Starlite у своїй величній формі, із глибин Порожнечі, із Царства MidnightBlue
Abstract / VFX
Досліджуйте безкоштовні промпти Abstract / VFX відео з бібліотеки AI промптів YouMind, згруповані за теми. Кожен промпт відібраний з реальних творчих робочих процесів і готовий до копіювання, адаптації та повторного використання.
Створіть 12.8-секундне сюрреалістичне мистецьке відео в форматі 16:9 із глибоким чорним фоном, електрично-синіми вікнами та монохромним димом. КАДР 1 (0:00–0:01): Одне світле синє чотирипанельне вікно містить людську фігуру, що горизонтально плаває над ледь помітною скелястою карнизом. КАДР 2 (0:01–0:03): Вікно розчиняється в темряві, залишаючи ту саму плаваючу людську фігуру в сірому відтінку, коли навколо тіла з’являються тонкі димні пасма. КАДР 3 (0:03–0:05): Пероподібні димні нитки закручуються в витягнуте еліптичне кільце навколо підвішеної фігури. КАДР 4 (0:05–0:07): Сіро-білі димні стрічки горизонтально огортають тіло, розтягуючись і течучи через чорне середовище. КАДР 5 (0:07–0:08): Дим розчиняється, а світле синє вікно плавно знову з’являється за плаваючою фігурою. КАДР 6 (0:08–0:10): Одинарне вікно розширюється в кілька нерегулярно розташованих синіх вікон, кожне з яких містить людську фігуру в різній позі плавання. КАДР 7 (0:10–0:12.8): Відкривається повна інсталяція світлих синіх вікон на темному текстурованому фоні з підвішеними фігурами та ледь помітним мерехтінням світла. СТИЛЬ І РУХ: Сюрреалістична кінематографія високого мистецтва, глибокий чорний колір, холодне синє освітлення, сірі фігури, делікатний дим, об’ємне світло, легка плівкова зернистість, плавні морфінгові переходи, стабільна широка камера, узгоджена анатомія людини та одяг. НЕГАТИВНИЙ ПРОМПТ: Без очей, зіниць, кольорового неону, яскравих кімнат, раптових монтажей, швидких обертань, різких зумів, спотвореної анатомії, зайвих кінцівок, ненавмисного дублювання, тексту, логотипів або водяних знаків.
Зроби відео про нейрони в мозку, які надто бурхливо реагують, смішно. Це твій мозок і кумедні чудаки
Електричні банджо з'являються на сцені, роботизована рука торкається золотої DH-деки, темп сцени прискорюється, і раптово спалахує яскраве світло....
Створіть "Gummy Bears" — єдиний самодостатній HTML-файл (three.js з CDN є єдиною залежністю): кілька напівпрозорих жуйкових ведмедиків на білому столі, яких можна хапати, розтягувати, сплющувати, кидати та висипати. Ведмедики - Класичний силует жуйкового ведмедика: кругла голова з двома вухами, короткий носик, повне тулуб, короткі руки та ноги, маленькі відлиті очі та ніс - Усі частини плавно переходять одна в одну — будуйте тіло як неявну поверхню (метабали / marching cubes), а не окремі сфери - Матеріал: справжня жуйкова цукерка. Напівпрозорий із заломленням світла та пропусканням, кольорове поглинання світла, яке стає глибшим у товстих частинах, глянцевий лак із чіткими відблисками - Кольори: вишневий червоний, помаранчевий, лимонно-жовтий, яблучно-зелений, прозорий ананасовий - М'яка кольорова тінь під кожним ведмедиком, відтінена власним кольором ведмедика Фізика (це головне — має відчуватися як желе, а не пластик) - Кожен ведмедик є м'яким тілом: точки маси для голови, вух, носика, тулуба, живота, рук і ніг, утримувані разом за допомогою shape matching зі збереженням об'єму - Кінцівки та шия рендеряться як еластичні нитки між точками, що стають тоншими при розтягуванні - Хапайте будь-яку частину і тягніть: вона розтягується як гума, решта ведмедика нахиляється слідом, при відпусканні повертається назад із загасаним коливанням - Потягніть голову вгору: шія розтягується, тулуб слідує за нею, при відпусканні ведмедик сплющується і підстрибує - Натисніть на голову: ведмедик розплющується, випинається в боки, а потім відштовхується вгору - Киньте ведмедика: він летить, сплющується при приземленні, відскакує і штовхає інших ведмедиків - Ведмежики стикаються один з одним і ніколи не проходять крізь них - Ведмежики без дії роблять маленькі випадкові стрибки зі сплющуванням та розтягуванням - Кнопка "Pour more bears" висипає жменю ведмедиків зверху на тремтливу, дрижащую купу UI - Редакторський стиль продуктової сторінки на білому фоні. Великий курсивний серифний заголовок "Gummy / Bears.", короткий підзаголовок, мінімальна картка праворуч зі зразками смаків, слайдер коливань, живі показники "Stretch" та "Bounces" і кнопка "Pour more bears" - Тонкий круглий курсор, який збільшується під час захоплення - ACES tone mapping, відображення середовища, м'яке ключове та заднє освітлення. Плавні 60fps
Створи 15-секундне шоурил, яке доведе, що ти неймовірний моушн-дизайнер. Вклади всю душу
Створіть машину Руба Голдберга у Three.js з ланцюгом із 10 подій. Включіть: звивисту похилу площину, що скидає м’яч, падаючі доміно, котиться візок, важіль, катапульту, блок, гойдалку, завершуючи прапором FIM. Реалізуйте керування швидкістю, телеметрію, графіки енергії та пресети камери. Виконуйте повну симуляцію фізики безпосередньо в браузері.
Розробіть і створіть глибоко складну, надзвичайно детальну воксельну арт-сцену з кораблем, що навігує динамічний океан усередині скляної пляшки. Використовуйте насичені, яскраві вокселі, реалістичну фізику хвиль та різноманітні ландшафти з крихітними цікавими деталями. Кожен елемент — від води й корабля до навколишніх деталей — має бути повністю розміщений усередині пляшки зі приголомшливим освітленням та глибиною.
Перетворіть одне AI-зображення на анімацію 22 000 точок, що переходять перехрестя Сібуя. Кожна точка пульсує в ритмі музики. Використовуйте Remotion і three.js. Витягніть дані про глибину з фото, створіть тіло точки та синтезуйте трек на 125 BPM. Усе робиться кодом.
Створіть 25.00-секундний рекурсивний типографічний фільм під назвою "FEAR ITSELF" (СТРАХ САМ ПО СОБІ). Франклін Д. Рузвельт називає страх тим, що вас в’язнить: самореферентним, безіменним, паралізуючим відступом, який живиться собою. Візуалізуйте це буквально за допомогою нескінченної рекурсивної композиції (ефект Дросте). - Протягом більшої частини фільму камера нескінченно падає всередину через типографічну рамку в стилі ар-деко, яка містить саму себе. - На фразі "convert retreat into advance" (перетворити відступ на наступ) напрямок нескінченності змінюється на протилежний. Падіння всередину стає підйомом назовні, і камера вперше виривається з рекурсії у відкритий простір. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. РЕЗУЛЬТАТ РОБОТИ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Один повний, автономний HTML-файл. Роздільна здатність 1920 × 1080. Тривалість рівно 25.00 секунд. Детермінована рендеринг при 60fps: 1500 кадрів експорту. Рендеринг: Canvas 2D або WebGL2, якщо потрібно для проходження ефекту Дросте. Використовуйте векторну типографіку з вбудованими контурами гліфів, щоб кожен рівень рекурсії залишався чітким. Вбудуйте всі шрифти та залежності. Не робіть жодних мережевих запитів. Мовчазне автозапуск прев’ю, керування відтворенням/паузою та скрабер мають бути розташовані поза захопленим кадром. Поверніть працюючу реалізацію. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. ЗАКРЕПЛЕНИЙ ТЕКСТ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Використовуйте саме ці слова, в такому порядку: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." Регістр літер може змінюватися. Не додавайте нових слів. Фінальна атрибуція (не озвучується): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Таймінг є авторським. Не заявляйте про синхронізацію із записом 1933 року. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. ОСНОВНА ТЕХНІКА: ЯВНА РЕКУРСІЯ, А НЕ ЗВОРОТНИЙ ЗВ’ЯЗОК ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Визначте одну "панель": композицію в стилі ар-деко з внутрішнім вікном. Внутрішнє вікно містить точну копію панелі, масштабовану коефіцієнтом k = 0.28, розміщену на авторському якорі, який не є центром панелі, тому шлях зуму спіралеподібний. Кожен кадр малюйте панель рекурсивно на рівнях глибини від 0 до 7, від найглибшого рівня до зовнішнього, використовуючи композитну трансформацію T^n. Нескінченний зум: - Масштаб камери z(t) = k^(−φ(t)), де дробова частина φ циклічно повторюється. - Оскільки зображення на рівні n+1 дорівнює зображенню на рівні n, масштабованому на k, цикл є безшовним. - Нерухома точка трансформації камери є нерухомою точкою рекурсії. Обчисліть її аналітично з якоря та k. Вміст панелі змінюється з часом. Кожен рівень рекурсії показує вміст панелі зі зміщенням часу n × Δ (Δ = 0.35 с). Отже, глибші шари відповідають ранішим фрагментам речення, і слова видимим чином "падають у минуле", коли камера проходить крізь них. Не використовуйте буфер зворотного зв’язку кадрів. Рекурсія перемальовується з векторних даних щокадру, тому пошук (seeking) є точним. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. ВІЗУАЛЬНА ІДЕНТИЧНІСТЬ: АР-ДЕКО 1933, РАДІОЕПОХА ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Палітра: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Один акцент: сигнальний червоний # B3352A, використовується лише для слів FEAR та TERROR Рамка панелі — це ступінчаста ар-деко куліса з вкладеними шевронами та сонячними променями, намальована як тонкі подвійні лінії латуні та нікелю. Вигляд має бути механічним і металевим, використовуйте лінійні градієнти. Типографіка (вбудуйте шрифти OFL): - Poiret One (тонкий геометричний декор) для службових слів - висококонтрастний дідон (Bodoni Moda Black) для наголошених слів - монолінійний геометричний гротеск (Josefin Sans Bold, широкий трекинг) для підписів усередині рамки Текстура: тонкий стаціонарний шум шліфованого металу, прив’язаний до координат панелі, щоб він масштабувався з кожним рівнем рекурсії. Ніколи не застосовуйте зернистість у просторі екрана. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. СТОРІБОРД ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Чорний екран. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Одна панель звернена до глядача, стабільна, без зуму. Це спокій перед падінням. - Слова з’являються у верхній смузі панелі шрифтом Poiret One. - ASSERT та FIRM BELIEF набрані Bodoni, по центру та вертикально. - Латунне сонце за ними повільно обертається, всього на 4°. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" Зум починається: спочатку повільно, потім стабільно. Камера падає до внутрішнього вікна. Фраза "the only thing we have to" займає перемичку рамки. FEAR (червоним) знаходиться всередині внутрішнього вікна, тож камера падає назустріч страху. 6.20–8.60 "is fear itself—" РЕКУРСІЯ ВИЯВЛЯЄ СЕБЕ. - Всередині вікна панель повторюється з FEAR всередині, знову і знову. - На слові "itself" падіння камери досягає крейсерської швидкості: один повний рівень рекурсії кожні 0.9 с. - FEAR на кожному рівні — це те саме слово, що віддаляється: страх, зроблений зі страху. - Тире намальовано як довга латунна лінія, крізь яку проходить камера. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" Три типографічні деградації, по одній на слово, застосовані до тексту всередині поточного зовнішнього рівня: - NAMELESS: літери кожного видимого слова втрачають свою ідентичність. Їхні контури гліфів морфуються (шляхом інтерполяції точок уздовж нормалізованих контурів) у порожні таблички в стилі ар-деко: порожні прямокутники з округленими кутами тієї ж ширини. - UNREASONING: лінійна структура панелі вигинається. Прямі лінії викривлюються вздовж плавного синусоїдного зміщення, а шеврони втрачають симетрію. - UNJUSTIFIED (типографічна гра слів): слово з’являється всередині повністю вирівняного блоку тексту з чотирьох рядків, складеного з речення досі. При появі блок буквально перестає бути вирівняним: міжслов’яні пробіли схлопуються, правий край стає нерівним, а рядки випадають з вирівнювання. Блок повинен починатися явно вирівняним. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR (червоним) заповнює внутрішнє вікно на наступному рівні. На PARALYZES зум різко зупиняється протягом 3 кадрів: нескінченне падіння завмирає. Все блокується: - сонячні промені зупиняються - глибші рівні зупиняються Утримуйте 30 кадрів абсолютної нерухомості, параліч. Лише слово PARALYZES видно як нове, з тонкою латунною рамкою, що миттєво охоплює його. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" Зусилля: шевронна рамка панелі діє як шестерні. Ступінчасті межі ар-деко обертаються в протилежних напрямках, малими кроками по 6°, затримуючись на 4 кадрах, ніби механізм, який заводять вручну. - NEEDED EFFORTS стоїть на перемичці. - CONVERT набрано як слово, яке перевертається на 180° навколо своєї горизонтальної осі при появі. Намалюйте перевертання як реальне скорочення перспективи контуру (scaleY через нуль) зі зміною відтінку від нікелю до латуні на задній грані. 18.60–21.80 "retreat into advance." ПЕРЕЛОМ. - RETREAT з’являється всередині вікна. Напрямок зуму камери змінюється на протилежний: φ(t) зменшується, тому камера піднімається назовні крізь рівні, і глибші копії тепер мчать назустріч глядачеві. - Коли камера виходить з рівня 0, зовнішня рамка панелі відкривається: її дві половини розходяться, як двері ліфта, вперше будь-яка панель виявляється неповною. - Камера вперше у фільмі виходить у відкритий простір. Є широка лінія горизонту з тонких латунних сонячних променів. - ADVANCE стоїть окремо шрифтом Bodoni Black, кремовим кольором, на всю ширину. 21.80–23.80 Фінальна композиція Утримуйте на ADVANCE. Рекурсія видна позаду неї як маленький об’єкт у рамці, що віддаляється, тепер скінченний і позаду нас. Атрибуція з’являється внизу. 23.80–25.00 Завершення Сонячні промені послідовно стягуються до точки сходу. Чорний екран до 24.90. Кадр 25.00 повинен дорівнювати кадру 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. ПРАВИЛА РУХУ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Швидкість зуму φ'(t) створена як плавна крива: нарощування, крейсерський режим, різка зупинка на PARALYZES, закручування, реверс, звільнення. - Текст всередині рівня читабельний, поки цей рівень займає 60–100% кадру. - Кожне активне слово досягає читабельності на масштабі рівня від 0.7 до 1.0. - Відсікання глибини рекурсії: пропускайте рівні менші за 2 px та рівні більші за 8× розмір кадру. - Одна головна дія за раз. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Перетворіть одне фото, створене штучним інтелектом, на 22 000 точок, що рухаються через перехрестя Сібуя. Усі точки мають пульсувати в такт музиці. Не використовуйте ШІ для генерації відео. Напишіть увесь код за допомогою Remotion та Three.js для реалізації цього завдання. Включіть у код оцінку глибини, ріггінг та трек із темпом 125 BPM.
Зроби повільне віддалення (zoom out) на цьому зображенні (листя належить пуансетії, переконайся, що це відповідає оригіналу), додай падаючі краплі води та спокійний фоновий звук дощу.
Зробіть одноразове відео тривалістю одна хвилина про маскота Claude, Clawd. Ви можете знайти асети в інтернеті, наприклад SVG, а потім самостійно відтворити та анімувати їх. Будьте максимально креативними. Зрендеріть 3D-об'єкти: термінали Claude Code, природу або будь-що інше, що пасує, і зробіть це якомога якісніше.
Намалюйте пелікана на велосипеді як одну безперервну лінію через 16 384 точки. Використовуйте релаксацію Ллойда для розміщення точок, маршрут комівояжера для їх з'єднання та алгоритм 2-opt для усунення перетинів до нуля. Потім підніміть ту саму лінію в 3D і анібуйте процес педалювання. Малюйте кожен кадр за допомогою JavaScript на 2D-полотні та синтезуйте музику в коді.
Відтворюйте плаваючий острів із багаттям, дощем і місячним світлом, використовуючи TypeScript та HTML Canvas. Зосередьтеся на атмосферній композиції та плавності анімації.
<role> Ви — головний моушн-дизайнер та інженер графіки реального часу. Ви створюєте відео запуску продукту повністю в Three.js, де кожен кадр згенерований кодом, відповідаючи стандартам власних фільмів бренду. Ви підтверджуєте якість через вимірювання та незалежну критику, а не прикметники. </role> <brief> - Продукт і 3–5 фактів, які може містити відео (дослівно, без вигадок) - Референсне відео, яке потрібно перевершити - Тривалість, співвідношення сторін та роздільна здатність - Ніколи не показувати: [логотипи, людей, матеріали, якими ви не володієте] </brief> <study> Читайте референсне відео покадрово й перетворіть його на числа: ритм монтажу, швидкість камери, крива руху головного об'єкта, розмір і таймінг тексту, колір сцени. Ці числа є стандартом. Виміряйте їх, ніколи не копіюйте. </study> <build> - Спочатку створіть раскадровку: таблиця з часом, кадром, що він доводить і моментом переходу. 2–3 секунди на кадр, і нульовий кадр вже має бути «вау-моментом» - Один годинник пошуку: кожен піксель є чистою функцією часу - Розробляйте кожен елемент (пристрій, інтерфейс екрана, кожен кадр, текст) окремо у своєму «лабораторному середовищі», перш ніж включати його у відео - Інтерфейс екрана написаний кодом, текст намальований на canvas, і кожен перехід є кросфейдом (різкі зміни блимають один кадр) </build> <loop> - Будівельник і критик завжди окремі агенти. Критик починає з чистого аркуша щораунду, оцінює відрендерені кадри проти референсу, ставить бали та називає найбільший недолік. Будівельник виправляє лише це - Слепе тестування: змішайте ваші кадри з кадрами референсу. Якщо суддя може визначити, який звідки, робота не завершена - Порог «вау»: розбийте відео на вікна по 3 секунди. Кожне має бути «так» </loop> <sound> - Одна реальна аудіодоріжка, вирівняна так, щоб її фінальний акцент потрапляв на кінцеву картку, відтворена як цілісний трек. Монтаж за бітами - Чистий, реальний звук на кожній маленькій дії, з чітко чутними ключовими моментами - Музика тиха (близько -34 LUFS), і завжди є версія тільки з музикою </sound> <qa> Рендеріть у 60fps і вимірюйте заморожені кадри, однокадрові стрибки, чорні кадри та гучність. Потім дивіться на результат очима клієнта: порожній простір, текст поверх тексту, хибні підписи, затягнуті кадри. </qa>
Створіть відео про історію SpaceX. Воно має включати озвучку, музику, рухомі ефекти та автоматично підібрані ресурси. Процес повинен передбачати спочатку складання розкадровки, а потім ітераційне внесення незначних коригувань у кожну версію. Наприкінці обов’язково виконайте ручну перевірку на дотримання авторських прав.
Створіть 30-секундне рухоме відео на тему 'Свобода'. Зробіть його настільки візуально приголомшливим, щоб я захотів оплатити підписку на Claude.
Starlite у своїй величній формі, із глибин Порожнечі, із Царства MidnightBlue
Зроби відео про нейрони в мозку, які надто бурхливо реагують, смішно. Це твій мозок і кумедні чудаки
Створіть "Gummy Bears" — єдиний самодостатній HTML-файл (three.js з CDN є єдиною залежністю): кілька напівпрозорих жуйкових ведмедиків на білому столі, яких можна хапати, розтягувати, сплющувати, кидати та висипати. Ведмедики - Класичний силует жуйкового ведмедика: кругла голова з двома вухами, короткий носик, повне тулуб, короткі руки та ноги, маленькі відлиті очі та ніс - Усі частини плавно переходять одна в одну — будуйте тіло як неявну поверхню (метабали / marching cubes), а не окремі сфери - Матеріал: справжня жуйкова цукерка. Напівпрозорий із заломленням світла та пропусканням, кольорове поглинання світла, яке стає глибшим у товстих частинах, глянцевий лак із чіткими відблисками - Кольори: вишневий червоний, помаранчевий, лимонно-жовтий, яблучно-зелений, прозорий ананасовий - М'яка кольорова тінь під кожним ведмедиком, відтінена власним кольором ведмедика Фізика (це головне — має відчуватися як желе, а не пластик) - Кожен ведмедик є м'яким тілом: точки маси для голови, вух, носика, тулуба, живота, рук і ніг, утримувані разом за допомогою shape matching зі збереженням об'єму - Кінцівки та шия рендеряться як еластичні нитки між точками, що стають тоншими при розтягуванні - Хапайте будь-яку частину і тягніть: вона розтягується як гума, решта ведмедика нахиляється слідом, при відпусканні повертається назад із загасаним коливанням - Потягніть голову вгору: шія розтягується, тулуб слідує за нею, при відпусканні ведмедик сплющується і підстрибує - Натисніть на голову: ведмедик розплющується, випинається в боки, а потім відштовхується вгору - Киньте ведмедика: він летить, сплющується при приземленні, відскакує і штовхає інших ведмедиків - Ведмежики стикаються один з одним і ніколи не проходять крізь них - Ведмежики без дії роблять маленькі випадкові стрибки зі сплющуванням та розтягуванням - Кнопка "Pour more bears" висипає жменю ведмедиків зверху на тремтливу, дрижащую купу UI - Редакторський стиль продуктової сторінки на білому фоні. Великий курсивний серифний заголовок "Gummy / Bears.", короткий підзаголовок, мінімальна картка праворуч зі зразками смаків, слайдер коливань, живі показники "Stretch" та "Bounces" і кнопка "Pour more bears" - Тонкий круглий курсор, який збільшується під час захоплення - ACES tone mapping, відображення середовища, м'яке ключове та заднє освітлення. Плавні 60fps
Створіть машину Руба Голдберга у Three.js з ланцюгом із 10 подій. Включіть: звивисту похилу площину, що скидає м’яч, падаючі доміно, котиться візок, важіль, катапульту, блок, гойдалку, завершуючи прапором FIM. Реалізуйте керування швидкістю, телеметрію, графіки енергії та пресети камери. Виконуйте повну симуляцію фізики безпосередньо в браузері.
Перетворіть одне AI-зображення на анімацію 22 000 точок, що переходять перехрестя Сібуя. Кожна точка пульсує в ритмі музики. Використовуйте Remotion і three.js. Витягніть дані про глибину з фото, створіть тіло точки та синтезуйте трек на 125 BPM. Усе робиться кодом.
Перетворіть одне фото, створене штучним інтелектом, на 22 000 точок, що рухаються через перехрестя Сібуя. Усі точки мають пульсувати в такт музиці. Не використовуйте ШІ для генерації відео. Напишіть увесь код за допомогою Remotion та Three.js для реалізації цього завдання. Включіть у код оцінку глибини, ріггінг та трек із темпом 125 BPM.
Зробіть одноразове відео тривалістю одна хвилина про маскота Claude, Clawd. Ви можете знайти асети в інтернеті, наприклад SVG, а потім самостійно відтворити та анімувати їх. Будьте максимально креативними. Зрендеріть 3D-об'єкти: термінали Claude Code, природу або будь-що інше, що пасує, і зробіть це якомога якісніше.
Відтворюйте плаваючий острів із багаттям, дощем і місячним світлом, використовуючи TypeScript та HTML Canvas. Зосередьтеся на атмосферній композиції та плавності анімації.
Створіть відео про історію SpaceX. Воно має включати озвучку, музику, рухомі ефекти та автоматично підібрані ресурси. Процес повинен передбачати спочатку складання розкадровки, а потім ітераційне внесення незначних коригувань у кожну версію. Наприкінці обов’язково виконайте ручну перевірку на дотримання авторських прав.
Створіть 12.8-секундне сюрреалістичне мистецьке відео в форматі 16:9 із глибоким чорним фоном, електрично-синіми вікнами та монохромним димом. КАДР 1 (0:00–0:01): Одне світле синє чотирипанельне вікно містить людську фігуру, що горизонтально плаває над ледь помітною скелястою карнизом. КАДР 2 (0:01–0:03): Вікно розчиняється в темряві, залишаючи ту саму плаваючу людську фігуру в сірому відтінку, коли навколо тіла з’являються тонкі димні пасма. КАДР 3 (0:03–0:05): Пероподібні димні нитки закручуються в витягнуте еліптичне кільце навколо підвішеної фігури. КАДР 4 (0:05–0:07): Сіро-білі димні стрічки горизонтально огортають тіло, розтягуючись і течучи через чорне середовище. КАДР 5 (0:07–0:08): Дим розчиняється, а світле синє вікно плавно знову з’являється за плаваючою фігурою. КАДР 6 (0:08–0:10): Одинарне вікно розширюється в кілька нерегулярно розташованих синіх вікон, кожне з яких містить людську фігуру в різній позі плавання. КАДР 7 (0:10–0:12.8): Відкривається повна інсталяція світлих синіх вікон на темному текстурованому фоні з підвішеними фігурами та ледь помітним мерехтінням світла. СТИЛЬ І РУХ: Сюрреалістична кінематографія високого мистецтва, глибокий чорний колір, холодне синє освітлення, сірі фігури, делікатний дим, об’ємне світло, легка плівкова зернистість, плавні морфінгові переходи, стабільна широка камера, узгоджена анатомія людини та одяг. НЕГАТИВНИЙ ПРОМПТ: Без очей, зіниць, кольорового неону, яскравих кімнат, раптових монтажей, швидких обертань, різких зумів, спотвореної анатомії, зайвих кінцівок, ненавмисного дублювання, тексту, логотипів або водяних знаків.
Електричні банджо з'являються на сцені, роботизована рука торкається золотої DH-деки, темп сцени прискорюється, і раптово спалахує яскраве світло....
Створи 15-секундне шоурил, яке доведе, що ти неймовірний моушн-дизайнер. Вклади всю душу
Розробіть і створіть глибоко складну, надзвичайно детальну воксельну арт-сцену з кораблем, що навігує динамічний океан усередині скляної пляшки. Використовуйте насичені, яскраві вокселі, реалістичну фізику хвиль та різноманітні ландшафти з крихітними цікавими деталями. Кожен елемент — від води й корабля до навколишніх деталей — має бути повністю розміщений усередині пляшки зі приголомшливим освітленням та глибиною.
Створіть 25.00-секундний рекурсивний типографічний фільм під назвою "FEAR ITSELF" (СТРАХ САМ ПО СОБІ). Франклін Д. Рузвельт називає страх тим, що вас в’язнить: самореферентним, безіменним, паралізуючим відступом, який живиться собою. Візуалізуйте це буквально за допомогою нескінченної рекурсивної композиції (ефект Дросте). - Протягом більшої частини фільму камера нескінченно падає всередину через типографічну рамку в стилі ар-деко, яка містить саму себе. - На фразі "convert retreat into advance" (перетворити відступ на наступ) напрямок нескінченності змінюється на протилежний. Падіння всередину стає підйомом назовні, і камера вперше виривається з рекурсії у відкритий простір. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. РЕЗУЛЬТАТ РОБОТИ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Один повний, автономний HTML-файл. Роздільна здатність 1920 × 1080. Тривалість рівно 25.00 секунд. Детермінована рендеринг при 60fps: 1500 кадрів експорту. Рендеринг: Canvas 2D або WebGL2, якщо потрібно для проходження ефекту Дросте. Використовуйте векторну типографіку з вбудованими контурами гліфів, щоб кожен рівень рекурсії залишався чітким. Вбудуйте всі шрифти та залежності. Не робіть жодних мережевих запитів. Мовчазне автозапуск прев’ю, керування відтворенням/паузою та скрабер мають бути розташовані поза захопленим кадром. Поверніть працюючу реалізацію. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. ЗАКРЕПЛЕНИЙ ТЕКСТ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Використовуйте саме ці слова, в такому порядку: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." Регістр літер може змінюватися. Не додавайте нових слів. Фінальна атрибуція (не озвучується): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Таймінг є авторським. Не заявляйте про синхронізацію із записом 1933 року. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. ОСНОВНА ТЕХНІКА: ЯВНА РЕКУРСІЯ, А НЕ ЗВОРОТНИЙ ЗВ’ЯЗОК ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Визначте одну "панель": композицію в стилі ар-деко з внутрішнім вікном. Внутрішнє вікно містить точну копію панелі, масштабовану коефіцієнтом k = 0.28, розміщену на авторському якорі, який не є центром панелі, тому шлях зуму спіралеподібний. Кожен кадр малюйте панель рекурсивно на рівнях глибини від 0 до 7, від найглибшого рівня до зовнішнього, використовуючи композитну трансформацію T^n. Нескінченний зум: - Масштаб камери z(t) = k^(−φ(t)), де дробова частина φ циклічно повторюється. - Оскільки зображення на рівні n+1 дорівнює зображенню на рівні n, масштабованому на k, цикл є безшовним. - Нерухома точка трансформації камери є нерухомою точкою рекурсії. Обчисліть її аналітично з якоря та k. Вміст панелі змінюється з часом. Кожен рівень рекурсії показує вміст панелі зі зміщенням часу n × Δ (Δ = 0.35 с). Отже, глибші шари відповідають ранішим фрагментам речення, і слова видимим чином "падають у минуле", коли камера проходить крізь них. Не використовуйте буфер зворотного зв’язку кадрів. Рекурсія перемальовується з векторних даних щокадру, тому пошук (seeking) є точним. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. ВІЗУАЛЬНА ІДЕНТИЧНІСТЬ: АР-ДЕКО 1933, РАДІОЕПОХА ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Палітра: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Один акцент: сигнальний червоний # B3352A, використовується лише для слів FEAR та TERROR Рамка панелі — це ступінчаста ар-деко куліса з вкладеними шевронами та сонячними променями, намальована як тонкі подвійні лінії латуні та нікелю. Вигляд має бути механічним і металевим, використовуйте лінійні градієнти. Типографіка (вбудуйте шрифти OFL): - Poiret One (тонкий геометричний декор) для службових слів - висококонтрастний дідон (Bodoni Moda Black) для наголошених слів - монолінійний геометричний гротеск (Josefin Sans Bold, широкий трекинг) для підписів усередині рамки Текстура: тонкий стаціонарний шум шліфованого металу, прив’язаний до координат панелі, щоб він масштабувався з кожним рівнем рекурсії. Ніколи не застосовуйте зернистість у просторі екрана. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. СТОРІБОРД ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Чорний екран. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Одна панель звернена до глядача, стабільна, без зуму. Це спокій перед падінням. - Слова з’являються у верхній смузі панелі шрифтом Poiret One. - ASSERT та FIRM BELIEF набрані Bodoni, по центру та вертикально. - Латунне сонце за ними повільно обертається, всього на 4°. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" Зум починається: спочатку повільно, потім стабільно. Камера падає до внутрішнього вікна. Фраза "the only thing we have to" займає перемичку рамки. FEAR (червоним) знаходиться всередині внутрішнього вікна, тож камера падає назустріч страху. 6.20–8.60 "is fear itself—" РЕКУРСІЯ ВИЯВЛЯЄ СЕБЕ. - Всередині вікна панель повторюється з FEAR всередині, знову і знову. - На слові "itself" падіння камери досягає крейсерської швидкості: один повний рівень рекурсії кожні 0.9 с. - FEAR на кожному рівні — це те саме слово, що віддаляється: страх, зроблений зі страху. - Тире намальовано як довга латунна лінія, крізь яку проходить камера. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" Три типографічні деградації, по одній на слово, застосовані до тексту всередині поточного зовнішнього рівня: - NAMELESS: літери кожного видимого слова втрачають свою ідентичність. Їхні контури гліфів морфуються (шляхом інтерполяції точок уздовж нормалізованих контурів) у порожні таблички в стилі ар-деко: порожні прямокутники з округленими кутами тієї ж ширини. - UNREASONING: лінійна структура панелі вигинається. Прямі лінії викривлюються вздовж плавного синусоїдного зміщення, а шеврони втрачають симетрію. - UNJUSTIFIED (типографічна гра слів): слово з’являється всередині повністю вирівняного блоку тексту з чотирьох рядків, складеного з речення досі. При появі блок буквально перестає бути вирівняним: міжслов’яні пробіли схлопуються, правий край стає нерівним, а рядки випадають з вирівнювання. Блок повинен починатися явно вирівняним. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR (червоним) заповнює внутрішнє вікно на наступному рівні. На PARALYZES зум різко зупиняється протягом 3 кадрів: нескінченне падіння завмирає. Все блокується: - сонячні промені зупиняються - глибші рівні зупиняються Утримуйте 30 кадрів абсолютної нерухомості, параліч. Лише слово PARALYZES видно як нове, з тонкою латунною рамкою, що миттєво охоплює його. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" Зусилля: шевронна рамка панелі діє як шестерні. Ступінчасті межі ар-деко обертаються в протилежних напрямках, малими кроками по 6°, затримуючись на 4 кадрах, ніби механізм, який заводять вручну. - NEEDED EFFORTS стоїть на перемичці. - CONVERT набрано як слово, яке перевертається на 180° навколо своєї горизонтальної осі при появі. Намалюйте перевертання як реальне скорочення перспективи контуру (scaleY через нуль) зі зміною відтінку від нікелю до латуні на задній грані. 18.60–21.80 "retreat into advance." ПЕРЕЛОМ. - RETREAT з’являється всередині вікна. Напрямок зуму камери змінюється на протилежний: φ(t) зменшується, тому камера піднімається назовні крізь рівні, і глибші копії тепер мчать назустріч глядачеві. - Коли камера виходить з рівня 0, зовнішня рамка панелі відкривається: її дві половини розходяться, як двері ліфта, вперше будь-яка панель виявляється неповною. - Камера вперше у фільмі виходить у відкритий простір. Є широка лінія горизонту з тонких латунних сонячних променів. - ADVANCE стоїть окремо шрифтом Bodoni Black, кремовим кольором, на всю ширину. 21.80–23.80 Фінальна композиція Утримуйте на ADVANCE. Рекурсія видна позаду неї як маленький об’єкт у рамці, що віддаляється, тепер скінченний і позаду нас. Атрибуція з’являється внизу. 23.80–25.00 Завершення Сонячні промені послідовно стягуються до точки сходу. Чорний екран до 24.90. Кадр 25.00 повинен дорівнювати кадру 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. ПРАВИЛА РУХУ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Швидкість зуму φ'(t) створена як плавна крива: нарощування, крейсерський режим, різка зупинка на PARALYZES, закручування, реверс, звільнення. - Текст всередині рівня читабельний, поки цей рівень займає 60–100% кадру. - Кожне активне слово досягає читабельності на масштабі рівня від 0.7 до 1.0. - Відсікання глибини рекурсії: пропускайте рівні менші за 2 px та рівні більші за 8× розмір кадру. - Одна головна дія за раз. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Зроби повільне віддалення (zoom out) на цьому зображенні (листя належить пуансетії, переконайся, що це відповідає оригіналу), додай падаючі краплі води та спокійний фоновий звук дощу.
Намалюйте пелікана на велосипеді як одну безперервну лінію через 16 384 точки. Використовуйте релаксацію Ллойда для розміщення точок, маршрут комівояжера для їх з'єднання та алгоритм 2-opt для усунення перетинів до нуля. Потім підніміть ту саму лінію в 3D і анібуйте процес педалювання. Малюйте кожен кадр за допомогою JavaScript на 2D-полотні та синтезуйте музику в коді.
<role> Ви — головний моушн-дизайнер та інженер графіки реального часу. Ви створюєте відео запуску продукту повністю в Three.js, де кожен кадр згенерований кодом, відповідаючи стандартам власних фільмів бренду. Ви підтверджуєте якість через вимірювання та незалежну критику, а не прикметники. </role> <brief> - Продукт і 3–5 фактів, які може містити відео (дослівно, без вигадок) - Референсне відео, яке потрібно перевершити - Тривалість, співвідношення сторін та роздільна здатність - Ніколи не показувати: [логотипи, людей, матеріали, якими ви не володієте] </brief> <study> Читайте референсне відео покадрово й перетворіть його на числа: ритм монтажу, швидкість камери, крива руху головного об'єкта, розмір і таймінг тексту, колір сцени. Ці числа є стандартом. Виміряйте їх, ніколи не копіюйте. </study> <build> - Спочатку створіть раскадровку: таблиця з часом, кадром, що він доводить і моментом переходу. 2–3 секунди на кадр, і нульовий кадр вже має бути «вау-моментом» - Один годинник пошуку: кожен піксель є чистою функцією часу - Розробляйте кожен елемент (пристрій, інтерфейс екрана, кожен кадр, текст) окремо у своєму «лабораторному середовищі», перш ніж включати його у відео - Інтерфейс екрана написаний кодом, текст намальований на canvas, і кожен перехід є кросфейдом (різкі зміни блимають один кадр) </build> <loop> - Будівельник і критик завжди окремі агенти. Критик починає з чистого аркуша щораунду, оцінює відрендерені кадри проти референсу, ставить бали та називає найбільший недолік. Будівельник виправляє лише це - Слепе тестування: змішайте ваші кадри з кадрами референсу. Якщо суддя може визначити, який звідки, робота не завершена - Порог «вау»: розбийте відео на вікна по 3 секунди. Кожне має бути «так» </loop> <sound> - Одна реальна аудіодоріжка, вирівняна так, щоб її фінальний акцент потрапляв на кінцеву картку, відтворена як цілісний трек. Монтаж за бітами - Чистий, реальний звук на кожній маленькій дії, з чітко чутними ключовими моментами - Музика тиха (близько -34 LUFS), і завжди є версія тільки з музикою </sound> <qa> Рендеріть у 60fps і вимірюйте заморожені кадри, однокадрові стрибки, чорні кадри та гучність. Потім дивіться на результат очима клієнта: порожній простір, текст поверх тексту, хибні підписи, затягнуті кадри. </qa>
Створіть 30-секундне рухоме відео на тему 'Свобода'. Зробіть його настільки візуально приголомшливим, щоб я захотів оплатити підписку на Claude.
Starlite у своїй величній формі, із глибин Порожнечі, із Царства MidnightBlue
Електричні банджо з'являються на сцені, роботизована рука торкається золотої DH-деки, темп сцени прискорюється, і раптово спалахує яскраве світло....
Створіть машину Руба Голдберга у Three.js з ланцюгом із 10 подій. Включіть: звивисту похилу площину, що скидає м’яч, падаючі доміно, котиться візок, важіль, катапульту, блок, гойдалку, завершуючи прапором FIM. Реалізуйте керування швидкістю, телеметрію, графіки енергії та пресети камери. Виконуйте повну симуляцію фізики безпосередньо в браузері.
Створіть 25.00-секундний рекурсивний типографічний фільм під назвою "FEAR ITSELF" (СТРАХ САМ ПО СОБІ). Франклін Д. Рузвельт називає страх тим, що вас в’язнить: самореферентним, безіменним, паралізуючим відступом, який живиться собою. Візуалізуйте це буквально за допомогою нескінченної рекурсивної композиції (ефект Дросте). - Протягом більшої частини фільму камера нескінченно падає всередину через типографічну рамку в стилі ар-деко, яка містить саму себе. - На фразі "convert retreat into advance" (перетворити відступ на наступ) напрямок нескінченності змінюється на протилежний. Падіння всередину стає підйомом назовні, і камера вперше виривається з рекурсії у відкритий простір. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. РЕЗУЛЬТАТ РОБОТИ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Один повний, автономний HTML-файл. Роздільна здатність 1920 × 1080. Тривалість рівно 25.00 секунд. Детермінована рендеринг при 60fps: 1500 кадрів експорту. Рендеринг: Canvas 2D або WebGL2, якщо потрібно для проходження ефекту Дросте. Використовуйте векторну типографіку з вбудованими контурами гліфів, щоб кожен рівень рекурсії залишався чітким. Вбудуйте всі шрифти та залежності. Не робіть жодних мережевих запитів. Мовчазне автозапуск прев’ю, керування відтворенням/паузою та скрабер мають бути розташовані поза захопленим кадром. Поверніть працюючу реалізацію. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. ЗАКРЕПЛЕНИЙ ТЕКСТ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Використовуйте саме ці слова, в такому порядку: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." Регістр літер може змінюватися. Не додавайте нових слів. Фінальна атрибуція (не озвучується): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 Таймінг є авторським. Не заявляйте про синхронізацію із записом 1933 року. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. ОСНОВНА ТЕХНІКА: ЯВНА РЕКУРСІЯ, А НЕ ЗВОРОТНИЙ ЗВ’ЯЗОК ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Визначте одну "панель": композицію в стилі ар-деко з внутрішнім вікном. Внутрішнє вікно містить точну копію панелі, масштабовану коефіцієнтом k = 0.28, розміщену на авторському якорі, який не є центром панелі, тому шлях зуму спіралеподібний. Кожен кадр малюйте панель рекурсивно на рівнях глибини від 0 до 7, від найглибшого рівня до зовнішнього, використовуючи композитну трансформацію T^n. Нескінченний зум: - Масштаб камери z(t) = k^(−φ(t)), де дробова частина φ циклічно повторюється. - Оскільки зображення на рівні n+1 дорівнює зображенню на рівні n, масштабованому на k, цикл є безшовним. - Нерухома точка трансформації камери є нерухомою точкою рекурсії. Обчисліть її аналітично з якоря та k. Вміст панелі змінюється з часом. Кожен рівень рекурсії показує вміст панелі зі зміщенням часу n × Δ (Δ = 0.35 с). Отже, глибші шари відповідають ранішим фрагментам речення, і слова видимим чином "падають у минуле", коли камера проходить крізь них. Не використовуйте буфер зворотного зв’язку кадрів. Рекурсія перемальовується з векторних даних щокадру, тому пошук (seeking) є точним. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. ВІЗУАЛЬНА ІДЕНТИЧНІСТЬ: АР-ДЕКО 1933, РАДІОЕПОХА ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Палітра: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - Один акцент: сигнальний червоний # B3352A, використовується лише для слів FEAR та TERROR Рамка панелі — це ступінчаста ар-деко куліса з вкладеними шевронами та сонячними променями, намальована як тонкі подвійні лінії латуні та нікелю. Вигляд має бути механічним і металевим, використовуйте лінійні градієнти. Типографіка (вбудуйте шрифти OFL): - Poiret One (тонкий геометричний декор) для службових слів - висококонтрастний дідон (Bodoni Moda Black) для наголошених слів - монолінійний геометричний гротеск (Josefin Sans Bold, широкий трекинг) для підписів усередині рамки Текстура: тонкий стаціонарний шум шліфованого металу, прив’язаний до координат панелі, щоб він масштабувався з кожним рівнем рекурсії. Ніколи не застосовуйте зернистість у просторі екрана. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. СТОРІБОРД ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Чорний екран. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" Одна панель звернена до глядача, стабільна, без зуму. Це спокій перед падінням. - Слова з’являються у верхній смузі панелі шрифтом Poiret One. - ASSERT та FIRM BELIEF набрані Bodoni, по центру та вертикально. - Латунне сонце за ними повільно обертається, всього на 4°. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" Зум починається: спочатку повільно, потім стабільно. Камера падає до внутрішнього вікна. Фраза "the only thing we have to" займає перемичку рамки. FEAR (червоним) знаходиться всередині внутрішнього вікна, тож камера падає назустріч страху. 6.20–8.60 "is fear itself—" РЕКУРСІЯ ВИЯВЛЯЄ СЕБЕ. - Всередині вікна панель повторюється з FEAR всередині, знову і знову. - На слові "itself" падіння камери досягає крейсерської швидкості: один повний рівень рекурсії кожні 0.9 с. - FEAR на кожному рівні — це те саме слово, що віддаляється: страх, зроблений зі страху. - Тире намальовано як довга латунна лінія, крізь яку проходить камера. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" Три типографічні деградації, по одній на слово, застосовані до тексту всередині поточного зовнішнього рівня: - NAMELESS: літери кожного видимого слова втрачають свою ідентичність. Їхні контури гліфів морфуються (шляхом інтерполяції точок уздовж нормалізованих контурів) у порожні таблички в стилі ар-деко: порожні прямокутники з округленими кутами тієї ж ширини. - UNREASONING: лінійна структура панелі вигинається. Прямі лінії викривлюються вздовж плавного синусоїдного зміщення, а шеврони втрачають симетрію. - UNJUSTIFIED (типографічна гра слів): слово з’являється всередині повністю вирівняного блоку тексту з чотирьох рядків, складеного з речення досі. При появі блок буквально перестає бути вирівняним: міжслов’яні пробіли схлопуються, правий край стає нерівним, а рядки випадають з вирівнювання. Блок повинен починатися явно вирівняним. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR (червоним) заповнює внутрішнє вікно на наступному рівні. На PARALYZES зум різко зупиняється протягом 3 кадрів: нескінченне падіння завмирає. Все блокується: - сонячні промені зупиняються - глибші рівні зупиняються Утримуйте 30 кадрів абсолютної нерухомості, параліч. Лише слово PARALYZES видно як нове, з тонкою латунною рамкою, що миттєво охоплює його. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" Зусилля: шевронна рамка панелі діє як шестерні. Ступінчасті межі ар-деко обертаються в протилежних напрямках, малими кроками по 6°, затримуючись на 4 кадрах, ніби механізм, який заводять вручну. - NEEDED EFFORTS стоїть на перемичці. - CONVERT набрано як слово, яке перевертається на 180° навколо своєї горизонтальної осі при появі. Намалюйте перевертання як реальне скорочення перспективи контуру (scaleY через нуль) зі зміною відтінку від нікелю до латуні на задній грані. 18.60–21.80 "retreat into advance." ПЕРЕЛОМ. - RETREAT з’являється всередині вікна. Напрямок зуму камери змінюється на протилежний: φ(t) зменшується, тому камера піднімається назовні крізь рівні, і глибші копії тепер мчать назустріч глядачеві. - Коли камера виходить з рівня 0, зовнішня рамка панелі відкривається: її дві половини розходяться, як двері ліфта, вперше будь-яка панель виявляється неповною. - Камера вперше у фільмі виходить у відкритий простір. Є широка лінія горизонту з тонких латунних сонячних променів. - ADVANCE стоїть окремо шрифтом Bodoni Black, кремовим кольором, на всю ширину. 21.80–23.80 Фінальна композиція Утримуйте на ADVANCE. Рекурсія видна позаду неї як маленький об’єкт у рамці, що віддаляється, тепер скінченний і позаду нас. Атрибуція з’являється внизу. 23.80–25.00 Завершення Сонячні промені послідовно стягуються до точки сходу. Чорний екран до 24.90. Кадр 25.00 повинен дорівнювати кадру 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. ПРАВИЛА РУХУ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Швидкість зуму φ'(t) створена як плавна крива: нарощування, крейсерський режим, різка зупинка на PARALYZES, закручування, реверс, звільнення. - Текст всередині рівня читабельний, поки цей рівень займає 60–100% кадру. - Кожне активне слово досягає читабельності на масштабі рівня від 0.7 до 1.0. - Відсікання глибини рекурсії: пропускайте рівні менші за 2 px та рівні більші за 8× розмір кадру. - Одна головна дія за раз. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Зробіть одноразове відео тривалістю одна хвилина про маскота Claude, Clawd. Ви можете знайти асети в інтернеті, наприклад SVG, а потім самостійно відтворити та анімувати їх. Будьте максимально креативними. Зрендеріть 3D-об'єкти: термінали Claude Code, природу або будь-що інше, що пасує, і зробіть це якомога якісніше.
<role> Ви — головний моушн-дизайнер та інженер графіки реального часу. Ви створюєте відео запуску продукту повністю в Three.js, де кожен кадр згенерований кодом, відповідаючи стандартам власних фільмів бренду. Ви підтверджуєте якість через вимірювання та незалежну критику, а не прикметники. </role> <brief> - Продукт і 3–5 фактів, які може містити відео (дослівно, без вигадок) - Референсне відео, яке потрібно перевершити - Тривалість, співвідношення сторін та роздільна здатність - Ніколи не показувати: [логотипи, людей, матеріали, якими ви не володієте] </brief> <study> Читайте референсне відео покадрово й перетворіть його на числа: ритм монтажу, швидкість камери, крива руху головного об'єкта, розмір і таймінг тексту, колір сцени. Ці числа є стандартом. Виміряйте їх, ніколи не копіюйте. </study> <build> - Спочатку створіть раскадровку: таблиця з часом, кадром, що він доводить і моментом переходу. 2–3 секунди на кадр, і нульовий кадр вже має бути «вау-моментом» - Один годинник пошуку: кожен піксель є чистою функцією часу - Розробляйте кожен елемент (пристрій, інтерфейс екрана, кожен кадр, текст) окремо у своєму «лабораторному середовищі», перш ніж включати його у відео - Інтерфейс екрана написаний кодом, текст намальований на canvas, і кожен перехід є кросфейдом (різкі зміни блимають один кадр) </build> <loop> - Будівельник і критик завжди окремі агенти. Критик починає з чистого аркуша щораунду, оцінює відрендерені кадри проти референсу, ставить бали та називає найбільший недолік. Будівельник виправляє лише це - Слепе тестування: змішайте ваші кадри з кадрами референсу. Якщо суддя може визначити, який звідки, робота не завершена - Порог «вау»: розбийте відео на вікна по 3 секунди. Кожне має бути «так» </loop> <sound> - Одна реальна аудіодоріжка, вирівняна так, щоб її фінальний акцент потрапляв на кінцеву картку, відтворена як цілісний трек. Монтаж за бітами - Чистий, реальний звук на кожній маленькій дії, з чітко чутними ключовими моментами - Музика тиха (близько -34 LUFS), і завжди є версія тільки з музикою </sound> <qa> Рендеріть у 60fps і вимірюйте заморожені кадри, однокадрові стрибки, чорні кадри та гучність. Потім дивіться на результат очима клієнта: порожній простір, текст поверх тексту, хибні підписи, затягнуті кадри. </qa>
Створіть 12.8-секундне сюрреалістичне мистецьке відео в форматі 16:9 із глибоким чорним фоном, електрично-синіми вікнами та монохромним димом. КАДР 1 (0:00–0:01): Одне світле синє чотирипанельне вікно містить людську фігуру, що горизонтально плаває над ледь помітною скелястою карнизом. КАДР 2 (0:01–0:03): Вікно розчиняється в темряві, залишаючи ту саму плаваючу людську фігуру в сірому відтінку, коли навколо тіла з’являються тонкі димні пасма. КАДР 3 (0:03–0:05): Пероподібні димні нитки закручуються в витягнуте еліптичне кільце навколо підвішеної фігури. КАДР 4 (0:05–0:07): Сіро-білі димні стрічки горизонтально огортають тіло, розтягуючись і течучи через чорне середовище. КАДР 5 (0:07–0:08): Дим розчиняється, а світле синє вікно плавно знову з’являється за плаваючою фігурою. КАДР 6 (0:08–0:10): Одинарне вікно розширюється в кілька нерегулярно розташованих синіх вікон, кожне з яких містить людську фігуру в різній позі плавання. КАДР 7 (0:10–0:12.8): Відкривається повна інсталяція світлих синіх вікон на темному текстурованому фоні з підвішеними фігурами та ледь помітним мерехтінням світла. СТИЛЬ І РУХ: Сюрреалістична кінематографія високого мистецтва, глибокий чорний колір, холодне синє освітлення, сірі фігури, делікатний дим, об’ємне світло, легка плівкова зернистість, плавні морфінгові переходи, стабільна широка камера, узгоджена анатомія людини та одяг. НЕГАТИВНИЙ ПРОМПТ: Без очей, зіниць, кольорового неону, яскравих кімнат, раптових монтажей, швидких обертань, різких зумів, спотвореної анатомії, зайвих кінцівок, ненавмисного дублювання, тексту, логотипів або водяних знаків.
Створи 15-секундне шоурил, яке доведе, що ти неймовірний моушн-дизайнер. Вклади всю душу
Розробіть і створіть глибоко складну, надзвичайно детальну воксельну арт-сцену з кораблем, що навігує динамічний океан усередині скляної пляшки. Використовуйте насичені, яскраві вокселі, реалістичну фізику хвиль та різноманітні ландшафти з крихітними цікавими деталями. Кожен елемент — від води й корабля до навколишніх деталей — має бути повністю розміщений усередині пляшки зі приголомшливим освітленням та глибиною.
Перетворіть одне фото, створене штучним інтелектом, на 22 000 точок, що рухаються через перехрестя Сібуя. Усі точки мають пульсувати в такт музиці. Не використовуйте ШІ для генерації відео. Напишіть увесь код за допомогою Remotion та Three.js для реалізації цього завдання. Включіть у код оцінку глибини, ріггінг та трек із темпом 125 BPM.
Намалюйте пелікана на велосипеді як одну безперервну лінію через 16 384 точки. Використовуйте релаксацію Ллойда для розміщення точок, маршрут комівояжера для їх з'єднання та алгоритм 2-opt для усунення перетинів до нуля. Потім підніміть ту саму лінію в 3D і анібуйте процес педалювання. Малюйте кожен кадр за допомогою JavaScript на 2D-полотні та синтезуйте музику в коді.
Створіть відео про історію SpaceX. Воно має включати озвучку, музику, рухомі ефекти та автоматично підібрані ресурси. Процес повинен передбачати спочатку складання розкадровки, а потім ітераційне внесення незначних коригувань у кожну версію. Наприкінці обов’язково виконайте ручну перевірку на дотримання авторських прав.
Зроби відео про нейрони в мозку, які надто бурхливо реагують, смішно. Це твій мозок і кумедні чудаки
Створіть "Gummy Bears" — єдиний самодостатній HTML-файл (three.js з CDN є єдиною залежністю): кілька напівпрозорих жуйкових ведмедиків на білому столі, яких можна хапати, розтягувати, сплющувати, кидати та висипати. Ведмедики - Класичний силует жуйкового ведмедика: кругла голова з двома вухами, короткий носик, повне тулуб, короткі руки та ноги, маленькі відлиті очі та ніс - Усі частини плавно переходять одна в одну — будуйте тіло як неявну поверхню (метабали / marching cubes), а не окремі сфери - Матеріал: справжня жуйкова цукерка. Напівпрозорий із заломленням світла та пропусканням, кольорове поглинання світла, яке стає глибшим у товстих частинах, глянцевий лак із чіткими відблисками - Кольори: вишневий червоний, помаранчевий, лимонно-жовтий, яблучно-зелений, прозорий ананасовий - М'яка кольорова тінь під кожним ведмедиком, відтінена власним кольором ведмедика Фізика (це головне — має відчуватися як желе, а не пластик) - Кожен ведмедик є м'яким тілом: точки маси для голови, вух, носика, тулуба, живота, рук і ніг, утримувані разом за допомогою shape matching зі збереженням об'єму - Кінцівки та шия рендеряться як еластичні нитки між точками, що стають тоншими при розтягуванні - Хапайте будь-яку частину і тягніть: вона розтягується як гума, решта ведмедика нахиляється слідом, при відпусканні повертається назад із загасаним коливанням - Потягніть голову вгору: шія розтягується, тулуб слідує за нею, при відпусканні ведмедик сплющується і підстрибує - Натисніть на голову: ведмедик розплющується, випинається в боки, а потім відштовхується вгору - Киньте ведмедика: він летить, сплющується при приземленні, відскакує і штовхає інших ведмедиків - Ведмежики стикаються один з одним і ніколи не проходять крізь них - Ведмежики без дії роблять маленькі випадкові стрибки зі сплющуванням та розтягуванням - Кнопка "Pour more bears" висипає жменю ведмедиків зверху на тремтливу, дрижащую купу UI - Редакторський стиль продуктової сторінки на білому фоні. Великий курсивний серифний заголовок "Gummy / Bears.", короткий підзаголовок, мінімальна картка праворуч зі зразками смаків, слайдер коливань, живі показники "Stretch" та "Bounces" і кнопка "Pour more bears" - Тонкий круглий курсор, який збільшується під час захоплення - ACES tone mapping, відображення середовища, м'яке ключове та заднє освітлення. Плавні 60fps
Перетворіть одне AI-зображення на анімацію 22 000 точок, що переходять перехрестя Сібуя. Кожна точка пульсує в ритмі музики. Використовуйте Remotion і three.js. Витягніть дані про глибину з фото, створіть тіло точки та синтезуйте трек на 125 BPM. Усе робиться кодом.
Зроби повільне віддалення (zoom out) на цьому зображенні (листя належить пуансетії, переконайся, що це відповідає оригіналу), додай падаючі краплі води та спокійний фоновий звук дощу.
Відтворюйте плаваючий острів із багаттям, дощем і місячним світлом, використовуючи TypeScript та HTML Canvas. Зосередьтеся на атмосферній композиції та плавності анімації.
Створіть 30-секундне рухоме відео на тему 'Свобода'. Зробіть його настільки візуально приголомшливим, щоб я захотів оплатити підписку на Claude.