Створіть CGI-анімацію жахів від першої особи в браузері з використанням three.js. Локація: 1200 метрів під землею. Атмосфера: тиша, страх перед провалом, хтось був тут до мене, але так і не вийшов. Візуал: темрява, клаустрофобія, реалістичне освітлення.
Game Cinematic / PV
Досліджуйте безкоштовні промпти Game Cinematic / PV відео з бібліотеки AI промптів YouMind, згруповані за варіанти використання. Кожен промпт відібраний з реальних творчих робочих процесів і готовий до копіювання, адаптації та повторного використання.
Продовження історії про лицаря-білку: битва з роботами Treble за допомогою його Bass Mech
Кінореалістичний трейлер у стилі 3D анімації. Свиріпна жінка-воїн в аніме-стилі з довгим темним волоссям, зібраним у хвіст, одягнена у футуристичну біло-золоту броню зі стрічками, що розвіваються, стоїть на вершині засніженої гори. Вона тримає сяючий блакитний меч із енергією ціану. Раптово величезний, лютий крижаний монстр із світливими синіми очима кидається вперед через завихрення снігу. Воїн динамічно перестрибує гострі крижані уламки, робить сальто в повітрі та вбиває свій сяючий меч у землю, створюючи масивну кругову ударну хвилю та розколюючи лід по всій замерзлій місцевості. Епічний фентезійний екшн стиль, високоякісна CGI графіка, драматичне освітлення, роздільна здатність 4K.
THE BELL OF ASHFALL ІНСТРУКЦІЯ ДЛЯ ДВИЖКА: Створіть точно 30-секундне, фотореалістичне відео у форматі 16:9 в жанрі темного фентезі (live-action), з частотою 60fps, якщо це підтримується. Використовуйте VFX голлівудського рівня, реалістичні текстури, освітлення штормової погоди, об'ємний дощ, природне розмиття в русі та кінорежисерську роботу камери. ЗАМІНА ГЕРОЯ: @image1 є єдиним героєм. Збережіть його точне обличчя, зачіску, лицьове волосся, тон шкіри, вік, тіло, одяг, аксесуари та зброю в кожному кадрі. Жодних змін ідентичності, клонування чи зміни костюма. Його обличчя має залишатися впізнаваним. АНТАГОНІСТ: 15-метровий Рогатий Колос із Попелу (Cinder Colossus) зі шкірою чорного базальту, світними тріщинами кольору тліючого вугілля, бурштиновими очима та пошкодженим лівим плечем. ЛОКАЦІЯ: Зруйнований готичний монастир Ashfall над бездонною ущелиною, з мотузковим мостом, що руйнується, затопленим внутрішнім двором, зламаними статуями та дерев'яною дзвіницею з величезним бронзовим дзвоном. ХРОНОЛОГІЯ: 00:00–00:05 | ШТОРМОВИЙ МІСТ Повітряний зйомка на 24 мм показує монастир, охоплений штормом. Наземна стеження слідує за героєм, який біжить через хиткий мотузковий міст. Дошки ламаються позаду нього, а блискавка освітлює ущелину. 00:05–00:10 | КОЛОС Міст руйнується. Герой стрибкає, хапається за звисаючу мотузку та піднімається на скелю. Колос піднімається з прірви, ричить і б'є величезною рукою поруч із ним. 00:10–00:15 | ПОГОНЯ В ДВОРИ Герой біжить через воду по щиколотку, поки велетень руйнує статуї та арки. Він ковзає під удар кулака, і кам'яна колона розбивається. Він дістається до дзвіниці. 00:15–00:20 | ДЗВІНИЦЯ Герой піднімається по нестабільних дерев'яних риштуваннях. Колос пробиває стіну вежі, трощаччи балки. Герой перерізає мотузку, що утримує дзвін, змушуючи величезний бронзовий дзвін розхитуватися назовні. 00:20–00:25 | УДАР Герой стрибає на балку, коли дзвін пролітає через пролом і влучає в груди Колосу о 00:22. Повільне рух при ударі, розширююча ударна хвиля, повітряний дощ і світні тріщини, що поширюються по тілу. 00:25–00:30 | СВІТАНОК ПОПИЛУ О 00:26 Колос вибухає на кам'яні уламки та попіл, падаючи в ущелину. Хмари розсіюються, і золоте світанкове світло освітлює переможеного героя. Завершіть кінорежисерським крупним планом, дрейфуючим попелом і гудінням дзвону. АУДІО: Темні оркестрові струнні, віддалений хор, барабани війни, грім, дощ, скрип дерева, хрускіт каменю та монструозний рик. О 00:22 потужний бронзовий гонг викликає майже тишу та тривалий резонанс. Завершіть надійним хором, теплими струнними та вітром, що стихає. ПОСЛІДОВНІСТЬ: Реалістичні, читабельні дії; поступове руйнування; послідовний напрям екрану; жодних додаткових персонажів, тексту чи логотипів.
Створіть 6-секундне відео в стилі живого екшену з фотореалістичним Гаєм Гарднером, поєднуючи впевнений, міцний супергеройський образ із «Бетмен: Відважні та сміливі» з більш виразним, атлетичним стилем із «Юні Джастіс». У нього коротке руде волосся...
15-секундне кінореалістичне науково-фантастичне бойове коротке відео, формат 16:9. Два величезні космічні флоти мчать до помираючого червоного гіганта. Перший флот намагається дістатися до зірки. Другий флот намагається знищити їх до прибуття. Сотні винищувачів стикаються в бою, тоді як обидва флоти занурюються прямо у зовнішню атмосферу зірки. Кораблі маневрують між колосальними сонячними спалахами. Ракети зникають у потоках плазми. Невеликий космічний корабель відокремлюється від битви та пікірує до поверхні зірки. Ворожий винищувач слідує за ним. Обидва кораблі зникають під сяючою поверхнею. Раптом все стає безмовним. Камера виявляє величезну геометричну структуру, приховану всередині зірки. Її поверхня починає розкриватися. Осліплюючий промінь виривається назовні. Зірка не вмирає. Щось усередині щойно прокинулося. Фотореалістична фізика зірок, екстремальний масштаб, агресивний космічний бій, швидка погоня, середовища з плазмою, драматичне розкриття таємниці, кінематографічна рух камери, деталізовані космічні кораблі, без тексту, без логотипів, без аніме, без мультфільмів.
Створіть 30-секундну кінетичну сцену японського фентезійного екшену високого бюджету за участю двох дорослих японських жінок, які б’ються з надзвичайною майстерністю володіння зброєю. Фотореалістична кінематографія живого дії, захоплива хореографія бойових мистецтв, надзвичайно швидкий бій, акробатичні рухи, драматичні ухили від ударів, блискавичні контратаки, динамічні багатомашинні ракурси, надприродні ефекти зброї та spectacular фінальний енергетичний вибух. Битва починається одразу на першому кадрі. Жодних вступів, загальних планів, діалогів чи підготовки. Кожна атака повинна викликати цілеспрямований захист, ухилення, перехоплення або контратаку. Обидві жінки постійно змінюють позиції, кути атаки, висоту та дистанцію. Хореографія має бути плавной, тактичной, агресивной і фізично переконливою, а не повторюваним зіткненням зброї. FIXAЦІЯ ПЕРСОНАЖІВ IZUNA — БІЛИЙ ШАКУДЗЬО Реальна молода японська жінка зі світлою шкірою, природними видимими порами, делікатними лініями повік, підсвіткою пушку, темно-карими очима мигдалеподібної форми, довгими природними війками та акуратно оформленими бровами. Видимі лише її очі та брови. Її ніс, рот, підборіддя та щелепа повністю приховані за товстою, багатошаровою, повністю непрозорою слоновою шовковою вуаллю. Вона носить великий капюшон кольору слонової кістки, який вільно лежить на плечах, традиційну блідо-слонову робу до підлоги з широкими рукавами та шаруватою тканиною, широкий білий пояс без видимого вузла та білі шкіряні наручі на передпліччях. Її зброя — це магічний жезл shakujo, трохи вищий за неї, з блідо-слоновим дерев’яним стрижнем, блідо-срібним орнаментом у формі півмісяця та кільця, вільними металевими кільцями, білими тканинними китицями та маленькою сяйною перлово-білою кулькою. Вона переважно тримає його правою рукою, але використовує обидві руки для потужних блоків та ударів. Її аура ВИКЛЮЧНО БІЛА: сяйна перлово-біла енергія, срібні сліди півмісяців, білі частинки, потоки світлових стрічок та стиснуті білі ударні хвилі. Її стиль бою поєднує елегантні техніки роботи з жезлом, точне перехоплення, вибухову роботу ніг, акробатичні стрибки, спіральні ухилення та руйнівні контратаки. AKIKO — ЧОРНА НАГІНАТА Реальна молода японська жінка зі світлою нейтральною шкірою, природними порами, делікатними лініями повік, підсвіткою пушку, гострими подовженими темно-карими очима, довгими природними війками та прямими чітко окресленими бровами. Видимі лише її очі та брови. Її ніс, рот, щоки, підборіддя, щелепа, вуха, шия та верхня частина грудей повністю приховані за товстою, двошаровою, повністю непрозорою чорною шовковою маскою. Вона носить великий чорний капюшон із необробленого шовку, важку традиційну чорну шовкову брокадову робу-пальто до підлоги з ледь помітною текстурою дамаску тон-в-тон, V-подібними лацканами, глибокими вертикальними складками, широким поясом obi чорно-темно-коричневого кольору з античними золотими орнаментами, чорними лакованими шкіряними наручами на передпліччях та плащоподібним зовнішнім шаром з ледь помітною темною золотою вишивкою. Її зброя — це довга японська naginata з чорним лаком urushi на стрижні, античними золотими елементами, чорним шовковим обмотуванням руків’я та відкритим вигнутим сталевим клинком. Вона використовує реалістичне дворуке тримання для потужних атак та контрольовані зміни хватки для ближнього бою. Її аура ВИКЛЮЧНО ЧОРНА: щільна чорно-фіолетова енергія, стрічки, схожі на чорнило, темні частинки, спотворення тіней та надтонкі сліди енергії. Її стиль бою є агресивним, точним, командуючим та невпинним. АБСОЛЮТНА ПОСЛІДОВНІСТЬ: Izuna завжди вдягнена в біле, носить shakujo та генерує білу енергію. Akiko завжди вдягнена в чорне, носить naginata та генерує чорно-фіолетову енергію. Ніколи не міняйте місцями зброю, костюми, кольори чи сили. Зберігайте непрозорі лицьові покриття обох персонажів та їхні впізнавані силуети в кожному кадрі. СЕРЕДОВИЩЕ ТА ВИЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Давній японський храмовий комплекс уночі, з величезним кам’яним внутрішнім двором, сходами, вкритими мохом, традиційними дерев’яними верандами, черепичними дахами, старими кам’яними ліхтарями, кедровими деревами та далекими червоними воротами torii. Холодне місячне світло, дрейфуючий туман, розкидане листя, кінетичне контурове освітлення, глибокі тіні та фізично реалістична взаємодія з середовищем. Фотореалістичне живое діє, преміум кінематографія, реалістична динаміка тканини, правдоподібна вага зброї, природне розмиття руху, деталізовані текстури матеріалів, висококонтрастне кінетичне градування та фізично переконлива хореографія трюків. Біле та чорне надприродне освітлення повинно підсвічувати оточення, не затемнюючи дію. ХОРЕОГРАФІЯ БОЮ НА 30 СЕКУНД [00:00–00:02 | НЕГАЙНА АТАКА ТА КОНТР] Починайте посеред бою. Izuna миттєво завдає удару своїм shakujo по голові Akiko. Akiko присідає під срібними кільцями та контратакує діагональним ударом naginata, націленим у торс Izuna. Izuna повертається, відбиває клинок жезлом, ковзає вздовж стрижня naginata та направляє орнамент у формі півмісяця до плеча Akiko. Akiko відвертається та негайно переходить у горизонтальний удар. Izuna відхиляється назад, ледь уникаючи клинка. Короткий 0,25-секундний драматичний уповільнений кадр фіксує майже промах, після чого миттєво повертається до повної швидкості. Швидкі крупні плани, наземне стеження та whip-pan. [00:02–00:04 | ШВИДКА КОМБІНАЦІЯ ТА Пастка ЗБРОЇ] Akiko атакує горизонтальним ударом, діагональним різким ударом вгору та прямим колючим ударом. Izuna блокує перший, присідає під другий та відходить убік від третього. Izuna зачеплює срібний півмісяць shakujo навколо стрижня naginata та скручує його назовні, намагаючись перехопити зброю. Akiko знижує центр ваги, звільняє стрижень через контрольоване обертання зап’ястя та обертає naginata навколо свого тіла. Izuna присідає під повертається клинок та контратакує ударом жезла по броньованому передпліччі Akiko. Akiko блокує стрижнем naginata. Металева зіткнення, білі іскри, чорні частинки. [00:04–00:06 | АКРОБАТИЧНЕ УХИЛЕННЯ] Akiko негайно виконує низький скошуючий удар по щиколотках Izuna. Izuna ставить кінець жезла на камінь та перестрибує через клинок убік. Akiko продовжує висхідним ударом. Izuna приземляється низько, відбиває клинок вгору та відстрибує назад. Akiko знову кидається вперед без вагань. Izuna біжить до ряду кам’яних ліхтарів, повертається на ходу та махає жезлом назад, щоб перехопити повітряну атаку Akiko. Зброя зіштовхується над стежкою у дворі, випускаючи різку біло-чорну спалах. Обидві бійці відскакують одна від одної та приземляються у збалансованих стійках. [00:06–00:08 | ВИСКОКОШВИДКЕ ПЕРЕСЛІДУВАННЯ] Akiko переслідує Izuna через двір, стрибає на кам’яний постамент та летить вперед з повітряним діагональним ударом. Izuna відходить убік, стрибає на низький кам’яний карниз та перестрибує через наступний скошуючий удар Akiko. Akiko ставиться ногою на кам’яну підпірну стіну та відбивається вбік для ще однієї атаки naginata. Izuna підстрибує вгору, щоб зустріти її в повітрі. Вони обмінюються швидкою послідовністю: удар вгору, парировання зверху, перехоплення стрижня та зворотна контратака. Вони проходять плече-в-плече у протилежних напрямках та приземляються за кілька метрів один від одного. Динамічне бічне стеження та короткий просторовий кадр зверху. [00:08–00:10 | КОНТРАТАКА В БЛИЖНЬОМУ БОЮ] Akiko ковзає по землі з низьким скошуючим ударом. Izuna перестрибує через клинок та спускається з вертикальним ударом жезла. Akiko блокує зверху, обертає стрижень naginata та відводить зброю Izuna вбік. Akiko наносить короткоударний зворотний удар стрижнем у ребра Izuna. Izuna блокує нижнім кінцем жезла, обертається навколо удару та контратакує у торс Akiko. Akiko повертається боком та ледь уникає. Izuna переслідує швидким горизонтальним ударом. Akiko присідає, повертається та колет вперед. Izuna відбиває укол та котиться вбік у стабільну стійку. Кожен захист негайно створює наступну атаку. [00:10–00:12 | ПРОБУДЖЕННЯ БІЛОЇ АУРИ] Перлово-біла кулька Izuna інтенсифікується. Сяйні білі стрічки та срібні сліди півмісяців спіраллю навколо
Я хочу створити PV-презентацію персонажа. [Мета] 1. Промо-відео для пробної версії "Sugoroku Drifter" 2. Планується створити щонайменше 3 типи; це перший з них 3. PV-презентація персонажа "Great Universe Integration Will Senior" 4. Бажано зробити його у форматі/тривалості, підходящому для стандартних коротких відео [Як показати персонажа] - Відображати персонажа великим планом - Використовувати анімаційні ресурси з 4 кадрами, які застосовуються у грі [Здібності для представлення] У Great Universe Integration Will Senior є такі особливості: - Має фішку "2D6" з самого початку - Кількість кубиків збільшується на 1 при активації ультимативного руху Тому я хочу чітко це презентувати. [Структура відео] Не варто одразу після початку відео переходити до пояснення здібностей; почніть з геймплейних кадрів, як у типовому ігровому PV. Перша сцена: Фішка "Big Cow" рухається по ігровому полю. Не потрібно показувати весь хід одного ходу від початку; починайте з середини залежно від тривалості. Краще створіть кульмінацію, відлічуючи назад від "моменту завершення ходу, зупинки та звуку Pirolin!". У цей момент: - Great Universe Integration Will Senior виїжджає знизу екрана - Відображається ім'я персонажа - З'являються субтитри у стилі представлення персонажа - Великим планом у центрі показано використані фішки - Додайте контур та світіння до фішок, щоб вони виглядали трохи ефектно - Поясніть, що вони "мають фішку 2D6 з самого початку" Далі, З поясненням "Ще +1 кубик із Ультимативним рухом!", покажіть реальний момент збільшення кількості кубиків. Потім поверніться до геймплейних кадрів, показавши Big Cow, яка рухається після використання свого ультимативного руху. Ближче до кінця відобразіть один хайку, і завершіть анонсами: "Стильний нескінченний цикл! Sugoroku Drifter" "Пробна версія вже доступна" Це лише моє бачення, тому будь ласка, коригуйте композицію за потреби, щоб покращити темп та зовнішній вигляд для короткого відео.
Створіть чистий код-генерований 3D короткометражний фільм, що зображує появу автоботів із всесвіту Transformers. Використовуйте інтеграцію Claude Code + Blender для написання приблизно 20 000 рядків коду, щоб побудувати Оптимуса Прайма, Бамблбі та Айронхайда з нуля. Аніміруйте трансформацію броньованих елементів (з конкретною кількістю деталей, наприклад, 154, 89, 108 частин) у сцені дощової вулиці. Не використовуйте жодних AI-згенерованих відеокадрів; покладайтеся виключно на процедурну анімацію та рендеринг.
Білий Мечник: Протистояння в Бездні Дракона [Акт 1 | Прикликання 0-10с] 0-3с: Воїн у білому одязі стоїть на мілководді темного каньйону, оточений чорними скелями, з блідими піщаними мілинами на горизонті. Холодне місячне світло пробивається крізь тріщини зверху; поверхня води волога, навколо шириться туман. Воїн тримає оголений довгий меч у бойовій стійці, по лезу тече блакитно-біла блискавка. Середній план, повільне наближення камери (dolly in). Частинки блискавки, ци меча, туман від водоспаду. 3-5с: Воїн швидко обертається і розмахує мечем, дуги блискавки простягаються вперед, потім він кидається в атаку, спалахи блискавки. Стеження орбітове, переходить у ширококутний дальній план. Сліди блискавки, післязображення, вибухові бризки води, ударна хвиля звукового бар’єру. 5-7.5с: З поверхні води піднімається гігантський водяний дракон, формується скелет, тіло набуває форми. Середній план dolly. Ефекти рідини, коливаються вуса дракона, електричні дуги обгортають його. 7.5-10с: Водяний дракон швидко кружляє навколо воїна, летить прямо в камеру, потім різко повертає вбік. Очі дракона сяють, летять бризки води. Бічне стеження переходить у низький ракурс із поглядом вгору. Вихор водяного дракона, туман, частинки потоку води. [Акт 2 | Фінальна Битва 10-27с] 10-11.5с | Пікірування Головою Дракона: Голова дракона пікірує вниз, воїн вибухає вгору з напівприсяду, ударна хвиля піднімає біле вбрання та воду, оголене лезо вибухає блискавкою, контратака вгору. Надзвичайно низький ракурс вгору, початок від ніг біля поверхні води, камера проходить крізь світло меча. Радіальний вибух води, пересвітлена блискавка, сліди білого світла. 11.5-13с | Лобове зіткнення: Кінчик меча стикається з головою дракона, кільцева ударна хвиля піднімає мілководдя. Воїн перевертається в повітрі, робить три розсікаючих удари по голові дракона, стиснуті у три миттєві спалахи. Екстремально низький ракурс вгору, обертання на 180° разом із персонажем, перехід у вертикальний вид зверху під кутом 90°. Тіло дракона та блискавка формують величезну спіраль на поверхні води. 13-15с | Переслідування по Тілу Дракона: Воїн мчить вздовж тіла дракона, телепортація у стилі блискавки, носки торкаються води, викликаючи бризки. Хвіст дракона змітає горизонтально, воїн нахиляється, щоб ухилитися, робить сальто назад і завдає бокового удару. 24 мм надширококутна високошвидкісна бічна зйомка, хвіст дракона блокує об'єктив, камера ролиться. Післязображення, бризки води, сліди блискавки. 15-17с | Екстремальне Пікірування: Воїн стрибкає на височину в каньйоні, стає білою точкою в темряві, потім падає вертикально вниз головою, як біла блискавка, цілячись у голову дракона. Вид зверху під кутом 90°, падіння з однаковою швидкістю, останні 0.2с — перехід у наднизький ракурс біля поверхні води. Земля, вода, тіло дракона швидко збільшуються. 17-19с | Ближній Бій: Голова дракона повертається, щоб вкусити, ікла зачіпають об'єктив. Воїн телепортується геть, заднім ударом січе шию дракона, тіло дракона вибухає потоком води, а потім знову збирається. 14-18 мм екстремально широкий кут, сильна перспектива, камера проходить крізь пащу дракона, реальний час протягом усієї сцени. Вибух потоку води, розкидані краплі. 19-21.5с | Навколишнє Дуель: Водяний дракон спіраллю огортає воїна, утворюючи величезний вихор. Воїн у центрі шторму, миготить у чотири позиції, кожен раз завдаючи один удар мечем, чотири холодно-білі світлові сліди меча перетинаються як візерунки блискавки. Високошвидкісне орбітальне рух на 360°, висота постійно змінюється, різке підняття з води, потім вертикальне занурення. Вихор водяного дракона, візерунки блискавки, післязображення. 21.5-23.5с | Лобова Атака: Гігантський дракон мчить вздовж усього каньйону, його розмір заповнює екран. Воїн вибухово кидається назустріч, відстань нульова, зникає безпосередньо перед зіткненням. Наднизький ракурс фронтальної композиції, воїн як крихітна біла тінь у центрі. Лінії швидкості, ударні хвилі на поверхні води. 23.5-25.5с | Зворотний Удар по Голові: Воїн телепортується над головою дракона, перевертається в повітрі, хапає меч двома руками і б'є вниз, блискавка пронизує все водяне тіло. Екстремальний вид вгору точно з-під голови дракона до неба, камера вертикально штовхається до поверхні води, слідкуючи за кінчиком меча. Проникнення блискавки, силует проти світла. 25.5-27с | Фінальний Вибух Води: Світло меча торкається води, мілководдя вибухає величезною круглою хвилею. Тіло дракона розсікається на незліченні плаваючі краплі води, які на мить завмирають, а потім розлітаються. Миттєвий перехід до екстремально високого виду з висоти пташиного польоту під кутом 90°, контраст масштабів. Плаваючі краплі, кільцевий вибух води. [Акт 3 | Повернення Тиші 27-30с] Краплі води падають назад на поверхню річки, божественний дракон розсіюється у тонкий туман. Воїн стоїть у центрі мілководдя, спиною до камери, права рука природно опущена, залишкові блискавки на лезі меча поступово гаснуть, біле вбрання та волосся легко коливаються на вітрі. Повільне віддалення з-за персонажа, що відкриває порожній темний каньйон, залишається лише остання хвиля. Тонкий туман, хвилі, згасаюча блискавка. [Примусове Закріплення] Протягом усієї сцени тримати лише один оголений довгий меч, без піхви, без дій діставання/хоплення в піхву. Зберігати стиль воїна в білому одязі та середовище темного каньйону. Без діалогів, без додаткових персонажів, без нової зброї.
Фотореалістична кінетична сцена темного фентезі. Героїня зі срібним волосням у розкішній сукні б’ється з велетенським тіньовим звіром із сяючими жилами у готичній залі, освітленій свічками. Місячне небо, блискавка вражає шпиль міста, іскри, повільний наближення камери, стиль трейлера AAA-гри.
Створено 15-секундне надреалістичне кінематографічне фентезійне екшн-відео з могутньою жінкою-воїнкою: довге сріблясте волосся, сяючі золоті очі та стильний чорний бойовий костюм. Вона тримає величезний спис, оточений палким помаранчевим полум’ям. Воїнка мчить вперед по темному полю бою, виконуючи швидкі й потужні атаки зброєю, залишаючи за собою вогняні сліди та іскри. Камера плавно супроводжує її рухи, фіксуючи драматичні крупні плани, широкі екшн-кадри та інтенсивні моменти бою. Вона високо підстрибує в повітря, обертаючи спис навколо себе, поки магічна вогняна енергія збирається навколо її тіла. Удар у землю завдає неймовірної сили, спричиняючи масовий вибух полум’я, диму та сяючих жарин. Її сріблясте волосся природно розвівається на вітрі, а золоті очі випромінюють люту рішучість. Поле бою спалахує помаранчевою енергією, коли вороги зникають у диму. Відео завершується драматичною героїчною позой: її спис яскраво сяє, а вогонь кружляє навколо неї. Протягом усього відео зберігаються послідовні деталі персонажа, реалістичний рух, кінематографічне освітлення, плавні переходи та вражаючі візуальні ефекти високої якості.
Створіть анімацію у стилі Minecraft всередині реального середовища вуличного перегляду. Розмістіть 15 блоків TNT на дорозі, побудуйте вежу із золота та діамантів, скиньте гігантський блок TNT з неба та створіть кратери, розбиті безпосередньо на поверхні дороги. Реалізуйте це як єдиний HTML-файл без використання зовнішніх бібліотек.
Обличчя, тіла, ліс, блискавки та ефекти руйнувань двох титанів послідовно використовують виразну комп’ютерну графіку в стилі кінематографу AAA-фентезі ігор, а не живі зйомки, грим, косплей, стандартне геймплейне відео, 2D-анімацію чи цел-шейдинг; крупні плани зберігають цифрово висічені обличчя, пасма волосся та відшліфовану рухливість. Середовище: Великий широколистий ліс під похмурим денним небом, з густими зеленими кронами, сіро-зеленими штормовими хмарами, стриманим теплим золотистим сонячним світлом, що пробивається крізь розриви хмар праворуч позаду, далекими синьо-сірими горами та землею, що складається з мокрого коричневого ґрунту, голих скель, товстих коренів дерев і зламаних гілок. У центрі лісу лежить широке східно-західне узлісся, що з’єднується з густим лісом на обох кінцях; усі дії відбуваються в межах цієї поляни та прилеглих рядів дерев, без переходу до міст, стін або арен. Два титани приблизно однакової висоти, крони дорослих дерев сягають лише їхньої талії/стегон, стовбури виглядають тонкими поруч із їхніми ногами, а окремі крони чітко менші за груди титанів; Титан B має ширші плечі та груди, тоді як Титан A стрункіший. Загальні плани постійно зберігають дерева, ґрунт рівня ніг і далекі гори для надання масштабу, гарантуючи, що крупні плани не зменшують їх до людського розміру. Все відео включає рівно два дорослих титани чоловічої статури, без людських солдатів, зброї чи додаткових титанів. Титан A закріплений як Чорноволосий Титан: довге недбале чорне волосся до плечей, розділене на товсті пасма, худощаве люте витягнуте обличчя, глибокі очниці, виражені скули та широка щелепа з зубами; очі мають чисте смарагдово-зелене світло, контрольованої інтенсивності, з видимим напрямком погляду. Статура струнка, але потужна, з широкими плечима, визначеними м’язами грудей та преса, товстими руками; повністю біологічна шкіра тіла від блідо-сіро-коричневого до кольору плоті, з глибокими тінями між м’язами, суцільним матеріалом на обличчі та тілі. Без одягу, броні, шоломів чи зброї; талія/стегна природно приховані передніми кронами, боковими/задніми ракурсами та пилем від рухів, не оголюючи приватних зон, хоча кінцівки та контакт стоп мають залишатися чіткими. Руки та босі ноги анатомічно правильні. Титан B закріплений як Біловолосий Броньований Титан: надзвичайно широкі плечі, товста грудна клітка, міцні кінцівки, масивні стегна, коротке густе срібно-біле волосся, товсті пасма, глибокі очниці, лютий погляд та широка щелепа; очі не випромінюють зеленого світла. Груба кістково-кольорова до темно-золото-коричнева сегментована біологічна тверда броня покриває все тіло, горизонтально шарувата на грудях, пластини вирівняні з потоком м’язів на плечах, руках і стегнах, нерегулярне острівне розподілення на спині; глибокі темно-червоні пучки м’язів і сухожилля безперервно exposed між пластинами броні, представляючи його вроджений повний біологічний вигляд, а не кровоточиві рани. Подібні кістково-кольорові тверді структури на обличчі, щелепа природно відкривається для рикання, зуби зафіксовані; руки та босі ноги цілісні, вузькі кільцеподібні тверді краї на зап’ястях і гомілковостопних суглобах. Без пальт, плащів, шоломів, взуття чи зброї. Довге чорне волосся Титана A, бліда цілісна шкіра, зелені очі та коротке біле волосся Титана B, кістково-коричнева біо-броня, темно-червоні пучки м’язів мають залишатися виразними протягом усього часу, ніколи не змішуючись, не замінюючи один одного, не дублюючись і не змінюючи ідентичність під час монтажу. Просторові та ударні зв’язки зафіксовані: Титан A атакує з лівого лісу вправо, Титан B — з правого лісу вліво; спочатку правий кулак A відкидає B назад до правого ряду дерев, потім B контратакує, відкидаючи A назад до лівого ряду дерев. Камера залишається переважно з одного боку осі бою, використовуючи передні стовбури та рельєф для збереження орієнтації. A використовує лише свій правий кулак для першого прямого удару та наступного промаху вниз; B б’є по ребрах A лівим кулаком, негайно за яким слідує правий апкат. Кожна атака має чіткого атакуючого, ціль, точку контакту та напрямок сили; вони не можуть одночасно імітувати той самий прийом. 0.00–3.00s: Перший кадр золотої блискавки вражає лівий і правий краї поляни, точки удару розділені приблизно чотирма висотами титанів, залишаючи центральну поляну повністю видимою. Використовуйте один безперервний низькокутовий ультраширокий план, охоплюючи обидві точки удару від блискавки до появи титанів, камера нахиляється тільки вгору, без переходу до іншої частини лісу. Парова колона біля лівої голої скелі оточує A, парова колона біля правого розгалуженого дерева оточує B; A піднімається з присіду на початковій лівій точці удару, B встає прямо з напівприсіду на початковій правій точці удару, голови, плечі, груди та руки виявлені над відповідними кронами. Ноги титанів завжди приземляються на ту саму поверхню землі в основі відповідних колон світла, залишаючись на відстані чотирьох висот після вставання, голі скелі, розгалужене дерево та центральна поляна не рухаються. Вони вже були титанами, виявленими через піднесення з-за дерев, без вставки масштабування від малого до великого. Товсті яскраві золоті головні дуги розгалужуються вздовж плечей/спини/грудей кожного титана, тонші дуги швидко рухаються вздовж верхніх рук, передпліч, стегон, блимаючи кілька разів безперервно; електричне світло освітлює чорне волосся A, бліді м’язи, зелені очі та срібне волосся B, кістяну броню, темно-червоні шви, локально освітлюючи пару. Тіла та обличчя залишаються чітко читабельними, крони зігнуті повітряним потоком, листя і пара закручуються назовні від точок удару; до 3с обидва стоять стійко, головна блискавка між хмарами/землею слабшає, прилиплі дуги продовжуються до рикання. 3.00–5.00s: Два швидко з’єднані низькокутові плани від грудей вгору, A потім B, обидва залишаються на віддалених точках удару. A дивиться на віддаленого B праворуч, довге чорне волосся летить назад, рот видає низький грубий масивний рик, шия/груди напружені від видиху; негайно перехід до B, який дивиться на віддаленого A ліворуч, відкриваючи кістково-кольорову щелепу, відповідаючи важчим риком, кулаки стиснуті, броня на плечах затягується. Обидва крупні плани зберігають відповідні фони крон/пари, не розміщуючи іншого титана раптово біля плеча. Золоті розгалужені дуги продовжують блимати на грудях/плечах/руках, поступово згасаючи до 5с, пара продовжує дрейфувати назад. Обидва нахиляються вперед до суперника в кінці рикання, очі зафіксовані, не позують після закінчення рикання. 5.00–8.00s: Повернення до бічного низькокутового подвійного широкого плану, що бачить обидві початкові точки удару та центральну поляну. A біжить вправо з лівого краю, B біжить вліво з правого краю одночасно на повній швидкості; обличчя, груди, коліна, пальці ніг завжди орієнтовані у відповідні напрямки руху, верхня частина тіла нахилена до суперника, руки сильно махають у такт крокам. Кожна опорна стопа коротко ставиться на землю, піднімаючи бруд назад, штовхаючи таз/торс вперед; інша нога приземляється ближче до суперника, бруд піднімається лише коли задня нога відривається. Бічна позиція камери стабільна, лише легке наближення, наземні скелі/корені/кінцеві стовбури як фіксовані орієнтири, без швидкої бічної панорами, що заважає бачити ноги. Чітко видно, як обидва залишають свої початкові парові колони, безперервно перетинаючи нову землю до центру, точки старту віддаляються, проміжок між грудями зменшується з чотирьох висот до дистанції удару. Зберігайте безперервне наближення до зустрічі, не замінюючи реальне переміщення крупними планами ніг; без відступів, ковзання ніг, петляння на місці. Камера наближається лише при наближенні до центру, готуючи композицію для першого контакту. 8.00–12.00s: A ставить передню ногу, обертає таз/плечі, ведучи праву руку в потужний прямий удар; B гальмує передньою ногою, щоб перехопити імпульс, піднімає лівий передпліччя для захисту, але правий кулак A дугою проходить над нестабільною обороною. Приблизно 9.00s, бічний середній-крупний чітко показує, як правий кулак A влучає в ліву нижню щелепну броню B, рука все ще з’єднана з плечем A; від моменту реального контакту до 10.00s входить в ультраповільну дію. Щелепа/голова B повертається першою у напрямку сили, плечі/торс йдуть слідом, центр ваги штовхається з опори, срібне волосся/пара/дрібний пил відстають; кулак стискається, потім виходить по природній дузі, не проникаючи в череп. Камера відстежує шлях удару коротким бічним рухом, завжди розрізняючи кулак A, щелепу B, ідентичності, без нерелевантних 360-градусних обертів. 10.00s негайне повернення до нормальної швидкості, B спіткнувся назад вправо, плече/спина вдаряються в правий ряд дерев, стовбур тріщить після удару, крона падає у напрямку сили, B падає назад, плече/спина ковзають по бруду, груди вгорі. A залишається ліворуч, негайно переслідує вправо, не милуючись кулаком, без паузи після падіння B. 12.00–17.00s: Тричетвертинний середньо-широкий план на тому ж боці осі бою кадрує обличчя/праву руку A, верхню частину тіла B, яка все ще лежить на правій землі, і видиму землю поруч із ним, безперервно показуючи прицілювання, удар, ухилення, місце приземлення. A наближається, втягує правий кулак високо, погляд прямо на верхню частину грудей B, плечі притискаються вперед, вирівнюючи траєкторію удару вниз з поточною позицією грудей B. Коли A б’є вниз у груди B, B все ще знаходиться під траєкторією удару, дивиться вгору, бачачи наближення кулака; лише після початку удару B терміново котиться вбік до камери на ширину тіла, плече/спина/стегно котяться послідовно по землі, виносячи груди з траєкторії в останню мить. Визначений удар A продовжує оригінальний маршрут, правий кулак вдаряє в ту саму ділянку землі, яку щойно притиснула спина B, утворюючи кратер, корені/бруд/каміння вибухають назовні. Необхідно показати, що A спочатку мав на меті вдарити B, промахнувся через своєчасне ухилення; кулак не може знайти порожній простір біля ніг A, не може почати замах лише після того, як B далеко відкотився. Кулак не влучає в B. Камера зберігає зв’язок між тим, як груди B покинули оригінальну позицію, і тим, де вдарив кулак, потім слідує за коротким бічним підйомом B: B спирається правою долонею/одною ногою, підбирає іншу ногу, твердо стає обома ногами перед підняттям торсу, права рука відривається від землі. Нахил A після удару оголює ребра, B піднімається з низької позиції в близькості спереду збоку, очі фіксують ребра A; A все ще ліворуч, B все ще праворуч/ближче до камери, не обходить A ззаду, не телепортується з положення лежачи в стоячи, зламаний ряд дерев/кратер збережено. 17.00–20.00s: Продовжуйте близький бічний подвійний план, B на опорі, таз швидко обертається, лівий кулак коротким вибухом влучає в оголені ребра A. A згинає верхню частину тіла після реального контакту, плечі опускаються, чорне волосся хлеще вперед, коліна підгинаються від сили; реакція синхронізована з ударом, не падає до того, як буде вдарений. Лівий кулак B негайно втягується, праве плече опускається, правий кулак низько, задня нога штовхає землю, розгинаючи коліна/таз, доставляючи правий апкат вгору до щелепи A, два удари є безперервною контратакою, без скидання стійки/очікування. Камера піднімається з правим кулаком з низького боку, кадруючи опору ноги B, підйом торсу, згинання верхньої частини тіла A, підкреслюючи передачу сили від землі через ноги/таз до кулака. 20.00–23.00s: На 20.00s правий апкат чітко контактує з щелепою A, 20.00–21.00s другий сегмент ультраповільної дії. Щелепа/голова A піднімаються першими, верхня частина грудей розширюється/прогинається назад, торс рухається вліво-назад-вгору вздовж напрямку правого кулака; ноги відриваються від землі коротко лише після того, як центр ваги штовхнуто з опори, ноги/волосся відстають за інерцією. B залишається твердо на ногах, права рука завершує читабельну дугу апката, зупиняючись природно, не плаваючи з A, не тримаючи A на кулаку. Камера коротко нахиляється вгору/розширюється з низького боку, показуючи землю під ногами B і повітряне тіло A в одному кадрі. 21.00s нормальна швидкість відновлюється, A спускається безперервною низькою параболою вліво-назад, негайно падає, не зависаючи довго, не летячи в хмари, додаючи перевороти. B робить крок вперед, зберігаючи тиск, без повітряних подальших ударів. 23.00–27.00s: Перехід до низького широкого плану перед лівим рядом дерев, слідкуючи за рухом A вліво-назад. Верхня частина спини/плечі A вдаряються в стовбур першими, стовбур тріщить, крона падає назад; він приземляється на мокрий ґрунт, плече/спина/стегно/зігнуті ноги несуть вагу послідовно, ковзаючи траншею за імпульсом, відсуваючи гілки/каміння, поступово зупиняючись. Тіло не вигинається гумово, не проникає крізь дерева; дерево/листя/бруд крутяться/приземляються окремо, хмара пилу продовжується вліво вздовж траєкторії A. B просувається вліво з правої поляни, реальне переміщення кроками, руки порожні, перетинаючи раніше тріщинуті корені, зупиняється поблизу правого боку A, не переступаючи через A, не повертаючись назад; ноги/груди B вже орієнтовані на впалого A ліворуч, зберігаючи орієнтацію для наступного рикання. 27.00–30.00s: Зберігайте той самий бічний низький середньо-широкий подвійний план, A впалий ліворуч, B стоїть праворуч, подібні площини глибини; камера бачить профіль/груди/лівий-нижній A B, не розміщуючи A позаду B. Ноги/таз/груди B всі орієнтовані на A, голова/шия трохи вперед, підборіддя опущене, очі безперервно зафіксовані вліво-вниз на обличчі/верхній частині тіла A, потім відкриває рот, видаючи тривалий інтенсивний масивний рик у напрямку A. Щелепа відкривається вниз, грудна клітка вібрує від видиху, срібне волосся/пара за плечима рухаються безперервно; голова залишається орієнтованою на впалого суперника під час рикання, не дивлячись в небо/камеру. Камера дуже легко наближається з боку, зберігаючи напрямок погляду B і позицію A. A залишається свідомим, зсувається з положення на боці до опори на одне передпліччя/іншу руку, підбирає коліно, починає піднімати голову, дивлячись праворуч на B, зелені очі видимі крізь пил; A дивиться вгору на B, B дивиться вниз на A, чіткий зоровий контакт. A лише починає відновлення, не раптове вставання для вбивства; B зберігає тиск риканням, без додаткових атак. Дихання, волосся, пара, листя, пил завжди рухаються. Рівно 30.00s закінчується живим кадром B, що риже вниз на A, A спирається, готовий відновитися, без затемнення/чорного екрану/замороженого кадру/кінцевої картки, залишаючи простір для наступного сегменту бою. Правила швидкості та фізики: За винятком ультраповільної дії першого контакту удару 9.00–10.00s та контакту апката 20.00–21.00s, весь фільмProceeds з природною швидкою дією; падіння, переслідування, катання, підйоми, контратаки, ковзання повинні мати швидкість, без глобальної уповільненої дії. Сегменти уповільненої дії підкреслюють лише контакт/початкову силу, персонажі/уламки все ще рухаються; нормальна швидкість відновлюється негайно, завершуючи спуск. Титани генерують силу від опори на землю, реакції голови/торса/кінцівок мають безперервну інерцію; контакт кулака перед шоком тіла; удар плеча/дерева перед зламом стовбура; контакт тіла/кулака із землею перед польотом бруду/каміння. Зберігайте лише ланцюг: правий прямий удар A, промах правого удару вниз A, удар по ребрах лівим кулаком B, правий апкат B, без нерелевантних боксерських виступів, повторюваних циклів, очікування. Повалені дерева/кратери/канави, створені одного разу, залишаються, усі плани зберігають ту саму географію. Без заміни облич, зміни кольору волосся, передачі броні, зайвих кінцівок, злитих рук, проникнення крізь тіло, клонів, телепортацій, енергетичних залпів, зайвих титанів; без крупних планів крові, розчленування, демонстрації смерті. Сухо заборонена фонова музика: Немає згенерованої BGM, саундтреків, мелодій, ритмічних перкусій, хорів, пісень, музичних дронов, тонального амбієнту в будь-який час. Дозволено лише диегетичне аудіо, синхронізоване з візуалами, що фізично належать сцені: вітер штормового лісу, громи/природні відлуння, короткі електричні тріски, шипіння пари, шум бруду. Титани генерують силу від опори на землю, реакції голови/торса/кінцівок мають безперервну інерцію; контакт кулака перед шоком тіла; удар плеча/дерева перед зламом стовбура; контакт тіла/кулака із землею перед польотом бруду/каміння. Зберігайте лише ланцюг: правий прямий удар A, промах правого удару вниз A, удар по ребрах лівим кулаком B, правий апкат B, без нерелевантних боксерських виступів, повторюваних циклів, очікування. Повалені дерева/кратери/канави, створені одного разу, залишаються, усі плани зберігають ту саму географію. Без заміни облич, зміни кольору волосся, передачі броні, зайвих кінцівок, злитих рук, проникнення крізь тіло, клонів, телепортацій, енергетичних залпів, зайвих титанів; без крупних планів крові, розчленування, демонстрації смерті.
Кінематографічний 15-секундний науково-фантастичний трейлер, фотореалістичний стиль, анаморфотна оптика, похмурий зруйнований мегаполіс. Східноазійський чоловік близько 30 років, спітнілий, з недбалим чорним волоссям, круглими окулярами в тонкій оправі, шрамом на щоці та потертою тактичною бронею зі світними блакитними смугами, притискає закриту в рукавичку палець до губів у жесті «тиша», на тлі силуету міста. Різкий перехід до штормових хмар, де величезний механічний ворон із синіми очима та металевими кігтями пікірує вниз. Він стрибає з даху, що руйнується, поруч із птахом, але його хапає в повітрі більший броньований мех. Широкий кадр: крилатий апарат летить над палаючою авеню з руїнами веж, у повітрі літають іскри та уламки. Крупний план: його безпальцева рукавичка тягнеться до вигнутих сталевих кігтів. Він падає крізь дим, цілячись з тріскучої блакитної енергетичної гвинтівки. Він приземляється у широкій стійці на розбитому асфальті, вбиваючи величезний орнаментований меч, кінчик якого світиться електричним синім кольором. За ним між руїнами хмарочосів спалахує колосальна помаранчева вогняна куля, змішана з синьою енергією, ударна хвиля, летять бетонні блоки та дим. Похмурий денний світло, висока деталізація металу та тканини, розмиття в русі на крилах та вибухах, без тексту.
Реалізуйте всі сцени, взаємодії/рухи камери та шейдерні ефекти на 100% кодом Three.js (виключаючи моделі персонажів із Blender, фонове небо з GPT imgen та фонову музику з Google flow). Створіть тизер вступу в аніме-стилі.
Епічна кінематографічна фентезійна битва у зруйнованому давньому королівстві, де дв могутні жінки-воїни б’ються посеред руїн кам’яних вулиць. Одна воїнка має довге темно-синє волосся й елегантний біло-блакитний фентезійний костюм, керуючи потужною блакитно-білою енергією води та льоду. Інша воїнка має рожеве волосся з невеликими аксесуарами у формі ріг і носить червоно-оранжевий бойовий фентезійний наряд, оточена інтенсивним полум’ям та вогняною енергією. Вони драматично протистоять одна одній, запускаючи атаки синього льоду/води та палкого вогню. Швидкі динамічні рухи бойових мистецтв, обертальні атаки, сліди енергії, летюче сміття та магічні частинки. Битва загострюється, коли їхні стихійні сили стикаються у масивному вибуху синьо-помаранчевих відтінків. Широкі плани зруйнованого давнього міста, пошкоджені кам’яні будівлі, руїни храмів, далекі готичні вежі та драматичне поле бою, що простягається до горизонту. Пізніше на небі з’являються два величезні міфічні створіння: величний сяючий синій крижаний дракон протистоїть розкішному вогняному помаранчевому феніксу. Дракон випромінює холодну блакитну енергію, тоді як фенікс оточений яскравим золотим полум’ям. Освітлення під час золотого годинника, темна апокаліптична фентезійна атмосфера, об’ємне сонячне світло, кінематографічні хмари, драматичне контрове освітлення, реалістична симуляція вогню та води, детальна анімація персонажів, надзвичайно деталізоване фентезійне середовище, епічний масштаб, плавний рух камери, динамічні стеження, мала глибина різкості, розмиття в русі, атмосферні частинки, ультрадеталізовані текстури, кінематографічна композиція, фотореалістичний 3D CGI, якість кінцевого ролика рівня AAA, стиль Unreal Engine, 4K, HDR, шедевр. Камера: кінематографічні широкі плани, низькокутові екшн-зйомки, швидке стеження, крупні плани під час атак, плавні переходи, драматичне віддалення (zoom-out) під час фінального вибуху, завершення сценою, де синій дракон і вогняний фенікс протистоять один одному над полем бою. Співвідношення сторін 16:9, висока якість, послідовність персонажів, послідовність середовища, без тексту, без субтитрів, без водяних знаків.
Створіть кінематографічну екшн-сцену тривалістю 14,6 секунди, де головним героєм є могутній антропоморфний помаранчевий тигр-воїн у зруйнованому місті, оточеному димом, вогнем та руйнуються будівлями. На початковому кадрі тигр агресивно протистоїть супернику, а потім раптово здійснює високий стрибок із динамічними рухами бойових мистецтв, тоді як камера драматично супроводжує цей стрибок. Перехід до інтенсивного крупного плану реалістичної морди тигра, з акцентом на гострих очах, детальній помаранчевій шерсті, вусах і лютому виразі обличчя. Покажіть, як тигр продовжує бій проти людиноподібного суперника швидкими ударами кулаками та ногами, зберігаючи консистентність зовнішнього вигляду та анатомії персонажа. Під час атаки з’являється потужний синій енергетичний удар, за яким слідує величезний вогняний вибух у зруйнованому місті. Продемонструйте полум’я, летючі уламки, густий дим, іскри та реалістичне руйнування, що поширюються по всьому середовищу. Тигр впевнено приземляється на передньому плані, поки палаючі руїни світяться позаду нього, створюючи драматичний героїчний силует. Використовуйте плавні кінематографічні рухи камери, реалістичну фізику, драматичне освітлення, деталізовані текстури, сильну хореографію боїв та високоякісну 3D-анімацію протягом усієї сцени, без тексту, водяних знаків або спотворень персонажів.
Створіть CGI-анімацію жахів від першої особи в браузері з використанням three.js. Локація: 1200 метрів під землею. Атмосфера: тиша, страх перед провалом, хтось був тут до мене, але так і не вийшов. Візуал: темрява, клаустрофобія, реалістичне освітлення.
THE BELL OF ASHFALL ІНСТРУКЦІЯ ДЛЯ ДВИЖКА: Створіть точно 30-секундне, фотореалістичне відео у форматі 16:9 в жанрі темного фентезі (live-action), з частотою 60fps, якщо це підтримується. Використовуйте VFX голлівудського рівня, реалістичні текстури, освітлення штормової погоди, об'ємний дощ, природне розмиття в русі та кінорежисерську роботу камери. ЗАМІНА ГЕРОЯ: @image1 є єдиним героєм. Збережіть його точне обличчя, зачіску, лицьове волосся, тон шкіри, вік, тіло, одяг, аксесуари та зброю в кожному кадрі. Жодних змін ідентичності, клонування чи зміни костюма. Його обличчя має залишатися впізнаваним. АНТАГОНІСТ: 15-метровий Рогатий Колос із Попелу (Cinder Colossus) зі шкірою чорного базальту, світними тріщинами кольору тліючого вугілля, бурштиновими очима та пошкодженим лівим плечем. ЛОКАЦІЯ: Зруйнований готичний монастир Ashfall над бездонною ущелиною, з мотузковим мостом, що руйнується, затопленим внутрішнім двором, зламаними статуями та дерев'яною дзвіницею з величезним бронзовим дзвоном. ХРОНОЛОГІЯ: 00:00–00:05 | ШТОРМОВИЙ МІСТ Повітряний зйомка на 24 мм показує монастир, охоплений штормом. Наземна стеження слідує за героєм, який біжить через хиткий мотузковий міст. Дошки ламаються позаду нього, а блискавка освітлює ущелину. 00:05–00:10 | КОЛОС Міст руйнується. Герой стрибкає, хапається за звисаючу мотузку та піднімається на скелю. Колос піднімається з прірви, ричить і б'є величезною рукою поруч із ним. 00:10–00:15 | ПОГОНЯ В ДВОРИ Герой біжить через воду по щиколотку, поки велетень руйнує статуї та арки. Він ковзає під удар кулака, і кам'яна колона розбивається. Він дістається до дзвіниці. 00:15–00:20 | ДЗВІНИЦЯ Герой піднімається по нестабільних дерев'яних риштуваннях. Колос пробиває стіну вежі, трощаччи балки. Герой перерізає мотузку, що утримує дзвін, змушуючи величезний бронзовий дзвін розхитуватися назовні. 00:20–00:25 | УДАР Герой стрибає на балку, коли дзвін пролітає через пролом і влучає в груди Колосу о 00:22. Повільне рух при ударі, розширююча ударна хвиля, повітряний дощ і світні тріщини, що поширюються по тілу. 00:25–00:30 | СВІТАНОК ПОПИЛУ О 00:26 Колос вибухає на кам'яні уламки та попіл, падаючи в ущелину. Хмари розсіюються, і золоте світанкове світло освітлює переможеного героя. Завершіть кінорежисерським крупним планом, дрейфуючим попелом і гудінням дзвону. АУДІО: Темні оркестрові струнні, віддалений хор, барабани війни, грім, дощ, скрип дерева, хрускіт каменю та монструозний рик. О 00:22 потужний бронзовий гонг викликає майже тишу та тривалий резонанс. Завершіть надійним хором, теплими струнними та вітром, що стихає. ПОСЛІДОВНІСТЬ: Реалістичні, читабельні дії; поступове руйнування; послідовний напрям екрану; жодних додаткових персонажів, тексту чи логотипів.
15-секундне кінореалістичне науково-фантастичне бойове коротке відео, формат 16:9. Два величезні космічні флоти мчать до помираючого червоного гіганта. Перший флот намагається дістатися до зірки. Другий флот намагається знищити їх до прибуття. Сотні винищувачів стикаються в бою, тоді як обидва флоти занурюються прямо у зовнішню атмосферу зірки. Кораблі маневрують між колосальними сонячними спалахами. Ракети зникають у потоках плазми. Невеликий космічний корабель відокремлюється від битви та пікірує до поверхні зірки. Ворожий винищувач слідує за ним. Обидва кораблі зникають під сяючою поверхнею. Раптом все стає безмовним. Камера виявляє величезну геометричну структуру, приховану всередині зірки. Її поверхня починає розкриватися. Осліплюючий промінь виривається назовні. Зірка не вмирає. Щось усередині щойно прокинулося. Фотореалістична фізика зірок, екстремальний масштаб, агресивний космічний бій, швидка погоня, середовища з плазмою, драматичне розкриття таємниці, кінематографічна рух камери, деталізовані космічні кораблі, без тексту, без логотипів, без аніме, без мультфільмів.
Я хочу створити PV-презентацію персонажа. [Мета] 1. Промо-відео для пробної версії "Sugoroku Drifter" 2. Планується створити щонайменше 3 типи; це перший з них 3. PV-презентація персонажа "Great Universe Integration Will Senior" 4. Бажано зробити його у форматі/тривалості, підходящому для стандартних коротких відео [Як показати персонажа] - Відображати персонажа великим планом - Використовувати анімаційні ресурси з 4 кадрами, які застосовуються у грі [Здібності для представлення] У Great Universe Integration Will Senior є такі особливості: - Має фішку "2D6" з самого початку - Кількість кубиків збільшується на 1 при активації ультимативного руху Тому я хочу чітко це презентувати. [Структура відео] Не варто одразу після початку відео переходити до пояснення здібностей; почніть з геймплейних кадрів, як у типовому ігровому PV. Перша сцена: Фішка "Big Cow" рухається по ігровому полю. Не потрібно показувати весь хід одного ходу від початку; починайте з середини залежно від тривалості. Краще створіть кульмінацію, відлічуючи назад від "моменту завершення ходу, зупинки та звуку Pirolin!". У цей момент: - Great Universe Integration Will Senior виїжджає знизу екрана - Відображається ім'я персонажа - З'являються субтитри у стилі представлення персонажа - Великим планом у центрі показано використані фішки - Додайте контур та світіння до фішок, щоб вони виглядали трохи ефектно - Поясніть, що вони "мають фішку 2D6 з самого початку" Далі, З поясненням "Ще +1 кубик із Ультимативним рухом!", покажіть реальний момент збільшення кількості кубиків. Потім поверніться до геймплейних кадрів, показавши Big Cow, яка рухається після використання свого ультимативного руху. Ближче до кінця відобразіть один хайку, і завершіть анонсами: "Стильний нескінченний цикл! Sugoroku Drifter" "Пробна версія вже доступна" Це лише моє бачення, тому будь ласка, коригуйте композицію за потреби, щоб покращити темп та зовнішній вигляд для короткого відео.
Білий Мечник: Протистояння в Бездні Дракона [Акт 1 | Прикликання 0-10с] 0-3с: Воїн у білому одязі стоїть на мілководді темного каньйону, оточений чорними скелями, з блідими піщаними мілинами на горизонті. Холодне місячне світло пробивається крізь тріщини зверху; поверхня води волога, навколо шириться туман. Воїн тримає оголений довгий меч у бойовій стійці, по лезу тече блакитно-біла блискавка. Середній план, повільне наближення камери (dolly in). Частинки блискавки, ци меча, туман від водоспаду. 3-5с: Воїн швидко обертається і розмахує мечем, дуги блискавки простягаються вперед, потім він кидається в атаку, спалахи блискавки. Стеження орбітове, переходить у ширококутний дальній план. Сліди блискавки, післязображення, вибухові бризки води, ударна хвиля звукового бар’єру. 5-7.5с: З поверхні води піднімається гігантський водяний дракон, формується скелет, тіло набуває форми. Середній план dolly. Ефекти рідини, коливаються вуса дракона, електричні дуги обгортають його. 7.5-10с: Водяний дракон швидко кружляє навколо воїна, летить прямо в камеру, потім різко повертає вбік. Очі дракона сяють, летять бризки води. Бічне стеження переходить у низький ракурс із поглядом вгору. Вихор водяного дракона, туман, частинки потоку води. [Акт 2 | Фінальна Битва 10-27с] 10-11.5с | Пікірування Головою Дракона: Голова дракона пікірує вниз, воїн вибухає вгору з напівприсяду, ударна хвиля піднімає біле вбрання та воду, оголене лезо вибухає блискавкою, контратака вгору. Надзвичайно низький ракурс вгору, початок від ніг біля поверхні води, камера проходить крізь світло меча. Радіальний вибух води, пересвітлена блискавка, сліди білого світла. 11.5-13с | Лобове зіткнення: Кінчик меча стикається з головою дракона, кільцева ударна хвиля піднімає мілководдя. Воїн перевертається в повітрі, робить три розсікаючих удари по голові дракона, стиснуті у три миттєві спалахи. Екстремально низький ракурс вгору, обертання на 180° разом із персонажем, перехід у вертикальний вид зверху під кутом 90°. Тіло дракона та блискавка формують величезну спіраль на поверхні води. 13-15с | Переслідування по Тілу Дракона: Воїн мчить вздовж тіла дракона, телепортація у стилі блискавки, носки торкаються води, викликаючи бризки. Хвіст дракона змітає горизонтально, воїн нахиляється, щоб ухилитися, робить сальто назад і завдає бокового удару. 24 мм надширококутна високошвидкісна бічна зйомка, хвіст дракона блокує об'єктив, камера ролиться. Післязображення, бризки води, сліди блискавки. 15-17с | Екстремальне Пікірування: Воїн стрибкає на височину в каньйоні, стає білою точкою в темряві, потім падає вертикально вниз головою, як біла блискавка, цілячись у голову дракона. Вид зверху під кутом 90°, падіння з однаковою швидкістю, останні 0.2с — перехід у наднизький ракурс біля поверхні води. Земля, вода, тіло дракона швидко збільшуються. 17-19с | Ближній Бій: Голова дракона повертається, щоб вкусити, ікла зачіпають об'єктив. Воїн телепортується геть, заднім ударом січе шию дракона, тіло дракона вибухає потоком води, а потім знову збирається. 14-18 мм екстремально широкий кут, сильна перспектива, камера проходить крізь пащу дракона, реальний час протягом усієї сцени. Вибух потоку води, розкидані краплі. 19-21.5с | Навколишнє Дуель: Водяний дракон спіраллю огортає воїна, утворюючи величезний вихор. Воїн у центрі шторму, миготить у чотири позиції, кожен раз завдаючи один удар мечем, чотири холодно-білі світлові сліди меча перетинаються як візерунки блискавки. Високошвидкісне орбітальне рух на 360°, висота постійно змінюється, різке підняття з води, потім вертикальне занурення. Вихор водяного дракона, візерунки блискавки, післязображення. 21.5-23.5с | Лобова Атака: Гігантський дракон мчить вздовж усього каньйону, його розмір заповнює екран. Воїн вибухово кидається назустріч, відстань нульова, зникає безпосередньо перед зіткненням. Наднизький ракурс фронтальної композиції, воїн як крихітна біла тінь у центрі. Лінії швидкості, ударні хвилі на поверхні води. 23.5-25.5с | Зворотний Удар по Голові: Воїн телепортується над головою дракона, перевертається в повітрі, хапає меч двома руками і б'є вниз, блискавка пронизує все водяне тіло. Екстремальний вид вгору точно з-під голови дракона до неба, камера вертикально штовхається до поверхні води, слідкуючи за кінчиком меча. Проникнення блискавки, силует проти світла. 25.5-27с | Фінальний Вибух Води: Світло меча торкається води, мілководдя вибухає величезною круглою хвилею. Тіло дракона розсікається на незліченні плаваючі краплі води, які на мить завмирають, а потім розлітаються. Миттєвий перехід до екстремально високого виду з висоти пташиного польоту під кутом 90°, контраст масштабів. Плаваючі краплі, кільцевий вибух води. [Акт 3 | Повернення Тиші 27-30с] Краплі води падають назад на поверхню річки, божественний дракон розсіюється у тонкий туман. Воїн стоїть у центрі мілководдя, спиною до камери, права рука природно опущена, залишкові блискавки на лезі меча поступово гаснуть, біле вбрання та волосся легко коливаються на вітрі. Повільне віддалення з-за персонажа, що відкриває порожній темний каньйон, залишається лише остання хвиля. Тонкий туман, хвилі, згасаюча блискавка. [Примусове Закріплення] Протягом усієї сцени тримати лише один оголений довгий меч, без піхви, без дій діставання/хоплення в піхву. Зберігати стиль воїна в білому одязі та середовище темного каньйону. Без діалогів, без додаткових персонажів, без нової зброї.
Створено 15-секундне надреалістичне кінематографічне фентезійне екшн-відео з могутньою жінкою-воїнкою: довге сріблясте волосся, сяючі золоті очі та стильний чорний бойовий костюм. Вона тримає величезний спис, оточений палким помаранчевим полум’ям. Воїнка мчить вперед по темному полю бою, виконуючи швидкі й потужні атаки зброєю, залишаючи за собою вогняні сліди та іскри. Камера плавно супроводжує її рухи, фіксуючи драматичні крупні плани, широкі екшн-кадри та інтенсивні моменти бою. Вона високо підстрибує в повітря, обертаючи спис навколо себе, поки магічна вогняна енергія збирається навколо її тіла. Удар у землю завдає неймовірної сили, спричиняючи масовий вибух полум’я, диму та сяючих жарин. Її сріблясте волосся природно розвівається на вітрі, а золоті очі випромінюють люту рішучість. Поле бою спалахує помаранчевою енергією, коли вороги зникають у диму. Відео завершується драматичною героїчною позой: її спис яскраво сяє, а вогонь кружляє навколо неї. Протягом усього відео зберігаються послідовні деталі персонажа, реалістичний рух, кінематографічне освітлення, плавні переходи та вражаючі візуальні ефекти високої якості.
Обличчя, тіла, ліс, блискавки та ефекти руйнувань двох титанів послідовно використовують виразну комп’ютерну графіку в стилі кінематографу AAA-фентезі ігор, а не живі зйомки, грим, косплей, стандартне геймплейне відео, 2D-анімацію чи цел-шейдинг; крупні плани зберігають цифрово висічені обличчя, пасма волосся та відшліфовану рухливість. Середовище: Великий широколистий ліс під похмурим денним небом, з густими зеленими кронами, сіро-зеленими штормовими хмарами, стриманим теплим золотистим сонячним світлом, що пробивається крізь розриви хмар праворуч позаду, далекими синьо-сірими горами та землею, що складається з мокрого коричневого ґрунту, голих скель, товстих коренів дерев і зламаних гілок. У центрі лісу лежить широке східно-західне узлісся, що з’єднується з густим лісом на обох кінцях; усі дії відбуваються в межах цієї поляни та прилеглих рядів дерев, без переходу до міст, стін або арен. Два титани приблизно однакової висоти, крони дорослих дерев сягають лише їхньої талії/стегон, стовбури виглядають тонкими поруч із їхніми ногами, а окремі крони чітко менші за груди титанів; Титан B має ширші плечі та груди, тоді як Титан A стрункіший. Загальні плани постійно зберігають дерева, ґрунт рівня ніг і далекі гори для надання масштабу, гарантуючи, що крупні плани не зменшують їх до людського розміру. Все відео включає рівно два дорослих титани чоловічої статури, без людських солдатів, зброї чи додаткових титанів. Титан A закріплений як Чорноволосий Титан: довге недбале чорне волосся до плечей, розділене на товсті пасма, худощаве люте витягнуте обличчя, глибокі очниці, виражені скули та широка щелепа з зубами; очі мають чисте смарагдово-зелене світло, контрольованої інтенсивності, з видимим напрямком погляду. Статура струнка, але потужна, з широкими плечима, визначеними м’язами грудей та преса, товстими руками; повністю біологічна шкіра тіла від блідо-сіро-коричневого до кольору плоті, з глибокими тінями між м’язами, суцільним матеріалом на обличчі та тілі. Без одягу, броні, шоломів чи зброї; талія/стегна природно приховані передніми кронами, боковими/задніми ракурсами та пилем від рухів, не оголюючи приватних зон, хоча кінцівки та контакт стоп мають залишатися чіткими. Руки та босі ноги анатомічно правильні. Титан B закріплений як Біловолосий Броньований Титан: надзвичайно широкі плечі, товста грудна клітка, міцні кінцівки, масивні стегна, коротке густе срібно-біле волосся, товсті пасма, глибокі очниці, лютий погляд та широка щелепа; очі не випромінюють зеленого світла. Груба кістково-кольорова до темно-золото-коричнева сегментована біологічна тверда броня покриває все тіло, горизонтально шарувата на грудях, пластини вирівняні з потоком м’язів на плечах, руках і стегнах, нерегулярне острівне розподілення на спині; глибокі темно-червоні пучки м’язів і сухожилля безперервно exposed між пластинами броні, представляючи його вроджений повний біологічний вигляд, а не кровоточиві рани. Подібні кістково-кольорові тверді структури на обличчі, щелепа природно відкривається для рикання, зуби зафіксовані; руки та босі ноги цілісні, вузькі кільцеподібні тверді краї на зап’ястях і гомілковостопних суглобах. Без пальт, плащів, шоломів, взуття чи зброї. Довге чорне волосся Титана A, бліда цілісна шкіра, зелені очі та коротке біле волосся Титана B, кістково-коричнева біо-броня, темно-червоні пучки м’язів мають залишатися виразними протягом усього часу, ніколи не змішуючись, не замінюючи один одного, не дублюючись і не змінюючи ідентичність під час монтажу. Просторові та ударні зв’язки зафіксовані: Титан A атакує з лівого лісу вправо, Титан B — з правого лісу вліво; спочатку правий кулак A відкидає B назад до правого ряду дерев, потім B контратакує, відкидаючи A назад до лівого ряду дерев. Камера залишається переважно з одного боку осі бою, використовуючи передні стовбури та рельєф для збереження орієнтації. A використовує лише свій правий кулак для першого прямого удару та наступного промаху вниз; B б’є по ребрах A лівим кулаком, негайно за яким слідує правий апкат. Кожна атака має чіткого атакуючого, ціль, точку контакту та напрямок сили; вони не можуть одночасно імітувати той самий прийом. 0.00–3.00s: Перший кадр золотої блискавки вражає лівий і правий краї поляни, точки удару розділені приблизно чотирма висотами титанів, залишаючи центральну поляну повністю видимою. Використовуйте один безперервний низькокутовий ультраширокий план, охоплюючи обидві точки удару від блискавки до появи титанів, камера нахиляється тільки вгору, без переходу до іншої частини лісу. Парова колона біля лівої голої скелі оточує A, парова колона біля правого розгалуженого дерева оточує B; A піднімається з присіду на початковій лівій точці удару, B встає прямо з напівприсіду на початковій правій точці удару, голови, плечі, груди та руки виявлені над відповідними кронами. Ноги титанів завжди приземляються на ту саму поверхню землі в основі відповідних колон світла, залишаючись на відстані чотирьох висот після вставання, голі скелі, розгалужене дерево та центральна поляна не рухаються. Вони вже були титанами, виявленими через піднесення з-за дерев, без вставки масштабування від малого до великого. Товсті яскраві золоті головні дуги розгалужуються вздовж плечей/спини/грудей кожного титана, тонші дуги швидко рухаються вздовж верхніх рук, передпліч, стегон, блимаючи кілька разів безперервно; електричне світло освітлює чорне волосся A, бліді м’язи, зелені очі та срібне волосся B, кістяну броню, темно-червоні шви, локально освітлюючи пару. Тіла та обличчя залишаються чітко читабельними, крони зігнуті повітряним потоком, листя і пара закручуються назовні від точок удару; до 3с обидва стоять стійко, головна блискавка між хмарами/землею слабшає, прилиплі дуги продовжуються до рикання. 3.00–5.00s: Два швидко з’єднані низькокутові плани від грудей вгору, A потім B, обидва залишаються на віддалених точках удару. A дивиться на віддаленого B праворуч, довге чорне волосся летить назад, рот видає низький грубий масивний рик, шия/груди напружені від видиху; негайно перехід до B, який дивиться на віддаленого A ліворуч, відкриваючи кістково-кольорову щелепу, відповідаючи важчим риком, кулаки стиснуті, броня на плечах затягується. Обидва крупні плани зберігають відповідні фони крон/пари, не розміщуючи іншого титана раптово біля плеча. Золоті розгалужені дуги продовжують блимати на грудях/плечах/руках, поступово згасаючи до 5с, пара продовжує дрейфувати назад. Обидва нахиляються вперед до суперника в кінці рикання, очі зафіксовані, не позують після закінчення рикання. 5.00–8.00s: Повернення до бічного низькокутового подвійного широкого плану, що бачить обидві початкові точки удару та центральну поляну. A біжить вправо з лівого краю, B біжить вліво з правого краю одночасно на повній швидкості; обличчя, груди, коліна, пальці ніг завжди орієнтовані у відповідні напрямки руху, верхня частина тіла нахилена до суперника, руки сильно махають у такт крокам. Кожна опорна стопа коротко ставиться на землю, піднімаючи бруд назад, штовхаючи таз/торс вперед; інша нога приземляється ближче до суперника, бруд піднімається лише коли задня нога відривається. Бічна позиція камери стабільна, лише легке наближення, наземні скелі/корені/кінцеві стовбури як фіксовані орієнтири, без швидкої бічної панорами, що заважає бачити ноги. Чітко видно, як обидва залишають свої початкові парові колони, безперервно перетинаючи нову землю до центру, точки старту віддаляються, проміжок між грудями зменшується з чотирьох висот до дистанції удару. Зберігайте безперервне наближення до зустрічі, не замінюючи реальне переміщення крупними планами ніг; без відступів, ковзання ніг, петляння на місці. Камера наближається лише при наближенні до центру, готуючи композицію для першого контакту. 8.00–12.00s: A ставить передню ногу, обертає таз/плечі, ведучи праву руку в потужний прямий удар; B гальмує передньою ногою, щоб перехопити імпульс, піднімає лівий передпліччя для захисту, але правий кулак A дугою проходить над нестабільною обороною. Приблизно 9.00s, бічний середній-крупний чітко показує, як правий кулак A влучає в ліву нижню щелепну броню B, рука все ще з’єднана з плечем A; від моменту реального контакту до 10.00s входить в ультраповільну дію. Щелепа/голова B повертається першою у напрямку сили, плечі/торс йдуть слідом, центр ваги штовхається з опори, срібне волосся/пара/дрібний пил відстають; кулак стискається, потім виходить по природній дузі, не проникаючи в череп. Камера відстежує шлях удару коротким бічним рухом, завжди розрізняючи кулак A, щелепу B, ідентичності, без нерелевантних 360-градусних обертів. 10.00s негайне повернення до нормальної швидкості, B спіткнувся назад вправо, плече/спина вдаряються в правий ряд дерев, стовбур тріщить після удару, крона падає у напрямку сили, B падає назад, плече/спина ковзають по бруду, груди вгорі. A залишається ліворуч, негайно переслідує вправо, не милуючись кулаком, без паузи після падіння B. 12.00–17.00s: Тричетвертинний середньо-широкий план на тому ж боці осі бою кадрує обличчя/праву руку A, верхню частину тіла B, яка все ще лежить на правій землі, і видиму землю поруч із ним, безперервно показуючи прицілювання, удар, ухилення, місце приземлення. A наближається, втягує правий кулак високо, погляд прямо на верхню частину грудей B, плечі притискаються вперед, вирівнюючи траєкторію удару вниз з поточною позицією грудей B. Коли A б’є вниз у груди B, B все ще знаходиться під траєкторією удару, дивиться вгору, бачачи наближення кулака; лише після початку удару B терміново котиться вбік до камери на ширину тіла, плече/спина/стегно котяться послідовно по землі, виносячи груди з траєкторії в останню мить. Визначений удар A продовжує оригінальний маршрут, правий кулак вдаряє в ту саму ділянку землі, яку щойно притиснула спина B, утворюючи кратер, корені/бруд/каміння вибухають назовні. Необхідно показати, що A спочатку мав на меті вдарити B, промахнувся через своєчасне ухилення; кулак не може знайти порожній простір біля ніг A, не може почати замах лише після того, як B далеко відкотився. Кулак не влучає в B. Камера зберігає зв’язок між тим, як груди B покинули оригінальну позицію, і тим, де вдарив кулак, потім слідує за коротким бічним підйомом B: B спирається правою долонею/одною ногою, підбирає іншу ногу, твердо стає обома ногами перед підняттям торсу, права рука відривається від землі. Нахил A після удару оголює ребра, B піднімається з низької позиції в близькості спереду збоку, очі фіксують ребра A; A все ще ліворуч, B все ще праворуч/ближче до камери, не обходить A ззаду, не телепортується з положення лежачи в стоячи, зламаний ряд дерев/кратер збережено. 17.00–20.00s: Продовжуйте близький бічний подвійний план, B на опорі, таз швидко обертається, лівий кулак коротким вибухом влучає в оголені ребра A. A згинає верхню частину тіла після реального контакту, плечі опускаються, чорне волосся хлеще вперед, коліна підгинаються від сили; реакція синхронізована з ударом, не падає до того, як буде вдарений. Лівий кулак B негайно втягується, праве плече опускається, правий кулак низько, задня нога штовхає землю, розгинаючи коліна/таз, доставляючи правий апкат вгору до щелепи A, два удари є безперервною контратакою, без скидання стійки/очікування. Камера піднімається з правим кулаком з низького боку, кадруючи опору ноги B, підйом торсу, згинання верхньої частини тіла A, підкреслюючи передачу сили від землі через ноги/таз до кулака. 20.00–23.00s: На 20.00s правий апкат чітко контактує з щелепою A, 20.00–21.00s другий сегмент ультраповільної дії. Щелепа/голова A піднімаються першими, верхня частина грудей розширюється/прогинається назад, торс рухається вліво-назад-вгору вздовж напрямку правого кулака; ноги відриваються від землі коротко лише після того, як центр ваги штовхнуто з опори, ноги/волосся відстають за інерцією. B залишається твердо на ногах, права рука завершує читабельну дугу апката, зупиняючись природно, не плаваючи з A, не тримаючи A на кулаку. Камера коротко нахиляється вгору/розширюється з низького боку, показуючи землю під ногами B і повітряне тіло A в одному кадрі. 21.00s нормальна швидкість відновлюється, A спускається безперервною низькою параболою вліво-назад, негайно падає, не зависаючи довго, не летячи в хмари, додаючи перевороти. B робить крок вперед, зберігаючи тиск, без повітряних подальших ударів. 23.00–27.00s: Перехід до низького широкого плану перед лівим рядом дерев, слідкуючи за рухом A вліво-назад. Верхня частина спини/плечі A вдаряються в стовбур першими, стовбур тріщить, крона падає назад; він приземляється на мокрий ґрунт, плече/спина/стегно/зігнуті ноги несуть вагу послідовно, ковзаючи траншею за імпульсом, відсуваючи гілки/каміння, поступово зупиняючись. Тіло не вигинається гумово, не проникає крізь дерева; дерево/листя/бруд крутяться/приземляються окремо, хмара пилу продовжується вліво вздовж траєкторії A. B просувається вліво з правої поляни, реальне переміщення кроками, руки порожні, перетинаючи раніше тріщинуті корені, зупиняється поблизу правого боку A, не переступаючи через A, не повертаючись назад; ноги/груди B вже орієнтовані на впалого A ліворуч, зберігаючи орієнтацію для наступного рикання. 27.00–30.00s: Зберігайте той самий бічний низький середньо-широкий подвійний план, A впалий ліворуч, B стоїть праворуч, подібні площини глибини; камера бачить профіль/груди/лівий-нижній A B, не розміщуючи A позаду B. Ноги/таз/груди B всі орієнтовані на A, голова/шия трохи вперед, підборіддя опущене, очі безперервно зафіксовані вліво-вниз на обличчі/верхній частині тіла A, потім відкриває рот, видаючи тривалий інтенсивний масивний рик у напрямку A. Щелепа відкривається вниз, грудна клітка вібрує від видиху, срібне волосся/пара за плечима рухаються безперервно; голова залишається орієнтованою на впалого суперника під час рикання, не дивлячись в небо/камеру. Камера дуже легко наближається з боку, зберігаючи напрямок погляду B і позицію A. A залишається свідомим, зсувається з положення на боці до опори на одне передпліччя/іншу руку, підбирає коліно, починає піднімати голову, дивлячись праворуч на B, зелені очі видимі крізь пил; A дивиться вгору на B, B дивиться вниз на A, чіткий зоровий контакт. A лише починає відновлення, не раптове вставання для вбивства; B зберігає тиск риканням, без додаткових атак. Дихання, волосся, пара, листя, пил завжди рухаються. Рівно 30.00s закінчується живим кадром B, що риже вниз на A, A спирається, готовий відновитися, без затемнення/чорного екрану/замороженого кадру/кінцевої картки, залишаючи простір для наступного сегменту бою. Правила швидкості та фізики: За винятком ультраповільної дії першого контакту удару 9.00–10.00s та контакту апката 20.00–21.00s, весь фільмProceeds з природною швидкою дією; падіння, переслідування, катання, підйоми, контратаки, ковзання повинні мати швидкість, без глобальної уповільненої дії. Сегменти уповільненої дії підкреслюють лише контакт/початкову силу, персонажі/уламки все ще рухаються; нормальна швидкість відновлюється негайно, завершуючи спуск. Титани генерують силу від опори на землю, реакції голови/торса/кінцівок мають безперервну інерцію; контакт кулака перед шоком тіла; удар плеча/дерева перед зламом стовбура; контакт тіла/кулака із землею перед польотом бруду/каміння. Зберігайте лише ланцюг: правий прямий удар A, промах правого удару вниз A, удар по ребрах лівим кулаком B, правий апкат B, без нерелевантних боксерських виступів, повторюваних циклів, очікування. Повалені дерева/кратери/канави, створені одного разу, залишаються, усі плани зберігають ту саму географію. Без заміни облич, зміни кольору волосся, передачі броні, зайвих кінцівок, злитих рук, проникнення крізь тіло, клонів, телепортацій, енергетичних залпів, зайвих титанів; без крупних планів крові, розчленування, демонстрації смерті. Сухо заборонена фонова музика: Немає згенерованої BGM, саундтреків, мелодій, ритмічних перкусій, хорів, пісень, музичних дронов, тонального амбієнту в будь-який час. Дозволено лише диегетичне аудіо, синхронізоване з візуалами, що фізично належать сцені: вітер штормового лісу, громи/природні відлуння, короткі електричні тріски, шипіння пари, шум бруду. Титани генерують силу від опори на землю, реакції голови/торса/кінцівок мають безперервну інерцію; контакт кулака перед шоком тіла; удар плеча/дерева перед зламом стовбура; контакт тіла/кулака із землею перед польотом бруду/каміння. Зберігайте лише ланцюг: правий прямий удар A, промах правого удару вниз A, удар по ребрах лівим кулаком B, правий апкат B, без нерелевантних боксерських виступів, повторюваних циклів, очікування. Повалені дерева/кратери/канави, створені одного разу, залишаються, усі плани зберігають ту саму географію. Без заміни облич, зміни кольору волосся, передачі броні, зайвих кінцівок, злитих рук, проникнення крізь тіло, клонів, телепортацій, енергетичних залпів, зайвих титанів; без крупних планів крові, розчленування, демонстрації смерті.
Реалізуйте всі сцени, взаємодії/рухи камери та шейдерні ефекти на 100% кодом Three.js (виключаючи моделі персонажів із Blender, фонове небо з GPT imgen та фонову музику з Google flow). Створіть тизер вступу в аніме-стилі.
Створіть кінематографічну екшн-сцену тривалістю 14,6 секунди, де головним героєм є могутній антропоморфний помаранчевий тигр-воїн у зруйнованому місті, оточеному димом, вогнем та руйнуються будівлями. На початковому кадрі тигр агресивно протистоїть супернику, а потім раптово здійснює високий стрибок із динамічними рухами бойових мистецтв, тоді як камера драматично супроводжує цей стрибок. Перехід до інтенсивного крупного плану реалістичної морди тигра, з акцентом на гострих очах, детальній помаранчевій шерсті, вусах і лютому виразі обличчя. Покажіть, як тигр продовжує бій проти людиноподібного суперника швидкими ударами кулаками та ногами, зберігаючи консистентність зовнішнього вигляду та анатомії персонажа. Під час атаки з’являється потужний синій енергетичний удар, за яким слідує величезний вогняний вибух у зруйнованому місті. Продемонструйте полум’я, летючі уламки, густий дим, іскри та реалістичне руйнування, що поширюються по всьому середовищу. Тигр впевнено приземляється на передньому плані, поки палаючі руїни світяться позаду нього, створюючи драматичний героїчний силует. Використовуйте плавні кінематографічні рухи камери, реалістичну фізику, драматичне освітлення, деталізовані текстури, сильну хореографію боїв та високоякісну 3D-анімацію протягом усієї сцени, без тексту, водяних знаків або спотворень персонажів.
Продовження історії про лицаря-білку: битва з роботами Treble за допомогою його Bass Mech
Кінореалістичний трейлер у стилі 3D анімації. Свиріпна жінка-воїн в аніме-стилі з довгим темним волоссям, зібраним у хвіст, одягнена у футуристичну біло-золоту броню зі стрічками, що розвіваються, стоїть на вершині засніженої гори. Вона тримає сяючий блакитний меч із енергією ціану. Раптово величезний, лютий крижаний монстр із світливими синіми очима кидається вперед через завихрення снігу. Воїн динамічно перестрибує гострі крижані уламки, робить сальто в повітрі та вбиває свій сяючий меч у землю, створюючи масивну кругову ударну хвилю та розколюючи лід по всій замерзлій місцевості. Епічний фентезійний екшн стиль, високоякісна CGI графіка, драматичне освітлення, роздільна здатність 4K.
Створіть 6-секундне відео в стилі живого екшену з фотореалістичним Гаєм Гарднером, поєднуючи впевнений, міцний супергеройський образ із «Бетмен: Відважні та сміливі» з більш виразним, атлетичним стилем із «Юні Джастіс». У нього коротке руде волосся...
Створіть 30-секундну кінетичну сцену японського фентезійного екшену високого бюджету за участю двох дорослих японських жінок, які б’ються з надзвичайною майстерністю володіння зброєю. Фотореалістична кінематографія живого дії, захоплива хореографія бойових мистецтв, надзвичайно швидкий бій, акробатичні рухи, драматичні ухили від ударів, блискавичні контратаки, динамічні багатомашинні ракурси, надприродні ефекти зброї та spectacular фінальний енергетичний вибух. Битва починається одразу на першому кадрі. Жодних вступів, загальних планів, діалогів чи підготовки. Кожна атака повинна викликати цілеспрямований захист, ухилення, перехоплення або контратаку. Обидві жінки постійно змінюють позиції, кути атаки, висоту та дистанцію. Хореографія має бути плавной, тактичной, агресивной і фізично переконливою, а не повторюваним зіткненням зброї. FIXAЦІЯ ПЕРСОНАЖІВ IZUNA — БІЛИЙ ШАКУДЗЬО Реальна молода японська жінка зі світлою шкірою, природними видимими порами, делікатними лініями повік, підсвіткою пушку, темно-карими очима мигдалеподібної форми, довгими природними війками та акуратно оформленими бровами. Видимі лише її очі та брови. Її ніс, рот, підборіддя та щелепа повністю приховані за товстою, багатошаровою, повністю непрозорою слоновою шовковою вуаллю. Вона носить великий капюшон кольору слонової кістки, який вільно лежить на плечах, традиційну блідо-слонову робу до підлоги з широкими рукавами та шаруватою тканиною, широкий білий пояс без видимого вузла та білі шкіряні наручі на передпліччях. Її зброя — це магічний жезл shakujo, трохи вищий за неї, з блідо-слоновим дерев’яним стрижнем, блідо-срібним орнаментом у формі півмісяця та кільця, вільними металевими кільцями, білими тканинними китицями та маленькою сяйною перлово-білою кулькою. Вона переважно тримає його правою рукою, але використовує обидві руки для потужних блоків та ударів. Її аура ВИКЛЮЧНО БІЛА: сяйна перлово-біла енергія, срібні сліди півмісяців, білі частинки, потоки світлових стрічок та стиснуті білі ударні хвилі. Її стиль бою поєднує елегантні техніки роботи з жезлом, точне перехоплення, вибухову роботу ніг, акробатичні стрибки, спіральні ухилення та руйнівні контратаки. AKIKO — ЧОРНА НАГІНАТА Реальна молода японська жінка зі світлою нейтральною шкірою, природними порами, делікатними лініями повік, підсвіткою пушку, гострими подовженими темно-карими очима, довгими природними війками та прямими чітко окресленими бровами. Видимі лише її очі та брови. Її ніс, рот, щоки, підборіддя, щелепа, вуха, шия та верхня частина грудей повністю приховані за товстою, двошаровою, повністю непрозорою чорною шовковою маскою. Вона носить великий чорний капюшон із необробленого шовку, важку традиційну чорну шовкову брокадову робу-пальто до підлоги з ледь помітною текстурою дамаску тон-в-тон, V-подібними лацканами, глибокими вертикальними складками, широким поясом obi чорно-темно-коричневого кольору з античними золотими орнаментами, чорними лакованими шкіряними наручами на передпліччях та плащоподібним зовнішнім шаром з ледь помітною темною золотою вишивкою. Її зброя — це довга японська naginata з чорним лаком urushi на стрижні, античними золотими елементами, чорним шовковим обмотуванням руків’я та відкритим вигнутим сталевим клинком. Вона використовує реалістичне дворуке тримання для потужних атак та контрольовані зміни хватки для ближнього бою. Її аура ВИКЛЮЧНО ЧОРНА: щільна чорно-фіолетова енергія, стрічки, схожі на чорнило, темні частинки, спотворення тіней та надтонкі сліди енергії. Її стиль бою є агресивним, точним, командуючим та невпинним. АБСОЛЮТНА ПОСЛІДОВНІСТЬ: Izuna завжди вдягнена в біле, носить shakujo та генерує білу енергію. Akiko завжди вдягнена в чорне, носить naginata та генерує чорно-фіолетову енергію. Ніколи не міняйте місцями зброю, костюми, кольори чи сили. Зберігайте непрозорі лицьові покриття обох персонажів та їхні впізнавані силуети в кожному кадрі. СЕРЕДОВИЩЕ ТА ВИЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Давній японський храмовий комплекс уночі, з величезним кам’яним внутрішнім двором, сходами, вкритими мохом, традиційними дерев’яними верандами, черепичними дахами, старими кам’яними ліхтарями, кедровими деревами та далекими червоними воротами torii. Холодне місячне світло, дрейфуючий туман, розкидане листя, кінетичне контурове освітлення, глибокі тіні та фізично реалістична взаємодія з середовищем. Фотореалістичне живое діє, преміум кінематографія, реалістична динаміка тканини, правдоподібна вага зброї, природне розмиття руху, деталізовані текстури матеріалів, висококонтрастне кінетичне градування та фізично переконлива хореографія трюків. Біле та чорне надприродне освітлення повинно підсвічувати оточення, не затемнюючи дію. ХОРЕОГРАФІЯ БОЮ НА 30 СЕКУНД [00:00–00:02 | НЕГАЙНА АТАКА ТА КОНТР] Починайте посеред бою. Izuna миттєво завдає удару своїм shakujo по голові Akiko. Akiko присідає під срібними кільцями та контратакує діагональним ударом naginata, націленим у торс Izuna. Izuna повертається, відбиває клинок жезлом, ковзає вздовж стрижня naginata та направляє орнамент у формі півмісяця до плеча Akiko. Akiko відвертається та негайно переходить у горизонтальний удар. Izuna відхиляється назад, ледь уникаючи клинка. Короткий 0,25-секундний драматичний уповільнений кадр фіксує майже промах, після чого миттєво повертається до повної швидкості. Швидкі крупні плани, наземне стеження та whip-pan. [00:02–00:04 | ШВИДКА КОМБІНАЦІЯ ТА Пастка ЗБРОЇ] Akiko атакує горизонтальним ударом, діагональним різким ударом вгору та прямим колючим ударом. Izuna блокує перший, присідає під другий та відходить убік від третього. Izuna зачеплює срібний півмісяць shakujo навколо стрижня naginata та скручує його назовні, намагаючись перехопити зброю. Akiko знижує центр ваги, звільняє стрижень через контрольоване обертання зап’ястя та обертає naginata навколо свого тіла. Izuna присідає під повертається клинок та контратакує ударом жезла по броньованому передпліччі Akiko. Akiko блокує стрижнем naginata. Металева зіткнення, білі іскри, чорні частинки. [00:04–00:06 | АКРОБАТИЧНЕ УХИЛЕННЯ] Akiko негайно виконує низький скошуючий удар по щиколотках Izuna. Izuna ставить кінець жезла на камінь та перестрибує через клинок убік. Akiko продовжує висхідним ударом. Izuna приземляється низько, відбиває клинок вгору та відстрибує назад. Akiko знову кидається вперед без вагань. Izuna біжить до ряду кам’яних ліхтарів, повертається на ходу та махає жезлом назад, щоб перехопити повітряну атаку Akiko. Зброя зіштовхується над стежкою у дворі, випускаючи різку біло-чорну спалах. Обидві бійці відскакують одна від одної та приземляються у збалансованих стійках. [00:06–00:08 | ВИСКОКОШВИДКЕ ПЕРЕСЛІДУВАННЯ] Akiko переслідує Izuna через двір, стрибає на кам’яний постамент та летить вперед з повітряним діагональним ударом. Izuna відходить убік, стрибає на низький кам’яний карниз та перестрибує через наступний скошуючий удар Akiko. Akiko ставиться ногою на кам’яну підпірну стіну та відбивається вбік для ще однієї атаки naginata. Izuna підстрибує вгору, щоб зустріти її в повітрі. Вони обмінюються швидкою послідовністю: удар вгору, парировання зверху, перехоплення стрижня та зворотна контратака. Вони проходять плече-в-плече у протилежних напрямках та приземляються за кілька метрів один від одного. Динамічне бічне стеження та короткий просторовий кадр зверху. [00:08–00:10 | КОНТРАТАКА В БЛИЖНЬОМУ БОЮ] Akiko ковзає по землі з низьким скошуючим ударом. Izuna перестрибує через клинок та спускається з вертикальним ударом жезла. Akiko блокує зверху, обертає стрижень naginata та відводить зброю Izuna вбік. Akiko наносить короткоударний зворотний удар стрижнем у ребра Izuna. Izuna блокує нижнім кінцем жезла, обертається навколо удару та контратакує у торс Akiko. Akiko повертається боком та ледь уникає. Izuna переслідує швидким горизонтальним ударом. Akiko присідає, повертається та колет вперед. Izuna відбиває укол та котиться вбік у стабільну стійку. Кожен захист негайно створює наступну атаку. [00:10–00:12 | ПРОБУДЖЕННЯ БІЛОЇ АУРИ] Перлово-біла кулька Izuna інтенсифікується. Сяйні білі стрічки та срібні сліди півмісяців спіраллю навколо
Створіть чистий код-генерований 3D короткометражний фільм, що зображує появу автоботів із всесвіту Transformers. Використовуйте інтеграцію Claude Code + Blender для написання приблизно 20 000 рядків коду, щоб побудувати Оптимуса Прайма, Бамблбі та Айронхайда з нуля. Аніміруйте трансформацію броньованих елементів (з конкретною кількістю деталей, наприклад, 154, 89, 108 частин) у сцені дощової вулиці. Не використовуйте жодних AI-згенерованих відеокадрів; покладайтеся виключно на процедурну анімацію та рендеринг.
Фотореалістична кінетична сцена темного фентезі. Героїня зі срібним волосням у розкішній сукні б’ється з велетенським тіньовим звіром із сяючими жилами у готичній залі, освітленій свічками. Місячне небо, блискавка вражає шпиль міста, іскри, повільний наближення камери, стиль трейлера AAA-гри.
Створіть анімацію у стилі Minecraft всередині реального середовища вуличного перегляду. Розмістіть 15 блоків TNT на дорозі, побудуйте вежу із золота та діамантів, скиньте гігантський блок TNT з неба та створіть кратери, розбиті безпосередньо на поверхні дороги. Реалізуйте це як єдиний HTML-файл без використання зовнішніх бібліотек.
Кінематографічний 15-секундний науково-фантастичний трейлер, фотореалістичний стиль, анаморфотна оптика, похмурий зруйнований мегаполіс. Східноазійський чоловік близько 30 років, спітнілий, з недбалим чорним волоссям, круглими окулярами в тонкій оправі, шрамом на щоці та потертою тактичною бронею зі світними блакитними смугами, притискає закриту в рукавичку палець до губів у жесті «тиша», на тлі силуету міста. Різкий перехід до штормових хмар, де величезний механічний ворон із синіми очима та металевими кігтями пікірує вниз. Він стрибає з даху, що руйнується, поруч із птахом, але його хапає в повітрі більший броньований мех. Широкий кадр: крилатий апарат летить над палаючою авеню з руїнами веж, у повітрі літають іскри та уламки. Крупний план: його безпальцева рукавичка тягнеться до вигнутих сталевих кігтів. Він падає крізь дим, цілячись з тріскучої блакитної енергетичної гвинтівки. Він приземляється у широкій стійці на розбитому асфальті, вбиваючи величезний орнаментований меч, кінчик якого світиться електричним синім кольором. За ним між руїнами хмарочосів спалахує колосальна помаранчева вогняна куля, змішана з синьою енергією, ударна хвиля, летять бетонні блоки та дим. Похмурий денний світло, висока деталізація металу та тканини, розмиття в русі на крилах та вибухах, без тексту.
Епічна кінематографічна фентезійна битва у зруйнованому давньому королівстві, де дв могутні жінки-воїни б’ються посеред руїн кам’яних вулиць. Одна воїнка має довге темно-синє волосся й елегантний біло-блакитний фентезійний костюм, керуючи потужною блакитно-білою енергією води та льоду. Інша воїнка має рожеве волосся з невеликими аксесуарами у формі ріг і носить червоно-оранжевий бойовий фентезійний наряд, оточена інтенсивним полум’ям та вогняною енергією. Вони драматично протистоять одна одній, запускаючи атаки синього льоду/води та палкого вогню. Швидкі динамічні рухи бойових мистецтв, обертальні атаки, сліди енергії, летюче сміття та магічні частинки. Битва загострюється, коли їхні стихійні сили стикаються у масивному вибуху синьо-помаранчевих відтінків. Широкі плани зруйнованого давнього міста, пошкоджені кам’яні будівлі, руїни храмів, далекі готичні вежі та драматичне поле бою, що простягається до горизонту. Пізніше на небі з’являються два величезні міфічні створіння: величний сяючий синій крижаний дракон протистоїть розкішному вогняному помаранчевому феніксу. Дракон випромінює холодну блакитну енергію, тоді як фенікс оточений яскравим золотим полум’ям. Освітлення під час золотого годинника, темна апокаліптична фентезійна атмосфера, об’ємне сонячне світло, кінематографічні хмари, драматичне контрове освітлення, реалістична симуляція вогню та води, детальна анімація персонажів, надзвичайно деталізоване фентезійне середовище, епічний масштаб, плавний рух камери, динамічні стеження, мала глибина різкості, розмиття в русі, атмосферні частинки, ультрадеталізовані текстури, кінематографічна композиція, фотореалістичний 3D CGI, якість кінцевого ролика рівня AAA, стиль Unreal Engine, 4K, HDR, шедевр. Камера: кінематографічні широкі плани, низькокутові екшн-зйомки, швидке стеження, крупні плани під час атак, плавні переходи, драматичне віддалення (zoom-out) під час фінального вибуху, завершення сценою, де синій дракон і вогняний фенікс протистоять один одному над полем бою. Співвідношення сторін 16:9, висока якість, послідовність персонажів, послідовність середовища, без тексту, без субтитрів, без водяних знаків.
Створіть CGI-анімацію жахів від першої особи в браузері з використанням three.js. Локація: 1200 метрів під землею. Атмосфера: тиша, страх перед провалом, хтось був тут до мене, але так і не вийшов. Візуал: темрява, клаустрофобія, реалістичне освітлення.
Створіть 6-секундне відео в стилі живого екшену з фотореалістичним Гаєм Гарднером, поєднуючи впевнений, міцний супергеройський образ із «Бетмен: Відважні та сміливі» з більш виразним, атлетичним стилем із «Юні Джастіс». У нього коротке руде волосся...
Я хочу створити PV-презентацію персонажа. [Мета] 1. Промо-відео для пробної версії "Sugoroku Drifter" 2. Планується створити щонайменше 3 типи; це перший з них 3. PV-презентація персонажа "Great Universe Integration Will Senior" 4. Бажано зробити його у форматі/тривалості, підходящому для стандартних коротких відео [Як показати персонажа] - Відображати персонажа великим планом - Використовувати анімаційні ресурси з 4 кадрами, які застосовуються у грі [Здібності для представлення] У Great Universe Integration Will Senior є такі особливості: - Має фішку "2D6" з самого початку - Кількість кубиків збільшується на 1 при активації ультимативного руху Тому я хочу чітко це презентувати. [Структура відео] Не варто одразу після початку відео переходити до пояснення здібностей; почніть з геймплейних кадрів, як у типовому ігровому PV. Перша сцена: Фішка "Big Cow" рухається по ігровому полю. Не потрібно показувати весь хід одного ходу від початку; починайте з середини залежно від тривалості. Краще створіть кульмінацію, відлічуючи назад від "моменту завершення ходу, зупинки та звуку Pirolin!". У цей момент: - Great Universe Integration Will Senior виїжджає знизу екрана - Відображається ім'я персонажа - З'являються субтитри у стилі представлення персонажа - Великим планом у центрі показано використані фішки - Додайте контур та світіння до фішок, щоб вони виглядали трохи ефектно - Поясніть, що вони "мають фішку 2D6 з самого початку" Далі, З поясненням "Ще +1 кубик із Ультимативним рухом!", покажіть реальний момент збільшення кількості кубиків. Потім поверніться до геймплейних кадрів, показавши Big Cow, яка рухається після використання свого ультимативного руху. Ближче до кінця відобразіть один хайку, і завершіть анонсами: "Стильний нескінченний цикл! Sugoroku Drifter" "Пробна версія вже доступна" Це лише моє бачення, тому будь ласка, коригуйте композицію за потреби, щоб покращити темп та зовнішній вигляд для короткого відео.
Фотореалістична кінетична сцена темного фентезі. Героїня зі срібним волосням у розкішній сукні б’ється з велетенським тіньовим звіром із сяючими жилами у готичній залі, освітленій свічками. Місячне небо, блискавка вражає шпиль міста, іскри, повільний наближення камери, стиль трейлера AAA-гри.
Обличчя, тіла, ліс, блискавки та ефекти руйнувань двох титанів послідовно використовують виразну комп’ютерну графіку в стилі кінематографу AAA-фентезі ігор, а не живі зйомки, грим, косплей, стандартне геймплейне відео, 2D-анімацію чи цел-шейдинг; крупні плани зберігають цифрово висічені обличчя, пасма волосся та відшліфовану рухливість. Середовище: Великий широколистий ліс під похмурим денним небом, з густими зеленими кронами, сіро-зеленими штормовими хмарами, стриманим теплим золотистим сонячним світлом, що пробивається крізь розриви хмар праворуч позаду, далекими синьо-сірими горами та землею, що складається з мокрого коричневого ґрунту, голих скель, товстих коренів дерев і зламаних гілок. У центрі лісу лежить широке східно-західне узлісся, що з’єднується з густим лісом на обох кінцях; усі дії відбуваються в межах цієї поляни та прилеглих рядів дерев, без переходу до міст, стін або арен. Два титани приблизно однакової висоти, крони дорослих дерев сягають лише їхньої талії/стегон, стовбури виглядають тонкими поруч із їхніми ногами, а окремі крони чітко менші за груди титанів; Титан B має ширші плечі та груди, тоді як Титан A стрункіший. Загальні плани постійно зберігають дерева, ґрунт рівня ніг і далекі гори для надання масштабу, гарантуючи, що крупні плани не зменшують їх до людського розміру. Все відео включає рівно два дорослих титани чоловічої статури, без людських солдатів, зброї чи додаткових титанів. Титан A закріплений як Чорноволосий Титан: довге недбале чорне волосся до плечей, розділене на товсті пасма, худощаве люте витягнуте обличчя, глибокі очниці, виражені скули та широка щелепа з зубами; очі мають чисте смарагдово-зелене світло, контрольованої інтенсивності, з видимим напрямком погляду. Статура струнка, але потужна, з широкими плечима, визначеними м’язами грудей та преса, товстими руками; повністю біологічна шкіра тіла від блідо-сіро-коричневого до кольору плоті, з глибокими тінями між м’язами, суцільним матеріалом на обличчі та тілі. Без одягу, броні, шоломів чи зброї; талія/стегна природно приховані передніми кронами, боковими/задніми ракурсами та пилем від рухів, не оголюючи приватних зон, хоча кінцівки та контакт стоп мають залишатися чіткими. Руки та босі ноги анатомічно правильні. Титан B закріплений як Біловолосий Броньований Титан: надзвичайно широкі плечі, товста грудна клітка, міцні кінцівки, масивні стегна, коротке густе срібно-біле волосся, товсті пасма, глибокі очниці, лютий погляд та широка щелепа; очі не випромінюють зеленого світла. Груба кістково-кольорова до темно-золото-коричнева сегментована біологічна тверда броня покриває все тіло, горизонтально шарувата на грудях, пластини вирівняні з потоком м’язів на плечах, руках і стегнах, нерегулярне острівне розподілення на спині; глибокі темно-червоні пучки м’язів і сухожилля безперервно exposed між пластинами броні, представляючи його вроджений повний біологічний вигляд, а не кровоточиві рани. Подібні кістково-кольорові тверді структури на обличчі, щелепа природно відкривається для рикання, зуби зафіксовані; руки та босі ноги цілісні, вузькі кільцеподібні тверді краї на зап’ястях і гомілковостопних суглобах. Без пальт, плащів, шоломів, взуття чи зброї. Довге чорне волосся Титана A, бліда цілісна шкіра, зелені очі та коротке біле волосся Титана B, кістково-коричнева біо-броня, темно-червоні пучки м’язів мають залишатися виразними протягом усього часу, ніколи не змішуючись, не замінюючи один одного, не дублюючись і не змінюючи ідентичність під час монтажу. Просторові та ударні зв’язки зафіксовані: Титан A атакує з лівого лісу вправо, Титан B — з правого лісу вліво; спочатку правий кулак A відкидає B назад до правого ряду дерев, потім B контратакує, відкидаючи A назад до лівого ряду дерев. Камера залишається переважно з одного боку осі бою, використовуючи передні стовбури та рельєф для збереження орієнтації. A використовує лише свій правий кулак для першого прямого удару та наступного промаху вниз; B б’є по ребрах A лівим кулаком, негайно за яким слідує правий апкат. Кожна атака має чіткого атакуючого, ціль, точку контакту та напрямок сили; вони не можуть одночасно імітувати той самий прийом. 0.00–3.00s: Перший кадр золотої блискавки вражає лівий і правий краї поляни, точки удару розділені приблизно чотирма висотами титанів, залишаючи центральну поляну повністю видимою. Використовуйте один безперервний низькокутовий ультраширокий план, охоплюючи обидві точки удару від блискавки до появи титанів, камера нахиляється тільки вгору, без переходу до іншої частини лісу. Парова колона біля лівої голої скелі оточує A, парова колона біля правого розгалуженого дерева оточує B; A піднімається з присіду на початковій лівій точці удару, B встає прямо з напівприсіду на початковій правій точці удару, голови, плечі, груди та руки виявлені над відповідними кронами. Ноги титанів завжди приземляються на ту саму поверхню землі в основі відповідних колон світла, залишаючись на відстані чотирьох висот після вставання, голі скелі, розгалужене дерево та центральна поляна не рухаються. Вони вже були титанами, виявленими через піднесення з-за дерев, без вставки масштабування від малого до великого. Товсті яскраві золоті головні дуги розгалужуються вздовж плечей/спини/грудей кожного титана, тонші дуги швидко рухаються вздовж верхніх рук, передпліч, стегон, блимаючи кілька разів безперервно; електричне світло освітлює чорне волосся A, бліді м’язи, зелені очі та срібне волосся B, кістяну броню, темно-червоні шви, локально освітлюючи пару. Тіла та обличчя залишаються чітко читабельними, крони зігнуті повітряним потоком, листя і пара закручуються назовні від точок удару; до 3с обидва стоять стійко, головна блискавка між хмарами/землею слабшає, прилиплі дуги продовжуються до рикання. 3.00–5.00s: Два швидко з’єднані низькокутові плани від грудей вгору, A потім B, обидва залишаються на віддалених точках удару. A дивиться на віддаленого B праворуч, довге чорне волосся летить назад, рот видає низький грубий масивний рик, шия/груди напружені від видиху; негайно перехід до B, який дивиться на віддаленого A ліворуч, відкриваючи кістково-кольорову щелепу, відповідаючи важчим риком, кулаки стиснуті, броня на плечах затягується. Обидва крупні плани зберігають відповідні фони крон/пари, не розміщуючи іншого титана раптово біля плеча. Золоті розгалужені дуги продовжують блимати на грудях/плечах/руках, поступово згасаючи до 5с, пара продовжує дрейфувати назад. Обидва нахиляються вперед до суперника в кінці рикання, очі зафіксовані, не позують після закінчення рикання. 5.00–8.00s: Повернення до бічного низькокутового подвійного широкого плану, що бачить обидві початкові точки удару та центральну поляну. A біжить вправо з лівого краю, B біжить вліво з правого краю одночасно на повній швидкості; обличчя, груди, коліна, пальці ніг завжди орієнтовані у відповідні напрямки руху, верхня частина тіла нахилена до суперника, руки сильно махають у такт крокам. Кожна опорна стопа коротко ставиться на землю, піднімаючи бруд назад, штовхаючи таз/торс вперед; інша нога приземляється ближче до суперника, бруд піднімається лише коли задня нога відривається. Бічна позиція камери стабільна, лише легке наближення, наземні скелі/корені/кінцеві стовбури як фіксовані орієнтири, без швидкої бічної панорами, що заважає бачити ноги. Чітко видно, як обидва залишають свої початкові парові колони, безперервно перетинаючи нову землю до центру, точки старту віддаляються, проміжок між грудями зменшується з чотирьох висот до дистанції удару. Зберігайте безперервне наближення до зустрічі, не замінюючи реальне переміщення крупними планами ніг; без відступів, ковзання ніг, петляння на місці. Камера наближається лише при наближенні до центру, готуючи композицію для першого контакту. 8.00–12.00s: A ставить передню ногу, обертає таз/плечі, ведучи праву руку в потужний прямий удар; B гальмує передньою ногою, щоб перехопити імпульс, піднімає лівий передпліччя для захисту, але правий кулак A дугою проходить над нестабільною обороною. Приблизно 9.00s, бічний середній-крупний чітко показує, як правий кулак A влучає в ліву нижню щелепну броню B, рука все ще з’єднана з плечем A; від моменту реального контакту до 10.00s входить в ультраповільну дію. Щелепа/голова B повертається першою у напрямку сили, плечі/торс йдуть слідом, центр ваги штовхається з опори, срібне волосся/пара/дрібний пил відстають; кулак стискається, потім виходить по природній дузі, не проникаючи в череп. Камера відстежує шлях удару коротким бічним рухом, завжди розрізняючи кулак A, щелепу B, ідентичності, без нерелевантних 360-градусних обертів. 10.00s негайне повернення до нормальної швидкості, B спіткнувся назад вправо, плече/спина вдаряються в правий ряд дерев, стовбур тріщить після удару, крона падає у напрямку сили, B падає назад, плече/спина ковзають по бруду, груди вгорі. A залишається ліворуч, негайно переслідує вправо, не милуючись кулаком, без паузи після падіння B. 12.00–17.00s: Тричетвертинний середньо-широкий план на тому ж боці осі бою кадрує обличчя/праву руку A, верхню частину тіла B, яка все ще лежить на правій землі, і видиму землю поруч із ним, безперервно показуючи прицілювання, удар, ухилення, місце приземлення. A наближається, втягує правий кулак високо, погляд прямо на верхню частину грудей B, плечі притискаються вперед, вирівнюючи траєкторію удару вниз з поточною позицією грудей B. Коли A б’є вниз у груди B, B все ще знаходиться під траєкторією удару, дивиться вгору, бачачи наближення кулака; лише після початку удару B терміново котиться вбік до камери на ширину тіла, плече/спина/стегно котяться послідовно по землі, виносячи груди з траєкторії в останню мить. Визначений удар A продовжує оригінальний маршрут, правий кулак вдаряє в ту саму ділянку землі, яку щойно притиснула спина B, утворюючи кратер, корені/бруд/каміння вибухають назовні. Необхідно показати, що A спочатку мав на меті вдарити B, промахнувся через своєчасне ухилення; кулак не може знайти порожній простір біля ніг A, не може почати замах лише після того, як B далеко відкотився. Кулак не влучає в B. Камера зберігає зв’язок між тим, як груди B покинули оригінальну позицію, і тим, де вдарив кулак, потім слідує за коротким бічним підйомом B: B спирається правою долонею/одною ногою, підбирає іншу ногу, твердо стає обома ногами перед підняттям торсу, права рука відривається від землі. Нахил A після удару оголює ребра, B піднімається з низької позиції в близькості спереду збоку, очі фіксують ребра A; A все ще ліворуч, B все ще праворуч/ближче до камери, не обходить A ззаду, не телепортується з положення лежачи в стоячи, зламаний ряд дерев/кратер збережено. 17.00–20.00s: Продовжуйте близький бічний подвійний план, B на опорі, таз швидко обертається, лівий кулак коротким вибухом влучає в оголені ребра A. A згинає верхню частину тіла після реального контакту, плечі опускаються, чорне волосся хлеще вперед, коліна підгинаються від сили; реакція синхронізована з ударом, не падає до того, як буде вдарений. Лівий кулак B негайно втягується, праве плече опускається, правий кулак низько, задня нога штовхає землю, розгинаючи коліна/таз, доставляючи правий апкат вгору до щелепи A, два удари є безперервною контратакою, без скидання стійки/очікування. Камера піднімається з правим кулаком з низького боку, кадруючи опору ноги B, підйом торсу, згинання верхньої частини тіла A, підкреслюючи передачу сили від землі через ноги/таз до кулака. 20.00–23.00s: На 20.00s правий апкат чітко контактує з щелепою A, 20.00–21.00s другий сегмент ультраповільної дії. Щелепа/голова A піднімаються першими, верхня частина грудей розширюється/прогинається назад, торс рухається вліво-назад-вгору вздовж напрямку правого кулака; ноги відриваються від землі коротко лише після того, як центр ваги штовхнуто з опори, ноги/волосся відстають за інерцією. B залишається твердо на ногах, права рука завершує читабельну дугу апката, зупиняючись природно, не плаваючи з A, не тримаючи A на кулаку. Камера коротко нахиляється вгору/розширюється з низького боку, показуючи землю під ногами B і повітряне тіло A в одному кадрі. 21.00s нормальна швидкість відновлюється, A спускається безперервною низькою параболою вліво-назад, негайно падає, не зависаючи довго, не летячи в хмари, додаючи перевороти. B робить крок вперед, зберігаючи тиск, без повітряних подальших ударів. 23.00–27.00s: Перехід до низького широкого плану перед лівим рядом дерев, слідкуючи за рухом A вліво-назад. Верхня частина спини/плечі A вдаряються в стовбур першими, стовбур тріщить, крона падає назад; він приземляється на мокрий ґрунт, плече/спина/стегно/зігнуті ноги несуть вагу послідовно, ковзаючи траншею за імпульсом, відсуваючи гілки/каміння, поступово зупиняючись. Тіло не вигинається гумово, не проникає крізь дерева; дерево/листя/бруд крутяться/приземляються окремо, хмара пилу продовжується вліво вздовж траєкторії A. B просувається вліво з правої поляни, реальне переміщення кроками, руки порожні, перетинаючи раніше тріщинуті корені, зупиняється поблизу правого боку A, не переступаючи через A, не повертаючись назад; ноги/груди B вже орієнтовані на впалого A ліворуч, зберігаючи орієнтацію для наступного рикання. 27.00–30.00s: Зберігайте той самий бічний низький середньо-широкий подвійний план, A впалий ліворуч, B стоїть праворуч, подібні площини глибини; камера бачить профіль/груди/лівий-нижній A B, не розміщуючи A позаду B. Ноги/таз/груди B всі орієнтовані на A, голова/шия трохи вперед, підборіддя опущене, очі безперервно зафіксовані вліво-вниз на обличчі/верхній частині тіла A, потім відкриває рот, видаючи тривалий інтенсивний масивний рик у напрямку A. Щелепа відкривається вниз, грудна клітка вібрує від видиху, срібне волосся/пара за плечима рухаються безперервно; голова залишається орієнтованою на впалого суперника під час рикання, не дивлячись в небо/камеру. Камера дуже легко наближається з боку, зберігаючи напрямок погляду B і позицію A. A залишається свідомим, зсувається з положення на боці до опори на одне передпліччя/іншу руку, підбирає коліно, починає піднімати голову, дивлячись праворуч на B, зелені очі видимі крізь пил; A дивиться вгору на B, B дивиться вниз на A, чіткий зоровий контакт. A лише починає відновлення, не раптове вставання для вбивства; B зберігає тиск риканням, без додаткових атак. Дихання, волосся, пара, листя, пил завжди рухаються. Рівно 30.00s закінчується живим кадром B, що риже вниз на A, A спирається, готовий відновитися, без затемнення/чорного екрану/замороженого кадру/кінцевої картки, залишаючи простір для наступного сегменту бою. Правила швидкості та фізики: За винятком ультраповільної дії першого контакту удару 9.00–10.00s та контакту апката 20.00–21.00s, весь фільмProceeds з природною швидкою дією; падіння, переслідування, катання, підйоми, контратаки, ковзання повинні мати швидкість, без глобальної уповільненої дії. Сегменти уповільненої дії підкреслюють лише контакт/початкову силу, персонажі/уламки все ще рухаються; нормальна швидкість відновлюється негайно, завершуючи спуск. Титани генерують силу від опори на землю, реакції голови/торса/кінцівок мають безперервну інерцію; контакт кулака перед шоком тіла; удар плеча/дерева перед зламом стовбура; контакт тіла/кулака із землею перед польотом бруду/каміння. Зберігайте лише ланцюг: правий прямий удар A, промах правого удару вниз A, удар по ребрах лівим кулаком B, правий апкат B, без нерелевантних боксерських виступів, повторюваних циклів, очікування. Повалені дерева/кратери/канави, створені одного разу, залишаються, усі плани зберігають ту саму географію. Без заміни облич, зміни кольору волосся, передачі броні, зайвих кінцівок, злитих рук, проникнення крізь тіло, клонів, телепортацій, енергетичних залпів, зайвих титанів; без крупних планів крові, розчленування, демонстрації смерті. Сухо заборонена фонова музика: Немає згенерованої BGM, саундтреків, мелодій, ритмічних перкусій, хорів, пісень, музичних дронов, тонального амбієнту в будь-який час. Дозволено лише диегетичне аудіо, синхронізоване з візуалами, що фізично належать сцені: вітер штормового лісу, громи/природні відлуння, короткі електричні тріски, шипіння пари, шум бруду. Титани генерують силу від опори на землю, реакції голови/торса/кінцівок мають безперервну інерцію; контакт кулака перед шоком тіла; удар плеча/дерева перед зламом стовбура; контакт тіла/кулака із землею перед польотом бруду/каміння. Зберігайте лише ланцюг: правий прямий удар A, промах правого удару вниз A, удар по ребрах лівим кулаком B, правий апкат B, без нерелевантних боксерських виступів, повторюваних циклів, очікування. Повалені дерева/кратери/канави, створені одного разу, залишаються, усі плани зберігають ту саму географію. Без заміни облич, зміни кольору волосся, передачі броні, зайвих кінцівок, злитих рук, проникнення крізь тіло, клонів, телепортацій, енергетичних залпів, зайвих титанів; без крупних планів крові, розчленування, демонстрації смерті.
Епічна кінематографічна фентезійна битва у зруйнованому давньому королівстві, де дв могутні жінки-воїни б’ються посеред руїн кам’яних вулиць. Одна воїнка має довге темно-синє волосся й елегантний біло-блакитний фентезійний костюм, керуючи потужною блакитно-білою енергією води та льоду. Інша воїнка має рожеве волосся з невеликими аксесуарами у формі ріг і носить червоно-оранжевий бойовий фентезійний наряд, оточена інтенсивним полум’ям та вогняною енергією. Вони драматично протистоять одна одній, запускаючи атаки синього льоду/води та палкого вогню. Швидкі динамічні рухи бойових мистецтв, обертальні атаки, сліди енергії, летюче сміття та магічні частинки. Битва загострюється, коли їхні стихійні сили стикаються у масивному вибуху синьо-помаранчевих відтінків. Широкі плани зруйнованого давнього міста, пошкоджені кам’яні будівлі, руїни храмів, далекі готичні вежі та драматичне поле бою, що простягається до горизонту. Пізніше на небі з’являються два величезні міфічні створіння: величний сяючий синій крижаний дракон протистоїть розкішному вогняному помаранчевому феніксу. Дракон випромінює холодну блакитну енергію, тоді як фенікс оточений яскравим золотим полум’ям. Освітлення під час золотого годинника, темна апокаліптична фентезійна атмосфера, об’ємне сонячне світло, кінематографічні хмари, драматичне контрове освітлення, реалістична симуляція вогню та води, детальна анімація персонажів, надзвичайно деталізоване фентезійне середовище, епічний масштаб, плавний рух камери, динамічні стеження, мала глибина різкості, розмиття в русі, атмосферні частинки, ультрадеталізовані текстури, кінематографічна композиція, фотореалістичний 3D CGI, якість кінцевого ролика рівня AAA, стиль Unreal Engine, 4K, HDR, шедевр. Камера: кінематографічні широкі плани, низькокутові екшн-зйомки, швидке стеження, крупні плани під час атак, плавні переходи, драматичне віддалення (zoom-out) під час фінального вибуху, завершення сценою, де синій дракон і вогняний фенікс протистоять один одному над полем бою. Співвідношення сторін 16:9, висока якість, послідовність персонажів, послідовність середовища, без тексту, без субтитрів, без водяних знаків.
Продовження історії про лицаря-білку: битва з роботами Treble за допомогою його Bass Mech
THE BELL OF ASHFALL ІНСТРУКЦІЯ ДЛЯ ДВИЖКА: Створіть точно 30-секундне, фотореалістичне відео у форматі 16:9 в жанрі темного фентезі (live-action), з частотою 60fps, якщо це підтримується. Використовуйте VFX голлівудського рівня, реалістичні текстури, освітлення штормової погоди, об'ємний дощ, природне розмиття в русі та кінорежисерську роботу камери. ЗАМІНА ГЕРОЯ: @image1 є єдиним героєм. Збережіть його точне обличчя, зачіску, лицьове волосся, тон шкіри, вік, тіло, одяг, аксесуари та зброю в кожному кадрі. Жодних змін ідентичності, клонування чи зміни костюма. Його обличчя має залишатися впізнаваним. АНТАГОНІСТ: 15-метровий Рогатий Колос із Попелу (Cinder Colossus) зі шкірою чорного базальту, світними тріщинами кольору тліючого вугілля, бурштиновими очима та пошкодженим лівим плечем. ЛОКАЦІЯ: Зруйнований готичний монастир Ashfall над бездонною ущелиною, з мотузковим мостом, що руйнується, затопленим внутрішнім двором, зламаними статуями та дерев'яною дзвіницею з величезним бронзовим дзвоном. ХРОНОЛОГІЯ: 00:00–00:05 | ШТОРМОВИЙ МІСТ Повітряний зйомка на 24 мм показує монастир, охоплений штормом. Наземна стеження слідує за героєм, який біжить через хиткий мотузковий міст. Дошки ламаються позаду нього, а блискавка освітлює ущелину. 00:05–00:10 | КОЛОС Міст руйнується. Герой стрибкає, хапається за звисаючу мотузку та піднімається на скелю. Колос піднімається з прірви, ричить і б'є величезною рукою поруч із ним. 00:10–00:15 | ПОГОНЯ В ДВОРИ Герой біжить через воду по щиколотку, поки велетень руйнує статуї та арки. Він ковзає під удар кулака, і кам'яна колона розбивається. Він дістається до дзвіниці. 00:15–00:20 | ДЗВІНИЦЯ Герой піднімається по нестабільних дерев'яних риштуваннях. Колос пробиває стіну вежі, трощаччи балки. Герой перерізає мотузку, що утримує дзвін, змушуючи величезний бронзовий дзвін розхитуватися назовні. 00:20–00:25 | УДАР Герой стрибає на балку, коли дзвін пролітає через пролом і влучає в груди Колосу о 00:22. Повільне рух при ударі, розширююча ударна хвиля, повітряний дощ і світні тріщини, що поширюються по тілу. 00:25–00:30 | СВІТАНОК ПОПИЛУ О 00:26 Колос вибухає на кам'яні уламки та попіл, падаючи в ущелину. Хмари розсіюються, і золоте світанкове світло освітлює переможеного героя. Завершіть кінорежисерським крупним планом, дрейфуючим попелом і гудінням дзвону. АУДІО: Темні оркестрові струнні, віддалений хор, барабани війни, грім, дощ, скрип дерева, хрускіт каменю та монструозний рик. О 00:22 потужний бронзовий гонг викликає майже тишу та тривалий резонанс. Завершіть надійним хором, теплими струнними та вітром, що стихає. ПОСЛІДОВНІСТЬ: Реалістичні, читабельні дії; поступове руйнування; послідовний напрям екрану; жодних додаткових персонажів, тексту чи логотипів.
Створіть 30-секундну кінетичну сцену японського фентезійного екшену високого бюджету за участю двох дорослих японських жінок, які б’ються з надзвичайною майстерністю володіння зброєю. Фотореалістична кінематографія живого дії, захоплива хореографія бойових мистецтв, надзвичайно швидкий бій, акробатичні рухи, драматичні ухили від ударів, блискавичні контратаки, динамічні багатомашинні ракурси, надприродні ефекти зброї та spectacular фінальний енергетичний вибух. Битва починається одразу на першому кадрі. Жодних вступів, загальних планів, діалогів чи підготовки. Кожна атака повинна викликати цілеспрямований захист, ухилення, перехоплення або контратаку. Обидві жінки постійно змінюють позиції, кути атаки, висоту та дистанцію. Хореографія має бути плавной, тактичной, агресивной і фізично переконливою, а не повторюваним зіткненням зброї. FIXAЦІЯ ПЕРСОНАЖІВ IZUNA — БІЛИЙ ШАКУДЗЬО Реальна молода японська жінка зі світлою шкірою, природними видимими порами, делікатними лініями повік, підсвіткою пушку, темно-карими очима мигдалеподібної форми, довгими природними війками та акуратно оформленими бровами. Видимі лише її очі та брови. Її ніс, рот, підборіддя та щелепа повністю приховані за товстою, багатошаровою, повністю непрозорою слоновою шовковою вуаллю. Вона носить великий капюшон кольору слонової кістки, який вільно лежить на плечах, традиційну блідо-слонову робу до підлоги з широкими рукавами та шаруватою тканиною, широкий білий пояс без видимого вузла та білі шкіряні наручі на передпліччях. Її зброя — це магічний жезл shakujo, трохи вищий за неї, з блідо-слоновим дерев’яним стрижнем, блідо-срібним орнаментом у формі півмісяця та кільця, вільними металевими кільцями, білими тканинними китицями та маленькою сяйною перлово-білою кулькою. Вона переважно тримає його правою рукою, але використовує обидві руки для потужних блоків та ударів. Її аура ВИКЛЮЧНО БІЛА: сяйна перлово-біла енергія, срібні сліди півмісяців, білі частинки, потоки світлових стрічок та стиснуті білі ударні хвилі. Її стиль бою поєднує елегантні техніки роботи з жезлом, точне перехоплення, вибухову роботу ніг, акробатичні стрибки, спіральні ухилення та руйнівні контратаки. AKIKO — ЧОРНА НАГІНАТА Реальна молода японська жінка зі світлою нейтральною шкірою, природними порами, делікатними лініями повік, підсвіткою пушку, гострими подовженими темно-карими очима, довгими природними війками та прямими чітко окресленими бровами. Видимі лише її очі та брови. Її ніс, рот, щоки, підборіддя, щелепа, вуха, шия та верхня частина грудей повністю приховані за товстою, двошаровою, повністю непрозорою чорною шовковою маскою. Вона носить великий чорний капюшон із необробленого шовку, важку традиційну чорну шовкову брокадову робу-пальто до підлоги з ледь помітною текстурою дамаску тон-в-тон, V-подібними лацканами, глибокими вертикальними складками, широким поясом obi чорно-темно-коричневого кольору з античними золотими орнаментами, чорними лакованими шкіряними наручами на передпліччях та плащоподібним зовнішнім шаром з ледь помітною темною золотою вишивкою. Її зброя — це довга японська naginata з чорним лаком urushi на стрижні, античними золотими елементами, чорним шовковим обмотуванням руків’я та відкритим вигнутим сталевим клинком. Вона використовує реалістичне дворуке тримання для потужних атак та контрольовані зміни хватки для ближнього бою. Її аура ВИКЛЮЧНО ЧОРНА: щільна чорно-фіолетова енергія, стрічки, схожі на чорнило, темні частинки, спотворення тіней та надтонкі сліди енергії. Її стиль бою є агресивним, точним, командуючим та невпинним. АБСОЛЮТНА ПОСЛІДОВНІСТЬ: Izuna завжди вдягнена в біле, носить shakujo та генерує білу енергію. Akiko завжди вдягнена в чорне, носить naginata та генерує чорно-фіолетову енергію. Ніколи не міняйте місцями зброю, костюми, кольори чи сили. Зберігайте непрозорі лицьові покриття обох персонажів та їхні впізнавані силуети в кожному кадрі. СЕРЕДОВИЩЕ ТА ВИЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Давній японський храмовий комплекс уночі, з величезним кам’яним внутрішнім двором, сходами, вкритими мохом, традиційними дерев’яними верандами, черепичними дахами, старими кам’яними ліхтарями, кедровими деревами та далекими червоними воротами torii. Холодне місячне світло, дрейфуючий туман, розкидане листя, кінетичне контурове освітлення, глибокі тіні та фізично реалістична взаємодія з середовищем. Фотореалістичне живое діє, преміум кінематографія, реалістична динаміка тканини, правдоподібна вага зброї, природне розмиття руху, деталізовані текстури матеріалів, висококонтрастне кінетичне градування та фізично переконлива хореографія трюків. Біле та чорне надприродне освітлення повинно підсвічувати оточення, не затемнюючи дію. ХОРЕОГРАФІЯ БОЮ НА 30 СЕКУНД [00:00–00:02 | НЕГАЙНА АТАКА ТА КОНТР] Починайте посеред бою. Izuna миттєво завдає удару своїм shakujo по голові Akiko. Akiko присідає під срібними кільцями та контратакує діагональним ударом naginata, націленим у торс Izuna. Izuna повертається, відбиває клинок жезлом, ковзає вздовж стрижня naginata та направляє орнамент у формі півмісяця до плеча Akiko. Akiko відвертається та негайно переходить у горизонтальний удар. Izuna відхиляється назад, ледь уникаючи клинка. Короткий 0,25-секундний драматичний уповільнений кадр фіксує майже промах, після чого миттєво повертається до повної швидкості. Швидкі крупні плани, наземне стеження та whip-pan. [00:02–00:04 | ШВИДКА КОМБІНАЦІЯ ТА Пастка ЗБРОЇ] Akiko атакує горизонтальним ударом, діагональним різким ударом вгору та прямим колючим ударом. Izuna блокує перший, присідає під другий та відходить убік від третього. Izuna зачеплює срібний півмісяць shakujo навколо стрижня naginata та скручує його назовні, намагаючись перехопити зброю. Akiko знижує центр ваги, звільняє стрижень через контрольоване обертання зап’ястя та обертає naginata навколо свого тіла. Izuna присідає під повертається клинок та контратакує ударом жезла по броньованому передпліччі Akiko. Akiko блокує стрижнем naginata. Металева зіткнення, білі іскри, чорні частинки. [00:04–00:06 | АКРОБАТИЧНЕ УХИЛЕННЯ] Akiko негайно виконує низький скошуючий удар по щиколотках Izuna. Izuna ставить кінець жезла на камінь та перестрибує через клинок убік. Akiko продовжує висхідним ударом. Izuna приземляється низько, відбиває клинок вгору та відстрибує назад. Akiko знову кидається вперед без вагань. Izuna біжить до ряду кам’яних ліхтарів, повертається на ходу та махає жезлом назад, щоб перехопити повітряну атаку Akiko. Зброя зіштовхується над стежкою у дворі, випускаючи різку біло-чорну спалах. Обидві бійці відскакують одна від одної та приземляються у збалансованих стійках. [00:06–00:08 | ВИСКОКОШВИДКЕ ПЕРЕСЛІДУВАННЯ] Akiko переслідує Izuna через двір, стрибає на кам’яний постамент та летить вперед з повітряним діагональним ударом. Izuna відходить убік, стрибає на низький кам’яний карниз та перестрибує через наступний скошуючий удар Akiko. Akiko ставиться ногою на кам’яну підпірну стіну та відбивається вбік для ще однієї атаки naginata. Izuna підстрибує вгору, щоб зустріти її в повітрі. Вони обмінюються швидкою послідовністю: удар вгору, парировання зверху, перехоплення стрижня та зворотна контратака. Вони проходять плече-в-плече у протилежних напрямках та приземляються за кілька метрів один від одного. Динамічне бічне стеження та короткий просторовий кадр зверху. [00:08–00:10 | КОНТРАТАКА В БЛИЖНЬОМУ БОЮ] Akiko ковзає по землі з низьким скошуючим ударом. Izuna перестрибує через клинок та спускається з вертикальним ударом жезла. Akiko блокує зверху, обертає стрижень naginata та відводить зброю Izuna вбік. Akiko наносить короткоударний зворотний удар стрижнем у ребра Izuna. Izuna блокує нижнім кінцем жезла, обертається навколо удару та контратакує у торс Akiko. Akiko повертається боком та ледь уникає. Izuna переслідує швидким горизонтальним ударом. Akiko присідає, повертається та колет вперед. Izuna відбиває укол та котиться вбік у стабільну стійку. Кожен захист негайно створює наступну атаку. [00:10–00:12 | ПРОБУДЖЕННЯ БІЛОЇ АУРИ] Перлово-біла кулька Izuna інтенсифікується. Сяйні білі стрічки та срібні сліди півмісяців спіраллю навколо
Білий Мечник: Протистояння в Бездні Дракона [Акт 1 | Прикликання 0-10с] 0-3с: Воїн у білому одязі стоїть на мілководді темного каньйону, оточений чорними скелями, з блідими піщаними мілинами на горизонті. Холодне місячне світло пробивається крізь тріщини зверху; поверхня води волога, навколо шириться туман. Воїн тримає оголений довгий меч у бойовій стійці, по лезу тече блакитно-біла блискавка. Середній план, повільне наближення камери (dolly in). Частинки блискавки, ци меча, туман від водоспаду. 3-5с: Воїн швидко обертається і розмахує мечем, дуги блискавки простягаються вперед, потім він кидається в атаку, спалахи блискавки. Стеження орбітове, переходить у ширококутний дальній план. Сліди блискавки, післязображення, вибухові бризки води, ударна хвиля звукового бар’єру. 5-7.5с: З поверхні води піднімається гігантський водяний дракон, формується скелет, тіло набуває форми. Середній план dolly. Ефекти рідини, коливаються вуса дракона, електричні дуги обгортають його. 7.5-10с: Водяний дракон швидко кружляє навколо воїна, летить прямо в камеру, потім різко повертає вбік. Очі дракона сяють, летять бризки води. Бічне стеження переходить у низький ракурс із поглядом вгору. Вихор водяного дракона, туман, частинки потоку води. [Акт 2 | Фінальна Битва 10-27с] 10-11.5с | Пікірування Головою Дракона: Голова дракона пікірує вниз, воїн вибухає вгору з напівприсяду, ударна хвиля піднімає біле вбрання та воду, оголене лезо вибухає блискавкою, контратака вгору. Надзвичайно низький ракурс вгору, початок від ніг біля поверхні води, камера проходить крізь світло меча. Радіальний вибух води, пересвітлена блискавка, сліди білого світла. 11.5-13с | Лобове зіткнення: Кінчик меча стикається з головою дракона, кільцева ударна хвиля піднімає мілководдя. Воїн перевертається в повітрі, робить три розсікаючих удари по голові дракона, стиснуті у три миттєві спалахи. Екстремально низький ракурс вгору, обертання на 180° разом із персонажем, перехід у вертикальний вид зверху під кутом 90°. Тіло дракона та блискавка формують величезну спіраль на поверхні води. 13-15с | Переслідування по Тілу Дракона: Воїн мчить вздовж тіла дракона, телепортація у стилі блискавки, носки торкаються води, викликаючи бризки. Хвіст дракона змітає горизонтально, воїн нахиляється, щоб ухилитися, робить сальто назад і завдає бокового удару. 24 мм надширококутна високошвидкісна бічна зйомка, хвіст дракона блокує об'єктив, камера ролиться. Післязображення, бризки води, сліди блискавки. 15-17с | Екстремальне Пікірування: Воїн стрибкає на височину в каньйоні, стає білою точкою в темряві, потім падає вертикально вниз головою, як біла блискавка, цілячись у голову дракона. Вид зверху під кутом 90°, падіння з однаковою швидкістю, останні 0.2с — перехід у наднизький ракурс біля поверхні води. Земля, вода, тіло дракона швидко збільшуються. 17-19с | Ближній Бій: Голова дракона повертається, щоб вкусити, ікла зачіпають об'єктив. Воїн телепортується геть, заднім ударом січе шию дракона, тіло дракона вибухає потоком води, а потім знову збирається. 14-18 мм екстремально широкий кут, сильна перспектива, камера проходить крізь пащу дракона, реальний час протягом усієї сцени. Вибух потоку води, розкидані краплі. 19-21.5с | Навколишнє Дуель: Водяний дракон спіраллю огортає воїна, утворюючи величезний вихор. Воїн у центрі шторму, миготить у чотири позиції, кожен раз завдаючи один удар мечем, чотири холодно-білі світлові сліди меча перетинаються як візерунки блискавки. Високошвидкісне орбітальне рух на 360°, висота постійно змінюється, різке підняття з води, потім вертикальне занурення. Вихор водяного дракона, візерунки блискавки, післязображення. 21.5-23.5с | Лобова Атака: Гігантський дракон мчить вздовж усього каньйону, його розмір заповнює екран. Воїн вибухово кидається назустріч, відстань нульова, зникає безпосередньо перед зіткненням. Наднизький ракурс фронтальної композиції, воїн як крихітна біла тінь у центрі. Лінії швидкості, ударні хвилі на поверхні води. 23.5-25.5с | Зворотний Удар по Голові: Воїн телепортується над головою дракона, перевертається в повітрі, хапає меч двома руками і б'є вниз, блискавка пронизує все водяне тіло. Екстремальний вид вгору точно з-під голови дракона до неба, камера вертикально штовхається до поверхні води, слідкуючи за кінчиком меча. Проникнення блискавки, силует проти світла. 25.5-27с | Фінальний Вибух Води: Світло меча торкається води, мілководдя вибухає величезною круглою хвилею. Тіло дракона розсікається на незліченні плаваючі краплі води, які на мить завмирають, а потім розлітаються. Миттєвий перехід до екстремально високого виду з висоти пташиного польоту під кутом 90°, контраст масштабів. Плаваючі краплі, кільцевий вибух води. [Акт 3 | Повернення Тиші 27-30с] Краплі води падають назад на поверхню річки, божественний дракон розсіюється у тонкий туман. Воїн стоїть у центрі мілководдя, спиною до камери, права рука природно опущена, залишкові блискавки на лезі меча поступово гаснуть, біле вбрання та волосся легко коливаються на вітрі. Повільне віддалення з-за персонажа, що відкриває порожній темний каньйон, залишається лише остання хвиля. Тонкий туман, хвилі, згасаюча блискавка. [Примусове Закріплення] Протягом усієї сцени тримати лише один оголений довгий меч, без піхви, без дій діставання/хоплення в піхву. Зберігати стиль воїна в білому одязі та середовище темного каньйону. Без діалогів, без додаткових персонажів, без нової зброї.
Створіть анімацію у стилі Minecraft всередині реального середовища вуличного перегляду. Розмістіть 15 блоків TNT на дорозі, побудуйте вежу із золота та діамантів, скиньте гігантський блок TNT з неба та створіть кратери, розбиті безпосередньо на поверхні дороги. Реалізуйте це як єдиний HTML-файл без використання зовнішніх бібліотек.
Реалізуйте всі сцени, взаємодії/рухи камери та шейдерні ефекти на 100% кодом Three.js (виключаючи моделі персонажів із Blender, фонове небо з GPT imgen та фонову музику з Google flow). Створіть тизер вступу в аніме-стилі.
Кінореалістичний трейлер у стилі 3D анімації. Свиріпна жінка-воїн в аніме-стилі з довгим темним волоссям, зібраним у хвіст, одягнена у футуристичну біло-золоту броню зі стрічками, що розвіваються, стоїть на вершині засніженої гори. Вона тримає сяючий блакитний меч із енергією ціану. Раптово величезний, лютий крижаний монстр із світливими синіми очима кидається вперед через завихрення снігу. Воїн динамічно перестрибує гострі крижані уламки, робить сальто в повітрі та вбиває свій сяючий меч у землю, створюючи масивну кругову ударну хвилю та розколюючи лід по всій замерзлій місцевості. Епічний фентезійний екшн стиль, високоякісна CGI графіка, драматичне освітлення, роздільна здатність 4K.
15-секундне кінореалістичне науково-фантастичне бойове коротке відео, формат 16:9. Два величезні космічні флоти мчать до помираючого червоного гіганта. Перший флот намагається дістатися до зірки. Другий флот намагається знищити їх до прибуття. Сотні винищувачів стикаються в бою, тоді як обидва флоти занурюються прямо у зовнішню атмосферу зірки. Кораблі маневрують між колосальними сонячними спалахами. Ракети зникають у потоках плазми. Невеликий космічний корабель відокремлюється від битви та пікірує до поверхні зірки. Ворожий винищувач слідує за ним. Обидва кораблі зникають під сяючою поверхнею. Раптом все стає безмовним. Камера виявляє величезну геометричну структуру, приховану всередині зірки. Її поверхня починає розкриватися. Осліплюючий промінь виривається назовні. Зірка не вмирає. Щось усередині щойно прокинулося. Фотореалістична фізика зірок, екстремальний масштаб, агресивний космічний бій, швидка погоня, середовища з плазмою, драматичне розкриття таємниці, кінематографічна рух камери, деталізовані космічні кораблі, без тексту, без логотипів, без аніме, без мультфільмів.
Створіть чистий код-генерований 3D короткометражний фільм, що зображує появу автоботів із всесвіту Transformers. Використовуйте інтеграцію Claude Code + Blender для написання приблизно 20 000 рядків коду, щоб побудувати Оптимуса Прайма, Бамблбі та Айронхайда з нуля. Аніміруйте трансформацію броньованих елементів (з конкретною кількістю деталей, наприклад, 154, 89, 108 частин) у сцені дощової вулиці. Не використовуйте жодних AI-згенерованих відеокадрів; покладайтеся виключно на процедурну анімацію та рендеринг.
Створено 15-секундне надреалістичне кінематографічне фентезійне екшн-відео з могутньою жінкою-воїнкою: довге сріблясте волосся, сяючі золоті очі та стильний чорний бойовий костюм. Вона тримає величезний спис, оточений палким помаранчевим полум’ям. Воїнка мчить вперед по темному полю бою, виконуючи швидкі й потужні атаки зброєю, залишаючи за собою вогняні сліди та іскри. Камера плавно супроводжує її рухи, фіксуючи драматичні крупні плани, широкі екшн-кадри та інтенсивні моменти бою. Вона високо підстрибує в повітря, обертаючи спис навколо себе, поки магічна вогняна енергія збирається навколо її тіла. Удар у землю завдає неймовірної сили, спричиняючи масовий вибух полум’я, диму та сяючих жарин. Її сріблясте волосся природно розвівається на вітрі, а золоті очі випромінюють люту рішучість. Поле бою спалахує помаранчевою енергією, коли вороги зникають у диму. Відео завершується драматичною героїчною позой: її спис яскраво сяє, а вогонь кружляє навколо неї. Протягом усього відео зберігаються послідовні деталі персонажа, реалістичний рух, кінематографічне освітлення, плавні переходи та вражаючі візуальні ефекти високої якості.
Кінематографічний 15-секундний науково-фантастичний трейлер, фотореалістичний стиль, анаморфотна оптика, похмурий зруйнований мегаполіс. Східноазійський чоловік близько 30 років, спітнілий, з недбалим чорним волоссям, круглими окулярами в тонкій оправі, шрамом на щоці та потертою тактичною бронею зі світними блакитними смугами, притискає закриту в рукавичку палець до губів у жесті «тиша», на тлі силуету міста. Різкий перехід до штормових хмар, де величезний механічний ворон із синіми очима та металевими кігтями пікірує вниз. Він стрибає з даху, що руйнується, поруч із птахом, але його хапає в повітрі більший броньований мех. Широкий кадр: крилатий апарат летить над палаючою авеню з руїнами веж, у повітрі літають іскри та уламки. Крупний план: його безпальцева рукавичка тягнеться до вигнутих сталевих кігтів. Він падає крізь дим, цілячись з тріскучої блакитної енергетичної гвинтівки. Він приземляється у широкій стійці на розбитому асфальті, вбиваючи величезний орнаментований меч, кінчик якого світиться електричним синім кольором. За ним між руїнами хмарочосів спалахує колосальна помаранчева вогняна куля, змішана з синьою енергією, ударна хвиля, летять бетонні блоки та дим. Похмурий денний світло, висока деталізація металу та тканини, розмиття в русі на крилах та вибухах, без тексту.
Створіть кінематографічну екшн-сцену тривалістю 14,6 секунди, де головним героєм є могутній антропоморфний помаранчевий тигр-воїн у зруйнованому місті, оточеному димом, вогнем та руйнуються будівлями. На початковому кадрі тигр агресивно протистоїть супернику, а потім раптово здійснює високий стрибок із динамічними рухами бойових мистецтв, тоді як камера драматично супроводжує цей стрибок. Перехід до інтенсивного крупного плану реалістичної морди тигра, з акцентом на гострих очах, детальній помаранчевій шерсті, вусах і лютому виразі обличчя. Покажіть, як тигр продовжує бій проти людиноподібного суперника швидкими ударами кулаками та ногами, зберігаючи консистентність зовнішнього вигляду та анатомії персонажа. Під час атаки з’являється потужний синій енергетичний удар, за яким слідує величезний вогняний вибух у зруйнованому місті. Продемонструйте полум’я, летючі уламки, густий дим, іскри та реалістичне руйнування, що поширюються по всьому середовищу. Тигр впевнено приземляється на передньому плані, поки палаючі руїни світяться позаду нього, створюючи драматичний героїчний силует. Використовуйте плавні кінематографічні рухи камери, реалістичну фізику, драматичне освітлення, деталізовані текстури, сильну хореографію боїв та високоякісну 3D-анімацію протягом усієї сцени, без тексту, водяних знаків або спотворень персонажів.