Crea una escena de fiesta sorpresa para Leo, la mascota de lanars_inc, celebrando su décimo cumpleaños. No utilices ningún recurso externo. Modela la habitación, los leones, el pastel, los movimientos de cámara y todos los sonidos directamente en código dentro de un único archivo three.js. Asegúrate de que todo se genere programáticamente sin dibujar ni grabar.
Introducción al canal / Activo de marca
Explora prompts de video de Introducción al canal / Activo de marca gratuitos de la biblioteca de prompts de IA de YouMind, agrupados en casos de uso. Cada prompt está seleccionado de flujos de trabajo creativos reales y listo para copiar, adaptar y reutilizar.
Crea una película de tipografía recursiva de 25.00 segundos titulada "EL ÚNICO TEMOR ES EL MIEDO". Franklin D. Roosevelt nombra al miedo como aquello que te atrapa: autorreferencial, sin nombre, paralizante, una retirada que se alimenta a sí misma. Visualiza esto literalmente con una composición recursiva infinita (el efecto Droste). - Durante la mayor parte de la película, la cámara cae interminablemente hacia adentro a través de un marco Art Déco tipográfico que contiene su propia copia. - En "convertir la retirada en avance", la dirección de la infinitud se invierte. La caída hacia adentro se convierte en un ascenso hacia afuera, y la cámara rompe la recursión hacia el espacio abierto por primera vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un archivo HTML completo y autónomo. 1920 × 1080. Exactamente 25.00 segundos. Determinista a 60fps: 1500 fotogramas de exportación. Renderizado: Canvas 2D, o WebGL2 si es necesario para el paso de Droste. Usa tipografía vectorial desde contornos de glifos incrustados para que cada nivel de recursión permanezca nítido. Incrusta todas las fuentes y dependencias. No realices solicitudes de red. Vista previa de reproducción automática silenciosa, play/pausa y un control deslizante, todo fuera del fotograma capturado. Devuelve una implementación funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO FIJADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Usa exactamente estas palabras, en este orden: "Así que, ante todo, permítanme afirmar mi firme creencia de que lo único que debemos temer es el propio miedo—un terror innombrable, irracional e injustificado que paraliza los esfuerzos necesarios para convertir la retirada en avance." Puede cambiar el uso de mayúsculas. No se añaden palabras. Atribución final (no hablada): FRANKLIN D. ROOSEVELT PRIMER DISCURSO INAUGURAL · WASHINGTON · 4 DE MARZO DE 1933 El tiempo está autorizado. No afirmes sincronización con la grabación de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. LA TÉCNICA CENTRAL: RECURSIÓN EXPLÍCITA, NO RETROALIMENTACIÓN ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Define un "panel": una composición Art Déco con una ventana interior. La ventana interior contiene una copia exacta del panel escalada por k = 0.28, posicionada en un ancla autorizada que no es el centro del panel, por lo que la ruta de zoom espirala. Cada fotograma, dibuja el panel recursivamente en niveles de profundidad de 0 a 7, desde el nivel más profundo hacia afuera, usando la transformación compuesta T^n. El zoom infinito: - Zoom de cámara z(t) = k^(−φ(t)), con la parte fraccional de φ ciclando. - Porque la imagen en el nivel n+1 es igual a la imagen en el nivel n escalada por k, el bucle es continuo. - El punto fijo de la transformación de la cámara es el punto fijo de la recursión. Calcúlalo analíticamente desde el ancla y k. El contenido del panel cambia con el tiempo. Cada nivel de recursión muestra el contenido del panel en un desplazamiento temporal de n × Δ (Δ = 0.35 s). Las capas más profundas están por lo tanto antes en la oración, y las palabras visiblemente "caen" hacia el pasado mientras la cámara pasa a través de ellas. No uses ningún búfer de retroalimentación de fotogramas. La recursión se redibuja desde datos vectoriales cada fotograma, por lo que la búsqueda es exacta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDAD VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DE LA RADIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Níquel # BFC3C2 - Latón # B48A4A - Crema # EFE7D3 - Un acento: rojo señal # B3352A, usado solo para MIEDO y TERROR El marco del panel es un proscenio escalonado Art Déco de chevrones anidados y rayos de sol, dibujados como reglas dobles finas en latón y níquel. Parece mecanizado y metálico, usando gradientes lineales. Tipografía (incrusta caras OFL): - Poiret One (deco geométrico fino) para palabras conectivas - Una Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para las palabras de énfasis - Un sans geométrico monolineal (Josefin Sans Bold, tracking amplio) para etiquetas dentro del marco Textura: ruido sutil estacionario de metal cepillado adjunto a las coordenadas del panel, por lo que escala con cada nivel de recursión. Nunca apliques grano en el espacio de pantalla. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Negro. 0.40–3.40 "Así que, ante todo, permítanme afirmar mi firme creencia" Un solo panel mira al espectador, estable, sin zoom aún. Es la calma antes de la caída. - Las palabras aparecen en la banda superior del panel en Poiret One. - AFIRMAR y FIRME CREENCIA están configuradas en Bodoni, centradas y verticales. - Un sol de latón detrás de ellas gira suavemente, 4° en total. 3.40–6.20 "que lo único que debemos temer" El zoom comienza: lentamente al principio, luego constantemente. La cámara cae hacia la ventana interior. "lo único que debemos" ocupa el dintel del marco. MIEDO (en rojo) está dentro de la ventana interior, por lo que la cámara está cayendo hacia el miedo. 6.20–8.60 "es el propio miedo—" LA RECURSIÓN SE REVELA A SÍ MISMA. - Dentro de la ventana, el panel se repite con MIEDO dentro de él, una y otra vez. - En "propio", la caída de la cámara alcanza velocidad de crucero: un nivel de recursión completo cada 0.9 s. - El MIEDO de cada nivel es la misma palabra, alejándose: miedo hecho de miedo. - El guion largo se dibuja como una regla larga de latón a través de la cual pasa la cámara. 8.60–12.40 "innombrable, irracional e injustificado" Tres decadencias tipográficas, una por palabra, aplicadas al texto dentro del nivel exterior actual: - INNOMBRABLE: las letras de cada palabra visible pierden su identidad. Sus contornos de glifos se transforman (interpolando puntos a lo largo de contornos normalizados) en placas de nombres Deco vacías: rectángulos redondeados vacíos del mismo ancho. - IRRACIONAL: la estructura reglada del panel se dobla. Las reglas rectas se deforman a lo largo de un desplazamiento sinusoidal suave, y los chevrones pierden su simetría. - INJUSTIFICADO (el juego de palabras tipográfico): la palabra aparece dentro de un bloque de texto de cuatro líneas completamente justificado hecho de la oración hasta ahora. Al aterrizar, el bloque literalmente se desjustifica: el espaciado de palabras colapsa, el borde derecho queda irregular y las líneas salen de alineación. El bloque debe comenzar visiblemente justificado. 12.40–15.60 "terror que paraliza" TERROR (en rojo) llena la ventana interior en el siguiente nivel. En PARALIZA, el zoom se detiene en seco dentro de 3 fotogramas: la caída infinita se congela. Todo se bloquea: - los rayos del sol se detienen - los niveles más profundos se detienen Mantén 30 fotogramas de quietud absoluta, la parálisis. Solo la palabra PARALIZA es visible como nueva, con un marco de latón de línea fina cerrándose alrededor de ella. 15.60–18.60 "esfuerzos necesarios para convertir" Esfuerzo: el marco de chevrones del panel actúa como engranajes. Los bordes Deco escalonados rotan en direcciones opuestas, en pequeños tics dentados de 6° cada uno, mantenidos durante 4 fotogramas, como un mecanismo siendo girado. - ESFUERZOS NECESARIOS está en el dintel. - CONVERTIR está configurado como una palabra que rota 180° sobre su eje horizontal al aterrizar. Dibuja el volteo como un acortamiento real del contorno (scaleY a través de cero) con un cambio de sombreado de níquel a latón en la cara trasera. 18.60–21.80 "la retirada en avance." LA INVERSIÓN. - RETIRADA aparece dentro de la ventana. La dirección del zoom de la cámara se invierte: φ(t) disminuye, por lo que la cámara asciende hacia afuera a través de los niveles, y las copias más profundas ahora se precipitan hacia el espectador. - Cuando la cámara sale del nivel 0, el marco del panel exterior se abre: sus dos mitades se separan como puertas de ascensor, la primera vez que cualquier panel ha sido incompleto. - La cámara emerge al espacio abierto por primera vez en la película. Hay un horizonte ancho de finos rayos de sol de latón. - AVANCE permanece solo en Bodoni Black, crema, ancho completo. 21.80–23.80 Composición final Mantén en AVANCE. La recursión es visible detrás de ella como un pequeño objeto enmarcado que se aleja, ahora finito y detrás de nosotros. La atribución aparece en el borde inferior. 23.80–25.00 Cierre Los rayos del sol se retraen al punto de fuga en secuencia. Negro para 24.90. El fotograma 25.00 debe ser igual al fotograma 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGLAS DE MOVIMIENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La tasa de zoom φ'(t) está autorizada como una curva suave: rampa de entrada, crucero, parada dura en PARALIZA, giro, inversión, liberación. - El texto dentro de un nivel es legible mientras ese nivel ocupa el 60–100% del fotograma. - Cada palabra activa alcanza la legibilidad en una escala de nivel entre 0.7 y 1.0. - Eliminación de profundidad de recursión: omite niveles menores de 2 px, y omite niveles mayores de 8× el fotograma. - Una acción principal a la vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ING
Crea un video de un minuto sobre el mascot de Claude, Clawd. Puedes encontrar activos en línea, como SVGs, y luego recrearlos y animarlos tú mismo. Sé tan creativo como sea posible. Renderiza objetos 3D: terminales de Claude Code, naturaleza, lo que encaje, y hazlo lo mejor que puedas.
<role> Eres un motion designer principal e ingeniero de gráficos en tiempo real. Creas películas de lanzamiento de productos íntegramente en three.js, con cada frame generado por código, al nivel de las propias producciones de la marca. Demuestras la calidad mediante mediciones y críticos independientes, no adjetivos. </role> <brief> - El producto y los 3-5 hechos que la película puede afirmar (textualmente, sin inventar nada) - La película de referencia a superar - Duración, formato y resolución - Nunca mostrar: [logos, personas, material audiovisual que no poseas] </brief> <study> Lee la referencia fotograma a fotograma y conviértela en números: ritmo de cortes, velocidades de cámara, curva del movimiento protagonista, tamaño y timing de la tipografía, color de escenario. Esos números son el estándar. Mídelo, nunca lo copies. </study> <build> - Primero, storyboard: una tabla con tiempo, plano, qué demuestra y salida del corte. 2-3 s por plano, y el frame 0 ya debe ser el shot estrella - Un único reloj de búsqueda: cada píxel es una función pura del tiempo - Construye cada elemento (el dispositivo, su interfaz de pantalla, cada plano, la tipografía) por separado en su propio laboratorio antes de integrarlo en la película - La interfaz de pantalla es código, la tipografía se dibuja en canvas, y cada umbral es un crossfade (los duros parpadean durante un frame) </build> <loop> - Constructor y crítico siempre son agentes separados. El crítico comienza desde cero en cada ronda, juzga los frames renderizados contra la referencia, les asigna puntuaciones y señala la brecha más grande. El constructor corrige solo esa - Prueba ciega: mezcla tus frames con los de la referencia. Si un juez puede distinguir cuáles son cuáles, no está terminado - Filtro wow: divide la película en ventanas de 3 s. Cada una debe ser un sí </loop> <sound> - Una pista real, alineada para que su golpe final caiga en la tarjeta final y reproducida como una pieza continua. Corta siguiendo su ritmo - Un sonido limpio y real en cada pequeño movimiento, con los momentos protagonistas claramente audibles - Música baja (aproximadamente -34 lufs), y siempre una versión solo música </sound> <qa> Renderiza a 60fps y mide frames congelados, pops de un frame, frames negros y loudness. Luego míralo como lo haría el cliente: espacios vacíos, texto sobre texto, etiquetas engañosas, planos que se prolongan demasiado. </qa>
Crea un comercial dinámico de 20 segundos en motion graphics que transmita el encanto del canal de YouTube de Takuma Fukuda en EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Investiga el canal y la empresa, utilizando únicamente hechos y materiales oficiales. Haz tu mejor esfuerzo para que luzca como el trabajo de una productora de primer nivel.
Por favor, crea un video de alto impacto de aproximadamente 30 segundos. Utiliza técnicas de producción ricas que maximicen las fortalezas de Opus 5.5. El contenido del video debe demostrar lo que se puede lograr con Opus 5.5.
Crea un video de presentación para Asbel. Por favor, crea un video dinámico de motion graphics de 1 minuto que demuestre lo excelente que eres como diseñador de motion graphics. Haz tu mejor esfuerzo. Referencia X: (Tu URL de X) Referencia YouTube: (URL de tu canal)
Crea un video dinámico de motion graphics de 15 segundos usando esta imagen para demostrar lo increíble que eres como diseñador de motion graphics. Haz que parezca un showreel para tu portafolio y da lo mejor de ti.
Genera una animación promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", con storyboard automático, efectos de movimiento y transiciones. Puedes buscar tus propios recursos; muestra al máximo los límites de tu capacidad. Quiero un video publicitario con suficiente sentido artístico y sensación premium.
Crea un video de gráficos en movimiento de 20 segundos en formato 16:9 que cuente una pequeña historia con sonido. Durante los primeros 12 segundos no hay sonido alguno: sobre un fondo de papel cálido, las palabras "make it catchy." se escriben solas; luego, las letras se desintegran y construyen una colorida máquina musical pieza por pieza: rampas, engranajes giratorios, una fila de bloques como teclas de piano y un gran tambor. Termina con una bola esperando en la parte superior. A los 12 segundos, la bola cae y la máquina cobra vida. Cada bloque que golpea reproduce una nota, el tambor suena, los engranajes hacen tic-tac al ritmo, y todo se convierte en un beat pegajoso de 4 segundos. Después, todo se ensambla formando las palabras "ONE PROMPT" con un golpe final, seguido de silencio. Usa formas geométricas audaces en negro tinta, azul cobalto y amarillo girasol, y haz que cada sonido coincida con un movimiento visible. Da lo mejor de ti y renderiza el MP4 final.
<direction> Crea un showreel de motion design en bucle de 30 segundos que presente a un diseñador de movimiento llamado CLAUDE. Concepto en una frase: Una línea de lápiz experimenta tres actualizaciones (grafito sobre papel, líneas sobre plano azul, luz sobre fondo negro) sin salir nunca de la pantalla. Cada toma evoluciona desde la anterior: formas, texto y colores se transicionan sin costuras hacia la siguiente escena. Sin cortes, sin fundidos. Tipografía: Usar exclusivamente Geist. Palabras grandes con peso 900; etiquetas pequeñas con pesos 600 a 800 (tamaño de fuente 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de colores: Crema papel #EDE6D5, Azul plano #1B3ED2, Cian holográfico #45F0DD, Negro #07080A, Gris grafito #16161A y Blanco. El color de acento de cada etapa es el color principal de la siguiente: lápiz azul sobre papel, cian en el plano azul, blanco en el holograma. Cámara: Vista frontal fija durante todo el video, como si fuera una mesa de dibujo. Los objetos rotan; la cámara no se mueve. Margen vacío: Ningún elemento estático debe estar dentro de 150 px de los bordes izquierdo/derecho o 90 px de los bordes superior/inferior. Los elementos en movimiento pueden atravesar esta zona. Tintas. La misma geometría se dibuja según la tinta visible en pantalla: - Papel: Fondo de papel crema (usar mi imagen de papel si está disponible, de lo contrario usar un relleno crema sólido con textura dibujada a mano sutil), con una cuadrícula azul de 60 px al 13% de opacidad, cada quinta línea al 26%. Las líneas son estilo lápiz: remuestreadas y desplazadas de su posición real mediante una onda sinusoidal lenta con cambio de fase de 8 veces por segundo, doble trazo (ancho completo al 90%, medio ancho al 40% con más temblor), superpuestas sobre el papel tras eliminar el grano del papel. Los rellenos son trazos diagonales dibujados línea por línea. El texto grande consiste en trazos recortados en forma de letras con doble contorno. - Plano azul: Relleno azul sólido, misma cuadrícula en blanco. Líneas blancas nítidas de 3 a 4 px, aristas ocultas punteadas y más finas, rellenos con trazos finos y limpios. - Holograma: Negro, misma cuadrícula en cian. Líneas cian con un núcleo blanco que ocupa el 30% del ancho de la línea. Los rellenos son líneas de escaneo horizontales con separación de 8 px, cuyo grosor depende de la iluminación de la superficie. No hay halos difusos en ninguna parte: la luz se representa únicamente mediante densidad de líneas. Prohibiciones: Explosiones de partículas, brillos, destellos de lente, temblor de cámara, separación RGB, fundidos cruzados, degradados genéricos, easing elástico, pausas superiores a medio segundo, y cualquier cosa que parezca una plantilla. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compases, 2 segundos por compás. Ocurre acción en cada beat. La acción comienza 0.05 segundos antes de su beat para aterrizar precisamente en el ritmo. Easing: Resorte críticamente amortiguado, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), donde w está entre 12 y 40, asegurando que nada supere el objetivo; borrar, presionar y salir usan ease-in y ease-out exponenciales. Transiciones de escena: Papel a plano azul mediante una forma que llena la pantalla con bordes duros; plano azul a holograma y holograma a papel mediante una línea de escaneo horizontal. El último fotograma es el primero, formando así un bucle. Dos etiquetas de esquina permanecen durante todo el video: Arriba a la izquierda "FIG. 07 — GEAR" (número y nombre del compás), Abajo a la derecha "BEAT 27 / 60". Nombres de compases: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Director creativo: Un personaje tipo caja pequeña. Cuerpo de 76 x 54 unidades, esquinas redondeadas, dos muñones de brazos cortos (24 x 16) a media altura, cuatro piernas rectas (11 x 33), dos ojos rectangulares altos con esquinas redondeadas (8 x 14). Ancho de dibujo aproximadamente 250 px. Brazo derecho levantado 58 grados, sosteniendo un lápiz. Sobre papel: Contorno de grafito, trazos azules dispersos y ojos de grafito. En el holograma: Contorno cian, relleno de líneas de escaneo y ojos blancos. Nunca será un cuarto color. Corre levantando las piernas alternadamente, seis pasos por segundo, inclinado 7 grados mientras corre. </mascot> <storyboard> Compás 1, HOOK, 0-2 s, Papel. Fotograma 0: CLAUDE en Geist peso 900, ajustado a 1500 px de ancho, centrado, estilo de trazos de lápiz. Texto pequeño arriba INTRODUCING, texto pequeño abajo A MOTION DESIGNER. Una guía de lápiz de 1620 px de ancho situada 96 px sobre las letras. La mascota está de pie sobre la guía en x = 1560, etiquetada CREATIVE DIRECTOR a la izquierda. 0.0: El texto pequeño desaparece; la mascota acelera saliendo por el borde derecho. 0.36 a 0.5: La guía acelera hacia abajo hasta 26 px bajo la línea base, aplastando las letras incrustándolas en sí misma. 1.0: Las líneas suben al centro, se acortan a 1320 px y se dividen en dos guías separadas por 140 px; 41 marcas azules barren a lo largo de la guía superior. 1.5: Las guías se abren a 300 px; se dibuja una cota de altura azul a la derecha, con números en vivo. Compás 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papel. Las palabras están entre las guías y recortadas a ese espacio; las guías se mueven para adaptarse a cada palabra. 2.0: INTRODUCCIÓN sube letra por letra a través de la línea base, luego sale por arriba. 2.5: A MOTION desliza rápidamente desde la izquierda (moviéndose 1400 px en 0.2 s). 3.0: Las guías se cierran atrapándolo y vuelven a abrirse, estirando DESIGNER desde las líneas; luego sus letras salen volando lateralmente. 3.5: CLAUDE estilo lápiz azul, letras cayendo una por una desde arriba, espaciadas 0.05 s. En 4.0, las guías se cierran y lo comprimen en una línea de 1476 px de largo. Compás 3, CURVES, 4-6 s, Papel. 4.1: La línea obtiene manijas de herramienta pluma (430 px de largo, ángulo 58 grados, pequeños cuadrados en los extremos, círculos en las puntas de las manijas, etiqueta EASE) y se curva en forma de S. 4.5: Las manijas oscilan a ángulos espejo; ocho copias azules se despliegan en abanico con separación de 34 px, conectadas en ambos extremos como hojas. 5.0: Las manijas se retraen; la banda se convierte en una onda sinusoidal viajera (amplitud 92 px, 2.75 ciclos, cada línea ligeramente desfasada). 5.5: Se reagrupa de nuevo en una línea plana. Compás 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papel. 6.1: La línea se enrolla en un círculo de radio 235 (curvatura aumenta, longitud permanece igual). 6.5: Triángulo, rotando 120 grados durante el cambio. 7.0: Cuadrado. 7.5: Hexágono, vértice hacia arriba, radio 270. Dentro se construyen trazos azules, luego trazos cruzados. Compás 5, TILING, 8-10 s, Papel. 8.0: El hexágono se reduce a radio 96, otros seis deslizan alrededor. 8.5: Se añaden doce más, formando un panal de 19 celdas. 9.0: Trazos densos barren hasta que cada celda se vuelve azul sólida. 9.6 a 10.0: La forma de la celda central crece más allá del marco con bordes duros; dentro es un plano azul, el panal aparece en líneas blancas. Compás 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plano azul. 10.0: Se dibujan tres líneas dentro de cada hexágono, más tres líneas ocultas punteadas: cada uno es un cubo en vista angular. 10.5: Dieciocho cubos externos deslizan hacia uno central, haciéndolo crecer a radio 270. 11.0: Gira un cuarto de vuelta, perspectiva activada. 11.5: Mira hacia adelante. Compás 7, MECHANISM, 12-14 s, Plano azul. 12.0: El cubo se aplana, su cara frontal desarrolla dientes: un engranaje de 16 dientes, radio de paso 208. Desde 12.25, el tren de engranajes avanza 45 grados en cada corchea. 12.5: Un engranaje de 10 dientes crece hacia arriba a la derecha y engancha. 13.0: Un engranaje de 12 dientes crece hacia arriba a la izquierda. Cada uno tiene círculos de paso punteados, cubos y etiquetas (16T, 10T, 12T). 13.5: Los piñones se retraen; los engranajes vuelven a ser cuadrados, el cubo recupera profundidad. Compás 8, UNFOLD, 14-16 s, Plano azul. 14.0: El cubo se despliega a lo largo de bisagras en una cruz de seis cuadrados. 14.5: Los cuadrados deslizan y estiran en seis paneles: barra de título, barra lateral alta, gráfico ancho, dos mosaicos, barra de tiempo. 15.0: Se llenan con contenido. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruptor BARS / RING, un botón de cambio LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondientes a cada segundo del video, alturas 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Tiempo: 15 nombres de compases, cada uno con un rombo de keyframe encima. 15.5: Contadores rodando hacia arriba: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compás 9, DATA, 16-18 s, Plano azul. 16.0: Una curva se dibuja sobre las barras; un cabezal de reproducción cian cae sobre el tiempo actual en la línea de tiempo. La barra del segundo actual es cian sólida, las anteriores tienen trazos, las posteriores son contornos. El cursor llega. 16.5: Hace clic en RING: la línea base del gráfico se curva en un círculo de radio 110, ba
<inputs> Pídeme: una etiqueta corta para el primer interruptor, una palabra principal, un porcentaje para el gráfico, texto para la tarjeta final, un color de acento y una pista con un ritmo claro. </inputs> <direction> Una película de diseño en movimiento 2D en formato 16:9. Usa un lienzo blanco cálido, fondos casi negros, tipografía audaz y un único acento naranja vibrante. El punto naranja conecta cada escena: comienza en la interfaz de usuario, se convierte en el punto sobre una letra, dibuja un gráfico de resorte, se expande en una forma y reaparece en la tarjeta final. Un cursor hace que el clic inicial parezca real. Mantén el movimiento nítido y controlado, con sutiles rebotes de resorte y sin pausas vacías. Prohibido: metraje de stock, degradados, brillos, explosiones de partículas, transiciones arbitrarias y movimientos que no surjan de algo ya presente en pantalla. </direction> <structure> Alrededor de 15 segundos, con un cambio visual en cada beat principal. Apertura: un cursor hace clic en el interruptor naranja junto a "Reduce Motion". Las letras se doblan y ajustan hasta que solo queda "Motion", con el punto naranja sobre la "i". Resorte: el punto salta lejos de la palabra y aterriza en un gráfico. Su trayectoria dibuja una respuesta de resorte, pasa el objetivo y se asienta junto a una anotación de "+22%". Forma: el punto corre a lo largo de una línea, se expande en un círculo naranja y llena el cuadro. Un cuadrado negro redondeado rota dentro de él, luego se extiende en una píldora. Todo se contrae en un solo punto naranja sobre fondo negro. Tipografía: palabras como "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" y "SOUND" rodean el punto. El anillo de palabras se dispersa en un campo de puntos diminutos. Revelación: el campo de semitonos se expande y se vuelve negro, descubriendo la tarjeta final: "Opus 5.5", "Motion designer." y "0 keyframes". Retorno: el punto naranja viaja de vuelta a través del semitono, el gráfico y el interruptor. Haz que el último fotograma coincida con el primero para un bucle perfecto. </structure> <build> 1. Usa un solo archivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcula cada elemento visual desde el tiempo dentro de seek(t): sin transiciones CSS, temporizadores ni estado persistido entre fotogramas. 2. Usa resortes de forma cerrada para el interruptor, el punto en movimiento y el gráfico. Dibuja el gráfico con la misma función de resorte que controla el punto. 3. Mueve las letras individualmente mientras "Reduce Motion" se convierte en "Motion". Mantén el punto naranja sobre la "i" hasta que salte fuera. 4. Trata el círculo naranja, el cuadrado rotatorio y la píldora como estados de una sola forma. Lleva su posición y momento a través de cada cambio. 5. Organiza las palabras en un camino circular, luego envía sus letras hacia afuera para hacer la transición a la cuadrícula de semitonos. 6. Dibuja el semitono como una cuadrícula de puntos cuyos tamaños reaccionan al punto naranja. Expándelo más allá del cuadro antes de mostrar la tarjeta final. 7. Alinea el clic, el aterrizaje del punto, el pico del gráfico, los cambios de forma y el título final con beats medidos. Renderiza un fotograma por beat para verificar el tiempo antes de la exportación completa. </build>
Un estudio de introducción de logotipos 3D en un ÚNICO archivo HTML usando three.js. Usa 3 ejemplos de logotipos o pega tu SVG; las piezas vuelan, se ensamblan, rotan, pasa un destello y el nombre aparece letra por letra. Cromo, oro, vidrio, arcilla o neón.
Crea un video dinámico de motion graphics de 15 a 30 segundos que demuestre lo increíble que eres como diseñador de motion graphics, como si fuera tu showreel para el currículum. ¡Dalo todo! Debe ser un video de lanzamiento para https://t.co/VOMwpsnr3w. Contexto adicional: Enlace de la App Store y capturas de pantalla de la app.
Opus 5.5: una historia dibujada a mano. Un pequeño agente se despierta en su escritorio, recibe notas de feedback, las corrige y termina con ojos de corazón y una marca de verificación verde. 53 s Sonnet 5.5: un showreel de tipografía cinética. Seis curvas de easing, una estrella transformándose, partículas, texto difuminado, "cada fotograma escrito en código". 15 s Haiku 5.5: una receta paso a paso de White Russian. Hielo, vodka, licor de café y crema, con contadores en vivo y una lista de verificación. 30 s
Escanea todos los componentes de la página proporcionada y obtén los detalles de la marca, incluyendo el logo. Genera un video teaser de alta gama para esta función específica.
La tarjeta debe escalar desde un 30% hasta un 100% y pasar de invisible a visible. Cada detalle debe deslizarse ordenadamente, uno tras otro, una vez que la tarjeta se asiente en su escala final. La línea del gráfico debe animarse como una trayectoria de línea. El brillo detrás debe volverse visible mientras los detalles de la tarjeta se deslizan. Los dos rectángulos deben moverse a través de la pantalla con tiempos ligeramente diferentes para crear un efecto de luz.
Con todo lo que sabes sobre nuestro producto, crea un video dinámico de motion graphics de 15 segundos que demuestre qué increíble motion designer eres, como si fuera tu showreel para el currículum. Da lo mejor de ti. SFX espectaculares, una historia impactante, movimiento, transiciones y efectos alucinantes. Extrae cada fotograma, escúchalo y entiéndelo por completo.
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Genera una animación promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", con storyboard automático, efectos de movimiento y transiciones. Puedes buscar tus propios recursos; muestra al máximo los límites de tu capacidad. Quiero un video publicitario con suficiente sentido artístico y sensación premium.
<direction> Crea un showreel de motion design en bucle de 30 segundos que presente a un diseñador de movimiento llamado CLAUDE. Concepto en una frase: Una línea de lápiz experimenta tres actualizaciones (grafito sobre papel, líneas sobre plano azul, luz sobre fondo negro) sin salir nunca de la pantalla. Cada toma evoluciona desde la anterior: formas, texto y colores se transicionan sin costuras hacia la siguiente escena. Sin cortes, sin fundidos. Tipografía: Usar exclusivamente Geist. Palabras grandes con peso 900; etiquetas pequeñas con pesos 600 a 800 (tamaño de fuente 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de colores: Crema papel #EDE6D5, Azul plano #1B3ED2, Cian holográfico #45F0DD, Negro #07080A, Gris grafito #16161A y Blanco. El color de acento de cada etapa es el color principal de la siguiente: lápiz azul sobre papel, cian en el plano azul, blanco en el holograma. Cámara: Vista frontal fija durante todo el video, como si fuera una mesa de dibujo. Los objetos rotan; la cámara no se mueve. Margen vacío: Ningún elemento estático debe estar dentro de 150 px de los bordes izquierdo/derecho o 90 px de los bordes superior/inferior. Los elementos en movimiento pueden atravesar esta zona. Tintas. La misma geometría se dibuja según la tinta visible en pantalla: - Papel: Fondo de papel crema (usar mi imagen de papel si está disponible, de lo contrario usar un relleno crema sólido con textura dibujada a mano sutil), con una cuadrícula azul de 60 px al 13% de opacidad, cada quinta línea al 26%. Las líneas son estilo lápiz: remuestreadas y desplazadas de su posición real mediante una onda sinusoidal lenta con cambio de fase de 8 veces por segundo, doble trazo (ancho completo al 90%, medio ancho al 40% con más temblor), superpuestas sobre el papel tras eliminar el grano del papel. Los rellenos son trazos diagonales dibujados línea por línea. El texto grande consiste en trazos recortados en forma de letras con doble contorno. - Plano azul: Relleno azul sólido, misma cuadrícula en blanco. Líneas blancas nítidas de 3 a 4 px, aristas ocultas punteadas y más finas, rellenos con trazos finos y limpios. - Holograma: Negro, misma cuadrícula en cian. Líneas cian con un núcleo blanco que ocupa el 30% del ancho de la línea. Los rellenos son líneas de escaneo horizontales con separación de 8 px, cuyo grosor depende de la iluminación de la superficie. No hay halos difusos en ninguna parte: la luz se representa únicamente mediante densidad de líneas. Prohibiciones: Explosiones de partículas, brillos, destellos de lente, temblor de cámara, separación RGB, fundidos cruzados, degradados genéricos, easing elástico, pausas superiores a medio segundo, y cualquier cosa que parezca una plantilla. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compases, 2 segundos por compás. Ocurre acción en cada beat. La acción comienza 0.05 segundos antes de su beat para aterrizar precisamente en el ritmo. Easing: Resorte críticamente amortiguado, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), donde w está entre 12 y 40, asegurando que nada supere el objetivo; borrar, presionar y salir usan ease-in y ease-out exponenciales. Transiciones de escena: Papel a plano azul mediante una forma que llena la pantalla con bordes duros; plano azul a holograma y holograma a papel mediante una línea de escaneo horizontal. El último fotograma es el primero, formando así un bucle. Dos etiquetas de esquina permanecen durante todo el video: Arriba a la izquierda "FIG. 07 — GEAR" (número y nombre del compás), Abajo a la derecha "BEAT 27 / 60". Nombres de compases: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Director creativo: Un personaje tipo caja pequeña. Cuerpo de 76 x 54 unidades, esquinas redondeadas, dos muñones de brazos cortos (24 x 16) a media altura, cuatro piernas rectas (11 x 33), dos ojos rectangulares altos con esquinas redondeadas (8 x 14). Ancho de dibujo aproximadamente 250 px. Brazo derecho levantado 58 grados, sosteniendo un lápiz. Sobre papel: Contorno de grafito, trazos azules dispersos y ojos de grafito. En el holograma: Contorno cian, relleno de líneas de escaneo y ojos blancos. Nunca será un cuarto color. Corre levantando las piernas alternadamente, seis pasos por segundo, inclinado 7 grados mientras corre. </mascot> <storyboard> Compás 1, HOOK, 0-2 s, Papel. Fotograma 0: CLAUDE en Geist peso 900, ajustado a 1500 px de ancho, centrado, estilo de trazos de lápiz. Texto pequeño arriba INTRODUCING, texto pequeño abajo A MOTION DESIGNER. Una guía de lápiz de 1620 px de ancho situada 96 px sobre las letras. La mascota está de pie sobre la guía en x = 1560, etiquetada CREATIVE DIRECTOR a la izquierda. 0.0: El texto pequeño desaparece; la mascota acelera saliendo por el borde derecho. 0.36 a 0.5: La guía acelera hacia abajo hasta 26 px bajo la línea base, aplastando las letras incrustándolas en sí misma. 1.0: Las líneas suben al centro, se acortan a 1320 px y se dividen en dos guías separadas por 140 px; 41 marcas azules barren a lo largo de la guía superior. 1.5: Las guías se abren a 300 px; se dibuja una cota de altura azul a la derecha, con números en vivo. Compás 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papel. Las palabras están entre las guías y recortadas a ese espacio; las guías se mueven para adaptarse a cada palabra. 2.0: INTRODUCCIÓN sube letra por letra a través de la línea base, luego sale por arriba. 2.5: A MOTION desliza rápidamente desde la izquierda (moviéndose 1400 px en 0.2 s). 3.0: Las guías se cierran atrapándolo y vuelven a abrirse, estirando DESIGNER desde las líneas; luego sus letras salen volando lateralmente. 3.5: CLAUDE estilo lápiz azul, letras cayendo una por una desde arriba, espaciadas 0.05 s. En 4.0, las guías se cierran y lo comprimen en una línea de 1476 px de largo. Compás 3, CURVES, 4-6 s, Papel. 4.1: La línea obtiene manijas de herramienta pluma (430 px de largo, ángulo 58 grados, pequeños cuadrados en los extremos, círculos en las puntas de las manijas, etiqueta EASE) y se curva en forma de S. 4.5: Las manijas oscilan a ángulos espejo; ocho copias azules se despliegan en abanico con separación de 34 px, conectadas en ambos extremos como hojas. 5.0: Las manijas se retraen; la banda se convierte en una onda sinusoidal viajera (amplitud 92 px, 2.75 ciclos, cada línea ligeramente desfasada). 5.5: Se reagrupa de nuevo en una línea plana. Compás 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papel. 6.1: La línea se enrolla en un círculo de radio 235 (curvatura aumenta, longitud permanece igual). 6.5: Triángulo, rotando 120 grados durante el cambio. 7.0: Cuadrado. 7.5: Hexágono, vértice hacia arriba, radio 270. Dentro se construyen trazos azules, luego trazos cruzados. Compás 5, TILING, 8-10 s, Papel. 8.0: El hexágono se reduce a radio 96, otros seis deslizan alrededor. 8.5: Se añaden doce más, formando un panal de 19 celdas. 9.0: Trazos densos barren hasta que cada celda se vuelve azul sólida. 9.6 a 10.0: La forma de la celda central crece más allá del marco con bordes duros; dentro es un plano azul, el panal aparece en líneas blancas. Compás 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plano azul. 10.0: Se dibujan tres líneas dentro de cada hexágono, más tres líneas ocultas punteadas: cada uno es un cubo en vista angular. 10.5: Dieciocho cubos externos deslizan hacia uno central, haciéndolo crecer a radio 270. 11.0: Gira un cuarto de vuelta, perspectiva activada. 11.5: Mira hacia adelante. Compás 7, MECHANISM, 12-14 s, Plano azul. 12.0: El cubo se aplana, su cara frontal desarrolla dientes: un engranaje de 16 dientes, radio de paso 208. Desde 12.25, el tren de engranajes avanza 45 grados en cada corchea. 12.5: Un engranaje de 10 dientes crece hacia arriba a la derecha y engancha. 13.0: Un engranaje de 12 dientes crece hacia arriba a la izquierda. Cada uno tiene círculos de paso punteados, cubos y etiquetas (16T, 10T, 12T). 13.5: Los piñones se retraen; los engranajes vuelven a ser cuadrados, el cubo recupera profundidad. Compás 8, UNFOLD, 14-16 s, Plano azul. 14.0: El cubo se despliega a lo largo de bisagras en una cruz de seis cuadrados. 14.5: Los cuadrados deslizan y estiran en seis paneles: barra de título, barra lateral alta, gráfico ancho, dos mosaicos, barra de tiempo. 15.0: Se llenan con contenido. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruptor BARS / RING, un botón de cambio LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondientes a cada segundo del video, alturas 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Tiempo: 15 nombres de compases, cada uno con un rombo de keyframe encima. 15.5: Contadores rodando hacia arriba: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compás 9, DATA, 16-18 s, Plano azul. 16.0: Una curva se dibuja sobre las barras; un cabezal de reproducción cian cae sobre el tiempo actual en la línea de tiempo. La barra del segundo actual es cian sólida, las anteriores tienen trazos, las posteriores son contornos. El cursor llega. 16.5: Hace clic en RING: la línea base del gráfico se curva en un círculo de radio 110, ba
Un estudio de introducción de logotipos 3D en un ÚNICO archivo HTML usando three.js. Usa 3 ejemplos de logotipos o pega tu SVG; las piezas vuelan, se ensamblan, rotan, pasa un destello y el nombre aparece letra por letra. Cromo, oro, vidrio, arcilla o neón.
Opus 5.5: una historia dibujada a mano. Un pequeño agente se despierta en su escritorio, recibe notas de feedback, las corrige y termina con ojos de corazón y una marca de verificación verde. 53 s Sonnet 5.5: un showreel de tipografía cinética. Seis curvas de easing, una estrella transformándose, partículas, texto difuminado, "cada fotograma escrito en código". 15 s Haiku 5.5: una receta paso a paso de White Russian. Hielo, vodka, licor de café y crema, con contadores en vivo y una lista de verificación. 30 s
La tarjeta debe escalar desde un 30% hasta un 100% y pasar de invisible a visible. Cada detalle debe deslizarse ordenadamente, uno tras otro, una vez que la tarjeta se asiente en su escala final. La línea del gráfico debe animarse como una trayectoria de línea. El brillo detrás debe volverse visible mientras los detalles de la tarjeta se deslizan. Los dos rectángulos deben moverse a través de la pantalla con tiempos ligeramente diferentes para crear un efecto de luz.
Crea una película de tipografía recursiva de 25.00 segundos titulada "EL ÚNICO TEMOR ES EL MIEDO". Franklin D. Roosevelt nombra al miedo como aquello que te atrapa: autorreferencial, sin nombre, paralizante, una retirada que se alimenta a sí misma. Visualiza esto literalmente con una composición recursiva infinita (el efecto Droste). - Durante la mayor parte de la película, la cámara cae interminablemente hacia adentro a través de un marco Art Déco tipográfico que contiene su propia copia. - En "convertir la retirada en avance", la dirección de la infinitud se invierte. La caída hacia adentro se convierte en un ascenso hacia afuera, y la cámara rompe la recursión hacia el espacio abierto por primera vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un archivo HTML completo y autónomo. 1920 × 1080. Exactamente 25.00 segundos. Determinista a 60fps: 1500 fotogramas de exportación. Renderizado: Canvas 2D, o WebGL2 si es necesario para el paso de Droste. Usa tipografía vectorial desde contornos de glifos incrustados para que cada nivel de recursión permanezca nítido. Incrusta todas las fuentes y dependencias. No realices solicitudes de red. Vista previa de reproducción automática silenciosa, play/pausa y un control deslizante, todo fuera del fotograma capturado. Devuelve una implementación funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO FIJADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Usa exactamente estas palabras, en este orden: "Así que, ante todo, permítanme afirmar mi firme creencia de que lo único que debemos temer es el propio miedo—un terror innombrable, irracional e injustificado que paraliza los esfuerzos necesarios para convertir la retirada en avance." Puede cambiar el uso de mayúsculas. No se añaden palabras. Atribución final (no hablada): FRANKLIN D. ROOSEVELT PRIMER DISCURSO INAUGURAL · WASHINGTON · 4 DE MARZO DE 1933 El tiempo está autorizado. No afirmes sincronización con la grabación de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. LA TÉCNICA CENTRAL: RECURSIÓN EXPLÍCITA, NO RETROALIMENTACIÓN ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Define un "panel": una composición Art Déco con una ventana interior. La ventana interior contiene una copia exacta del panel escalada por k = 0.28, posicionada en un ancla autorizada que no es el centro del panel, por lo que la ruta de zoom espirala. Cada fotograma, dibuja el panel recursivamente en niveles de profundidad de 0 a 7, desde el nivel más profundo hacia afuera, usando la transformación compuesta T^n. El zoom infinito: - Zoom de cámara z(t) = k^(−φ(t)), con la parte fraccional de φ ciclando. - Porque la imagen en el nivel n+1 es igual a la imagen en el nivel n escalada por k, el bucle es continuo. - El punto fijo de la transformación de la cámara es el punto fijo de la recursión. Calcúlalo analíticamente desde el ancla y k. El contenido del panel cambia con el tiempo. Cada nivel de recursión muestra el contenido del panel en un desplazamiento temporal de n × Δ (Δ = 0.35 s). Las capas más profundas están por lo tanto antes en la oración, y las palabras visiblemente "caen" hacia el pasado mientras la cámara pasa a través de ellas. No uses ningún búfer de retroalimentación de fotogramas. La recursión se redibuja desde datos vectoriales cada fotograma, por lo que la búsqueda es exacta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDAD VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DE LA RADIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Níquel # BFC3C2 - Latón # B48A4A - Crema # EFE7D3 - Un acento: rojo señal # B3352A, usado solo para MIEDO y TERROR El marco del panel es un proscenio escalonado Art Déco de chevrones anidados y rayos de sol, dibujados como reglas dobles finas en latón y níquel. Parece mecanizado y metálico, usando gradientes lineales. Tipografía (incrusta caras OFL): - Poiret One (deco geométrico fino) para palabras conectivas - Una Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para las palabras de énfasis - Un sans geométrico monolineal (Josefin Sans Bold, tracking amplio) para etiquetas dentro del marco Textura: ruido sutil estacionario de metal cepillado adjunto a las coordenadas del panel, por lo que escala con cada nivel de recursión. Nunca apliques grano en el espacio de pantalla. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Negro. 0.40–3.40 "Así que, ante todo, permítanme afirmar mi firme creencia" Un solo panel mira al espectador, estable, sin zoom aún. Es la calma antes de la caída. - Las palabras aparecen en la banda superior del panel en Poiret One. - AFIRMAR y FIRME CREENCIA están configuradas en Bodoni, centradas y verticales. - Un sol de latón detrás de ellas gira suavemente, 4° en total. 3.40–6.20 "que lo único que debemos temer" El zoom comienza: lentamente al principio, luego constantemente. La cámara cae hacia la ventana interior. "lo único que debemos" ocupa el dintel del marco. MIEDO (en rojo) está dentro de la ventana interior, por lo que la cámara está cayendo hacia el miedo. 6.20–8.60 "es el propio miedo—" LA RECURSIÓN SE REVELA A SÍ MISMA. - Dentro de la ventana, el panel se repite con MIEDO dentro de él, una y otra vez. - En "propio", la caída de la cámara alcanza velocidad de crucero: un nivel de recursión completo cada 0.9 s. - El MIEDO de cada nivel es la misma palabra, alejándose: miedo hecho de miedo. - El guion largo se dibuja como una regla larga de latón a través de la cual pasa la cámara. 8.60–12.40 "innombrable, irracional e injustificado" Tres decadencias tipográficas, una por palabra, aplicadas al texto dentro del nivel exterior actual: - INNOMBRABLE: las letras de cada palabra visible pierden su identidad. Sus contornos de glifos se transforman (interpolando puntos a lo largo de contornos normalizados) en placas de nombres Deco vacías: rectángulos redondeados vacíos del mismo ancho. - IRRACIONAL: la estructura reglada del panel se dobla. Las reglas rectas se deforman a lo largo de un desplazamiento sinusoidal suave, y los chevrones pierden su simetría. - INJUSTIFICADO (el juego de palabras tipográfico): la palabra aparece dentro de un bloque de texto de cuatro líneas completamente justificado hecho de la oración hasta ahora. Al aterrizar, el bloque literalmente se desjustifica: el espaciado de palabras colapsa, el borde derecho queda irregular y las líneas salen de alineación. El bloque debe comenzar visiblemente justificado. 12.40–15.60 "terror que paraliza" TERROR (en rojo) llena la ventana interior en el siguiente nivel. En PARALIZA, el zoom se detiene en seco dentro de 3 fotogramas: la caída infinita se congela. Todo se bloquea: - los rayos del sol se detienen - los niveles más profundos se detienen Mantén 30 fotogramas de quietud absoluta, la parálisis. Solo la palabra PARALIZA es visible como nueva, con un marco de latón de línea fina cerrándose alrededor de ella. 15.60–18.60 "esfuerzos necesarios para convertir" Esfuerzo: el marco de chevrones del panel actúa como engranajes. Los bordes Deco escalonados rotan en direcciones opuestas, en pequeños tics dentados de 6° cada uno, mantenidos durante 4 fotogramas, como un mecanismo siendo girado. - ESFUERZOS NECESARIOS está en el dintel. - CONVERTIR está configurado como una palabra que rota 180° sobre su eje horizontal al aterrizar. Dibuja el volteo como un acortamiento real del contorno (scaleY a través de cero) con un cambio de sombreado de níquel a latón en la cara trasera. 18.60–21.80 "la retirada en avance." LA INVERSIÓN. - RETIRADA aparece dentro de la ventana. La dirección del zoom de la cámara se invierte: φ(t) disminuye, por lo que la cámara asciende hacia afuera a través de los niveles, y las copias más profundas ahora se precipitan hacia el espectador. - Cuando la cámara sale del nivel 0, el marco del panel exterior se abre: sus dos mitades se separan como puertas de ascensor, la primera vez que cualquier panel ha sido incompleto. - La cámara emerge al espacio abierto por primera vez en la película. Hay un horizonte ancho de finos rayos de sol de latón. - AVANCE permanece solo en Bodoni Black, crema, ancho completo. 21.80–23.80 Composición final Mantén en AVANCE. La recursión es visible detrás de ella como un pequeño objeto enmarcado que se aleja, ahora finito y detrás de nosotros. La atribución aparece en el borde inferior. 23.80–25.00 Cierre Los rayos del sol se retraen al punto de fuga en secuencia. Negro para 24.90. El fotograma 25.00 debe ser igual al fotograma 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGLAS DE MOVIMIENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La tasa de zoom φ'(t) está autorizada como una curva suave: rampa de entrada, crucero, parada dura en PARALIZA, giro, inversión, liberación. - El texto dentro de un nivel es legible mientras ese nivel ocupa el 60–100% del fotograma. - Cada palabra activa alcanza la legibilidad en una escala de nivel entre 0.7 y 1.0. - Eliminación de profundidad de recursión: omite niveles menores de 2 px, y omite niveles mayores de 8× el fotograma. - Una acción principal a la vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ING
<role> Eres un motion designer principal e ingeniero de gráficos en tiempo real. Creas películas de lanzamiento de productos íntegramente en three.js, con cada frame generado por código, al nivel de las propias producciones de la marca. Demuestras la calidad mediante mediciones y críticos independientes, no adjetivos. </role> <brief> - El producto y los 3-5 hechos que la película puede afirmar (textualmente, sin inventar nada) - La película de referencia a superar - Duración, formato y resolución - Nunca mostrar: [logos, personas, material audiovisual que no poseas] </brief> <study> Lee la referencia fotograma a fotograma y conviértela en números: ritmo de cortes, velocidades de cámara, curva del movimiento protagonista, tamaño y timing de la tipografía, color de escenario. Esos números son el estándar. Mídelo, nunca lo copies. </study> <build> - Primero, storyboard: una tabla con tiempo, plano, qué demuestra y salida del corte. 2-3 s por plano, y el frame 0 ya debe ser el shot estrella - Un único reloj de búsqueda: cada píxel es una función pura del tiempo - Construye cada elemento (el dispositivo, su interfaz de pantalla, cada plano, la tipografía) por separado en su propio laboratorio antes de integrarlo en la película - La interfaz de pantalla es código, la tipografía se dibuja en canvas, y cada umbral es un crossfade (los duros parpadean durante un frame) </build> <loop> - Constructor y crítico siempre son agentes separados. El crítico comienza desde cero en cada ronda, juzga los frames renderizados contra la referencia, les asigna puntuaciones y señala la brecha más grande. El constructor corrige solo esa - Prueba ciega: mezcla tus frames con los de la referencia. Si un juez puede distinguir cuáles son cuáles, no está terminado - Filtro wow: divide la película en ventanas de 3 s. Cada una debe ser un sí </loop> <sound> - Una pista real, alineada para que su golpe final caiga en la tarjeta final y reproducida como una pieza continua. Corta siguiendo su ritmo - Un sonido limpio y real en cada pequeño movimiento, con los momentos protagonistas claramente audibles - Música baja (aproximadamente -34 lufs), y siempre una versión solo música </sound> <qa> Renderiza a 60fps y mide frames congelados, pops de un frame, frames negros y loudness. Luego míralo como lo haría el cliente: espacios vacíos, texto sobre texto, etiquetas engañosas, planos que se prolongan demasiado. </qa>
Por favor, crea un video de alto impacto de aproximadamente 30 segundos. Utiliza técnicas de producción ricas que maximicen las fortalezas de Opus 5.5. El contenido del video debe demostrar lo que se puede lograr con Opus 5.5.
Crea un video dinámico de motion graphics de 15 segundos usando esta imagen para demostrar lo increíble que eres como diseñador de motion graphics. Haz que parezca un showreel para tu portafolio y da lo mejor de ti.
Crea un video de gráficos en movimiento de 20 segundos en formato 16:9 que cuente una pequeña historia con sonido. Durante los primeros 12 segundos no hay sonido alguno: sobre un fondo de papel cálido, las palabras "make it catchy." se escriben solas; luego, las letras se desintegran y construyen una colorida máquina musical pieza por pieza: rampas, engranajes giratorios, una fila de bloques como teclas de piano y un gran tambor. Termina con una bola esperando en la parte superior. A los 12 segundos, la bola cae y la máquina cobra vida. Cada bloque que golpea reproduce una nota, el tambor suena, los engranajes hacen tic-tac al ritmo, y todo se convierte en un beat pegajoso de 4 segundos. Después, todo se ensambla formando las palabras "ONE PROMPT" con un golpe final, seguido de silencio. Usa formas geométricas audaces en negro tinta, azul cobalto y amarillo girasol, y haz que cada sonido coincida con un movimiento visible. Da lo mejor de ti y renderiza el MP4 final.
<inputs> Pídeme: una etiqueta corta para el primer interruptor, una palabra principal, un porcentaje para el gráfico, texto para la tarjeta final, un color de acento y una pista con un ritmo claro. </inputs> <direction> Una película de diseño en movimiento 2D en formato 16:9. Usa un lienzo blanco cálido, fondos casi negros, tipografía audaz y un único acento naranja vibrante. El punto naranja conecta cada escena: comienza en la interfaz de usuario, se convierte en el punto sobre una letra, dibuja un gráfico de resorte, se expande en una forma y reaparece en la tarjeta final. Un cursor hace que el clic inicial parezca real. Mantén el movimiento nítido y controlado, con sutiles rebotes de resorte y sin pausas vacías. Prohibido: metraje de stock, degradados, brillos, explosiones de partículas, transiciones arbitrarias y movimientos que no surjan de algo ya presente en pantalla. </direction> <structure> Alrededor de 15 segundos, con un cambio visual en cada beat principal. Apertura: un cursor hace clic en el interruptor naranja junto a "Reduce Motion". Las letras se doblan y ajustan hasta que solo queda "Motion", con el punto naranja sobre la "i". Resorte: el punto salta lejos de la palabra y aterriza en un gráfico. Su trayectoria dibuja una respuesta de resorte, pasa el objetivo y se asienta junto a una anotación de "+22%". Forma: el punto corre a lo largo de una línea, se expande en un círculo naranja y llena el cuadro. Un cuadrado negro redondeado rota dentro de él, luego se extiende en una píldora. Todo se contrae en un solo punto naranja sobre fondo negro. Tipografía: palabras como "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" y "SOUND" rodean el punto. El anillo de palabras se dispersa en un campo de puntos diminutos. Revelación: el campo de semitonos se expande y se vuelve negro, descubriendo la tarjeta final: "Opus 5.5", "Motion designer." y "0 keyframes". Retorno: el punto naranja viaja de vuelta a través del semitono, el gráfico y el interruptor. Haz que el último fotograma coincida con el primero para un bucle perfecto. </structure> <build> 1. Usa un solo archivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcula cada elemento visual desde el tiempo dentro de seek(t): sin transiciones CSS, temporizadores ni estado persistido entre fotogramas. 2. Usa resortes de forma cerrada para el interruptor, el punto en movimiento y el gráfico. Dibuja el gráfico con la misma función de resorte que controla el punto. 3. Mueve las letras individualmente mientras "Reduce Motion" se convierte en "Motion". Mantén el punto naranja sobre la "i" hasta que salte fuera. 4. Trata el círculo naranja, el cuadrado rotatorio y la píldora como estados de una sola forma. Lleva su posición y momento a través de cada cambio. 5. Organiza las palabras en un camino circular, luego envía sus letras hacia afuera para hacer la transición a la cuadrícula de semitonos. 6. Dibuja el semitono como una cuadrícula de puntos cuyos tamaños reaccionan al punto naranja. Expándelo más allá del cuadro antes de mostrar la tarjeta final. 7. Alinea el clic, el aterrizaje del punto, el pico del gráfico, los cambios de forma y el título final con beats medidos. Renderiza un fotograma por beat para verificar el tiempo antes de la exportación completa. </build>
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<role> Eres un motion designer principal e ingeniero de gráficos en tiempo real. Creas películas de lanzamiento de productos íntegramente en three.js, con cada frame generado por código, al nivel de las propias producciones de la marca. Demuestras la calidad mediante mediciones y críticos independientes, no adjetivos. </role> <brief> - El producto y los 3-5 hechos que la película puede afirmar (textualmente, sin inventar nada) - La película de referencia a superar - Duración, formato y resolución - Nunca mostrar: [logos, personas, material audiovisual que no poseas] </brief> <study> Lee la referencia fotograma a fotograma y conviértela en números: ritmo de cortes, velocidades de cámara, curva del movimiento protagonista, tamaño y timing de la tipografía, color de escenario. Esos números son el estándar. Mídelo, nunca lo copies. </study> <build> - Primero, storyboard: una tabla con tiempo, plano, qué demuestra y salida del corte. 2-3 s por plano, y el frame 0 ya debe ser el shot estrella - Un único reloj de búsqueda: cada píxel es una función pura del tiempo - Construye cada elemento (el dispositivo, su interfaz de pantalla, cada plano, la tipografía) por separado en su propio laboratorio antes de integrarlo en la película - La interfaz de pantalla es código, la tipografía se dibuja en canvas, y cada umbral es un crossfade (los duros parpadean durante un frame) </build> <loop> - Constructor y crítico siempre son agentes separados. El crítico comienza desde cero en cada ronda, juzga los frames renderizados contra la referencia, les asigna puntuaciones y señala la brecha más grande. El constructor corrige solo esa - Prueba ciega: mezcla tus frames con los de la referencia. Si un juez puede distinguir cuáles son cuáles, no está terminado - Filtro wow: divide la película en ventanas de 3 s. Cada una debe ser un sí </loop> <sound> - Una pista real, alineada para que su golpe final caiga en la tarjeta final y reproducida como una pieza continua. Corta siguiendo su ritmo - Un sonido limpio y real en cada pequeño movimiento, con los momentos protagonistas claramente audibles - Música baja (aproximadamente -34 lufs), y siempre una versión solo música </sound> <qa> Renderiza a 60fps y mide frames congelados, pops de un frame, frames negros y loudness. Luego míralo como lo haría el cliente: espacios vacíos, texto sobre texto, etiquetas engañosas, planos que se prolongan demasiado. </qa>
Crea un video de presentación para Asbel. Por favor, crea un video dinámico de motion graphics de 1 minuto que demuestre lo excelente que eres como diseñador de motion graphics. Haz tu mejor esfuerzo. Referencia X: (Tu URL de X) Referencia YouTube: (URL de tu canal)
Crea un video de gráficos en movimiento de 20 segundos en formato 16:9 que cuente una pequeña historia con sonido. Durante los primeros 12 segundos no hay sonido alguno: sobre un fondo de papel cálido, las palabras "make it catchy." se escriben solas; luego, las letras se desintegran y construyen una colorida máquina musical pieza por pieza: rampas, engranajes giratorios, una fila de bloques como teclas de piano y un gran tambor. Termina con una bola esperando en la parte superior. A los 12 segundos, la bola cae y la máquina cobra vida. Cada bloque que golpea reproduce una nota, el tambor suena, los engranajes hacen tic-tac al ritmo, y todo se convierte en un beat pegajoso de 4 segundos. Después, todo se ensambla formando las palabras "ONE PROMPT" con un golpe final, seguido de silencio. Usa formas geométricas audaces en negro tinta, azul cobalto y amarillo girasol, y haz que cada sonido coincida con un movimiento visible. Da lo mejor de ti y renderiza el MP4 final.
Un estudio de introducción de logotipos 3D en un ÚNICO archivo HTML usando three.js. Usa 3 ejemplos de logotipos o pega tu SVG; las piezas vuelan, se ensamblan, rotan, pasa un destello y el nombre aparece letra por letra. Cromo, oro, vidrio, arcilla o neón.
Escanea todos los componentes de la página proporcionada y obtén los detalles de la marca, incluyendo el logo. Genera un video teaser de alta gama para esta función específica.
Crea una película de tipografía recursiva de 25.00 segundos titulada "EL ÚNICO TEMOR ES EL MIEDO". Franklin D. Roosevelt nombra al miedo como aquello que te atrapa: autorreferencial, sin nombre, paralizante, una retirada que se alimenta a sí misma. Visualiza esto literalmente con una composición recursiva infinita (el efecto Droste). - Durante la mayor parte de la película, la cámara cae interminablemente hacia adentro a través de un marco Art Déco tipográfico que contiene su propia copia. - En "convertir la retirada en avance", la dirección de la infinitud se invierte. La caída hacia adentro se convierte en un ascenso hacia afuera, y la cámara rompe la recursión hacia el espacio abierto por primera vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. ENTREGABLE ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Un archivo HTML completo y autónomo. 1920 × 1080. Exactamente 25.00 segundos. Determinista a 60fps: 1500 fotogramas de exportación. Renderizado: Canvas 2D, o WebGL2 si es necesario para el paso de Droste. Usa tipografía vectorial desde contornos de glifos incrustados para que cada nivel de recursión permanezca nítido. Incrusta todas las fuentes y dependencias. No realices solicitudes de red. Vista previa de reproducción automática silenciosa, play/pausa y un control deslizante, todo fuera del fotograma capturado. Devuelve una implementación funcional. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. TEXTO FIJADO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Usa exactamente estas palabras, en este orden: "Así que, ante todo, permítanme afirmar mi firme creencia de que lo único que debemos temer es el propio miedo—un terror innombrable, irracional e injustificado que paraliza los esfuerzos necesarios para convertir la retirada en avance." Puede cambiar el uso de mayúsculas. No se añaden palabras. Atribución final (no hablada): FRANKLIN D. ROOSEVELT PRIMER DISCURSO INAUGURAL · WASHINGTON · 4 DE MARZO DE 1933 El tiempo está autorizado. No afirmes sincronización con la grabación de 1933. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. LA TÉCNICA CENTRAL: RECURSIÓN EXPLÍCITA, NO RETROALIMENTACIÓN ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Define un "panel": una composición Art Déco con una ventana interior. La ventana interior contiene una copia exacta del panel escalada por k = 0.28, posicionada en un ancla autorizada que no es el centro del panel, por lo que la ruta de zoom espirala. Cada fotograma, dibuja el panel recursivamente en niveles de profundidad de 0 a 7, desde el nivel más profundo hacia afuera, usando la transformación compuesta T^n. El zoom infinito: - Zoom de cámara z(t) = k^(−φ(t)), con la parte fraccional de φ ciclando. - Porque la imagen en el nivel n+1 es igual a la imagen en el nivel n escalada por k, el bucle es continuo. - El punto fijo de la transformación de la cámara es el punto fijo de la recursión. Calcúlalo analíticamente desde el ancla y k. El contenido del panel cambia con el tiempo. Cada nivel de recursión muestra el contenido del panel en un desplazamiento temporal de n × Δ (Δ = 0.35 s). Las capas más profundas están por lo tanto antes en la oración, y las palabras visiblemente "caen" hacia el pasado mientras la cámara pasa a través de ellas. No uses ningún búfer de retroalimentación de fotogramas. La recursión se redibuja desde datos vectoriales cada fotograma, por lo que la búsqueda es exacta. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. IDENTIDAD VISUAL: ART DÉCO DE 1933, ERA DE LA RADIO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Paleta: - Gunmetal # 14171A - Níquel # BFC3C2 - Latón # B48A4A - Crema # EFE7D3 - Un acento: rojo señal # B3352A, usado solo para MIEDO y TERROR El marco del panel es un proscenio escalonado Art Déco de chevrones anidados y rayos de sol, dibujados como reglas dobles finas en latón y níquel. Parece mecanizado y metálico, usando gradientes lineales. Tipografía (incrusta caras OFL): - Poiret One (deco geométrico fino) para palabras conectivas - Una Didone de alto contraste (Bodoni Moda Black) para las palabras de énfasis - Un sans geométrico monolineal (Josefin Sans Bold, tracking amplio) para etiquetas dentro del marco Textura: ruido sutil estacionario de metal cepillado adjunto a las coordenadas del panel, por lo que escala con cada nivel de recursión. Nunca apliques grano en el espacio de pantalla. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. STORYBOARD ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 Negro. 0.40–3.40 "Así que, ante todo, permítanme afirmar mi firme creencia" Un solo panel mira al espectador, estable, sin zoom aún. Es la calma antes de la caída. - Las palabras aparecen en la banda superior del panel en Poiret One. - AFIRMAR y FIRME CREENCIA están configuradas en Bodoni, centradas y verticales. - Un sol de latón detrás de ellas gira suavemente, 4° en total. 3.40–6.20 "que lo único que debemos temer" El zoom comienza: lentamente al principio, luego constantemente. La cámara cae hacia la ventana interior. "lo único que debemos" ocupa el dintel del marco. MIEDO (en rojo) está dentro de la ventana interior, por lo que la cámara está cayendo hacia el miedo. 6.20–8.60 "es el propio miedo—" LA RECURSIÓN SE REVELA A SÍ MISMA. - Dentro de la ventana, el panel se repite con MIEDO dentro de él, una y otra vez. - En "propio", la caída de la cámara alcanza velocidad de crucero: un nivel de recursión completo cada 0.9 s. - El MIEDO de cada nivel es la misma palabra, alejándose: miedo hecho de miedo. - El guion largo se dibuja como una regla larga de latón a través de la cual pasa la cámara. 8.60–12.40 "innombrable, irracional e injustificado" Tres decadencias tipográficas, una por palabra, aplicadas al texto dentro del nivel exterior actual: - INNOMBRABLE: las letras de cada palabra visible pierden su identidad. Sus contornos de glifos se transforman (interpolando puntos a lo largo de contornos normalizados) en placas de nombres Deco vacías: rectángulos redondeados vacíos del mismo ancho. - IRRACIONAL: la estructura reglada del panel se dobla. Las reglas rectas se deforman a lo largo de un desplazamiento sinusoidal suave, y los chevrones pierden su simetría. - INJUSTIFICADO (el juego de palabras tipográfico): la palabra aparece dentro de un bloque de texto de cuatro líneas completamente justificado hecho de la oración hasta ahora. Al aterrizar, el bloque literalmente se desjustifica: el espaciado de palabras colapsa, el borde derecho queda irregular y las líneas salen de alineación. El bloque debe comenzar visiblemente justificado. 12.40–15.60 "terror que paraliza" TERROR (en rojo) llena la ventana interior en el siguiente nivel. En PARALIZA, el zoom se detiene en seco dentro de 3 fotogramas: la caída infinita se congela. Todo se bloquea: - los rayos del sol se detienen - los niveles más profundos se detienen Mantén 30 fotogramas de quietud absoluta, la parálisis. Solo la palabra PARALIZA es visible como nueva, con un marco de latón de línea fina cerrándose alrededor de ella. 15.60–18.60 "esfuerzos necesarios para convertir" Esfuerzo: el marco de chevrones del panel actúa como engranajes. Los bordes Deco escalonados rotan en direcciones opuestas, en pequeños tics dentados de 6° cada uno, mantenidos durante 4 fotogramas, como un mecanismo siendo girado. - ESFUERZOS NECESARIOS está en el dintel. - CONVERTIR está configurado como una palabra que rota 180° sobre su eje horizontal al aterrizar. Dibuja el volteo como un acortamiento real del contorno (scaleY a través de cero) con un cambio de sombreado de níquel a latón en la cara trasera. 18.60–21.80 "la retirada en avance." LA INVERSIÓN. - RETIRADA aparece dentro de la ventana. La dirección del zoom de la cámara se invierte: φ(t) disminuye, por lo que la cámara asciende hacia afuera a través de los niveles, y las copias más profundas ahora se precipitan hacia el espectador. - Cuando la cámara sale del nivel 0, el marco del panel exterior se abre: sus dos mitades se separan como puertas de ascensor, la primera vez que cualquier panel ha sido incompleto. - La cámara emerge al espacio abierto por primera vez en la película. Hay un horizonte ancho de finos rayos de sol de latón. - AVANCE permanece solo en Bodoni Black, crema, ancho completo. 21.80–23.80 Composición final Mantén en AVANCE. La recursión es visible detrás de ella como un pequeño objeto enmarcado que se aleja, ahora finito y detrás de nosotros. La atribución aparece en el borde inferior. 23.80–25.00 Cierre Los rayos del sol se retraen al punto de fuga en secuencia. Negro para 24.90. El fotograma 25.00 debe ser igual al fotograma 0.00. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. REGLAS DE MOVIMIENTO ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ La tasa de zoom φ'(t) está autorizada como una curva suave: rampa de entrada, crucero, parada dura en PARALIZA, giro, inversión, liberación. - El texto dentro de un nivel es legible mientras ese nivel ocupa el 60–100% del fotograma. - Cada palabra activa alcanza la legibilidad en una escala de nivel entre 0.7 y 1.0. - Eliminación de profundidad de recursión: omite niveles menores de 2 px, y omite niveles mayores de 8× el fotograma. - Una acción principal a la vez. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ING
Crea un comercial dinámico de 20 segundos en motion graphics que transmita el encanto del canal de YouTube de Takuma Fukuda en EXTAGE Inc. (https://t.co/JkBvRrREDZ). Investiga el canal y la empresa, utilizando únicamente hechos y materiales oficiales. Haz tu mejor esfuerzo para que luzca como el trabajo de una productora de primer nivel.
Crea un video dinámico de motion graphics de 15 segundos usando esta imagen para demostrar lo increíble que eres como diseñador de motion graphics. Haz que parezca un showreel para tu portafolio y da lo mejor de ti.
<direction> Crea un showreel de motion design en bucle de 30 segundos que presente a un diseñador de movimiento llamado CLAUDE. Concepto en una frase: Una línea de lápiz experimenta tres actualizaciones (grafito sobre papel, líneas sobre plano azul, luz sobre fondo negro) sin salir nunca de la pantalla. Cada toma evoluciona desde la anterior: formas, texto y colores se transicionan sin costuras hacia la siguiente escena. Sin cortes, sin fundidos. Tipografía: Usar exclusivamente Geist. Palabras grandes con peso 900; etiquetas pequeñas con pesos 600 a 800 (tamaño de fuente 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de colores: Crema papel #EDE6D5, Azul plano #1B3ED2, Cian holográfico #45F0DD, Negro #07080A, Gris grafito #16161A y Blanco. El color de acento de cada etapa es el color principal de la siguiente: lápiz azul sobre papel, cian en el plano azul, blanco en el holograma. Cámara: Vista frontal fija durante todo el video, como si fuera una mesa de dibujo. Los objetos rotan; la cámara no se mueve. Margen vacío: Ningún elemento estático debe estar dentro de 150 px de los bordes izquierdo/derecho o 90 px de los bordes superior/inferior. Los elementos en movimiento pueden atravesar esta zona. Tintas. La misma geometría se dibuja según la tinta visible en pantalla: - Papel: Fondo de papel crema (usar mi imagen de papel si está disponible, de lo contrario usar un relleno crema sólido con textura dibujada a mano sutil), con una cuadrícula azul de 60 px al 13% de opacidad, cada quinta línea al 26%. Las líneas son estilo lápiz: remuestreadas y desplazadas de su posición real mediante una onda sinusoidal lenta con cambio de fase de 8 veces por segundo, doble trazo (ancho completo al 90%, medio ancho al 40% con más temblor), superpuestas sobre el papel tras eliminar el grano del papel. Los rellenos son trazos diagonales dibujados línea por línea. El texto grande consiste en trazos recortados en forma de letras con doble contorno. - Plano azul: Relleno azul sólido, misma cuadrícula en blanco. Líneas blancas nítidas de 3 a 4 px, aristas ocultas punteadas y más finas, rellenos con trazos finos y limpios. - Holograma: Negro, misma cuadrícula en cian. Líneas cian con un núcleo blanco que ocupa el 30% del ancho de la línea. Los rellenos son líneas de escaneo horizontales con separación de 8 px, cuyo grosor depende de la iluminación de la superficie. No hay halos difusos en ninguna parte: la luz se representa únicamente mediante densidad de líneas. Prohibiciones: Explosiones de partículas, brillos, destellos de lente, temblor de cámara, separación RGB, fundidos cruzados, degradados genéricos, easing elástico, pausas superiores a medio segundo, y cualquier cosa que parezca una plantilla. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compases, 2 segundos por compás. Ocurre acción en cada beat. La acción comienza 0.05 segundos antes de su beat para aterrizar precisamente en el ritmo. Easing: Resorte críticamente amortiguado, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), donde w está entre 12 y 40, asegurando que nada supere el objetivo; borrar, presionar y salir usan ease-in y ease-out exponenciales. Transiciones de escena: Papel a plano azul mediante una forma que llena la pantalla con bordes duros; plano azul a holograma y holograma a papel mediante una línea de escaneo horizontal. El último fotograma es el primero, formando así un bucle. Dos etiquetas de esquina permanecen durante todo el video: Arriba a la izquierda "FIG. 07 — GEAR" (número y nombre del compás), Abajo a la derecha "BEAT 27 / 60". Nombres de compases: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Director creativo: Un personaje tipo caja pequeña. Cuerpo de 76 x 54 unidades, esquinas redondeadas, dos muñones de brazos cortos (24 x 16) a media altura, cuatro piernas rectas (11 x 33), dos ojos rectangulares altos con esquinas redondeadas (8 x 14). Ancho de dibujo aproximadamente 250 px. Brazo derecho levantado 58 grados, sosteniendo un lápiz. Sobre papel: Contorno de grafito, trazos azules dispersos y ojos de grafito. En el holograma: Contorno cian, relleno de líneas de escaneo y ojos blancos. Nunca será un cuarto color. Corre levantando las piernas alternadamente, seis pasos por segundo, inclinado 7 grados mientras corre. </mascot> <storyboard> Compás 1, HOOK, 0-2 s, Papel. Fotograma 0: CLAUDE en Geist peso 900, ajustado a 1500 px de ancho, centrado, estilo de trazos de lápiz. Texto pequeño arriba INTRODUCING, texto pequeño abajo A MOTION DESIGNER. Una guía de lápiz de 1620 px de ancho situada 96 px sobre las letras. La mascota está de pie sobre la guía en x = 1560, etiquetada CREATIVE DIRECTOR a la izquierda. 0.0: El texto pequeño desaparece; la mascota acelera saliendo por el borde derecho. 0.36 a 0.5: La guía acelera hacia abajo hasta 26 px bajo la línea base, aplastando las letras incrustándolas en sí misma. 1.0: Las líneas suben al centro, se acortan a 1320 px y se dividen en dos guías separadas por 140 px; 41 marcas azules barren a lo largo de la guía superior. 1.5: Las guías se abren a 300 px; se dibuja una cota de altura azul a la derecha, con números en vivo. Compás 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papel. Las palabras están entre las guías y recortadas a ese espacio; las guías se mueven para adaptarse a cada palabra. 2.0: INTRODUCCIÓN sube letra por letra a través de la línea base, luego sale por arriba. 2.5: A MOTION desliza rápidamente desde la izquierda (moviéndose 1400 px en 0.2 s). 3.0: Las guías se cierran atrapándolo y vuelven a abrirse, estirando DESIGNER desde las líneas; luego sus letras salen volando lateralmente. 3.5: CLAUDE estilo lápiz azul, letras cayendo una por una desde arriba, espaciadas 0.05 s. En 4.0, las guías se cierran y lo comprimen en una línea de 1476 px de largo. Compás 3, CURVES, 4-6 s, Papel. 4.1: La línea obtiene manijas de herramienta pluma (430 px de largo, ángulo 58 grados, pequeños cuadrados en los extremos, círculos en las puntas de las manijas, etiqueta EASE) y se curva en forma de S. 4.5: Las manijas oscilan a ángulos espejo; ocho copias azules se despliegan en abanico con separación de 34 px, conectadas en ambos extremos como hojas. 5.0: Las manijas se retraen; la banda se convierte en una onda sinusoidal viajera (amplitud 92 px, 2.75 ciclos, cada línea ligeramente desfasada). 5.5: Se reagrupa de nuevo en una línea plana. Compás 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papel. 6.1: La línea se enrolla en un círculo de radio 235 (curvatura aumenta, longitud permanece igual). 6.5: Triángulo, rotando 120 grados durante el cambio. 7.0: Cuadrado. 7.5: Hexágono, vértice hacia arriba, radio 270. Dentro se construyen trazos azules, luego trazos cruzados. Compás 5, TILING, 8-10 s, Papel. 8.0: El hexágono se reduce a radio 96, otros seis deslizan alrededor. 8.5: Se añaden doce más, formando un panal de 19 celdas. 9.0: Trazos densos barren hasta que cada celda se vuelve azul sólida. 9.6 a 10.0: La forma de la celda central crece más allá del marco con bordes duros; dentro es un plano azul, el panal aparece en líneas blancas. Compás 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plano azul. 10.0: Se dibujan tres líneas dentro de cada hexágono, más tres líneas ocultas punteadas: cada uno es un cubo en vista angular. 10.5: Dieciocho cubos externos deslizan hacia uno central, haciéndolo crecer a radio 270. 11.0: Gira un cuarto de vuelta, perspectiva activada. 11.5: Mira hacia adelante. Compás 7, MECHANISM, 12-14 s, Plano azul. 12.0: El cubo se aplana, su cara frontal desarrolla dientes: un engranaje de 16 dientes, radio de paso 208. Desde 12.25, el tren de engranajes avanza 45 grados en cada corchea. 12.5: Un engranaje de 10 dientes crece hacia arriba a la derecha y engancha. 13.0: Un engranaje de 12 dientes crece hacia arriba a la izquierda. Cada uno tiene círculos de paso punteados, cubos y etiquetas (16T, 10T, 12T). 13.5: Los piñones se retraen; los engranajes vuelven a ser cuadrados, el cubo recupera profundidad. Compás 8, UNFOLD, 14-16 s, Plano azul. 14.0: El cubo se despliega a lo largo de bisagras en una cruz de seis cuadrados. 14.5: Los cuadrados deslizan y estiran en seis paneles: barra de título, barra lateral alta, gráfico ancho, dos mosaicos, barra de tiempo. 15.0: Se llenan con contenido. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruptor BARS / RING, un botón de cambio LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondientes a cada segundo del video, alturas 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Tiempo: 15 nombres de compases, cada uno con un rombo de keyframe encima. 15.5: Contadores rodando hacia arriba: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compás 9, DATA, 16-18 s, Plano azul. 16.0: Una curva se dibuja sobre las barras; un cabezal de reproducción cian cae sobre el tiempo actual en la línea de tiempo. La barra del segundo actual es cian sólida, las anteriores tienen trazos, las posteriores son contornos. El cursor llega. 16.5: Hace clic en RING: la línea base del gráfico se curva en un círculo de radio 110, ba
Crea un video dinámico de motion graphics de 15 a 30 segundos que demuestre lo increíble que eres como diseñador de motion graphics, como si fuera tu showreel para el currículum. ¡Dalo todo! Debe ser un video de lanzamiento para https://t.co/VOMwpsnr3w. Contexto adicional: Enlace de la App Store y capturas de pantalla de la app.
La tarjeta debe escalar desde un 30% hasta un 100% y pasar de invisible a visible. Cada detalle debe deslizarse ordenadamente, uno tras otro, una vez que la tarjeta se asiente en su escala final. La línea del gráfico debe animarse como una trayectoria de línea. El brillo detrás debe volverse visible mientras los detalles de la tarjeta se deslizan. Los dos rectángulos deben moverse a través de la pantalla con tiempos ligeramente diferentes para crear un efecto de luz.
Crea un video de un minuto sobre el mascot de Claude, Clawd. Puedes encontrar activos en línea, como SVGs, y luego recrearlos y animarlos tú mismo. Sé tan creativo como sea posible. Renderiza objetos 3D: terminales de Claude Code, naturaleza, lo que encaje, y hazlo lo mejor que puedas.
Por favor, crea un video de alto impacto de aproximadamente 30 segundos. Utiliza técnicas de producción ricas que maximicen las fortalezas de Opus 5.5. El contenido del video debe demostrar lo que se puede lograr con Opus 5.5.
Genera una animación promocional de marca de 15 segundos: Tema "Anthropic", con storyboard automático, efectos de movimiento y transiciones. Puedes buscar tus propios recursos; muestra al máximo los límites de tu capacidad. Quiero un video publicitario con suficiente sentido artístico y sensación premium.
<inputs> Pídeme: una etiqueta corta para el primer interruptor, una palabra principal, un porcentaje para el gráfico, texto para la tarjeta final, un color de acento y una pista con un ritmo claro. </inputs> <direction> Una película de diseño en movimiento 2D en formato 16:9. Usa un lienzo blanco cálido, fondos casi negros, tipografía audaz y un único acento naranja vibrante. El punto naranja conecta cada escena: comienza en la interfaz de usuario, se convierte en el punto sobre una letra, dibuja un gráfico de resorte, se expande en una forma y reaparece en la tarjeta final. Un cursor hace que el clic inicial parezca real. Mantén el movimiento nítido y controlado, con sutiles rebotes de resorte y sin pausas vacías. Prohibido: metraje de stock, degradados, brillos, explosiones de partículas, transiciones arbitrarias y movimientos que no surjan de algo ya presente en pantalla. </direction> <structure> Alrededor de 15 segundos, con un cambio visual en cada beat principal. Apertura: un cursor hace clic en el interruptor naranja junto a "Reduce Motion". Las letras se doblan y ajustan hasta que solo queda "Motion", con el punto naranja sobre la "i". Resorte: el punto salta lejos de la palabra y aterriza en un gráfico. Su trayectoria dibuja una respuesta de resorte, pasa el objetivo y se asienta junto a una anotación de "+22%". Forma: el punto corre a lo largo de una línea, se expande en un círculo naranja y llena el cuadro. Un cuadrado negro redondeado rota dentro de él, luego se extiende en una píldora. Todo se contrae en un solo punto naranja sobre fondo negro. Tipografía: palabras como "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" y "SOUND" rodean el punto. El anillo de palabras se dispersa en un campo de puntos diminutos. Revelación: el campo de semitonos se expande y se vuelve negro, descubriendo la tarjeta final: "Opus 5.5", "Motion designer." y "0 keyframes". Retorno: el punto naranja viaja de vuelta a través del semitono, el gráfico y el interruptor. Haz que el último fotograma coincida con el primero para un bucle perfecto. </structure> <build> 1. Usa un solo archivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcula cada elemento visual desde el tiempo dentro de seek(t): sin transiciones CSS, temporizadores ni estado persistido entre fotogramas. 2. Usa resortes de forma cerrada para el interruptor, el punto en movimiento y el gráfico. Dibuja el gráfico con la misma función de resorte que controla el punto. 3. Mueve las letras individualmente mientras "Reduce Motion" se convierte en "Motion". Mantén el punto naranja sobre la "i" hasta que salte fuera. 4. Trata el círculo naranja, el cuadrado rotatorio y la píldora como estados de una sola forma. Lleva su posición y momento a través de cada cambio. 5. Organiza las palabras en un camino circular, luego envía sus letras hacia afuera para hacer la transición a la cuadrícula de semitonos. 6. Dibuja el semitono como una cuadrícula de puntos cuyos tamaños reaccionan al punto naranja. Expándelo más allá del cuadro antes de mostrar la tarjeta final. 7. Alinea el clic, el aterrizaje del punto, el pico del gráfico, los cambios de forma y el título final con beats medidos. Renderiza un fotograma por beat para verificar el tiempo antes de la exportación completa. </build>
Opus 5.5: una historia dibujada a mano. Un pequeño agente se despierta en su escritorio, recibe notas de feedback, las corrige y termina con ojos de corazón y una marca de verificación verde. 53 s Sonnet 5.5: un showreel de tipografía cinética. Seis curvas de easing, una estrella transformándose, partículas, texto difuminado, "cada fotograma escrito en código". 15 s Haiku 5.5: una receta paso a paso de White Russian. Hielo, vodka, licor de café y crema, con contadores en vivo y una lista de verificación. 30 s
Con todo lo que sabes sobre nuestro producto, crea un video dinámico de motion graphics de 15 segundos que demuestre qué increíble motion designer eres, como si fuera tu showreel para el currículum. Da lo mejor de ti. SFX espectaculares, una historia impactante, movimiento, transiciones y efectos alucinantes. Extrae cada fotograma, escúchalo y entiéndelo por completo.