我想制作一个角色介绍 PV。 [目的] 1. "Sugoroku Drifter" 试玩版的宣传视频 2. 计划至少制作 3 种类型;这是第一个 3. "Great Universe Integration Will Senior" 的角色介绍 PV 4. 希望以适合通用短视频的尺寸/时长来制作 [如何展示角色] - 将角色大尺寸显示 - 使用游戏中使用的 4 帧动画素材 [要介绍的能力] Great Universe Integration Will Senior 具有以下特点: - 开局即拥有 "2D6" 棋子 - 激活终极技能时骰子增加 1 因此我希望清晰地介绍这些内容。 [视频流程] 不要在视频一开始就进入能力说明;而是像游戏 PV 那样从游戏画面开始。 第一场景:一个 "Big Cow" 棋子在 board 上移动。 无需从一开始就展示一整个回合的完整移动过程;根据时长可以从中间开始。 相反,请从 "一个回合结束、停止并发出 Pirolin! 声音的瞬间" 向后倒推来创建高光时刻。 在那个时间点: - Great Universe Integration Will Senior 从屏幕底部滑入 - 显示角色名称 - 显示角色介绍风格的字幕 - 在中心大幅显示所使用的棋子 - 为棋子添加轮廓和光晕效果,使其看起来略带华丽感 - 解释他们 "开局即拥有 2D6 棋子" 接下来, 配合 "终极技能再 +1 骰!" 的说明,展示骰子实际增加的瞬间。 之后,再次回到游戏画面, 展示 Big Cow 在使用终极技能后移动的画面。 接近结尾时,显示一首俳句,并以以下公告收尾: "时尚无限循环!Sugoroku Drifter" "试玩版现已发布" 这只是我的构想,请根据需要调整构图,以提升短视频的节奏感和视觉效果。
游戏宣传片 / PV
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创作一部纯代码生成的 3D 短片,描绘变形金刚汽车人登场的场景。利用 Claude Code 与 Blender 的集成,编写约 20,000 行代码,从零开始构建擎天柱、大黄蜂和铁皮。在雨夜街道场景中,动画呈现装甲部件的变形过程(具体参考数量如 154、89、108 个部件)。不使用任何 AI 生成的视频帧;仅依赖程序化动画和渲染。
白衣剑客:深渊龙战 [第一幕 | 召唤 0-10s] 0-3s: 一位身着白袍的战士伫立于幽暗峡谷河岸的浅水中,四周环绕着黑色峭壁,远处可见苍白沙洲。冷冽月光透过顶部裂缝洒下;水面湿润,雾气弥漫。战士手持出鞘长剑摆出迎战姿态,蓝白色闪电沿剑身流动。中景镜头,缓慢推近。闪电粒子、剑气、瀑布水雾。 3-5s: 战士急速旋转挥剑,闪电弧线延伸而出,随后向前冲锋,引发闪电爆裂。跟踪环绕镜头转为广角远景。闪电轨迹、残影、爆炸水花、音爆冲击波。 5-7.5s: 一条巨型水龙从水面升起,骨架成形,水体凝聚成型。中景推镜头。流体特效,龙须飘动,电弧缠绕。 7.5-10s: 水龙高速环绕战士,冲向镜头,随即转向侧面。龙眼发光,水花飞溅。侧向跟踪镜头转为低角度仰拍。水龙漩涡、雾气、水流粒子。 [第二幕 | 决战 10-27s] 10-11.5s | 龙头俯冲:龙头向下俯冲,战士从半跪姿态爆发跃起,冲击波掀起白袍与水面,裸剑迸发闪电,向上反击刺出。超低角度仰拍,从贴近水面的脚部升起,镜头穿过剑光。水面径向爆炸,过曝闪电,白光轨迹。 11.5-13s | 正面碰撞:剑尖与龙头相撞,环形冲击波激起浅水。战士空中翻转,三次斩击掠过龙头,压缩为三个闪光瞬间。极端低角度仰拍,随角色旋转 180°,切至 90° 垂直俯视镜头。龙身与闪电在水面形成巨大螺旋。 13-15s | 龙身追逐:战士沿龙身疾驰,闪电式瞬移,脚尖点水溅起水花。龙尾横扫,战士弯腰躲避,反向旋转并侧向挥砍。24mm 超广角高速侧跟,龙尾遮挡镜头,相机翻滚。残影、水花、闪电轨迹。 15-17s | 极限俯冲:战士跳至峡谷高地,在黑暗中缩为白点,随后如白色雷霆般头朝下垂直坠落,瞄准龙头。顶部 90° 垂直俯视镜头同速下落,最后 0.2s 切至贴近水面的超低角度。地面、水面、龙身迅速放大。 17-19s | 近战格斗:龙头转身咬合,獠牙擦过镜头。战士瞬移避开,反手横斩龙颈,龙身炸裂成水流后重组。14-18mm 极端广角,强透视感,镜头穿过龙口,全程实时速度。水流爆炸,飞散水滴。 19-21.5s | 环绕决斗:水龙围绕战士盘旋形成巨大水龙漩涡。战士处于风暴中心,闪现至四个位置各挥一剑,四道冷白剑光交错如闪电图案。高速 360° 环绕,高度持续变化,突然从水面升起后垂直俯冲。水龙漩涡、闪电图案、残影。 21.5-23.5s | 正面冲锋:巨龙沿整个峡谷长度冲锋,体型充满屏幕。战士爆发式迎面冲锋,距离归零,在碰撞前消失。超低角度正面构图,战士为中心微小白色身影。速度线,水面冲击波。 23.5-25.5s | 逆斩龙头:战士瞬移至龙头上方,空中翻转,双手握剑向下劈砍,闪电贯穿整个水体。从龙头正下方朝向天空的极端仰拍,镜头跟随剑尖垂直砸向水面。闪电穿透,背光剪影。 25.5-27s | 终极水爆:剑光触及水面,浅水区爆炸成巨大圆形水浪。龙身被切成无数悬浮水滴,短暂冻结后全部散开。瞬间切至极高空 90° 鸟瞰视角,展现规模对比。悬浮水滴,环形水爆。 [第三幕 | 归于寂静 27-30s] 水滴落回河面,神龙消散为薄雾。战士伫立于浅水中央,背对镜头,右手自然下垂,剑刃上残余闪电逐渐熄灭,白袍与头发在风中轻轻摇曳。从角色背后缓慢拉远,展现空旷幽暗的峡谷水域,仅余最后一圈涟漪。薄雾、涟漪、渐隐闪电。 [强制锁定] 全程仅持有一把出鞘长剑,无剑鞘,无拔刀/收刀动作。保持白衣战士造型与黑暗峡谷环境一致性。无对话,无额外角色,无新武器。
写实风格黑暗奇幻电影画面。身着华丽长裙的银发女主角在烛光摇曳的哥特大厅中,与一只脉络发光的巨大暗影怪兽激战。月光洒满天空,闪电劈向尖塔之城,余烬飞舞,镜头缓慢推进,呈现 AAA 游戏预告片般的视觉质感。
创作了一段 15 秒的超写实电影级奇幻动作视频,主角是一位强大的女战士,她留着飘逸的银色长发,双眼闪烁着金色光芒,身着时尚黑色战衣,手持巨大长矛,周身环绕着炽热的橙色火焰。她在黑暗的战场上向前冲锋,进行快速而有力的武器攻击,伴随发光的火痕和飞溅的火花。镜头流畅地跟随她的动作,捕捉戏剧性的特写、广阔的动作场面以及激烈的战斗瞬间。她高高跃起,旋转长矛,魔法火焰能量在她身体周围汇聚。她以惊人的力量击打地面,引发巨大的火焰爆炸,烟雾弥漫,余烬发光。她的银发随风自然飘动,金色的双眸闪烁着坚定的决心。战场被橙色能量照亮,敌人消失在烟雾中。最后以一个戏剧性的英雄姿态结束,她的长矛明亮发光,火焰在她周围盘旋。在整个视频中保持角色细节的一致性、真实的动作表现、电影级灯光效果、平滑的过渡以及令人惊叹的高质量视觉效果。
在真实的街景环境中创建 Minecraft 风格的动画。在道路上堆叠 15 个 TNT 方块,建造一座金块和钻石块组成的塔,从空中投下一个巨大的 TNT 方块,并在实际路面上炸出弹坑。请将其实现为一个不依赖外部库的单 HTML 文件。
两个泰坦的面部、身体、森林、闪电和破坏效果始终采用独特的计算机生成 AAA 奇幻游戏电影美学,而非真人实拍、化妆、Cosplay、标准游戏画面、2D 动画或赛璐珞渲染;特写镜头保持数字雕刻的面部、成束的发丝和精致的动态。环境:阴天白昼下的广阔阔叶林,深绿色的树冠,灰绿色的风暴云,右后方透过云隙洒下克制的温暖金色阳光,远处是蓝灰色的山脉,地面由湿润的棕色土壤、裸露岩石、粗大树根和断裂树枝组成。森林中央有一片宽阔的东西向空地,两端连接茂密树林;所有动作均在此同一空地及其边缘树线内发生,不切换至城市、城墙或竞技场。两个泰坦身高大致相等,成熟树木的树冠仅达到他们的腰部/臀部水平,树干在他们腿旁显得纤细,单个树冠明显小于泰坦的胸部;泰坦 B 肩部和胸部更宽,而泰坦 A 更为修长。远景镜头持续保留树木、脚部土壤和远山以提供比例参照,确保特写不会将他们缩小为人类尺寸。整个视频恰好包含两个成年男性比例的泰坦,没有人类士兵、武器或其他泰坦。泰坦 A 固定为黑发泰坦:齐肩凌乱黑发分成粗束,瘦削凶狠的长脸,深陷的眼窝,突出的颧骨,宽大的露齿下颌;眼睛发出清晰的翠绿色光芒,强度可控,视线方向可见。体格精瘦但强壮,肩膀宽阔,胸肌腹肌线条分明,手臂粗壮;全身完整的生物皮肤从浅灰褐色到肉色不等,肌肉间有深邃阴影,面部与身体材质连续。无衣物、盔甲、头盔或武器;腰/臀自然被前景树冠、侧后角度和运动尘土遮挡,不暴露隐私部位,但肢体和脚部接触必须清晰。手部和赤足解剖结构正确。泰坦 B 固定为白发装甲泰坦:极宽的肩膀,厚实的胸部,结实的四肢,稳固的臀部,短密的银白色头发,粗束发丝,深陷眼窝,凶狠目光,宽大下颌;眼睛不发绿光。粗糙的骨色至暗金棕色分段生物硬甲覆盖全身,胸部水平分层,肩部、手臂和大腿上的甲片顺应肌肉流向排列,背部呈不规则岛屿状分布;甲片间持续暴露深暗红色肌肉束和肌腱,代表其固有的完整生物外观,而非流血伤口。面部有类似的骨色硬结构,下颌自然张开咆哮,牙齿固定;手部和赤足完整,手腕和脚踝处有狭窄环状硬边。无外套、披风、头盔、鞋子或武器。泰坦 A 的黑色长发、苍白完整皮肤、绿眼,以及泰坦 B 的白色短发、骨棕色生物装甲、暗红肌肉束必须全程保持区分,在剪辑中绝不混合、交换、复制或改变身份。空间与拳击关系固定:泰坦 A 从左树林向右冲锋,泰坦 B 从右树林向左;起初 A 的右拳将 B 击退至右侧树线,随后 B 反击将 A 击退至左侧树线。摄像机主要保持在战斗轴线的一侧,利用前景树干和地形维持方位感。A 仅使用右拳进行第一次交叉直拳和随后的落空下砸;B 用左拳击中 A 的肋骨,紧接着右勾拳上挑。每次攻击都有明确的攻击者、目标、接触点和力量方向;他们不能同时模仿相同的动作。0.00–3.00s:第一帧金色闪电击中空地左右两端,打击点相距约四个泰坦身高,使中央空地完全可见。使用一个连续的仰角超广角镜头,从闪电框住两个打击点直到泰坦出现,摄像机仅向上倾斜,不切换到附近其他森林区域。左侧裸岩附近的蒸汽柱环绕 A,右侧分叉树附近的蒸汽柱环绕 B;A 从原始左侧打击点的蹲伏姿势升起,B 从原始右侧打击点的半蹲姿势直立站起,头部、肩膀、胸部和手臂在各自树冠上方显露。泰坦的双脚始终落在各自光柱底部的同一地面上,站立后仍相距四个身高,裸岩、分叉树和中央空地不动。他们本来就是泰坦,通过从树后升起显现,无从小到大的缩放插入。粗亮的金色主电弧沿每个泰坦的肩膀/背部/胸部分支,较细的电弧快速沿上臂、前臂、大腿移动,连续闪烁数次;电光照亮 A 的黑发、苍白肌肉、绿眼,以及 B 的银发、骨甲、暗红缝隙,局部照亮蒸汽。身体和面部保持清晰可读,树冠被气流吹弯,树叶和蒸汽从打击点向外卷曲;3s 前两者站稳,云/地之间的主闪电减弱,附着电弧延续至咆哮。3.00–5.00s:两个快速连接的仰角胸部以上镜头,先 A 后 B,两者均停留在远处的打击点。A 面向右侧远处的 B,黑色长发向后飞扬,嘴巴爆发低沉粗糙的巨大咆哮,颈部/胸部因呼气紧绷;立即切至 B 面向左侧远处的 A,张开骨色下颌,以更沉重的咆哮回应,拳头紧握,肩部装甲收紧。两个特写保留各自的树冠/蒸汽背景,不突然将另一个泰坦置于肩旁。金色分支电弧继续在胸部/肩膀/手臂上闪烁,5s 前逐渐熄灭,蒸汽继续向后飘散。两者在咆哮尾声向前倾身朝向对手,眼神锁定,咆哮停止后不摆姿势。5.00–8.00s:切回侧面仰角双泰坦广角镜头,看到两个原始打击点和中央空地。A 从左端向右冲刺,B 从右端向左冲刺,同时全速前进;面部、胸部、膝盖、脚趾始终朝向各自行进方向,上身倾向对手,手臂随步伐有力摆动。每只支撑脚短暂踩地,向后踢起泥土,推动骨盆/躯干向前;另一只脚落在离对手更近处,仅在后脚抬起时扬起泥土。摄像机横向位置稳定,仅轻微推近,地面岩石/树根/末端树干作为固定参照,无快速横摇遮挡脚部。清晰看到两者离开原始蒸汽柱,持续跨越新地面朝中心移动,起点后退,胸部间距从四个身高缩小至拳击距离。保留连续的接近直至相遇,不用脚部特写替代实际位移;无后退、滑步、原地循环。摄像机仅在接近中心时切近,为首次接触准备构图。8.00–12.00s:A 前脚踩实,旋转髋部/肩膀驱动右臂强力交叉直拳;B 前脚刹车拦截动量,抬起左前臂防御,但 A 的右拳越过不稳的防守弧线。约 9.00s,侧面中近景清晰显示 A 的右拳击中 B 的左下颌装甲,手臂仍连接 A 的肩膀;从真实接触时刻至 10.00s 进入超慢动作。B 的下颌/头部首先转向受力方向,肩膀/躯干跟随,重心被推离支撑点,银发/蒸汽/细微尘埃滞后;拳头压缩后沿自然弧线退出,未穿透头骨。摄像机沿拳击路径短距离横向移动,始终区分 A 的拳头、B 的下颌、身份,无无关的 360 度旋转。10.00s 立即恢复正常速度,B 向右踉跄后退,肩膀/背部撞入右侧树线,撞击后树干折断,树冠向受力方向倒下,B 向后倒塌,肩膀/背部在泥地上滑行,胸部朝上。A 留在左侧,立即向右追击,不欣赏拳头,B 倒地后无停顿。12.00–17.00s:同一战斗轴线侧面的四分之三中广角镜头框住 A 的面部/右臂、B 仍倒在右侧地面的上半身,以及他身旁可见的土地,连续展示瞄准、出拳、躲避、落点。A 逼近,高举收回右拳,目光直视 B 的上胸部,肩膀前压,将拳击下落路径对齐 B 当前的胸部位置。当 A 向 B 的胸部下砸时,B 仍在拳击路径下方,抬头看到逼近的拳头;仅在下砸开始后,B 紧急向摄像机方向侧滚一个身位,肩膀/背部/臀部依次在地面滚动,最后一刻将胸部移出路径。A 全力下砸继续沿原路线,右拳砸入 B 背部刚压过的同一片土地,形成弹坑,树根/泥土/石头向外爆炸。必须显示 A 原本意图击中 B,因及时躲避而落空;拳头不能在 A 脚附近找到空隙,不能在 B 滚远后才开始挥拳。拳头未击中 B。摄像机保留 B 胸部离开原位和拳头落在那里的关系,然后跟随 B 的短距侧身起身:B 用右手掌/一只脚支撑,收另一条腿,双脚踩稳后抬起躯干,右手离地。A 出拳后的前倾暴露肋骨,B 从低位在侧前方近距离起身,眼睛锁定 A 的肋骨;A 仍在左,B 仍在右/更靠近摄像机,不绕到 A 身后,不从俯卧瞬移至站立,保留折断树线/弹坑。17.00–20.00s:继续近距离侧面双泰坦镜头,B 承重,髋部快速旋转,左拳短促爆发击中 A 暴露的肋骨。A 在实际接触后折叠上身,肩膀下沉,黑发向前甩动,膝盖因受力弯曲;反应与出拳同步,非在被击中前倒下。B 的左拳立即收回,右肩下沉,右拳低位,后脚蹬地,伸展膝盖/髋部向上向 A 的下颌送出右勾拳,两个动作连续反击,无重置姿势/等待。摄像机随右拳从低侧抬升,框住 B 的脚部支撑、上升的躯干、A 折叠的上身,突出力量从地面经腿/髋传递至拳头。20.00–23.00s:20.00s 右勾拳清晰接触 A 的下颌,20.00–21.00s 第二段超慢动作。A 的下颌/头部首先抬起,上胸部扩张/拱背,躯干沿右拳方向向左-后-上移动;仅在重心被推离支撑点后双脚短暂离地,腿部/头发惯性滞后。B 保持稳固站立,右臂完成可读的勾拳弧线自然停止,不与 A 一起漂浮,不在拳头上托举 A。摄像机短距离低角度上摇/拉宽,在同一帧中显示 B 脚下的土壤和 A 在空中的身体。21.00s 恢复正常速度,A 沿连续低抛物线向左-后下降,立即坠落,不长时间悬停,不飞至云端,不加翻转。B 向前迈步保持压力,无空中后续拳击。23.00–27.00s:切至左侧树线前的低广角镜头,跟随 A 的左-后运动。A 的上背部/肩膀先撞击树干,树干开裂,树冠向后倒下;他落在湿土上,肩膀/背部/臀部/弯曲的腿依次承重,沿动量滑动沟槽,推开树枝/石头,逐渐停止。身体无橡胶般弯曲,不被树木穿透;木头/叶子/泥土分别旋转/落地,尘云沿 A 的轨迹继续向左。B 从右侧空地向左推进,真实步进位移,双手空闲,跨过之前开裂的树根,停在 A 右侧附近,不跨过 A,不回头;B 的脚/胸部已朝向左侧倒地的 A,为后续咆哮保持方位。27.00–30.00s:保持同侧低中广角双泰坦镜头,A 倒在左侧,B 站在右侧,相似深度平面;摄像机看到 B 的左侧面轮廓/胸部/左下方的 A,不将 A 置于 B 身后。B 的脚/髋/胸部全部朝向 A,头/颈略微前伸,下巴压低,眼睛持续锁定左下方的 A 的面部/上半身,然后张嘴向 A 发出持续强烈的巨大咆哮。下颌向下张开,胸腔随呼气振动,肩后银发/蒸汽持续移动;咆哮期间头部保持朝向倒地的对手,不仰望天空/摄像机。摄像机非常轻微的侧面推近,保留 B 的视线方向和 A 的位置。A 保持意识,从侧卧转为单前臂/另一只手支撑,收膝,开始抬头向右看 B,绿眼透过尘土可见;A 抬头看 B,B 低头看 A,清晰的眼神交流。A 仅开始恢复,不突然站起击杀;B 保持咆哮压力,无额外攻击。呼吸、头发、蒸汽、树叶、尘土始终在移动。精确 30.00s 结束于 B 向下咆哮 A、A 支撑起身准备恢复的实时画面,无淡出/黑屏/定格/结束卡,为下一段战斗留出空间。速度与物理规则:除 9.00–10.00s 第一拳接触和 20.00–21.00s 勾拳接触的超慢动作外,整部影片以自然快速动作进行;跌倒、追击、翻滚、起身、反击、滑行必须有速度,无全局慢动作。慢动作片段仅强调接触/初始力量,角色/碎片仍在移动;正常速度立即恢复完成下降。泰坦从地面支撑产生力量,头/躯干/肢体反应具有连续惯性;拳头接触先于身体冲击;肩膀/树木撞击先于树干断裂;身体/拳头接地先于泥/石飞溅。仅保留 A 右交叉拳、A 落空右砸、B 左肋拳、B 右勾拳链,无无关拳击表演、重复循环、等待。倒下的树木/弹坑/沟槽一旦创建即保留,所有镜头保持相同地理环境。无换脸、发色变化、装甲转移、多余肢体、融合手部、身体穿透、克隆、传送、能量爆炸、额外泰坦;无血腥特写、肢解、死亡展示。严格无背景音乐:任何时间无生成的 BGM、配乐、原声带、旋律、节奏打击乐、合唱、歌曲、音乐持续音、音调氛围。仅允许与视觉物理属于场景的画内音频同步:风暴森林风声、雷声/自然回声、短暂电火花噼啪声、蒸汽嘶嘶声、树冠摇晃、两个泰坦的非语言咆哮/呼吸、脚踩碎泥/石头、奔跑震动、皮肤/生物装甲摩擦、拳头击中下颌/肋骨的沉重闷响、拳头击中地面、树根断裂、肩膀/树木撞击、树干折断、树冠倒下、木头/石头落地、身体在泥上滑行、支撑声音。慢动作接触可短暂拉伸真实冲击/空气呼啸声,恢复正常速度时还原自然碰撞/落地声;无音乐低音持续音。咆哮必须源自对应泰坦的口/胸部并与视觉同步,无配音感。
15 秒电影级科幻预告片,照片级真实感,变形宽银幕镜头,阴天下的废墟大都市。一位 30 多岁的东亚男子满头大汗,黑发凌乱,戴着圆形金属框眼镜,脸颊上有伤疤,身穿带有发光青色条纹的破旧战术装甲,他戴着手套的手指抵在唇边做出“嘘”的手势,身后是城市天际线。切至风暴云层,一只拥有蓝色眼睛和金属利爪的巨大机械渡鸦俯冲而下。他从渡鸦旁正在坍塌的屋顶跃起,随即被一台更大的装甲机甲在半空中抓住。广角镜头:带翼机器飞越一条燃烧的大道,周围是摇摇欲坠的高楼,空气中弥漫着余烬和碎片。特写镜头:他露指手套伸向弯曲的钢制利爪。他在烟雾中自由落体,瞄准一把噼啪作响的青色能量步枪。他以宽站姿重重落在开裂的沥青路面上,将一把巨大的华丽长剑插入地面,剑尖闪烁着电光蓝。在他身后,一团巨大的橙色火球与蓝色能量爆发混合在一起,在废墟摩天大楼之间炸裂开来,产生冲击波、飞溅的混凝土和浓烟。阴郁的日光,高细节的金属和织物纹理,翅膀和爆炸的运动模糊效果,无文字。
所有场景、交互/相机运动以及着色器效果均 100% 使用 Three.js 代码实现(角色模型来自 Blender,背景天空来自 GPT imgen,背景音乐来自 Google flow)。创建一个动漫风格的开场预告片。
在一座被摧毁的古老王国中上演史诗般的电影感奇幻战斗,两位强大的女性战士在废墟遍布的石板街道中央激战。一位战士留着深蓝色长发,身着优雅的蓝白相间飘逸奇幻服饰,操控着强大的蓝白色水与冰能量。另一位战士拥有粉色头发并佩戴小角状饰品,身穿红橙色奇幻战衣,周身环绕着炽热的火焰与烈火能量。 她们戏剧性地对峙,向彼此发起蓝色冰/水攻击和熊熊烈火攻击。快速的动态武术动作、旋转攻击、能量轨迹、飞溅的碎片和魔法粒子。随着她们的元素力量碰撞,引发巨大的蓝橙爆炸,战斗不断升级。 广角镜头展示被毁的古城、破碎的石制建筑、废弃的神庙、远处的哥特式塔楼以及延伸至地平线的宏大战场。随后,天空中出现了两只巨大的神话生物:一只威严发光的蓝色冰龙面对着一只壮丽的烈焰橙色凤凰。冰龙散发着寒冷的蓝色能量,而凤凰则被璀璨的金色火焰包围。 黄金时刻的日落光照,黑暗末日般的奇幻氛围,体积光,电影感云层,戏剧性逆光,逼真的火与水模拟,细致的角色动画,高度细节化的奇幻环境,史诗规模,平滑的摄像机运动,动态跟踪镜头,浅景深,运动模糊,大气粒子,超精细纹理,电影构图,照片级真实感 3D CGI,AAA 游戏过场动画质量,虚幻引擎风格,4K,HDR,杰作。 摄像机:电影感广角镜头,低角度动作镜头,快速跟踪移动,攻击时的特写,平滑过渡,最终爆炸期间的戏剧性拉远镜头,以蓝色冰龙和烈焰凤凰在战场上空对峙结束。 宽高比 16:9,高质量,角色一致性,环境一致性,无文字,无字幕,无水印。
创建一个时长 14.6 秒的电影级动作场景,主角是一位强大的拟人化橙色老虎战士,身处被烟雾、火焰和倒塌建筑包围的废墟城市中。开场镜头中,老虎气势汹汹地面对对手,随后以动态武术动作突然高高跃起,摄像机戏剧性地跟随其跳跃轨迹。切换至老虎写实面部的特写镜头,聚焦于锐利的眼神、细致的橙色皮毛、胡须以及凶猛的表情。展示老虎与类人对手继续激战,包含快速的拳脚攻击,保持角色外观和解剖结构的一致性。攻击过程中出现强烈的蓝色能量冲击,随后在废墟城市中引发巨大的火焰爆炸。展现火焰、飞溅的碎片、浓烟、火花以及在整个环境中蔓延的真实破坏效果。老虎自信地落在前景中,身后是燃烧的废墟光芒,营造出戏剧性的英雄剪影。全程使用流畅的电影级摄像机运动、真实的物理效果、戏剧性灯光、细致纹理、强劲的动作编排以及高质量 3D 动画,确保无文字、水印或角色变形。
[0–3s] 镜头:从刀光特写快速推进,同时相机以 180°/s 顺时针旋转,切入斗笠剪影。视觉:水墨刀光特写,粒子火花向外迸发;斗笠剪影从翻涌的墨云中浮现。特效:运动模糊,水墨笔触拖尾,粒子效果。 [3–6s] 镜头:以角色为中心的高速 360° 环绕(270°/s),跟随挥剑轨迹。视觉:角色挥刀的中景,衣袍飘动,水墨笔触随动作流动。特效:动态墨烟,衣袍上的运动模糊,旋转产生的视觉拖影。 [6–9s] 镜头:高速横向跟拍(左 → 右),同时相机倾斜并以 90°/s 逆时针旋转,锁定刀刃路径。视觉:刀刃轨迹线,粒子火花向外迸发,水墨笔触拖尾。特效:运动模糊,粒子效果,水墨残影拖尾。 [9–12s] 镜头:低角度仰拍配合快速升降镜头,相机以 225°/s 螺旋上升,从地面墨迹升至角色上半身。视觉:地面墨迹,角色挥刀中段(上半身),背景中翻滚的墨云。特效:动态墨云,上升过程中的运动模糊,旋转形成的墨色漩涡。 [12–15s] 镜头:慢动作特写,相机以 15°/s 缓慢顺时针旋转,刀光定格。视觉:刀光特写,清晰锐利的粒子效果,斗笠阴影下角色的眼神(可选)。特效:慢动作,粒子消散,轻微相机抖动。
使用参考图像 1 创建一段史诗般的电影视频。 :史诗电影预告片美学,真人实拍风格,IMAX,16K,超精细渲染,全画幅动态粒子特效,虚幻引擎 5,光线追踪,爆炸性细节。风格要求:美学美感,病态美,宏大势能,颓废美,破碎美,悲剧崇高感,带有悲伤情绪。[约束与负面提示] 低饱和度冷灰色 + 琥珀色点缀,基于物理的流体运动。负面提示:低质量,卡顿,面部/身体崩坏,过曝,过度血腥,动作僵硬,水印,T-pose,明亮色调,花哨特效,镜头呆板,缺乏速度感/模糊效果,击杀无力。
Sung Jin woo vs Red knight 《我独自升级》AAA 级奇幻风格 结构:严格包含 12 个镜头,中间有 11 次硬切;每个镜头内部保持连续,并从前一镜头确立的确切位置、距离和朝向开始。 环境:一个巨大昏暗的哥特式王座大厅,长约 40m,有两排巨大的方形石柱,高而窄的拱形窗户,充满灰尘的温暖白色斜射阳光束,深色抛光石地板,铁制墙壁火炬,深红色悬挂横幅,东端有一扇巨大的金色浮雕双开门,以及靠近门的一根粗糙的深灰色北墙立柱。 屏幕方向锁定:所有侧视图均从南向北拍摄;东侧/金色大门始终位于屏幕右侧,西侧始终位于屏幕左侧。 年轻战士:一名成年男性,约 22 岁,精瘦健美的身材,身高 1.78m,黑色短发蓬松且有刘海遮住眉毛,深棕色眼睛,面容干净且坚定;穿着炭黑色连帽拉链夹克(帽子放下),深灰色 T 恤,深色牛仔裤和磨损的深色运动鞋。 他唯一的力量是觉醒或强力动作时手掌/身体周围短暂的蓝色魔法电流和粒子;绝非持续的光环。 他通常赤手空拳;仅在开头短暂持有一把华丽的金色匕首,随后匕首化为蓝色粒子消散且不再出现。 恶魔:一名成年类人双足恶魔,高约 2.3m,精瘦但强壮,覆盖着分段的深红色漆面甲壳,带有尖刺和小钩;集成带角的面罩,有两个向后弯曲的角和两个狭窄发光的白色眼缝。 一个沉重的深红色分段冠饰从头盔后部延伸出来,像坚硬的装甲羽毛;它不是柔软的头发,也绝不会变成粉色。 双手是深红色的装甲爪子,每只手有五个尖锐的手指;双脚也是装甲爪足。 武器:一把巨大的黑色双手大剑,带有金色铆钉和精细的金线,以及一把短匕首,具有宽大的灰色刀刃,黑色罗纹握柄和金色端盖。 恶魔始终以双腿直立奔跑和行走,绝不四肢着地。 身份锁定:两个角色在整个过程中在面部、身体、头发、服装、材质和比例上保持完全一致;无克隆、变形、换脸、服装变化、多余肢体、融合身体或解剖结构改变。 空间追踪:战士开始时位于距金色大门约 6m 处,面向西;恶魔从西侧接近并在距大门约 18m 处停下,两者之间留下约 12m 的距离。大剑插在 18m 的位置,匕首在其旁边,两者永久停留在那里。恶魔冲向 6m 处的战士,将他向东携带 3m,并在距大门约 3m 处将其摔下。战士后来将恶魔向西抛出约 6m,使恶魔落在距大门约 9m 处。最后的近身搏斗将战士向北推约 3m,撞向金色大门旁的立柱。最后的滑行将战士向西移动约 4m。无瞬移或无法解释的位置重置。 镜头 1 | 0.00-1.00:战士眼睛的特写,位于金色大门前;他抬头望向西方,专注且冷静;轻微摄像机推进;切。 镜头 2 | 1.00-3.80:低角度跟踪镜头,越过恶魔右后肩;恶魔向东行走,拖拽黑色大剑,刀刃刮擦地板产生火花和划痕;远处可见小战士在金色大门附近;摄像机随恶魔前进;从 3.20-3.80,恶魔停在大厅中心,距战士约 12m;切。 镜头 3 | 3.80-6.80:始于战士右手持有华丽金色匕首的近景;3.80-4.60 他松开匕首,离开手掌后立即化为蓝色魔法粒子;4.60-5.20 短暂蓝色电流在张开的手掌周围爆发然后消退;5.20-6.80 摄像机拉远/向上成为过肩中景,当他降低姿态进入徒手格斗防御姿势时;一次短暂的蓝色脉冲穿过他的身体并消失;恶魔仍保持在约 12m 外;切。 镜头 4 | 6.80-10.00:恶魔的低角度中景;6.80-7.60 白色眼缝发光,头部转向战士;7.60-8.40 恶魔半圆挥动大剑并将其尖端向下插入其右侧的石板,裂开地板并扬起灰尘/碎石;剑保持直立;8.40-9.20 恶魔拔出短匕首;9.20-10.00 张开爪子并将匕首掉落在插着的剑旁,匕首弹跳两次后停留;切。 镜头 5 | 10.00-14.00:侧面广角跟踪镜头,恶魔在屏幕左侧,战士在屏幕右侧,相距约 12m;10.00-10.80 恶魔赤手空拳蹲伏,爪子张开;10.80-11.30 以超自然速度跨越距离发起冲锋,每一步都裂开石板,并用右肩撞击战士腹部;11.30-12.30 仅慢动作部分:战士折叠在恶魔右肩上,头/手臂垂在身后,腿在前,同时恶魔双脚不离地并向东跑约 3m;12.30 恢复实时;12.30-12.60 恶魔将战士从肩上甩下,战士背部先着地;12.60-14.00 地板爆炸成裂纹坑洞,灰尘和碎石向外扩散,恶魔蹲在坑边然后站起低头看;切。 镜头 6 | 14.00-17.00:强烈倾斜的低手持近景,显示两人全身;14.00-14.40 战士躺在坑中,恶魔站在他上方约 1m 处;14.40-15.00 战士撑手并爆发性跳起;15.00-15.50 战士仅用右手抓住恶魔左肩甲边缘,转动臀部并将恶魔向右肩后方抛向西方;15.50 战士明显张开手并释放,立即分离;15.50-17.00 恶魔向左/西飞行,而战士在坑边稳定身形注视;切。 镜头 7 | 17.00-19.00:侧面广角镜头;17.00-17.40 恶魔背部落地,距大门约 9m,裂开石板并扬起灰尘;17.40-18.20 翻滚半圈,脚落地,爪子支撑地面;18.20-19.00 站起并将发光的眼睛锁定在屏幕右侧约 6m 外的战士身上;切。 镜头 8 | 19.00-20.00:战士眼睛的特写;他短暂眯眼,然后睁大锁定恶魔;切。 镜头 9 | 20.00-23.20:金色大门旁北墙/立柱附近的紧握手持战斗;20.00-20.40 恶魔冲锋 6m 进入近距离;20.40-21.00 右勾拳落空,因为战士转头避开;21.00-21.50 左直拳在战士面前掠过,因为他向后仰;21.50-22.00 爪击被战士左前臂拨开;22.00-22.60 战士降低身体并用手掌打击恶魔胸甲,将其推开半步;22.60-23.20 恶魔发出另一记右直拳,战士向后滑动直到背部触及北墙立柱,拳头从他头旁经过;无停顿;切。 镜头 10 | 23.20-26.40:侧面广角镜头,带有对角线窗光;战士背靠立柱,双臂交叉护在脸前;恶魔站在约 1m 外,释放出超快速实时的重拳,大约每秒 6-8 次;拳头产生运动模糊弧线,但每一次打击都有可识别的接触瞬间作用于战士交叉的前臂;每次命中都震动他的身体并从身后的墙上震落细尘;无慢动作;切。 镜头 11 | 26.40-28.00:战士身后的过肩近景,恶魔居中;26.40-27.00 恶魔停止连击并将右臂完全向后拉;27.00-27.40 投出一记巨大的拳头;战士突然蹲下并向左滑行,使拳头从他头顶掠过;27.40-28.00 拳头砸入北墙,形成深深的径向坑洞和扩散的尘埃环;恶魔的拳头嵌入墙中;切。 镜头 12 | 28.00-30.00:低横向跟踪镜头向西移动;战士从墙上的尘土中低姿滑出,运动鞋和左手刮擦石板,向西移动约 4m;他以低蹲姿势停下,一手撑地,一膝弯曲,对侧脚踩地,然后通过尘土回头看向恶魔;在 30.00 结束,此时尘土仍在翻滚,碎石继续落下。 物理:每次冲击遵循力 → 接触 → 身体压缩 → 动量
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS 一名长发凌乱、神情冷峻的黑暗奇幻战士,身披破碎的灰色围巾和深色斗篷,穿着白灰色服装,在废弃战场上苏醒。 0–5s:一颗微小的蓝白色火花触发整个环境。石头震动,裂缝蔓延,无形的压力扭曲空气,头顶形成巨大的雷暴环。 5–10s:阴影扭曲向他袭来。他瞬间爆发——墙壁奔跑、空中转向、带电冲击和巨大冲击波摧毁废墟。每个动作都留下黑烟残影。 10–15s:他以不可能的速度在坠落的碎片间移动。多个运动残影环绕战场,随后坍缩回他身上,压缩成一次毁灭性的闪电打击。 15–20s:战场转变为旋转的风暴牢笼。碎片、灰尘、布料和闪电围绕他旋转。突然一切向内压缩,他身后出现巨大的空间裂缝。 20–27s:他冲入破碎维度,通过拳头、肘击和空中打击穿越漂浮的废墟。所有积累的能量汇聚成一个微小、超高密度的蓝白色雷暴球。 27–30s:绝对寂静。一点火花。他睁开双眼。释放“撕裂世界的一击”——巨大的蓝白色冲击波撕裂现实,随后是黑白空间内爆。 切回废墟战场。他独自站立,尘土飘落,围巾在余风中摆动。最后一丝火花划过他的脸颊。 STYLE: Extremely fast, agile, physically grounded combat. Dense semi-transparent lightning, black smoke/shattered-shadow afterimages, air distortion, debris interaction and violent wind pressure. No anime, no superhero CGI, no modern tech, no guns, no armor, no dialogue, no text, no subtitles, no logos, no face/hairstyle/costume changes. Continuous escalation from mystery → pursuit → impossible movement → environmental destruction → spatial rupture → silence.
[全局图像质量设置] UE5.4 路径追踪、Lumen 全局光照、Nanite、PBR 物理材质。高质量中式仙侠 3D CG 动画,8K,HDR,ACES 色彩管理,电影级镜头语言,60fps 高帧率流畅度。 Chaos 物理破坏,具有重力弧线的真实刚体碎片,布料模拟,体积光,上帝之光(Godrays),接触阴影,光线追踪反射。 黎明前的九重天之上,无数浮空仙岛悬浮于无尽云海之中。 场景主要由以下元素构成: 白玉桥 破碎的仙宫 浮空石台 巨大的断裂雕像 云海 星空裂隙 高空仙岛群 俯瞰视角保持深邃的星河,而远处地平线则显露出黎明的第一缕金光。 整体采用低饱和度的靛灰、月白、冰蓝和暗金色调。 大型技能拥有不同的元素光色,但始终保持韩金(Hanjin)的冰蓝与暗金视觉作为统一基调。 战斗造成的裂痕、冰层、焦痕、断桥、巨坑、剑痕和怪物残骸持续累积且不会自动恢复。 碎石、白玉碎片和怪物外壳遵循真实的重力和惯性。 云海会因冲击波、风暴和大型能量技能而产生体积翻滚效果。 角色的头发、长袍和流苏始终受高速移动和高空气流的影响。 16:9 比例。 [主角 | 大师姐 · 韩金剑客] 角色资产 @Image1。 严格保持: 冷艳的东方女性面孔。 黑色高马尾长发。 额头上的三个蓝色纹章标记。 深蓝黑分层战袍与铠甲。 暗银、铜金雕刻结构。 蓝色流苏和玉饰。 多角度角色参考属于同一角色。 整部影片中只有一位大师姐。 禁止:换脸、改变发型、改变额头标记、修改体型、随机更换服装或生成角色克隆。 [武器 | 韩金] 武器资产 @Image2。 韩金是整部影片中唯一的武器。 保持冰蓝透明水晶剑刃、冰裂纹、暗银雕刻护手、蓝宝石、深色剑柄和蓝色流苏。 韩金始终是所有大型技能激活的核心。 不同元素可以改变剑的外部光效和环境染色,但不能重新设计物理武器。 禁止:复制、双持、随机变色、改变剑形或将剑鞘生成为第二把武器。 [怪物 | 噬星兽潮] 战场上有许多统一设计的噬星怪物。 普通小兵主要由以下特征组成: 黑曜石虚空躯体 + 无面黑曜石外壳 + 紫色星核 + 利爪。 空中存在快速飞行的噬星生物。 大型单位的尺寸显著大于仙宫建筑,使用巨掌、黑曜石巨石和星核能量进行攻击。 怪物潮汐从以下位置补充: 星空裂隙。 浮岛后方。 云层下方。 仙宫废墟。 怪物必须主动执行以下行为: 追击。 杀戮。 包围。 空袭。 远程压制。 不能只是站在主角周围等待被摧毁。 被击败时,怪物崩解为黑曜石碎片、紫色星尘和熄灭的星核。 残骸落在浮岛和废墟上并持久存在。 [全局战斗规则] 30 秒高速 1vN 仙侠动作砍杀。 无对话。 无战吼。 无技能名称喊叫。 无慢动作。 无定格画面。 无打击停顿(Hit-stop)。 主要战斗要素为: 高速移动 + 巨型技能 + 大规模清怪。 整部影片包含十次大型技能爆发。 十种类型的技能必须具有独特的视觉概念,而不仅仅是改变颜色的相同剑气。 技能元素系统可涵盖: 星河。 雷霆。 风暴。 天体坠落。 月光与镜光。 日相。 巨型剑阵。 空间裂隙。 极光天幕。 穹顶终结现象。 这些元素无需按文本中出现的顺序执行。 不同元素之间必须有明显的视觉差异。 [高速移动] 大师姐始终处于高机动状态。 主要移动方式包括: 贴地冲刺。 高速侧向回旋。 在浮岛间跳跃。 短距离瞬移。 垂直上升。 俯冲。 环绕盘旋。 空中变向。 短距离瞬移保留带有明确终点的冰蓝和暗金残影。 角色到达终点后立即继续战斗。 残影不是物理克隆体。 禁止:长时间将角色变成无法辨认的能量线条。 [小技能] 仅在大型技能之间使用极短的辅助动作。 包括: 短距离剑气。 步法换位。 高速连续斩击。 点射式剑光。 这些动作主要用于: 处理近距离怪物。 调整空间位置。 衔接下一个大型技能。 不要使用大量普通攻击来拖延时间。 [巨型技能系统] 星河系列 韩金可以调动高空星河。 巨大的冰蓝星河能量从天穹进入战场,在浮岛和桥梁之间形成 massive 洪流。 怪物群被星河洪流冲散,受到冲击后云海向两侧翻滚。 战场可以留下冻结的星河痕迹或冰蓝能量带。 雷霆系列 天空雷云响应韩金。 巨大闪电降落在核心战区。 闪电可以形成: 雷霆之剑。 雷霆之柱。 电弧网络。 大型剑阵。 怪物群在密集闪电中失去平衡并被连续抛飞。 浮岛表面显示烧焦、电击和裂痕痕迹。 风暴系列 韩金挥剑引发大型冰蓝风暴。 多个巨型龙卷风横跨浮岛和云海。 风暴可以同时卷起: 怪物。 碎石。 云雾。 仙宫残骸。 大师姐在风暴内部高速穿梭继续追击。 环境显示明显的风蚀和旋转损伤。 天体系列 高空星河出现异常。 许多带有冰晶、星光或暗金能量的天体从天空急速坠落。 不同的浮岛遭受连续的巨大撞击。 产生: 巨坑。 冷雾。 碎石。 冲击波。 大规模怪物潮崩解。 月光系列 战场上出现大规模的月白视觉现象。 可以通过以下方式实现: 月光镜面。 冰晶反射。 多方向折射剑光。 形成大面积切割网络。 切割光从多个方向同时穿过怪物潮。 一些月光结构在技能结束后仍留在环境中。 太阳系列 随着黎明临近,第一缕阳光进入战场。 韩金可以调动暗金太阳能。 巨大的金色神鸟、炽热的太阳剑火或大规模金色天象穿越浮岛群。 冰蓝和暗金形成强烈的冷暖叠加。 许多怪物群在太阳能下崩解为星尘。 剑阵系列 大型仙宫广场或浮岛地面被韩金的剑意激活。 许多冰蓝巨剑从建筑、冰层或地面升起。 剑的尺寸远大于常规武器。 整个区域迅速形成大型剑林或阵列。 大师姐在剑阵内高速移动。 怪物从不同位置被连续击飞、被能量体刺穿或被抛向空中。 裂隙系列 韩金可以短暂撕裂战场空间。 天空或浮岛之间形成巨大的黑色空间裂隙。 裂隙边缘由冰蓝和暗金能量勾勒。 许多剑光或空间切割沿裂隙边缘向外扩散。 大师姐可以快速围绕裂隙变换位置。 空间裂隙结束后留下明显的视觉残留。 禁止:使用普通的黑洞吞噬代替空间裂隙。 极光系列 高空中出现大面积的冰蓝、月白和淡金极光。 极光从天穹垂下,覆盖多个浮岛。 极光帷幕具有巨大的深度和空间尺度。 进入其中的怪物: 冻结。 失去平衡。 崩解为能量。 大师姐在不同的极光层之间高速穿梭。 此阶段逐渐将整个战场推向最终高潮。 [最终阶段] 之前战斗留下的视觉效果仍然存在于场景中。 例如: 冰层。 焦痕。 风蚀。 撞击坑。 镜面碎片。 剑林。 空间裂缝。 极光余晖。 怪物残骸。 在最终阶段,这些视觉元素不需要全部直接变成同一个技能,但应产生一定程度的环境共鸣。 韩金成为最终的能量核心。 大师姐释放覆盖核心浮岛群和天空的大规模终结现象。 可以表现为: 巨型星环。 多层天穹冲击波。 冰蓝和暗金环形剑光。 大范围星空能量扩张。 终结技能的规模必须明显高于之前的单一元素技能。 星河、闪电、日月和极光视觉效果可以在终结效果中短暂出现,但不能完全重放之前的技能。
创建一个 30 秒的超写实 AAA 开放世界第三人称动作游戏任务,全程以正宗的 GTA 风格游戏玩法呈现。自行生成女性玩家角色:一位时尚年轻女性,留着深色长发,身穿深色修身夹克、深色裤子和实用靴子,保持其外观在整个过程中完美一致。将任务设定在夜晚的一艘大型现代货船上,周围是黑暗的海洋、集装箱、起重机、逼真的水面、雨水和远处的城市灯光。使用真正的第三人称游戏摄像机、真实的游戏物理效果、详细的游戏引擎图形以及完整的 GTA 风格 HUD(包括小地图、任务目标和通知)。在 0–4 秒时,角色悄悄爬上货船,HUD 显示 MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE。在 4–9 秒时,她在堆叠的集装箱之间移动,避开保安并到达标记的集装箱;HUD 变为 CONTAINER LOCATED。在 9–14 秒时,她打开集装箱,取回一个神秘包裹,HUD 显示 PACKAGE SECURED。在 14–18 秒时,警报突然响起,红色警示灯闪烁,保安开始搜查船只;HUD 变为 ALARM TRIGGERED — ESCAPE。在 18–24 秒时,她穿过集装箱区域跑向船边,保安紧随其后,然后到达下方等待的快艇。在 24–27 秒时,她跳上快艇,迅速驶离海面,货船在她身后逐渐远去。在第 27 秒时,进行一次硬切,切换到自然的第三人称游戏延续画面,展示她的快艇冲向远处的城市灯光,HUD 显示 MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S。使整个视频看起来像高预算的 GTA 游戏玩法,包括真实的 HUD、小地图、NPC 行为、摄像机运动、水物理、车辆物理、光照和反射。不要真人实拍风格、动漫、卡通、随机剪辑、瞬移或血腥画面。
创建一段 30 秒的超写实 AAA 开放世界第三人称动作游戏序列,从头到尾完全渲染为虚构的 GTA 风格游戏玩法。自行生成女性玩家角色:一位时尚年轻女性,留着深色长发,面部特征自然,身穿深色修身夹克、深色裤子和实用靴子。在整个视频中保持她的外观完美一致。将任务设定在一个高度细节化的现代城市银行中,包含逼真的内部装饰、保安、金库、现金、警车、交通和 NPC。使用位于角色身后的真实第三人称游戏摄像机,具备逼真的游戏物理效果、动画、光照、反射以及完整的 GTA 风格 HUD(包括小地图、生命值、任务目标和通知)。在 0–4 秒时,她进入银行,HUD 显示 MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH。在 4–8 秒时,她迅速绕过安保并到达受限的金库走廊;HUD 显示:SECURITY BYPASSED。在 8–14 秒时,她到达金库,打开它并快速用旅行袋装满现金;HUD 显示:CASH SECURED。在 14–18 秒时,警报激活,红色警示灯闪烁,NPC 惊慌失措,她跑向出口;HUD 显示:ALARM TRIGGERED — ESCAPE。在 18–24 秒时,她走出银行,登上等待中的接应车并驶离,同时警车开始在繁忙的城市街道上追逐她。在 24–27 秒时,她在一条狭窄街道急转弯甩掉警察,小地图显示 ESCAPE ROUTE。在第 27 秒时,进行一次硬切,切换到隐藏安全屋的自然第三人称游戏延续画面,她提着装满现金的旅行袋走出来。HUD 显示 MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S。使整个视频看起来像真实的高预算 GTA 游戏玩法,包括游戏引擎视觉效果、HUD、小地图、NPC 行为、车辆物理效果和摄像机移动。不要真人实拍感,不要电影式镜头风格,不要动漫,不要卡通,不要随机剪辑,不要瞬移,不要血腥图形。
我想制作一个角色介绍 PV。 [目的] 1. "Sugoroku Drifter" 试玩版的宣传视频 2. 计划至少制作 3 种类型;这是第一个 3. "Great Universe Integration Will Senior" 的角色介绍 PV 4. 希望以适合通用短视频的尺寸/时长来制作 [如何展示角色] - 将角色大尺寸显示 - 使用游戏中使用的 4 帧动画素材 [要介绍的能力] Great Universe Integration Will Senior 具有以下特点: - 开局即拥有 "2D6" 棋子 - 激活终极技能时骰子增加 1 因此我希望清晰地介绍这些内容。 [视频流程] 不要在视频一开始就进入能力说明;而是像游戏 PV 那样从游戏画面开始。 第一场景:一个 "Big Cow" 棋子在 board 上移动。 无需从一开始就展示一整个回合的完整移动过程;根据时长可以从中间开始。 相反,请从 "一个回合结束、停止并发出 Pirolin! 声音的瞬间" 向后倒推来创建高光时刻。 在那个时间点: - Great Universe Integration Will Senior 从屏幕底部滑入 - 显示角色名称 - 显示角色介绍风格的字幕 - 在中心大幅显示所使用的棋子 - 为棋子添加轮廓和光晕效果,使其看起来略带华丽感 - 解释他们 "开局即拥有 2D6 棋子" 接下来, 配合 "终极技能再 +1 骰!" 的说明,展示骰子实际增加的瞬间。 之后,再次回到游戏画面, 展示 Big Cow 在使用终极技能后移动的画面。 接近结尾时,显示一首俳句,并以以下公告收尾: "时尚无限循环!Sugoroku Drifter" "试玩版现已发布" 这只是我的构想,请根据需要调整构图,以提升短视频的节奏感和视觉效果。
白衣剑客:深渊龙战 [第一幕 | 召唤 0-10s] 0-3s: 一位身着白袍的战士伫立于幽暗峡谷河岸的浅水中,四周环绕着黑色峭壁,远处可见苍白沙洲。冷冽月光透过顶部裂缝洒下;水面湿润,雾气弥漫。战士手持出鞘长剑摆出迎战姿态,蓝白色闪电沿剑身流动。中景镜头,缓慢推近。闪电粒子、剑气、瀑布水雾。 3-5s: 战士急速旋转挥剑,闪电弧线延伸而出,随后向前冲锋,引发闪电爆裂。跟踪环绕镜头转为广角远景。闪电轨迹、残影、爆炸水花、音爆冲击波。 5-7.5s: 一条巨型水龙从水面升起,骨架成形,水体凝聚成型。中景推镜头。流体特效,龙须飘动,电弧缠绕。 7.5-10s: 水龙高速环绕战士,冲向镜头,随即转向侧面。龙眼发光,水花飞溅。侧向跟踪镜头转为低角度仰拍。水龙漩涡、雾气、水流粒子。 [第二幕 | 决战 10-27s] 10-11.5s | 龙头俯冲:龙头向下俯冲,战士从半跪姿态爆发跃起,冲击波掀起白袍与水面,裸剑迸发闪电,向上反击刺出。超低角度仰拍,从贴近水面的脚部升起,镜头穿过剑光。水面径向爆炸,过曝闪电,白光轨迹。 11.5-13s | 正面碰撞:剑尖与龙头相撞,环形冲击波激起浅水。战士空中翻转,三次斩击掠过龙头,压缩为三个闪光瞬间。极端低角度仰拍,随角色旋转 180°,切至 90° 垂直俯视镜头。龙身与闪电在水面形成巨大螺旋。 13-15s | 龙身追逐:战士沿龙身疾驰,闪电式瞬移,脚尖点水溅起水花。龙尾横扫,战士弯腰躲避,反向旋转并侧向挥砍。24mm 超广角高速侧跟,龙尾遮挡镜头,相机翻滚。残影、水花、闪电轨迹。 15-17s | 极限俯冲:战士跳至峡谷高地,在黑暗中缩为白点,随后如白色雷霆般头朝下垂直坠落,瞄准龙头。顶部 90° 垂直俯视镜头同速下落,最后 0.2s 切至贴近水面的超低角度。地面、水面、龙身迅速放大。 17-19s | 近战格斗:龙头转身咬合,獠牙擦过镜头。战士瞬移避开,反手横斩龙颈,龙身炸裂成水流后重组。14-18mm 极端广角,强透视感,镜头穿过龙口,全程实时速度。水流爆炸,飞散水滴。 19-21.5s | 环绕决斗:水龙围绕战士盘旋形成巨大水龙漩涡。战士处于风暴中心,闪现至四个位置各挥一剑,四道冷白剑光交错如闪电图案。高速 360° 环绕,高度持续变化,突然从水面升起后垂直俯冲。水龙漩涡、闪电图案、残影。 21.5-23.5s | 正面冲锋:巨龙沿整个峡谷长度冲锋,体型充满屏幕。战士爆发式迎面冲锋,距离归零,在碰撞前消失。超低角度正面构图,战士为中心微小白色身影。速度线,水面冲击波。 23.5-25.5s | 逆斩龙头:战士瞬移至龙头上方,空中翻转,双手握剑向下劈砍,闪电贯穿整个水体。从龙头正下方朝向天空的极端仰拍,镜头跟随剑尖垂直砸向水面。闪电穿透,背光剪影。 25.5-27s | 终极水爆:剑光触及水面,浅水区爆炸成巨大圆形水浪。龙身被切成无数悬浮水滴,短暂冻结后全部散开。瞬间切至极高空 90° 鸟瞰视角,展现规模对比。悬浮水滴,环形水爆。 [第三幕 | 归于寂静 27-30s] 水滴落回河面,神龙消散为薄雾。战士伫立于浅水中央,背对镜头,右手自然下垂,剑刃上残余闪电逐渐熄灭,白袍与头发在风中轻轻摇曳。从角色背后缓慢拉远,展现空旷幽暗的峡谷水域,仅余最后一圈涟漪。薄雾、涟漪、渐隐闪电。 [强制锁定] 全程仅持有一把出鞘长剑,无剑鞘,无拔刀/收刀动作。保持白衣战士造型与黑暗峡谷环境一致性。无对话,无额外角色,无新武器。
在真实的街景环境中创建 Minecraft 风格的动画。在道路上堆叠 15 个 TNT 方块,建造一座金块和钻石块组成的塔,从空中投下一个巨大的 TNT 方块,并在实际路面上炸出弹坑。请将其实现为一个不依赖外部库的单 HTML 文件。
15 秒电影级科幻预告片,照片级真实感,变形宽银幕镜头,阴天下的废墟大都市。一位 30 多岁的东亚男子满头大汗,黑发凌乱,戴着圆形金属框眼镜,脸颊上有伤疤,身穿带有发光青色条纹的破旧战术装甲,他戴着手套的手指抵在唇边做出“嘘”的手势,身后是城市天际线。切至风暴云层,一只拥有蓝色眼睛和金属利爪的巨大机械渡鸦俯冲而下。他从渡鸦旁正在坍塌的屋顶跃起,随即被一台更大的装甲机甲在半空中抓住。广角镜头:带翼机器飞越一条燃烧的大道,周围是摇摇欲坠的高楼,空气中弥漫着余烬和碎片。特写镜头:他露指手套伸向弯曲的钢制利爪。他在烟雾中自由落体,瞄准一把噼啪作响的青色能量步枪。他以宽站姿重重落在开裂的沥青路面上,将一把巨大的华丽长剑插入地面,剑尖闪烁着电光蓝。在他身后,一团巨大的橙色火球与蓝色能量爆发混合在一起,在废墟摩天大楼之间炸裂开来,产生冲击波、飞溅的混凝土和浓烟。阴郁的日光,高细节的金属和织物纹理,翅膀和爆炸的运动模糊效果,无文字。
在一座被摧毁的古老王国中上演史诗般的电影感奇幻战斗,两位强大的女性战士在废墟遍布的石板街道中央激战。一位战士留着深蓝色长发,身着优雅的蓝白相间飘逸奇幻服饰,操控着强大的蓝白色水与冰能量。另一位战士拥有粉色头发并佩戴小角状饰品,身穿红橙色奇幻战衣,周身环绕着炽热的火焰与烈火能量。 她们戏剧性地对峙,向彼此发起蓝色冰/水攻击和熊熊烈火攻击。快速的动态武术动作、旋转攻击、能量轨迹、飞溅的碎片和魔法粒子。随着她们的元素力量碰撞,引发巨大的蓝橙爆炸,战斗不断升级。 广角镜头展示被毁的古城、破碎的石制建筑、废弃的神庙、远处的哥特式塔楼以及延伸至地平线的宏大战场。随后,天空中出现了两只巨大的神话生物:一只威严发光的蓝色冰龙面对着一只壮丽的烈焰橙色凤凰。冰龙散发着寒冷的蓝色能量,而凤凰则被璀璨的金色火焰包围。 黄金时刻的日落光照,黑暗末日般的奇幻氛围,体积光,电影感云层,戏剧性逆光,逼真的火与水模拟,细致的角色动画,高度细节化的奇幻环境,史诗规模,平滑的摄像机运动,动态跟踪镜头,浅景深,运动模糊,大气粒子,超精细纹理,电影构图,照片级真实感 3D CGI,AAA 游戏过场动画质量,虚幻引擎风格,4K,HDR,杰作。 摄像机:电影感广角镜头,低角度动作镜头,快速跟踪移动,攻击时的特写,平滑过渡,最终爆炸期间的戏剧性拉远镜头,以蓝色冰龙和烈焰凤凰在战场上空对峙结束。 宽高比 16:9,高质量,角色一致性,环境一致性,无文字,无字幕,无水印。
[0–3s] 镜头:从刀光特写快速推进,同时相机以 180°/s 顺时针旋转,切入斗笠剪影。视觉:水墨刀光特写,粒子火花向外迸发;斗笠剪影从翻涌的墨云中浮现。特效:运动模糊,水墨笔触拖尾,粒子效果。 [3–6s] 镜头:以角色为中心的高速 360° 环绕(270°/s),跟随挥剑轨迹。视觉:角色挥刀的中景,衣袍飘动,水墨笔触随动作流动。特效:动态墨烟,衣袍上的运动模糊,旋转产生的视觉拖影。 [6–9s] 镜头:高速横向跟拍(左 → 右),同时相机倾斜并以 90°/s 逆时针旋转,锁定刀刃路径。视觉:刀刃轨迹线,粒子火花向外迸发,水墨笔触拖尾。特效:运动模糊,粒子效果,水墨残影拖尾。 [9–12s] 镜头:低角度仰拍配合快速升降镜头,相机以 225°/s 螺旋上升,从地面墨迹升至角色上半身。视觉:地面墨迹,角色挥刀中段(上半身),背景中翻滚的墨云。特效:动态墨云,上升过程中的运动模糊,旋转形成的墨色漩涡。 [12–15s] 镜头:慢动作特写,相机以 15°/s 缓慢顺时针旋转,刀光定格。视觉:刀光特写,清晰锐利的粒子效果,斗笠阴影下角色的眼神(可选)。特效:慢动作,粒子消散,轻微相机抖动。
Sung Jin woo vs Red knight 《我独自升级》AAA 级奇幻风格 结构:严格包含 12 个镜头,中间有 11 次硬切;每个镜头内部保持连续,并从前一镜头确立的确切位置、距离和朝向开始。 环境:一个巨大昏暗的哥特式王座大厅,长约 40m,有两排巨大的方形石柱,高而窄的拱形窗户,充满灰尘的温暖白色斜射阳光束,深色抛光石地板,铁制墙壁火炬,深红色悬挂横幅,东端有一扇巨大的金色浮雕双开门,以及靠近门的一根粗糙的深灰色北墙立柱。 屏幕方向锁定:所有侧视图均从南向北拍摄;东侧/金色大门始终位于屏幕右侧,西侧始终位于屏幕左侧。 年轻战士:一名成年男性,约 22 岁,精瘦健美的身材,身高 1.78m,黑色短发蓬松且有刘海遮住眉毛,深棕色眼睛,面容干净且坚定;穿着炭黑色连帽拉链夹克(帽子放下),深灰色 T 恤,深色牛仔裤和磨损的深色运动鞋。 他唯一的力量是觉醒或强力动作时手掌/身体周围短暂的蓝色魔法电流和粒子;绝非持续的光环。 他通常赤手空拳;仅在开头短暂持有一把华丽的金色匕首,随后匕首化为蓝色粒子消散且不再出现。 恶魔:一名成年类人双足恶魔,高约 2.3m,精瘦但强壮,覆盖着分段的深红色漆面甲壳,带有尖刺和小钩;集成带角的面罩,有两个向后弯曲的角和两个狭窄发光的白色眼缝。 一个沉重的深红色分段冠饰从头盔后部延伸出来,像坚硬的装甲羽毛;它不是柔软的头发,也绝不会变成粉色。 双手是深红色的装甲爪子,每只手有五个尖锐的手指;双脚也是装甲爪足。 武器:一把巨大的黑色双手大剑,带有金色铆钉和精细的金线,以及一把短匕首,具有宽大的灰色刀刃,黑色罗纹握柄和金色端盖。 恶魔始终以双腿直立奔跑和行走,绝不四肢着地。 身份锁定:两个角色在整个过程中在面部、身体、头发、服装、材质和比例上保持完全一致;无克隆、变形、换脸、服装变化、多余肢体、融合身体或解剖结构改变。 空间追踪:战士开始时位于距金色大门约 6m 处,面向西;恶魔从西侧接近并在距大门约 18m 处停下,两者之间留下约 12m 的距离。大剑插在 18m 的位置,匕首在其旁边,两者永久停留在那里。恶魔冲向 6m 处的战士,将他向东携带 3m,并在距大门约 3m 处将其摔下。战士后来将恶魔向西抛出约 6m,使恶魔落在距大门约 9m 处。最后的近身搏斗将战士向北推约 3m,撞向金色大门旁的立柱。最后的滑行将战士向西移动约 4m。无瞬移或无法解释的位置重置。 镜头 1 | 0.00-1.00:战士眼睛的特写,位于金色大门前;他抬头望向西方,专注且冷静;轻微摄像机推进;切。 镜头 2 | 1.00-3.80:低角度跟踪镜头,越过恶魔右后肩;恶魔向东行走,拖拽黑色大剑,刀刃刮擦地板产生火花和划痕;远处可见小战士在金色大门附近;摄像机随恶魔前进;从 3.20-3.80,恶魔停在大厅中心,距战士约 12m;切。 镜头 3 | 3.80-6.80:始于战士右手持有华丽金色匕首的近景;3.80-4.60 他松开匕首,离开手掌后立即化为蓝色魔法粒子;4.60-5.20 短暂蓝色电流在张开的手掌周围爆发然后消退;5.20-6.80 摄像机拉远/向上成为过肩中景,当他降低姿态进入徒手格斗防御姿势时;一次短暂的蓝色脉冲穿过他的身体并消失;恶魔仍保持在约 12m 外;切。 镜头 4 | 6.80-10.00:恶魔的低角度中景;6.80-7.60 白色眼缝发光,头部转向战士;7.60-8.40 恶魔半圆挥动大剑并将其尖端向下插入其右侧的石板,裂开地板并扬起灰尘/碎石;剑保持直立;8.40-9.20 恶魔拔出短匕首;9.20-10.00 张开爪子并将匕首掉落在插着的剑旁,匕首弹跳两次后停留;切。 镜头 5 | 10.00-14.00:侧面广角跟踪镜头,恶魔在屏幕左侧,战士在屏幕右侧,相距约 12m;10.00-10.80 恶魔赤手空拳蹲伏,爪子张开;10.80-11.30 以超自然速度跨越距离发起冲锋,每一步都裂开石板,并用右肩撞击战士腹部;11.30-12.30 仅慢动作部分:战士折叠在恶魔右肩上,头/手臂垂在身后,腿在前,同时恶魔双脚不离地并向东跑约 3m;12.30 恢复实时;12.30-12.60 恶魔将战士从肩上甩下,战士背部先着地;12.60-14.00 地板爆炸成裂纹坑洞,灰尘和碎石向外扩散,恶魔蹲在坑边然后站起低头看;切。 镜头 6 | 14.00-17.00:强烈倾斜的低手持近景,显示两人全身;14.00-14.40 战士躺在坑中,恶魔站在他上方约 1m 处;14.40-15.00 战士撑手并爆发性跳起;15.00-15.50 战士仅用右手抓住恶魔左肩甲边缘,转动臀部并将恶魔向右肩后方抛向西方;15.50 战士明显张开手并释放,立即分离;15.50-17.00 恶魔向左/西飞行,而战士在坑边稳定身形注视;切。 镜头 7 | 17.00-19.00:侧面广角镜头;17.00-17.40 恶魔背部落地,距大门约 9m,裂开石板并扬起灰尘;17.40-18.20 翻滚半圈,脚落地,爪子支撑地面;18.20-19.00 站起并将发光的眼睛锁定在屏幕右侧约 6m 外的战士身上;切。 镜头 8 | 19.00-20.00:战士眼睛的特写;他短暂眯眼,然后睁大锁定恶魔;切。 镜头 9 | 20.00-23.20:金色大门旁北墙/立柱附近的紧握手持战斗;20.00-20.40 恶魔冲锋 6m 进入近距离;20.40-21.00 右勾拳落空,因为战士转头避开;21.00-21.50 左直拳在战士面前掠过,因为他向后仰;21.50-22.00 爪击被战士左前臂拨开;22.00-22.60 战士降低身体并用手掌打击恶魔胸甲,将其推开半步;22.60-23.20 恶魔发出另一记右直拳,战士向后滑动直到背部触及北墙立柱,拳头从他头旁经过;无停顿;切。 镜头 10 | 23.20-26.40:侧面广角镜头,带有对角线窗光;战士背靠立柱,双臂交叉护在脸前;恶魔站在约 1m 外,释放出超快速实时的重拳,大约每秒 6-8 次;拳头产生运动模糊弧线,但每一次打击都有可识别的接触瞬间作用于战士交叉的前臂;每次命中都震动他的身体并从身后的墙上震落细尘;无慢动作;切。 镜头 11 | 26.40-28.00:战士身后的过肩近景,恶魔居中;26.40-27.00 恶魔停止连击并将右臂完全向后拉;27.00-27.40 投出一记巨大的拳头;战士突然蹲下并向左滑行,使拳头从他头顶掠过;27.40-28.00 拳头砸入北墙,形成深深的径向坑洞和扩散的尘埃环;恶魔的拳头嵌入墙中;切。 镜头 12 | 28.00-30.00:低横向跟踪镜头向西移动;战士从墙上的尘土中低姿滑出,运动鞋和左手刮擦石板,向西移动约 4m;他以低蹲姿势停下,一手撑地,一膝弯曲,对侧脚踩地,然后通过尘土回头看向恶魔;在 30.00 结束,此时尘土仍在翻滚,碎石继续落下。 物理:每次冲击遵循力 → 接触 → 身体压缩 → 动量
[全局图像质量设置] UE5.4 路径追踪、Lumen 全局光照、Nanite、PBR 物理材质。高质量中式仙侠 3D CG 动画,8K,HDR,ACES 色彩管理,电影级镜头语言,60fps 高帧率流畅度。 Chaos 物理破坏,具有重力弧线的真实刚体碎片,布料模拟,体积光,上帝之光(Godrays),接触阴影,光线追踪反射。 黎明前的九重天之上,无数浮空仙岛悬浮于无尽云海之中。 场景主要由以下元素构成: 白玉桥 破碎的仙宫 浮空石台 巨大的断裂雕像 云海 星空裂隙 高空仙岛群 俯瞰视角保持深邃的星河,而远处地平线则显露出黎明的第一缕金光。 整体采用低饱和度的靛灰、月白、冰蓝和暗金色调。 大型技能拥有不同的元素光色,但始终保持韩金(Hanjin)的冰蓝与暗金视觉作为统一基调。 战斗造成的裂痕、冰层、焦痕、断桥、巨坑、剑痕和怪物残骸持续累积且不会自动恢复。 碎石、白玉碎片和怪物外壳遵循真实的重力和惯性。 云海会因冲击波、风暴和大型能量技能而产生体积翻滚效果。 角色的头发、长袍和流苏始终受高速移动和高空气流的影响。 16:9 比例。 [主角 | 大师姐 · 韩金剑客] 角色资产 @Image1。 严格保持: 冷艳的东方女性面孔。 黑色高马尾长发。 额头上的三个蓝色纹章标记。 深蓝黑分层战袍与铠甲。 暗银、铜金雕刻结构。 蓝色流苏和玉饰。 多角度角色参考属于同一角色。 整部影片中只有一位大师姐。 禁止:换脸、改变发型、改变额头标记、修改体型、随机更换服装或生成角色克隆。 [武器 | 韩金] 武器资产 @Image2。 韩金是整部影片中唯一的武器。 保持冰蓝透明水晶剑刃、冰裂纹、暗银雕刻护手、蓝宝石、深色剑柄和蓝色流苏。 韩金始终是所有大型技能激活的核心。 不同元素可以改变剑的外部光效和环境染色,但不能重新设计物理武器。 禁止:复制、双持、随机变色、改变剑形或将剑鞘生成为第二把武器。 [怪物 | 噬星兽潮] 战场上有许多统一设计的噬星怪物。 普通小兵主要由以下特征组成: 黑曜石虚空躯体 + 无面黑曜石外壳 + 紫色星核 + 利爪。 空中存在快速飞行的噬星生物。 大型单位的尺寸显著大于仙宫建筑,使用巨掌、黑曜石巨石和星核能量进行攻击。 怪物潮汐从以下位置补充: 星空裂隙。 浮岛后方。 云层下方。 仙宫废墟。 怪物必须主动执行以下行为: 追击。 杀戮。 包围。 空袭。 远程压制。 不能只是站在主角周围等待被摧毁。 被击败时,怪物崩解为黑曜石碎片、紫色星尘和熄灭的星核。 残骸落在浮岛和废墟上并持久存在。 [全局战斗规则] 30 秒高速 1vN 仙侠动作砍杀。 无对话。 无战吼。 无技能名称喊叫。 无慢动作。 无定格画面。 无打击停顿(Hit-stop)。 主要战斗要素为: 高速移动 + 巨型技能 + 大规模清怪。 整部影片包含十次大型技能爆发。 十种类型的技能必须具有独特的视觉概念,而不仅仅是改变颜色的相同剑气。 技能元素系统可涵盖: 星河。 雷霆。 风暴。 天体坠落。 月光与镜光。 日相。 巨型剑阵。 空间裂隙。 极光天幕。 穹顶终结现象。 这些元素无需按文本中出现的顺序执行。 不同元素之间必须有明显的视觉差异。 [高速移动] 大师姐始终处于高机动状态。 主要移动方式包括: 贴地冲刺。 高速侧向回旋。 在浮岛间跳跃。 短距离瞬移。 垂直上升。 俯冲。 环绕盘旋。 空中变向。 短距离瞬移保留带有明确终点的冰蓝和暗金残影。 角色到达终点后立即继续战斗。 残影不是物理克隆体。 禁止:长时间将角色变成无法辨认的能量线条。 [小技能] 仅在大型技能之间使用极短的辅助动作。 包括: 短距离剑气。 步法换位。 高速连续斩击。 点射式剑光。 这些动作主要用于: 处理近距离怪物。 调整空间位置。 衔接下一个大型技能。 不要使用大量普通攻击来拖延时间。 [巨型技能系统] 星河系列 韩金可以调动高空星河。 巨大的冰蓝星河能量从天穹进入战场,在浮岛和桥梁之间形成 massive 洪流。 怪物群被星河洪流冲散,受到冲击后云海向两侧翻滚。 战场可以留下冻结的星河痕迹或冰蓝能量带。 雷霆系列 天空雷云响应韩金。 巨大闪电降落在核心战区。 闪电可以形成: 雷霆之剑。 雷霆之柱。 电弧网络。 大型剑阵。 怪物群在密集闪电中失去平衡并被连续抛飞。 浮岛表面显示烧焦、电击和裂痕痕迹。 风暴系列 韩金挥剑引发大型冰蓝风暴。 多个巨型龙卷风横跨浮岛和云海。 风暴可以同时卷起: 怪物。 碎石。 云雾。 仙宫残骸。 大师姐在风暴内部高速穿梭继续追击。 环境显示明显的风蚀和旋转损伤。 天体系列 高空星河出现异常。 许多带有冰晶、星光或暗金能量的天体从天空急速坠落。 不同的浮岛遭受连续的巨大撞击。 产生: 巨坑。 冷雾。 碎石。 冲击波。 大规模怪物潮崩解。 月光系列 战场上出现大规模的月白视觉现象。 可以通过以下方式实现: 月光镜面。 冰晶反射。 多方向折射剑光。 形成大面积切割网络。 切割光从多个方向同时穿过怪物潮。 一些月光结构在技能结束后仍留在环境中。 太阳系列 随着黎明临近,第一缕阳光进入战场。 韩金可以调动暗金太阳能。 巨大的金色神鸟、炽热的太阳剑火或大规模金色天象穿越浮岛群。 冰蓝和暗金形成强烈的冷暖叠加。 许多怪物群在太阳能下崩解为星尘。 剑阵系列 大型仙宫广场或浮岛地面被韩金的剑意激活。 许多冰蓝巨剑从建筑、冰层或地面升起。 剑的尺寸远大于常规武器。 整个区域迅速形成大型剑林或阵列。 大师姐在剑阵内高速移动。 怪物从不同位置被连续击飞、被能量体刺穿或被抛向空中。 裂隙系列 韩金可以短暂撕裂战场空间。 天空或浮岛之间形成巨大的黑色空间裂隙。 裂隙边缘由冰蓝和暗金能量勾勒。 许多剑光或空间切割沿裂隙边缘向外扩散。 大师姐可以快速围绕裂隙变换位置。 空间裂隙结束后留下明显的视觉残留。 禁止:使用普通的黑洞吞噬代替空间裂隙。 极光系列 高空中出现大面积的冰蓝、月白和淡金极光。 极光从天穹垂下,覆盖多个浮岛。 极光帷幕具有巨大的深度和空间尺度。 进入其中的怪物: 冻结。 失去平衡。 崩解为能量。 大师姐在不同的极光层之间高速穿梭。 此阶段逐渐将整个战场推向最终高潮。 [最终阶段] 之前战斗留下的视觉效果仍然存在于场景中。 例如: 冰层。 焦痕。 风蚀。 撞击坑。 镜面碎片。 剑林。 空间裂缝。 极光余晖。 怪物残骸。 在最终阶段,这些视觉元素不需要全部直接变成同一个技能,但应产生一定程度的环境共鸣。 韩金成为最终的能量核心。 大师姐释放覆盖核心浮岛群和天空的大规模终结现象。 可以表现为: 巨型星环。 多层天穹冲击波。 冰蓝和暗金环形剑光。 大范围星空能量扩张。 终结技能的规模必须明显高于之前的单一元素技能。 星河、闪电、日月和极光视觉效果可以在终结效果中短暂出现,但不能完全重放之前的技能。
创建一段 30 秒的超写实 AAA 开放世界第三人称动作游戏序列,从头到尾完全渲染为虚构的 GTA 风格游戏玩法。自行生成女性玩家角色:一位时尚年轻女性,留着深色长发,面部特征自然,身穿深色修身夹克、深色裤子和实用靴子。在整个视频中保持她的外观完美一致。将任务设定在一个高度细节化的现代城市银行中,包含逼真的内部装饰、保安、金库、现金、警车、交通和 NPC。使用位于角色身后的真实第三人称游戏摄像机,具备逼真的游戏物理效果、动画、光照、反射以及完整的 GTA 风格 HUD(包括小地图、生命值、任务目标和通知)。在 0–4 秒时,她进入银行,HUD 显示 MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH。在 4–8 秒时,她迅速绕过安保并到达受限的金库走廊;HUD 显示:SECURITY BYPASSED。在 8–14 秒时,她到达金库,打开它并快速用旅行袋装满现金;HUD 显示:CASH SECURED。在 14–18 秒时,警报激活,红色警示灯闪烁,NPC 惊慌失措,她跑向出口;HUD 显示:ALARM TRIGGERED — ESCAPE。在 18–24 秒时,她走出银行,登上等待中的接应车并驶离,同时警车开始在繁忙的城市街道上追逐她。在 24–27 秒时,她在一条狭窄街道急转弯甩掉警察,小地图显示 ESCAPE ROUTE。在第 27 秒时,进行一次硬切,切换到隐藏安全屋的自然第三人称游戏延续画面,她提着装满现金的旅行袋走出来。HUD 显示 MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S。使整个视频看起来像真实的高预算 GTA 游戏玩法,包括游戏引擎视觉效果、HUD、小地图、NPC 行为、车辆物理效果和摄像机移动。不要真人实拍感,不要电影式镜头风格,不要动漫,不要卡通,不要随机剪辑,不要瞬移,不要血腥图形。
创作一部纯代码生成的 3D 短片,描绘变形金刚汽车人登场的场景。利用 Claude Code 与 Blender 的集成,编写约 20,000 行代码,从零开始构建擎天柱、大黄蜂和铁皮。在雨夜街道场景中,动画呈现装甲部件的变形过程(具体参考数量如 154、89、108 个部件)。不使用任何 AI 生成的视频帧;仅依赖程序化动画和渲染。
写实风格黑暗奇幻电影画面。身着华丽长裙的银发女主角在烛光摇曳的哥特大厅中,与一只脉络发光的巨大暗影怪兽激战。月光洒满天空,闪电劈向尖塔之城,余烬飞舞,镜头缓慢推进,呈现 AAA 游戏预告片般的视觉质感。
创作了一段 15 秒的超写实电影级奇幻动作视频,主角是一位强大的女战士,她留着飘逸的银色长发,双眼闪烁着金色光芒,身着时尚黑色战衣,手持巨大长矛,周身环绕着炽热的橙色火焰。她在黑暗的战场上向前冲锋,进行快速而有力的武器攻击,伴随发光的火痕和飞溅的火花。镜头流畅地跟随她的动作,捕捉戏剧性的特写、广阔的动作场面以及激烈的战斗瞬间。她高高跃起,旋转长矛,魔法火焰能量在她身体周围汇聚。她以惊人的力量击打地面,引发巨大的火焰爆炸,烟雾弥漫,余烬发光。她的银发随风自然飘动,金色的双眸闪烁着坚定的决心。战场被橙色能量照亮,敌人消失在烟雾中。最后以一个戏剧性的英雄姿态结束,她的长矛明亮发光,火焰在她周围盘旋。在整个视频中保持角色细节的一致性、真实的动作表现、电影级灯光效果、平滑的过渡以及令人惊叹的高质量视觉效果。
两个泰坦的面部、身体、森林、闪电和破坏效果始终采用独特的计算机生成 AAA 奇幻游戏电影美学,而非真人实拍、化妆、Cosplay、标准游戏画面、2D 动画或赛璐珞渲染;特写镜头保持数字雕刻的面部、成束的发丝和精致的动态。环境:阴天白昼下的广阔阔叶林,深绿色的树冠,灰绿色的风暴云,右后方透过云隙洒下克制的温暖金色阳光,远处是蓝灰色的山脉,地面由湿润的棕色土壤、裸露岩石、粗大树根和断裂树枝组成。森林中央有一片宽阔的东西向空地,两端连接茂密树林;所有动作均在此同一空地及其边缘树线内发生,不切换至城市、城墙或竞技场。两个泰坦身高大致相等,成熟树木的树冠仅达到他们的腰部/臀部水平,树干在他们腿旁显得纤细,单个树冠明显小于泰坦的胸部;泰坦 B 肩部和胸部更宽,而泰坦 A 更为修长。远景镜头持续保留树木、脚部土壤和远山以提供比例参照,确保特写不会将他们缩小为人类尺寸。整个视频恰好包含两个成年男性比例的泰坦,没有人类士兵、武器或其他泰坦。泰坦 A 固定为黑发泰坦:齐肩凌乱黑发分成粗束,瘦削凶狠的长脸,深陷的眼窝,突出的颧骨,宽大的露齿下颌;眼睛发出清晰的翠绿色光芒,强度可控,视线方向可见。体格精瘦但强壮,肩膀宽阔,胸肌腹肌线条分明,手臂粗壮;全身完整的生物皮肤从浅灰褐色到肉色不等,肌肉间有深邃阴影,面部与身体材质连续。无衣物、盔甲、头盔或武器;腰/臀自然被前景树冠、侧后角度和运动尘土遮挡,不暴露隐私部位,但肢体和脚部接触必须清晰。手部和赤足解剖结构正确。泰坦 B 固定为白发装甲泰坦:极宽的肩膀,厚实的胸部,结实的四肢,稳固的臀部,短密的银白色头发,粗束发丝,深陷眼窝,凶狠目光,宽大下颌;眼睛不发绿光。粗糙的骨色至暗金棕色分段生物硬甲覆盖全身,胸部水平分层,肩部、手臂和大腿上的甲片顺应肌肉流向排列,背部呈不规则岛屿状分布;甲片间持续暴露深暗红色肌肉束和肌腱,代表其固有的完整生物外观,而非流血伤口。面部有类似的骨色硬结构,下颌自然张开咆哮,牙齿固定;手部和赤足完整,手腕和脚踝处有狭窄环状硬边。无外套、披风、头盔、鞋子或武器。泰坦 A 的黑色长发、苍白完整皮肤、绿眼,以及泰坦 B 的白色短发、骨棕色生物装甲、暗红肌肉束必须全程保持区分,在剪辑中绝不混合、交换、复制或改变身份。空间与拳击关系固定:泰坦 A 从左树林向右冲锋,泰坦 B 从右树林向左;起初 A 的右拳将 B 击退至右侧树线,随后 B 反击将 A 击退至左侧树线。摄像机主要保持在战斗轴线的一侧,利用前景树干和地形维持方位感。A 仅使用右拳进行第一次交叉直拳和随后的落空下砸;B 用左拳击中 A 的肋骨,紧接着右勾拳上挑。每次攻击都有明确的攻击者、目标、接触点和力量方向;他们不能同时模仿相同的动作。0.00–3.00s:第一帧金色闪电击中空地左右两端,打击点相距约四个泰坦身高,使中央空地完全可见。使用一个连续的仰角超广角镜头,从闪电框住两个打击点直到泰坦出现,摄像机仅向上倾斜,不切换到附近其他森林区域。左侧裸岩附近的蒸汽柱环绕 A,右侧分叉树附近的蒸汽柱环绕 B;A 从原始左侧打击点的蹲伏姿势升起,B 从原始右侧打击点的半蹲姿势直立站起,头部、肩膀、胸部和手臂在各自树冠上方显露。泰坦的双脚始终落在各自光柱底部的同一地面上,站立后仍相距四个身高,裸岩、分叉树和中央空地不动。他们本来就是泰坦,通过从树后升起显现,无从小到大的缩放插入。粗亮的金色主电弧沿每个泰坦的肩膀/背部/胸部分支,较细的电弧快速沿上臂、前臂、大腿移动,连续闪烁数次;电光照亮 A 的黑发、苍白肌肉、绿眼,以及 B 的银发、骨甲、暗红缝隙,局部照亮蒸汽。身体和面部保持清晰可读,树冠被气流吹弯,树叶和蒸汽从打击点向外卷曲;3s 前两者站稳,云/地之间的主闪电减弱,附着电弧延续至咆哮。3.00–5.00s:两个快速连接的仰角胸部以上镜头,先 A 后 B,两者均停留在远处的打击点。A 面向右侧远处的 B,黑色长发向后飞扬,嘴巴爆发低沉粗糙的巨大咆哮,颈部/胸部因呼气紧绷;立即切至 B 面向左侧远处的 A,张开骨色下颌,以更沉重的咆哮回应,拳头紧握,肩部装甲收紧。两个特写保留各自的树冠/蒸汽背景,不突然将另一个泰坦置于肩旁。金色分支电弧继续在胸部/肩膀/手臂上闪烁,5s 前逐渐熄灭,蒸汽继续向后飘散。两者在咆哮尾声向前倾身朝向对手,眼神锁定,咆哮停止后不摆姿势。5.00–8.00s:切回侧面仰角双泰坦广角镜头,看到两个原始打击点和中央空地。A 从左端向右冲刺,B 从右端向左冲刺,同时全速前进;面部、胸部、膝盖、脚趾始终朝向各自行进方向,上身倾向对手,手臂随步伐有力摆动。每只支撑脚短暂踩地,向后踢起泥土,推动骨盆/躯干向前;另一只脚落在离对手更近处,仅在后脚抬起时扬起泥土。摄像机横向位置稳定,仅轻微推近,地面岩石/树根/末端树干作为固定参照,无快速横摇遮挡脚部。清晰看到两者离开原始蒸汽柱,持续跨越新地面朝中心移动,起点后退,胸部间距从四个身高缩小至拳击距离。保留连续的接近直至相遇,不用脚部特写替代实际位移;无后退、滑步、原地循环。摄像机仅在接近中心时切近,为首次接触准备构图。8.00–12.00s:A 前脚踩实,旋转髋部/肩膀驱动右臂强力交叉直拳;B 前脚刹车拦截动量,抬起左前臂防御,但 A 的右拳越过不稳的防守弧线。约 9.00s,侧面中近景清晰显示 A 的右拳击中 B 的左下颌装甲,手臂仍连接 A 的肩膀;从真实接触时刻至 10.00s 进入超慢动作。B 的下颌/头部首先转向受力方向,肩膀/躯干跟随,重心被推离支撑点,银发/蒸汽/细微尘埃滞后;拳头压缩后沿自然弧线退出,未穿透头骨。摄像机沿拳击路径短距离横向移动,始终区分 A 的拳头、B 的下颌、身份,无无关的 360 度旋转。10.00s 立即恢复正常速度,B 向右踉跄后退,肩膀/背部撞入右侧树线,撞击后树干折断,树冠向受力方向倒下,B 向后倒塌,肩膀/背部在泥地上滑行,胸部朝上。A 留在左侧,立即向右追击,不欣赏拳头,B 倒地后无停顿。12.00–17.00s:同一战斗轴线侧面的四分之三中广角镜头框住 A 的面部/右臂、B 仍倒在右侧地面的上半身,以及他身旁可见的土地,连续展示瞄准、出拳、躲避、落点。A 逼近,高举收回右拳,目光直视 B 的上胸部,肩膀前压,将拳击下落路径对齐 B 当前的胸部位置。当 A 向 B 的胸部下砸时,B 仍在拳击路径下方,抬头看到逼近的拳头;仅在下砸开始后,B 紧急向摄像机方向侧滚一个身位,肩膀/背部/臀部依次在地面滚动,最后一刻将胸部移出路径。A 全力下砸继续沿原路线,右拳砸入 B 背部刚压过的同一片土地,形成弹坑,树根/泥土/石头向外爆炸。必须显示 A 原本意图击中 B,因及时躲避而落空;拳头不能在 A 脚附近找到空隙,不能在 B 滚远后才开始挥拳。拳头未击中 B。摄像机保留 B 胸部离开原位和拳头落在那里的关系,然后跟随 B 的短距侧身起身:B 用右手掌/一只脚支撑,收另一条腿,双脚踩稳后抬起躯干,右手离地。A 出拳后的前倾暴露肋骨,B 从低位在侧前方近距离起身,眼睛锁定 A 的肋骨;A 仍在左,B 仍在右/更靠近摄像机,不绕到 A 身后,不从俯卧瞬移至站立,保留折断树线/弹坑。17.00–20.00s:继续近距离侧面双泰坦镜头,B 承重,髋部快速旋转,左拳短促爆发击中 A 暴露的肋骨。A 在实际接触后折叠上身,肩膀下沉,黑发向前甩动,膝盖因受力弯曲;反应与出拳同步,非在被击中前倒下。B 的左拳立即收回,右肩下沉,右拳低位,后脚蹬地,伸展膝盖/髋部向上向 A 的下颌送出右勾拳,两个动作连续反击,无重置姿势/等待。摄像机随右拳从低侧抬升,框住 B 的脚部支撑、上升的躯干、A 折叠的上身,突出力量从地面经腿/髋传递至拳头。20.00–23.00s:20.00s 右勾拳清晰接触 A 的下颌,20.00–21.00s 第二段超慢动作。A 的下颌/头部首先抬起,上胸部扩张/拱背,躯干沿右拳方向向左-后-上移动;仅在重心被推离支撑点后双脚短暂离地,腿部/头发惯性滞后。B 保持稳固站立,右臂完成可读的勾拳弧线自然停止,不与 A 一起漂浮,不在拳头上托举 A。摄像机短距离低角度上摇/拉宽,在同一帧中显示 B 脚下的土壤和 A 在空中的身体。21.00s 恢复正常速度,A 沿连续低抛物线向左-后下降,立即坠落,不长时间悬停,不飞至云端,不加翻转。B 向前迈步保持压力,无空中后续拳击。23.00–27.00s:切至左侧树线前的低广角镜头,跟随 A 的左-后运动。A 的上背部/肩膀先撞击树干,树干开裂,树冠向后倒下;他落在湿土上,肩膀/背部/臀部/弯曲的腿依次承重,沿动量滑动沟槽,推开树枝/石头,逐渐停止。身体无橡胶般弯曲,不被树木穿透;木头/叶子/泥土分别旋转/落地,尘云沿 A 的轨迹继续向左。B 从右侧空地向左推进,真实步进位移,双手空闲,跨过之前开裂的树根,停在 A 右侧附近,不跨过 A,不回头;B 的脚/胸部已朝向左侧倒地的 A,为后续咆哮保持方位。27.00–30.00s:保持同侧低中广角双泰坦镜头,A 倒在左侧,B 站在右侧,相似深度平面;摄像机看到 B 的左侧面轮廓/胸部/左下方的 A,不将 A 置于 B 身后。B 的脚/髋/胸部全部朝向 A,头/颈略微前伸,下巴压低,眼睛持续锁定左下方的 A 的面部/上半身,然后张嘴向 A 发出持续强烈的巨大咆哮。下颌向下张开,胸腔随呼气振动,肩后银发/蒸汽持续移动;咆哮期间头部保持朝向倒地的对手,不仰望天空/摄像机。摄像机非常轻微的侧面推近,保留 B 的视线方向和 A 的位置。A 保持意识,从侧卧转为单前臂/另一只手支撑,收膝,开始抬头向右看 B,绿眼透过尘土可见;A 抬头看 B,B 低头看 A,清晰的眼神交流。A 仅开始恢复,不突然站起击杀;B 保持咆哮压力,无额外攻击。呼吸、头发、蒸汽、树叶、尘土始终在移动。精确 30.00s 结束于 B 向下咆哮 A、A 支撑起身准备恢复的实时画面,无淡出/黑屏/定格/结束卡,为下一段战斗留出空间。速度与物理规则:除 9.00–10.00s 第一拳接触和 20.00–21.00s 勾拳接触的超慢动作外,整部影片以自然快速动作进行;跌倒、追击、翻滚、起身、反击、滑行必须有速度,无全局慢动作。慢动作片段仅强调接触/初始力量,角色/碎片仍在移动;正常速度立即恢复完成下降。泰坦从地面支撑产生力量,头/躯干/肢体反应具有连续惯性;拳头接触先于身体冲击;肩膀/树木撞击先于树干断裂;身体/拳头接地先于泥/石飞溅。仅保留 A 右交叉拳、A 落空右砸、B 左肋拳、B 右勾拳链,无无关拳击表演、重复循环、等待。倒下的树木/弹坑/沟槽一旦创建即保留,所有镜头保持相同地理环境。无换脸、发色变化、装甲转移、多余肢体、融合手部、身体穿透、克隆、传送、能量爆炸、额外泰坦;无血腥特写、肢解、死亡展示。严格无背景音乐:任何时间无生成的 BGM、配乐、原声带、旋律、节奏打击乐、合唱、歌曲、音乐持续音、音调氛围。仅允许与视觉物理属于场景的画内音频同步:风暴森林风声、雷声/自然回声、短暂电火花噼啪声、蒸汽嘶嘶声、树冠摇晃、两个泰坦的非语言咆哮/呼吸、脚踩碎泥/石头、奔跑震动、皮肤/生物装甲摩擦、拳头击中下颌/肋骨的沉重闷响、拳头击中地面、树根断裂、肩膀/树木撞击、树干折断、树冠倒下、木头/石头落地、身体在泥上滑行、支撑声音。慢动作接触可短暂拉伸真实冲击/空气呼啸声,恢复正常速度时还原自然碰撞/落地声;无音乐低音持续音。咆哮必须源自对应泰坦的口/胸部并与视觉同步,无配音感。
所有场景、交互/相机运动以及着色器效果均 100% 使用 Three.js 代码实现(角色模型来自 Blender,背景天空来自 GPT imgen,背景音乐来自 Google flow)。创建一个动漫风格的开场预告片。
创建一个时长 14.6 秒的电影级动作场景,主角是一位强大的拟人化橙色老虎战士,身处被烟雾、火焰和倒塌建筑包围的废墟城市中。开场镜头中,老虎气势汹汹地面对对手,随后以动态武术动作突然高高跃起,摄像机戏剧性地跟随其跳跃轨迹。切换至老虎写实面部的特写镜头,聚焦于锐利的眼神、细致的橙色皮毛、胡须以及凶猛的表情。展示老虎与类人对手继续激战,包含快速的拳脚攻击,保持角色外观和解剖结构的一致性。攻击过程中出现强烈的蓝色能量冲击,随后在废墟城市中引发巨大的火焰爆炸。展现火焰、飞溅的碎片、浓烟、火花以及在整个环境中蔓延的真实破坏效果。老虎自信地落在前景中,身后是燃烧的废墟光芒,营造出戏剧性的英雄剪影。全程使用流畅的电影级摄像机运动、真实的物理效果、戏剧性灯光、细致纹理、强劲的动作编排以及高质量 3D 动画,确保无文字、水印或角色变形。
使用参考图像 1 创建一段史诗般的电影视频。 :史诗电影预告片美学,真人实拍风格,IMAX,16K,超精细渲染,全画幅动态粒子特效,虚幻引擎 5,光线追踪,爆炸性细节。风格要求:美学美感,病态美,宏大势能,颓废美,破碎美,悲剧崇高感,带有悲伤情绪。[约束与负面提示] 低饱和度冷灰色 + 琥珀色点缀,基于物理的流体运动。负面提示:低质量,卡顿,面部/身体崩坏,过曝,过度血腥,动作僵硬,水印,T-pose,明亮色调,花哨特效,镜头呆板,缺乏速度感/模糊效果,击杀无力。
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS 一名长发凌乱、神情冷峻的黑暗奇幻战士,身披破碎的灰色围巾和深色斗篷,穿着白灰色服装,在废弃战场上苏醒。 0–5s:一颗微小的蓝白色火花触发整个环境。石头震动,裂缝蔓延,无形的压力扭曲空气,头顶形成巨大的雷暴环。 5–10s:阴影扭曲向他袭来。他瞬间爆发——墙壁奔跑、空中转向、带电冲击和巨大冲击波摧毁废墟。每个动作都留下黑烟残影。 10–15s:他以不可能的速度在坠落的碎片间移动。多个运动残影环绕战场,随后坍缩回他身上,压缩成一次毁灭性的闪电打击。 15–20s:战场转变为旋转的风暴牢笼。碎片、灰尘、布料和闪电围绕他旋转。突然一切向内压缩,他身后出现巨大的空间裂缝。 20–27s:他冲入破碎维度,通过拳头、肘击和空中打击穿越漂浮的废墟。所有积累的能量汇聚成一个微小、超高密度的蓝白色雷暴球。 27–30s:绝对寂静。一点火花。他睁开双眼。释放“撕裂世界的一击”——巨大的蓝白色冲击波撕裂现实,随后是黑白空间内爆。 切回废墟战场。他独自站立,尘土飘落,围巾在余风中摆动。最后一丝火花划过他的脸颊。 STYLE: Extremely fast, agile, physically grounded combat. Dense semi-transparent lightning, black smoke/shattered-shadow afterimages, air distortion, debris interaction and violent wind pressure. No anime, no superhero CGI, no modern tech, no guns, no armor, no dialogue, no text, no subtitles, no logos, no face/hairstyle/costume changes. Continuous escalation from mystery → pursuit → impossible movement → environmental destruction → spatial rupture → silence.
创建一个 30 秒的超写实 AAA 开放世界第三人称动作游戏任务,全程以正宗的 GTA 风格游戏玩法呈现。自行生成女性玩家角色:一位时尚年轻女性,留着深色长发,身穿深色修身夹克、深色裤子和实用靴子,保持其外观在整个过程中完美一致。将任务设定在夜晚的一艘大型现代货船上,周围是黑暗的海洋、集装箱、起重机、逼真的水面、雨水和远处的城市灯光。使用真正的第三人称游戏摄像机、真实的游戏物理效果、详细的游戏引擎图形以及完整的 GTA 风格 HUD(包括小地图、任务目标和通知)。在 0–4 秒时,角色悄悄爬上货船,HUD 显示 MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE。在 4–9 秒时,她在堆叠的集装箱之间移动,避开保安并到达标记的集装箱;HUD 变为 CONTAINER LOCATED。在 9–14 秒时,她打开集装箱,取回一个神秘包裹,HUD 显示 PACKAGE SECURED。在 14–18 秒时,警报突然响起,红色警示灯闪烁,保安开始搜查船只;HUD 变为 ALARM TRIGGERED — ESCAPE。在 18–24 秒时,她穿过集装箱区域跑向船边,保安紧随其后,然后到达下方等待的快艇。在 24–27 秒时,她跳上快艇,迅速驶离海面,货船在她身后逐渐远去。在第 27 秒时,进行一次硬切,切换到自然的第三人称游戏延续画面,展示她的快艇冲向远处的城市灯光,HUD 显示 MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S。使整个视频看起来像高预算的 GTA 游戏玩法,包括真实的 HUD、小地图、NPC 行为、摄像机运动、水物理、车辆物理、光照和反射。不要真人实拍风格、动漫、卡通、随机剪辑、瞬移或血腥画面。
我想制作一个角色介绍 PV。 [目的] 1. "Sugoroku Drifter" 试玩版的宣传视频 2. 计划至少制作 3 种类型;这是第一个 3. "Great Universe Integration Will Senior" 的角色介绍 PV 4. 希望以适合通用短视频的尺寸/时长来制作 [如何展示角色] - 将角色大尺寸显示 - 使用游戏中使用的 4 帧动画素材 [要介绍的能力] Great Universe Integration Will Senior 具有以下特点: - 开局即拥有 "2D6" 棋子 - 激活终极技能时骰子增加 1 因此我希望清晰地介绍这些内容。 [视频流程] 不要在视频一开始就进入能力说明;而是像游戏 PV 那样从游戏画面开始。 第一场景:一个 "Big Cow" 棋子在 board 上移动。 无需从一开始就展示一整个回合的完整移动过程;根据时长可以从中间开始。 相反,请从 "一个回合结束、停止并发出 Pirolin! 声音的瞬间" 向后倒推来创建高光时刻。 在那个时间点: - Great Universe Integration Will Senior 从屏幕底部滑入 - 显示角色名称 - 显示角色介绍风格的字幕 - 在中心大幅显示所使用的棋子 - 为棋子添加轮廓和光晕效果,使其看起来略带华丽感 - 解释他们 "开局即拥有 2D6 棋子" 接下来, 配合 "终极技能再 +1 骰!" 的说明,展示骰子实际增加的瞬间。 之后,再次回到游戏画面, 展示 Big Cow 在使用终极技能后移动的画面。 接近结尾时,显示一首俳句,并以以下公告收尾: "时尚无限循环!Sugoroku Drifter" "试玩版现已发布" 这只是我的构想,请根据需要调整构图,以提升短视频的节奏感和视觉效果。
写实风格黑暗奇幻电影画面。身着华丽长裙的银发女主角在烛光摇曳的哥特大厅中,与一只脉络发光的巨大暗影怪兽激战。月光洒满天空,闪电劈向尖塔之城,余烬飞舞,镜头缓慢推进,呈现 AAA 游戏预告片般的视觉质感。
两个泰坦的面部、身体、森林、闪电和破坏效果始终采用独特的计算机生成 AAA 奇幻游戏电影美学,而非真人实拍、化妆、Cosplay、标准游戏画面、2D 动画或赛璐珞渲染;特写镜头保持数字雕刻的面部、成束的发丝和精致的动态。环境:阴天白昼下的广阔阔叶林,深绿色的树冠,灰绿色的风暴云,右后方透过云隙洒下克制的温暖金色阳光,远处是蓝灰色的山脉,地面由湿润的棕色土壤、裸露岩石、粗大树根和断裂树枝组成。森林中央有一片宽阔的东西向空地,两端连接茂密树林;所有动作均在此同一空地及其边缘树线内发生,不切换至城市、城墙或竞技场。两个泰坦身高大致相等,成熟树木的树冠仅达到他们的腰部/臀部水平,树干在他们腿旁显得纤细,单个树冠明显小于泰坦的胸部;泰坦 B 肩部和胸部更宽,而泰坦 A 更为修长。远景镜头持续保留树木、脚部土壤和远山以提供比例参照,确保特写不会将他们缩小为人类尺寸。整个视频恰好包含两个成年男性比例的泰坦,没有人类士兵、武器或其他泰坦。泰坦 A 固定为黑发泰坦:齐肩凌乱黑发分成粗束,瘦削凶狠的长脸,深陷的眼窝,突出的颧骨,宽大的露齿下颌;眼睛发出清晰的翠绿色光芒,强度可控,视线方向可见。体格精瘦但强壮,肩膀宽阔,胸肌腹肌线条分明,手臂粗壮;全身完整的生物皮肤从浅灰褐色到肉色不等,肌肉间有深邃阴影,面部与身体材质连续。无衣物、盔甲、头盔或武器;腰/臀自然被前景树冠、侧后角度和运动尘土遮挡,不暴露隐私部位,但肢体和脚部接触必须清晰。手部和赤足解剖结构正确。泰坦 B 固定为白发装甲泰坦:极宽的肩膀,厚实的胸部,结实的四肢,稳固的臀部,短密的银白色头发,粗束发丝,深陷眼窝,凶狠目光,宽大下颌;眼睛不发绿光。粗糙的骨色至暗金棕色分段生物硬甲覆盖全身,胸部水平分层,肩部、手臂和大腿上的甲片顺应肌肉流向排列,背部呈不规则岛屿状分布;甲片间持续暴露深暗红色肌肉束和肌腱,代表其固有的完整生物外观,而非流血伤口。面部有类似的骨色硬结构,下颌自然张开咆哮,牙齿固定;手部和赤足完整,手腕和脚踝处有狭窄环状硬边。无外套、披风、头盔、鞋子或武器。泰坦 A 的黑色长发、苍白完整皮肤、绿眼,以及泰坦 B 的白色短发、骨棕色生物装甲、暗红肌肉束必须全程保持区分,在剪辑中绝不混合、交换、复制或改变身份。空间与拳击关系固定:泰坦 A 从左树林向右冲锋,泰坦 B 从右树林向左;起初 A 的右拳将 B 击退至右侧树线,随后 B 反击将 A 击退至左侧树线。摄像机主要保持在战斗轴线的一侧,利用前景树干和地形维持方位感。A 仅使用右拳进行第一次交叉直拳和随后的落空下砸;B 用左拳击中 A 的肋骨,紧接着右勾拳上挑。每次攻击都有明确的攻击者、目标、接触点和力量方向;他们不能同时模仿相同的动作。0.00–3.00s:第一帧金色闪电击中空地左右两端,打击点相距约四个泰坦身高,使中央空地完全可见。使用一个连续的仰角超广角镜头,从闪电框住两个打击点直到泰坦出现,摄像机仅向上倾斜,不切换到附近其他森林区域。左侧裸岩附近的蒸汽柱环绕 A,右侧分叉树附近的蒸汽柱环绕 B;A 从原始左侧打击点的蹲伏姿势升起,B 从原始右侧打击点的半蹲姿势直立站起,头部、肩膀、胸部和手臂在各自树冠上方显露。泰坦的双脚始终落在各自光柱底部的同一地面上,站立后仍相距四个身高,裸岩、分叉树和中央空地不动。他们本来就是泰坦,通过从树后升起显现,无从小到大的缩放插入。粗亮的金色主电弧沿每个泰坦的肩膀/背部/胸部分支,较细的电弧快速沿上臂、前臂、大腿移动,连续闪烁数次;电光照亮 A 的黑发、苍白肌肉、绿眼,以及 B 的银发、骨甲、暗红缝隙,局部照亮蒸汽。身体和面部保持清晰可读,树冠被气流吹弯,树叶和蒸汽从打击点向外卷曲;3s 前两者站稳,云/地之间的主闪电减弱,附着电弧延续至咆哮。3.00–5.00s:两个快速连接的仰角胸部以上镜头,先 A 后 B,两者均停留在远处的打击点。A 面向右侧远处的 B,黑色长发向后飞扬,嘴巴爆发低沉粗糙的巨大咆哮,颈部/胸部因呼气紧绷;立即切至 B 面向左侧远处的 A,张开骨色下颌,以更沉重的咆哮回应,拳头紧握,肩部装甲收紧。两个特写保留各自的树冠/蒸汽背景,不突然将另一个泰坦置于肩旁。金色分支电弧继续在胸部/肩膀/手臂上闪烁,5s 前逐渐熄灭,蒸汽继续向后飘散。两者在咆哮尾声向前倾身朝向对手,眼神锁定,咆哮停止后不摆姿势。5.00–8.00s:切回侧面仰角双泰坦广角镜头,看到两个原始打击点和中央空地。A 从左端向右冲刺,B 从右端向左冲刺,同时全速前进;面部、胸部、膝盖、脚趾始终朝向各自行进方向,上身倾向对手,手臂随步伐有力摆动。每只支撑脚短暂踩地,向后踢起泥土,推动骨盆/躯干向前;另一只脚落在离对手更近处,仅在后脚抬起时扬起泥土。摄像机横向位置稳定,仅轻微推近,地面岩石/树根/末端树干作为固定参照,无快速横摇遮挡脚部。清晰看到两者离开原始蒸汽柱,持续跨越新地面朝中心移动,起点后退,胸部间距从四个身高缩小至拳击距离。保留连续的接近直至相遇,不用脚部特写替代实际位移;无后退、滑步、原地循环。摄像机仅在接近中心时切近,为首次接触准备构图。8.00–12.00s:A 前脚踩实,旋转髋部/肩膀驱动右臂强力交叉直拳;B 前脚刹车拦截动量,抬起左前臂防御,但 A 的右拳越过不稳的防守弧线。约 9.00s,侧面中近景清晰显示 A 的右拳击中 B 的左下颌装甲,手臂仍连接 A 的肩膀;从真实接触时刻至 10.00s 进入超慢动作。B 的下颌/头部首先转向受力方向,肩膀/躯干跟随,重心被推离支撑点,银发/蒸汽/细微尘埃滞后;拳头压缩后沿自然弧线退出,未穿透头骨。摄像机沿拳击路径短距离横向移动,始终区分 A 的拳头、B 的下颌、身份,无无关的 360 度旋转。10.00s 立即恢复正常速度,B 向右踉跄后退,肩膀/背部撞入右侧树线,撞击后树干折断,树冠向受力方向倒下,B 向后倒塌,肩膀/背部在泥地上滑行,胸部朝上。A 留在左侧,立即向右追击,不欣赏拳头,B 倒地后无停顿。12.00–17.00s:同一战斗轴线侧面的四分之三中广角镜头框住 A 的面部/右臂、B 仍倒在右侧地面的上半身,以及他身旁可见的土地,连续展示瞄准、出拳、躲避、落点。A 逼近,高举收回右拳,目光直视 B 的上胸部,肩膀前压,将拳击下落路径对齐 B 当前的胸部位置。当 A 向 B 的胸部下砸时,B 仍在拳击路径下方,抬头看到逼近的拳头;仅在下砸开始后,B 紧急向摄像机方向侧滚一个身位,肩膀/背部/臀部依次在地面滚动,最后一刻将胸部移出路径。A 全力下砸继续沿原路线,右拳砸入 B 背部刚压过的同一片土地,形成弹坑,树根/泥土/石头向外爆炸。必须显示 A 原本意图击中 B,因及时躲避而落空;拳头不能在 A 脚附近找到空隙,不能在 B 滚远后才开始挥拳。拳头未击中 B。摄像机保留 B 胸部离开原位和拳头落在那里的关系,然后跟随 B 的短距侧身起身:B 用右手掌/一只脚支撑,收另一条腿,双脚踩稳后抬起躯干,右手离地。A 出拳后的前倾暴露肋骨,B 从低位在侧前方近距离起身,眼睛锁定 A 的肋骨;A 仍在左,B 仍在右/更靠近摄像机,不绕到 A 身后,不从俯卧瞬移至站立,保留折断树线/弹坑。17.00–20.00s:继续近距离侧面双泰坦镜头,B 承重,髋部快速旋转,左拳短促爆发击中 A 暴露的肋骨。A 在实际接触后折叠上身,肩膀下沉,黑发向前甩动,膝盖因受力弯曲;反应与出拳同步,非在被击中前倒下。B 的左拳立即收回,右肩下沉,右拳低位,后脚蹬地,伸展膝盖/髋部向上向 A 的下颌送出右勾拳,两个动作连续反击,无重置姿势/等待。摄像机随右拳从低侧抬升,框住 B 的脚部支撑、上升的躯干、A 折叠的上身,突出力量从地面经腿/髋传递至拳头。20.00–23.00s:20.00s 右勾拳清晰接触 A 的下颌,20.00–21.00s 第二段超慢动作。A 的下颌/头部首先抬起,上胸部扩张/拱背,躯干沿右拳方向向左-后-上移动;仅在重心被推离支撑点后双脚短暂离地,腿部/头发惯性滞后。B 保持稳固站立,右臂完成可读的勾拳弧线自然停止,不与 A 一起漂浮,不在拳头上托举 A。摄像机短距离低角度上摇/拉宽,在同一帧中显示 B 脚下的土壤和 A 在空中的身体。21.00s 恢复正常速度,A 沿连续低抛物线向左-后下降,立即坠落,不长时间悬停,不飞至云端,不加翻转。B 向前迈步保持压力,无空中后续拳击。23.00–27.00s:切至左侧树线前的低广角镜头,跟随 A 的左-后运动。A 的上背部/肩膀先撞击树干,树干开裂,树冠向后倒下;他落在湿土上,肩膀/背部/臀部/弯曲的腿依次承重,沿动量滑动沟槽,推开树枝/石头,逐渐停止。身体无橡胶般弯曲,不被树木穿透;木头/叶子/泥土分别旋转/落地,尘云沿 A 的轨迹继续向左。B 从右侧空地向左推进,真实步进位移,双手空闲,跨过之前开裂的树根,停在 A 右侧附近,不跨过 A,不回头;B 的脚/胸部已朝向左侧倒地的 A,为后续咆哮保持方位。27.00–30.00s:保持同侧低中广角双泰坦镜头,A 倒在左侧,B 站在右侧,相似深度平面;摄像机看到 B 的左侧面轮廓/胸部/左下方的 A,不将 A 置于 B 身后。B 的脚/髋/胸部全部朝向 A,头/颈略微前伸,下巴压低,眼睛持续锁定左下方的 A 的面部/上半身,然后张嘴向 A 发出持续强烈的巨大咆哮。下颌向下张开,胸腔随呼气振动,肩后银发/蒸汽持续移动;咆哮期间头部保持朝向倒地的对手,不仰望天空/摄像机。摄像机非常轻微的侧面推近,保留 B 的视线方向和 A 的位置。A 保持意识,从侧卧转为单前臂/另一只手支撑,收膝,开始抬头向右看 B,绿眼透过尘土可见;A 抬头看 B,B 低头看 A,清晰的眼神交流。A 仅开始恢复,不突然站起击杀;B 保持咆哮压力,无额外攻击。呼吸、头发、蒸汽、树叶、尘土始终在移动。精确 30.00s 结束于 B 向下咆哮 A、A 支撑起身准备恢复的实时画面,无淡出/黑屏/定格/结束卡,为下一段战斗留出空间。速度与物理规则:除 9.00–10.00s 第一拳接触和 20.00–21.00s 勾拳接触的超慢动作外,整部影片以自然快速动作进行;跌倒、追击、翻滚、起身、反击、滑行必须有速度,无全局慢动作。慢动作片段仅强调接触/初始力量,角色/碎片仍在移动;正常速度立即恢复完成下降。泰坦从地面支撑产生力量,头/躯干/肢体反应具有连续惯性;拳头接触先于身体冲击;肩膀/树木撞击先于树干断裂;身体/拳头接地先于泥/石飞溅。仅保留 A 右交叉拳、A 落空右砸、B 左肋拳、B 右勾拳链,无无关拳击表演、重复循环、等待。倒下的树木/弹坑/沟槽一旦创建即保留,所有镜头保持相同地理环境。无换脸、发色变化、装甲转移、多余肢体、融合手部、身体穿透、克隆、传送、能量爆炸、额外泰坦;无血腥特写、肢解、死亡展示。严格无背景音乐:任何时间无生成的 BGM、配乐、原声带、旋律、节奏打击乐、合唱、歌曲、音乐持续音、音调氛围。仅允许与视觉物理属于场景的画内音频同步:风暴森林风声、雷声/自然回声、短暂电火花噼啪声、蒸汽嘶嘶声、树冠摇晃、两个泰坦的非语言咆哮/呼吸、脚踩碎泥/石头、奔跑震动、皮肤/生物装甲摩擦、拳头击中下颌/肋骨的沉重闷响、拳头击中地面、树根断裂、肩膀/树木撞击、树干折断、树冠倒下、木头/石头落地、身体在泥上滑行、支撑声音。慢动作接触可短暂拉伸真实冲击/空气呼啸声,恢复正常速度时还原自然碰撞/落地声;无音乐低音持续音。咆哮必须源自对应泰坦的口/胸部并与视觉同步,无配音感。
在一座被摧毁的古老王国中上演史诗般的电影感奇幻战斗,两位强大的女性战士在废墟遍布的石板街道中央激战。一位战士留着深蓝色长发,身着优雅的蓝白相间飘逸奇幻服饰,操控着强大的蓝白色水与冰能量。另一位战士拥有粉色头发并佩戴小角状饰品,身穿红橙色奇幻战衣,周身环绕着炽热的火焰与烈火能量。 她们戏剧性地对峙,向彼此发起蓝色冰/水攻击和熊熊烈火攻击。快速的动态武术动作、旋转攻击、能量轨迹、飞溅的碎片和魔法粒子。随着她们的元素力量碰撞,引发巨大的蓝橙爆炸,战斗不断升级。 广角镜头展示被毁的古城、破碎的石制建筑、废弃的神庙、远处的哥特式塔楼以及延伸至地平线的宏大战场。随后,天空中出现了两只巨大的神话生物:一只威严发光的蓝色冰龙面对着一只壮丽的烈焰橙色凤凰。冰龙散发着寒冷的蓝色能量,而凤凰则被璀璨的金色火焰包围。 黄金时刻的日落光照,黑暗末日般的奇幻氛围,体积光,电影感云层,戏剧性逆光,逼真的火与水模拟,细致的角色动画,高度细节化的奇幻环境,史诗规模,平滑的摄像机运动,动态跟踪镜头,浅景深,运动模糊,大气粒子,超精细纹理,电影构图,照片级真实感 3D CGI,AAA 游戏过场动画质量,虚幻引擎风格,4K,HDR,杰作。 摄像机:电影感广角镜头,低角度动作镜头,快速跟踪移动,攻击时的特写,平滑过渡,最终爆炸期间的戏剧性拉远镜头,以蓝色冰龙和烈焰凤凰在战场上空对峙结束。 宽高比 16:9,高质量,角色一致性,环境一致性,无文字,无字幕,无水印。
使用参考图像 1 创建一段史诗般的电影视频。 :史诗电影预告片美学,真人实拍风格,IMAX,16K,超精细渲染,全画幅动态粒子特效,虚幻引擎 5,光线追踪,爆炸性细节。风格要求:美学美感,病态美,宏大势能,颓废美,破碎美,悲剧崇高感,带有悲伤情绪。[约束与负面提示] 低饱和度冷灰色 + 琥珀色点缀,基于物理的流体运动。负面提示:低质量,卡顿,面部/身体崩坏,过曝,过度血腥,动作僵硬,水印,T-pose,明亮色调,花哨特效,镜头呆板,缺乏速度感/模糊效果,击杀无力。
[全局图像质量设置] UE5.4 路径追踪、Lumen 全局光照、Nanite、PBR 物理材质。高质量中式仙侠 3D CG 动画,8K,HDR,ACES 色彩管理,电影级镜头语言,60fps 高帧率流畅度。 Chaos 物理破坏,具有重力弧线的真实刚体碎片,布料模拟,体积光,上帝之光(Godrays),接触阴影,光线追踪反射。 黎明前的九重天之上,无数浮空仙岛悬浮于无尽云海之中。 场景主要由以下元素构成: 白玉桥 破碎的仙宫 浮空石台 巨大的断裂雕像 云海 星空裂隙 高空仙岛群 俯瞰视角保持深邃的星河,而远处地平线则显露出黎明的第一缕金光。 整体采用低饱和度的靛灰、月白、冰蓝和暗金色调。 大型技能拥有不同的元素光色,但始终保持韩金(Hanjin)的冰蓝与暗金视觉作为统一基调。 战斗造成的裂痕、冰层、焦痕、断桥、巨坑、剑痕和怪物残骸持续累积且不会自动恢复。 碎石、白玉碎片和怪物外壳遵循真实的重力和惯性。 云海会因冲击波、风暴和大型能量技能而产生体积翻滚效果。 角色的头发、长袍和流苏始终受高速移动和高空气流的影响。 16:9 比例。 [主角 | 大师姐 · 韩金剑客] 角色资产 @Image1。 严格保持: 冷艳的东方女性面孔。 黑色高马尾长发。 额头上的三个蓝色纹章标记。 深蓝黑分层战袍与铠甲。 暗银、铜金雕刻结构。 蓝色流苏和玉饰。 多角度角色参考属于同一角色。 整部影片中只有一位大师姐。 禁止:换脸、改变发型、改变额头标记、修改体型、随机更换服装或生成角色克隆。 [武器 | 韩金] 武器资产 @Image2。 韩金是整部影片中唯一的武器。 保持冰蓝透明水晶剑刃、冰裂纹、暗银雕刻护手、蓝宝石、深色剑柄和蓝色流苏。 韩金始终是所有大型技能激活的核心。 不同元素可以改变剑的外部光效和环境染色,但不能重新设计物理武器。 禁止:复制、双持、随机变色、改变剑形或将剑鞘生成为第二把武器。 [怪物 | 噬星兽潮] 战场上有许多统一设计的噬星怪物。 普通小兵主要由以下特征组成: 黑曜石虚空躯体 + 无面黑曜石外壳 + 紫色星核 + 利爪。 空中存在快速飞行的噬星生物。 大型单位的尺寸显著大于仙宫建筑,使用巨掌、黑曜石巨石和星核能量进行攻击。 怪物潮汐从以下位置补充: 星空裂隙。 浮岛后方。 云层下方。 仙宫废墟。 怪物必须主动执行以下行为: 追击。 杀戮。 包围。 空袭。 远程压制。 不能只是站在主角周围等待被摧毁。 被击败时,怪物崩解为黑曜石碎片、紫色星尘和熄灭的星核。 残骸落在浮岛和废墟上并持久存在。 [全局战斗规则] 30 秒高速 1vN 仙侠动作砍杀。 无对话。 无战吼。 无技能名称喊叫。 无慢动作。 无定格画面。 无打击停顿(Hit-stop)。 主要战斗要素为: 高速移动 + 巨型技能 + 大规模清怪。 整部影片包含十次大型技能爆发。 十种类型的技能必须具有独特的视觉概念,而不仅仅是改变颜色的相同剑气。 技能元素系统可涵盖: 星河。 雷霆。 风暴。 天体坠落。 月光与镜光。 日相。 巨型剑阵。 空间裂隙。 极光天幕。 穹顶终结现象。 这些元素无需按文本中出现的顺序执行。 不同元素之间必须有明显的视觉差异。 [高速移动] 大师姐始终处于高机动状态。 主要移动方式包括: 贴地冲刺。 高速侧向回旋。 在浮岛间跳跃。 短距离瞬移。 垂直上升。 俯冲。 环绕盘旋。 空中变向。 短距离瞬移保留带有明确终点的冰蓝和暗金残影。 角色到达终点后立即继续战斗。 残影不是物理克隆体。 禁止:长时间将角色变成无法辨认的能量线条。 [小技能] 仅在大型技能之间使用极短的辅助动作。 包括: 短距离剑气。 步法换位。 高速连续斩击。 点射式剑光。 这些动作主要用于: 处理近距离怪物。 调整空间位置。 衔接下一个大型技能。 不要使用大量普通攻击来拖延时间。 [巨型技能系统] 星河系列 韩金可以调动高空星河。 巨大的冰蓝星河能量从天穹进入战场,在浮岛和桥梁之间形成 massive 洪流。 怪物群被星河洪流冲散,受到冲击后云海向两侧翻滚。 战场可以留下冻结的星河痕迹或冰蓝能量带。 雷霆系列 天空雷云响应韩金。 巨大闪电降落在核心战区。 闪电可以形成: 雷霆之剑。 雷霆之柱。 电弧网络。 大型剑阵。 怪物群在密集闪电中失去平衡并被连续抛飞。 浮岛表面显示烧焦、电击和裂痕痕迹。 风暴系列 韩金挥剑引发大型冰蓝风暴。 多个巨型龙卷风横跨浮岛和云海。 风暴可以同时卷起: 怪物。 碎石。 云雾。 仙宫残骸。 大师姐在风暴内部高速穿梭继续追击。 环境显示明显的风蚀和旋转损伤。 天体系列 高空星河出现异常。 许多带有冰晶、星光或暗金能量的天体从天空急速坠落。 不同的浮岛遭受连续的巨大撞击。 产生: 巨坑。 冷雾。 碎石。 冲击波。 大规模怪物潮崩解。 月光系列 战场上出现大规模的月白视觉现象。 可以通过以下方式实现: 月光镜面。 冰晶反射。 多方向折射剑光。 形成大面积切割网络。 切割光从多个方向同时穿过怪物潮。 一些月光结构在技能结束后仍留在环境中。 太阳系列 随着黎明临近,第一缕阳光进入战场。 韩金可以调动暗金太阳能。 巨大的金色神鸟、炽热的太阳剑火或大规模金色天象穿越浮岛群。 冰蓝和暗金形成强烈的冷暖叠加。 许多怪物群在太阳能下崩解为星尘。 剑阵系列 大型仙宫广场或浮岛地面被韩金的剑意激活。 许多冰蓝巨剑从建筑、冰层或地面升起。 剑的尺寸远大于常规武器。 整个区域迅速形成大型剑林或阵列。 大师姐在剑阵内高速移动。 怪物从不同位置被连续击飞、被能量体刺穿或被抛向空中。 裂隙系列 韩金可以短暂撕裂战场空间。 天空或浮岛之间形成巨大的黑色空间裂隙。 裂隙边缘由冰蓝和暗金能量勾勒。 许多剑光或空间切割沿裂隙边缘向外扩散。 大师姐可以快速围绕裂隙变换位置。 空间裂隙结束后留下明显的视觉残留。 禁止:使用普通的黑洞吞噬代替空间裂隙。 极光系列 高空中出现大面积的冰蓝、月白和淡金极光。 极光从天穹垂下,覆盖多个浮岛。 极光帷幕具有巨大的深度和空间尺度。 进入其中的怪物: 冻结。 失去平衡。 崩解为能量。 大师姐在不同的极光层之间高速穿梭。 此阶段逐渐将整个战场推向最终高潮。 [最终阶段] 之前战斗留下的视觉效果仍然存在于场景中。 例如: 冰层。 焦痕。 风蚀。 撞击坑。 镜面碎片。 剑林。 空间裂缝。 极光余晖。 怪物残骸。 在最终阶段,这些视觉元素不需要全部直接变成同一个技能,但应产生一定程度的环境共鸣。 韩金成为最终的能量核心。 大师姐释放覆盖核心浮岛群和天空的大规模终结现象。 可以表现为: 巨型星环。 多层天穹冲击波。 冰蓝和暗金环形剑光。 大范围星空能量扩张。 终结技能的规模必须明显高于之前的单一元素技能。 星河、闪电、日月和极光视觉效果可以在终结效果中短暂出现,但不能完全重放之前的技能。
创作一部纯代码生成的 3D 短片,描绘变形金刚汽车人登场的场景。利用 Claude Code 与 Blender 的集成,编写约 20,000 行代码,从零开始构建擎天柱、大黄蜂和铁皮。在雨夜街道场景中,动画呈现装甲部件的变形过程(具体参考数量如 154、89、108 个部件)。不使用任何 AI 生成的视频帧;仅依赖程序化动画和渲染。
创作了一段 15 秒的超写实电影级奇幻动作视频,主角是一位强大的女战士,她留着飘逸的银色长发,双眼闪烁着金色光芒,身着时尚黑色战衣,手持巨大长矛,周身环绕着炽热的橙色火焰。她在黑暗的战场上向前冲锋,进行快速而有力的武器攻击,伴随发光的火痕和飞溅的火花。镜头流畅地跟随她的动作,捕捉戏剧性的特写、广阔的动作场面以及激烈的战斗瞬间。她高高跃起,旋转长矛,魔法火焰能量在她身体周围汇聚。她以惊人的力量击打地面,引发巨大的火焰爆炸,烟雾弥漫,余烬发光。她的银发随风自然飘动,金色的双眸闪烁着坚定的决心。战场被橙色能量照亮,敌人消失在烟雾中。最后以一个戏剧性的英雄姿态结束,她的长矛明亮发光,火焰在她周围盘旋。在整个视频中保持角色细节的一致性、真实的动作表现、电影级灯光效果、平滑的过渡以及令人惊叹的高质量视觉效果。
所有场景、交互/相机运动以及着色器效果均 100% 使用 Three.js 代码实现(角色模型来自 Blender,背景天空来自 GPT imgen,背景音乐来自 Google flow)。创建一个动漫风格的开场预告片。
创建一个时长 14.6 秒的电影级动作场景,主角是一位强大的拟人化橙色老虎战士,身处被烟雾、火焰和倒塌建筑包围的废墟城市中。开场镜头中,老虎气势汹汹地面对对手,随后以动态武术动作突然高高跃起,摄像机戏剧性地跟随其跳跃轨迹。切换至老虎写实面部的特写镜头,聚焦于锐利的眼神、细致的橙色皮毛、胡须以及凶猛的表情。展示老虎与类人对手继续激战,包含快速的拳脚攻击,保持角色外观和解剖结构的一致性。攻击过程中出现强烈的蓝色能量冲击,随后在废墟城市中引发巨大的火焰爆炸。展现火焰、飞溅的碎片、浓烟、火花以及在整个环境中蔓延的真实破坏效果。老虎自信地落在前景中,身后是燃烧的废墟光芒,营造出戏剧性的英雄剪影。全程使用流畅的电影级摄像机运动、真实的物理效果、戏剧性灯光、细致纹理、强劲的动作编排以及高质量 3D 动画,确保无文字、水印或角色变形。
Sung Jin woo vs Red knight 《我独自升级》AAA 级奇幻风格 结构:严格包含 12 个镜头,中间有 11 次硬切;每个镜头内部保持连续,并从前一镜头确立的确切位置、距离和朝向开始。 环境:一个巨大昏暗的哥特式王座大厅,长约 40m,有两排巨大的方形石柱,高而窄的拱形窗户,充满灰尘的温暖白色斜射阳光束,深色抛光石地板,铁制墙壁火炬,深红色悬挂横幅,东端有一扇巨大的金色浮雕双开门,以及靠近门的一根粗糙的深灰色北墙立柱。 屏幕方向锁定:所有侧视图均从南向北拍摄;东侧/金色大门始终位于屏幕右侧,西侧始终位于屏幕左侧。 年轻战士:一名成年男性,约 22 岁,精瘦健美的身材,身高 1.78m,黑色短发蓬松且有刘海遮住眉毛,深棕色眼睛,面容干净且坚定;穿着炭黑色连帽拉链夹克(帽子放下),深灰色 T 恤,深色牛仔裤和磨损的深色运动鞋。 他唯一的力量是觉醒或强力动作时手掌/身体周围短暂的蓝色魔法电流和粒子;绝非持续的光环。 他通常赤手空拳;仅在开头短暂持有一把华丽的金色匕首,随后匕首化为蓝色粒子消散且不再出现。 恶魔:一名成年类人双足恶魔,高约 2.3m,精瘦但强壮,覆盖着分段的深红色漆面甲壳,带有尖刺和小钩;集成带角的面罩,有两个向后弯曲的角和两个狭窄发光的白色眼缝。 一个沉重的深红色分段冠饰从头盔后部延伸出来,像坚硬的装甲羽毛;它不是柔软的头发,也绝不会变成粉色。 双手是深红色的装甲爪子,每只手有五个尖锐的手指;双脚也是装甲爪足。 武器:一把巨大的黑色双手大剑,带有金色铆钉和精细的金线,以及一把短匕首,具有宽大的灰色刀刃,黑色罗纹握柄和金色端盖。 恶魔始终以双腿直立奔跑和行走,绝不四肢着地。 身份锁定:两个角色在整个过程中在面部、身体、头发、服装、材质和比例上保持完全一致;无克隆、变形、换脸、服装变化、多余肢体、融合身体或解剖结构改变。 空间追踪:战士开始时位于距金色大门约 6m 处,面向西;恶魔从西侧接近并在距大门约 18m 处停下,两者之间留下约 12m 的距离。大剑插在 18m 的位置,匕首在其旁边,两者永久停留在那里。恶魔冲向 6m 处的战士,将他向东携带 3m,并在距大门约 3m 处将其摔下。战士后来将恶魔向西抛出约 6m,使恶魔落在距大门约 9m 处。最后的近身搏斗将战士向北推约 3m,撞向金色大门旁的立柱。最后的滑行将战士向西移动约 4m。无瞬移或无法解释的位置重置。 镜头 1 | 0.00-1.00:战士眼睛的特写,位于金色大门前;他抬头望向西方,专注且冷静;轻微摄像机推进;切。 镜头 2 | 1.00-3.80:低角度跟踪镜头,越过恶魔右后肩;恶魔向东行走,拖拽黑色大剑,刀刃刮擦地板产生火花和划痕;远处可见小战士在金色大门附近;摄像机随恶魔前进;从 3.20-3.80,恶魔停在大厅中心,距战士约 12m;切。 镜头 3 | 3.80-6.80:始于战士右手持有华丽金色匕首的近景;3.80-4.60 他松开匕首,离开手掌后立即化为蓝色魔法粒子;4.60-5.20 短暂蓝色电流在张开的手掌周围爆发然后消退;5.20-6.80 摄像机拉远/向上成为过肩中景,当他降低姿态进入徒手格斗防御姿势时;一次短暂的蓝色脉冲穿过他的身体并消失;恶魔仍保持在约 12m 外;切。 镜头 4 | 6.80-10.00:恶魔的低角度中景;6.80-7.60 白色眼缝发光,头部转向战士;7.60-8.40 恶魔半圆挥动大剑并将其尖端向下插入其右侧的石板,裂开地板并扬起灰尘/碎石;剑保持直立;8.40-9.20 恶魔拔出短匕首;9.20-10.00 张开爪子并将匕首掉落在插着的剑旁,匕首弹跳两次后停留;切。 镜头 5 | 10.00-14.00:侧面广角跟踪镜头,恶魔在屏幕左侧,战士在屏幕右侧,相距约 12m;10.00-10.80 恶魔赤手空拳蹲伏,爪子张开;10.80-11.30 以超自然速度跨越距离发起冲锋,每一步都裂开石板,并用右肩撞击战士腹部;11.30-12.30 仅慢动作部分:战士折叠在恶魔右肩上,头/手臂垂在身后,腿在前,同时恶魔双脚不离地并向东跑约 3m;12.30 恢复实时;12.30-12.60 恶魔将战士从肩上甩下,战士背部先着地;12.60-14.00 地板爆炸成裂纹坑洞,灰尘和碎石向外扩散,恶魔蹲在坑边然后站起低头看;切。 镜头 6 | 14.00-17.00:强烈倾斜的低手持近景,显示两人全身;14.00-14.40 战士躺在坑中,恶魔站在他上方约 1m 处;14.40-15.00 战士撑手并爆发性跳起;15.00-15.50 战士仅用右手抓住恶魔左肩甲边缘,转动臀部并将恶魔向右肩后方抛向西方;15.50 战士明显张开手并释放,立即分离;15.50-17.00 恶魔向左/西飞行,而战士在坑边稳定身形注视;切。 镜头 7 | 17.00-19.00:侧面广角镜头;17.00-17.40 恶魔背部落地,距大门约 9m,裂开石板并扬起灰尘;17.40-18.20 翻滚半圈,脚落地,爪子支撑地面;18.20-19.00 站起并将发光的眼睛锁定在屏幕右侧约 6m 外的战士身上;切。 镜头 8 | 19.00-20.00:战士眼睛的特写;他短暂眯眼,然后睁大锁定恶魔;切。 镜头 9 | 20.00-23.20:金色大门旁北墙/立柱附近的紧握手持战斗;20.00-20.40 恶魔冲锋 6m 进入近距离;20.40-21.00 右勾拳落空,因为战士转头避开;21.00-21.50 左直拳在战士面前掠过,因为他向后仰;21.50-22.00 爪击被战士左前臂拨开;22.00-22.60 战士降低身体并用手掌打击恶魔胸甲,将其推开半步;22.60-23.20 恶魔发出另一记右直拳,战士向后滑动直到背部触及北墙立柱,拳头从他头旁经过;无停顿;切。 镜头 10 | 23.20-26.40:侧面广角镜头,带有对角线窗光;战士背靠立柱,双臂交叉护在脸前;恶魔站在约 1m 外,释放出超快速实时的重拳,大约每秒 6-8 次;拳头产生运动模糊弧线,但每一次打击都有可识别的接触瞬间作用于战士交叉的前臂;每次命中都震动他的身体并从身后的墙上震落细尘;无慢动作;切。 镜头 11 | 26.40-28.00:战士身后的过肩近景,恶魔居中;26.40-27.00 恶魔停止连击并将右臂完全向后拉;27.00-27.40 投出一记巨大的拳头;战士突然蹲下并向左滑行,使拳头从他头顶掠过;27.40-28.00 拳头砸入北墙,形成深深的径向坑洞和扩散的尘埃环;恶魔的拳头嵌入墙中;切。 镜头 12 | 28.00-30.00:低横向跟踪镜头向西移动;战士从墙上的尘土中低姿滑出,运动鞋和左手刮擦石板,向西移动约 4m;他以低蹲姿势停下,一手撑地,一膝弯曲,对侧脚踩地,然后通过尘土回头看向恶魔;在 30.00 结束,此时尘土仍在翻滚,碎石继续落下。 物理:每次冲击遵循力 → 接触 → 身体压缩 → 动量
创建一个 30 秒的超写实 AAA 开放世界第三人称动作游戏任务,全程以正宗的 GTA 风格游戏玩法呈现。自行生成女性玩家角色:一位时尚年轻女性,留着深色长发,身穿深色修身夹克、深色裤子和实用靴子,保持其外观在整个过程中完美一致。将任务设定在夜晚的一艘大型现代货船上,周围是黑暗的海洋、集装箱、起重机、逼真的水面、雨水和远处的城市灯光。使用真正的第三人称游戏摄像机、真实的游戏物理效果、详细的游戏引擎图形以及完整的 GTA 风格 HUD(包括小地图、任务目标和通知)。在 0–4 秒时,角色悄悄爬上货船,HUD 显示 MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE。在 4–9 秒时,她在堆叠的集装箱之间移动,避开保安并到达标记的集装箱;HUD 变为 CONTAINER LOCATED。在 9–14 秒时,她打开集装箱,取回一个神秘包裹,HUD 显示 PACKAGE SECURED。在 14–18 秒时,警报突然响起,红色警示灯闪烁,保安开始搜查船只;HUD 变为 ALARM TRIGGERED — ESCAPE。在 18–24 秒时,她穿过集装箱区域跑向船边,保安紧随其后,然后到达下方等待的快艇。在 24–27 秒时,她跳上快艇,迅速驶离海面,货船在她身后逐渐远去。在第 27 秒时,进行一次硬切,切换到自然的第三人称游戏延续画面,展示她的快艇冲向远处的城市灯光,HUD 显示 MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S。使整个视频看起来像高预算的 GTA 游戏玩法,包括真实的 HUD、小地图、NPC 行为、摄像机运动、水物理、车辆物理、光照和反射。不要真人实拍风格、动漫、卡通、随机剪辑、瞬移或血腥画面。
白衣剑客:深渊龙战 [第一幕 | 召唤 0-10s] 0-3s: 一位身着白袍的战士伫立于幽暗峡谷河岸的浅水中,四周环绕着黑色峭壁,远处可见苍白沙洲。冷冽月光透过顶部裂缝洒下;水面湿润,雾气弥漫。战士手持出鞘长剑摆出迎战姿态,蓝白色闪电沿剑身流动。中景镜头,缓慢推近。闪电粒子、剑气、瀑布水雾。 3-5s: 战士急速旋转挥剑,闪电弧线延伸而出,随后向前冲锋,引发闪电爆裂。跟踪环绕镜头转为广角远景。闪电轨迹、残影、爆炸水花、音爆冲击波。 5-7.5s: 一条巨型水龙从水面升起,骨架成形,水体凝聚成型。中景推镜头。流体特效,龙须飘动,电弧缠绕。 7.5-10s: 水龙高速环绕战士,冲向镜头,随即转向侧面。龙眼发光,水花飞溅。侧向跟踪镜头转为低角度仰拍。水龙漩涡、雾气、水流粒子。 [第二幕 | 决战 10-27s] 10-11.5s | 龙头俯冲:龙头向下俯冲,战士从半跪姿态爆发跃起,冲击波掀起白袍与水面,裸剑迸发闪电,向上反击刺出。超低角度仰拍,从贴近水面的脚部升起,镜头穿过剑光。水面径向爆炸,过曝闪电,白光轨迹。 11.5-13s | 正面碰撞:剑尖与龙头相撞,环形冲击波激起浅水。战士空中翻转,三次斩击掠过龙头,压缩为三个闪光瞬间。极端低角度仰拍,随角色旋转 180°,切至 90° 垂直俯视镜头。龙身与闪电在水面形成巨大螺旋。 13-15s | 龙身追逐:战士沿龙身疾驰,闪电式瞬移,脚尖点水溅起水花。龙尾横扫,战士弯腰躲避,反向旋转并侧向挥砍。24mm 超广角高速侧跟,龙尾遮挡镜头,相机翻滚。残影、水花、闪电轨迹。 15-17s | 极限俯冲:战士跳至峡谷高地,在黑暗中缩为白点,随后如白色雷霆般头朝下垂直坠落,瞄准龙头。顶部 90° 垂直俯视镜头同速下落,最后 0.2s 切至贴近水面的超低角度。地面、水面、龙身迅速放大。 17-19s | 近战格斗:龙头转身咬合,獠牙擦过镜头。战士瞬移避开,反手横斩龙颈,龙身炸裂成水流后重组。14-18mm 极端广角,强透视感,镜头穿过龙口,全程实时速度。水流爆炸,飞散水滴。 19-21.5s | 环绕决斗:水龙围绕战士盘旋形成巨大水龙漩涡。战士处于风暴中心,闪现至四个位置各挥一剑,四道冷白剑光交错如闪电图案。高速 360° 环绕,高度持续变化,突然从水面升起后垂直俯冲。水龙漩涡、闪电图案、残影。 21.5-23.5s | 正面冲锋:巨龙沿整个峡谷长度冲锋,体型充满屏幕。战士爆发式迎面冲锋,距离归零,在碰撞前消失。超低角度正面构图,战士为中心微小白色身影。速度线,水面冲击波。 23.5-25.5s | 逆斩龙头:战士瞬移至龙头上方,空中翻转,双手握剑向下劈砍,闪电贯穿整个水体。从龙头正下方朝向天空的极端仰拍,镜头跟随剑尖垂直砸向水面。闪电穿透,背光剪影。 25.5-27s | 终极水爆:剑光触及水面,浅水区爆炸成巨大圆形水浪。龙身被切成无数悬浮水滴,短暂冻结后全部散开。瞬间切至极高空 90° 鸟瞰视角,展现规模对比。悬浮水滴,环形水爆。 [第三幕 | 归于寂静 27-30s] 水滴落回河面,神龙消散为薄雾。战士伫立于浅水中央,背对镜头,右手自然下垂,剑刃上残余闪电逐渐熄灭,白袍与头发在风中轻轻摇曳。从角色背后缓慢拉远,展现空旷幽暗的峡谷水域,仅余最后一圈涟漪。薄雾、涟漪、渐隐闪电。 [强制锁定] 全程仅持有一把出鞘长剑,无剑鞘,无拔刀/收刀动作。保持白衣战士造型与黑暗峡谷环境一致性。无对话,无额外角色,无新武器。
在真实的街景环境中创建 Minecraft 风格的动画。在道路上堆叠 15 个 TNT 方块,建造一座金块和钻石块组成的塔,从空中投下一个巨大的 TNT 方块,并在实际路面上炸出弹坑。请将其实现为一个不依赖外部库的单 HTML 文件。
15 秒电影级科幻预告片,照片级真实感,变形宽银幕镜头,阴天下的废墟大都市。一位 30 多岁的东亚男子满头大汗,黑发凌乱,戴着圆形金属框眼镜,脸颊上有伤疤,身穿带有发光青色条纹的破旧战术装甲,他戴着手套的手指抵在唇边做出“嘘”的手势,身后是城市天际线。切至风暴云层,一只拥有蓝色眼睛和金属利爪的巨大机械渡鸦俯冲而下。他从渡鸦旁正在坍塌的屋顶跃起,随即被一台更大的装甲机甲在半空中抓住。广角镜头:带翼机器飞越一条燃烧的大道,周围是摇摇欲坠的高楼,空气中弥漫着余烬和碎片。特写镜头:他露指手套伸向弯曲的钢制利爪。他在烟雾中自由落体,瞄准一把噼啪作响的青色能量步枪。他以宽站姿重重落在开裂的沥青路面上,将一把巨大的华丽长剑插入地面,剑尖闪烁着电光蓝。在他身后,一团巨大的橙色火球与蓝色能量爆发混合在一起,在废墟摩天大楼之间炸裂开来,产生冲击波、飞溅的混凝土和浓烟。阴郁的日光,高细节的金属和织物纹理,翅膀和爆炸的运动模糊效果,无文字。
[0–3s] 镜头:从刀光特写快速推进,同时相机以 180°/s 顺时针旋转,切入斗笠剪影。视觉:水墨刀光特写,粒子火花向外迸发;斗笠剪影从翻涌的墨云中浮现。特效:运动模糊,水墨笔触拖尾,粒子效果。 [3–6s] 镜头:以角色为中心的高速 360° 环绕(270°/s),跟随挥剑轨迹。视觉:角色挥刀的中景,衣袍飘动,水墨笔触随动作流动。特效:动态墨烟,衣袍上的运动模糊,旋转产生的视觉拖影。 [6–9s] 镜头:高速横向跟拍(左 → 右),同时相机倾斜并以 90°/s 逆时针旋转,锁定刀刃路径。视觉:刀刃轨迹线,粒子火花向外迸发,水墨笔触拖尾。特效:运动模糊,粒子效果,水墨残影拖尾。 [9–12s] 镜头:低角度仰拍配合快速升降镜头,相机以 225°/s 螺旋上升,从地面墨迹升至角色上半身。视觉:地面墨迹,角色挥刀中段(上半身),背景中翻滚的墨云。特效:动态墨云,上升过程中的运动模糊,旋转形成的墨色漩涡。 [12–15s] 镜头:慢动作特写,相机以 15°/s 缓慢顺时针旋转,刀光定格。视觉:刀光特写,清晰锐利的粒子效果,斗笠阴影下角色的眼神(可选)。特效:慢动作,粒子消散,轻微相机抖动。
16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM • LIVE-ACTION IMAX/HDR • REALISTIC PHYSICS 一名长发凌乱、神情冷峻的黑暗奇幻战士,身披破碎的灰色围巾和深色斗篷,穿着白灰色服装,在废弃战场上苏醒。 0–5s:一颗微小的蓝白色火花触发整个环境。石头震动,裂缝蔓延,无形的压力扭曲空气,头顶形成巨大的雷暴环。 5–10s:阴影扭曲向他袭来。他瞬间爆发——墙壁奔跑、空中转向、带电冲击和巨大冲击波摧毁废墟。每个动作都留下黑烟残影。 10–15s:他以不可能的速度在坠落的碎片间移动。多个运动残影环绕战场,随后坍缩回他身上,压缩成一次毁灭性的闪电打击。 15–20s:战场转变为旋转的风暴牢笼。碎片、灰尘、布料和闪电围绕他旋转。突然一切向内压缩,他身后出现巨大的空间裂缝。 20–27s:他冲入破碎维度,通过拳头、肘击和空中打击穿越漂浮的废墟。所有积累的能量汇聚成一个微小、超高密度的蓝白色雷暴球。 27–30s:绝对寂静。一点火花。他睁开双眼。释放“撕裂世界的一击”——巨大的蓝白色冲击波撕裂现实,随后是黑白空间内爆。 切回废墟战场。他独自站立,尘土飘落,围巾在余风中摆动。最后一丝火花划过他的脸颊。 STYLE: Extremely fast, agile, physically grounded combat. Dense semi-transparent lightning, black smoke/shattered-shadow afterimages, air distortion, debris interaction and violent wind pressure. No anime, no superhero CGI, no modern tech, no guns, no armor, no dialogue, no text, no subtitles, no logos, no face/hairstyle/costume changes. Continuous escalation from mystery → pursuit → impossible movement → environmental destruction → spatial rupture → silence.
创建一段 30 秒的超写实 AAA 开放世界第三人称动作游戏序列,从头到尾完全渲染为虚构的 GTA 风格游戏玩法。自行生成女性玩家角色:一位时尚年轻女性,留着深色长发,面部特征自然,身穿深色修身夹克、深色裤子和实用靴子。在整个视频中保持她的外观完美一致。将任务设定在一个高度细节化的现代城市银行中,包含逼真的内部装饰、保安、金库、现金、警车、交通和 NPC。使用位于角色身后的真实第三人称游戏摄像机,具备逼真的游戏物理效果、动画、光照、反射以及完整的 GTA 风格 HUD(包括小地图、生命值、任务目标和通知)。在 0–4 秒时,她进入银行,HUD 显示 MISSION START — BANK HEIST — STEAL THE CASH。在 4–8 秒时,她迅速绕过安保并到达受限的金库走廊;HUD 显示:SECURITY BYPASSED。在 8–14 秒时,她到达金库,打开它并快速用旅行袋装满现金;HUD 显示:CASH SECURED。在 14–18 秒时,警报激活,红色警示灯闪烁,NPC 惊慌失措,她跑向出口;HUD 显示:ALARM TRIGGERED — ESCAPE。在 18–24 秒时,她走出银行,登上等待中的接应车并驶离,同时警车开始在繁忙的城市街道上追逐她。在 24–27 秒时,她在一条狭窄街道急转弯甩掉警察,小地图显示 ESCAPE ROUTE。在第 27 秒时,进行一次硬切,切换到隐藏安全屋的自然第三人称游戏延续画面,她提着装满现金的旅行袋走出来。HUD 显示 MISSION PASSED — CASH SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S。使整个视频看起来像真实的高预算 GTA 游戏玩法,包括游戏引擎视觉效果、HUD、小地图、NPC 行为、车辆物理效果和摄像机移动。不要真人实拍感,不要电影式镜头风格,不要动漫,不要卡通,不要随机剪辑,不要瞬移,不要血腥图形。