Game Cinematic / PV

Досліджуйте безкоштовні промпти Game Cinematic / PV відео з бібліотеки AI промптів YouMind, згруповані за варіанти використання. Кожен промпт відібраний з реальних творчих робочих процесів і готовий до копіювання, адаптації та повторного використання.

Промпти: 672Щоденні добірки
Автор: @Arvin
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

[Глобальні налаштування] 30 секунд, 16:9, першокласна 3D китайська анімація (Donghua) CG, кінематографічне 3D освітлення, деталізоване моделювання персонажів, реалістична динаміка тканини та металеві текстури. Не ігрове кіно, не 2D анімація. Загалом чітко, висока швидкість, потужні удари, прогресія від ударів у ближньому бою до масових навичок, завершується повним знищенням монстрів та вкладанням меча у піхви. [Посилання на активи та фіксація] @Актив головної героїні: Використовуйте "3D Female Lead.png", зафіксуйте обличчя тієї самої дорослої жінки, риси, коричнево-золотисті очі, чорне волосся, зібране у високий хвіст, з трьома синіми мітками на лобі. Збережіть темно-синьо-чорний бойовий халат, старі металеві наплічники та прикраси з референсу; три проекції на референсі належать одній особі, у відео немає триптиха. Права рука тримає лише один референсний довгий меч, а відповідні піхви зафіксовані на лівому стегні від початку до кінця. @Актив зграї монстрів: Відповідає лише звичайним чотириногим групам монстрів, зафіксуйте розмір тіла, чорний панцир, темно-червоні тріщини, роги та структуру кінцівок; обмежена кількість, без оновлення чи відродження після смерті, не перетворюються на гігантських монстрів. @Актив гігантського монстра: Відповідає всім "Важким звірам/Важким монстрам" у тексті; лише один на весь фільм, суворо дотримуйтесь зображення активу для величезного тіла, товстих наплічників, подвійних рогів, товстих передніх кінцівок та темно-червоного ядра під нагрудною бронею; розмір значно більший за звичайних монстрів, пропорції залишаються незмінними. Видимий за зграєю з t=1с, починає атакувати на t=14с, вбитий ультимативною навичкою на t=25-26с, без відродження чи додавання нових. @Актив сцени луки: Зафіксуйте просторове розташування хвилястої луки, низьких кам'яних хребтів, центральної окремої скелі та неглибоких ярів; трава досягає висоти литок, чіткі сліди від кроків під час бою, віддалені дві вершини як орієнтир; сліди руйнувань залишаються і не відновлюються автоматично. Вищезазначені активи використовуються лише в цьому розділі; посекундні описи кадрів використовують скорочення, такі як "Головна героїня, Звичайний монстр, Важкий звір". Усі активи об'єднані в стилі 3D Donghua CG. [Логіка бою та битви] Похмурі хмари з діагональним сонячним світлом, сильний вітер пригинає хвилі трави. Панорама на початку показує передні, середні та задні ряди монстрів; обмежена кількість, без оновлення, без нескінченного підкріплення за кадром. Звичайні монсти використовують низькі випади та флангові атаки; важкі монстри використовують тарани плечима та удари по землі; атаки мають підготовчий рух перед контактом. 0-9с: Швидкі дрібні навички, за якими слідує переміщення зі швидкістю світла, багаторазове прорізання зграї. 9-21с: Масові навички (AoE), що очищають центральну зграю; зовнішні залишки та важкий монстр залишаються видимими. 21-28с: Стиснення ворогів, що залишилися, виконання ультимативної навички під час руху, знищення всіх монстрів. 28-30с: Поле бою очищене, живих звірів немає, потім повне вкладання меча у піхви, завершення битви. [Переміщення, навички та ефекти] Переміщення головної героїні має виглядати як "людина і меч, що зливаються у тонку золоту лінію світла з блакитними краями", а не людина, що біжить зі світловими слідами; лінія світла фактично перетинає луку, огинає окремі скелі та ковзає по неглибоких ярах, відновлюючись у чітку людську форму в позиції атаки для удару. Безперервний початок, шлях і кінець; без клонів. Навичка [Мерехтливий удар]: Відштовхується від землі, перетворюючись на світло, розмахуючи мечем у точці призначення, випускаючи коротку блакитно-золоту дугу леза вздовж шляху. Навичка [Хвиля меча]: Рух і розмах, що створюють три шари наземних дугових хвиль меча, що послідовно проходять крізь центральну зграю; вороги отримують удари, втрачають рівновагу і розпадаються. Ультимативна навичка [Один меч рівняє рівнину]: У процесі високошвидкісного розвороту світло втискається в лезо, завершуючись горизонтальним ударом з розворотом стегон; низька і широка блакитно-золота хвиля меча накриває залишки ворожого строю; без стоячих жестів руками, без призову нової зброї. Співвідношення ефектів: 50% Енергія + 25% Чорнило + 25% Рідина, переважно червоний, блакитний та золотий кольори; блакитно-золотий для героїні, темно-червоний для монстрів. Енергія огортає шлях леза, чорнило виривається вздовж напрямків сили, рідина виглядає як в'язка енергія, що чіпляється за лезо з краями у вигляді хвиль. Жодної крові, жодного розчленування; монстри перетворюються на частинки чорнила та тьмяні фрагменти панцира після смерті, фрагменти падають під дією гравітації. [Кінематографія та правила темпу] Безперервне високошвидкісне стеження, відчуття одного кадру; десять наборів 3-секундних кадрів представляють безперервні сегменти планування, а не жорсткі склейки. Кожна секунда деталізує рух камери, кадрування, дію та результат; сегменти переходять через переслідування персонажа, травинки або фрагменти, що пролітають повз об'єктив; без стрибків осі чи раптових телепортацій. Низькі кути, бічне стеження, орбітальний рух у точці перетину, швидкі підйоми/падіння та різкі рухи в напрямку атаки; короткі спрямовані вібрації при ударі, потім стеження за відступаючими ворогами. Об'єкти чіткі під час контакту, фон розтягується вздовж напрямку руху; без розмиття всього екрана для приховування руху. Безперервні спринти, удари ногами збоку, ковзання та розвороти під час зачистки; надзвичайно швидкі дії в реальному часі, без сповільненої зйомки, ефекту кулі чи стоп-кадрів. Природне сповільнення для вкладання меча лише після того, як усі вороги знищені. Без діалогів, без субтитрів; звуки — це дзвін меча, щільні розриви повітря, рев звірів, удари, тріск панцира та шум трави, завершується чітким звуком вкладання меча. [Кадр 1 (0-3с)] t=1с: Камера просувається вперед низько крізь траву, широкий низький бічний план героїні, що відштовхується від лівого кам'яного хребта, перетворюючись на золоте світло, щоб увійти в передню зграю, відновлюючи форму для горизонтального удару; блакитно-золота дуга влучає, вибухаючи чорними частинками чорнила; задній важкий звір чітко видимий. t=2с: Високошвидкісний бічний рух вздовж напрямку удару, середній бічний план героїні, що ковзає під стрибком другого монстра, контратакуючий удар знизу вгору влучає в бічну броню, монстр падає назовні, приминаючи траву, рідина вздовж лінії розрізу утворює тонку дугу. t=3с: Швидкий дуговий рух навколо точки перетину, широкий план героїні, що відштовхується від землі, щоб розвернутися як світло, пронизуючи проміжок стрибка і повертаючись для фінального удару, монстри з обох боків розпадаються; чіткі сліди від розвороту залишаються на луці. [Кадр 2 (3-6с)] t=4с: Слідуйте за золотим світлом близько до землі, широкий низький бічний план з використанням [Мерехтливого удару] крізь проміжок під горизонтальним стрибком, з'являючись, щоб вдарити в бічну броню, монстр відлітає вбік, чорнило і трава розлітаються в тому ж напрямку. t=5с: Швидкий ривок у напрямку контратаки, середній бічний план монстра, що стрибає з окремої скелі в бік меча, героїня відбиває передні кігті і огинає його ззаду при контакті, спочатку іскри металу, потім відхилення кінцівки. t=6с: Швидке ковзання вздовж зовнішнього краю скелі, широкий бічний план героїні, що відштовхується від скелі, перетворюючись на золоту лінію позаду неї, відновлюючи форму, щоб опустити меч; броня вибухає при ударі, скеля показує тріщини від кроків і літаючий пил. [Кадр 3 (6-9с)] t=7с: Опускання для стеження над неглибоким яром, широкий діагональний план героїні, що перетворюється на світло вздовж яру крізь проміжки стрибків, приземляючись, щоб зробити коротку дугу; передній звір знищений, задній звір перечіплюється в яр, бруд котиться вниз по стінах. t=8с: Бічний рух вздовж краю яру, середній бічний план героїні, що робить крок вперед для двох послідовних діагональних ударів, ламаючи панцири та ядра; тіла звірів згинаються назад, а потім перетворюються на чорнило, камера вібрує на другому ударі. t=9с: Швидкий підйом, коли вона перестрибує яр, широкий план, як вона перетворюється на світло, щоб огинати центральну зграю, приземляючись, щоб тягнути меч для першої блакитно-золотої дуги; монстри розвертаються, щоб вкусити, віддалені залишки все ще поспішають. [Кадр 4 (9-12с)] t=10с: Високошвидкісне бічне стеження, середній діагональний план, як вона вкладає меч/скидає налаштування під час ковзання, рідина густішає для низького горизонтального удару; [Хвиля меча] перша хвиля запускається зі шляху, перевертаючи передніх монстрів. t=11с: Діагональний поштовх вздовж першої хвилі, широкий бічний план героїні, що слідує за краєм хвилі, щоб зробити поворот кроком, завдаючи удару ширшою другою хвилею; стрибаючі монстри спіймані, чорнило та уламки розлітаються назад. t=12с: Підйом на верхню сторону скелі, широкий план героїні, що біжить навколо центру, щоб завершити третій удар; три хвилі проходять крізь зону, центральні монстри розпадаються; важкий звір залишається на відстані. [Кадр 5 (12-15с)] t=13с: Швидке падіння вздовж шляху виходу героїні, широкий низький бічний план, як вона перетворюється на світло крізь падаюче чорнило, приземляючись, щоб вдарити знизу вгору монстра, що виходить з хвилі; тіло перевертається назад, канал у траві розрізаний. t=14с: Швидкий поворот і відтягування назад до важкого звіра, широкий діагональний бічний план важкого звіра, що атакує, героїня відштовхується як світло, щоб уникнути удару; його броня розбиває низький хребет, каміння тріскається і летить за інерцією. t=15с: Високошвидкісне стеження вздовж розбитого хребта, середній бічний план героїні, що з'являється збоку важкого звіра, щоб вдарити по броні плеча; він спотикається, але не падає, контратакуючи кігтями; блакитно-золота дуга зустрічається зі світлом темно-червоної броні, камера вібрує при контакті. [Кадр 6 (15-18с)] t=16с: Низьке стеження за помахом кігтя, широкий низький бічний план героїні, що ковзає під кігтем і розрізає бічну броню; кігті влучають у сміття, уламки каменю розлітаються віялом, героїня негайно продовжує спринт після ковзання. t=17с: Стеження за розворотом героїні крізь траву, широкий діагональний план, як вона перетворюється на світло, щоб огинати важкого звіра і увійти в зовнішню зграю, два короткі удари при приземленні відштовхують стрибаючих звірів; дуги та чорнило позначають удари. t=18с: Швидкий бічний рух вздовж ударів, широкий бічний план героїні, що штовхає низьку віялоподібну хвилю крізь зграю; передній ряд падає на задній, важкий звір стабілізується позаду хвилі, щоб знову переслідувати. [Кадр 7 (18-21с)] t=19с: Камера слідує за переслідуванням вздовж

Згенерувати відео
Автор: @妖精アーヤ
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

[Main Character] = Дівчина з чорним волоссям [Partner/Target] = Мати з хвостиком [Setting] = Всередині будинку [Anomaly Gimmick] = Екран телевізора [Video Style] 15 секунд. Японське повноколірне аніме. Високодеталізована 2D-анімація з бюджетом у 500 мільйонів єн. Швидка нарізка, як у кінотрейлері. Чергування кадрів: очі, руки, ноги, спина, відображення, загальні плани та швидке наближення. Без субтитрів, без водяних знаків, без фонової музики. Звуки включають дихання, навколишній шум, короткі звукові ефекти для кожного кадру та фінальну репліку. [Visual Composition] Значення [Setting] та [Target] змінюється виключно через перспективу [Main Character]. [Anomaly Gimmick] використовується для поєднання кожного кадру, і зрештою ролі «спостерігача» та «того, за ким спостерігають» міняються місцями. [Shot 1: One-Eye Hook] Крупний план одного ока [Main Character], що заповнює весь екран. [Setting] відображається в зіниці. [Anomaly Gimmick] проходить глибоко всередині ока. [Shot 2: Feet] Підлога в [Setting]. Один крок. Ноги ступають на світло та тінь. [Shot 3: Hands] Рука [Main Character] злегка рухається. Вона зупиняється прямо перед тим, як щось схопити. [Shot 4: Target] [Target] показано лише на мить. Мала глибина різкості, обличчя або все тіло не показані надто чітко. [Shot 5: Reflection] [Main Character] відображається у дзеркалі, вікні, смартфоні, металі або у відображенні ока. Положення в реальності та у відображенні трохи відрізняються. [Shot 6: Wide Shot] Короткий показ усього [Setting]. Композиція, де незрозуміло, де знаходиться [Main Character]. [Shot 7: Approach] Швидке наближення (push-in). [Anomaly Gimmick] з'являється прямо поруч із [Target]. [Shot 8: Reversal] Високошвидкісна панорама, ніби камера озирається назад. [Main Character] тихо стоїть там. [Shot 9: Fixed Gaze] [Main Character] пильно дивиться в камеру. Не рухається. Тільки фон злегка тремтить. [Shot 10: Final Line] [Main Character] коротко каже: «Я спостерігала від самого початку». Останній кадр повертається до крупного плану одного ока, і відео завершується.

Згенерувати відео
Автор: @MadMax
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Сцена містить лише одного дорослого чоловіка — вартового, лицаря-дракона, та одного стародавнього дракона. Вартовий — худорлявий і міцний, зі світлою шкірою, виразними рисами обличчя та платиново-білим волоссям, що спадає на плечі. Він одягнений у той самий комплект потертих вугільно-чорних обладунків вершника: багатошарова стара шкіра, темна кольчуга, рельєфні наплічники, металеві застібки, важкі чоботи та довгий чорний плащ. Жодних корон, сімейних гербів чи впізнаваних логотипів фільмів/ігор. У правій руці він постійно тримає палаючий смолоскип, ліва рука завжди вільна. До стегна прикріплений довгий меч у піхвах, але він ніколи не витягує його і не торкається. Риси обличчя, довжина волосся, силует одягу та розмір смолоскипа залишаються повністю незмінними з 1 по 480 кадр. Дракон лише один, і це має бути чітко виражена чотиринога крилата велетенська рептилія: чотири сильні лапи, два величезні складні крила, довга м'язиста шия, широкий череп рептилії, кісткові надбрівні дуги, масивні щелепи, шарувата бронзово-чорна луска та глибокі бурштинові очі. Голова дракона більша за все тіло вартового. Масивний тулуб і складені крила переважно приховані в темряві, світло вогню поступово виявляє голову, шию, передні плечі, краї крил і частину масивного тулуба. Він не повинен утворювати силует людини, що стоїть, і не повинен перетворюватися на велетня, демона, троля чи розмитого гуманоїдного монстра. Дракон залишається на високому кам'яному виступі над печерою ліворуч, простягаючись у центральну темряву; він не літає і не змінює позицію. Стиль: Високоякісний пререндерений AAA кінематографічний ролик у жанрі темного фентезі, стилізована фотореалістична CGI-графіка, що зберігає текстуру, згенеровану комп'ютером. Цифровий скульптинг з високою кількістю полігонів для персонажа та дракона, обличчя рівня ігрового кінематографа, PBR-матеріали (стара шкіра, холодний метал, кольчуга, луска дракона). Детальна симуляція волосся та плаща, об'ємне світло вогню, дим, попіл, іскри, рефракція гарячого повітря, стриманий Bloom, сильна глибина різкості, легкі атмосферні частинки, спрямований розмиття руху, глибокі та читабельні тіні, якість кат-сцени консолей нового покоління. Абсолютно жодних живих зйомок, акторів у костюмах, косплею, звичайних ігрових кадрів, аніме, ілюстрацій чи cel-shading. Середовище: Масивна підземна вулканічна яма дракона, утворена з чорного базальту. Верхня частина зникає в диму, оточена зубчастими кам'яними стінами, стародавніми велетенськими кам'яними опорами та природними виступами, що охоплюють глибоку центральну підлогу. В повітрі постійно літають вугільний попіл, сажа та невелика кількість вуглин. Географічне розташування суворо зафіксоване: вартовий знаходиться в нижньому центрі кадру біля невеликої кам'яної платформи; дракон — високо над ним ліворуч у темряві. Коли дракон дихає вогнем, він повернутий ліворуч, полум'я проноситься вздовж верхньої частини печери та стелі, ніколи не торкаючись вартового безпосередньо. До моменту виверження вогню смолоскип є єдиним чітко видимим джерелом світла. Правила камери: Нативний широкоформатний 16:9, без постійних чорних смуг; рівно 20,00 секунд, 24 кадри/с, всього 480 кадрів. Один безперервний кадр, без реальних монтажних склейок, без стрибків. Віртуальна ARRI Alexa 35, 35-мм анаморфотний об'єктив Cooke. Запитані користувачем «чотири плани» перетворені на чотири стадії композиції, виконані безперервно однією фізичною камерою: щільний профіль у три чверті -> екстремально загальний план ями дракона -> повний видих полум'я на тому ж екстремально загальному плані -> фінальний великий план вартового з нижнього ракурсу. Переходи між стадіями повинні використовувати темні кам'яні колони, дим, пересвітлені краями вогню ділянки та плавне зміщення камери для природного перекриття, без реальних монтажних склейок. Загальний рух камери повільний і контрольований, лише з надзвичайно легкою мікровібрацією реального обладнання, без випадкового тремтіння рук, без швидкого обльоту, без різких наїздів чи від'їздів. Природна швидкість, без сповільненої зйомки, без прискорення. 0.00-3.40 секунд: Починається одразу зі щільного профілю вартового в три чверті, тепле світло смолоскипа освітлює одну сторону його обличчя, тоді як інша занурюється в глибоку тінь. Голова злегка схилена, очі спочатку дивляться на підлогу печери, рот закритий, вираз обличчя стриманий і напружений. Грудная клітка робить один повільний вдих, потік тепла від смолоскипа підштовхує кілька пасом платинового волосся та край плаща. Камера робить надзвичайно стриманий повільний наїзд. Після 2.30 секунд очі спочатку піднімаються вгору, потім підборіддя піднімається лише злегка, ніби він відчуває рух величезної маси зверху. Дракона не повинно бути видно завчасно. Близько 3.40 секунд камера ковзає повз найближчу чорну кам'яну колону, передній план на мить заповнює кадр і природно віддаляється до наступної композиції, залишаючись частиною того самого безперервного руху. 3.40-6.40 секунд: Після того, як перекриття зникає, формується масивний екстремально загальний план, де вартовий виглядає крихітною фігурою в нижньому центрі, тримаючи смолоскип низько в правій руці, обмежене коло бурштинового світла освітлює лише його ноги. Величезна темрява зверху займає більшу частину кадру, показуючи лише зовнішній край складеного крила, силует піднятого плеча та два далекі бурштинові ока. Загальний силует повинен чітко показувати чотириногого крилатого дракона, а не людину, що стоїть. Камера майже статична, дрейфує вперед дуже повільно. Вартовий лише повільно піднімає обличчя, не йде, не біжить і не піднімає зброю. Груди дракона роблять один величезний вдих, мембрана складеного крила демонструє ледь помітне натягнення, луска треться об камінь, а з-під виступу через рух маси падає пил і дрібний гравій. 6.40-7.20 секунд: Все ще той самий екстремально загальний план. Дракон спочатку напружує м'язи довгої шиї та витягується вперед, потім величезна голова повільно висувається з темряви; надбрівні дуги та широка морда рептилії на мить окреслюються світлом смолоскипа та відблисками в очах. Голова повертається ліворуч. Сувора послідовність дій: спочатку опускається нижня щелепа -> верхня щелепа злегка піднімається разом з головою -> груди та горло продовжують розширюватися -> глибоко в горлі з'являється темно-помаранчеве світло -> світло рухається з глибини горла до передньої частини рота -> спочатку між зубами просочується тонкий дим. Вогонь не повинен з'явитися завчасно. 7.20-9.30 секунд: Помаранчеве світло в горлі поступово посилюється, груди дракона починають стискатися, і з відкритого рота викидається перша порція дрібних іскор, за якими слідує тонкий, концентрований оранжево-білий стовп вогню, фізично з'єднаний з ротом дракона, що б'є в бік верхньої лівої частини печери. Виверження створює протидію; голова дракона спочатку відступає на надзвичайно малу відстань, потім м'язи шиї напружуються, щоб стабілізувати позицію. Вогонь не може з'явитися нізвідки в темряві; він завжди повинен генеруватися зсередини відкритого рота дракона. Вартовий залишається повністю видимим у нижньому центрі. 9.30-12.80 секунд: Той самий видих триває без зупинки чи повторного запалювання. Тонкий стовп вогню поступово перетворюється на масивний безперервний потік вогню: ядро майже біле, периферія жовто-помаранчева, а зовнішній шар — глибокий червоний турбулентний край. Він лише поступово розширюється після виходу з рота дракона. Щелепа дракона залишається відкритою, шия зафіксована, груди повільно стискаються. Інтенсивне світло вогню поступово виявляє обличчя дракона, довгу шию, луску передніх плечей і частину краю складеного крила, підкріплюючи його ідентичність як справжнього дракона. Після того, як хвиля гарячого повітря досягає низу, платинове волосся та чорний плащ вартового відкидаються назад; він лише злегка згинає коліна, щоб розширити опору і міцно триматися на ногах. Смолоскип у правій руці все ще міцно стиснутий, полум'я відхилене вбік тиском, але не згасло. Пил, сажа та вуглини відштовхуються потоком тепла. 12.80-15.20 секунд: Той самий безперервний потік полум'я досягає свого максимального масштабу, верхня половина кадру поступово заповнюється вогнем, що вирує, густим димом і термічною рефракцією. Яскравість повинна зростати безперервно, без раптового білого спалаху. Високошвидкісне світло вогню проноситься вздовж базальтових стін і кам'яних опор, на мить виявляючи масивну голову дракона, всю довгу шию, передні плечі, складені крила та частину величезного лускатого тулуба, але його чотиринога структура та позиція на високому виступі не змінюються. Експозиція камери залежить від інтенсивного вогню, з контрольованим бурштиново-білим Bloom та локальними відблисками, але відкрита щелепа дракона та маленький силует вартового вдалині все ще помітні. Не дублюйте другого дракона і не дозволяйте полум'ю перетворитися на істоту чи незалежний світний об'єкт. 15.20-16.50 секунд: Вогняний шторм досягає свого найяскравішого стану, вогонь, дим і термічна рефракція покривають більшу частину зображення, але це не повинно перетворитися на суцільний білий екран без деталей. Печера відчуває низькочастотні вібрації через постійний тиск, гравій падає з далеких виступів, плащ вартового люто тріпоче, а волосся відтягується назад термічним вітром. Шия дракона продовжує витримувати віддачу, голова має надзвичайно малі реальні тремтіння, але не змінює позицію. Полум'я зберігає природну швидкість турбулентності, без сповільненої зйомки. Камера піддається легкій рефракції повітря та невеликим фізичним вібраціям, викликаним потоком тепла. 16.50-18.40 секунд: Груди дракона досягають кінця одного видиху. Потік вогню природно згасає в чіткому порядку: масивний вогняний шторм стискається спочатку -> широкий стовп вогню звужується -> центральний тонкий стовп вогню триває ще кілька кадрів -> нарешті, кілька іскор залишають рот. Полум'я від'єднується від рота дракона лише після того, як видих справді закінчується. Потім голова дракона злегка опускається, спочатку починаючи закривати нижню щелепу, потім закриваючи її повністю. З обох ніздрів вириваються густі сіро-чорні клуби жару.

Згенерувати відео
Автор: @Iqra Saifi
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

subject_definitions: <Subject 1> — це стилізована чарівниця з <Picture 1>, що має асиметричне сріблясто-біле каре, фіолетові очі із зіркоподібними зіницями, кулон у вигляді обсидіанового місяця, оксамитове пальто з високим коміром, прикрашене вишитими золотими сузір'ями, та тонкий золотий монокль без оправи на лівому оці. Збережіть її точні риси обличчя, небесний гардероб, силует зачіски, розташування монокля, пропорції тіла та напівреалістичну стилізовану 3D CG естетику. summary: [генерація за зразком] Це цілісне 15-секундне 2K-відео (16:9) у стилі CELESTIAL NOIR, присвячене персонажу <Subject 1>. Чотирнадцять нерівномірних візуальних тактів переходять від спокійного астрологічного спостереження до динамічних кадрів заклинань, геометричних небесних кілець та фінального статичного портрета. Колірна палітра зосереджена на опівнічно-синьому та обсидіаново-чорному кольорах, підкреслених яскравим фіолетовим сяйвом очей, мерехтливим металевим золотом та місячним кольором слонової кістки. retention_analysis: <Subject 1> (з'являється у [Shot 1] – [Shot 14]): fully_preserved — зберігати точну структуру обличчя, сріблясто-біле асиметричне волосся, фіолетові очі із зірковим візерунком, місячний кулон, монокль, пальто з вишивкою сузір'їв, пропорції та стилізоване 3D-освітлення в кожному кадрі. detailed_description: Відео виконане в стилі готичної астрономії з чіткими текстурами в стилі cel-shading та системами металевих частинок. Фон складається з абстрактних рухомих зоряних карт та геометричних небесних сфер без реальних брендів, скопійованих облич чи тексту з вихідних зображень. [Shot 1] Центрований поясний портрет <Subject 1>. Вона дивиться вниз на золоту астролябію, що ширяє, а за її спиною з'являється назва "CELESTIAL TIDE", виконана золотим шрифтом із засічками. [Shot 2] На 00:00.650 геометричне коло вирівнюється з лінзою монокля, наближаючись до екстремального великого плану її лівого фіолетового ока, де обертаються зіркоподібні візерунки зіниць. [Shot 3] На 00:01.300 вона торкається оправи монокля вказівним пальцем у рукавичці. Камера плавно рухається вліво, а мерехтлива золота лінія сузір'я з'єднується з краєм кадру. [Shot 4] На 00:02.100 лінія сузір'я перетворюється на графічну мітку "PHASE_01". Камера нахиляється вниз, коли її обсидіановий місячний кулон випускає м'який фіолетовий імпульс. [Shot 5] На 00:02.900 вона широко розводить рукави оксамитового пальта. Кадр миттєво змінюється на темне нічне поле, а її широкий рух супроводжується горизонтальним рухом камери. [Shot 6] На 00:03.700 вертикальна чорна смуга відкриває її в профіль. Вона повертає голову до камери, її асиметричне волосся природно коливається, а за її силуетом з'являється золота графіка фаз місяця. [Shot 7] На 00:04.600 вертикальний трипанельний спліт розділяє її погляд, кулон та астролябію на окремі великі плани, що синхронно зсуваються вниз. [Shot 8] На 00:05.500 панелі розсуваються, коли вона клацає пальцями. Концентричні фіолетові магічні кільця розширюються по всьому кадру разом із точною міткою "PHASE_02". [Shot 9] На 00:06.400 камера проходить крізь найвнутрішнє кільце прямо до її обличчя, що підкреслюється двокадровим золотим відблиском лінзи. [Shot 10] На 00:07.300 відблиск зникає, переходячи в динамічний середній план під гострим нижнім кутом. Золоті зоряні шлейфи слідують за її рукою, коли вона малює дугу в повітрі. [Shot 11] На 00:08.300 намальована дуга перетворюється на кадр повного затемнення. Камера слідує за рукавом її пальта, що тягнеться вгору, перекриваючи сцену. [Shot 12] На 00:09.400 подвійна панель поєднує її зосереджений вираз обличчя з великим планом монокля, в якому відбиваються золоті зоряні карти. [Shot 13] На 00:10.600 подвійні панелі зливаються в трекінг-шот, де вона робить крок прямо до камери, її волосся м'яко пливе в умовах низької гравітації, а напис "CELESTIAL" дрейфує позаду. [Shot 14] На 00:12.500 вона підносить руку до ключиці, безтурботно дивлячись в об'єктив, поки назва "CELESTIAL TIDE" фіксується на екрані на останні 2,5 секунди. У всіх кадрах зберігайте точне обличчя, колір очей, зачіску, монокль, пальто, кулон, тон шкіри та пропорції. Не додавайте зайвих персонажів, випадкових логотипів, нечитабельного тексту чи зміненого одягу. Відображайте лише "CELESTIAL TIDE", "PHASE_01" та "PHASE_02". Риси обличчя та ключові жести руками мають залишатися відкритими. overall_soundscape: Глибокий резонанс космічного вітру залишається під звуками металевих кліків астролябії, шелестом оксамитової тканини, клацанням пальців на 00:05.500 та низьким ударом гонга для фінальної фіксації назви на 00:12.500. Звукові ефекти тонкі та другорядні щодо музичного супроводу; голосові репліки відсутні. non_diegetic_music: Готичний електро-оркестровий твір (120 BPM) з арпеджіо клавесина, важким кінематографічним саб-басом та бентежною мелодією віолончелі в тональності ре-мінор. Ударні вступають на 00:02.900, струнні досягають піку на 00:07.300, а дзвін дзвона завершує композицію під фінальною карткою з назвою.

Згенерувати відео
Автор: @後藤強士
Grok Imagine
Переглянути повний промпт і скопіювати

Епічна кінематографічна сцена космічної битви, стилізована під війну флотів у сьогі (японські шахи), під назвою «宇宙戦艦強士 第76話 戦闘ログ版». Масивний футуристичний космічний лінкор «Goshi» (宇宙戦艦強士) зі світними синіми двигунами, чия підвищена тура перетворилася на гігантського червоно-золотого дракона...

Згенерувати відео
Автор: @後藤強士
Grok Imagine
Переглянути повний промпт і скопіювати

Космічний лінкор Goshi, епізод 76: «Залишення п'ятої лінії, післясвітло на краю». 2326 рік, зовнішній край кілець Сатурна. Відкритий космос, що нагадує гігантську 3D-дошку для сьоґі. Центральна п'ята лінія палає золотом, а навколо дрейфує післясвітло покинутих космічних мін пішакового типу. Флагман «Goshi» (важкий силует у стилі «Ямато» із золотим написом «Goshi» на носі) дивиться вниз під діагональним кутом. Крізь ілюмінатор містка темноволосий командир в окулярах спостерігає за траєкторією свого корабля, що відступає до краю першої лінії. На крайній правій смузі корабель-король тонко світиться, ковзаючи між 18 та 19, переслідуваний червоними променями ворожого перетвореного списа та скинутого пішака. У центрі лінкор типу «Дракон» та перетворений слон спрямовані на ворожий корабель-король. На фоні видно кільця Сатурна та далекий пояс астероїдів...

Згенерувати відео
Автор: @Elaine Wright
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Створіть 30-секундне ультрареалістичне кінематографічне науково-фантастичне відео з еволюцією подій, 16:9, VFX рівня Голлівуду. Створіть 30-секундну ультрареалістичну аніме-сцену динамічного фентезійного бою у форматі 16:9, роздільна здатність 8K, плавна анімація 60 кадрів/с та першокласна кінематографічна хореографія. Місце дії — замерзлий дах сучасного університету бойових мистецтв у нічний час. Дах оточений металевими захисними огорожами, вентиляційними конструкціями, входами до бетонних сходових кліток, замерзлими калюжами, вкритими снігом трубами та великими резервуарами для води. Поза межами даху сяє величезне корейське місто з далекими неоновими вивісками, рухом транспорту, вікнами хмарочосів та холодним синім місячним світлом. Сценою падає легкий сніг, а сильний зимовий вітер розвіває одяг, волосся та дрібні крижані частинки. ГОЛОВНА ГЕРОЇНЯ: Впевнена 21-річна студентка корейського університету бойових мистецтв із послідовною аніме-стилістикою, але фотореалістичною зовнішністю. У неї маленьке овальне обличчя, природна світла шкіра з реалістичною текстурою, гострі фіолетово-сірі очі та коротке пастельно-фіолетове волосся, підстрижене трохи нижче вух із м’яким нерівним чубчиком. Протягом усієї сцени вона одягнена в той самий приталений сірий академічний піджак, білу сорочку, темно-синій бант, вугільно-сіру спідницю в складку поверх чорних обтислих захисних шортів, чорні термоколготки та темні черевики на низькому ходу. У кутику рота вона невимушено тримає червоний льодяник на паличці. Її вираз обличчя залишається спокійним, злегка нудьгуючим і невимушено впевненим навіть під час найнебезпечніших атак. Зберігайте її точне обличчя, зачіску, вбрання, пропорції, льодяник та дизайн крижаних здібностей у кожному кадрі. СУПЕРНИКИ: Четверо дорослих нападників у масках, одягнені в однакову чорну зимову тактичну форму, легкі бронежилети, утеплені рукавички та безликі темні маски. Вони озброєні розкладними посохами та тупими тренувальними клинками. Ідентифікуйте чотирьох нападників за допомогою невеликих кольорових позначок на плечах: червоної, білої, жовтої та зеленої. Їхні атаки мають виглядати швидкими та загрозливими, але героїня перемагає їх без кривавих травм. ЗАВ’ЯЗКА: Почніть із великого плану: чорний черевик героїні наступає на неглибоку калюжу на даху. Під підошвою миттєво розходяться витончені візерунки інею. Камера піднімається вгору, коли вона стоїть одна біля краю даху, тримаючи одну руку в кишені піджака, а льодяник у губах. Вітер піднімає її пастельно-фіолетове волосся, а внизу сяє темний міський пейзаж. У відображенні щойно замерзлої калюжі видно, як до неї наближаються четверо нападників у масках. Нападник із червоною позначкою на плечі кидається вперед і замахується посохом на її голову. Використовуйте швидке бічне стеження, поки вона спокійно відхиляється назад під зброєю, не виймаючи руки з кишені. Посох проходить лише за кілька сантиметрів над її обличчям. Вона легким рухом торкається носком черевика даху, через що під провідною ногою нападника здіймається вузький гребінь льоду. Він втрачає рівновагу і ковзає повз неї по замерзлій поверхні. Нападник із білою позначкою кидає кілька маленьких металевих тренувальних клинків. Швидко відстежте політ клинків у повітрі в її бік. Вона піднімає два пальці, і з водостічного жолоба на даху піднімаються кілька витких потоків води. Вони миттєво замерзають у повітрі, замикаючи кожен клинок в одну прозору вигнуту крижану стіну. Поверніть камеру навколо підвішеної конструкції, поки місячне світло заломлюється крізь лід і відкидає блідо-блакитні візерунки на її спокійне обличчя. Вона розкушує льодяник і клацає пальцями вбік. Крижана стіна розлітається на сотні нешкідливих блискучих уламків, а заблоковані тренувальні клинки безпечно падають на дах. Уламки залишаються завислими навколо неї на одну драматичну мить, перш ніж полетіти в нападників, наче керована снігова буря. Частинки вдаряються об їхню броню і відштовхують їх назад, не пробиваючи тіла. Нападник із жовтою позначкою стрибає з даху сходової клітки з піднятим над головою посохом. Використовуйте нижній ракурс камери, розташованої близько до героїні, коли його силует перетинає місяць. Вона плавно повертається і описує рукою коло. Товста стрічка замерзлої води спіралеподібно піднімається навколо його посоха, фіксує його і змінює траєкторію руху. Він нешкідливо обертається в повітрі і приземляється на м’який насип свіжого снігу біля вентиляційного блоку. Нападник із зеленою позначкою атакує з її сліпої зони. Вона вперше виймає льодяник із рота, видихає невелику хмаринку холодної пари і торкається льодяником металевих поручнів поруч. Іній швидко поширюється вздовж поручнів і утворює вигнуту крижану доріжку через дах. Вона стає на неї і ковзає назад із бездоганною рівновагою, поки нападник неодноразово завдає ударів і промахується. Використовуйте швидкий трекінг поруч із ними, поки вона ковзає по крижаній доріжці, нахиляється під одним ударом, обертається навколо іншого і однією рукою хапає нападника за зап’ястя. Вона спрямовує його на інших нападників, що намагаються оговтатися. Усі четверо стикаються разом, але залишаються фізично неушкодженими. Нападники оточують її для скоординованої фінальної атаки. Віддаліть камеру до широкого огляду зверху, коли вони кидаються з чотирьох боків. Вона присідає і притискає долоню до даху. Круговий імпульс біло-блакитного інею вибухає на бетоні. Високі вигнуті крижані структури піднімаються навколо неї, наче пелюстки замерзлої квітки. Кожна крижана пелюстка блокує одного нападника і надійно приковує його черевики до даху, залишаючи верхню частину тіла неушкодженою. Створіть коротку мить тиші. Покажіть героїню, що стоїть у центрі величезної напівпрозорої крижаної квітки, поки навколо неї кружляють сніг і кристали розбитого льоду. Вогні міста мерехтять крізь замерзлі структури. Вона повертає льодяник у рот, поправляє синій бант і дивиться на знерухомлених нападників із розслабленим, майже грайливим виразом обличчя. Для фінального ефекту один нападник потай звільняє черевик і намагається завдати останнього удару зі спини. Не повертаючись, вона клацає пальцями. Маленька бурулька падає з труби зверху і вдаряється об дах прямо перед його черевиком, лякаючи його і змушуючи впасти назад у м’яку купу снігу. Вона ледь помітно задоволено посміхається і йде до входу на сходах, поки гігантська крижана квітка починає випускати іскристий іній у нічне повітря. СТИЛЬ КАМЕРИ: Використовуйте енергійний, але контрольований кінематографічний рух камери, трекінг із нижнього ракурсу, швидкі бічні рухи, реакції великим планом, один плавний орбітальний знімок навколо замерзлих клинків та широкий огляд зверху для фінальної крижаної формації. Кожна атака має легко читатися. Використовуйте реалістичну інерцію, точне розташування ніг, переконливі удари, природний баланс тіла та плавні переходи між хореографічними елементами. Уникайте хаотичного обертання камери та надмірної тряски. ОСВІТЛЕННЯ ТА VFX: Поєднайте холодне місячне світло, лампи безпеки на даху, червоні авіаційні попереджувальні вогні та тепле сяйво міста внизу. Крижані здібності створюють стримане біло-блакитне освітлення, яке природно взаємодіє з обличчями, одягом, бетоном та навколишніми об’єктами. Лід повинен мати реалістичну прозорість, внутрішні тріщини, іній, заломлення, конденсацію, вагу та фізику розбиття. Покажіть детальне зміщення снігу, рух замерзлої води, пару від дихання та іскристі частинки, не перетворюючи сцену на відеогру. АУДІО: Використовуйте сильний зимовий вітер, далекий міський шум, скрегіт черевиків по льоду, швидкі рухи посохів, шум води з водостоків, глибокий тріск льоду, різкі удари льоду, звуки розбиття, рух одягу та тихий стукіт льодяника об зуби. Додайте напружений електронно-оркестровий екшн-саундтрек, який посилюється під час скоординованої атаки і раптово затихає під час фінального розкриття крижаної квітки. Без діалогів. БЕЗПЕРЕРВНІСТЬ: Зберігайте ідентичність героїні, пастельно-фіолетову зачіску, сірий піджак, синій бант, льодяник, стан одягу та спокійний характер протягом усього відео.

Згенерувати відео
Автор: @Green
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Епічна 3D-сцена з натовпом: екстремальний великий план очей самотнього лицаря — страх і рішучість — потім камера повільно віддаляється протягом 6 секунд, показуючи, що вона стоїть на початку вузького гірського перевалу, а в долині внизу видно 50 000 ворожих солдатів, наскільки сягає око; факели мерехтять крізь ранковий туман, тисячі прапорів тріпочуть на вітрі, наростає низький гул, коли армія починає марш — вона не рухається — масштаб розкривається поступово, щоб глядач відчув кожного доданого солдата — «Гра престолів» зустрічається з «300 спартанцями» в одному безперервному русі камери

Згенерувати відео
Автор: @Lavinia
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Кінематографічна динамічна послідовність на вкритому кригою шкільному даху вночі. Крута аніме-студентка з коротким світло-пастельним фіолетовим волоссям, у сірому піджаку з синім бантом та з льодяником у роті, легко ухиляється від атак, використовуючи магічну силу льоду. Швидке відстеження камерою, динамічна хореографія бою, застигла в повітрі вода, крижані конструкції, що розбиваються, драматичне освітлення даху на фоні нічного міста, різкі візуальні ефекти крижаних частинок, ультрареалістична роздільна здатність 8k, кінематографічний вигляд 60fps.

Згенерувати відео
Grok Imagine
Переглянути повний промпт і скопіювати

НАСТУПНА ЕВОЛЮЦІЯ Коли машини стають воїнами, броня стає чимось більшим, ніж просто захист. Вона стає силою. Вона стає майбутнім. Трансформуйся. Озброюйся. Домінуй. Візуальний стиль: кінематографічний + фотореалістичний, масивний робот-трансформер, передові технології, сяючі енергетичні ядра, механічна трансформація, іскри та дим, футуристичне поле бою, драматичне освітлення, сповільнений рух камери, ультрадеталізований 8K науково-фантастичний реалізм.

Згенерувати відео
Автор: @Cicada AQ
Grok Imagine
Переглянути повний промпт і скопіювати

Тріумфальний фінал: гладіатор-напівкіборг стоїть переможцем на арені, сяюча синя броня та кібернетичне око, на фоні леви розправляються з ворогами, повільний драматичний обліт камери, пил осідає, героїчна поза.

Згенерувати відео
Автор: @mayv
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Високоякісний аніме-футаж. 10 секунд, співвідношення сторін 16:9. Високодеталізований 3D-toon/сел-шейдинговий вигляд. Зовнішній двір магічної академії в середньовічному фентезійному стилі з бруківкою, що розсипається. З самого початку дівчина стримує великого сіро-чорного дракона за допомогою двоступеневої магії вихору та полум'я. Дракон зберігає свою живу сіро-чорну луску та цілісне тіло до моменту, поки не стане видно результат вибуху. [Посилання: Персонаж] @material:172460 1 — це посилання найвищого пріоритету для обличчя та ідентичності. Зберігає округле обличчя дівчини, великі синьо-фіолетові очі, чубчик кольору квітучої сакури з довгими хвостиками та фіолетові прикраси у вигляді квітів. @material:172461 2 — це посилання для костюма, аксесуарів, дизайну в повний зріст та статури. Зберігає фіолетовий плащ, білу блузку, чорну стрічку, золоті прикраси, аметистову брошку, шкіряний ремінь, фіолетову спідницю, білі гольфи, темно-фіолетові чоботи та стрункий силует. У разі конфлікту посилань обличчя/очі/волосся відповідають @material:172460 1, а костюм/статура — @material:172461 2. Це одна й та сама особа, одна дівчина. Спорядження складається лише з одного гримуара, який головна героїня тримає відкритим у лівій руці з самого початку. [Художній стиль] Тонкі темно-коричневі або глибокі фіолетові контури, дво-триступеневий сел-шейдинг з м'якими напівтінями, яскраві відтінки рожевої троянди, аметисту та золота, з багатошаровими відблисками в очах і коштовностях. Волосся, тканина, шкіра, метал, скло, луска та гравій мають специфічні для текстур відблиски та шорсткість, що надає фону кінематографічної щільності та глибини. Уникайте товстих контурів, плаского одношарового сел-шейдингу, типових 3D-аніме облич, гладкого пластикового CG, фотореалістичних/напівфотореалістичних текстур, тьмяних кольорів та змішаних художніх стилів. [Структура] Стримування сірим вихором → Точкове займання від червоно-помаранчевої іскри → Червоне полум'я, жар і світіння поширюються знизу вгору по спіралі → Фінальний чіткий вибух. Червоний колір з'являється лише після контакту іскри. [Камера] Камера вільно рухається до найкращих позицій, щоб зафіксувати стримування вихором, точку займання, поширення червоного кольору та вибух. Завдяки використанню зуму, панорамування, наїзду, коротких орбіт та зміни ракурсів дівчина, дракон і джерело причинності ніколи не випадають з кадру. Під час вибуху камера трохи віддаляється, щоб одночасно захопити край стовпа вогню, ударну хвилю та реакцію дівчини. Кадр 1: 0.0–1.8 с | Початок стримування вихором З самого початку дівчина ступає на кам'яну бруківку. Підтримуючи відкритий гримуар, вона різко змахує правою рукою, і вихор із сірого піску, пилу та камінців миттєво піднімається з-під ніг дракона, огортаючи його ноги та тулуб, щоб почати обмежувати його рухи. Волосся, плащ і пісок на бруківці бурхливо рухаються під дією того самого тиску вітру. Кадр 2: 1.8–4.0 с | Завершення стримування та іскра Вихор стискається і стає густішим, піднімаючи все тіло дракона. Дракон чинить опір, і навколишні уламки каміння затягуються у вихор. Дівчина робить глибокий крок, долаючи тягу вихору. Продовжуючи цей рух, вона конденсує крихітну червоно-помаранчеву іскру в одній точці на своїй правій долоні. Вихор залишається сірим. Кадр 3: 4.0–6.8 с | Точкове займання та поширення червоного кольору До контакту вихор сірий. Дівчина спрямовує іскру прямо в основу вихору, і іскра влучає в одну точку внизу. Одразу після цього від контакту генерується червоний колір, і червоне полум'я, жар та світіння енергійно поширюються знизу вгору вздовж спіральних ліній. Посередині нижня половина червона, а верхня — сіра. Досягнувши піку, весь вихор перетворюється на червоний вогняний стовп як фінальну форму. Кадр 4: 6.8–10.0 с | Вибух і завершення в русі Одразу після того, як червоний вогняний стовп коротко стискається, він різко вибухає горизонтально, досягаючи піку вибуху та ударної хвилі. На краю полум'я силует дракона на мить стає прозорим і руйнується, уламки каміння та попіл розлітаються назовні, роблячи момент знищення чітко зрозумілим. Дівчина приймає вибухову хвилю, роблячи крок вперед і підтримуючи гримуар. Вона витримує удар усім тілом, її волосся та плащ бурхливо розвіваються назад. Іскри та гравій все ще летять, і кадр закінчується саме в той момент, коли дівчина переносить центр ваги для наступного кроку.

Згенерувати відео
Автор: @mayv
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Високоякісне аніме-відео. Продемонструйте рідкісного фехтувальника з екшн-RPG у стилі міського фентезі, що вирізняється спокійною елегантністю та одним чітким, швидкісним ударом меча. Протягом усієї послідовності присутня лише одна реальна людина — молода дівчина. Вороги — два ігрові синьо-чорні тіньові супротивники. Суворо дотримуйтесь ролей, вказаних на референсних зображеннях. @image1 є основним референсом для обличчя та стабільності персонажа. Зафіксуйте коротку нижню частину обличчя, м'які щоки, невелике заокруглене підборіддя, маленький ніс і рот, великі вертикально відкриті кобальтово-сині очі, схожі на коштовне каміння, високий відсоток заповнення райдужної оболонки, мінімальну видимість білків, спокійні зовнішні кутики очей, відчуття молодості та свіжості, а також сріблясто-білий чубчик і довге волосся. @image2 є основним референсом для костюма, прикрас, дизайну в повний зріст, статури, силуету та японського меча. Зафіксуйте вишукану готичну мереживну сукню від чорного до темно-синього кольору, прозорі мереживні рукави, синій атлас, багатошарову спідницю, синю коштовність на грудях, металевий ланцюжок на талії, чорні декоративні чоботи, прикраси для волосся у вигляді темно-синіх троянд і чорно-синіх метеликів, звисаючі сині кришталеві ланцюжки, темно-сині піхви, срібну фурнітуру та японський меч із синьою коштовністю. У разі конфлікту референсів @image1 має пріоритет для обличчя, очей, щік, підборіддя, відчуття віку, виразу обличчя, кольору волосся, чубчика та довгого волосся; @image2 має пріоритет для деталей прикрас для волосся, костюма, коштовностей, фігури в повний зріст, статури та японського меча. Референсні зображення призначені лише для стабільності та дизайну, а не для стартових екранів чи розкадровок. Не відтворюйте білі фони, текст, інтерфейс, розділені кадри, вигляд спереду/ззаду, варіації виразів обличчя, пояснювальні схеми або схеми зброї. Фіксація персонажа: одна й та сама молода дівчина протягом усього відео. Не змінюйте її обличчя, сині очі та співвідношення райдужки, довге сріблясто-біле волосся, чорно-синій костюм, прикраси для волосся, коштовність на грудях або струнку юну статуру. Зміни стосуються лише погляду, ледь помітних виразів обличчя, бойової пози, дихання та природного коливання волосся, мережива й ланцюжків. Навіть у відображеннях дозволені лише локальні зображення тієї самої особи; не створюйте інших людей або повні клони в повний зріст. Фіксація рендерингу: повністю уніфікований високоякісний 3D-toon / cel-look. Повне відчуття 3D-моделі, тонкі й чисті темно-сині аніме-контури, напівпрозорі 2-3-шарові тіні в індиго, кобальтових і синьо-фіолетових тонах, м'які місячні відблиски на сріблясто-білому волоссі, багатошарові відблиски в очах, а також чіткі, елегантні відображення на коштовностях і металі. Розрізняйте текстури мережива, атласу, металу, коштовностей і мокрої підлоги, забезпечуючи високу деталізацію як для персонажа, так і для міського фону. Не замінюйте стабільність персонажа стилем рендерингу і навпаки. Дах висотного будинку в місті після дощу. Мокра підлога, скляні стіни, віддалені будівлі з низькою насиченістю, м'яке неонове боке. Сріблясто-біле місячне світло є основним джерелом світла, темно-синій і кобальтовий кольори, характерні для персонажа, є основними кольорами тіней, а крижано-блакитний і невелика кількість синьо-фіолетового — заповнюючим світлом. Зберігайте фонові кольори та неон ледь помітними, роблячи сріблясто-біле волосся дівчини, сині очі, чорно-синій костюм, прикраси для волосся, коштовність на грудях і японський меч головними героями екрана. Зброя, якою володіє дівчина, — це рівно один японський меч і одні піхви. Меч — це єдине жорстке тіло, де руків'я, гарда, лезо та кінчик з'єднані на фіксованій довжині. Права рука тримає руків'я за гардою, і ця сила проходить через передпліччя, плече, груди та талію, рухаючи весь меч як одне ціле. Не обертайте лише кінчик незалежно. Ліва рука тримає лише піхви й не торкається леза. Не дублюйте, не розгалужуйте та не змінюйте розмір зброї. Розмістіть Тіньового Ворога А та Тіньового Ворога Б по діагоналі перед дівчиною, одного ближче, іншого далі вздовж однієї лінії атаки. Кожен ворог — це синьо-чорний гуманоїдний силует, у якому можна розпізнати голову, тулуб, дві руки, дві ноги, ступні та один короткий тіньовий меч. Вороги А і Б зберігають напівтвердий тіньовий матеріал із межами та щільністю, контурами тіньової броні, зброєю, тінями на підлозі та відображеннями у склі до моменту удару. Не змішуйте сріблясто-біле волосся, обличчя, костюм, коштовності або японський меч дівчини з ворогами, і не змішуйте синьо-чорний тіньовий матеріал та тіньові мечі ворогів із дівчиною. Зафіксуйте послідовність видимих дій. Дійте в такому порядку: стан спокою, торкання руків'я, витягування меча з коротким ковзанням, один горизонтальний удар, чіткий контакт, коротка зупинка (hit-stop), повна партикуляція після контакту, оклюзія частинок, початок вкладання в піхви на рівні рук і підняття до обличчя. Не додавайте кілька атак або тривалу появу ворогів. Почніть із середньо-крупного плану трохи знизу і ззаду, еквівалентного 50-70 мм. Покажіть довге сріблясто-біле волосся, чорно-синій костюм, прикраси для волосся та японський меч у піхвах на лівому стегні. Пальці правої руки дівчини вже на руків'ї. Почніть витягувати меч без довгої паузи. Тільки кінчики її волосся, мережива та кришталевих ланцюжків коливаються на нічному вітрі, а скло на мить відображає лише одне синє око, як на @image1. Дівчина робить коротке ковзання по діагоналі вперед по мокрій підлозі, витягуючи меч, рухаючись поза лініями атаки двох ворогів. Зберігайте опорну ногу, ковзаючу ногу та рух центру ваги як безперервну послідовність. Переведіть камеру з місячного світла, що відбивається на лезі, на відображення на мокрій підлозі; після того, як сутність у точці А залишає екран, захопіть ту саму особу в точці Б середньо-крупним планом по діагоналі спереду. Відображення — це перехід камери, що показує реальне ковзання, а не телепортацію, стрибок, приземлення чи клонування. Без зміни пози розширте обертання талії під час витягування та ковзання безпосередньо в один великий горизонтальний удар. Одне лезо перетинає двох ворогів послідовно вздовж безперервної траєкторії на тій самій висоті. Є лише одна дуга світла меча у сріблясто-білих і кобальтових тонах. Чітко покажіть поверхню контакту з першим ворогом і зробіть одну коротку зупинку (hit-stop) у момент, коли траєкторія проходить крізь другого ворога. Яскраво покажіть руків'я, гарду, лезо, обидві руки та точку контакту. Тільки після зупинки почніть партикуляцію спереду назад, дотримуючись того ж напрямку, що й світло меча. Два тіла, два тіньові мечі, тіні на підлозі, відображення у склі та на мокрій підлозі повністю зникають у синьо-чорному тумані, дрібних уламках синіх метеликів і дрібних крижано-блакитних світлових фрагментах. Частинки не повинні закривати обличчя, руки, меч або місце контакту. Дівчина природно переходить від руху після горизонтального удару від кінчика меча до зап'ястя, плеча, талії та задньої ноги, повертаючи меч у низьку кінцеву точку. Коротко покажіть результат повного зникнення ворогів, поки меч ще витягнутий. Не зупиняючи цей рух, з'єднайте синьо-чорний туман і світло синіх метеликів з оклюзією перед об'єктивом. Одразу після оклюзії перемкніться на крупний план від грудей до рук, де вона починає вкладати меч у піхви. Права рука тримає руків'я, а ліва — піхви біля входу. Нехай руків'я, гарда, лезо та вхід у піхви зчитуються окремо, і точно вирівняйте центральні осі леза та піхов. Вставте лезо в піхви, не торкаючись краю, уникаючи проникнення між мечем і піхвами, перекосу кута або деформації пальців. Камера стежить за руків'ям, синьою коштовністю на грудях, чорним мереживом і прикрасами для волосся під час процесу вкладання, швидко піднімаючись до природного ракурсу 3/4 обличчя, еквівалентного 70-85 мм. Обличчя має бути звичайним обличчям з @image1. Спочатку тримайте обидва великі сині ока відкритими, потім злегка розслабте напругу в бровах, не опускайте повіки, створіть невелику посмішку із закритим ротом, використовуючи лише кутики губ, і, нарешті, спрямуйте спокійний погляд біля камери. Фінальний об'єкт — лише дівчина. Вороги, їхня зброя, тіні та відображення повністю зникли. Як тільки лезо продовжує рух прямо в піхви і до того, як гарда торкнеться входу в піхви, зробіть склейку в момент, коли відкриті сині очі, сріблясто-біле волосся, прикраси для волосся, коштовність на грудях, руків'я меча та мокра нічна сцена одночасно чіткі. Не залишайтеся нерухомими довго після завершення вкладання і не зменшуйте фігуру вдалині. Без фонової музики, діалогів чи закадрового голосу. Синхронізуйте лише нічний вітер, короткі звуки ковзання шкіряних підошов чобіт по мокрій кам'яній підлозі, шелест мережива та атласу, дрібні тверді звуки металевих ланцюжків і кришталевих прикрас, звук сталевого леза, що виходить із металевого входу піхов, звук сталевого леза, що розрізає повітря, тонкий звук руйнування тіньового матеріалу на магічні частинки, звук сталевого леза, що ковзає всередині піхов під час вкладання, та природне дихання з видимими діями. Примусові негативні обмеження: текст, субтитри, логотипи, водяні знаки, білий фон інтерфейсу, аркуші налаштувань, друга людина, клони, двійники в повний зріст, відображення інших облич, вороги, що руйнуються до контакту, гігантські метелики, частинки, що закривають обличчя або меч, додаткові мечі, руки, що тримаються за лезо, проникнення між мечем і піхвами, вкладання в піхви на відстані, довгі паузи, ширококутні крупні плани обличчя, «риб'яче око», зрілі обличчя, довгі обличчя, маленькі очі, маленькі райдужки, розкосі очі, напівзакриті очі, товсті контури, одношарові тіні, пластиковий CG, напівреалістичний стиль та змішані художні стилі заборонені.

Згенерувати відео
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Скоординований спеціальний прийом між [@Character A] та [@Character B]. Динамічна робота камери, драматичні кадри, ефект ручної камери, екстремальний наїзд (dolly-in) у глибину екрана, подвійна експозиція, швидкість 2x, швидкість 4x, світлові ефекти, характерні для фінального удару, надзвичайно яскраві спецефекти, японський повноколірний аніме-стиль, вставки (cut-ins), без діалогів, послідовність екстремальних великих планів та загальних планів, висока якість, кульмінаційна сцена блокбастерного аніме з бюджетом у 10 мільйонів доларів, а також фінальна грандіозна техніка, що використовується лише один раз за весь серіал.

Згенерувати відео
Автор: @Fokki
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Кінематографічний великий план вождя орків, який виголошує надихаючу бойову промову перед своїм легіоном. Застосуйте гру актора, рухи голови та аудіозапис голосу з Відео 1 до персонажа на Зображенні 1. Не додавайте фонову музику.

Згенерувати відео
Завантаження додаткових промптів

FAQ

Звідки беруться промпти YouMind?
YouMind відбирає високоякісні приклади AI промптів зі спільнот творців та публічних творчих робочих процесів. Бібліотека зосереджена на промптах, які корисно вивчати, повторно використовувати та адаптувати.
Як організовані категорії промптів для відео?
Відеопромпти згруповані за варіантами використання, стилями та об'єктами. Варіанти використання охоплюють мету створення, стилі — мову руху чи рендерингу, а об'єкти описують головну сцену або сутність.
Як промпти розподіляються за категоріями?
YouMind використовує ШІ для аналізу кожного промпту відео, його назви, метаданих та результату генерації (якщо він доступний), а потім призначає найбільш відповідні категорії. Редактори можуть уточнювати категорії в міру розвитку таксономії.
Що таке YouMind?
YouMind — це робочий простір зі штучним інтелектом для перетворення досліджень, ідей та творчих референсів на корисні результати. Бібліотека промптів є однією з публічних частин цього робочого процесу, створеною для того, щоб допомогти творцям швидше вчитися на якісних прикладах.