем, что ловит в ловушку: самоотносящийся, безымянный, парализующий, отступление, которое питает само себя. Визуализируйте это буквально с помощью бесконечной рекурсивной композиции (эффект Дросте). - На протяжении большей части фильма камера бесконечно падает внутрь через типографическую рамку в стиле ар-деко, которая содержит сама себя. - На фразе "convert retreat into advance" (превратить отступление в наступление) направление бесконечности меняется на противоположное. Падение внутрь становится подъемом наружу, и камера впервые вырывается из рекурсии в открытое пространство. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. РЕЗУЛЬТАТ РАБОТЫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Один полный, автономный HTML-файл. 1920 × 1080. Ровно 25,00 секунд. Детерминированное рендеринг при 60 fps: 1500 кадров экспорта. Рендеринг: Canvas 2D или WebGL2, если необходимо для прохода эффекта Дросте. Используйте векторный шрифт из встроенных контуров глифов, чтобы каждый уровень рекурсии оставался четким. Внедрите все шрифты и зависимости. Не выполняйте сетевых запросов. Беззвучное автозапуск превью, кнопки воспроизведения/паузы и ползунок перемотки — все вне захватываемого кадра. Верните рабочую реализацию. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. ФИКСИРОВАННЫЙ ТЕКСТ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Используйте ровно эти слова, в этом порядке: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." Регистр может меняться. Никаких добавленных слов. Финальная атрибуция (не озвучивается): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Тайминг авторский. Не утверждайте синхронизацию с записью 1933 года. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. КЛЮЧЕВАЯ ТЕХНИКА: ЯВНАЯ РЕКУРСИЯ, А НЕ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Определите одну "панель": композицию в стиле ар-деко с внутренним окном. Внутреннее окно содержит точную копию панели, масштабированную коэффициентом k = 0,28, расположенную на авторском якоре, который не является центром панели, поэтому траектория зума спиральная. Каждый кадр рисуйте панель рекурсивно на уровнях глубины от 0 до 7, от самого глубокого уровня к внешнему, используя композитный трансформ T^n. Бесконечный зум: - Зум камеры z(t) = k^(−φ(t)), где дробная часть φ циклична. - Поскольку изображение на уровне n+1 равно изображению на уровне n, масштабированному на k, цикл бесшовный. - Неподвижная точка трансформации камеры совпадает с неподвижной точкой рекурсии. Вычислите ее аналитически из якоря и k. Содержимое панели меняется со временем. Каждый уровень рекурсии показывает содержимое панели со временным смещением n × Δ (Δ = 0,35 с). Более глубокие слои, следовательно, находятся раньше в предложении, и слова визуально "падают" в прошлое, когда камера проходит через них. Не используйте никаких буферов обратной связи кадров. Рекурсия перерисовывается из векторных данных каждый кадр, поэтому поиск точен. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. ВИЗУАЛЬНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ: АР-ДЕКО 1933 ГОДА, ЭПОХА РАДИО ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Палитра: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Один акцент: сигнальный красный # B3352A, используется только для FEAR и TERROR Рамка панели представляет собой ступенчатую сцену в стиле ар-деко из вложенных шевронов и лучей солнца, нарисованных тонкими двойными линиями из латуни и никеля. Она выглядит механически обработанной и металлической, используя линейные градиенты. Типографика (внедрите шрифты OFL): - Poiret One (тонкий геометрический декор) для служебных слов - высококонтрастный дион (Bodoni Moda Black) для ударных слов - монолинейный геометрический санс (Josefin Sans Bold, широкий трекинг) для меток внутри рамки Текстура: тонкий стационарный шум шлифованного металла, привязанный к координатам панели, поэтому он масштабируется с каждым уровнем рекурсии. Никогда не применяйте зернистость в экранном пространстве. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. РАСКАДРОВКА ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0,00–0,40 Черный экран. 0,40–3,40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Одна панель обращена к зрителю, стабильна, без зума пока. Это спокойствие перед падением. - Слова появляются в верхней полосе панели шрифтом Poiret One. - ASSERT и FIRM BELIEF набраны Bodoni, по центру и вертикально. - Латунный солнечный луч позади них мягко поворачивается, всего на 4°. 3,40–6,20 "that the only thing we have to fear" Начинается зум: сначала медленно, затем равномерно. Камера падает к внутреннему окну. "the only thing we have to" занимает перемычку кадра. FEAR (красным) находится внутри внутреннего окна, так что камера падает навстречу страху. 6,20–8,60 "is fear itself—" РЕКУРСИЯ РАСКРЫВАЕТ СЕБЯ. - Внутри окна панель повторяется с FEAR внутри нее, снова и снова. - На слове "itself" падение камеры достигает крейсерской скорости: один полный уровень рекурсии каждые 0,9 с. - FEAR на каждом уровне — одно и то же слово, удаляющееся: страх, состоящий из страха. - Тире рисуется как длинная латунная линия, через которую проходит камера. 8,60–12,40 "nameless, unreasoning, unjustified" Три типографических распада, по одному на слово, примененные к тексту внутри текущего внешнего уровня: - NAMELESS: буквы каждого видимого слова теряют свою идентичность. Их контуры глифов морфятся (путем интерполяции точек вдоль нормализованных контуров) в пустые таблички в стиле деко: пустые скругленные прямоугольники той же ширины. - UNREASONING: структурированная линейка панели изгибается. Прямые линии искажаются вдоль плавного синусоидального смещения, а шевроны теряют симметрию. - UNJUSTIFIED (типографическая игра слов): слово появляется внутри полностью выровненного четырехстрочного текстового блока, составленного из предложения до этого момента. При появлении блок буквально разравнивается: межсловные пробелы схлопываются, правый край становится рваным, а строки выходят из выравнивания. Блок должен визуально начинаться выровненным. 12,40–15,60 "terror which paralyzes" TERROR (красным) заполняет внутреннее окно на следующем уровне. На PARALYZES зум резко останавливается в пределах 3 кадров: бесконечное падение замерзает. Все блокируется: - лучи солнца останавливаются - более глубокие уровни останавливаются Удерживайте 30 кадров абсолютной неподвижности, паралича. Только слово PARALYZES видно как новое, с тонкой латунной рамкой, защелкивающейся вокруг него. 15,60–18,60 "needed efforts to convert" Усилие: шевронная рамка панели действует как шестерни. Ступенчатые границы деко вращаются в противоположных направлениях, маленькими фиксированными шагами по 6° каждый, удерживаемыми 4 кадра, как механизм, который крутят. - NEEDED EFFORTS сидит на перемычке. - CONVERT набирается как слово, которое поворачивается на 180° вокруг своей горизонтальной оси при появлении. Нарисуйте переворот как реальное сокращение контура (scaleY через ноль) с изменением затенения от никеля к латуни на задней стороне. 18,60–21,80 "retreat into advance." РАЗВОРОТ. - RETREAT появляется внутри окна. Направление зума камеры меняется на противоположное: φ(t) уменьшается, поэтому камера поднимается наружу через уровни, и более глубокие копии теперь мчатся к зрителю. - Когда камера выходит с уровня 0, внешняя рамка панели открывается: ее две половины расходятся, как двери лифта, впервые какая-либо панель оказывается неполной. - Камера впервые в фильме выходит в открытое пространство. Есть широкий горизонт из тонких латунных солнечных лучей. - ADVANCE стоит одиночно в Bodoni Black, кремовый цвет, полная ширина. 21,80–23,80 Финальная композиция Удержание на ADVANCE. Рекурсия видна позади него как маленький удаляющийся объект в рамке, теперь конечный и позади нас. Атрибуция появляется в нижней части. 23,80–25,00 Закрытие Лучи солнца ретрактуются к точке схода последовательно. Черный экран к 24,90. Кадр 25,00 должен быть равен кадру 0,00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Скорость зума φ'(t) авторски задана как плавная кривая: вход в режим, крейсерская скорость, резкая остановка на PARALYZES, прокрутка, разворот, освобождение. - Текст внутри уровня читаем, пока этот уровень занимает 60–100% кадра. - Каждое активное слово достигает читаемости на масштабе уровня между 0,7 и 1,0. - Отсечение глубины рекурсии: пропускайте уровни меньше 2 px и уровни больше чем 8× размера кадра. - Одно основное действие за раз. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Создайте динамичный 20-секундный рекламный ролик в стиле моушн-дизайна, передающий очарование YouTube-канала Такумы Фукуды при компании EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Изучите канал и компанию, используя только официальные факты и материалы. Постарайтесь сделать так, чтобы результат выглядел как работа ведущей производственной студии.
Создайте динамичное 15-секундное видео в стиле моушн-графики с использованием этого изображения, чтобы продемонстрировать ваши навыки моушн-дизайнера. Оформите его как шоурил для портфолио и выложитесь на полную.
<direction> Создайте 30-секундный зацикленный моушн-дизайнерский шоурил, представляющий динамического дизайнера по имени CLAUDE. Концепция в одном предложении: одна карандашная линия проходит через три этапа эволюции (графит на бумаге, линии на чертеже, свет на черном фоне), никогда не покидая экрана. Каждый кадр логически вытекает из предыдущего: формы, текст и цвета плавно переходят в следующую сцену. Без монтажных склеек, без затуханий. Шрифт: Используйте только Geist. Для крупных слов — начертание 900, для мелких подписей — от 600 до 800 (размер шрифта 24–28 px, трекинг 0.14–0.3 em). Цветовая палитра: кремовый цвет бумаги #EDE6D5, синий цвет чертежа #1B3ED2, голографический бирюзовый #45F0DD, а также черный #07080A, графитовый серый #16161A и белый. Акцентный цвет каждого этапа становится основным цветом следующего: на бумаге это синий карандаш, на чертеже — бирюзовый, на голограмме — белый. Камера: На протяжении всего видео сохраняется фиксированный фронтальный вид, как над чертежной доской. Объекты вращаются; камера неподвижна. Поля безопасности: В зоне 150 px от левого/правого края или 90 px от верхнего/нижнего края не должно быть статичных элементов. Движущиеся элементы могут пересекать эту область. Три типа «чернил». Одна и та же геометрия рисуется в зависимости от типа чернил, отображаемых на экране: - Бумага: Кремовый фон бумаги (используйте мое изображение бумаги, если оно предоставлено, иначе используйте сплошной кремовый цвет с тонкой ручной текстурой) с синей сеткой 60 px при прозрачности около 13%, где каждая пятая линия имеет прозрачность 26%. Линии выполнены в стиле карандаша: ресемплинг с медленной синусоидальной волной, изменяющей фазу 8 раз в секунду, двойная обводка (полная ширина 90%, половина ширины 40% с большим джиттером), зернистость бумаги удаляется перед наложением на лист. Заливка выполняется диагональной штриховкой, прорисовываемой построчно. Крупный текст представляет собой штриховку, обрезанную по форме букв, с двойным контуром. - Чертеж: Сплошной синий фон, белая сетка того же размера. Четкие белые линии толщиной 3–4 px, скрытые ребра показаны пунктиром меньшей толщины, заливка выполнена мелкой чистой штриховкой. - Голограмма: Черный фон, бирюзовая сетка того же размера. Бирюзовые линии имеют белое ядро шириной 30% от основной линии. Заливка состоит из горизонтальных строк сканирования с шагом 8 px, толщина которых зависит от освещенности поверхности. Никаких размытых свечений: свет передается исключительно через плотность линий. Запрещено: взрывы частиц, свечение, блики объектива, тряска камеры, RGB-разделение, кроссфейды, универсальные градиенты, упругий easing, паузы длительностью более полусекунды и все, что выглядит как шаблон. </direction> <structure> 120 BPM, 60 тактов, 15 секций, каждая секция длится 2 секунды. Действие происходит на каждом ударе. Действия начинаются за 0.05 секунды до соответствующего удара, чтобы точно попасть в ритм. Easing: Критически демпфированная пружина, формула 1 - (1 + w t) e^(-w t), где w находится между 12 и 40, гарантируя отсутствие перелета цели; для стирания, нажатия и выхода используйте экспоненциальное замедление (ease-in/ease-out). Переходы сцен: Переход от бумаги к чертежу осуществляется фигурой, заполняющей экран жесткими краями; переход от чертежа к голограмме и от голограммы обратно к бумаге выполняется горизонтальной линией сканирования. Последний кадр идентичен первому, создавая бесшовный цикл. В двух углах на протяжении всего видео находятся метки: в левом верхнем углу "FIG. 07 — GEAR" (номер секции и название), в правом нижнем углу "BEAT 27 / 60". Названия секций: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Креативный директор: Персонаж в виде маленького коробочного существа. Тело размером 76 x 54 единиц со скругленными углами, два коротких ручкообразных выступа высотой в половину тела (24 x 16), четыре прямые ноги (11 x 33), два высоких скругленных прямоугольных глаза (8 x 14). Ширина рисунка составляет примерно 250 px. Правая рука поднята под углом 58 градусов, держит карандаш. На бумаге: Графитовый контур, редкая синяя штриховка и графитовые глаза. На голограмме: Бирюзовый контур, заливка строками сканирования и белые глаза. Он никогда не бывает четвертым цветом. Он бежит, попеременно поднимая ноги, шесть шагов в секунду, наклоняясь на 7 градусов во время бега. </mascot> <storyboard> Секция 1, HOOK, 0–2 секунды, Бумага. Кадр 0: Текст CLAUDE в шрифте Geist 900, ширина 1500 px, по центру, стиль карандашной штриховки. Над ним мелкий текст INTRODUCING, под ним A MOTION DESIGNER. Карандашный направляющий рельс шириной 1620 px расположен на 96 px выше букв. Маскот стоит на рельсе в точке x = 1560, слева от него подпись CREATIVE DIRECTOR. 0.0: Мелкий текст исчезает; маскот ускоряется и выбегает за правый край. 0.36 – 0.5: Рельс быстро опускается вниз до отметки 26 px ниже базовой линии, вдавливая буквы в себя. 1.0: Линия поднимается к середине, укорачивается до 1320 px и разделяется на два рельса, расположенных на расстоянии 140 px друг от друга; 41 синяя насечка пробегает по верхнему рельсу. 1.5: Рельсы расходятся на 300 px; справа рисуется синее измерение высоты с живыми цифрами. Секция 2, KINETIC TYPE, 2–4 секунды, Бумага. Слова расположены между рельсами и обрезаны по этому слоту; рельсы двигаются, подстраиваясь под каждое слово. 2.0: Слово INTRODUCING поднимается по буквам через базовую линию, затем уходит вверх. 2.5: Фраза A MOTION быстро въезжает слева (проходит 1400 px за 0.2 секунды). 3.0: Рельсы смыкаются, захватывая его, и снова расходятся, вытягивая слово DESIGNER из линий; после этого буквы разлетаются в стороны. 3.5: Синий текст CLAUDE в стиле карандаша, буквы падают сверху по одной с интервалом 0.05 секунды. На 4.0 рельсы смыкаются и сжимают его в линию длиной 1476 px. Секция 3, CURVES, 4–6 секунд, Бумага. 4.1: Линия получает ручки инструмента Pen (длина 430 px, угол 58 градусов, маленькие квадраты на концах, круги на кончиках ручек, подпись EASE) и изгибается в S-образную форму. 4.5: Ручки поворачиваются в зеркальный угол; восемь синих копий веером расходятся с шагом 34 px, соединяясь на концах, как лепестки. 5.0: Ручки убираются; лента превращается в бегущую синусоиду (амплитуда 92 px, 2.75 периода, каждая линия имеет slight phase shift). 5.5: Она собирается обратно в прямую линию. Секция 4, SHAPE MORPH, 6–8 секунд, Бумага. 6.1: Линия сворачивается в окружность радиуса 235 (кривизна увеличивается, длина остается неизменной). 6.5: Треугольник, поворот на 120 градусов при трансформации. 7.0: Квадрат. 7.5: Шестиугольник, вершиной вверх, радиус 270. Внутри формируется синяя штриховка, затем перекрестная штриховка. Секция 5, TILING, 8–10 секунд, Бумага. 8.0: Шестиугольник уменьшается до радиуса 96, вокруг него выезжают еще шесть. 8.5: Добавляются еще двенадцать, образуя соты из 19 ячеек. 9.0: Плотная штриховка проходит, пока каждая ячейка не становится сплошной синей. 9.6 – 10.0: Форма центральной ячейки растет за пределы кадра жесткими краями; внутри появляется чертеж, соты представлены белыми линиями. Секция 6, 2D TO 3D, 10–12 секунд, Чертеж. 10.0: Внутри каждого шестиугольника рисуются три линии плюс три пунктирные скрытые линии: каждый становится кубом в угловом виде. 10.5: Восемнадцать внешних кубов скользят к центральному, позволяя ему вырасти до радиуса 270. 11.0: Он поворачивается на четверть оборота, включается перспектива. 11.5: Он смотрит прямо вперед. Секция 7, MECHANISM, 12–14 секунд, Чертеж. 12.0: Куб сплющивается, на его передней грани появляются зубья: шестерня с 16 зубьями, делительный радиус 208. С 12.25 шестерни делают шаг на 45 градусов на каждой восьмой ноте. 12.5: Шестерня с 10 зубьями вырастает справа сверху и входит в зацепление. 13.0: Шестерня с 12 зубьями вырастает слева сверху. У каждой есть пунктирный делительный круг, ступица и метка (16T, 10T, 12T). 13.5: Малые шестерни убираются; шестерня возвращается в квадрат, куб восстанавливает объем. Секция 8, UNFOLD, 14–16 секунд, Чертеж. 14.0: Куб разворачивается по шарнирам в крест из шести квадратов. 14.5: Квадраты скользят и растягиваются в шесть панелей: заголовок, высокий боковой бар, широкая диаграмма, две плитки, полоса временной шкалы. 15.0: Они заполняются контентом. Заголовок: "CLAUDE — MOTION REEL", переключатель BARS / RING, кнопка переключения LIGHT. Диаграмма: 30 столбцов, соответствующих каждой секунде фильма, высота: 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Временная шкала: названия 15 секций, над каждой ромбовидный ключевой кадр. 15.5: Счетчики прокручиваются вверх: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Секция 9, DATA, 16–18 секунд, Чертеж. 16.0: Кривая рисуется поверх столбчатой диаграммы; бирюзовый playhead падает на текущее время временной шкалы. Столбец текущего секунды сплошной бирюзовый, предыдущие — штрихованные, последующие — контурные. Курсор достигает цели. 16.5: Он кликает по RING: базовая линия диаграммы изгибается в окружность радиусом 110, ba
Создайте динамичное видео с моушн-графикой длительностью 15–30 секунд, которое продемонстрирует ваши выдающиеся навыки моушн-дизайнера, словно это ваше шоурил для резюме. Вложитесь на полную. Это должно быть видео запуска для https://t.co/VOMwpsnr3w. Дополнительный контекст: ссылка на App Store и скриншоты приложения.
Вы — выдающийся моушн-дизайнер. Я предоставляю вам наш бриф по решению. Следуйте цветовой палитре нашего сайта и создайте динамичное 30-секундное видео с моушн-графикой, которое демонстрирует наши предложения и возможности. Любой зритель этого видео должен сразу понять, чем занимается Guard0.
Создайте одноминутное видео о маскоте Claude, Clawd. Вы можете найти ассеты в интернете, например SVG, а затем воссоздать и анимировать их самостоятельно. Проявите максимум креативности. Отрендерите 3D-объекты: терминалы Claude Code, природные элементы или любые другие объекты, которые подойдут по смыслу, и сделайте результат максимально качественным.
Создайте высокоэффектное видео продолжительностью около 30 секунд. Используйте богатые производственные техники, которые максимально раскрывают сильные стороны Opus 5.5. Содержание видео должно продемонстрировать то, чего можно достичь с помощью Opus 5.5.
Сгенерируйте 15-секундный брендовый промо-ролик: тема "Anthropic", с автоматическим раскадрованием, эффектами движения и переходами. Вы можете использовать собственные ресурсы; максимально продемонстрируйте свои возможности. Мне нужен рекламный промо-фильм с высоким художественным уровнем и премиальным ощущением.
<inputs> Спросите меня о: короткой этикетке для первого переключателя, одном ключевом слове, проценте для графика, тексте для финальной карточки, одном акцентном цвете и треке с четким ритмом. </inputs> <direction> 2D моушн-дизайнерский ролик в формате 16:9. Используйте теплую кремово-белую основу, почти черные фоны, жирную типографику и один яркий оранжевый акцент. Оранжевая точка связывает каждую сцену: она начинается в интерфейсе, становится точкой над буквой, рисует пружинный график, разворачивается в фигуру и появляется снова на финальной карточке. Курсор делает начальный клик реалистичным. Движение должно быть четким и контролируемым, с легкими перелетами пружины и без пустых пауз. Запрещено: стоковые видео, градиенты, свечения, всплески частиц, случайные переходы и движение, которое не вытекает из чего-то уже присутствующего на экране. </direction> <structure> Около 15 секунд, с визуальными изменениями на каждом важном такте. Начало: курсор кликает по оранжевому переключателю рядом с "Reduce Motion". Буквы изгибаются и смещаются на свои места, пока не останется только "Motion", с оранжевой точкой над буквой "i". Пружина: точка прыгает от слова и приземляется на график. Ее траектория рисует пружинный отклик, проходит мимо цели и оседает рядом с подписью "+22%". Форма: точка мчится вдоль линии, расширяется в оранжевый круг и заполняет кадр. Внутри него вращается черный скругленный квадрат, который затем вытягивается в форму таблетки. Все сжимается обратно в одну оранжевую точку на черном фоне. Типографика: слова, включая "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" и "SOUND", кружат вокруг точки. Кольцо слов рассыпается в поле мелких точек. Раскрытие: полутоновое поле расширяется и становится черным, открывая финальную карточку: "Opus 5.5", "Motion designer." и "0 keyframes". Возврат: оранжевая точка возвращается назад через полутоны, график и переключатель. Сделайте последний кадр идентичным первому для бесшовной петли. </structure> <build> 1. Используйте один HTML-файл, разрешение 1920x1080 при 60 fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент от времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Используйте замкнутые пружинные функции для переключателя, движущейся точки и графика. Рисуйте график той же пружинной функцией, которая управляет точкой. 3. Перемещайте буквы индивидуально, когда "Reduce Motion" превращается в "Motion". Держите оранжевую точку над буквой "i", пока она не прыгнет прочь. 4. Рассматривайте оранжевый круг, вращающийся квадрат и таблетку как состояния одной фигуры. Сохраняйте ее позицию и импульс при каждом изменении. 5. Расположите слова по круговой траектории, а затем отправьте их буквы наружу для перехода в полутоновую сетку. 6. Нарисуйте полутоны как сетку точек, размеры которых реагируют на оранжевую точку. Расширьте ее за пределы кадра перед показом финальной карточки. 7. Синхронизируйте клик, приземление точки, пик графика, изменения формы и финальный заголовок с измеренными тактами. Отрендерите по одному кадру на каждый такт для проверки синхронизации. </build>
Opus 5.5: история в стиле рисованного от руки. Маленький агент просыпается за своим столом, получает заметки с отзывами, исправляет их и заканчивает с сердечками-глазами и зелёной галочкой. 53 с Sonnet 5.5: шоурил кинетической типографики. Шесть кривых плавности, морфинг звезды, частицы, размытый текст, «каждый кадр написан кодом». 15 с Haiku 5.5: пошаговый рецепт коктейля White Russian. Лёд, водка, кофейный ликёр, сливки, с живыми счётчиками и чек-листом. 30 с
Создайте сцену вечеринки-сюрприза для Лео, маскота lanars_inc, отмечающего свой 10-й день рождения. Не используйте внешние ассеты. Смоделируйте комнату, львов, торт, движение камеры и все звуки непосредственно в коде в одном файле three.js. Убедитесь, что всё генерируется программно без использования рисования или записи.
<role> вы — ведущий моушн-дизайнер и инженер по графике в реальном времени. вы создаёте рекламные ролики запуска продуктов полностью на three.js, где каждый кадр написан кодом, доводя качество до уровня фирменных фильмов бренда. вы доказываете качество измерениями и независимыми экспертами, а не прилагательными. </role> <brief> - продукт и 3–5 фактов, которые фильм может озвучить (дословно, ничего не придумывать) - референсный фильм, который нужно превзойти - длительность, соотношение сторон и разрешение - никогда не показывать: [логотипы, людей, материалы, правами на которые вы не владеете] </brief> <study> читайте референс покадрово и переводите его в числа: ритм монтажа, скорость камеры, кривая движения главного объекта, размер и тайминг шрифта, цвет фона. эти числа — ваш ориентир. измеряйте их, но никогда не копируйте. </study> <build> - сначала раскадровка: одна таблица со временем, планом, тем, что он доказывает, и моментом перехода. 2–3 секунды на план, и нулевой кадр уже должен быть «вау»-моментом - единые часы поиска: каждый пиксель является чистой функцией от времени - создавайте каждый элемент (устройство, интерфейс его экрана, каждый план, текст) отдельно в своей лаборатории, прежде чем интегрировать в фильм - интерфейс экрана — это код, текст рисуется на canvas, и каждый порог переключения реализован через кроссфейд (жёсткие переходы мигают один кадр) </build> <loop> - создатель и критик всегда работают как отдельные агенты. критик начинает с чистого листа каждый раунд, оценивает отрендеренные кадры против референса, ставит оценки и называет самый большой разрыв. создатель исправляет только это - слепой тест: смешайте ваши кадры с кадрами референса. если эксперт может определить, где чей кадр, работа не завершена - фильтр «вау»: разделите фильм на окна по 3 секунды. каждое из них должно вызывать утвердительную реакцию </loop> <sound> - один настоящий трек, синхронизированный так, чтобы его финальный акцент попадал на конечную заставку, и воспроизводимый как единое целое. монтаж выполняется по битам трека - чистый, реалистичный звук на каждом небольшом движении, с четко слышимыми ключевыми моментами - музыка должна быть тихой (примерно -34 LUFS), и всегда должна существовать версия только с музыкой </sound> <qa> рендерите в 60 fps и измеряйте замороженные кадры, однокадровые скачки, черные кадры и громкость. затем смотрите результат глазами клиента: пустое пространство, наложение текста на текст, ложные подписи, затянутые планы. </qa>
Создайте PR-видео для Asbel. Пожалуйста, создайте динамичное минутное видео с моушн-графикой, демонстрирующее ваши навыки как моушн-дизайнера. Приложите все усилия. Референс X: (Ваша ссылка на X) Референс YouTube: (Ссылка на ваш канал)
Создайте 20-секундное моушн-дизайнерское видео в формате 16:9, которое рассказывает историю через звук. Первые 12 секунд полностью беззвучны: на тёплом бумажном фоне печатаются слова "make it catchy.", затем буквы распадаются и по частям собирают красочную музыкальную машинку: рампы, вращающиеся шестерёнки, ряд блоков, напоминающих клавиши пианино, и большой барабан. В конце сверху появляется ожидающий шарик. На отметке 12 секунд шарик падает, и машинка оживает. Каждый блок, которого он касается, издаёт ноту, барабан делает удар, шестерёнки тикают в ритм, и всё это превращается в запоминающийся бит длительностью 4 секунды. Затем всё складывается в надпись "ONE PROMPT" при финальном ударе, после чего наступает тишина. Используйте жирные геометрические формы в цветах чернильно-чёрного, кобальтового синего и подсолнечного жёлтого, и сделайте так, чтобы каждый звук соответствовал видимому движению. Выложитесь на полную и отрендерите итоговый MP4.
Студия 3D-интро логотипа в ОДНОМ HTML-файле с использованием three.js. Используйте 3 примера логотипов или вставьте свой SVG; части летят, собираются, вращаются, проходит вспышка, и название появляется по буквам. Хром, золото, стекло, глина или неон.
Просканируйте все компоненты с указанной страницы, извлеките детали бренда, включая логотип. Создайте для меня высококачественное тизерное видео для этой конкретной функции.