Un complesso prompt tecnico per generare un confronto affiancato di giochi sparatutto spaziali a scorrimento verticale su tre diversi modelli AI, focalizzato sulla coerenza dell'interfaccia utente e sulla stabilità temporale.
[Istruzioni per l'esecuzione dello slot] Non sono configurati slot sostituibili. Le sezioni tra parentesi come [Panoramica del progetto] e [Checklist di output] sono nomi di colonne fissi, non slot. Eseguire direttamente secondo queste specifiche senza richiedere ulteriori informazioni. Non modificare il genere del gioco, i nomi dei modelli, il layout a 3 colonne, lo stile artistico, il numero di colpi, la durata target o il design audio. [Priorità massima globale: Adattamento completo di azione e durata] Questa regola ha la precedenza su tutti gli altri requisiti di generazione, editing e composizione. Durata target: La durata finale del Master è di circa 28 secondi. Fable 5, Kimi K3 e GPT-5.6 Sol sono tre tracce parallele che vengono riprodotte simultaneamente, ciascuna della durata di circa 28 secondi. Le loro durate non devono essere sommate; il Master non è di 84 secondi. Generazione sequenziale: Dare priorità alla generazione di una clip continua di 28 secondi per ogni colonna in un'unica passata. Se limitati dalla durata di generazione singola del modello, utilizzare la continuazione dall'ultimo fotogramma per produrre segmenti sequenziali. Il segmento successivo deve collegarsi perfettamente all'ultimo fotogramma del precedente, ereditando l'astronave, i nemici, le raffiche, gli oggetti, lo scorrimento dello sfondo e lo stile visivo dell'HUD. Moltiplicatore di velocità unificato: Se la durata totale del filmato sequenziale grezzo in una colonna supera i 28 secondi, è severamente vietato tagliare le clip, eliminare azioni intermedie o mantenere solo i primi secondi. È necessario applicare un moltiplicatore di velocità unificato (speed_factor = Durata totale / 28) per comprimere l'intera traccia continua. La copertura dell'azione deve essere del 100%, preservando la sequenza dal primo all'ultimo fotogramma. Continuità: Non utilizzare tagli netti, flash bianchi/neri o dissolvenze incrociate per mascherare le discontinuità. Se un segmento non riesce a ereditare lo stato, deve essere rigenerato. Risincronizzazione audio: Dopo aver completato la risincronizzazione video, risincronizzare e produrre la musica di sottofondo e gli effetti sonori del gioco. Utilizzare il time stretching con mantenimento dell'intonazione se l'audio originale deve essere conservato; non eliminare mai le azioni video per adattarle alla lunghezza dell'audio. [Panoramica del progetto] Durata e frame rate: Circa 28 secondi, ~30fps. Rapporto d'aspetto: Orizzontale 16:9 (Riferimento: 1212×720 o HD proporzionale). Tema: Confronto affiancato di giochi sparatutto spaziali a scorrimento verticale generati da tre modelli AI: Fable 5, Kimi K3 e GPT-5.6 Sol. Stile artistico: Cornice tecnologica minimalista bianca, interni spaziali blu scuro-nero, stile arcade retrò, cyber neon, HUD vettoriale e leggero bagliore CRT. Vincoli fissi: Ripresa singola continua senza movimenti di camera o montaggi. Nessuna persona reale, dispositivi live-action o filigrane. Utilizzare solo doubao o keling 2.6 se sono richiesti modelli video. [Differenze dettagliate a tre colonne] Le tre finestre di gioco sono identiche per dimensioni e allineamento, separate da linee verticali grigio chiaro. Le intestazioni e gli HUD sono bloccati come livelli grafici stabili in post-produzione. Fable 5 (Sinistra): Spazio minimalista quasi nero con stelle sparse. Astronave wireframe triangolare ciano che spara sottili proiettili ciano. Nemici geometrici wireframe magenta con bassa densità e debole feedback di esplosione. L'HUD superiore mostra punteggio, WAVE e 3 cuori. Kimi K3 (Centro): Stile arcade tradizionale. Cielo con gradiente blu-viola intenso. Astronave blu solida con fiamme di scarico che spara proiettili gialli verticali. Nemici geometrici magenta, viola e arancioni che rilasciano oggetti e mostrano +100/+200 punti alla distruzione. L'HUD superiore mostra SCORE, LEVEL (avanzamento 1–6) e vite a cuore. GPT-5.6 Sol (Destra): Stile neon ad alta densità. Griglia prospettica a scorrimento con un pianeta in alto a destra. Astronave ciano-bianca brillante in rapido movimento che spara densi proiettili giallo-bianchi. Nemici color neon che entrano in formazioni sparse, diagonali o a riga intera, causando massicce piogge di proiettili ed esplosioni di particelle intense. L'HUD superiore mostra SCORE, SECTOR e vite a cuore. [Ritmo dello storyboard] Questa è una ripresa singola continua con intensità di combattimento crescente: 00:00–00:08: Sparatoria di base simultanea. La colonna centrale entra nel Livello 2; la colonna destra aggiunge nemici colorati e raffiche. 00:08–00:20: L'intensità aumenta. La colonna centrale raggiunge il Livello 4; la colonna destra forma formazioni complete e rilascia oggetti potenzianti; la colonna sinistra mantiene un ritmo minimalista. 00:20–00:28: Climax. La colonna centrale raggiunge il Livello 6; la colonna destra scatena massicce piogge di proiettili e schiere di nemici su più righe. Il video termina bruscamente mentre il combattimento intenso è ancora in corso. [Fasi di esecuzione standard] Parametri di configurazione: Inizializzare le specifiche fisse (16:9, 28s, 1 ripresa, 3 tracce parallele, nessun ritaglio) in project_spec.json. Generazione video: Generare le tre tracce di gioco verticali in modo indipendente. Mantenere una rigorosa eredità dello stato utilizzando continuity_state.json in ogni punto di continuazione per tracciare astronave, nemici e interfaccia utente. Ritemporizzazione e assemblaggio: Combinare tutte le clip sequenziali per colonna e applicare il speed_factor calcolato per comprimere ogni timeline completa esattamente a 28 secondi. Incorporare le tre tracce nella cornice tecnologica bianca statica. Post-produzione UI e audio: Sovrapporre e bloccare i loghi, i titoli e i livelli HUD. Creare una traccia audio arcade elettronica retrò con impulsi synth veloci ed effetti sonori di gioco a 8 bit (laser, esplosioni, aumenti di livello) sincronizzati con la ritemporizzazione. Controllo qualità: Ispezionare tutti i punti di continuazione per garantire una copertura dell'azione al 100%, layout stabili e progressione numerica HUD continua. [Checklist di output] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (UI statica, frame e sprite) source_clips/ (Clip grezze non tagliate) e clips/ (Sequenze complete e tracce da 28s ritemporizzate) audio/ (Tracce SFX e mix finale) final/master.mp4 (Video composito finale)