Ein 60-sekündiger 3D-Animationswerbespot für 7UP Extra Fizz im Pixar-Stil. Helles, lebendiges und ausdrucksstarkes Cartoon-Rendering mit flüssigen, übertriebenen Animationen, emotionalen Gesichtern, weichen, abgerundeten Formen, satten Farben und filmischer Beleuchtung. Vertikales Smartphone-Seitenverhältnis mit dynamischen Kamerabewegungen (schwenkende niedrige Winkel, verspielte Tracking-Shots, extreme Nahaufnahmen der Mimik). *Setting:* Ein sonniges, modernes westliches Vorstadthaus mit offenem Wohnbereich, hellem Holzboden, weißen Wänden mit geometrischen Holzpaneelen, großen Fenstern mit goldenem Nachmittagslicht und einer gemütlichen, leicht chaotischen Familienatmosphäre. *Charaktere:* • Mutter: Mitte 50, westliche Frau, herzlich, aber dramatisch, kurzes, stylisches braunes Haar mit ein paar grauen Strähnen, trägt eine weiche beigefarbene Strickjacke über einer gemusterten Bluse und Jeans. • Tochter: Anfang 20, langes rotbraunes Haar zu einem hohen Pferdeschwanz gebunden, trägt ein olivgrünes Poloshirt, eine goldene Herz-Halskette und eine weite, hellblaue Jeans. Hochgradig ausdrucksstarkes Gesicht im Pixar-Stil, das von genervt → erschöpft → pure Freude wechselt. *Szenenablauf:* 0–6s: Nahaufnahme eines alten grünen Wählscheibentelefons auf einem glänzenden Beistelltisch. Die Mutter erscheint im Hintergrund, hält den Hörer, ihre Augen sind vor Dringlichkeit geweitet, sie gestikuliert dramatisch mit der freien Hand und spricht auf Englisch: „Die Gäste kommen in einer Stunde! Schatz, beeil dich! Reinige jeden einzelnen Ventilatorflügel, einen nach dem anderen — bitte, bitte, los, los, los!“ 6–12s: Schnitt zur Tochter auf dem Wohnzimmersofa, die auf einem pfirsichfarbenen Smartphone scrollt. Ihr Gesicht verzieht sich zu einem klassischen, genervten Pixar-Ausdruck (hochgezogene Augenbrauen, verzogener Mund). Sie stößt einen übertrieben tiefen Seufzer aus. 12–22s: Die Mutter marschiert mit einem Mopp mit grünem Stiel herein und gestikuliert wild. Die Tochter klettert auf eine leuchtend rote Trittleiter und beginnt, einen dunklen Deckenventilator aus Holz zu reinigen. Sie wischt akribisch jeden Flügel mit einem weißen Tuch ab, ihr Gesicht zeigt zunehmende Entschlossenheit gemischt mit Reizbarkeit. Die Kamera kreist um sie herum, während Staubpartikel im Licht tanzen. Dann wischt sie die geometrischen Holzpaneele an der Wand mit einem langen grauen Staubwedel ab und wischt sich mit einer großen, cartoonartigen Geste dramatisch den Schweiß von der Stirn. 22–32s: Die Tochter trägt nun leuchtend gelbe Gummihandschuhe. Sie hockt in einem weit geöffneten Edelstahlkühlschrank und schrubbt kräftig die weißen Innenwände und Regale mit einem grünen Mikrofasertuch. Mehrere grüne 7UP-Flaschen sind deutlich in den Türfächern zu sehen. Ihr Gesichtsausdruck zeigt pure Konzentration, die Zunge schaut leicht konzentriert heraus. 32–42s: Draußen auf den Stufen der Veranda unter einem sanften Abendhimmel. Die Mutter steht in der Tür und drängt weiter. Die Tochter hält den Mopp, die Schultern hängen herab, und sie beschwert sich mit übertriebener Erschöpfung: „Mama, die Treppen auch noch?! Das wird langsam ein bisschen extra!“ Sie fährt fort, ihre Stimme wird lauter: „Ich bin völlig erledigt von all diesem zusätzlichen Putzen!“ 42–52s: Extreme Nahaufnahme des müden Gesichts der Tochter. Sie rea
3D-Cartoon
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15-sekündiger animierter Kurzfilm – „Die Murmel, die zurückblickte“ Stil: Qualität im Stil von DreamWorks × Love, Death & Robots, hochdetaillierte 3D-Animation, filmischer Realismus, volumetrische Beleuchtung, magische Atmosphäre, Makro-Kinematografie, emotionale orchestrale Filmmusik, 8K HDR, Raytracing-Reflektionen, geringe Schärfentiefe, flüssige Kamerabewegungen, kein Text, kein Wasserzeichen. Szene 1 (0–2,5 s) – Die Entdeckung Bei Sonnenuntergang erkundet ein neugieriges 9-jähriges Kind einen uralten Wald. Unter leuchtendem Moos verborgen liegt eine Kristallmurmel, nicht größer als eine Walnuss, die ein sanftes kosmisches Licht ausstrahlt. Das Kind hebt sie fasziniert auf. Szene 2 (2,5–5 s) – Ein lebendiges Universum Als die Murmel ins Licht gehalten wird, beginnen unzählige Miniaturgalaxien, Planeten, Kometen und farbenfrohe Nebel im Inneren zu wirbeln. Winzige Zivilisationen umkreisen leuchtende Sterne, während mikroskopisch kleine Raumschiffe schimmernde Spuren hinterlassen. Szene 3 (5–7,5 s) – Das Unmögliche Die Kamera taucht in die Murmel ein und enthüllt ein atemberaubendes Miniaturuniversum. Auf einem kleinen Planeten halten Tausende winziger Menschen im exakt gleichen Moment inne und blicken langsam und perfekt synchron nach oben. Szene 4 (7,5–10 s) – Sie können dich sehen Das Kind blinzelt schockiert. Im Inneren der Murmel tritt ein winziges Mädchen vor und hebt die Hand in Richtung Himmel. Die gesamte Zivilisation folgt ihr und zeigt schweigend direkt auf das Kind jenseits ihres Universums. Szene 5 (10–12,5 s) – Die Wendung Die Murmel beginnt intensiv zu leuchten. Das Spiegelbild des Kindes erscheint auf der Oberfläche – doch im Inneren des Spiegelbildes öffnet sich langsam ein weiteres riesiges Auge hinter dem Kind, das beide Welten beobachtet, ohne sich zu bewegen. Szene 6 (12,5–15 s) – Endlose Welten Die Kamera zieht sich schnell zurück. Es stellt sich heraus, dass das Kind in einer weiteren leuchtenden Murmel existiert, die in der Handfläche eines unvorstellbar kolossalen kosmischen Wesens ruht. Der Riese lächelt sanft, während Millionen identischer, mit Universen gefüllter Murmeln um ihn herum kreisen. Ausblende ins Schwarze. Abschlussgefühl: Das Publikum erkennt, dass jedes Universum lediglich eine Murmel sein könnte, die von jemandem in einer noch größeren Realität gehalten wird, was eine unendliche Kette von Welten erschafft, die einander beobachten. Dies hinterlässt bei den Zuschauern Staunen, ein Gefühl von Geheimnis und die bleibende Frage: Wer hält unser Universum?
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Heroische High-Fantasy-Action zur maritimen Unterwerfung. Exklusiv in hochdichtem 3D-Toon/Cel-Look gezeichnet. Behalten Sie dünne, feine Konturen in kühlen Farbtönen, transparente, mehrschichtige Cel-Schatten, starkes sommerliches Sonnenlicht, Reflexionen auf der Meeresoberfläche, spritzendes Gegenlicht und hochwertiges Compositing bei. Spiegeln Sie die charaktereigenen Farben in Hauptlichtern, reflektiertem Licht, Schattenfarben und Waffeneffekten wider. Trennen Sie die Charaktere vom Hintergrund, indem Sie den Hintergrund auf tiefblaues Meer, weiße Felsen und gräulich-weiße Steinstrukturen beschränken. Unterscheiden Sie Haar, Augen, nasse Monsterhaut, Kleidung, Metall, Stein und Holz klar durch ihre Reflexionsfähigkeit und Textur. Dicke Umrisse, einlagige flache Schatten, generische Gesichter, glattes Plastik-CG, Hintergründe mit geringer Dichte, Semi-Realismus, Live-Action, Mattigkeit und gemischte Kunststile sind untersagt. Der Schauplatz ist eine unbewohnte antike Seefestung auf weißen Riffen inmitten eines tiefblauen Meeres, umhüllt von klarem Wetter und transparenter Meeresluft. Platzieren Sie steinerne Wellenbrecher, geschlossene Piers, Bronzewinden, Signaltürme, Segeltuch und Ketten. Legen Sie den Ort, die architektonische Struktur und den Kampfweg fest und ändern Sie diese nicht in Strandhäuser, Cafés, moderne Städte oder Innenräume. Es gibt keine Menschen, Passanten, Seeleute oder Dritte. Zielobjekte für die Zerstörung sind ausschließlich unbewohnte Steinmauern, Holzpiers, Signaltürme und Ausrüstung. Horror, Verletzungen, Blutvergießen, grausame Darstellungen, Gags, niedliche Monsterdarstellungen, alberne Ausdrücke und Siegerposen sind untersagt. Führen Sie dies als ernsthafte und mitreißende Action in Kinoqualität aus. Bild 1 zeigt Person 1. Bild 2 zeigt Person 2. Beziehen Sie sich auf die Charaktere in den Referenzbildern und behalten Sie diese als dieselben Individuen bei. Referenzbilder dürfen nur für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Outfit, Dekorationen, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe des Charakters verwendet werden. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel oder den Bildausschnitt des Referenzbildes selbst. Nur Mimik, Blickrichtung, Mund, Pose, Atmung sowie das natürliche Schwingen von Haaren und Kleidung dürfen sich ändern. Das Mischen von Merkmalen, das Durchschnittlichmachen von Gesichtern, das Tauschen von Outfits, das Verwandeln in andere Personen, Klonen, das Hinzufügen zusätzlicher Personen oder zusätzlicher Gliedmaßen ist untersagt. Person 1 ist exakt wie der Charakter in Bild 1 festgelegt. Person 2 ist exakt wie der Charakter in Bild 2 festgelegt. Mischen Sie nicht die Merkmale, Gesichter, Haare, Outfits, Dekorationen oder Farbschemata der beiden. Von Anfang an besitzt Person 1 eine einzelne zweihändige schwere Waffe, die natürlich zu diesem Charakter gehört. Von Anfang an besitzt Person 2 eine einzelne einhändige Waffe, die natürlich zu diesem Charakter gehört. Der Feind ist ein einzelnes riesiges Meeresungeheuer, ein Kraken. Eine bedrohliche Tiefseekreatur mit einem langen, stromlinienförmigen Mantel, gepanzerten Graten an der niedrigen Stirn, scharfen bernsteinfarbenen Augen, tief blaugrüner, rauer, nasser Haut und blassen Saugnäpfen. Er hat genau acht Tentakel, die von der Basis bis zur Spitze durchgehend sind, ohne sich zu verzweigen. Fusion, Vermehrung, Verzweigung, das Abschneiden von Tentakeln oder die Verwandlung in andere Monstertypen ist untersagt. Fügen Sie von Anfang an kein Warten, keine statischen Einführungen oder nebeneinander angeordnete Kompositionen ein. Eine niedrige Kamera knapp über der Meeresoberfläche durchquert mit hoher Geschwindigkeit brechende Wellen, während gleichzeitig der Kraken am äußeren Rand der Festung erscheint. Ein Signalturm ist vor dem Kontakt völlig unbeschädigt. Ein Tentakel schwingt koordiniert mit dem Körper, und seine Seite berührt deutlich einen einzelnen Punkt in der Mitte des Signalturms. Erst nach dem Kontakt brechen Stein und Holz von diesem Punkt aus, und der Turm stürzt in Richtung Meer ein. Nutzen Sie die herabfallenden Trümmer als Vordergrundverdeckung und gehen Sie zu einer Verfolgung aus der Dreiviertel-Rückansicht in niedriger Perspektive über, bei der die beiden bereits sprinten. Person 2 führt an und pariert einen einzelnen Tentakel, der sich von rechts nähert, einmal diagonal nach oben mit einer einhändigen Waffe. Ein fächerförmiger Wasserfilm spritzt vom Kontaktpunkt weg, und die Gegenkraft wirkt auf Waffe, Arm, Schulter und Standbein zurück. Übertragen Sie diese Gegenkraft und den Schwung auf die nächste Bewegung, stoßen Sie sich vom Geländer des geschlossenen Piers ab und laufen Sie in einem Schritt auf einen weiteren aufsteigenden Tentakel. Person 1 hält eine zweihändige schwere Waffe tief und folgt hinterher, wobei eine zerbrochene Steinmauer als Trittstufe dient. Beide laufen gleichzeitig von der gekrümmten Oberfläche des Tentakels auf den Mantel des Kraken. Person 2 bahnt sich mit einem klaren diagonalen Schwung einen Weg durch einen blockierenden Tentakel und eröffnet Person 1 eine direkte Route zum Gipfel. Schneiden Sie nicht den Hauptkörper des Monsters. Zeigen Sie den finalen Absprung bis zum Waffenaufprall in einer einzigen kontinuierlichen Einstellung. Person 1 beschleunigt drei Schritte den Hang des Kraken-Mantels hinauf und springt beim letzten Schritt vor dem Gipfel kraftvoll ab. Führen Sie ab dem Moment des Absprungs, während die gesamte Waffe mit beiden Händen gehalten wird, genau eine Drehung in vertikaler Vorwärtsrichtung aus. Integrieren Sie Waffe, beide Hände, Schultern, Brust, Taille und Beine in dieselbe kinetische Kette. Drehen Sie nicht nur die Spitze der Waffe. Ein Stoppen während der Drehung, Schweben, Posen in der Luft, Doppelsprünge in der Luft oder zwei Drehungen sind untersagt. Unmittelbar nach Abschluss der exakt einen Drehung, während man sich vollständig in der Luft befindet, ohne dass beide Füße jemals den Kraken oder den Boden berühren, und ohne die Drehbewegung zu unterbrechen, schlägt Person 1 die Waffe in den gepanzerten Grat in der Mitte der Kraken-Oberseite. Sequenzen der Landung und des erneuten Einnehmens einer Pose vor dem Angriff oder Szenen des Stillstehens mit erhobener Waffe sind untersagt. Die obere Panzerung ist bis kurz vor dem Waffenaufprall völlig unbeschädigt. Der Kraken wird dann unter die Meeresoberfläche zurückgedrängt.
10s, 9:16 stilisierter 3D-Werbespot im Pixar-Stil für Da Mayor Coffee. Junge Frau, gebräunte Haut, dunkle schulterlange Wellen, übergroßer cremefarbener Strickpullover, Goldring — betritt bei Anbruch der blauen Stunde das Dach mit einem Coffee-to-go-Becher, Dampf kräuselt sich über der leuchtenden Skyline (Attention). Sie nimmt einen Schluck, Augen geschlossen (Interest). Der Himmel verwandelt sich in leuchtende cyanfarbene Sternbilder, Augen weit vor Staunen — Enthüllung/Höhepunkt (Desire). Sterne lösen sich in goldenen Sonnenaufgang auf, selbstbewusstes Lächeln in die Kamera; Hero-Shot + Beauty-Pass auf den Becher (Kraftpapier-Manschette, silbernes Da Mayor-Burst-Icon, "Da Mayor"-Schriftzug, weißer gewölbter Deckel), Logo-Einblendung, Slogan "Da Mayor Coffee. Wake up to something bigger" VO (Action). Gleiches Charakter-/Becherdesign in jedem Frame, kein Drift; Ausdruck wechselt von schläfrig zu staunend zu warm. Beleuchtung: indigo blaue Stunde → cyanfarbenes Leuchten → 3200K goldene Stunde, volumetrischer Glanz. Kamera: Push-in → Orbit → Low-Angle Tilt-up Enthüllung → Hero-Orbit/Beauty-Pass, kein Handheld/keine Geschwindigkeitsrampen. Sound: Ambient-Ton, der bei der Enthüllung in ein orchestrales Anschwellen übergeht, warmer Ausklang, Foley für Dampf/Atem/Schlucken, VO bei Logo-Einblendung. Octane-Qualität, Subsurface Scattering, 8K-Texturen, filmische Tiefenschärfe, Filmkorn — wundervoll, hochwertig, vollständig animiert
Eine Regenbogen-Mücke 🦟 wird von ihrem Gegner (einer 🪰) bei einem Slam-Dunk-Versuch so hart geblockt, dass sie regelrecht zerquetscht wird.
Erstelle eine 10-sekündige, hochwertige horizontale 3D-Cartoon-Verfolgungsjagd zwischen einer Katze und einer Maus. Der Gesamtstil orientiert sich an der klassischen amerikanischen Stummfilm-Comedy mit übertriebenen Bewegungen, straffem Rhythmus und ausdrucksstarker Mimik, ohne dabei existierende Zeichentrickfiguren zu imitieren. Eine rundliche, pummelige und ungeduldige orangefarbene Katze jagt eine clevere und flinke graubraune Maus. Die gesamte Animation nutzt durchgehende seitliche Kamerafahrten, bei denen sich die Charaktere stets von links nach rechts bewegen. Alle Bewegungen basieren auf Geschwindigkeit, Trägheit und Kollisionen, um einen natürlichen Ablauf ohne Jump-Cuts, Teleportationen oder plötzliche Pausen zu gewährleisten. In einer warmen und hellen Retro-Küche huscht die kleine Maus mit einem Stück Käse geschickt an Tischbeinen vorbei, springt auf einen rotierenden Topfdeckel und nutzt diesen wie ein Skateboard, um vorwärts zu gleiten. Der Topfdeckel trifft auf eine schräge Rolle, und die kleine Maus nutzt den Schwung, um auf den Esstisch zu springen. Die orangefarbene Katze folgt dem gleichen Weg, tritt auf die Rolle, ihre Beine taumeln hastig, ihr Körper schwankt hin und her, bis sie schließlich mit dem gewonnenen Schwung auf den Esstisch springt. Nach der Landung prallt sie gegen einen Mehlsack, wodurch eine Wolke aus weißem Staub aufgewirbelt wird. Die orangefarbene Katze taucht unbeeindruckt aus der Mehlwolke auf, ihr ganzer Körper ist weiß, bis auf ihre wütenden Augen. Die kleine Maus flitzt durch ein hohles Baguette und rutscht am anderen Ende wieder heraus. Die orangefarbene Katze folgt dicht dahinter, bleibt aber kurz stecken. Das Baguette dehnt sich und schnellt dann zurück, wodurch die Katze nach vorne geschleudert wird und den Abstand zur Maus wieder verringert. Beide Charaktere springen gleichzeitig vom Esstisch. Die kleine Maus landet auf einem Saugroboter, nutzt dessen Drehung für einen Richtungswechsel, greift dann ein hängendes Handtuch und schwingt sich über das Waschbecken. Die orangefarbene Katze landet auf demselben Roboter, dreht sich geschmeidig um eine halbe Kreisbahn und nutzt dann ihren Schwung, um den Kronleuchter zu greifen und sich vorwärts zu schwingen, wobei ihre Pfoten fast den Schwanz der Maus berühren. Die kleine Maus landet vor dem Kühlschrank und rutscht zur Seite. Die orangefarbene Katze stürmt mit hoher Geschwindigkeit heran, ihre Gliedmaßen bremsen wiederholt stark ab, doch aufgrund der Trägheit bricht sie dennoch die Kühlschranktür auf. Eine Sahnetorte rutscht herunter und bedeckt das Gesicht der Katze vollständig. Die kleine Maus rennt hinter der Katze an deren Schwanz entlang, springt auf die Nase der Katze, schnappt sich die Kirsche von der Sahne und winkt triumphierend. Die orangefarbene Katze zuckt zweimal mit der Nase und niest dann plötzlich laut.
Erstelle ein 15-sekündiges Ultra-HD-4K-Anime-Kochvideo aus der Egoperspektive (POV), das exakt von dem bereitgestellten Bild des niedlichen Omelett-Rezepts inspiriert ist. STIL: Premium japanischer Kawaii-Anime-Kochwerbespot. Pastellrosa/cremefarbene Chibi-Küche, warmes, weiches Licht, gemütliche, magische Frühstücksstimmung, detailreiche Lebensmittelanimation. POV: Egoperspektive des Kochs. Zeige nur niedliche weibliche Hände und Arme (kein Gesicht, kein Kopf, kein Körper). Zarte Hände mit pastellrosa Nägeln und gerüschten Kochärmeln. Rosa karierte Arbeitsplatte, filmische Kamerabewegungen, Makro-Aufnahmen der Speisen, geringe Schärfentiefe. REZEPT: Folge dem Referenz-Omelett-Rezept: 3 Eier aufschlagen, 2 EL Milch, Salz und Pfeffer hinzufügen, fluffig aufschlagen. Butter in der Pfanne schmelzen, Eier hineingießen, Käse, Pilze, rote Tomaten und grüne Kräuter hinzufügen. Zu einem goldgelben, fluffigen Omelett falten und mit Kräutern garnieren. LEBENSMITTEL: Lasse es extrem lecker aussehen: weiche, luftige Eiertextur, schmelzender Käse, glänzende Pilze, saftige Tomaten, frische Kräuter, sanfter Dampf, befriedigende Kochgeräusche. BUNNY-HELFER: Füge einen winzigen, flauschigen weißen Anime-Hasenkoch hinzu, der eine Mini-Kochmütze und eine Schürze trägt. Niedlicher, tollpatschiger, verspielter Helfer: versucht Zutaten zu tragen, lässt einen Pilz fallen und hebt ihn wieder auf, kämpft mit einem Löffel, hilft beim Bestreuen mit Kräutern, gibt einen winzigen Daumen hoch, hüpft fröhlich neben dem fertigen Omelett. Niedlicher Maskottchen-Stil, nicht realistisch. SEQUENZ: 0-5s: Weibliche Hände beginnen zu kochen, schlagen Eier auf, der Hase kommt aufgeregt dazu. 5-10s: Eier verquirlen, Butter schmilzt, Omelett gart mit Füllungen und Nahaufnahmen vom Brutzeln. 10-15s: Hände falten das Omelett, der Hase feiert, finale Heldenaufnahme des wunderschönen, fluffigen Omeletts mit gemütlichem Glitzern. QUALITÄT: 4K UHD 3840x2160, 24fps filmische Animation, flüssige Handbewegungen, Premium-Anime-Rendering, knackige Texturen, wunderschöne Beleuchtung, filmische Schärfentiefe. STIMMUNG: Fluffig • Herzhaft • Niedlich • Verspielt • Herzerwärmend • Gemütlich. NEGATIV: Kein Gesicht, kein Ganzkörper, kein realistischer Mensch, kein gruseliger Hase, keine düstere Stimmung, kein verbranntes Essen, keine falschen Zutaten, keine zusätzlichen Finger, keine deformierten Hände, kein verzerrter Hase, kein Text, kein Wasserzeichen, keine Unschärfe.
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Hochdichter 3D-Toon-/Cel-Look. Key-Animation auf Kinoniveau, hochwertiges Compositing, transparente Hochsommer-Beleuchtung, lebendige Farben und detailreiche Strand-Hintergrundgrafiken. Eine Fantasy-Slapstick-Parkour-Action am Meer, basierend auf cineastischer Anime-Action. Komisch, aber ernsthafte Hochgeschwindigkeitsverfolgung. Gesamtlänge 15 Sekunden, keine Hintergrundmusik. [Rolle der Referenzen] Bild 1 = Referenz für den 1. Charakter. Standard für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe. Bild 2 = Referenz für den 2. Charakter. Standard für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe. Bild 3 = Die einzige Waffe, die von der 1. Person verwendet wird. Bild 4 = Das einzige Eis am Stiel. Beziehen Sie sich auf den Charakter im Quellreferenzbild und stellen Sie sicher, dass es dieselbe Person bleibt. Das Referenzbild wird nur für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe verwendet. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel oder den Bildausschnitt des Referenzbildes selbst. Nur Mimik, Blickrichtung, Mund, Körperhaltung, Atmung sowie das natürliche Schwingen von Haaren und Kostümen dürfen sich ändern. Das Mischen von Merkmalen, Gesichtsdurchschnitte, Kostümtausch, das Verwandeln in eine andere Person, Klonen oder das Hinzufügen weiterer Personen ist untersagt. [Anpassung der Charakterverknüpfung] Der Ort ist auf einen sonnigen Sommerstrand festgelegt. Das architektonische Design des Hintergrunds, Requisiten, Schildformen, Stoffe, Dekorationsmuster, Lichtfarben, Reflexionen, Partikel, Schnittfarben und die allgemeine Atmosphäre des Bildschirms werden jedoch an die Charakteridentität, die Kostümmotive, Attribute und das Weltbild von Bild 1 und Bild 2 angepasst. Strandhäuser, weiße Cafés, Holzstege, Sonnenschirme, Palmen, Dächer, Markisen usw. können an japanische Stile, Magic-City-Stile, mechanische Zivilisationsstile, Engel-Stile, Gothic-Stile usw. angepasst werden. Die Bedingungen von Meer, weißem Sand, Sommerhimmel, Küstenstruktur und unbemanntem Laden bleiben jedoch erhalten. Der Hintergrund wird weniger gesättigt gehalten als die Charaktere, und die einzigartigen Farben von Bild 1 und Bild 2 spiegeln sich im Hauptlicht, Kantenlicht, Schatten und Reflexionen wider. Die Energieschnitte verwenden die Attributfarbe von Bild 1 als Hauptfarbe und spiegeln die Material- und Dekorationsfarben von Bild 3 an den Kanten wider. [Fixierte Zeichnung] Vereinheitlichen Sie alle Schnitte mit demselben hochdichten 3D-Toon-/Cel-Look. Filigrane farbige Umrisse, 2-3 Stufen von Celschatten, dünne Zwischenschatten, mehrschichtige Iris, scharfe Glanzlichter und Haar-Highlights für jedes Bündel. Haut, Haare, Stoff, Metall, Eis, Holz, Glas und Meerwasser haben unterschiedliche Materialdarstellungen. Starkes sommerliches Gegenlicht, Reflexionen auf der Meeresoberfläche, Staub, Spritzer und 3D-Parallaxe. Dicke schwarze Linien, flache einlagige Bemalung, generische 3D-Gesichter, Plastiktextur, ölige Haut, realistisch, semi-realistisch, Hintergründe mit geringer Dichte, stumpfe Farben und gemischte Zeichenstile sind untersagt. [Requisiten und Waffen] Bild 4 ist durchgehend nur einmal vorhanden. Behalten Sie ein halbtransparentes rechteckiges Eis mit internem Frost und Blasen sowie einem Holzstiel bei. Es wird nur von der 2. Person ab dem Moment des Entwendens in Schnitt 1 bis kurz vor Schnitt 6 gehalten, und danach nur noch von der Möwe nach Schnitt 6. Bild 3 ist durchgehend nur einmal vorhanden. Der Waffentyp folgt der Referenz und kann jede Waffe wie Schwert, Speer, Axt, Sense oder Stab sein. Fixieren Sie jedoch Form, Länge, Teile, Verbindung, Dekoration, leuchtendes Teil und Griff. Während eines Angriffs schwingen Sie die gesamte Waffe in Verbindung mit dem Körper. Nur die 1. Person besitzt sie ab Schnitt 2, und die 2. Person darf sie nicht berühren. Verschwinden, Vervielfältigung, Verkürzung, Verformung, horizontale Umkehrung oder Wechsel zu einer anderen Waffe ist untersagt. [Energieschnitte] Jeweils nur einmal in Schnitt 3, Schnitt 4 und Schnitt 5, insgesamt 3 Mal. Es soll ein einzelner fliegender Schnitt sein, der sich vom Angriffsteil von Bild 3 löst. Vereinheitlichen Sie ihn mit einem dünnen glühenden Kern, einem Band in der Attributfarbe der 1. Person, einer dünnen Kante in der Dekorationsfarbe von Bild 3 und transparenten Partikeln. Jedes Mal: Eine Pause während des Laufens → Schwung durch den gesamten Körper und die gesamte Waffe → Vollständige Trennung von der Waffe → Flug von 1-3 Metern → Kontakt mit dem festgelegten Ort → Lokaler Zusammenbruch nach Kontakt Lassen Sie die Reihenfolge nicht aus. Lassen Sie das Gebäude vor dem Kontakt unbeschädigt. Strahlen, zusätzliche Schnitte, riesige kreisförmige Wellen, Flugbahnen, die Personen kreuzen, Angriffe außerhalb des Bildschirms und Explosionen des gesamten Gebäudes sind untersagt. [Schnitt 1: 0,0-1,6 Sekunden / Entwendung] Halbtotale mit Meer und Sonnenschirmen im Hintergrund. Kurz bevor die 1. Person Bild 4 zum Mund führt, greift die 2. Person den Holzstiel von außerhalb des Bildschirms und zieht das gesamte Eis heraus. Zeigen Sie die leere Hand und das überraschte Gesicht der 1. Person sowie die 2. Person, die im selben Bildausschnitt lacht. Die 2. Person rennt mit Bild 4 in der rechten Hand in Richtung Rückseite des Holzstegs. Folgen Sie mit einem schnellen Schwenk. [Schnitt 2: 1,6-3,2 Sekunden / Waffenerwerb] Blick zurück über die Schulter der 2. Person. Die 1. Person wird für einen Moment wütend und greift nach Bild 3, das im Sand neben der Bank liegt. Heben Sie die gesamte Waffe vom Boden und verbinden Sie diesen Schwung mit dem Beginn des Laufens. Die 2. Person hat nur Bild 4, die 1. Person hat nur Bild 3. Gehen Sie mit einer Wischblende zum nächsten Schnitt über, bei der die Waffe den Vordergrund des Bildschirms kreuzt. [Schnitt 3: 3,2-6,0 Sekunden / 1. Schlag] Niedrige seitliche Rückverfolgung. Die 2. Person springt links über die Theke eines unbemannten Strandhauses und läuft auf einer sicheren Fluchtspur weiter. Die 1. Person verlangsamt ihr Lauftempo nicht, zieht Bild 3 für einen Moment zurück und schwingt es horizontal. Der 1. Schnitt löst sich vollständig, fliegt davon und trifft auf zwei Holzpfeiler und eine Schildbefestigung außerhalb der 2. Person. Erst nach dem Kontakt entstehen Risse, und das Schild sowie die Markise fallen in eine Richtung weg von den beiden. Zeigen Sie das Auslösen, den Flug und den Kontakt im selben Breitbild. [Schnitt 4: 6,0-9,0 Sekunden / 2. Schlag] Hohe Frontalansicht (3/4-Perspektive). Die 2. Person rutscht die geneigte Markise hinunter, landet auf dem unteren Deck, blickt überrascht zurück und beschleunigt. Die 1. Person zieht Bild 3 während der Landung, hält kurz inne und schlägt diagonal nach oben. Der 2. Schnitt löst sich, fliegt davon und trifft auf die Ecke, die Metallbeschläge und die dekorative Wand an der Oberseite eines unbemannten Cafés außerhalb der 2. Person. Erst nach dem Kontakt bricht es lokal auf, und Fragmente fallen in Richtung Meer. Die 1. Person rennt durch den geöffneten Durchgang. [Schnitt 5: 9,0-12,0 Sekunden / 3. Schlag] Keine Schnitte, Wischblenden oder Winkeländerungen. Behalten Sie eine hohe diagonale seitliche 3/4-Breitbildansicht bei. Platzieren Sie die zerbrochene Markise auf der Absprungseite links im Vordergrund, die Lücke zwischen den Dächern in der Mitte und das niedrige Dach auf der Landeseite rechts im Hintergrund. Platzieren Sie auf der Landeseite ein kleines Schild, unabhängig vom Gebäude, und ein Verbindungselement in der Mitte des Pfeilers. Die 2. Person springt zuerst und landet auf der sicheren linken Spur. Die 1. Person tritt gegen die Markise und springt, zieht Bild 3 in der Luft, hält kurz inne und schwingt einmal. Der 3. Schnitt löst sich vollständig von Bild 3, fliegt etwa 2 Meter geradeaus und trifft nur auf das Verbindungselement. Platzieren Sie die 1. Person, Bild 3, den abgetrennten Schnitt, den Flugraum und den Treffpunkt im selben Bildausschnitt. Im Moment des Kontakts erzeugen Sie einen weißen Punktfunken und einen dünnen Kontaktring in der Attributfarbe. Zwei Frames später bricht nur der getroffene Pfeiler, und das kleine Schild fällt in Richtung Meer. Das Dach, die Außenwand, Fenster, Eingang, Markise, Geländer und das Gebäude selbst bleiben unbeschädigt. Wenn der Kontakt nicht klar auf dem Bildschirm gezeigt werden kann, wird nichts zerbrochen. Die 1. Person landet, während sie Bild 3 hält, und beschleunigt bis auf einen Schritt an die 2. Person heran. [Schnitt 6: 12,0-15,0 Sekunden / Möwe] Laufen nebeneinander auf dem Dach. Die 2. Person lacht und hält Bild 4 neben sein Gesicht, und die 1. Person ist einen Schritt dahinter mit Bild 3...
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Hochdichter 3D-Toon/Cel-Look, kinematisches Action-RPG-Schwertspiel mit hoher Geschwindigkeit. Key-Animation auf Kinoniveau, hochwertiges Compositing, transparente Beleuchtung und detailreiche Hintergrundgrafik. In einer 8-sekündigen Kurzsequenz: hochdichte Abfolge von Angriffen mit schwebenden Schwertern, Verteidigung, Ausweichen, Reaktionskraft, Belagerung und maximaler Kollision. [Referenzbild und Charakterfixierung] @1 ist die erste Person, das Referenzbild von Charakter A. @2 ist die zweite Person, das Referenzbild von Charakter B. Beziehen Sie sich auf den Charakter im jeweiligen Referenzbild und stellen Sie sicher, dass die Identität konsistent bleibt. Das Referenzbild dient ausschließlich für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre, Charakterfarbe und Waffendesign. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel, den Bildausschnitt, die Charaktere oder das Layout des Referenzbildes selbst. Beide sind dieselben Personen und behalten ihre Charakteridentität durchgehend bei. Nur Mimik, Blick, Mundpartie, Körperhaltung, Atmung sowie die natürliche Bewegung von Haar und Kostüm dürfen sich ändern. Generieren Sie keine Mischmerkmale, Gesichtsdurchschnitte, Haarfarbtausch, Kostümtausch, Waffentausch, Körperbauänderungen, Identitätswechsel, Klone, Doppelgänger oder zusätzliche Personen. [Automatische Anpassung von Weltbild und Bühne] Kampfinhalt, Positionsbeziehung, Bewegung, Kräfteverhältnis, Anzahl der Schwerter und Kamerastruktur sind festgelegt. Nur Hintergrund, Requisiten, Architekturstil, Bodenbelag, Wetter, Beleuchtung, Farbe, Partikel und Umgebungseffekte werden basierend auf den Charakterdesigns von @1 und @2 neu gestaltet. Konstruieren Sie aus den Kostümen, Dekorationen, Waffen, Materialien, Mustern, einzigartigen Farben und Motiven der beiden eine neue kinematische Kampfarena, in der beide natürlich existieren können. Wählen Sie die passendste Umgebung aus: Schulstadt, Palast, Tempel, Garten, Fantasy-Stadt, Industrieanlage, raumfahrtnahe Zukunft etc. Kopieren Sie jedoch nicht direkt den Hintergrund des Referenzbildes. Platzieren Sie zum Weltbild passende Kontakt-Effekte auf dem Boden, wie Reflexionen, Wassertropfen, Staub, Blütenblätter, Funken und magische Partikel. Verwenden Sie nur für die Bühne geeignete Requisiten wie Balustraden, Säulen, Glas, Bäume, mechanische Strukturen, magische Geräte und Lichtlinien. Gestalten Sie den Hintergrund eine Nuance dunkler als die Charaktere, um Gesicht, Silhouette und Schwertbahn hervorzuheben. Verwenden Sie die einzigartige Farbe von Charakter A für das Hauptlicht des Angreifers, die Aura des schwebenden Schwertes und das Nachleuchten des Hiebs. Verwenden Sie die Farbe von Charakter B für das Verteidigungslicht, das Nachleuchten des Gegenangriffs und das Fülllicht. Vermischen Sie die Farben nicht und halten Sie sie klar unterscheidbar. [Fester Kunststil] Dünne und feine farbige Konturen. Klares Zwei- bis Drei-Stufen-Cel-Shading auf Gesichtern, Haaren, Kostümen und Waffen mit transparenten Zwischenschatten. Hochdichte Darstellung der Details aus dem Referenzbild, wie mehrschichtige Highlights in den Pupillen, feine Haarsträhnen sowie Stickereien, Spitze, Rüstungen, Ketten, Edelsteine und Metallbeschläge an den Kostümen. Zeichnen Sie Stoff, Leder, Metall, Edelsteine, Glas und Boden mit unterschiedlicher Reflexion und Rauheit. Verwenden Sie keine dicken schwarzen Umrandungen, flache einlagige Cel-Schatten, vereinfachte TV-Anime-Stile, generische 3D-Schönheitsgesichter, Plastik-CG, hintergrundarme Szenen, semi-realistische oder Live-Action-Stile, stumpfe Farben oder gemischte Kunststile. Kopieren Sie nicht den Kunststil des Referenzbildes, sondern vereinheitlichen Sie ihn zu einem hochdichten 3D-Toon/Cel-Look. [Feste Bewaffnung] Charakter A verwendet ein geführtes Schwert und vier um den Körper schwebende Schwerter. Die schwebenden Schwerter sind so angeordnet, dass sie A oben, unten, links und rechts umgeben. Charakter B verwendet ein geführtes Schwert. Die Gesamtzahl der Schwerter im Video ist auf sechs festgelegt. Auch wenn die Waffe im Referenzbild kein Schwert ist, gestalten Sie sie zu einem Schwert um, das Farbe, Material, Design, Dekoration und Motiv der ursprünglichen Waffe übernimmt. Ein schwebendes Schwert ist eine vollständige Einheit aus Klinge, Parierstange und Griff. Es bewegt sich nur während eines Angriffs in einer klaren Flugbahn und kehrt nach Kontakt oder Ausweichen zu A zurück. Keine Vervielfältigung, kein Verschwinden, keine Verschmelzung, Transformation oder Hinzufügung zusätzlicher Schwerter. Drehen Sie nicht nur die Spitze oder die Klinge unabhängig voneinander. Halten Sie nur den Griff des geführten Schwertes; greifen Sie nicht mit der Hand nach der Klinge. [Effekt der schwebenden Schwerter] Die vier schwebenden Schwerter tragen eine dünne, flammen-, nebel-, partikel- oder blitzartige Aura in der Farbe von Charakter A. Der Ausdruck muss zum Weltbild von A passen, muss aber eng an der Klinge anliegen. Zeichnen Sie einen kurzen Schweif in Bewegungsrichtung; erzeugen Sie keinen riesigen, unabhängigen Laser oder separaten Lichtstrahl. Das Nachleuchten des Hiebs erscheint als gekrümmter Schweif, der eng an der Schwertbahn anliegt. [Kräfteverhältnis] Charakter A ist die überlegene Person, die ruhig die Initiative ergreift. Während sie vier schwebende Schwerter manipuliert, bewegt sie sich mit einem geführten Schwert vorwärts. Charakter B versucht, den Ansturm mit hoher Schwertkunst abzuwehren, auszuweichen, zu parieren und zu kontern, wird aber allmählich zurückgedrängt, da sich die Angriffsrichtung ständig ändert. Bewahren Sie eine asymmetrische Bewegung, bei der nur A vorrückt und nur B zurückweicht. [Kamera] Verwenden Sie eine diagonale Low-Angle-Kamera, die durch die schwebenden Schwerter hindurchgeht, über die Schulter von B blickt, nah am Kontaktpunkt ist, diesen um etwa 60 Grad umkreist und sich der finalen Kollision nähert, anstatt eines festen horizontalen Blickwinkels. Nutzen Sie vorbeifliegende Schwerter vor der Linse, Umgebungspartikel, vom Boden abprallende Spritzer und Schwertlicht für kurze Wischblenden. Kamera und Hintergrund rotieren; rotieren Sie die Charaktere nicht zwecklos. [8-sekündige Bewegungssequenz] Schnitt 1: Beginnt mit vier schwebenden Schwertern, die stationär über, unter, links und rechts von A schweben. Die Kamera zeigt A's Gesicht, Oberkörper, Dekorationen und das geführte Schwert aus einem diagonalen Low-Angle-Winkel zwischen zwei schwebenden Schwertern. A bewegt sich ruhig vorwärts und fixiert B nur mit ihrem Blick. Unmittelbar danach beschleunigt das schwebende Schwert oben rechts und fliegt diagonal auf B's linke Schulter zu. Schnitt 2: Über B's Schulter. B wehrt das erste schwebende Schwert mit beiden Schwertern an einem einzigen Kontaktpunkt zwischen den Klingenmitten ab. Metallische Funken, magische Funken in beiden Farben, Umgebungspartikel und Reaktionskraft entstehen. Das abgewehrte Schwert kehrt in einem Bogen zu A zurück. Dann nähert sich das zweite Schwert unten links dem Boden, und B duckt sich tief, um es knapp zu vermeiden. Das dritte oben links kommt von schräg oben, und B pariert es. Schnitt 3: Zeigt A diagonal von vorne durch die Verdeckung von Umgebungspartikeln. A tritt unaufhaltsam vor und schlägt mit dem geführten Schwert von rechts unten nach links oben. B fängt den Schlag im Zurückweichen ab. In dem Moment, in dem die beiden Schwerter aufeinandertreffen, greift das schwebende Schwert von rechts unten von B's Seite an. B weicht durch Zurückziehen der Schulter aus, aber seine Haltung gerät ins Wanken. A lässt den Kontakt gleiten, um den Druck zu lösen, und dringt weiter in den Nahbereich ein. Schnitt 4: Die Kamera umkreist den Kontaktpunkt um etwa 60 Grad. B nutzt die Reaktionskraft für einen Konterhieb, aber eines von A's schwebenden Schwertern greift von der Seite ein und lenkt B's Schwert nach oben ab. A schwingt das geführte Schwert von links oben nach rechts unten. B versucht es zu fangen, aber seine Füße rutschen weg und er wird zurückgedrängt. Die verbleibenden drei schwebenden Schwerter verteilen sich um B herum und erzeugen eine Belagerungssituation, die den Rückzugsweg einengt. Schnitt 5: Diagonale Low-Angle-Kamera. A rückt nach vorne links vor, B wird nach hinten rechts gedrängt. B tritt für einen letzten Gegenangriff vor. A stoppt ebenfalls nicht und führt einen aufsteigenden Hieb von links unten nach rechts oben aus. Die beiden Schwerter bilden ein klares X an einem zentralen Kontaktpunkt. Ein schwebendes Schwert übt zusätzlichen Druck von der Seite auf B's Klinge aus, während die anderen drei die nächste Hiebposition einnehmen. A's Angriffsfarbe und B's Verteidigungsfarbe steigen getrennt auf und bilden eine riesige zweifarbige X-förmige Fläche außerhalb des weißen, heißen Kerns in der Mitte. Radiale Schockwellen, Umgebungspartikel, Dampf und Funken breiten sich aus. B's hinterer Fuß rutscht weg, sein Knie sinkt ein, seine Arme und Schultern...
Erstelle eine cineastische, detailreiche 3D-Animation eines skurrilen Miniatur-Gebäckdorfes in der Dämmerung, mit Häuschen aus Keksen, Straßen aus Zuckerguss und belebten Marktständen voller Beeren und Backwaren, die einen riesigen Becher Very Berry Yogurt umgeben. Beginne mit einer Totalen, zoome sanft auf einen Haufen frischer Erdbeeren, Blaubeeren und Himbeeren am Fuß der Szene, schneide zu einer extremen Makro-Nahaufnahme des glänzenden, rosafarbenen Joghurt-Wirbels mit Beerenstücken und Wassertropfen und kehre dann zur Totalen zurück, die das gemütliche, warm beleuchtete Dorf und die leuchtenden Beeren im Vordergrund zeigt. Weiche, warme Beleuchtung, geringe Schärfentiefe, ultrarealistische Texturen und eine magische, appetitliche Atmosphäre.
Erstelle ein professionelles Storyboard-Blatt für einen 15-sekündigen Animationsfilm im Pixar-Stil mit dem Titel „Forest Ranger Raccoon“. Layout 3×3 Storyboard-Raster (insgesamt 9 Panels) Sauberes, weißes Storyboard-Präsentationsblatt Gleich große Rahmen Visuelles Storytelling ohne Text Kein Text Keine Bildunterschriften Keine Sprechblasen Keine Zahlen Keine Notizen Keine Pfeile Keine Beschriftungen Charakter Forest Ranger Raccoon, ein mutiger und fröhlicher junger Waschbär mit weichem, silbergrauem Fell, leuchtend smaragdgrünen Augen und einem flauschigen, geringelten Schwanz. Er trägt eine grüne Försteruniform, Wanderstiefel, eine Funktionsweste, einen Ranger-Hut und einen Rucksack voller Rettungsausrüstung, darunter eine Laterne, ein Seil, ein Fernglas und Erste-Hilfe-Material. 3D-Animationsdesign in Pixar-Qualität. Story-Panels Panel 1: Der Waschbär entdeckt eine verängstigte kleine Eule, die hoch oben in einem Waldbaum feststeckt. Panel 2: Er greift schnell zu seinem Rettungsrucksack und betrachtet den Baum entschlossen. Panel 3: Er klettert mit Geschicklichkeit den Baum hinauf, wobei er Seile und Äste nutzt. Panel 4: Starker Wind schüttelt den Baum, während er vorsichtig das Nest erreicht. Panel 5: Ein Ast bricht unter ihm, was für einen spannenden Moment sorgt. Panel 6: Er fängt die kleine Eule fachmännisch auf, bevor sie herunterfallen kann. Panel 7: Er klettert sicher mit der Eule im Arm hinunter, während der Wald in warmem Abendlicht erstrahlt. Panel 8: Die dankbare Eulenmutter vereint sich auf einem stabilen Ast wieder mit ihrem Baby. Panel 9: Der Waschbär lächelt stolz, während sich Waldtiere voller Anerkennung um ihn versammeln; goldenes Sonnenuntergangslicht erfüllt den friedlichen Wald. Stil 3D-Animation in Pixar-Qualität, filmisches Storytelling, üppige, verwunschene Waldumgebung, starke visuelle Kontinuität zwischen den Panels, dynamische Kamerawinkel, ausdrucksstarkes Schauspiel der Charaktere, warme Atmosphäre eines Familienfilms, hochdetaillierte natürliche Umgebungen, Storyboard-Konzeptkunst-Qualität, farbenfroh, emotionale visuelle Erzählung, 4K.
Verwenden Sie das hochgeladene 9-Raster-Storyboard als alleinige Referenz für einen hochwertigen 3D-Animationskurzfilm. Folgen Sie der Reihenfolge der Einstellungen, den Schlüsselaktionen, den Kompositionen, den Szenenübergängen und dem emotionalen Verlauf, wie sie in jedem Panel dargestellt sind. Zeigen Sie das Storyboard nicht an.
Animierte Cartoon-Drachenkampf-Sequenz: Ein wilder roter Drache mit stacheligen Schuppen und leuchtend bernsteinfarbenen Augen brüllt und entfesselt mächtige Feuerstöße, während er aggressiv auf den Betrachter zufliegt. Dynamische Kamerawinkel, explosive Flammeneffekte, dramatisches Licht
Verwenden Sie @Image1 als vollständige Referenz für das Storyboard, das Charakterdesign, die Umgebung, die Farbpalette, die Kamerasprache und den Handlungsverlauf für dieses Werk. Wandeln Sie es in eine fertige cineastische 3D-Animation um
Erstelle eine 3D-Animation im Knetanimations-Stil von einer niedlichen Karikatur von Erling Haaland, bekleidet mit dem roten norwegischen Trikot mit der Nummer 9, weißen Shorts, roten Stutzen und roten Fußballschuhen, mit seinem charakteristischen blonden Pferdeschwanz. Er läuft vor einem einfachen, gedeckten grünen Hintergrund und trägt einen riesigen Lauch auf der Schulter sowie einen Eimer mit geerntetem Lauch. Er hält an einem Erdhügel an, gräbt mit einer Handschaufel ein tiefes Loch, pflanzt den riesigen Lauch fest in die Erde, klopft diese fest, holt dann sein Smartphone heraus, macht ein Friedenszeichen mit einem verspielten Augenzwinkern und schießt ein feierliches Selfie. Flüssige, ausdrucksstarke Charakteranimation mit skurriler, humorvoller und filmischer Beleuchtung.
[Weltbild] Filmreifer Hochgeschwindigkeits-Luftkampf in einer magischen, schwebenden Stadt bei Nacht. Mit einem Ätherdraht und einer massiven Rettungsaxt vernichtet ein Charakter fünf kleine, schwarze magische Drachen. Hochdetaillierter 3D-Toon/Cel-Shading-Look. Beinhaltet nahtlose Übergänge zwischen freiem Fall, Pendelbeschleunigung, Abfangen in der Luft und Landung. [Charakteranpassung] Beibehaltung der Charakterkonsistenz aus den Referenzbildern, einschließlich Gesichtszügen, Haaren und Outfit. Beleuchtung und Effekte sind auf die Primärfarben des Charakters abgestimmt. [Waffen] Eine einzelne große Rettungsaxt mit durchscheinender Klinge und Ätherkern. Ein Ätherdraht für Manöver. [Visueller Stil] Animation in Kinoqualität mit feiner Mimik und mehrschichtigen Highlights. Vermeidet flache Schattierungen oder generische 3D-Looks. [Action/Kamera] Schnitt 1: Hochgeschwindigkeitssturz mit Drahtbefestigung. Schnitt 2: Pendelschlag gegen den ersten Drachen. Schnitt 3: Drahtwechsel. Schnitt 4: Doppeltreffer mit weitem Schwung. Schnitt 5: Landung auf dem Dach und erneute Beschleunigung. Schnitt 6: Finaler Rotationsschlag zur Vernichtung der verbleibenden Gegner mit explosiven Partikeleffekten. Schnitt 7: Szenenabgang ohne feste Pose.
Ein 15-sekündiges 3D-Animationsvideo im 16:9-Breitbildformat. Eine durchgehende Einstellung, keine Schnitte. Referenzcharakter: eine junge animierte Frau mit kurzem, welligem, kinnlangem braunem Haar, großen, ausdrucksstarken braunen Augen, leichten Sommersprossen auf Nase und Wangen, bekleidet mit einem helltürkisfarbenen, kurzärmeligen Blumenkleid mit weißem Bogensaum am Ausschnitt und an den Ärmeln. Sie sitzt auf einem türkisfarbenen Stoffsofa, lehnt sich leicht vor, das Kinn auf die rechte Hand gestützt, und betrachtet nachdenklich die brennende Duftkerze auf dem dunklen Holztisch vor ihr. Szene: ein gemütliches, warm beleuchtetes Wohnzimmer in der Abenddämmerung. Auf dem Couchtisch stehen eine durchsichtige Glasvase mit weißen Tulpen, eine weiß gesprenkelte Keramiktasse, eine brennende Kerze im Glas mit der Aufschrift „SOFT MEMORIES“ und „SCENTED CANDLE“ sowie ein Stapel aus zwei gebundenen Büchern. Türkisfarbenes Sofa mit beigefarbenen Strick- und Blumenkissen. Links leuchtet eine Stehlampe warm. Ein Fenster mit weißem Vorhang gibt rechts den Blick auf einen kühl-blauen Dämmerungshimmel frei. Segment 1 (0s–4s): Die Frau sitzt ruhig da und beobachtet sanft die Kerzenflamme. Die Kerze flackert. Warmes Licht tanzt auf ihrem Gesicht. Kamera: statische Halbnahaufnahme. Segment 2 (4s–10s): Leuchtender, halbtransparenter magischer Rauch steigt langsam von der Kerzenflamme auf. Der Rauch verdichtet sich und nimmt die Form eines kleinen, durchscheinenden Mädchens an – eine Kindheitsversion der Frau mit demselben braunen Haar, bekleidet mit einem schlichten weißen Kleid. Das geisterhafte kleine Mädchen rennt und spielt leichtfüßig im Wohnzimmer, wobei es lautlos lacht. Die Frau beobachtet dies mit einem sanften, nostalgischen Lächeln, die Hände ruhen in ihrem Schoß, ohne sich zu berühren. Kamera: zoomt langsam heraus, um sowohl die Frau als auch das geisterhafte Kind einzufangen. Segment 3 (10s–13s): Das kleine Mädchen hält inne, dreht sich zur Frau um und winkt mit einem strahlenden Lächeln zum Abschied. Ihre Gestalt löst sich in glitzernde magische Lichtpartikel auf, die zurück zur Kerze schweben und in die Flamme zurückfließen. Der Raum wird wieder still. Segment 4 (13s–15s): Die Kamera fährt langsam direkt auf die Kerze auf dem Couchtisch zu. Finales Standbild: Die Kerze im Glas füllt den Bildausschnitt aus, die Flamme flackert sanft, das Etikett „SOFT MEMORIES“ ist deutlich sichtbar.
STIL Ultra-realistisches filmisches Abenteuer, Live-Action-Qualität, Blockbuster-Produktion, fotorealistisch, nahtlose visuelle Übergänge, bodenständige Physik, natürliches Tageslicht, HDR, immersives Storytelling. CHARAKTER Ein gutaussehender junger Mann mit kurzem dunklem Haar, athletischer Statur, bekleidet mit einer schwarzen Jacke über einem grauen T-Shirt, dunklen Jeans und Turnschuhen. Natürliche Mimik und glaubwürdige Reaktionen. KAMERA Gedreht mit einer ARRI Alexa 65 mit anamorphen Objektiven. Sanfte filmische Kamerafahrten, Luftaufnahmen, realistischer Bewegungsunschärfe-Effekt, geringe Schärfentiefe, nahtlose Übergänge. BELEUCHTUNG Helles natürliches Tageslicht mit physikalisch korrektem Sonnenlicht, realistischen Schatten und atmosphärischem Dunst. ZEITSTRAHL 0,0–4,0s | Szene 1 Realistischer Stil wie im echten Leben, natürliche Beleuchtung. Der Mann steht auf dem Dach eines hohen Gebäudes und blickt auf eine belebte moderne Stadt. Ein massives, leuchtendes Dimensionsportal öffnet sich plötzlich hoch am Himmel vor ihm. Die Kamera schwenkt sanft hinter ihn in eine Schulterperspektive. Neugierig beginnt er, auf das mysteriöse Phänomen zuzulaufen. Als er es erreicht, verschiebt sich plötzlich die Schwerkraft, hebt ihn vom Dach und zieht ihn in das Portal. Er beginnt sofort einen kontinuierlichen Hochgeschwindigkeits-Freifall durch einen endlosen Himmel. Sein Ausdruck wechselt von Neugier zu völligem Schock. 4,0–8,0s | Szene 2 Er fällt weiter mit realistischen Körperbewegungen und akkurater Windinteraktion, während unter ihm ein leuchtendes Portal erscheint. Er fliegt nahtlos hindurch. Augenblicklich verwandelt sich die gesamte Umgebung in eine lebendige animierte Stadt. Gebäude, Straßen, Fahrzeuge, Menschen und sogar der Charakter werden zu einer hochwertigen Animation, wobei seine Frisur, Gesichtszüge und sein Kleidungsdesign erhalten bleiben. Er betrachtet voller Staunen seine animierten Hände und sein Outfit, während er weiter natürlich fällt. Ein weiteres leuchtendes Portal erscheint unter ihm. 8,0–12,0s | Szene 3 Er fällt in einer nahtlosen Bewegung durch das nächste Portal. Die Welt verwandelt sich augenblicklich in ein detailliertes Universum im Voxel-Stil mit blockbasierten Städten, Straßen, Bäumen, Wolken, Fahrzeugen und Menschen. Sein Erscheinungsbild ändert sich in denselben Voxel-Stil, wobei das exakte Outfit und die Proportionen beibehalten werden. Er fällt weiter mit glaubwürdiger Physik und untersucht seinen transformierten Körper, bevor er ein weiteres Portal unter sich entdeckt. 12,0–16,0s | Szene 4 Beim Durchqueren des nächsten Portals verwandelt sich alles in eine realistische, futuristische Sci-Fi-Metropole mit fortschrittlicher Architektur, schwebenden Fahrzeugen, holografischen Displays und modernster Technologie. Seine Kleidung wechselt auf natürliche Weise in einen eleganten High-Tech-Anzug, der zur Umgebung passt, wobei sein Gesicht und seine Hände weiterhin als derselbe Charakter erkennbar bleiben. Während er kontinuierlich weiterfällt, betrachtet er ungläubig seine futuristischen Handschuhe und seinen Anzug, während sich unter ihm ein weiteres leuchtendes Portal bildet. 16,0–20,0s | Szene 5 Er tritt in einer perfekt fließenden Bewegung in das finale Portal ein. Die Umgebung
Ein 60-sekündiger 3D-Animationswerbespot für 7UP Extra Fizz im Pixar-Stil. Helles, lebendiges und ausdrucksstarkes Cartoon-Rendering mit flüssigen, übertriebenen Animationen, emotionalen Gesichtern, weichen, abgerundeten Formen, satten Farben und filmischer Beleuchtung. Vertikales Smartphone-Seitenverhältnis mit dynamischen Kamerabewegungen (schwenkende niedrige Winkel, verspielte Tracking-Shots, extreme Nahaufnahmen der Mimik). *Setting:* Ein sonniges, modernes westliches Vorstadthaus mit offenem Wohnbereich, hellem Holzboden, weißen Wänden mit geometrischen Holzpaneelen, großen Fenstern mit goldenem Nachmittagslicht und einer gemütlichen, leicht chaotischen Familienatmosphäre. *Charaktere:* • Mutter: Mitte 50, westliche Frau, herzlich, aber dramatisch, kurzes, stylisches braunes Haar mit ein paar grauen Strähnen, trägt eine weiche beigefarbene Strickjacke über einer gemusterten Bluse und Jeans. • Tochter: Anfang 20, langes rotbraunes Haar zu einem hohen Pferdeschwanz gebunden, trägt ein olivgrünes Poloshirt, eine goldene Herz-Halskette und eine weite, hellblaue Jeans. Hochgradig ausdrucksstarkes Gesicht im Pixar-Stil, das von genervt → erschöpft → pure Freude wechselt. *Szenenablauf:* 0–6s: Nahaufnahme eines alten grünen Wählscheibentelefons auf einem glänzenden Beistelltisch. Die Mutter erscheint im Hintergrund, hält den Hörer, ihre Augen sind vor Dringlichkeit geweitet, sie gestikuliert dramatisch mit der freien Hand und spricht auf Englisch: „Die Gäste kommen in einer Stunde! Schatz, beeil dich! Reinige jeden einzelnen Ventilatorflügel, einen nach dem anderen — bitte, bitte, los, los, los!“ 6–12s: Schnitt zur Tochter auf dem Wohnzimmersofa, die auf einem pfirsichfarbenen Smartphone scrollt. Ihr Gesicht verzieht sich zu einem klassischen, genervten Pixar-Ausdruck (hochgezogene Augenbrauen, verzogener Mund). Sie stößt einen übertrieben tiefen Seufzer aus. 12–22s: Die Mutter marschiert mit einem Mopp mit grünem Stiel herein und gestikuliert wild. Die Tochter klettert auf eine leuchtend rote Trittleiter und beginnt, einen dunklen Deckenventilator aus Holz zu reinigen. Sie wischt akribisch jeden Flügel mit einem weißen Tuch ab, ihr Gesicht zeigt zunehmende Entschlossenheit gemischt mit Reizbarkeit. Die Kamera kreist um sie herum, während Staubpartikel im Licht tanzen. Dann wischt sie die geometrischen Holzpaneele an der Wand mit einem langen grauen Staubwedel ab und wischt sich mit einer großen, cartoonartigen Geste dramatisch den Schweiß von der Stirn. 22–32s: Die Tochter trägt nun leuchtend gelbe Gummihandschuhe. Sie hockt in einem weit geöffneten Edelstahlkühlschrank und schrubbt kräftig die weißen Innenwände und Regale mit einem grünen Mikrofasertuch. Mehrere grüne 7UP-Flaschen sind deutlich in den Türfächern zu sehen. Ihr Gesichtsausdruck zeigt pure Konzentration, die Zunge schaut leicht konzentriert heraus. 32–42s: Draußen auf den Stufen der Veranda unter einem sanften Abendhimmel. Die Mutter steht in der Tür und drängt weiter. Die Tochter hält den Mopp, die Schultern hängen herab, und sie beschwert sich mit übertriebener Erschöpfung: „Mama, die Treppen auch noch?! Das wird langsam ein bisschen extra!“ Sie fährt fort, ihre Stimme wird lauter: „Ich bin völlig erledigt von all diesem zusätzlichen Putzen!“ 42–52s: Extreme Nahaufnahme des müden Gesichts der Tochter. Sie rea
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Heroische High-Fantasy-Action zur maritimen Unterwerfung. Exklusiv in hochdichtem 3D-Toon/Cel-Look gezeichnet. Behalten Sie dünne, feine Konturen in kühlen Farbtönen, transparente, mehrschichtige Cel-Schatten, starkes sommerliches Sonnenlicht, Reflexionen auf der Meeresoberfläche, spritzendes Gegenlicht und hochwertiges Compositing bei. Spiegeln Sie die charaktereigenen Farben in Hauptlichtern, reflektiertem Licht, Schattenfarben und Waffeneffekten wider. Trennen Sie die Charaktere vom Hintergrund, indem Sie den Hintergrund auf tiefblaues Meer, weiße Felsen und gräulich-weiße Steinstrukturen beschränken. Unterscheiden Sie Haar, Augen, nasse Monsterhaut, Kleidung, Metall, Stein und Holz klar durch ihre Reflexionsfähigkeit und Textur. Dicke Umrisse, einlagige flache Schatten, generische Gesichter, glattes Plastik-CG, Hintergründe mit geringer Dichte, Semi-Realismus, Live-Action, Mattigkeit und gemischte Kunststile sind untersagt. Der Schauplatz ist eine unbewohnte antike Seefestung auf weißen Riffen inmitten eines tiefblauen Meeres, umhüllt von klarem Wetter und transparenter Meeresluft. Platzieren Sie steinerne Wellenbrecher, geschlossene Piers, Bronzewinden, Signaltürme, Segeltuch und Ketten. Legen Sie den Ort, die architektonische Struktur und den Kampfweg fest und ändern Sie diese nicht in Strandhäuser, Cafés, moderne Städte oder Innenräume. Es gibt keine Menschen, Passanten, Seeleute oder Dritte. Zielobjekte für die Zerstörung sind ausschließlich unbewohnte Steinmauern, Holzpiers, Signaltürme und Ausrüstung. Horror, Verletzungen, Blutvergießen, grausame Darstellungen, Gags, niedliche Monsterdarstellungen, alberne Ausdrücke und Siegerposen sind untersagt. Führen Sie dies als ernsthafte und mitreißende Action in Kinoqualität aus. Bild 1 zeigt Person 1. Bild 2 zeigt Person 2. Beziehen Sie sich auf die Charaktere in den Referenzbildern und behalten Sie diese als dieselben Individuen bei. Referenzbilder dürfen nur für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Outfit, Dekorationen, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe des Charakters verwendet werden. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel oder den Bildausschnitt des Referenzbildes selbst. Nur Mimik, Blickrichtung, Mund, Pose, Atmung sowie das natürliche Schwingen von Haaren und Kleidung dürfen sich ändern. Das Mischen von Merkmalen, das Durchschnittlichmachen von Gesichtern, das Tauschen von Outfits, das Verwandeln in andere Personen, Klonen, das Hinzufügen zusätzlicher Personen oder zusätzlicher Gliedmaßen ist untersagt. Person 1 ist exakt wie der Charakter in Bild 1 festgelegt. Person 2 ist exakt wie der Charakter in Bild 2 festgelegt. Mischen Sie nicht die Merkmale, Gesichter, Haare, Outfits, Dekorationen oder Farbschemata der beiden. Von Anfang an besitzt Person 1 eine einzelne zweihändige schwere Waffe, die natürlich zu diesem Charakter gehört. Von Anfang an besitzt Person 2 eine einzelne einhändige Waffe, die natürlich zu diesem Charakter gehört. Der Feind ist ein einzelnes riesiges Meeresungeheuer, ein Kraken. Eine bedrohliche Tiefseekreatur mit einem langen, stromlinienförmigen Mantel, gepanzerten Graten an der niedrigen Stirn, scharfen bernsteinfarbenen Augen, tief blaugrüner, rauer, nasser Haut und blassen Saugnäpfen. Er hat genau acht Tentakel, die von der Basis bis zur Spitze durchgehend sind, ohne sich zu verzweigen. Fusion, Vermehrung, Verzweigung, das Abschneiden von Tentakeln oder die Verwandlung in andere Monstertypen ist untersagt. Fügen Sie von Anfang an kein Warten, keine statischen Einführungen oder nebeneinander angeordnete Kompositionen ein. Eine niedrige Kamera knapp über der Meeresoberfläche durchquert mit hoher Geschwindigkeit brechende Wellen, während gleichzeitig der Kraken am äußeren Rand der Festung erscheint. Ein Signalturm ist vor dem Kontakt völlig unbeschädigt. Ein Tentakel schwingt koordiniert mit dem Körper, und seine Seite berührt deutlich einen einzelnen Punkt in der Mitte des Signalturms. Erst nach dem Kontakt brechen Stein und Holz von diesem Punkt aus, und der Turm stürzt in Richtung Meer ein. Nutzen Sie die herabfallenden Trümmer als Vordergrundverdeckung und gehen Sie zu einer Verfolgung aus der Dreiviertel-Rückansicht in niedriger Perspektive über, bei der die beiden bereits sprinten. Person 2 führt an und pariert einen einzelnen Tentakel, der sich von rechts nähert, einmal diagonal nach oben mit einer einhändigen Waffe. Ein fächerförmiger Wasserfilm spritzt vom Kontaktpunkt weg, und die Gegenkraft wirkt auf Waffe, Arm, Schulter und Standbein zurück. Übertragen Sie diese Gegenkraft und den Schwung auf die nächste Bewegung, stoßen Sie sich vom Geländer des geschlossenen Piers ab und laufen Sie in einem Schritt auf einen weiteren aufsteigenden Tentakel. Person 1 hält eine zweihändige schwere Waffe tief und folgt hinterher, wobei eine zerbrochene Steinmauer als Trittstufe dient. Beide laufen gleichzeitig von der gekrümmten Oberfläche des Tentakels auf den Mantel des Kraken. Person 2 bahnt sich mit einem klaren diagonalen Schwung einen Weg durch einen blockierenden Tentakel und eröffnet Person 1 eine direkte Route zum Gipfel. Schneiden Sie nicht den Hauptkörper des Monsters. Zeigen Sie den finalen Absprung bis zum Waffenaufprall in einer einzigen kontinuierlichen Einstellung. Person 1 beschleunigt drei Schritte den Hang des Kraken-Mantels hinauf und springt beim letzten Schritt vor dem Gipfel kraftvoll ab. Führen Sie ab dem Moment des Absprungs, während die gesamte Waffe mit beiden Händen gehalten wird, genau eine Drehung in vertikaler Vorwärtsrichtung aus. Integrieren Sie Waffe, beide Hände, Schultern, Brust, Taille und Beine in dieselbe kinetische Kette. Drehen Sie nicht nur die Spitze der Waffe. Ein Stoppen während der Drehung, Schweben, Posen in der Luft, Doppelsprünge in der Luft oder zwei Drehungen sind untersagt. Unmittelbar nach Abschluss der exakt einen Drehung, während man sich vollständig in der Luft befindet, ohne dass beide Füße jemals den Kraken oder den Boden berühren, und ohne die Drehbewegung zu unterbrechen, schlägt Person 1 die Waffe in den gepanzerten Grat in der Mitte der Kraken-Oberseite. Sequenzen der Landung und des erneuten Einnehmens einer Pose vor dem Angriff oder Szenen des Stillstehens mit erhobener Waffe sind untersagt. Die obere Panzerung ist bis kurz vor dem Waffenaufprall völlig unbeschädigt. Der Kraken wird dann unter die Meeresoberfläche zurückgedrängt.
Eine Regenbogen-Mücke 🦟 wird von ihrem Gegner (einer 🪰) bei einem Slam-Dunk-Versuch so hart geblockt, dass sie regelrecht zerquetscht wird.
Erstelle ein 15-sekündiges Ultra-HD-4K-Anime-Kochvideo aus der Egoperspektive (POV), das exakt von dem bereitgestellten Bild des niedlichen Omelett-Rezepts inspiriert ist. STIL: Premium japanischer Kawaii-Anime-Kochwerbespot. Pastellrosa/cremefarbene Chibi-Küche, warmes, weiches Licht, gemütliche, magische Frühstücksstimmung, detailreiche Lebensmittelanimation. POV: Egoperspektive des Kochs. Zeige nur niedliche weibliche Hände und Arme (kein Gesicht, kein Kopf, kein Körper). Zarte Hände mit pastellrosa Nägeln und gerüschten Kochärmeln. Rosa karierte Arbeitsplatte, filmische Kamerabewegungen, Makro-Aufnahmen der Speisen, geringe Schärfentiefe. REZEPT: Folge dem Referenz-Omelett-Rezept: 3 Eier aufschlagen, 2 EL Milch, Salz und Pfeffer hinzufügen, fluffig aufschlagen. Butter in der Pfanne schmelzen, Eier hineingießen, Käse, Pilze, rote Tomaten und grüne Kräuter hinzufügen. Zu einem goldgelben, fluffigen Omelett falten und mit Kräutern garnieren. LEBENSMITTEL: Lasse es extrem lecker aussehen: weiche, luftige Eiertextur, schmelzender Käse, glänzende Pilze, saftige Tomaten, frische Kräuter, sanfter Dampf, befriedigende Kochgeräusche. BUNNY-HELFER: Füge einen winzigen, flauschigen weißen Anime-Hasenkoch hinzu, der eine Mini-Kochmütze und eine Schürze trägt. Niedlicher, tollpatschiger, verspielter Helfer: versucht Zutaten zu tragen, lässt einen Pilz fallen und hebt ihn wieder auf, kämpft mit einem Löffel, hilft beim Bestreuen mit Kräutern, gibt einen winzigen Daumen hoch, hüpft fröhlich neben dem fertigen Omelett. Niedlicher Maskottchen-Stil, nicht realistisch. SEQUENZ: 0-5s: Weibliche Hände beginnen zu kochen, schlagen Eier auf, der Hase kommt aufgeregt dazu. 5-10s: Eier verquirlen, Butter schmilzt, Omelett gart mit Füllungen und Nahaufnahmen vom Brutzeln. 10-15s: Hände falten das Omelett, der Hase feiert, finale Heldenaufnahme des wunderschönen, fluffigen Omeletts mit gemütlichem Glitzern. QUALITÄT: 4K UHD 3840x2160, 24fps filmische Animation, flüssige Handbewegungen, Premium-Anime-Rendering, knackige Texturen, wunderschöne Beleuchtung, filmische Schärfentiefe. STIMMUNG: Fluffig • Herzhaft • Niedlich • Verspielt • Herzerwärmend • Gemütlich. NEGATIV: Kein Gesicht, kein Ganzkörper, kein realistischer Mensch, kein gruseliger Hase, keine düstere Stimmung, kein verbranntes Essen, keine falschen Zutaten, keine zusätzlichen Finger, keine deformierten Hände, kein verzerrter Hase, kein Text, kein Wasserzeichen, keine Unschärfe.
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Hochdichter 3D-Toon/Cel-Look, kinematisches Action-RPG-Schwertspiel mit hoher Geschwindigkeit. Key-Animation auf Kinoniveau, hochwertiges Compositing, transparente Beleuchtung und detailreiche Hintergrundgrafik. In einer 8-sekündigen Kurzsequenz: hochdichte Abfolge von Angriffen mit schwebenden Schwertern, Verteidigung, Ausweichen, Reaktionskraft, Belagerung und maximaler Kollision. [Referenzbild und Charakterfixierung] @1 ist die erste Person, das Referenzbild von Charakter A. @2 ist die zweite Person, das Referenzbild von Charakter B. Beziehen Sie sich auf den Charakter im jeweiligen Referenzbild und stellen Sie sicher, dass die Identität konsistent bleibt. Das Referenzbild dient ausschließlich für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre, Charakterfarbe und Waffendesign. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel, den Bildausschnitt, die Charaktere oder das Layout des Referenzbildes selbst. Beide sind dieselben Personen und behalten ihre Charakteridentität durchgehend bei. Nur Mimik, Blick, Mundpartie, Körperhaltung, Atmung sowie die natürliche Bewegung von Haar und Kostüm dürfen sich ändern. Generieren Sie keine Mischmerkmale, Gesichtsdurchschnitte, Haarfarbtausch, Kostümtausch, Waffentausch, Körperbauänderungen, Identitätswechsel, Klone, Doppelgänger oder zusätzliche Personen. [Automatische Anpassung von Weltbild und Bühne] Kampfinhalt, Positionsbeziehung, Bewegung, Kräfteverhältnis, Anzahl der Schwerter und Kamerastruktur sind festgelegt. Nur Hintergrund, Requisiten, Architekturstil, Bodenbelag, Wetter, Beleuchtung, Farbe, Partikel und Umgebungseffekte werden basierend auf den Charakterdesigns von @1 und @2 neu gestaltet. Konstruieren Sie aus den Kostümen, Dekorationen, Waffen, Materialien, Mustern, einzigartigen Farben und Motiven der beiden eine neue kinematische Kampfarena, in der beide natürlich existieren können. Wählen Sie die passendste Umgebung aus: Schulstadt, Palast, Tempel, Garten, Fantasy-Stadt, Industrieanlage, raumfahrtnahe Zukunft etc. Kopieren Sie jedoch nicht direkt den Hintergrund des Referenzbildes. Platzieren Sie zum Weltbild passende Kontakt-Effekte auf dem Boden, wie Reflexionen, Wassertropfen, Staub, Blütenblätter, Funken und magische Partikel. Verwenden Sie nur für die Bühne geeignete Requisiten wie Balustraden, Säulen, Glas, Bäume, mechanische Strukturen, magische Geräte und Lichtlinien. Gestalten Sie den Hintergrund eine Nuance dunkler als die Charaktere, um Gesicht, Silhouette und Schwertbahn hervorzuheben. Verwenden Sie die einzigartige Farbe von Charakter A für das Hauptlicht des Angreifers, die Aura des schwebenden Schwertes und das Nachleuchten des Hiebs. Verwenden Sie die Farbe von Charakter B für das Verteidigungslicht, das Nachleuchten des Gegenangriffs und das Fülllicht. Vermischen Sie die Farben nicht und halten Sie sie klar unterscheidbar. [Fester Kunststil] Dünne und feine farbige Konturen. Klares Zwei- bis Drei-Stufen-Cel-Shading auf Gesichtern, Haaren, Kostümen und Waffen mit transparenten Zwischenschatten. Hochdichte Darstellung der Details aus dem Referenzbild, wie mehrschichtige Highlights in den Pupillen, feine Haarsträhnen sowie Stickereien, Spitze, Rüstungen, Ketten, Edelsteine und Metallbeschläge an den Kostümen. Zeichnen Sie Stoff, Leder, Metall, Edelsteine, Glas und Boden mit unterschiedlicher Reflexion und Rauheit. Verwenden Sie keine dicken schwarzen Umrandungen, flache einlagige Cel-Schatten, vereinfachte TV-Anime-Stile, generische 3D-Schönheitsgesichter, Plastik-CG, hintergrundarme Szenen, semi-realistische oder Live-Action-Stile, stumpfe Farben oder gemischte Kunststile. Kopieren Sie nicht den Kunststil des Referenzbildes, sondern vereinheitlichen Sie ihn zu einem hochdichten 3D-Toon/Cel-Look. [Feste Bewaffnung] Charakter A verwendet ein geführtes Schwert und vier um den Körper schwebende Schwerter. Die schwebenden Schwerter sind so angeordnet, dass sie A oben, unten, links und rechts umgeben. Charakter B verwendet ein geführtes Schwert. Die Gesamtzahl der Schwerter im Video ist auf sechs festgelegt. Auch wenn die Waffe im Referenzbild kein Schwert ist, gestalten Sie sie zu einem Schwert um, das Farbe, Material, Design, Dekoration und Motiv der ursprünglichen Waffe übernimmt. Ein schwebendes Schwert ist eine vollständige Einheit aus Klinge, Parierstange und Griff. Es bewegt sich nur während eines Angriffs in einer klaren Flugbahn und kehrt nach Kontakt oder Ausweichen zu A zurück. Keine Vervielfältigung, kein Verschwinden, keine Verschmelzung, Transformation oder Hinzufügung zusätzlicher Schwerter. Drehen Sie nicht nur die Spitze oder die Klinge unabhängig voneinander. Halten Sie nur den Griff des geführten Schwertes; greifen Sie nicht mit der Hand nach der Klinge. [Effekt der schwebenden Schwerter] Die vier schwebenden Schwerter tragen eine dünne, flammen-, nebel-, partikel- oder blitzartige Aura in der Farbe von Charakter A. Der Ausdruck muss zum Weltbild von A passen, muss aber eng an der Klinge anliegen. Zeichnen Sie einen kurzen Schweif in Bewegungsrichtung; erzeugen Sie keinen riesigen, unabhängigen Laser oder separaten Lichtstrahl. Das Nachleuchten des Hiebs erscheint als gekrümmter Schweif, der eng an der Schwertbahn anliegt. [Kräfteverhältnis] Charakter A ist die überlegene Person, die ruhig die Initiative ergreift. Während sie vier schwebende Schwerter manipuliert, bewegt sie sich mit einem geführten Schwert vorwärts. Charakter B versucht, den Ansturm mit hoher Schwertkunst abzuwehren, auszuweichen, zu parieren und zu kontern, wird aber allmählich zurückgedrängt, da sich die Angriffsrichtung ständig ändert. Bewahren Sie eine asymmetrische Bewegung, bei der nur A vorrückt und nur B zurückweicht. [Kamera] Verwenden Sie eine diagonale Low-Angle-Kamera, die durch die schwebenden Schwerter hindurchgeht, über die Schulter von B blickt, nah am Kontaktpunkt ist, diesen um etwa 60 Grad umkreist und sich der finalen Kollision nähert, anstatt eines festen horizontalen Blickwinkels. Nutzen Sie vorbeifliegende Schwerter vor der Linse, Umgebungspartikel, vom Boden abprallende Spritzer und Schwertlicht für kurze Wischblenden. Kamera und Hintergrund rotieren; rotieren Sie die Charaktere nicht zwecklos. [8-sekündige Bewegungssequenz] Schnitt 1: Beginnt mit vier schwebenden Schwertern, die stationär über, unter, links und rechts von A schweben. Die Kamera zeigt A's Gesicht, Oberkörper, Dekorationen und das geführte Schwert aus einem diagonalen Low-Angle-Winkel zwischen zwei schwebenden Schwertern. A bewegt sich ruhig vorwärts und fixiert B nur mit ihrem Blick. Unmittelbar danach beschleunigt das schwebende Schwert oben rechts und fliegt diagonal auf B's linke Schulter zu. Schnitt 2: Über B's Schulter. B wehrt das erste schwebende Schwert mit beiden Schwertern an einem einzigen Kontaktpunkt zwischen den Klingenmitten ab. Metallische Funken, magische Funken in beiden Farben, Umgebungspartikel und Reaktionskraft entstehen. Das abgewehrte Schwert kehrt in einem Bogen zu A zurück. Dann nähert sich das zweite Schwert unten links dem Boden, und B duckt sich tief, um es knapp zu vermeiden. Das dritte oben links kommt von schräg oben, und B pariert es. Schnitt 3: Zeigt A diagonal von vorne durch die Verdeckung von Umgebungspartikeln. A tritt unaufhaltsam vor und schlägt mit dem geführten Schwert von rechts unten nach links oben. B fängt den Schlag im Zurückweichen ab. In dem Moment, in dem die beiden Schwerter aufeinandertreffen, greift das schwebende Schwert von rechts unten von B's Seite an. B weicht durch Zurückziehen der Schulter aus, aber seine Haltung gerät ins Wanken. A lässt den Kontakt gleiten, um den Druck zu lösen, und dringt weiter in den Nahbereich ein. Schnitt 4: Die Kamera umkreist den Kontaktpunkt um etwa 60 Grad. B nutzt die Reaktionskraft für einen Konterhieb, aber eines von A's schwebenden Schwertern greift von der Seite ein und lenkt B's Schwert nach oben ab. A schwingt das geführte Schwert von links oben nach rechts unten. B versucht es zu fangen, aber seine Füße rutschen weg und er wird zurückgedrängt. Die verbleibenden drei schwebenden Schwerter verteilen sich um B herum und erzeugen eine Belagerungssituation, die den Rückzugsweg einengt. Schnitt 5: Diagonale Low-Angle-Kamera. A rückt nach vorne links vor, B wird nach hinten rechts gedrängt. B tritt für einen letzten Gegenangriff vor. A stoppt ebenfalls nicht und führt einen aufsteigenden Hieb von links unten nach rechts oben aus. Die beiden Schwerter bilden ein klares X an einem zentralen Kontaktpunkt. Ein schwebendes Schwert übt zusätzlichen Druck von der Seite auf B's Klinge aus, während die anderen drei die nächste Hiebposition einnehmen. A's Angriffsfarbe und B's Verteidigungsfarbe steigen getrennt auf und bilden eine riesige zweifarbige X-förmige Fläche außerhalb des weißen, heißen Kerns in der Mitte. Radiale Schockwellen, Umgebungspartikel, Dampf und Funken breiten sich aus. B's hinterer Fuß rutscht weg, sein Knie sinkt ein, seine Arme und Schultern...
Erstelle ein professionelles Storyboard-Blatt für einen 15-sekündigen Animationsfilm im Pixar-Stil mit dem Titel „Forest Ranger Raccoon“. Layout 3×3 Storyboard-Raster (insgesamt 9 Panels) Sauberes, weißes Storyboard-Präsentationsblatt Gleich große Rahmen Visuelles Storytelling ohne Text Kein Text Keine Bildunterschriften Keine Sprechblasen Keine Zahlen Keine Notizen Keine Pfeile Keine Beschriftungen Charakter Forest Ranger Raccoon, ein mutiger und fröhlicher junger Waschbär mit weichem, silbergrauem Fell, leuchtend smaragdgrünen Augen und einem flauschigen, geringelten Schwanz. Er trägt eine grüne Försteruniform, Wanderstiefel, eine Funktionsweste, einen Ranger-Hut und einen Rucksack voller Rettungsausrüstung, darunter eine Laterne, ein Seil, ein Fernglas und Erste-Hilfe-Material. 3D-Animationsdesign in Pixar-Qualität. Story-Panels Panel 1: Der Waschbär entdeckt eine verängstigte kleine Eule, die hoch oben in einem Waldbaum feststeckt. Panel 2: Er greift schnell zu seinem Rettungsrucksack und betrachtet den Baum entschlossen. Panel 3: Er klettert mit Geschicklichkeit den Baum hinauf, wobei er Seile und Äste nutzt. Panel 4: Starker Wind schüttelt den Baum, während er vorsichtig das Nest erreicht. Panel 5: Ein Ast bricht unter ihm, was für einen spannenden Moment sorgt. Panel 6: Er fängt die kleine Eule fachmännisch auf, bevor sie herunterfallen kann. Panel 7: Er klettert sicher mit der Eule im Arm hinunter, während der Wald in warmem Abendlicht erstrahlt. Panel 8: Die dankbare Eulenmutter vereint sich auf einem stabilen Ast wieder mit ihrem Baby. Panel 9: Der Waschbär lächelt stolz, während sich Waldtiere voller Anerkennung um ihn versammeln; goldenes Sonnenuntergangslicht erfüllt den friedlichen Wald. Stil 3D-Animation in Pixar-Qualität, filmisches Storytelling, üppige, verwunschene Waldumgebung, starke visuelle Kontinuität zwischen den Panels, dynamische Kamerawinkel, ausdrucksstarkes Schauspiel der Charaktere, warme Atmosphäre eines Familienfilms, hochdetaillierte natürliche Umgebungen, Storyboard-Konzeptkunst-Qualität, farbenfroh, emotionale visuelle Erzählung, 4K.
Animierte Cartoon-Drachenkampf-Sequenz: Ein wilder roter Drache mit stacheligen Schuppen und leuchtend bernsteinfarbenen Augen brüllt und entfesselt mächtige Feuerstöße, während er aggressiv auf den Betrachter zufliegt. Dynamische Kamerawinkel, explosive Flammeneffekte, dramatisches Licht
Erstelle eine 3D-Animation im Knetanimations-Stil von einer niedlichen Karikatur von Erling Haaland, bekleidet mit dem roten norwegischen Trikot mit der Nummer 9, weißen Shorts, roten Stutzen und roten Fußballschuhen, mit seinem charakteristischen blonden Pferdeschwanz. Er läuft vor einem einfachen, gedeckten grünen Hintergrund und trägt einen riesigen Lauch auf der Schulter sowie einen Eimer mit geerntetem Lauch. Er hält an einem Erdhügel an, gräbt mit einer Handschaufel ein tiefes Loch, pflanzt den riesigen Lauch fest in die Erde, klopft diese fest, holt dann sein Smartphone heraus, macht ein Friedenszeichen mit einem verspielten Augenzwinkern und schießt ein feierliches Selfie. Flüssige, ausdrucksstarke Charakteranimation mit skurriler, humorvoller und filmischer Beleuchtung.
Ein 15-sekündiges 3D-Animationsvideo im 16:9-Breitbildformat. Eine durchgehende Einstellung, keine Schnitte. Referenzcharakter: eine junge animierte Frau mit kurzem, welligem, kinnlangem braunem Haar, großen, ausdrucksstarken braunen Augen, leichten Sommersprossen auf Nase und Wangen, bekleidet mit einem helltürkisfarbenen, kurzärmeligen Blumenkleid mit weißem Bogensaum am Ausschnitt und an den Ärmeln. Sie sitzt auf einem türkisfarbenen Stoffsofa, lehnt sich leicht vor, das Kinn auf die rechte Hand gestützt, und betrachtet nachdenklich die brennende Duftkerze auf dem dunklen Holztisch vor ihr. Szene: ein gemütliches, warm beleuchtetes Wohnzimmer in der Abenddämmerung. Auf dem Couchtisch stehen eine durchsichtige Glasvase mit weißen Tulpen, eine weiß gesprenkelte Keramiktasse, eine brennende Kerze im Glas mit der Aufschrift „SOFT MEMORIES“ und „SCENTED CANDLE“ sowie ein Stapel aus zwei gebundenen Büchern. Türkisfarbenes Sofa mit beigefarbenen Strick- und Blumenkissen. Links leuchtet eine Stehlampe warm. Ein Fenster mit weißem Vorhang gibt rechts den Blick auf einen kühl-blauen Dämmerungshimmel frei. Segment 1 (0s–4s): Die Frau sitzt ruhig da und beobachtet sanft die Kerzenflamme. Die Kerze flackert. Warmes Licht tanzt auf ihrem Gesicht. Kamera: statische Halbnahaufnahme. Segment 2 (4s–10s): Leuchtender, halbtransparenter magischer Rauch steigt langsam von der Kerzenflamme auf. Der Rauch verdichtet sich und nimmt die Form eines kleinen, durchscheinenden Mädchens an – eine Kindheitsversion der Frau mit demselben braunen Haar, bekleidet mit einem schlichten weißen Kleid. Das geisterhafte kleine Mädchen rennt und spielt leichtfüßig im Wohnzimmer, wobei es lautlos lacht. Die Frau beobachtet dies mit einem sanften, nostalgischen Lächeln, die Hände ruhen in ihrem Schoß, ohne sich zu berühren. Kamera: zoomt langsam heraus, um sowohl die Frau als auch das geisterhafte Kind einzufangen. Segment 3 (10s–13s): Das kleine Mädchen hält inne, dreht sich zur Frau um und winkt mit einem strahlenden Lächeln zum Abschied. Ihre Gestalt löst sich in glitzernde magische Lichtpartikel auf, die zurück zur Kerze schweben und in die Flamme zurückfließen. Der Raum wird wieder still. Segment 4 (13s–15s): Die Kamera fährt langsam direkt auf die Kerze auf dem Couchtisch zu. Finales Standbild: Die Kerze im Glas füllt den Bildausschnitt aus, die Flamme flackert sanft, das Etikett „SOFT MEMORIES“ ist deutlich sichtbar.
15-sekündiger animierter Kurzfilm – „Die Murmel, die zurückblickte“ Stil: Qualität im Stil von DreamWorks × Love, Death & Robots, hochdetaillierte 3D-Animation, filmischer Realismus, volumetrische Beleuchtung, magische Atmosphäre, Makro-Kinematografie, emotionale orchestrale Filmmusik, 8K HDR, Raytracing-Reflektionen, geringe Schärfentiefe, flüssige Kamerabewegungen, kein Text, kein Wasserzeichen. Szene 1 (0–2,5 s) – Die Entdeckung Bei Sonnenuntergang erkundet ein neugieriges 9-jähriges Kind einen uralten Wald. Unter leuchtendem Moos verborgen liegt eine Kristallmurmel, nicht größer als eine Walnuss, die ein sanftes kosmisches Licht ausstrahlt. Das Kind hebt sie fasziniert auf. Szene 2 (2,5–5 s) – Ein lebendiges Universum Als die Murmel ins Licht gehalten wird, beginnen unzählige Miniaturgalaxien, Planeten, Kometen und farbenfrohe Nebel im Inneren zu wirbeln. Winzige Zivilisationen umkreisen leuchtende Sterne, während mikroskopisch kleine Raumschiffe schimmernde Spuren hinterlassen. Szene 3 (5–7,5 s) – Das Unmögliche Die Kamera taucht in die Murmel ein und enthüllt ein atemberaubendes Miniaturuniversum. Auf einem kleinen Planeten halten Tausende winziger Menschen im exakt gleichen Moment inne und blicken langsam und perfekt synchron nach oben. Szene 4 (7,5–10 s) – Sie können dich sehen Das Kind blinzelt schockiert. Im Inneren der Murmel tritt ein winziges Mädchen vor und hebt die Hand in Richtung Himmel. Die gesamte Zivilisation folgt ihr und zeigt schweigend direkt auf das Kind jenseits ihres Universums. Szene 5 (10–12,5 s) – Die Wendung Die Murmel beginnt intensiv zu leuchten. Das Spiegelbild des Kindes erscheint auf der Oberfläche – doch im Inneren des Spiegelbildes öffnet sich langsam ein weiteres riesiges Auge hinter dem Kind, das beide Welten beobachtet, ohne sich zu bewegen. Szene 6 (12,5–15 s) – Endlose Welten Die Kamera zieht sich schnell zurück. Es stellt sich heraus, dass das Kind in einer weiteren leuchtenden Murmel existiert, die in der Handfläche eines unvorstellbar kolossalen kosmischen Wesens ruht. Der Riese lächelt sanft, während Millionen identischer, mit Universen gefüllter Murmeln um ihn herum kreisen. Ausblende ins Schwarze. Abschlussgefühl: Das Publikum erkennt, dass jedes Universum lediglich eine Murmel sein könnte, die von jemandem in einer noch größeren Realität gehalten wird, was eine unendliche Kette von Welten erschafft, die einander beobachten. Dies hinterlässt bei den Zuschauern Staunen, ein Gefühl von Geheimnis und die bleibende Frage: Wer hält unser Universum?
10s, 9:16 stilisierter 3D-Werbespot im Pixar-Stil für Da Mayor Coffee. Junge Frau, gebräunte Haut, dunkle schulterlange Wellen, übergroßer cremefarbener Strickpullover, Goldring — betritt bei Anbruch der blauen Stunde das Dach mit einem Coffee-to-go-Becher, Dampf kräuselt sich über der leuchtenden Skyline (Attention). Sie nimmt einen Schluck, Augen geschlossen (Interest). Der Himmel verwandelt sich in leuchtende cyanfarbene Sternbilder, Augen weit vor Staunen — Enthüllung/Höhepunkt (Desire). Sterne lösen sich in goldenen Sonnenaufgang auf, selbstbewusstes Lächeln in die Kamera; Hero-Shot + Beauty-Pass auf den Becher (Kraftpapier-Manschette, silbernes Da Mayor-Burst-Icon, "Da Mayor"-Schriftzug, weißer gewölbter Deckel), Logo-Einblendung, Slogan "Da Mayor Coffee. Wake up to something bigger" VO (Action). Gleiches Charakter-/Becherdesign in jedem Frame, kein Drift; Ausdruck wechselt von schläfrig zu staunend zu warm. Beleuchtung: indigo blaue Stunde → cyanfarbenes Leuchten → 3200K goldene Stunde, volumetrischer Glanz. Kamera: Push-in → Orbit → Low-Angle Tilt-up Enthüllung → Hero-Orbit/Beauty-Pass, kein Handheld/keine Geschwindigkeitsrampen. Sound: Ambient-Ton, der bei der Enthüllung in ein orchestrales Anschwellen übergeht, warmer Ausklang, Foley für Dampf/Atem/Schlucken, VO bei Logo-Einblendung. Octane-Qualität, Subsurface Scattering, 8K-Texturen, filmische Tiefenschärfe, Filmkorn — wundervoll, hochwertig, vollständig animiert
Erstelle eine 10-sekündige, hochwertige horizontale 3D-Cartoon-Verfolgungsjagd zwischen einer Katze und einer Maus. Der Gesamtstil orientiert sich an der klassischen amerikanischen Stummfilm-Comedy mit übertriebenen Bewegungen, straffem Rhythmus und ausdrucksstarker Mimik, ohne dabei existierende Zeichentrickfiguren zu imitieren. Eine rundliche, pummelige und ungeduldige orangefarbene Katze jagt eine clevere und flinke graubraune Maus. Die gesamte Animation nutzt durchgehende seitliche Kamerafahrten, bei denen sich die Charaktere stets von links nach rechts bewegen. Alle Bewegungen basieren auf Geschwindigkeit, Trägheit und Kollisionen, um einen natürlichen Ablauf ohne Jump-Cuts, Teleportationen oder plötzliche Pausen zu gewährleisten. In einer warmen und hellen Retro-Küche huscht die kleine Maus mit einem Stück Käse geschickt an Tischbeinen vorbei, springt auf einen rotierenden Topfdeckel und nutzt diesen wie ein Skateboard, um vorwärts zu gleiten. Der Topfdeckel trifft auf eine schräge Rolle, und die kleine Maus nutzt den Schwung, um auf den Esstisch zu springen. Die orangefarbene Katze folgt dem gleichen Weg, tritt auf die Rolle, ihre Beine taumeln hastig, ihr Körper schwankt hin und her, bis sie schließlich mit dem gewonnenen Schwung auf den Esstisch springt. Nach der Landung prallt sie gegen einen Mehlsack, wodurch eine Wolke aus weißem Staub aufgewirbelt wird. Die orangefarbene Katze taucht unbeeindruckt aus der Mehlwolke auf, ihr ganzer Körper ist weiß, bis auf ihre wütenden Augen. Die kleine Maus flitzt durch ein hohles Baguette und rutscht am anderen Ende wieder heraus. Die orangefarbene Katze folgt dicht dahinter, bleibt aber kurz stecken. Das Baguette dehnt sich und schnellt dann zurück, wodurch die Katze nach vorne geschleudert wird und den Abstand zur Maus wieder verringert. Beide Charaktere springen gleichzeitig vom Esstisch. Die kleine Maus landet auf einem Saugroboter, nutzt dessen Drehung für einen Richtungswechsel, greift dann ein hängendes Handtuch und schwingt sich über das Waschbecken. Die orangefarbene Katze landet auf demselben Roboter, dreht sich geschmeidig um eine halbe Kreisbahn und nutzt dann ihren Schwung, um den Kronleuchter zu greifen und sich vorwärts zu schwingen, wobei ihre Pfoten fast den Schwanz der Maus berühren. Die kleine Maus landet vor dem Kühlschrank und rutscht zur Seite. Die orangefarbene Katze stürmt mit hoher Geschwindigkeit heran, ihre Gliedmaßen bremsen wiederholt stark ab, doch aufgrund der Trägheit bricht sie dennoch die Kühlschranktür auf. Eine Sahnetorte rutscht herunter und bedeckt das Gesicht der Katze vollständig. Die kleine Maus rennt hinter der Katze an deren Schwanz entlang, springt auf die Nase der Katze, schnappt sich die Kirsche von der Sahne und winkt triumphierend. Die orangefarbene Katze zuckt zweimal mit der Nase und niest dann plötzlich laut.
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Hochdichter 3D-Toon-/Cel-Look. Key-Animation auf Kinoniveau, hochwertiges Compositing, transparente Hochsommer-Beleuchtung, lebendige Farben und detailreiche Strand-Hintergrundgrafiken. Eine Fantasy-Slapstick-Parkour-Action am Meer, basierend auf cineastischer Anime-Action. Komisch, aber ernsthafte Hochgeschwindigkeitsverfolgung. Gesamtlänge 15 Sekunden, keine Hintergrundmusik. [Rolle der Referenzen] Bild 1 = Referenz für den 1. Charakter. Standard für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe. Bild 2 = Referenz für den 2. Charakter. Standard für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe. Bild 3 = Die einzige Waffe, die von der 1. Person verwendet wird. Bild 4 = Das einzige Eis am Stiel. Beziehen Sie sich auf den Charakter im Quellreferenzbild und stellen Sie sicher, dass es dieselbe Person bleibt. Das Referenzbild wird nur für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe verwendet. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel oder den Bildausschnitt des Referenzbildes selbst. Nur Mimik, Blickrichtung, Mund, Körperhaltung, Atmung sowie das natürliche Schwingen von Haaren und Kostümen dürfen sich ändern. Das Mischen von Merkmalen, Gesichtsdurchschnitte, Kostümtausch, das Verwandeln in eine andere Person, Klonen oder das Hinzufügen weiterer Personen ist untersagt. [Anpassung der Charakterverknüpfung] Der Ort ist auf einen sonnigen Sommerstrand festgelegt. Das architektonische Design des Hintergrunds, Requisiten, Schildformen, Stoffe, Dekorationsmuster, Lichtfarben, Reflexionen, Partikel, Schnittfarben und die allgemeine Atmosphäre des Bildschirms werden jedoch an die Charakteridentität, die Kostümmotive, Attribute und das Weltbild von Bild 1 und Bild 2 angepasst. Strandhäuser, weiße Cafés, Holzstege, Sonnenschirme, Palmen, Dächer, Markisen usw. können an japanische Stile, Magic-City-Stile, mechanische Zivilisationsstile, Engel-Stile, Gothic-Stile usw. angepasst werden. Die Bedingungen von Meer, weißem Sand, Sommerhimmel, Küstenstruktur und unbemanntem Laden bleiben jedoch erhalten. Der Hintergrund wird weniger gesättigt gehalten als die Charaktere, und die einzigartigen Farben von Bild 1 und Bild 2 spiegeln sich im Hauptlicht, Kantenlicht, Schatten und Reflexionen wider. Die Energieschnitte verwenden die Attributfarbe von Bild 1 als Hauptfarbe und spiegeln die Material- und Dekorationsfarben von Bild 3 an den Kanten wider. [Fixierte Zeichnung] Vereinheitlichen Sie alle Schnitte mit demselben hochdichten 3D-Toon-/Cel-Look. Filigrane farbige Umrisse, 2-3 Stufen von Celschatten, dünne Zwischenschatten, mehrschichtige Iris, scharfe Glanzlichter und Haar-Highlights für jedes Bündel. Haut, Haare, Stoff, Metall, Eis, Holz, Glas und Meerwasser haben unterschiedliche Materialdarstellungen. Starkes sommerliches Gegenlicht, Reflexionen auf der Meeresoberfläche, Staub, Spritzer und 3D-Parallaxe. Dicke schwarze Linien, flache einlagige Bemalung, generische 3D-Gesichter, Plastiktextur, ölige Haut, realistisch, semi-realistisch, Hintergründe mit geringer Dichte, stumpfe Farben und gemischte Zeichenstile sind untersagt. [Requisiten und Waffen] Bild 4 ist durchgehend nur einmal vorhanden. Behalten Sie ein halbtransparentes rechteckiges Eis mit internem Frost und Blasen sowie einem Holzstiel bei. Es wird nur von der 2. Person ab dem Moment des Entwendens in Schnitt 1 bis kurz vor Schnitt 6 gehalten, und danach nur noch von der Möwe nach Schnitt 6. Bild 3 ist durchgehend nur einmal vorhanden. Der Waffentyp folgt der Referenz und kann jede Waffe wie Schwert, Speer, Axt, Sense oder Stab sein. Fixieren Sie jedoch Form, Länge, Teile, Verbindung, Dekoration, leuchtendes Teil und Griff. Während eines Angriffs schwingen Sie die gesamte Waffe in Verbindung mit dem Körper. Nur die 1. Person besitzt sie ab Schnitt 2, und die 2. Person darf sie nicht berühren. Verschwinden, Vervielfältigung, Verkürzung, Verformung, horizontale Umkehrung oder Wechsel zu einer anderen Waffe ist untersagt. [Energieschnitte] Jeweils nur einmal in Schnitt 3, Schnitt 4 und Schnitt 5, insgesamt 3 Mal. Es soll ein einzelner fliegender Schnitt sein, der sich vom Angriffsteil von Bild 3 löst. Vereinheitlichen Sie ihn mit einem dünnen glühenden Kern, einem Band in der Attributfarbe der 1. Person, einer dünnen Kante in der Dekorationsfarbe von Bild 3 und transparenten Partikeln. Jedes Mal: Eine Pause während des Laufens → Schwung durch den gesamten Körper und die gesamte Waffe → Vollständige Trennung von der Waffe → Flug von 1-3 Metern → Kontakt mit dem festgelegten Ort → Lokaler Zusammenbruch nach Kontakt Lassen Sie die Reihenfolge nicht aus. Lassen Sie das Gebäude vor dem Kontakt unbeschädigt. Strahlen, zusätzliche Schnitte, riesige kreisförmige Wellen, Flugbahnen, die Personen kreuzen, Angriffe außerhalb des Bildschirms und Explosionen des gesamten Gebäudes sind untersagt. [Schnitt 1: 0,0-1,6 Sekunden / Entwendung] Halbtotale mit Meer und Sonnenschirmen im Hintergrund. Kurz bevor die 1. Person Bild 4 zum Mund führt, greift die 2. Person den Holzstiel von außerhalb des Bildschirms und zieht das gesamte Eis heraus. Zeigen Sie die leere Hand und das überraschte Gesicht der 1. Person sowie die 2. Person, die im selben Bildausschnitt lacht. Die 2. Person rennt mit Bild 4 in der rechten Hand in Richtung Rückseite des Holzstegs. Folgen Sie mit einem schnellen Schwenk. [Schnitt 2: 1,6-3,2 Sekunden / Waffenerwerb] Blick zurück über die Schulter der 2. Person. Die 1. Person wird für einen Moment wütend und greift nach Bild 3, das im Sand neben der Bank liegt. Heben Sie die gesamte Waffe vom Boden und verbinden Sie diesen Schwung mit dem Beginn des Laufens. Die 2. Person hat nur Bild 4, die 1. Person hat nur Bild 3. Gehen Sie mit einer Wischblende zum nächsten Schnitt über, bei der die Waffe den Vordergrund des Bildschirms kreuzt. [Schnitt 3: 3,2-6,0 Sekunden / 1. Schlag] Niedrige seitliche Rückverfolgung. Die 2. Person springt links über die Theke eines unbemannten Strandhauses und läuft auf einer sicheren Fluchtspur weiter. Die 1. Person verlangsamt ihr Lauftempo nicht, zieht Bild 3 für einen Moment zurück und schwingt es horizontal. Der 1. Schnitt löst sich vollständig, fliegt davon und trifft auf zwei Holzpfeiler und eine Schildbefestigung außerhalb der 2. Person. Erst nach dem Kontakt entstehen Risse, und das Schild sowie die Markise fallen in eine Richtung weg von den beiden. Zeigen Sie das Auslösen, den Flug und den Kontakt im selben Breitbild. [Schnitt 4: 6,0-9,0 Sekunden / 2. Schlag] Hohe Frontalansicht (3/4-Perspektive). Die 2. Person rutscht die geneigte Markise hinunter, landet auf dem unteren Deck, blickt überrascht zurück und beschleunigt. Die 1. Person zieht Bild 3 während der Landung, hält kurz inne und schlägt diagonal nach oben. Der 2. Schnitt löst sich, fliegt davon und trifft auf die Ecke, die Metallbeschläge und die dekorative Wand an der Oberseite eines unbemannten Cafés außerhalb der 2. Person. Erst nach dem Kontakt bricht es lokal auf, und Fragmente fallen in Richtung Meer. Die 1. Person rennt durch den geöffneten Durchgang. [Schnitt 5: 9,0-12,0 Sekunden / 3. Schlag] Keine Schnitte, Wischblenden oder Winkeländerungen. Behalten Sie eine hohe diagonale seitliche 3/4-Breitbildansicht bei. Platzieren Sie die zerbrochene Markise auf der Absprungseite links im Vordergrund, die Lücke zwischen den Dächern in der Mitte und das niedrige Dach auf der Landeseite rechts im Hintergrund. Platzieren Sie auf der Landeseite ein kleines Schild, unabhängig vom Gebäude, und ein Verbindungselement in der Mitte des Pfeilers. Die 2. Person springt zuerst und landet auf der sicheren linken Spur. Die 1. Person tritt gegen die Markise und springt, zieht Bild 3 in der Luft, hält kurz inne und schwingt einmal. Der 3. Schnitt löst sich vollständig von Bild 3, fliegt etwa 2 Meter geradeaus und trifft nur auf das Verbindungselement. Platzieren Sie die 1. Person, Bild 3, den abgetrennten Schnitt, den Flugraum und den Treffpunkt im selben Bildausschnitt. Im Moment des Kontakts erzeugen Sie einen weißen Punktfunken und einen dünnen Kontaktring in der Attributfarbe. Zwei Frames später bricht nur der getroffene Pfeiler, und das kleine Schild fällt in Richtung Meer. Das Dach, die Außenwand, Fenster, Eingang, Markise, Geländer und das Gebäude selbst bleiben unbeschädigt. Wenn der Kontakt nicht klar auf dem Bildschirm gezeigt werden kann, wird nichts zerbrochen. Die 1. Person landet, während sie Bild 3 hält, und beschleunigt bis auf einen Schritt an die 2. Person heran. [Schnitt 6: 12,0-15,0 Sekunden / Möwe] Laufen nebeneinander auf dem Dach. Die 2. Person lacht und hält Bild 4 neben sein Gesicht, und die 1. Person ist einen Schritt dahinter mit Bild 3...
Erstelle eine cineastische, detailreiche 3D-Animation eines skurrilen Miniatur-Gebäckdorfes in der Dämmerung, mit Häuschen aus Keksen, Straßen aus Zuckerguss und belebten Marktständen voller Beeren und Backwaren, die einen riesigen Becher Very Berry Yogurt umgeben. Beginne mit einer Totalen, zoome sanft auf einen Haufen frischer Erdbeeren, Blaubeeren und Himbeeren am Fuß der Szene, schneide zu einer extremen Makro-Nahaufnahme des glänzenden, rosafarbenen Joghurt-Wirbels mit Beerenstücken und Wassertropfen und kehre dann zur Totalen zurück, die das gemütliche, warm beleuchtete Dorf und die leuchtenden Beeren im Vordergrund zeigt. Weiche, warme Beleuchtung, geringe Schärfentiefe, ultrarealistische Texturen und eine magische, appetitliche Atmosphäre.
Verwenden Sie das hochgeladene 9-Raster-Storyboard als alleinige Referenz für einen hochwertigen 3D-Animationskurzfilm. Folgen Sie der Reihenfolge der Einstellungen, den Schlüsselaktionen, den Kompositionen, den Szenenübergängen und dem emotionalen Verlauf, wie sie in jedem Panel dargestellt sind. Zeigen Sie das Storyboard nicht an.
Verwenden Sie @Image1 als vollständige Referenz für das Storyboard, das Charakterdesign, die Umgebung, die Farbpalette, die Kamerasprache und den Handlungsverlauf für dieses Werk. Wandeln Sie es in eine fertige cineastische 3D-Animation um
[Weltbild] Filmreifer Hochgeschwindigkeits-Luftkampf in einer magischen, schwebenden Stadt bei Nacht. Mit einem Ätherdraht und einer massiven Rettungsaxt vernichtet ein Charakter fünf kleine, schwarze magische Drachen. Hochdetaillierter 3D-Toon/Cel-Shading-Look. Beinhaltet nahtlose Übergänge zwischen freiem Fall, Pendelbeschleunigung, Abfangen in der Luft und Landung. [Charakteranpassung] Beibehaltung der Charakterkonsistenz aus den Referenzbildern, einschließlich Gesichtszügen, Haaren und Outfit. Beleuchtung und Effekte sind auf die Primärfarben des Charakters abgestimmt. [Waffen] Eine einzelne große Rettungsaxt mit durchscheinender Klinge und Ätherkern. Ein Ätherdraht für Manöver. [Visueller Stil] Animation in Kinoqualität mit feiner Mimik und mehrschichtigen Highlights. Vermeidet flache Schattierungen oder generische 3D-Looks. [Action/Kamera] Schnitt 1: Hochgeschwindigkeitssturz mit Drahtbefestigung. Schnitt 2: Pendelschlag gegen den ersten Drachen. Schnitt 3: Drahtwechsel. Schnitt 4: Doppeltreffer mit weitem Schwung. Schnitt 5: Landung auf dem Dach und erneute Beschleunigung. Schnitt 6: Finaler Rotationsschlag zur Vernichtung der verbleibenden Gegner mit explosiven Partikeleffekten. Schnitt 7: Szenenabgang ohne feste Pose.
STIL Ultra-realistisches filmisches Abenteuer, Live-Action-Qualität, Blockbuster-Produktion, fotorealistisch, nahtlose visuelle Übergänge, bodenständige Physik, natürliches Tageslicht, HDR, immersives Storytelling. CHARAKTER Ein gutaussehender junger Mann mit kurzem dunklem Haar, athletischer Statur, bekleidet mit einer schwarzen Jacke über einem grauen T-Shirt, dunklen Jeans und Turnschuhen. Natürliche Mimik und glaubwürdige Reaktionen. KAMERA Gedreht mit einer ARRI Alexa 65 mit anamorphen Objektiven. Sanfte filmische Kamerafahrten, Luftaufnahmen, realistischer Bewegungsunschärfe-Effekt, geringe Schärfentiefe, nahtlose Übergänge. BELEUCHTUNG Helles natürliches Tageslicht mit physikalisch korrektem Sonnenlicht, realistischen Schatten und atmosphärischem Dunst. ZEITSTRAHL 0,0–4,0s | Szene 1 Realistischer Stil wie im echten Leben, natürliche Beleuchtung. Der Mann steht auf dem Dach eines hohen Gebäudes und blickt auf eine belebte moderne Stadt. Ein massives, leuchtendes Dimensionsportal öffnet sich plötzlich hoch am Himmel vor ihm. Die Kamera schwenkt sanft hinter ihn in eine Schulterperspektive. Neugierig beginnt er, auf das mysteriöse Phänomen zuzulaufen. Als er es erreicht, verschiebt sich plötzlich die Schwerkraft, hebt ihn vom Dach und zieht ihn in das Portal. Er beginnt sofort einen kontinuierlichen Hochgeschwindigkeits-Freifall durch einen endlosen Himmel. Sein Ausdruck wechselt von Neugier zu völligem Schock. 4,0–8,0s | Szene 2 Er fällt weiter mit realistischen Körperbewegungen und akkurater Windinteraktion, während unter ihm ein leuchtendes Portal erscheint. Er fliegt nahtlos hindurch. Augenblicklich verwandelt sich die gesamte Umgebung in eine lebendige animierte Stadt. Gebäude, Straßen, Fahrzeuge, Menschen und sogar der Charakter werden zu einer hochwertigen Animation, wobei seine Frisur, Gesichtszüge und sein Kleidungsdesign erhalten bleiben. Er betrachtet voller Staunen seine animierten Hände und sein Outfit, während er weiter natürlich fällt. Ein weiteres leuchtendes Portal erscheint unter ihm. 8,0–12,0s | Szene 3 Er fällt in einer nahtlosen Bewegung durch das nächste Portal. Die Welt verwandelt sich augenblicklich in ein detailliertes Universum im Voxel-Stil mit blockbasierten Städten, Straßen, Bäumen, Wolken, Fahrzeugen und Menschen. Sein Erscheinungsbild ändert sich in denselben Voxel-Stil, wobei das exakte Outfit und die Proportionen beibehalten werden. Er fällt weiter mit glaubwürdiger Physik und untersucht seinen transformierten Körper, bevor er ein weiteres Portal unter sich entdeckt. 12,0–16,0s | Szene 4 Beim Durchqueren des nächsten Portals verwandelt sich alles in eine realistische, futuristische Sci-Fi-Metropole mit fortschrittlicher Architektur, schwebenden Fahrzeugen, holografischen Displays und modernster Technologie. Seine Kleidung wechselt auf natürliche Weise in einen eleganten High-Tech-Anzug, der zur Umgebung passt, wobei sein Gesicht und seine Hände weiterhin als derselbe Charakter erkennbar bleiben. Während er kontinuierlich weiterfällt, betrachtet er ungläubig seine futuristischen Handschuhe und seinen Anzug, während sich unter ihm ein weiteres leuchtendes Portal bildet. 16,0–20,0s | Szene 5 Er tritt in einer perfekt fließenden Bewegung in das finale Portal ein. Die Umgebung
Ein 60-sekündiger 3D-Animationswerbespot für 7UP Extra Fizz im Pixar-Stil. Helles, lebendiges und ausdrucksstarkes Cartoon-Rendering mit flüssigen, übertriebenen Animationen, emotionalen Gesichtern, weichen, abgerundeten Formen, satten Farben und filmischer Beleuchtung. Vertikales Smartphone-Seitenverhältnis mit dynamischen Kamerabewegungen (schwenkende niedrige Winkel, verspielte Tracking-Shots, extreme Nahaufnahmen der Mimik). *Setting:* Ein sonniges, modernes westliches Vorstadthaus mit offenem Wohnbereich, hellem Holzboden, weißen Wänden mit geometrischen Holzpaneelen, großen Fenstern mit goldenem Nachmittagslicht und einer gemütlichen, leicht chaotischen Familienatmosphäre. *Charaktere:* • Mutter: Mitte 50, westliche Frau, herzlich, aber dramatisch, kurzes, stylisches braunes Haar mit ein paar grauen Strähnen, trägt eine weiche beigefarbene Strickjacke über einer gemusterten Bluse und Jeans. • Tochter: Anfang 20, langes rotbraunes Haar zu einem hohen Pferdeschwanz gebunden, trägt ein olivgrünes Poloshirt, eine goldene Herz-Halskette und eine weite, hellblaue Jeans. Hochgradig ausdrucksstarkes Gesicht im Pixar-Stil, das von genervt → erschöpft → pure Freude wechselt. *Szenenablauf:* 0–6s: Nahaufnahme eines alten grünen Wählscheibentelefons auf einem glänzenden Beistelltisch. Die Mutter erscheint im Hintergrund, hält den Hörer, ihre Augen sind vor Dringlichkeit geweitet, sie gestikuliert dramatisch mit der freien Hand und spricht auf Englisch: „Die Gäste kommen in einer Stunde! Schatz, beeil dich! Reinige jeden einzelnen Ventilatorflügel, einen nach dem anderen — bitte, bitte, los, los, los!“ 6–12s: Schnitt zur Tochter auf dem Wohnzimmersofa, die auf einem pfirsichfarbenen Smartphone scrollt. Ihr Gesicht verzieht sich zu einem klassischen, genervten Pixar-Ausdruck (hochgezogene Augenbrauen, verzogener Mund). Sie stößt einen übertrieben tiefen Seufzer aus. 12–22s: Die Mutter marschiert mit einem Mopp mit grünem Stiel herein und gestikuliert wild. Die Tochter klettert auf eine leuchtend rote Trittleiter und beginnt, einen dunklen Deckenventilator aus Holz zu reinigen. Sie wischt akribisch jeden Flügel mit einem weißen Tuch ab, ihr Gesicht zeigt zunehmende Entschlossenheit gemischt mit Reizbarkeit. Die Kamera kreist um sie herum, während Staubpartikel im Licht tanzen. Dann wischt sie die geometrischen Holzpaneele an der Wand mit einem langen grauen Staubwedel ab und wischt sich mit einer großen, cartoonartigen Geste dramatisch den Schweiß von der Stirn. 22–32s: Die Tochter trägt nun leuchtend gelbe Gummihandschuhe. Sie hockt in einem weit geöffneten Edelstahlkühlschrank und schrubbt kräftig die weißen Innenwände und Regale mit einem grünen Mikrofasertuch. Mehrere grüne 7UP-Flaschen sind deutlich in den Türfächern zu sehen. Ihr Gesichtsausdruck zeigt pure Konzentration, die Zunge schaut leicht konzentriert heraus. 32–42s: Draußen auf den Stufen der Veranda unter einem sanften Abendhimmel. Die Mutter steht in der Tür und drängt weiter. Die Tochter hält den Mopp, die Schultern hängen herab, und sie beschwert sich mit übertriebener Erschöpfung: „Mama, die Treppen auch noch?! Das wird langsam ein bisschen extra!“ Sie fährt fort, ihre Stimme wird lauter: „Ich bin völlig erledigt von all diesem zusätzlichen Putzen!“ 42–52s: Extreme Nahaufnahme des müden Gesichts der Tochter. Sie rea
10s, 9:16 stilisierter 3D-Werbespot im Pixar-Stil für Da Mayor Coffee. Junge Frau, gebräunte Haut, dunkle schulterlange Wellen, übergroßer cremefarbener Strickpullover, Goldring — betritt bei Anbruch der blauen Stunde das Dach mit einem Coffee-to-go-Becher, Dampf kräuselt sich über der leuchtenden Skyline (Attention). Sie nimmt einen Schluck, Augen geschlossen (Interest). Der Himmel verwandelt sich in leuchtende cyanfarbene Sternbilder, Augen weit vor Staunen — Enthüllung/Höhepunkt (Desire). Sterne lösen sich in goldenen Sonnenaufgang auf, selbstbewusstes Lächeln in die Kamera; Hero-Shot + Beauty-Pass auf den Becher (Kraftpapier-Manschette, silbernes Da Mayor-Burst-Icon, "Da Mayor"-Schriftzug, weißer gewölbter Deckel), Logo-Einblendung, Slogan "Da Mayor Coffee. Wake up to something bigger" VO (Action). Gleiches Charakter-/Becherdesign in jedem Frame, kein Drift; Ausdruck wechselt von schläfrig zu staunend zu warm. Beleuchtung: indigo blaue Stunde → cyanfarbenes Leuchten → 3200K goldene Stunde, volumetrischer Glanz. Kamera: Push-in → Orbit → Low-Angle Tilt-up Enthüllung → Hero-Orbit/Beauty-Pass, kein Handheld/keine Geschwindigkeitsrampen. Sound: Ambient-Ton, der bei der Enthüllung in ein orchestrales Anschwellen übergeht, warmer Ausklang, Foley für Dampf/Atem/Schlucken, VO bei Logo-Einblendung. Octane-Qualität, Subsurface Scattering, 8K-Texturen, filmische Tiefenschärfe, Filmkorn — wundervoll, hochwertig, vollständig animiert
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Hochdichter 3D-Toon-/Cel-Look. Key-Animation auf Kinoniveau, hochwertiges Compositing, transparente Hochsommer-Beleuchtung, lebendige Farben und detailreiche Strand-Hintergrundgrafiken. Eine Fantasy-Slapstick-Parkour-Action am Meer, basierend auf cineastischer Anime-Action. Komisch, aber ernsthafte Hochgeschwindigkeitsverfolgung. Gesamtlänge 15 Sekunden, keine Hintergrundmusik. [Rolle der Referenzen] Bild 1 = Referenz für den 1. Charakter. Standard für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe. Bild 2 = Referenz für den 2. Charakter. Standard für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe. Bild 3 = Die einzige Waffe, die von der 1. Person verwendet wird. Bild 4 = Das einzige Eis am Stiel. Beziehen Sie sich auf den Charakter im Quellreferenzbild und stellen Sie sicher, dass es dieselbe Person bleibt. Das Referenzbild wird nur für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe verwendet. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel oder den Bildausschnitt des Referenzbildes selbst. Nur Mimik, Blickrichtung, Mund, Körperhaltung, Atmung sowie das natürliche Schwingen von Haaren und Kostümen dürfen sich ändern. Das Mischen von Merkmalen, Gesichtsdurchschnitte, Kostümtausch, das Verwandeln in eine andere Person, Klonen oder das Hinzufügen weiterer Personen ist untersagt. [Anpassung der Charakterverknüpfung] Der Ort ist auf einen sonnigen Sommerstrand festgelegt. Das architektonische Design des Hintergrunds, Requisiten, Schildformen, Stoffe, Dekorationsmuster, Lichtfarben, Reflexionen, Partikel, Schnittfarben und die allgemeine Atmosphäre des Bildschirms werden jedoch an die Charakteridentität, die Kostümmotive, Attribute und das Weltbild von Bild 1 und Bild 2 angepasst. Strandhäuser, weiße Cafés, Holzstege, Sonnenschirme, Palmen, Dächer, Markisen usw. können an japanische Stile, Magic-City-Stile, mechanische Zivilisationsstile, Engel-Stile, Gothic-Stile usw. angepasst werden. Die Bedingungen von Meer, weißem Sand, Sommerhimmel, Küstenstruktur und unbemanntem Laden bleiben jedoch erhalten. Der Hintergrund wird weniger gesättigt gehalten als die Charaktere, und die einzigartigen Farben von Bild 1 und Bild 2 spiegeln sich im Hauptlicht, Kantenlicht, Schatten und Reflexionen wider. Die Energieschnitte verwenden die Attributfarbe von Bild 1 als Hauptfarbe und spiegeln die Material- und Dekorationsfarben von Bild 3 an den Kanten wider. [Fixierte Zeichnung] Vereinheitlichen Sie alle Schnitte mit demselben hochdichten 3D-Toon-/Cel-Look. Filigrane farbige Umrisse, 2-3 Stufen von Celschatten, dünne Zwischenschatten, mehrschichtige Iris, scharfe Glanzlichter und Haar-Highlights für jedes Bündel. Haut, Haare, Stoff, Metall, Eis, Holz, Glas und Meerwasser haben unterschiedliche Materialdarstellungen. Starkes sommerliches Gegenlicht, Reflexionen auf der Meeresoberfläche, Staub, Spritzer und 3D-Parallaxe. Dicke schwarze Linien, flache einlagige Bemalung, generische 3D-Gesichter, Plastiktextur, ölige Haut, realistisch, semi-realistisch, Hintergründe mit geringer Dichte, stumpfe Farben und gemischte Zeichenstile sind untersagt. [Requisiten und Waffen] Bild 4 ist durchgehend nur einmal vorhanden. Behalten Sie ein halbtransparentes rechteckiges Eis mit internem Frost und Blasen sowie einem Holzstiel bei. Es wird nur von der 2. Person ab dem Moment des Entwendens in Schnitt 1 bis kurz vor Schnitt 6 gehalten, und danach nur noch von der Möwe nach Schnitt 6. Bild 3 ist durchgehend nur einmal vorhanden. Der Waffentyp folgt der Referenz und kann jede Waffe wie Schwert, Speer, Axt, Sense oder Stab sein. Fixieren Sie jedoch Form, Länge, Teile, Verbindung, Dekoration, leuchtendes Teil und Griff. Während eines Angriffs schwingen Sie die gesamte Waffe in Verbindung mit dem Körper. Nur die 1. Person besitzt sie ab Schnitt 2, und die 2. Person darf sie nicht berühren. Verschwinden, Vervielfältigung, Verkürzung, Verformung, horizontale Umkehrung oder Wechsel zu einer anderen Waffe ist untersagt. [Energieschnitte] Jeweils nur einmal in Schnitt 3, Schnitt 4 und Schnitt 5, insgesamt 3 Mal. Es soll ein einzelner fliegender Schnitt sein, der sich vom Angriffsteil von Bild 3 löst. Vereinheitlichen Sie ihn mit einem dünnen glühenden Kern, einem Band in der Attributfarbe der 1. Person, einer dünnen Kante in der Dekorationsfarbe von Bild 3 und transparenten Partikeln. Jedes Mal: Eine Pause während des Laufens → Schwung durch den gesamten Körper und die gesamte Waffe → Vollständige Trennung von der Waffe → Flug von 1-3 Metern → Kontakt mit dem festgelegten Ort → Lokaler Zusammenbruch nach Kontakt Lassen Sie die Reihenfolge nicht aus. Lassen Sie das Gebäude vor dem Kontakt unbeschädigt. Strahlen, zusätzliche Schnitte, riesige kreisförmige Wellen, Flugbahnen, die Personen kreuzen, Angriffe außerhalb des Bildschirms und Explosionen des gesamten Gebäudes sind untersagt. [Schnitt 1: 0,0-1,6 Sekunden / Entwendung] Halbtotale mit Meer und Sonnenschirmen im Hintergrund. Kurz bevor die 1. Person Bild 4 zum Mund führt, greift die 2. Person den Holzstiel von außerhalb des Bildschirms und zieht das gesamte Eis heraus. Zeigen Sie die leere Hand und das überraschte Gesicht der 1. Person sowie die 2. Person, die im selben Bildausschnitt lacht. Die 2. Person rennt mit Bild 4 in der rechten Hand in Richtung Rückseite des Holzstegs. Folgen Sie mit einem schnellen Schwenk. [Schnitt 2: 1,6-3,2 Sekunden / Waffenerwerb] Blick zurück über die Schulter der 2. Person. Die 1. Person wird für einen Moment wütend und greift nach Bild 3, das im Sand neben der Bank liegt. Heben Sie die gesamte Waffe vom Boden und verbinden Sie diesen Schwung mit dem Beginn des Laufens. Die 2. Person hat nur Bild 4, die 1. Person hat nur Bild 3. Gehen Sie mit einer Wischblende zum nächsten Schnitt über, bei der die Waffe den Vordergrund des Bildschirms kreuzt. [Schnitt 3: 3,2-6,0 Sekunden / 1. Schlag] Niedrige seitliche Rückverfolgung. Die 2. Person springt links über die Theke eines unbemannten Strandhauses und läuft auf einer sicheren Fluchtspur weiter. Die 1. Person verlangsamt ihr Lauftempo nicht, zieht Bild 3 für einen Moment zurück und schwingt es horizontal. Der 1. Schnitt löst sich vollständig, fliegt davon und trifft auf zwei Holzpfeiler und eine Schildbefestigung außerhalb der 2. Person. Erst nach dem Kontakt entstehen Risse, und das Schild sowie die Markise fallen in eine Richtung weg von den beiden. Zeigen Sie das Auslösen, den Flug und den Kontakt im selben Breitbild. [Schnitt 4: 6,0-9,0 Sekunden / 2. Schlag] Hohe Frontalansicht (3/4-Perspektive). Die 2. Person rutscht die geneigte Markise hinunter, landet auf dem unteren Deck, blickt überrascht zurück und beschleunigt. Die 1. Person zieht Bild 3 während der Landung, hält kurz inne und schlägt diagonal nach oben. Der 2. Schnitt löst sich, fliegt davon und trifft auf die Ecke, die Metallbeschläge und die dekorative Wand an der Oberseite eines unbemannten Cafés außerhalb der 2. Person. Erst nach dem Kontakt bricht es lokal auf, und Fragmente fallen in Richtung Meer. Die 1. Person rennt durch den geöffneten Durchgang. [Schnitt 5: 9,0-12,0 Sekunden / 3. Schlag] Keine Schnitte, Wischblenden oder Winkeländerungen. Behalten Sie eine hohe diagonale seitliche 3/4-Breitbildansicht bei. Platzieren Sie die zerbrochene Markise auf der Absprungseite links im Vordergrund, die Lücke zwischen den Dächern in der Mitte und das niedrige Dach auf der Landeseite rechts im Hintergrund. Platzieren Sie auf der Landeseite ein kleines Schild, unabhängig vom Gebäude, und ein Verbindungselement in der Mitte des Pfeilers. Die 2. Person springt zuerst und landet auf der sicheren linken Spur. Die 1. Person tritt gegen die Markise und springt, zieht Bild 3 in der Luft, hält kurz inne und schwingt einmal. Der 3. Schnitt löst sich vollständig von Bild 3, fliegt etwa 2 Meter geradeaus und trifft nur auf das Verbindungselement. Platzieren Sie die 1. Person, Bild 3, den abgetrennten Schnitt, den Flugraum und den Treffpunkt im selben Bildausschnitt. Im Moment des Kontakts erzeugen Sie einen weißen Punktfunken und einen dünnen Kontaktring in der Attributfarbe. Zwei Frames später bricht nur der getroffene Pfeiler, und das kleine Schild fällt in Richtung Meer. Das Dach, die Außenwand, Fenster, Eingang, Markise, Geländer und das Gebäude selbst bleiben unbeschädigt. Wenn der Kontakt nicht klar auf dem Bildschirm gezeigt werden kann, wird nichts zerbrochen. Die 1. Person landet, während sie Bild 3 hält, und beschleunigt bis auf einen Schritt an die 2. Person heran. [Schnitt 6: 12,0-15,0 Sekunden / Möwe] Laufen nebeneinander auf dem Dach. Die 2. Person lacht und hält Bild 4 neben sein Gesicht, und die 1. Person ist einen Schritt dahinter mit Bild 3...
Erstelle ein professionelles Storyboard-Blatt für einen 15-sekündigen Animationsfilm im Pixar-Stil mit dem Titel „Forest Ranger Raccoon“. Layout 3×3 Storyboard-Raster (insgesamt 9 Panels) Sauberes, weißes Storyboard-Präsentationsblatt Gleich große Rahmen Visuelles Storytelling ohne Text Kein Text Keine Bildunterschriften Keine Sprechblasen Keine Zahlen Keine Notizen Keine Pfeile Keine Beschriftungen Charakter Forest Ranger Raccoon, ein mutiger und fröhlicher junger Waschbär mit weichem, silbergrauem Fell, leuchtend smaragdgrünen Augen und einem flauschigen, geringelten Schwanz. Er trägt eine grüne Försteruniform, Wanderstiefel, eine Funktionsweste, einen Ranger-Hut und einen Rucksack voller Rettungsausrüstung, darunter eine Laterne, ein Seil, ein Fernglas und Erste-Hilfe-Material. 3D-Animationsdesign in Pixar-Qualität. Story-Panels Panel 1: Der Waschbär entdeckt eine verängstigte kleine Eule, die hoch oben in einem Waldbaum feststeckt. Panel 2: Er greift schnell zu seinem Rettungsrucksack und betrachtet den Baum entschlossen. Panel 3: Er klettert mit Geschicklichkeit den Baum hinauf, wobei er Seile und Äste nutzt. Panel 4: Starker Wind schüttelt den Baum, während er vorsichtig das Nest erreicht. Panel 5: Ein Ast bricht unter ihm, was für einen spannenden Moment sorgt. Panel 6: Er fängt die kleine Eule fachmännisch auf, bevor sie herunterfallen kann. Panel 7: Er klettert sicher mit der Eule im Arm hinunter, während der Wald in warmem Abendlicht erstrahlt. Panel 8: Die dankbare Eulenmutter vereint sich auf einem stabilen Ast wieder mit ihrem Baby. Panel 9: Der Waschbär lächelt stolz, während sich Waldtiere voller Anerkennung um ihn versammeln; goldenes Sonnenuntergangslicht erfüllt den friedlichen Wald. Stil 3D-Animation in Pixar-Qualität, filmisches Storytelling, üppige, verwunschene Waldumgebung, starke visuelle Kontinuität zwischen den Panels, dynamische Kamerawinkel, ausdrucksstarkes Schauspiel der Charaktere, warme Atmosphäre eines Familienfilms, hochdetaillierte natürliche Umgebungen, Storyboard-Konzeptkunst-Qualität, farbenfroh, emotionale visuelle Erzählung, 4K.
Verwenden Sie @Image1 als vollständige Referenz für das Storyboard, das Charakterdesign, die Umgebung, die Farbpalette, die Kamerasprache und den Handlungsverlauf für dieses Werk. Wandeln Sie es in eine fertige cineastische 3D-Animation um
Ein 15-sekündiges 3D-Animationsvideo im 16:9-Breitbildformat. Eine durchgehende Einstellung, keine Schnitte. Referenzcharakter: eine junge animierte Frau mit kurzem, welligem, kinnlangem braunem Haar, großen, ausdrucksstarken braunen Augen, leichten Sommersprossen auf Nase und Wangen, bekleidet mit einem helltürkisfarbenen, kurzärmeligen Blumenkleid mit weißem Bogensaum am Ausschnitt und an den Ärmeln. Sie sitzt auf einem türkisfarbenen Stoffsofa, lehnt sich leicht vor, das Kinn auf die rechte Hand gestützt, und betrachtet nachdenklich die brennende Duftkerze auf dem dunklen Holztisch vor ihr. Szene: ein gemütliches, warm beleuchtetes Wohnzimmer in der Abenddämmerung. Auf dem Couchtisch stehen eine durchsichtige Glasvase mit weißen Tulpen, eine weiß gesprenkelte Keramiktasse, eine brennende Kerze im Glas mit der Aufschrift „SOFT MEMORIES“ und „SCENTED CANDLE“ sowie ein Stapel aus zwei gebundenen Büchern. Türkisfarbenes Sofa mit beigefarbenen Strick- und Blumenkissen. Links leuchtet eine Stehlampe warm. Ein Fenster mit weißem Vorhang gibt rechts den Blick auf einen kühl-blauen Dämmerungshimmel frei. Segment 1 (0s–4s): Die Frau sitzt ruhig da und beobachtet sanft die Kerzenflamme. Die Kerze flackert. Warmes Licht tanzt auf ihrem Gesicht. Kamera: statische Halbnahaufnahme. Segment 2 (4s–10s): Leuchtender, halbtransparenter magischer Rauch steigt langsam von der Kerzenflamme auf. Der Rauch verdichtet sich und nimmt die Form eines kleinen, durchscheinenden Mädchens an – eine Kindheitsversion der Frau mit demselben braunen Haar, bekleidet mit einem schlichten weißen Kleid. Das geisterhafte kleine Mädchen rennt und spielt leichtfüßig im Wohnzimmer, wobei es lautlos lacht. Die Frau beobachtet dies mit einem sanften, nostalgischen Lächeln, die Hände ruhen in ihrem Schoß, ohne sich zu berühren. Kamera: zoomt langsam heraus, um sowohl die Frau als auch das geisterhafte Kind einzufangen. Segment 3 (10s–13s): Das kleine Mädchen hält inne, dreht sich zur Frau um und winkt mit einem strahlenden Lächeln zum Abschied. Ihre Gestalt löst sich in glitzernde magische Lichtpartikel auf, die zurück zur Kerze schweben und in die Flamme zurückfließen. Der Raum wird wieder still. Segment 4 (13s–15s): Die Kamera fährt langsam direkt auf die Kerze auf dem Couchtisch zu. Finales Standbild: Die Kerze im Glas füllt den Bildausschnitt aus, die Flamme flackert sanft, das Etikett „SOFT MEMORIES“ ist deutlich sichtbar.
15-sekündiger animierter Kurzfilm – „Die Murmel, die zurückblickte“ Stil: Qualität im Stil von DreamWorks × Love, Death & Robots, hochdetaillierte 3D-Animation, filmischer Realismus, volumetrische Beleuchtung, magische Atmosphäre, Makro-Kinematografie, emotionale orchestrale Filmmusik, 8K HDR, Raytracing-Reflektionen, geringe Schärfentiefe, flüssige Kamerabewegungen, kein Text, kein Wasserzeichen. Szene 1 (0–2,5 s) – Die Entdeckung Bei Sonnenuntergang erkundet ein neugieriges 9-jähriges Kind einen uralten Wald. Unter leuchtendem Moos verborgen liegt eine Kristallmurmel, nicht größer als eine Walnuss, die ein sanftes kosmisches Licht ausstrahlt. Das Kind hebt sie fasziniert auf. Szene 2 (2,5–5 s) – Ein lebendiges Universum Als die Murmel ins Licht gehalten wird, beginnen unzählige Miniaturgalaxien, Planeten, Kometen und farbenfrohe Nebel im Inneren zu wirbeln. Winzige Zivilisationen umkreisen leuchtende Sterne, während mikroskopisch kleine Raumschiffe schimmernde Spuren hinterlassen. Szene 3 (5–7,5 s) – Das Unmögliche Die Kamera taucht in die Murmel ein und enthüllt ein atemberaubendes Miniaturuniversum. Auf einem kleinen Planeten halten Tausende winziger Menschen im exakt gleichen Moment inne und blicken langsam und perfekt synchron nach oben. Szene 4 (7,5–10 s) – Sie können dich sehen Das Kind blinzelt schockiert. Im Inneren der Murmel tritt ein winziges Mädchen vor und hebt die Hand in Richtung Himmel. Die gesamte Zivilisation folgt ihr und zeigt schweigend direkt auf das Kind jenseits ihres Universums. Szene 5 (10–12,5 s) – Die Wendung Die Murmel beginnt intensiv zu leuchten. Das Spiegelbild des Kindes erscheint auf der Oberfläche – doch im Inneren des Spiegelbildes öffnet sich langsam ein weiteres riesiges Auge hinter dem Kind, das beide Welten beobachtet, ohne sich zu bewegen. Szene 6 (12,5–15 s) – Endlose Welten Die Kamera zieht sich schnell zurück. Es stellt sich heraus, dass das Kind in einer weiteren leuchtenden Murmel existiert, die in der Handfläche eines unvorstellbar kolossalen kosmischen Wesens ruht. Der Riese lächelt sanft, während Millionen identischer, mit Universen gefüllter Murmeln um ihn herum kreisen. Ausblende ins Schwarze. Abschlussgefühl: Das Publikum erkennt, dass jedes Universum lediglich eine Murmel sein könnte, die von jemandem in einer noch größeren Realität gehalten wird, was eine unendliche Kette von Welten erschafft, die einander beobachten. Dies hinterlässt bei den Zuschauern Staunen, ein Gefühl von Geheimnis und die bleibende Frage: Wer hält unser Universum?
Eine Regenbogen-Mücke 🦟 wird von ihrem Gegner (einer 🪰) bei einem Slam-Dunk-Versuch so hart geblockt, dass sie regelrecht zerquetscht wird.
Erstelle ein 15-sekündiges Ultra-HD-4K-Anime-Kochvideo aus der Egoperspektive (POV), das exakt von dem bereitgestellten Bild des niedlichen Omelett-Rezepts inspiriert ist. STIL: Premium japanischer Kawaii-Anime-Kochwerbespot. Pastellrosa/cremefarbene Chibi-Küche, warmes, weiches Licht, gemütliche, magische Frühstücksstimmung, detailreiche Lebensmittelanimation. POV: Egoperspektive des Kochs. Zeige nur niedliche weibliche Hände und Arme (kein Gesicht, kein Kopf, kein Körper). Zarte Hände mit pastellrosa Nägeln und gerüschten Kochärmeln. Rosa karierte Arbeitsplatte, filmische Kamerabewegungen, Makro-Aufnahmen der Speisen, geringe Schärfentiefe. REZEPT: Folge dem Referenz-Omelett-Rezept: 3 Eier aufschlagen, 2 EL Milch, Salz und Pfeffer hinzufügen, fluffig aufschlagen. Butter in der Pfanne schmelzen, Eier hineingießen, Käse, Pilze, rote Tomaten und grüne Kräuter hinzufügen. Zu einem goldgelben, fluffigen Omelett falten und mit Kräutern garnieren. LEBENSMITTEL: Lasse es extrem lecker aussehen: weiche, luftige Eiertextur, schmelzender Käse, glänzende Pilze, saftige Tomaten, frische Kräuter, sanfter Dampf, befriedigende Kochgeräusche. BUNNY-HELFER: Füge einen winzigen, flauschigen weißen Anime-Hasenkoch hinzu, der eine Mini-Kochmütze und eine Schürze trägt. Niedlicher, tollpatschiger, verspielter Helfer: versucht Zutaten zu tragen, lässt einen Pilz fallen und hebt ihn wieder auf, kämpft mit einem Löffel, hilft beim Bestreuen mit Kräutern, gibt einen winzigen Daumen hoch, hüpft fröhlich neben dem fertigen Omelett. Niedlicher Maskottchen-Stil, nicht realistisch. SEQUENZ: 0-5s: Weibliche Hände beginnen zu kochen, schlagen Eier auf, der Hase kommt aufgeregt dazu. 5-10s: Eier verquirlen, Butter schmilzt, Omelett gart mit Füllungen und Nahaufnahmen vom Brutzeln. 10-15s: Hände falten das Omelett, der Hase feiert, finale Heldenaufnahme des wunderschönen, fluffigen Omeletts mit gemütlichem Glitzern. QUALITÄT: 4K UHD 3840x2160, 24fps filmische Animation, flüssige Handbewegungen, Premium-Anime-Rendering, knackige Texturen, wunderschöne Beleuchtung, filmische Schärfentiefe. STIMMUNG: Fluffig • Herzhaft • Niedlich • Verspielt • Herzerwärmend • Gemütlich. NEGATIV: Kein Gesicht, kein Ganzkörper, kein realistischer Mensch, kein gruseliger Hase, keine düstere Stimmung, kein verbranntes Essen, keine falschen Zutaten, keine zusätzlichen Finger, keine deformierten Hände, kein verzerrter Hase, kein Text, kein Wasserzeichen, keine Unschärfe.
Erstelle eine cineastische, detailreiche 3D-Animation eines skurrilen Miniatur-Gebäckdorfes in der Dämmerung, mit Häuschen aus Keksen, Straßen aus Zuckerguss und belebten Marktständen voller Beeren und Backwaren, die einen riesigen Becher Very Berry Yogurt umgeben. Beginne mit einer Totalen, zoome sanft auf einen Haufen frischer Erdbeeren, Blaubeeren und Himbeeren am Fuß der Szene, schneide zu einer extremen Makro-Nahaufnahme des glänzenden, rosafarbenen Joghurt-Wirbels mit Beerenstücken und Wassertropfen und kehre dann zur Totalen zurück, die das gemütliche, warm beleuchtete Dorf und die leuchtenden Beeren im Vordergrund zeigt. Weiche, warme Beleuchtung, geringe Schärfentiefe, ultrarealistische Texturen und eine magische, appetitliche Atmosphäre.
Animierte Cartoon-Drachenkampf-Sequenz: Ein wilder roter Drache mit stacheligen Schuppen und leuchtend bernsteinfarbenen Augen brüllt und entfesselt mächtige Feuerstöße, während er aggressiv auf den Betrachter zufliegt. Dynamische Kamerawinkel, explosive Flammeneffekte, dramatisches Licht
[Weltbild] Filmreifer Hochgeschwindigkeits-Luftkampf in einer magischen, schwebenden Stadt bei Nacht. Mit einem Ätherdraht und einer massiven Rettungsaxt vernichtet ein Charakter fünf kleine, schwarze magische Drachen. Hochdetaillierter 3D-Toon/Cel-Shading-Look. Beinhaltet nahtlose Übergänge zwischen freiem Fall, Pendelbeschleunigung, Abfangen in der Luft und Landung. [Charakteranpassung] Beibehaltung der Charakterkonsistenz aus den Referenzbildern, einschließlich Gesichtszügen, Haaren und Outfit. Beleuchtung und Effekte sind auf die Primärfarben des Charakters abgestimmt. [Waffen] Eine einzelne große Rettungsaxt mit durchscheinender Klinge und Ätherkern. Ein Ätherdraht für Manöver. [Visueller Stil] Animation in Kinoqualität mit feiner Mimik und mehrschichtigen Highlights. Vermeidet flache Schattierungen oder generische 3D-Looks. [Action/Kamera] Schnitt 1: Hochgeschwindigkeitssturz mit Drahtbefestigung. Schnitt 2: Pendelschlag gegen den ersten Drachen. Schnitt 3: Drahtwechsel. Schnitt 4: Doppeltreffer mit weitem Schwung. Schnitt 5: Landung auf dem Dach und erneute Beschleunigung. Schnitt 6: Finaler Rotationsschlag zur Vernichtung der verbleibenden Gegner mit explosiven Partikeleffekten. Schnitt 7: Szenenabgang ohne feste Pose.
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Heroische High-Fantasy-Action zur maritimen Unterwerfung. Exklusiv in hochdichtem 3D-Toon/Cel-Look gezeichnet. Behalten Sie dünne, feine Konturen in kühlen Farbtönen, transparente, mehrschichtige Cel-Schatten, starkes sommerliches Sonnenlicht, Reflexionen auf der Meeresoberfläche, spritzendes Gegenlicht und hochwertiges Compositing bei. Spiegeln Sie die charaktereigenen Farben in Hauptlichtern, reflektiertem Licht, Schattenfarben und Waffeneffekten wider. Trennen Sie die Charaktere vom Hintergrund, indem Sie den Hintergrund auf tiefblaues Meer, weiße Felsen und gräulich-weiße Steinstrukturen beschränken. Unterscheiden Sie Haar, Augen, nasse Monsterhaut, Kleidung, Metall, Stein und Holz klar durch ihre Reflexionsfähigkeit und Textur. Dicke Umrisse, einlagige flache Schatten, generische Gesichter, glattes Plastik-CG, Hintergründe mit geringer Dichte, Semi-Realismus, Live-Action, Mattigkeit und gemischte Kunststile sind untersagt. Der Schauplatz ist eine unbewohnte antike Seefestung auf weißen Riffen inmitten eines tiefblauen Meeres, umhüllt von klarem Wetter und transparenter Meeresluft. Platzieren Sie steinerne Wellenbrecher, geschlossene Piers, Bronzewinden, Signaltürme, Segeltuch und Ketten. Legen Sie den Ort, die architektonische Struktur und den Kampfweg fest und ändern Sie diese nicht in Strandhäuser, Cafés, moderne Städte oder Innenräume. Es gibt keine Menschen, Passanten, Seeleute oder Dritte. Zielobjekte für die Zerstörung sind ausschließlich unbewohnte Steinmauern, Holzpiers, Signaltürme und Ausrüstung. Horror, Verletzungen, Blutvergießen, grausame Darstellungen, Gags, niedliche Monsterdarstellungen, alberne Ausdrücke und Siegerposen sind untersagt. Führen Sie dies als ernsthafte und mitreißende Action in Kinoqualität aus. Bild 1 zeigt Person 1. Bild 2 zeigt Person 2. Beziehen Sie sich auf die Charaktere in den Referenzbildern und behalten Sie diese als dieselben Individuen bei. Referenzbilder dürfen nur für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Outfit, Dekorationen, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre und Charakterfarbe des Charakters verwendet werden. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel oder den Bildausschnitt des Referenzbildes selbst. Nur Mimik, Blickrichtung, Mund, Pose, Atmung sowie das natürliche Schwingen von Haaren und Kleidung dürfen sich ändern. Das Mischen von Merkmalen, das Durchschnittlichmachen von Gesichtern, das Tauschen von Outfits, das Verwandeln in andere Personen, Klonen, das Hinzufügen zusätzlicher Personen oder zusätzlicher Gliedmaßen ist untersagt. Person 1 ist exakt wie der Charakter in Bild 1 festgelegt. Person 2 ist exakt wie der Charakter in Bild 2 festgelegt. Mischen Sie nicht die Merkmale, Gesichter, Haare, Outfits, Dekorationen oder Farbschemata der beiden. Von Anfang an besitzt Person 1 eine einzelne zweihändige schwere Waffe, die natürlich zu diesem Charakter gehört. Von Anfang an besitzt Person 2 eine einzelne einhändige Waffe, die natürlich zu diesem Charakter gehört. Der Feind ist ein einzelnes riesiges Meeresungeheuer, ein Kraken. Eine bedrohliche Tiefseekreatur mit einem langen, stromlinienförmigen Mantel, gepanzerten Graten an der niedrigen Stirn, scharfen bernsteinfarbenen Augen, tief blaugrüner, rauer, nasser Haut und blassen Saugnäpfen. Er hat genau acht Tentakel, die von der Basis bis zur Spitze durchgehend sind, ohne sich zu verzweigen. Fusion, Vermehrung, Verzweigung, das Abschneiden von Tentakeln oder die Verwandlung in andere Monstertypen ist untersagt. Fügen Sie von Anfang an kein Warten, keine statischen Einführungen oder nebeneinander angeordnete Kompositionen ein. Eine niedrige Kamera knapp über der Meeresoberfläche durchquert mit hoher Geschwindigkeit brechende Wellen, während gleichzeitig der Kraken am äußeren Rand der Festung erscheint. Ein Signalturm ist vor dem Kontakt völlig unbeschädigt. Ein Tentakel schwingt koordiniert mit dem Körper, und seine Seite berührt deutlich einen einzelnen Punkt in der Mitte des Signalturms. Erst nach dem Kontakt brechen Stein und Holz von diesem Punkt aus, und der Turm stürzt in Richtung Meer ein. Nutzen Sie die herabfallenden Trümmer als Vordergrundverdeckung und gehen Sie zu einer Verfolgung aus der Dreiviertel-Rückansicht in niedriger Perspektive über, bei der die beiden bereits sprinten. Person 2 führt an und pariert einen einzelnen Tentakel, der sich von rechts nähert, einmal diagonal nach oben mit einer einhändigen Waffe. Ein fächerförmiger Wasserfilm spritzt vom Kontaktpunkt weg, und die Gegenkraft wirkt auf Waffe, Arm, Schulter und Standbein zurück. Übertragen Sie diese Gegenkraft und den Schwung auf die nächste Bewegung, stoßen Sie sich vom Geländer des geschlossenen Piers ab und laufen Sie in einem Schritt auf einen weiteren aufsteigenden Tentakel. Person 1 hält eine zweihändige schwere Waffe tief und folgt hinterher, wobei eine zerbrochene Steinmauer als Trittstufe dient. Beide laufen gleichzeitig von der gekrümmten Oberfläche des Tentakels auf den Mantel des Kraken. Person 2 bahnt sich mit einem klaren diagonalen Schwung einen Weg durch einen blockierenden Tentakel und eröffnet Person 1 eine direkte Route zum Gipfel. Schneiden Sie nicht den Hauptkörper des Monsters. Zeigen Sie den finalen Absprung bis zum Waffenaufprall in einer einzigen kontinuierlichen Einstellung. Person 1 beschleunigt drei Schritte den Hang des Kraken-Mantels hinauf und springt beim letzten Schritt vor dem Gipfel kraftvoll ab. Führen Sie ab dem Moment des Absprungs, während die gesamte Waffe mit beiden Händen gehalten wird, genau eine Drehung in vertikaler Vorwärtsrichtung aus. Integrieren Sie Waffe, beide Hände, Schultern, Brust, Taille und Beine in dieselbe kinetische Kette. Drehen Sie nicht nur die Spitze der Waffe. Ein Stoppen während der Drehung, Schweben, Posen in der Luft, Doppelsprünge in der Luft oder zwei Drehungen sind untersagt. Unmittelbar nach Abschluss der exakt einen Drehung, während man sich vollständig in der Luft befindet, ohne dass beide Füße jemals den Kraken oder den Boden berühren, und ohne die Drehbewegung zu unterbrechen, schlägt Person 1 die Waffe in den gepanzerten Grat in der Mitte der Kraken-Oberseite. Sequenzen der Landung und des erneuten Einnehmens einer Pose vor dem Angriff oder Szenen des Stillstehens mit erhobener Waffe sind untersagt. Die obere Panzerung ist bis kurz vor dem Waffenaufprall völlig unbeschädigt. Der Kraken wird dann unter die Meeresoberfläche zurückgedrängt.
Erstelle eine 10-sekündige, hochwertige horizontale 3D-Cartoon-Verfolgungsjagd zwischen einer Katze und einer Maus. Der Gesamtstil orientiert sich an der klassischen amerikanischen Stummfilm-Comedy mit übertriebenen Bewegungen, straffem Rhythmus und ausdrucksstarker Mimik, ohne dabei existierende Zeichentrickfiguren zu imitieren. Eine rundliche, pummelige und ungeduldige orangefarbene Katze jagt eine clevere und flinke graubraune Maus. Die gesamte Animation nutzt durchgehende seitliche Kamerafahrten, bei denen sich die Charaktere stets von links nach rechts bewegen. Alle Bewegungen basieren auf Geschwindigkeit, Trägheit und Kollisionen, um einen natürlichen Ablauf ohne Jump-Cuts, Teleportationen oder plötzliche Pausen zu gewährleisten. In einer warmen und hellen Retro-Küche huscht die kleine Maus mit einem Stück Käse geschickt an Tischbeinen vorbei, springt auf einen rotierenden Topfdeckel und nutzt diesen wie ein Skateboard, um vorwärts zu gleiten. Der Topfdeckel trifft auf eine schräge Rolle, und die kleine Maus nutzt den Schwung, um auf den Esstisch zu springen. Die orangefarbene Katze folgt dem gleichen Weg, tritt auf die Rolle, ihre Beine taumeln hastig, ihr Körper schwankt hin und her, bis sie schließlich mit dem gewonnenen Schwung auf den Esstisch springt. Nach der Landung prallt sie gegen einen Mehlsack, wodurch eine Wolke aus weißem Staub aufgewirbelt wird. Die orangefarbene Katze taucht unbeeindruckt aus der Mehlwolke auf, ihr ganzer Körper ist weiß, bis auf ihre wütenden Augen. Die kleine Maus flitzt durch ein hohles Baguette und rutscht am anderen Ende wieder heraus. Die orangefarbene Katze folgt dicht dahinter, bleibt aber kurz stecken. Das Baguette dehnt sich und schnellt dann zurück, wodurch die Katze nach vorne geschleudert wird und den Abstand zur Maus wieder verringert. Beide Charaktere springen gleichzeitig vom Esstisch. Die kleine Maus landet auf einem Saugroboter, nutzt dessen Drehung für einen Richtungswechsel, greift dann ein hängendes Handtuch und schwingt sich über das Waschbecken. Die orangefarbene Katze landet auf demselben Roboter, dreht sich geschmeidig um eine halbe Kreisbahn und nutzt dann ihren Schwung, um den Kronleuchter zu greifen und sich vorwärts zu schwingen, wobei ihre Pfoten fast den Schwanz der Maus berühren. Die kleine Maus landet vor dem Kühlschrank und rutscht zur Seite. Die orangefarbene Katze stürmt mit hoher Geschwindigkeit heran, ihre Gliedmaßen bremsen wiederholt stark ab, doch aufgrund der Trägheit bricht sie dennoch die Kühlschranktür auf. Eine Sahnetorte rutscht herunter und bedeckt das Gesicht der Katze vollständig. Die kleine Maus rennt hinter der Katze an deren Schwanz entlang, springt auf die Nase der Katze, schnappt sich die Kirsche von der Sahne und winkt triumphierend. Die orangefarbene Katze zuckt zweimal mit der Nase und niest dann plötzlich laut.
Hochwertiges Anime-Filmmaterial. Hochdichter 3D-Toon/Cel-Look, kinematisches Action-RPG-Schwertspiel mit hoher Geschwindigkeit. Key-Animation auf Kinoniveau, hochwertiges Compositing, transparente Beleuchtung und detailreiche Hintergrundgrafik. In einer 8-sekündigen Kurzsequenz: hochdichte Abfolge von Angriffen mit schwebenden Schwertern, Verteidigung, Ausweichen, Reaktionskraft, Belagerung und maximaler Kollision. [Referenzbild und Charakterfixierung] @1 ist die erste Person, das Referenzbild von Charakter A. @2 ist die zweite Person, das Referenzbild von Charakter B. Beziehen Sie sich auf den Charakter im jeweiligen Referenzbild und stellen Sie sicher, dass die Identität konsistent bleibt. Das Referenzbild dient ausschließlich für Gesicht, Augenform, Irisfarbe, Frisur, Haarfarbe, Kostüm, Dekoration, Körperbau, Silhouette, Atmosphäre, Charakterfarbe und Waffendesign. Reproduzieren Sie nicht den Hintergrund, den Raum, die Möbel, die Pose, den Blickwinkel, den Bildausschnitt, die Charaktere oder das Layout des Referenzbildes selbst. Beide sind dieselben Personen und behalten ihre Charakteridentität durchgehend bei. Nur Mimik, Blick, Mundpartie, Körperhaltung, Atmung sowie die natürliche Bewegung von Haar und Kostüm dürfen sich ändern. Generieren Sie keine Mischmerkmale, Gesichtsdurchschnitte, Haarfarbtausch, Kostümtausch, Waffentausch, Körperbauänderungen, Identitätswechsel, Klone, Doppelgänger oder zusätzliche Personen. [Automatische Anpassung von Weltbild und Bühne] Kampfinhalt, Positionsbeziehung, Bewegung, Kräfteverhältnis, Anzahl der Schwerter und Kamerastruktur sind festgelegt. Nur Hintergrund, Requisiten, Architekturstil, Bodenbelag, Wetter, Beleuchtung, Farbe, Partikel und Umgebungseffekte werden basierend auf den Charakterdesigns von @1 und @2 neu gestaltet. Konstruieren Sie aus den Kostümen, Dekorationen, Waffen, Materialien, Mustern, einzigartigen Farben und Motiven der beiden eine neue kinematische Kampfarena, in der beide natürlich existieren können. Wählen Sie die passendste Umgebung aus: Schulstadt, Palast, Tempel, Garten, Fantasy-Stadt, Industrieanlage, raumfahrtnahe Zukunft etc. Kopieren Sie jedoch nicht direkt den Hintergrund des Referenzbildes. Platzieren Sie zum Weltbild passende Kontakt-Effekte auf dem Boden, wie Reflexionen, Wassertropfen, Staub, Blütenblätter, Funken und magische Partikel. Verwenden Sie nur für die Bühne geeignete Requisiten wie Balustraden, Säulen, Glas, Bäume, mechanische Strukturen, magische Geräte und Lichtlinien. Gestalten Sie den Hintergrund eine Nuance dunkler als die Charaktere, um Gesicht, Silhouette und Schwertbahn hervorzuheben. Verwenden Sie die einzigartige Farbe von Charakter A für das Hauptlicht des Angreifers, die Aura des schwebenden Schwertes und das Nachleuchten des Hiebs. Verwenden Sie die Farbe von Charakter B für das Verteidigungslicht, das Nachleuchten des Gegenangriffs und das Fülllicht. Vermischen Sie die Farben nicht und halten Sie sie klar unterscheidbar. [Fester Kunststil] Dünne und feine farbige Konturen. Klares Zwei- bis Drei-Stufen-Cel-Shading auf Gesichtern, Haaren, Kostümen und Waffen mit transparenten Zwischenschatten. Hochdichte Darstellung der Details aus dem Referenzbild, wie mehrschichtige Highlights in den Pupillen, feine Haarsträhnen sowie Stickereien, Spitze, Rüstungen, Ketten, Edelsteine und Metallbeschläge an den Kostümen. Zeichnen Sie Stoff, Leder, Metall, Edelsteine, Glas und Boden mit unterschiedlicher Reflexion und Rauheit. Verwenden Sie keine dicken schwarzen Umrandungen, flache einlagige Cel-Schatten, vereinfachte TV-Anime-Stile, generische 3D-Schönheitsgesichter, Plastik-CG, hintergrundarme Szenen, semi-realistische oder Live-Action-Stile, stumpfe Farben oder gemischte Kunststile. Kopieren Sie nicht den Kunststil des Referenzbildes, sondern vereinheitlichen Sie ihn zu einem hochdichten 3D-Toon/Cel-Look. [Feste Bewaffnung] Charakter A verwendet ein geführtes Schwert und vier um den Körper schwebende Schwerter. Die schwebenden Schwerter sind so angeordnet, dass sie A oben, unten, links und rechts umgeben. Charakter B verwendet ein geführtes Schwert. Die Gesamtzahl der Schwerter im Video ist auf sechs festgelegt. Auch wenn die Waffe im Referenzbild kein Schwert ist, gestalten Sie sie zu einem Schwert um, das Farbe, Material, Design, Dekoration und Motiv der ursprünglichen Waffe übernimmt. Ein schwebendes Schwert ist eine vollständige Einheit aus Klinge, Parierstange und Griff. Es bewegt sich nur während eines Angriffs in einer klaren Flugbahn und kehrt nach Kontakt oder Ausweichen zu A zurück. Keine Vervielfältigung, kein Verschwinden, keine Verschmelzung, Transformation oder Hinzufügung zusätzlicher Schwerter. Drehen Sie nicht nur die Spitze oder die Klinge unabhängig voneinander. Halten Sie nur den Griff des geführten Schwertes; greifen Sie nicht mit der Hand nach der Klinge. [Effekt der schwebenden Schwerter] Die vier schwebenden Schwerter tragen eine dünne, flammen-, nebel-, partikel- oder blitzartige Aura in der Farbe von Charakter A. Der Ausdruck muss zum Weltbild von A passen, muss aber eng an der Klinge anliegen. Zeichnen Sie einen kurzen Schweif in Bewegungsrichtung; erzeugen Sie keinen riesigen, unabhängigen Laser oder separaten Lichtstrahl. Das Nachleuchten des Hiebs erscheint als gekrümmter Schweif, der eng an der Schwertbahn anliegt. [Kräfteverhältnis] Charakter A ist die überlegene Person, die ruhig die Initiative ergreift. Während sie vier schwebende Schwerter manipuliert, bewegt sie sich mit einem geführten Schwert vorwärts. Charakter B versucht, den Ansturm mit hoher Schwertkunst abzuwehren, auszuweichen, zu parieren und zu kontern, wird aber allmählich zurückgedrängt, da sich die Angriffsrichtung ständig ändert. Bewahren Sie eine asymmetrische Bewegung, bei der nur A vorrückt und nur B zurückweicht. [Kamera] Verwenden Sie eine diagonale Low-Angle-Kamera, die durch die schwebenden Schwerter hindurchgeht, über die Schulter von B blickt, nah am Kontaktpunkt ist, diesen um etwa 60 Grad umkreist und sich der finalen Kollision nähert, anstatt eines festen horizontalen Blickwinkels. Nutzen Sie vorbeifliegende Schwerter vor der Linse, Umgebungspartikel, vom Boden abprallende Spritzer und Schwertlicht für kurze Wischblenden. Kamera und Hintergrund rotieren; rotieren Sie die Charaktere nicht zwecklos. [8-sekündige Bewegungssequenz] Schnitt 1: Beginnt mit vier schwebenden Schwertern, die stationär über, unter, links und rechts von A schweben. Die Kamera zeigt A's Gesicht, Oberkörper, Dekorationen und das geführte Schwert aus einem diagonalen Low-Angle-Winkel zwischen zwei schwebenden Schwertern. A bewegt sich ruhig vorwärts und fixiert B nur mit ihrem Blick. Unmittelbar danach beschleunigt das schwebende Schwert oben rechts und fliegt diagonal auf B's linke Schulter zu. Schnitt 2: Über B's Schulter. B wehrt das erste schwebende Schwert mit beiden Schwertern an einem einzigen Kontaktpunkt zwischen den Klingenmitten ab. Metallische Funken, magische Funken in beiden Farben, Umgebungspartikel und Reaktionskraft entstehen. Das abgewehrte Schwert kehrt in einem Bogen zu A zurück. Dann nähert sich das zweite Schwert unten links dem Boden, und B duckt sich tief, um es knapp zu vermeiden. Das dritte oben links kommt von schräg oben, und B pariert es. Schnitt 3: Zeigt A diagonal von vorne durch die Verdeckung von Umgebungspartikeln. A tritt unaufhaltsam vor und schlägt mit dem geführten Schwert von rechts unten nach links oben. B fängt den Schlag im Zurückweichen ab. In dem Moment, in dem die beiden Schwerter aufeinandertreffen, greift das schwebende Schwert von rechts unten von B's Seite an. B weicht durch Zurückziehen der Schulter aus, aber seine Haltung gerät ins Wanken. A lässt den Kontakt gleiten, um den Druck zu lösen, und dringt weiter in den Nahbereich ein. Schnitt 4: Die Kamera umkreist den Kontaktpunkt um etwa 60 Grad. B nutzt die Reaktionskraft für einen Konterhieb, aber eines von A's schwebenden Schwertern greift von der Seite ein und lenkt B's Schwert nach oben ab. A schwingt das geführte Schwert von links oben nach rechts unten. B versucht es zu fangen, aber seine Füße rutschen weg und er wird zurückgedrängt. Die verbleibenden drei schwebenden Schwerter verteilen sich um B herum und erzeugen eine Belagerungssituation, die den Rückzugsweg einengt. Schnitt 5: Diagonale Low-Angle-Kamera. A rückt nach vorne links vor, B wird nach hinten rechts gedrängt. B tritt für einen letzten Gegenangriff vor. A stoppt ebenfalls nicht und führt einen aufsteigenden Hieb von links unten nach rechts oben aus. Die beiden Schwerter bilden ein klares X an einem zentralen Kontaktpunkt. Ein schwebendes Schwert übt zusätzlichen Druck von der Seite auf B's Klinge aus, während die anderen drei die nächste Hiebposition einnehmen. A's Angriffsfarbe und B's Verteidigungsfarbe steigen getrennt auf und bilden eine riesige zweifarbige X-förmige Fläche außerhalb des weißen, heißen Kerns in der Mitte. Radiale Schockwellen, Umgebungspartikel, Dampf und Funken breiten sich aus. B's hinterer Fuß rutscht weg, sein Knie sinkt ein, seine Arme und Schultern...
Verwenden Sie das hochgeladene 9-Raster-Storyboard als alleinige Referenz für einen hochwertigen 3D-Animationskurzfilm. Folgen Sie der Reihenfolge der Einstellungen, den Schlüsselaktionen, den Kompositionen, den Szenenübergängen und dem emotionalen Verlauf, wie sie in jedem Panel dargestellt sind. Zeigen Sie das Storyboard nicht an.
Erstelle eine 3D-Animation im Knetanimations-Stil von einer niedlichen Karikatur von Erling Haaland, bekleidet mit dem roten norwegischen Trikot mit der Nummer 9, weißen Shorts, roten Stutzen und roten Fußballschuhen, mit seinem charakteristischen blonden Pferdeschwanz. Er läuft vor einem einfachen, gedeckten grünen Hintergrund und trägt einen riesigen Lauch auf der Schulter sowie einen Eimer mit geerntetem Lauch. Er hält an einem Erdhügel an, gräbt mit einer Handschaufel ein tiefes Loch, pflanzt den riesigen Lauch fest in die Erde, klopft diese fest, holt dann sein Smartphone heraus, macht ein Friedenszeichen mit einem verspielten Augenzwinkern und schießt ein feierliches Selfie. Flüssige, ausdrucksstarke Charakteranimation mit skurriler, humorvoller und filmischer Beleuchtung.
STIL Ultra-realistisches filmisches Abenteuer, Live-Action-Qualität, Blockbuster-Produktion, fotorealistisch, nahtlose visuelle Übergänge, bodenständige Physik, natürliches Tageslicht, HDR, immersives Storytelling. CHARAKTER Ein gutaussehender junger Mann mit kurzem dunklem Haar, athletischer Statur, bekleidet mit einer schwarzen Jacke über einem grauen T-Shirt, dunklen Jeans und Turnschuhen. Natürliche Mimik und glaubwürdige Reaktionen. KAMERA Gedreht mit einer ARRI Alexa 65 mit anamorphen Objektiven. Sanfte filmische Kamerafahrten, Luftaufnahmen, realistischer Bewegungsunschärfe-Effekt, geringe Schärfentiefe, nahtlose Übergänge. BELEUCHTUNG Helles natürliches Tageslicht mit physikalisch korrektem Sonnenlicht, realistischen Schatten und atmosphärischem Dunst. ZEITSTRAHL 0,0–4,0s | Szene 1 Realistischer Stil wie im echten Leben, natürliche Beleuchtung. Der Mann steht auf dem Dach eines hohen Gebäudes und blickt auf eine belebte moderne Stadt. Ein massives, leuchtendes Dimensionsportal öffnet sich plötzlich hoch am Himmel vor ihm. Die Kamera schwenkt sanft hinter ihn in eine Schulterperspektive. Neugierig beginnt er, auf das mysteriöse Phänomen zuzulaufen. Als er es erreicht, verschiebt sich plötzlich die Schwerkraft, hebt ihn vom Dach und zieht ihn in das Portal. Er beginnt sofort einen kontinuierlichen Hochgeschwindigkeits-Freifall durch einen endlosen Himmel. Sein Ausdruck wechselt von Neugier zu völligem Schock. 4,0–8,0s | Szene 2 Er fällt weiter mit realistischen Körperbewegungen und akkurater Windinteraktion, während unter ihm ein leuchtendes Portal erscheint. Er fliegt nahtlos hindurch. Augenblicklich verwandelt sich die gesamte Umgebung in eine lebendige animierte Stadt. Gebäude, Straßen, Fahrzeuge, Menschen und sogar der Charakter werden zu einer hochwertigen Animation, wobei seine Frisur, Gesichtszüge und sein Kleidungsdesign erhalten bleiben. Er betrachtet voller Staunen seine animierten Hände und sein Outfit, während er weiter natürlich fällt. Ein weiteres leuchtendes Portal erscheint unter ihm. 8,0–12,0s | Szene 3 Er fällt in einer nahtlosen Bewegung durch das nächste Portal. Die Welt verwandelt sich augenblicklich in ein detailliertes Universum im Voxel-Stil mit blockbasierten Städten, Straßen, Bäumen, Wolken, Fahrzeugen und Menschen. Sein Erscheinungsbild ändert sich in denselben Voxel-Stil, wobei das exakte Outfit und die Proportionen beibehalten werden. Er fällt weiter mit glaubwürdiger Physik und untersucht seinen transformierten Körper, bevor er ein weiteres Portal unter sich entdeckt. 12,0–16,0s | Szene 4 Beim Durchqueren des nächsten Portals verwandelt sich alles in eine realistische, futuristische Sci-Fi-Metropole mit fortschrittlicher Architektur, schwebenden Fahrzeugen, holografischen Displays und modernster Technologie. Seine Kleidung wechselt auf natürliche Weise in einen eleganten High-Tech-Anzug, der zur Umgebung passt, wobei sein Gesicht und seine Hände weiterhin als derselbe Charakter erkennbar bleiben. Während er kontinuierlich weiterfällt, betrachtet er ungläubig seine futuristischen Handschuhe und seinen Anzug, während sich unter ihm ein weiteres leuchtendes Portal bildet. 16,0–20,0s | Szene 5 Er tritt in einer perfekt fließenden Bewegung in das finale Portal ein. Die Umgebung