Cinemática de Jogo / PV

Explore prompts de vídeo de Cinemática de Jogo / PV gratuitos da biblioteca de prompts de IA da YouMind, agrupados em casos de uso. Cada prompt é selecionado de fluxos de trabalho criativos reais e pronto para copiar, adaptar e reutilizar.

504 promptsDestaques diários
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[Instruções de Execução de Slot] Nenhum slot substituível está configurado. Seções entre colchetes como [Visão Geral do Projeto] e [Lista de Verificação de Saída] são nomes de colunas fixos, não slots. Execute diretamente de acordo com estas especificações sem solicitar esclarecimentos. Não altere o gênero do jogo, nomes dos modelos, layout de 3 colunas, estilo artístico, contagem de disparos, duração alvo ou design de áudio. [Prioridade Máxima Global: Adaptação Completa de Ação e Duração] Esta regra tem precedência sobre todos os outros requisitos de geração, edição e composição. Duração Alvo: A duração final do Master é de aproximadamente 28 segundos. Fable 5, Kimi K3 e GPT-5.6 Sol são três trilhas paralelas reproduzidas simultaneamente, cada uma com cerca de 28 segundos. Suas durações não devem ser somadas; o Master não tem 84 segundos. Geração Sequencial: Priorize a geração de um clipe contínuo de 28 segundos para cada coluna em uma única passagem. Se limitado pela duração de geração única do modelo, use a continuação do último quadro para produzir segmentos sequenciais. O próximo segmento deve se conectar perfeitamente ao último quadro do anterior, herdando a nave espacial, inimigos, barragens, itens, rolagem de fundo e estilo visual da HUD. Multiplicador de Velocidade Unificado: Se a duração total da filmagem sequencial bruta em uma coluna exceder 28 segundos, é estritamente proibido cortar os clipes, excluir ações intermediárias ou manter apenas os primeiros segundos. Você deve aplicar um multiplicador de velocidade unificado (speed_factor = Duração Total / 28) para comprimir toda a trilha contínua. A cobertura da ação deve ser de 100%, preservando a sequência do primeiro ao último quadro. Continuidade: Não use cortes secos, flashes em preto/branco ou dissoluções cruzadas para mascarar descontinuidades. Se um segmento falhar em herdar o estado, ele deve ser regenerado. Ressincronização de Áudio: Após a conclusão do retiming do vídeo, ressincronize e produza a trilha sonora e os efeitos sonoros do jogo. Use alongamento de tempo com preservação de tom se o áudio original precisar ser mantido; nunca exclua ações de vídeo para corresponder ao comprimento do áudio. [Visão Geral do Projeto] Duração e Taxa de Quadros: Aprox. 28 segundos, ~30fps. Proporção: Horizontal 16:9 (Referência: 1212×720 ou HD proporcional). Tema: Comparação lado a lado de jogos de tiro espacial vertical gerados por três modelos de IA: Fable 5, Kimi K3 e GPT-5.6 Sol. Estilo Artístico: Moldura de exibição tecnológica minimalista branca, interiores espaciais azul-escuro profundo, estilo arcade retrô, neon cibernético, HUD vetorial e leve brilho CRT. Restrições Fixas: Tomada contínua única sem movimento de câmera ou montagens. Sem pessoas reais, dispositivos de ação ao vivo ou marcas d'água. Use apenas doubao ou keling 2.6 se modelos de vídeo forem necessários. [Diferenças Detalhadas das Três Colunas] As três janelas de jogo têm tamanho e alinhamento idênticos, separadas por linhas verticais cinza-claras. Cabeçalhos e HUDs são bloqueados como camadas gráficas estáveis na pós-produção. Fable 5 (Esquerda): Espaço minimalista quase preto com estrelas esparsas. Nave espacial em wireframe triangular ciano disparando balas ciano finas. Inimigos em wireframe geométrico magenta com baixa densidade e feedback de explosão fraco. A HUD superior exibe pontuação, WAVE e 3 corações. Kimi K3 (Centro): Estilo arcade tradicional. Céu com gradiente azul-púrpura profundo. Nave espacial sólida azul com chamas de exaustão disparando balas amarelas verticais. Inimigos geométricos magenta, roxos e laranja soltando itens e exibindo +100/+200 pontos após a destruição. A HUD superior exibe SCORE, LEVEL (avançando de 1 a 6) e vidas de coração. GPT-5.6 Sol (Direita): Estilo neon de alta densidade. Grade de perspectiva com rolagem e um planeta no canto superior direito. Nave espacial brilhante ciano-branca movendo-se rapidamente disparando balas densas amarelo-brancas. Inimigos coloridos em neon entrando em formações espalhadas, diagonais ou em fileiras completas, causando infernos de balas massivos e explosões de partículas intensas. A HUD superior exibe SCORE, SECTOR e vidas de coração. [Ritmo do Storyboard] Esta é uma tomada contínua única com intensidade de combate crescente: 00:00–00:08: Tiroteio base simultâneo. A coluna central entra no Nível 2; a coluna da direita adiciona inimigos coloridos e barragens. 00:08–00:20: A intensidade aumenta. A coluna central atinge o Nível 4; a coluna da direita forma formações completas e solta itens de power-up; a coluna da esquerda mantém um ritmo minimalista. 00:20–00:28: Clímax. A coluna central atinge o Nível 6; a coluna da direita libera infernos de balas massivos e matrizes de inimigos com várias fileiras. O vídeo termina abruptamente enquanto o combate intenso ainda está em andamento. [Etapas Padrão de Execução] Parâmetros de Configuração: Inicialize especificações fixas (16:9, 28s, 1 tomada, 3 trilhas paralelas, sem corte) em project_spec.json. Geração de Vídeo: Gere as três trilhas de jogo verticais independentemente. Mantenha uma herança de estado rigorosa usando continuity_state.json em cada ponto de continuação para rastrear a nave espacial, inimigos e interface. Retiming e Montagem: Combine todos os clipes sequenciais por coluna e aplique o speed_factor calculado para comprimir cada linha do tempo completa para exatamente 28 segundos. Incorpore as três trilhas na moldura tecnológica branca estática. Pós-Produção de Interface e Áudio: Sobreponha e bloqueie os logotipos, títulos e camadas da HUD. Crie uma trilha de áudio arcade eletrônica retrô com pulsos de sintetizador rápidos e efeitos sonoros de jogo de 8 bits (lasers, explosões, subidas de nível) sincronizados com o retiming. Controle de Qualidade: Inspecione todos os pontos de continuação para garantir 100% de cobertura de ação, layouts estáveis e progressão numérica contínua da HUD. [Lista de Verificação de Saída] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (Interface, quadros e sprites estáticos) source_clips/ (Clipes brutos sem corte) e clips/ (Sequências completas e trilhas de 28s com retiming) audio/ (Trilhas de efeitos sonoros e mixagem final) final/master.mp4 (Vídeo composto final)

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CENA 1 (-00:01) — Impacto Inicial (Área residencial real / Estrada Image9). EFEITO: Speed ramp (desaceleração) + forte motion blur + composição de respingo de tinta. Whip pan de entrada. Desfoque intenso e rastros de tinta amarelo neon cruzam a tela. O personagem Image1 de cabelo amarelo aterrissa em uma faixa de pedestres. A tinta espirra radialmente ao aterrissar, espalhando-se como líquido no asfalto. Câmera grande angular em ângulo baixo com leve tremido. Saída: Gota de tinta atinge a lente, tornando a tela amarela para a transição. CENA 2 (-00:03) — Confronto Triplo (Boulevard real / Image8). EFEITO: Dolly-in de alta velocidade + foco sequencial em três partes. Image3 de cabelo azul à esquerda, Image2 de cabelo rosa à direita, Image1 de cabelo amarelo ao fundo no centro se encarando. Movimento de dolly baixo para frente. Rack focus em cada personagem a cada 0,5s enquanto preparam armas de tinta. Iluminação combina com o fundo real e os personagens 3D com visual cel-shaded. Saída: Rosa dispara um spray, um borrão de tinta arco-íris cobre a tela. CENA 3 (-00:05) — Explosão da Batalha de Tinta (Beco real / Image4). EFEITO: Speed ramp (aceleração -> desaceleração) + simulação de fluido de tinta + tremido de câmera. Image3 azul e Image1 amarelo duelam em um beco; respingos de tinta azul e rosa atingem casas de madeira antigas, restaurando a saturação da rua. Acompanhamento de rastreamento em alta velocidade. 30% de velocidade na passagem para mostrar as trajetórias da tinta em câmera lenta. Saída: Recuperação súbita de velocidade, borrão de whip pan. CENA 4 (-00:07) — Efeito Assinatura: Erosão de Cor (Caminho ao lado da ferrovia real / Image7). EFEITO: Onda de cor + subida de drone em baixa velocidade. Image1 amarelo golpeia o chão com sua arma de rolo de tinta. Ondas arco-íris se espalham concentricamente, pintando a via verde, trilhos enferrujados e postes em cores vivas enquanto os corroem. Subida vertical de 1m a 8m para capturar a expansão. Textura de líquido neon. Saída: Superexposição de brilho branco. CENA 5 (-00:09) — Confronto na Ponte de Pedra (Rio e ponte reais / Image6). EFEITO: Câmera lenta (20-25%) + reflexo de água aprimorado. Image3 azul e Image1 amarelo cruzam caminhos em uma ponte. Amarelo faz um mortal para trás para desviar; tinta azul atinge o rio criando ondulações arco-íris. Representação detalhada de gotas e cabelo. Ângulo baixo próximo à água. Saída: Retorno súbito de velocidade, rotação de ângulo holandês de 15 graus. CENA 6 (-00:11) — Contra-ataque da Rosa (Rua suburbana real / Image5). EFEITO: Zoom digital punch + flash estroboscópico + tremido de câmera. Image2 rosa chuta um poste e dispara sprays duplos no ar. Zoom in rápido com tremido de alta frequência e flashes. Fitas rosa/ciano correm ao longo das linhas de energia. Sensação estroboscópica enfatiza a velocidade. Saída: Fitas cruzam a câmera para transição de match cut. CENA 7 (-00:13) — Trio do Clímax (Retorno à faixa de pedestres da Image9). EFEITO: Orbital time-slice + impacto simultâneo de três cores. Orbital de alta velocidade de 180 graus ao redor do trio (40% da velocidade). Todos os três disparam para cima. Três pilares de tinta colidem em uma explosão gigante de fogos de artifício arco-íris. Personagem/tinta nítidos contra fundo desfocado. Saída: Flash engole o quadro. CENA 8 (-00:15) — Aterrissagem e Resolução. EFEITO: Scale out + chuva de tinta. Afastamento lento. Tinta arco-íris cai como chuva, completando a interseção colorida. Os três ficam de costas um para o outro em poses. Quadro final: Vista estática da cidade colorida com tinta escorrendo sutilmente.

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Dentro de uma arena profissional de MMA de alto nível, o combate entre Ares e Titan se intensifica enquanto eles lutam com armas de metal pesado no chão. Ares golpeia Titan com um enorme machado de aço vermelho brilhante. Titan defende com uma pesada espada de aço enferrujado, gerando uma explosiva chuva de faíscas brilhantes. Titan dispara rajadas rápidas com o canhão de seu antebraço, com clarões de disparo iluminando a grade. Grandes rajadas de chamas reais alaranjadas e brasas irrompem do chão de concreto atrás deles. Filmado a partir de um ângulo de câmera em terceira pessoa na mão, posicionado na beira do ringue, com movimentos rápidos para acompanhar os golpes das armas e um tremor natural e dramático da câmera nos impactos, capturando uma sensação de transmissão crua, intensa e altamente realista. - 0–5s: Ares desfere um golpe em arco pesado com o machado vermelho brilhante; Titan defende com uma espada de aço enferrujado, criando uma brilhante explosão de faíscas dinâmicas, com a câmera na mão tremendo com o impacto. - 6–10s: Titan levanta seu canhão de antebraço, disparando uma rajada rápida de projéteis com intensos clarões de disparo; as balas soltam faíscas ao atingir os escudos da armadura carmesim de Ares. - 11–15s: Grandes chamas reais irrompem do chão de concreto ao fundo, projetando reflexos alaranjados dramáticos enquanto ambos os robôs se chocam arma contra arma no centro, com faíscas e brasas voando. Estilo cinematográfico fotorrealista, resolução 8k,

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[Gênero] 3D toon/cel-look de alta densidade. Uma sequência de combate rápida de lança vs machado em uma vasta praça de cidade em mundo aberto. Enfatize a profundidade, o peso da arma, a velocidade e o recuo. [Referências] @1 para características/equipamentos do portador da lança; @2 para características/equipamentos do portador do machado. Mantenha a consistência do personagem; sem mesclagem ou troca de papéis. [Adaptação de Personagem] Ajuste a iluminação e a atmosfera para combinar com ambos os personagens, mantendo suas cores de identificação exclusivas. Mantenha caudas/asas apenas se estiverem na referência. [Estilo] Animação teatral, cel shading multicamadas, contornos delicados. Iluminação de pôr do sol. Sem fotorrealismo. [Armas] Exatamente uma lança e um machado. As armas são corpos rígidos; sem derretimento ou duplicação. Hit-stops de 0,1s no impacto. [Cenário] Praça de cidade em mundo aberto com pavimentação de pedra, arcos e torres distantes. Sem multidões/legendas. [Câmera] 8 cortes seguindo a ação causal. Sem movimentos de órbita sem propósito. [Ação] Corte 1: Usuário do machado bate no chão para criar faíscas e iniciar o balanço. Corte 2: Estocada da lança aparada pelo cabo do machado. Corte 3: Varredura baixa do machado; usuário da lança pula por cima. Corte 4: Ataque de cauda ou coronha da lança contra-atacado pelo cabo do machado. Corte 5: Aparo com giro no ar pelo portador da lança. Corte 6: Machado acima da cabeça desviado por deslizamento. Corte 7: Troca de combo de múltiplos golpes. Corte 8: Estocada profunda simultânea.

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Quadrado 1:1, 15 segundos, ação de alta velocidade em estilo anime teatral de alta qualidade. O cenário é uma aero-cidade costeira futurista em uma tarde ensolarada. Cortes de alta velocidade entre o céu azul, o mar, um enorme convés branco, paredes externas de corredores de vidro, rotas de trânsito aéreo, pontes de conexão, telhados de terminais, estruturas 3D entre edifícios e decks de observação. Evite espaços fechados ou combates monótonos no mesmo local. [Imagem de Referência] Use [image_name] apenas para fixar a aparência de uma mulher ciborgue e um robô parceiro. Priorize visões da parte superior do corpo da mulher e o robô completo; rosto, cabeça, armas nos braços, costas e partes das pernas são complementares. Não reproduza contornos, fundos brancos, títulos, múltiplas visões, expressões ou detalhes de rosto/pernas/armas como cortes de introdução ou composições. Anime os dois em um mundo de anime completo desde o início. A mulher e o robô são aliados na mesma batalha, mas agem de forma independente da primeira metade até o meio, convergindo para o mesmo grande inimigo apenas no final. Mantenha o rosto, penteado, tipo físico, armadura, armamento, estrutura das costas e esquema de cores; sem trocas de traje/armadura/unidade, transformações, fusões, gigantismo, duplicação ou trocas de cores. Os inimigos são drones pequenos não humanoides de cor grafite e um grande veículo aéreo não tripulado de cor grafite no final. O tráfego aéreo ao fundo é civil e não participa do combate. [Campo de Visão e Movimento] Baseado em visão ampla a ultra-ampla. Não faça parecer apertado mesmo em 1:1; deixe céu, mar, cidade, arquitetura e margens. Close-ups são usados apenas momentaneamente. O movimento não deve ser suave de forma fotorrealista, mas mostrado como uma cadeia de: postura forte -> tensão curta -> oclusão de tela -> pose forte em outro ponto -> contato -> hit stop curto -> reação grande. Evite corridas ou voos longos; use arcos, cruzamentos diagonais, reversões repentinas, diferenças verticais, formas em X, formas em S e saltos entre edifícios. A câmera também usa mergulhos diagonais ousados, subidas repentinas, cruzamentos, vãos entre edifícios e reversões rápidas. [Efeitos] Os efeitos não devem ser linhas de luz azul, feixes, lasers ou auroras. Use cores primárias e de destaque da @image1 como planos de cores opacos com contornos claros, marcas de traço espessas, fios longos semelhantes a caudas, lascas de cores voadoras e blocos de cores diagonais. Cada movimento, aparência ou impacto deve ser acompanhado por um efeito de sensação rápida, como tinta arrastada. [Composição] 0.0-1.5s: Visão ultra-ampla da cidade costeira. Drones invadem de várias direções. A mulher da parede do corredor e o robô do convés inferior se posicionam separadamente. O robô rebate um golpe em um arco, enviando ondas de choque pela cidade. 1.5-3.3s: Parte da mulher. Planos de cores cobrem o primeiro plano, alternando entre o corredor, a via de trânsito e o telhado. Ela mostra apenas poses-chave de postura, corte e reação de pouso com efeitos de fios fortes. 3.3-5.1s: Parte do robô. Usa bordas do convés e pontes para trajetórias em crescente e golpes pesados para afastar os drones. 5.1-6.9s: Parte da mulher. Espaço vertical entre edifícios. Aparece instantaneamente de diferentes ângulos após a oclusão, mudando a altura para ataques contínuos. 6.9-8.7s: Parte do robô. Usa estruturas altas para reversões na parede e mergulhos através dos drones. 8.7-10.2s: Grande VANT entra. Uma sombra enorme cruza o terminal. Mulher e robô saltam de direções diferentes para convergir no inimigo. 10.2-12.2s: Clímax de combo de alta velocidade. Robô quebra a armadura em um arco; o ponto de vista vira para a mulher aparecer de cima e cortar o ponto fraco. Sem luta agarrada longa. 12.2-15.0s: A grande unidade explode não como uma bola de fogo, mas como planos de cores opacos e fragmentos afiados. A câmera se move através dos destroços para o deck de observação. Os dois pousam em momentos diferentes e reaceleram para longe. A cidade responde com fumaça comemorativa e restauração funcional. Termina com uma visão completa da cidade e trilhos se estendendo ao longe. [Áudio e Proibições] BGM de anime teatral de alta densidade. Dinâmicas fortes para impactos, cortes e destruição. Evite estilo de anime de TV barato, movimento de velocidade constante, câmera lenta longa, interface de usuário, legendas ou fusão de armas.

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[Papel das Imagens de Referência] Mantenha uma identidade única baseada no personagem das imagens de referência durante todo o vídeo. As referências servem apenas para rosto, contorno, idade, olhos, cabelo, traje e atmosfera. Não recrie o fundo ou a pose da imagem de referência. Comece com uma nova cena de ação de fantasia urbana. [Fixação de Personagem] Apenas uma pessoa durante todo o vídeo. Sem alterações no rosto, cabelo ou traje. Apenas expressões e ações mudam. Apenas uma arma. Inclua um mecanismo de cabo retrátil em ambas as mangas. Use dois cabos para o lançamento inicial e, em seguida, apenas um para o movimento ascendente. [Estilo Visual] Animação 3D estilo cell-look de alta qualidade. Animação cinematográfica de alta densidade, atuação delicada e transparência na iluminação. Converta o estilo artístico de referência para um visual de animação 3D. [Adaptação de Cenário] Fixo em um cruzamento de fantasia urbana de alta densidade à noite. O ambiente se ajusta ao estilo do personagem (por exemplo, japonês, gótico, mecânico). O inimigo é um grande mecha de combate humanoide preto. [Ação e Câmera] O protagonista se agacha em uma parede, dispara dois cabos formando um V e é lançado como uma flecha. Uma câmera lateral rápida acompanha o voo horizontal. Corta a articulação do joelho do mecha com um efeito de hit-stop e, em seguida, dispara um novo cabo para balançar para cima. [Incompleto]

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Com base na minha foto, crie uma imagem no estilo do jogo The Sims, na tela de criação de personagem. Sim [homem] vestindo [calça jeans preta, camiseta preta e boné preto]. À direita do personagem, há quadrados brancos. Nesses quadrados, de cima para baixo: [MacBook, iPhone, AirPods Max]. Acima da cabeça do Sim, há um Plumbob verde e, acima dele, a inscrição [ALEX PROMPTS], feita no estilo do jogo The Sims. Adicione setas à direita e à esquerda do Sim, como no editor de personagens do The Sims. 9:16 Uma tela estilizada de criação de personagem do videogame The Sims. Um [homem] vestindo [camiseta preta, calça preta, boné preto] está no centro. Ele dança sutilmente no lugar, balançando os quadris e os braços suavemente. Acima de sua cabeça, um Plumbob verde flutua e gira lentamente. A interface do usuário com as opções de roupas, setas e o rótulo [ALEX PROMPTS] permanece completamente estática. O fundo não se move.

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Filmagens de RPG de ação e fantasia em 3D toon/cel-look de alta densidade. Mantenha uma animação chave com qualidade de filme, composição de alta qualidade, movimento contínuo e fluido com centro de gravidade legível, iluminação transparente e arte de fundo densa. [Imagem de Referência e Fixação de Personagem] Mantenha o mesmo personagem em todos os cortes com base na imagem de referência. Use a imagem de referência como padrão para rosto, formato dos olhos, cor da íris, cílios, bochechas, mandíbula, idade, penteado, cor do cabelo, roupa, decorações, porte físico, silhueta geral, atmosfera, motivos únicos e cores do personagem. Não reproduza o fundo, sala, móveis, texto, quadros, múltiplos painéis, diagramas explicativos, interface (UI), poses, ângulos de câmera ou enquadramento da própria imagem de referência. Apenas expressões faciais, olhar, boca, postura de combate, respiração e o balanço natural do cabelo, roupas e decorações podem mudar. É proibido misturar características, padronizar rostos, trocar roupas, mudar personagens, clonar, alterar a idade ou adicionar pessoas extras. Se houver várias imagens de referência, priorize aquela com o rosto mais nítido para a identidade do personagem e a com o corpo inteiro mais nítido para roupa, porte e silhueta. [Adaptação do Personagem] Projete o cenário geral, arquitetura, adereços, design de inimigos, decorações da lança, expressões mágicas, luz, reflexos, partículas e formas de ondas de choque com base no esquema de cores, materiais, cultura, ocupação, atributos e símbolos do personagem de referência. Transforme o cenário em algo que se conecte naturalmente ao personagem de referência (por exemplo, templos/corredores para estilo japonês, instalações de vidro/mecânicas para futurista, catedrais/ferro para gótico). O fundo deve ser organizado em cores complementares de baixa saturação para destacar o personagem, com as cores únicas do personagem concentradas nos olhos, lanças, ataques de acompanhamento, pontos de contato e reflexos no chão. O fundo e os inimigos não devem ser mais chamativos que o protagonista. [Fixação da Arma] A arma do protagonista é fixada como uma única lança longa, comum a todos os personagens. Mantenha a mesma lança, mesmo comprimento e mesma estrutura em todos os cortes. O cabo, a ponta e a base devem estar em uma única linha reta; lâminas extras, divisão, transformação ou duplicação são proibidas. Mantendo a estrutura básica comum, ajuste a cor, decorações de detalhes, textura e cor do brilho para combinar com o mundo e as cores do personagem de referência. Em outras palavras, não mude o tipo de lança, apenas adapte o design da superfície. [Elemento de Acompanhamento] Use um único elemento de ataque secundário para ataques de acompanhamento. Se o personagem de referência tiver uma cauda, use essa única cauda. Se não houver cauda, substitua por uma única fita longa, faixa, corrente, decoração tipo chicote, mecha de cabelo longa ou uma única faixa mágica da cor única do personagem. Duplicação, ramificação ou transformação em uma arma separada é proibida. Represente-o como um único elemento de acompanhamento contínuo com atraso e reação naturais da raiz à ponta. [Estilo Artístico Compartilhado] Mantenha a arte de linha fina e delicada, com cores de linha próximas à cor única do personagem. Deixe um cel shading claro de dois a três estágios no rosto, cabelo, roupa, lança e inimigos, juntamente com uma camada de sombras médias pálidas e transparentes. Não deixe as sombras ficarem completamente pretas. A pele é limpa, estilo anime fosco. Diferencie tecido, metal, couro, gemas, madeira, chifres, escamas, vidro e pisos de pedra com diferentes reflexos e rugosidade. Aplique uma luz principal suave no rosto do protagonista, com a luz de fundo mantida como suplementar. Evite contornos pretos grossos, anime de TV simplificado, pintura cel de camada única plana, fundos de baixa densidade, CG de plástico liso, rostos de anime genéricos, semirrealismo, realismo, live-action, cores opacas ou estilos artísticos misturados. [Inimigo] O inimigo é um único monstro de fantasia gigante não humano. Ajuste-o para ter cerca de duas vezes o tamanho do protagonista, como um ogro, demônio, monstro cavaleiro, besta mecânica ou guardião amaldiçoado que se encaixe no mundo do personagem de referência. Mantenha o mesmo rosto, porte, chifres/armadura, roupa, cabelo e padrões de pontos fracos brilhantes em todos os cortes. Coloque um único padrão de ponto fraco brilhante no centro do peito ao abdômen do inimigo, que seja claramente distinguível da cor única do protagonista. [Cenário] Um espaço de combate interno gigante que combine com o mundo do personagem de referência. Apresenta um piso amplo, um teto por onde a luz entra de cima, um corredor ou estrutura profunda e materiais de piso que mostram reflexos ou reações de contato com o solo. O chão reflete suavemente o personagem, o inimigo, a lança e a luz mágica. Mantenha fundos de alta densidade enquanto organiza com profundidade de campo rasa. Não coloque sinais legíveis, texto, anúncios ou logotipos. [Ação e Câmera] Corte 1: Plano médio diagonal frontal de ângulo baixo. Mostre claramente a relação posicional entre o protagonista, a lança única, o elemento de acompanhamento único e o inimigo gigante. O protagonista fixa o olhar no inimigo, segurando apenas o cabo da lança com as duas mãos. Ele abaixa a perna de apoio, dá um passo firme à frente, gira a cintura e os ombros em sincronia e desfere um grande corte diagonal com toda a lança. No momento em que a ponta toca o ponto fraco brilhante na frente do inimigo, há um hit stop muito curto. Luz de impacto e ondas mágicas circulares da cor única do personagem se espalham a partir do ponto de contato. Transição direta para o acompanhamento. Corte 2: Close-up do ponto de contato. Não volte para o rosto do protagonista; foque no peito até a cintura do inimigo, no ponto fraco e no ponto de impacto do elemento de acompanhamento único. O elemento de acompanhamento entra em um arco horizontal baixo, e a ponta atinge o ponto fraco uma vez com força. Curto hit stop após o impacto. Ondas de choque em forma de anel e rachaduras de luz finas se espalham, e a roupa, o cabelo e a armadura do inimigo tremem violentamente. Corte 3: Plano médio-longo curto mostrando todo o inimigo e o chão. O inimigo perde o centro de gravidade, cambaleia dois passos largos e cai de um joelho. Imediatamente após o joelho tocar o chão, a parte superior do corpo e uma mão afundam no chão, com roupas, cabelo e armadura se espalhando com um atraso. O inimigo não desaparece, permanecendo no chão em estado incapacitado. Corte 4: Close-up de ângulo ultra-baixo. No primeiro plano esquerdo, coloque a mão ou parte do rosto do inimigo; no centro, a lança longa única; à direita, a perna e o sapato do protagonista. O protagonista balança a mesma lança verticalmente para baixo com as duas mãos, cravando a ponta no chão vazio à frente, longe do contorno do inimigo. Deixe um espaço claro entre o inimigo caído e o ponto de contato. No momento em que a ponta entra no chão, gere faíscas de cores únicas e quentes, pequenas rachaduras e ondas de luz circulares. O cabo da lança longa se estende verticalmente do centro ao topo do quadro. O momento do contato é o quadro final, terminando imediatamente. Não retorne a uma composição de peito para cima, close-up de rosto ou pose comemorativa. [Som] O corte diagonal é um som de vento baixo e um curto impacto mágico. O acompanhamento é um golpe pesado e um som mágico claro. O colapso do inimigo é um único som pesado de impacto no chão. O final é o som de contato agudo da lança atingindo o chão, um curto som de rachadura e som de ressonância mágica simultaneamente, com o som cortando naquele momento. Sem diálogos, conversas, narração ou canto. [Regras Importantes] Apenas um protagonista, um inimigo, uma lança e um elemento de acompanhamento. Duplicação de personagens, inimigos extras, duplicação/transformação de lança, armas separadas ou ramificação do elemento de acompanhamento são proibidos. A ponta da lança no final deve pousar no chão vazio, longe do contorno do inimigo. Sem texto, legendas, logotipos, marcas d'água ou interface (UI).

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[Referência de Imagem e Travamento de Personagem] Mantenha a identidade das imagens de referência. Foque nos rostos, olhos e renderização 3D. Fundos e poses das referências não são recriados. Apenas uma katana e bainha. [Mundo e Estilo Visual] Cidade neon à noite. Anime 3D cinematográfico de luta de espadas com cabos em alta velocidade. Estilo RPG de fantasia urbana com qualidade teatral de alto nível. Iluminação transparente e ambientes de alta densidade. O ambiente se ajusta às cores primárias do personagem. [Detalhamento da Ação] O personagem nunca para de se mover, usando a tensão dos cabos e a gravidade para ganhar impulso. Uma sequência de 6 golpes precisos contra um mech gigante: armadura do joelho direito, articulação interna do joelho, armadura do ombro direito, propulsor interno do ombro, cobertura traseira do núcleo e o próprio núcleo. [Cortes 1-4] Sequência de múltiplos cortes detalhando a aproximação usando cabos duplos, transicionando para um balanço de cabo único para os golpes. Inclui movimentos de câmera detalhados (paralelo lateral, ângulo baixo) e efeitos visuais como hit-stops e faíscas. Termina logo antes do 7º golpe. [Incompleto]

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Uma entrada cinematográfica para um personagem de alta raridade em um RPG de ação de fantasia urbana para smartphones. Imagens de jogo em anime 3D toon/cel-shaded de alta qualidade, não um comercial de carro realista. Mantenha a mesma identidade do personagem durante toda a cena, referenciando traços faciais, cabelo, vestimenta e esquema de cores. Crie uma cena de perseguição de carro em uma cidade noturna com um cupê esportivo preto grafite. Use ângulos de câmera baixos para acompanhar os reflexos na estrada molhada, derrapagens acentuadas em cruzamentos com rastros de luz específicos do personagem saindo dos pneus. Inclua closes do interior do personagem dirigindo, com a iluminação refletindo em seu rosto enquanto mantém sua expressão. Termine com uma parada precisa por derrapagem no centro da cidade, focando no rosto do personagem através do para-brisa enquanto ele ajeita o cabelo com confiança. O fundo deve ser um distrito comercial de fantasia denso, adaptado à estética do personagem, com pavimento molhado e reflexos de neon.

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Sequência completa de transformação mágica: um paladino da tempestade dourada flutuando em um vazio radiante de carvão e ouro enquanto raios dourados congelados rasgam o espaço ao seu redor; cada impacto revela um novo detalhe transformado: cabelo brilhando em platina quente, placas de armadura reluzentes surgindo de fraturas elétricas douradas, marcas solares brilhantes correndo pelo peito e braços, e uma lança sagrada forjada a partir de um raio dourado capturado. Um sigilo rúnico de tempestade circular queima sob seus pés com arcos de ouro derretido e marfim, a câmera alterna rapidamente entre detalhes próximos e ângulos heroicos amplos conforme cada golpe de raio acompanha a música, terminando em uma pose característica com a lança fincada, travada dentro de uma explosão estelar elétrica dourada e flamejante. Grandeza de filmagem de arquivo, executada com sinceridade.

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Close-up cinematográfico de uma jovem com cabelo curto e preto usando óculos futuristas elegantes e brilhantes em uma cidade cyberpunk. Componentes de um traje mecânico de alta tecnologia se montam rapidamente em seu corpo, começando pelo peito e se espalhando para fora. Um capacete de exosqueleto motorizado roxo e preto se encaixa em sua cabeça, com seus olhos brilhando em vermelho após a ativação. Por fim, a câmera se afasta para revelar a personagem totalmente blindada aterrissando em uma pose dinâmica e de alto impacto em uma rua cyberpunk chuvosa e iluminada por neon, com letreiros holográficos vibrantes ao fundo. Hiper-realista, resolução 8k, estética de filme de ação, transição suave, animação mecânica fluida

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TOMADA 1 (00.00–00.05) : Uma mulher mística 📷Image 1 flutua sobre pagodes antigos. Ela declara: "Demônios descem... ativar o Comando de Expulsão do Mal". Após terminar a fala, ela estala os dedos. Fragmentos de cristal explodem, formando uma armadura dourada ornamentada, uma máscara de véu e uma glaive verde brilhante enquanto ela gira. TOMADA 2 (00.05–00.10) : Totalmente armada, ela mergulha em direção a dois inimigos sombrios empunhando lanças. Um golpe horizontal de glaive atinge o primeiro, seguido por um golpe vertical no segundo, liberando uma enorme rajada de energia em espiral que destrói ambos. TOMADA 3 (00.10–00.15) : Ela aterrissa, fincando sua glaive no chão. Os ventos se acalmam gradualmente enquanto ela se levanta, com seu cabelo e vestes fluindo suavemente enquanto ela olha para frente com uma autoridade serena.

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0–4s: A chuva cai sobre o telhado de uma cidade futurista de neon à noite. Dois guerreiros de anime ciberneticamente aprimorados ativam lâminas de energia brilhantes, enquanto o neon azul e magenta reflete na superfície molhada. 4–8s: Eles correm um em direção ao outro em velocidade impossível, trocando dezenas de golpes de espada. Cada choque libera faíscas, fragmentos holográficos e ondas de energia brilhantes. A câmera circula ao redor deles. 8–12s: Ambos se teletransportam pelos telhados, deixando pós-imagens digitais e eletricidade estalando. A chuva explode em gotas em câmera lenta a cada impacto. 12–15s: Eles lançam um ataque aéreo final. A colisão cria uma onda de choque gigante em formato de anel que espalha letreiros de neon, vidro e chuva antes de desaparecer em silêncio. Estilo: Anime de alta qualidade, iluminação cinematográfica, física de chuva realista, reflexos de neon, coreografia de ação fluida, efeitos visuais premium, sem texto, sem marca d'água.

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Perguntas frequentes

De onde vêm os prompts do YouMind?
O YouMind seleciona exemplos de prompts de IA de alta qualidade vindos de comunidades de criadores e de fluxos de trabalho criativos públicos. A biblioteca foca em prompts que valem a pena examinar, reutilizar e adaptar.
Como as categorias de prompts de vídeo são organizadas?
Os prompts de vídeo são agrupados por casos de uso, estilos e temas. Os casos de uso cobrem o objetivo da produção, os estilos cobrem a linguagem de movimento ou renderização e os temas descrevem a cena ou o elemento principal.
Como os prompts são atribuídos às categorias?
O YouMind usa IA para analisar cada prompt de vídeo, seu título, seus metadados e o resultado gerado quando disponível, e então atribui as categorias mais próximas. Os editores podem refinar as categorias conforme a taxonomia evolui.
O que é o YouMind?
O YouMind é um espaço de trabalho com IA para transformar pesquisas, ideias e referências criativas em resultados utilizáveis. A biblioteca de prompts é uma parte pública desse fluxo de trabalho, criada para ajudar criadores a aprender com bons exemplos mais rápido.