Gera uma folha de ativos em pixel art com fundo branco contendo projéteis, explosões, itens de coleta, asteroides e efeitos de partículas para a criação de um jogo de tiro vertical para dispositivos móveis.
Objetivo: Criar uma folha de ativos de produção limpa, com fundo branco, para um jogo de tiro espacial retrô em pixel art vertical, exibindo projéteis brilhantes, explosões, itens de coleta, asteroides e sprites de efeitos de partículas em um estilo consistente de pixel art 2D.
Canvas: Folha de sprites quadrada 1:1, aproximadamente 768×768 px, fundo branco puro, sem grade, sem rótulos, sem bordas, com sprites espaçados uniformemente em linhas horizontais e espaço em branco ao redor de cada ativo.
Estilo visual: Pixel art retrô de alta resolução com bordas nítidas, brilho neon, cores saturadas, efeitos visuais (VFX) de jogos de arcade, contornos pretos ou escuros apenas onde necessário, halos com efeito de brilho aditivo, sem texto.
Paleta de cores: Use três cores de energia principais: ciano elétrico, violeta magenta e verde limão, além de fogo laranja/amarelo para explosões e rochas cinza-acastanhadas para asteroides.
Layout e contagem exata de ativos: Organize exatamente 103 sprites visíveis em 8 linhas. Linha 1: 17 sprites de disparo do jogador em ciano, incluindo balas minúsculas, tiros em forma de gota, diamantes médios, raios verticais duplos, clusters triplos, rajadas de fragmentos agrupados, três raios estreitos em formato de exclamação, dois feixes de laser longos, uma lança brilhante grande tipo míssil e dois flashes de impacto estelar em ciano. Linha 2: 16 sprites de disparo inimigo em roxo, incluindo balas redondas pequenas, orbes maiores, um raio de diamante fino, raios duplos, raios triplos agrupados, fragmentos agrupados, três cápsulas verticais, três raios verticais simples e dois impactos estelares em roxo. Linha 3: 16 sprites de disparo inimigo em verde seguindo os mesmos tipos da linha roxa: diamantes pequenos, diamantes maiores, um raio de lança brilhante, raios duplos, raios triplos agrupados, fragmentos agrupados, três cápsulas, três raios verticais simples e dois impactos estelares em verde. Linha 4: 15 sprites de energia especial: três orbes neon circulares em ciano, roxo e verde; três orbes de plasma rachados maiores em ciano, roxo e verde; três colunas de laser de impacto no solo verticais em ciano, roxo e verde com bases espalhadas; um feixe vertical ciano sólido; e três efeitos de portal de gota sobre anel em ciano, roxo e verde. Linha 5: 9 sprites de explosão e impacto: cinco explosões de fogo laranja diminuindo de muito grandes para minúsculas, seguidas por quatro rajadas de impacto elétrico roxo diminuindo de médias para minúsculas, além de um pequeno brilho de diamante no final. Linha 6: 10 objetos de jogabilidade e tiros pequenos: um ícone de coleta de vida verde com um sinal de mais branco, um módulo de melhoria mecânica verde, uma mina escura com espinhos, quatro quadros de projétil de seta/bola de fogo laranja voltados para a direita e três clusters de projéteis teleguiados/partículas em roxo. Linha 7: 10 sprites de asteroide/detritos: seis asteroides rochosos diminuindo de tamanho grande para seixos, seguidos por quatro clusters de detritos quebrados de fragmentos de rocha espalhados. Linha 8: 10 clusters de brilho de partículas: dois clusters de brilho ciano, dois clusters de brilho roxo, dois clusters de brilho verde, dois clusters de brilho laranja e dois clusters de brilho laranja dispersos.
Detalhes do assunto: Torne os projéteis legíveis como sprites de jogo individuais, cada um centralizado em sua própria área de espaço em branco. As balas de energia devem ser simétricas, orientadas verticalmente quando apropriado e brilhar suavemente. As explosões devem usar núcleos amarelos em camadas, pétalas laranjas, contornos vermelhos e faíscas espalhadas. Os asteroides devem ser formas de rocha escura irregulares com destaques e sombras em pixel. Os itens de coleta devem ser mais ousados e com aparência de ícone do que os projéteis.
Restrições: Gere apenas os ativos da folha de sprites, não uma captura de tela de jogabilidade. Sem cena de fundo, sem interface (UI), sem personagens, sem naves, sem tipografia, sem marca d'água. Mantenha cada ativo isolado e pronto para produção para recorte em tiles ou sprites.