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Explora prompts de video de Producto gratuitos de la biblioteca de prompts de IA de YouMind, agrupados en temas. Cada prompt está seleccionado de flujos de trabajo creativos reales y listo para copiar, adaptar y reutilizar.

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982 promptsDestacados diarios
Claude Opus 5.5
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Crea "Gummy Bears" - un único archivo HTML autocontenido (three.js desde un CDN es la única dependencia): un puñado de ositos de goma translúcidos sobre una mesa blanca que puedes agarrar, estirar, aplastar, lanzar y verter. Los ositos - Silueta clásica de osito de goma: cabeza redonda con dos orejas, hocico corto, cuerpo regordete, brazos y piernas cortas, ojos y nariz pequeños moldeados - Cada parte se funde suavemente con la siguiente - construye el cuerpo como una superficie implícita (metaballs / marching cubes), no como esferas separadas - Material: caramelo de goma real. Translúcido con transmisión y refracción, absorción de color que se intensifica en las partes gruesas, laca brillante con reflejos nítidos - Colores: rojo cereza, naranja, amarillo limón, verde manzana, piña transparente - Sombra suave y coloreada bajo cada oso, teñida por el propio color del oso Física (este es el punto clave - debe sentirse como gelatina, no como plástico) - Cada oso es un cuerpo blando: puntos de masa para la cabeza, orejas, hocico, cuerpo, barriga, manos y pies, mantenidos juntos mediante correspondencia de forma que preserva el volumen - Las extremidades y el cuello se renderizan como hebras elásticas entre los puntos, haciéndose más finas al estirarse - Agarra cualquier parte y tira: se estira como caucho, el resto del oso se inclina detrás, al soltarlo vuelve a su lugar con un balanceo amortiguado - Tira de la cabeza hacia arriba: el cuello se estira, el cuerpo sigue, al soltarlo el oso se aplasta y da saltitos - Presiona la cabeza hacia abajo: el oso se aplana como una tortita, se abomba lateralmente, luego se impulsa hacia arriba - Lanza un oso: vuela, se aplasta al aterrizar, rebota y empuja a otros osos fuera del camino - Los osos colisionan entre sí y nunca pasan uno a través del otro - Los osos inactivos realizan pequeños saltos aleatorios con efecto squash and stretch - "Verter más osos" deja caer un puñado desde arriba formando una pila temblorosa y vibrante UI - Estilo editorial de página de producto sobre fondo blanco. Título grande en serif itálica "Gummy / Bears.", un subtítulo breve, una tarjeta minimalista a la derecha con muestras de sabor, un control deslizante de balanceo, lecturas en vivo de "Estiramiento" y "Rebotes", y un botón "Verter más osos" - Un cursor circular sutil que crece mientras se agarra - Mapeo tonal ACES, reflejos ambientales, luz principal y contraluz suaves. Fluido a 60fps

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Claude Opus 5.5
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Diseña y crea una escena de arte voxel profundamente intrincada y altamente detallada de un barco navegando un océano dinámico dentro de una botella de vidrio. Incluye voxels ricos y coloridos, física de olas realista y paisajes variados con pequeños accesorios interesantes. Cada elemento, desde el agua y el barco hasta los detalles circundantes, debe estar completamente encapsulado dentro de la botella con una iluminación y profundidad impresionantes.

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Por @Chris
Claude Opus 5.5
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<role> Eres un motion designer principal e ingeniero de gráficos en tiempo real. Creas películas de lanzamiento de productos íntegramente en three.js, con cada frame generado por código, al nivel de las propias producciones de la marca. Demuestras la calidad mediante mediciones y críticos independientes, no adjetivos. </role> <brief> - El producto y los 3-5 hechos que la película puede afirmar (textualmente, sin inventar nada) - La película de referencia a superar - Duración, formato y resolución - Nunca mostrar: [logos, personas, material audiovisual que no poseas] </brief> <study> Lee la referencia fotograma a fotograma y conviértela en números: ritmo de cortes, velocidades de cámara, curva del movimiento protagonista, tamaño y timing de la tipografía, color de escenario. Esos números son el estándar. Mídelo, nunca lo copies. </study> <build> - Primero, storyboard: una tabla con tiempo, plano, qué demuestra y salida del corte. 2-3 s por plano, y el frame 0 ya debe ser el shot estrella - Un único reloj de búsqueda: cada píxel es una función pura del tiempo - Construye cada elemento (el dispositivo, su interfaz de pantalla, cada plano, la tipografía) por separado en su propio laboratorio antes de integrarlo en la película - La interfaz de pantalla es código, la tipografía se dibuja en canvas, y cada umbral es un crossfade (los duros parpadean durante un frame) </build> <loop> - Constructor y crítico siempre son agentes separados. El crítico comienza desde cero en cada ronda, juzga los frames renderizados contra la referencia, les asigna puntuaciones y señala la brecha más grande. El constructor corrige solo esa - Prueba ciega: mezcla tus frames con los de la referencia. Si un juez puede distinguir cuáles son cuáles, no está terminado - Filtro wow: divide la película en ventanas de 3 s. Cada una debe ser un sí </loop> <sound> - Una pista real, alineada para que su golpe final caiga en la tarjeta final y reproducida como una pieza continua. Corta siguiendo su ritmo - Un sonido limpio y real en cada pequeño movimiento, con los momentos protagonistas claramente audibles - Música baja (aproximadamente -34 lufs), y siempre una versión solo música </sound> <qa> Renderiza a 60fps y mide frames congelados, pops de un frame, frames negros y loudness. Luego míralo como lo haría el cliente: espacios vacíos, texto sobre texto, etiquetas engañosas, planos que se prolongan demasiado. </qa>

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Claude Opus 5.5
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Hice que Claude Code (Opus 5.5) creara un diagrama 3D mostrando el movimiento de pistones y cigüeñales en Three.js durante la noche, a partir de una sola línea de solicitud. El tiempo de trabajo fue de 8 minutos. ■ Qué hice - Pistón, biela, cigüeñal (eje principal, brazo, muñequilla, volante), cilindro transparente, culata, bujía, llama de la cámara de combustión - Un video vertical de 1080x1920, 30fps, de 32 segundos usando Remotion - No se utilizaron assets de imagen. Las piezas y las llamas están dibujadas completamente con código. ■ Cómo funciona - La altura del pistón y el ángulo de la biela se calculan en cada fotograma desde el ángulo del cigüeñal mediante fórmulas. - Dado que es un motor de 4 tiempos, la cámara de combustión se enciende solo una vez cada 720°, inmediatamente después del punto muerto superior. - Las líneas para las etiquetas de las piezas se dibujan proyectando puntos 3D en la pantalla con la misma cámara. Por lo tanto, incluso al rotar o hacer zoom, las líneas apuntan correctamente a las piezas. ■ Cómo hacerlo (3 pasos) 1. La solicitud fue solo una línea: "Crea un diagrama 3D del movimiento de pistón y cigüeñal que pueda rotarse y hacer zoom en Three.js" 2. Se construyó utilizando únicamente @remotion/three y @react-three/fiber que ya estaban instalados. Sin instalaciones adicionales. 3. Revisé imágenes intermedias fijas 3 veces, corregí la dirección de los anillos del pistón, la distancia y altura de la cámara, y la superposición de etiquetas y gráficos antes de exportar. Incluso con renderizado headless (--gl=angle), la salida 3D permaneció intacta, y la exportación se completó de una sola vez. ■ Notas - La habilidad "Anatomy" de la publicación original no estaba incluida ni probada. Se construyó únicamente con Three.js local. - La llama consiste en cilindros translúcidos brillantes y luces puntuales. No se implementaron llamas, agua o plasma basados en shaders WebGL como en la publicación original. - Los contrapesos del cigüeñal tienen formas simplificadas, por lo que algunos fotogramas pueden parecer tableros oscuros dependiendo del ángulo. - Los espectadores no pueden rotar ni hacer zoom por sí mismos; la cámara se mueve dentro del video para mostrar diferentes ángulos.

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Seedance 2.5
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Crea un anuncio de video desde [image1], [image2]. Usa el retrato femenino de entrada para fijar la identidad de la modelo: cabello castaño claro largo y liso, raya natural lateral, ojos marrones, cejas definidas, rasgos faciales delicados, mandíbula suavemente definida, tono de piel cálido y natural, presencia calmada y contenida típica de un spot publicitario. Usa la imagen del producto de entrada para fijar la prenda: chaqueta técnica impermeable Quechua de color naranja brillante, capucha escultórica naranja con forro negro, cremallera central negra impermeable, dos bolsillos verticales en el pecho con cremallera negra, mangas largas, puños ajustables, construcción con paneles técnicos, textura realista de tela impermeable, marca Quechua auténtica. La modelo viste pantalones oscuros de senderismo, botas de trekking prácticas y una mochila compacta de exterior. Todo el texto visible debe estar solo en inglés, y la única marca visible es Quechua. La película es un comercial de aventura al aire libre de 30 segundos. El lenguaje visual es natural, cinematográfico y de alta gama, pero la música debe sentirse dinámica: ritmo electrónico inspirador, alrededor de 124–132 BPM, con tambores de bajo profundos, hi-hats electrónicos rápidos, golpes metálicos cortos, pulsos de sintetizador, viento, crujidos del puente, textura de lluvia, sonidos de cremalleras e impactos de salpicaduras de pies formando el ritmo. Cada corte duro, aterrizaje de pie, movimiento del puente, tirón de cremallera, impacto de gota de agua y giro de cabeza deben coincidir precisamente con un golpe de tambor o acento musical. La música no es atmósfera de fondo; es el motor principal de la edición. 0–2s: valle exuberante de la selva amazónica con luz natural matutina, dosel verde, niebla atmosférica y un viejo puente colgante sobre un río caudaloso. Composición doble: una pequeña figura completa de la modelo está a la izquierda vistiendo la chaqueta naranja Quechua, pantalones oscuros de senderismo y botas de trekking; un gran retrato frontal de medio cuerpo domina el lado derecho, con la capucha abajo, mostrando claramente la cremallera central y los bolsillos del pecho. La modelo mira hacia el otro lado del puente, con solo un sutil movimiento hacia adelante alrededor del segundo 1, mientras la música entra con pulsos de baja frecuencia y ritmo electrónico rápido. 2–4.5s: un fuerte golpe de tambor corta bruscamente a una toma de cruce del puente colgante. Primer plano frontal de medio cuerpo mientras la modelo camina por el puente, con la selva tropical y el río visibles detrás de ella. El viento mueve las hojas circundantes y su cabello. Las nubes de tormenta se acumulan sobre el dosel mientras las primeras gotas de lluvia golpean sus hombros. La luz natural ilumina su rostro, la capucha naranja y las gotas de agua en la chaqueta. Cada impacto de lluvia sigue la textura rápida de los hi-hats electrónicos. 4.5–6.5s: toma de seguimiento cenital de la modelo cruzando las tablas húmedas del puente de madera. El río es visible entre las tablas. La cámara permanece cerca sobre su cuerpo, mostrando la chaqueta naranja, brazos balanceándose, pantalones oscuros de senderismo, botas y agua salpicando. Ella acelera hacia la orilla opuesta mientras la lluvia se intensifica. Cada aterrizaje de pie hace estallar el agua hacia afuera y desencadena un breve acento metálico. 6.5–9s: mantente en el entorno real de la selva tropical. Las gotas de agua reposan sobre la tela impermeable naranja y se deslizan a lo largo de las costuras; la cremallera central, los bolsillos negros del pecho, la capucha y los puños brillan a través de la luz natural. La modelo levanta la capucha, ajusta su tensión y cierra la cremallera mientras continúa cruzando el puente, cada acción cayendo en un claro golpe metálico y pulso de sintetizador. 9–12s: plano general lateral de carrera en la selva tropical. Usa luz natural difusa filtrándose a través del dosel, envolviendo el cuerpo y la bruma de lluvia. La modelo corre de izquierda a derecha hacia la orilla opuesta; botas de trekking, reflejos del suelo mojado, hojas tropicales y niebla flotante parpadean brevemente. El puente colgante queda atrás mientras ella entra en el sendero de la jungla. La música pasa a tambores más densos, y los cortes de imagen siguen su cadencia de carrera. 12–16s: primer plano de retrato bajo la lluvia. Perfil tres cuartos, capucha arriba, cabello castaño claro largo moviéndose naturalmente con el viento. La lluvia cubre la capucha naranja y los hombros. Sus rasgos faciales permanecen consistentes con el retrato de referencia. Una pequeña marca Quechua en la chaqueta es visible pero discreta. Gotas de agua densas cubren la tela mientras líneas de lluvia cruzan el fondo. La modelo gira lentamente la cabeza hacia el sendero, y el final del giro cae en un golpe profundo de bajo. 16–20s: clímax de detalle impermeable. Primeros planos extremos de gotas de agua en el hombro naranja, puños, bolsillos verticales del pecho, cremallera central, costuras de la capucha y detalles de ajuste de la chaqueta. El agua forma gotas redondas y rueda fuera de la superficie; la luz natural viaja a través de la textura de la tela mientras la chaqueta permanece mate y repelente al agua. La edición se vuelve más rápida, alternando gotas de agua, cremallera, ajuste de capucha e impactos de salpicadura de botas al ritmo. 20–24s: mantén toda la sección dentro de la selva amazónica empapada por la lluvia. Intercala salpicaduras de pies, siluetas laterales corriendo, gotas de agua en la tela naranja, lluvia cayendo de hojas tropicales, costuras de hombros y detalles de cremallera. Los cortes se mueven rápidamente entre el perfil afilado de la modelo, hombro desenfocado, salpicadura de bota y gotas macro de tela mientras los tambores de bajo, hi-hats electrónicos y percusión se vuelven más densos. Ella avanza a través del último tramo de vegetación y emerge en un pequeño claro. 24–27s: postura heroica principal de medio cuerpo. La modelo está ligeramente a la derecha del centro en el claro de la selva tropical, con la capucha arriba, rodeada de follaje verde exuberante y bruma de lluvia. La música construye hacia un crescendo final. La modelo mira directamente a la cámara con una expresión segura y calmada. La lluvia continúa cayendo suavemente. La cámara hace zoom lento hacia su rostro y la parte superior de la chaqueta, destacando la textura y la marca. 27–30s: Tarjeta final. La pantalla se desvanece a negro o a un fondo de gradiente simple que coincida con los tonos del bosque. El logo de Quechua aparece centrado, acompañado del lema "Quechua - Explore More" en tipografía limpia y blanca. La música termina con una nota final de bajo resonante que se desvanece.

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Claude Opus 5.5
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El logo de IKEA está acostado, pareciendo una mesa sin armar. La mesa se levanta boca abajo desde la caja, imitando cómo la ensamblamos colocando primero las patas. La espiga extra (®) rueda y se escapa; la mesa se levanta para perseguirla. Tras no lograr atraparla, la mesa vuelve a caer dentro de la caja, regresando a ser el logo. Todos los que han armado muebles de IKEA conocen esta sensación: terminas de leer el manual, la mesa está armada, pero aún queda una pieza en tu mano. Esta película está dedicada a ese momento. Ejercicio creativo no oficial; el logo y las marcas registradas pertenecen a Inter IKEA Systems, sin afiliación con la marca. Creado por lemo-wake usando Claude Opus 5.5.

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Seedance 2.5
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Crea una escena animada 3D conmovedora y divertida dentro de un colorido pasillo de dulces de un supermercado. Una niña pequeña adorable, con grandes ojos marrones expresivos, cabello oscuro rizado decorado con horquillas de flores azules, camisa blanca estampada floral y vestido overol de mezclilla azul, está comprando junto a su hermana mayor, una joven que lleva una sudadera blanca con la inscripción “Good Days”, jeans azules y tenis blancos. La niña pequeña ve una barra de chocolate en la estantería y se emociona intentando alcanzarla. Su hermana mayor se agacha para ayudarla, pero de repente la niña pierde el equilibrio y cae cómicamente hacia atrás sobre el brillante suelo del supermercado, levantando sus pequeñas piernas por la sorpresa. La barra de chocolate cae a su lado. Su hermana reacciona con preocupación y diversión, se arrodilla y la ayuda a levantarse. La niña luce adorablemente sorprendida, con los ojos muy abiertos y una expresión graciosa, antes de tomar felizmente la mano de su hermana mientras ambas se alejan juntas. Estilo Visual: Animación 3D de alta calidad inspirada en Pixar, diseños de personajes adorables, emociones faciales expresivas, estanterías realistas llenas de chocolates y snacks coloridos, luces cálidas en el techo, suelo de baldosas brillantes, iluminación cinematográfica, texturas detalladas, movimientos naturales fluidos y humor apto para toda la familia. Dirección de Cámara: Comienza con una toma de cuerpo entero de ambas hermanas, corta a un primer plano de la niña alcanzando el chocolate, captura la caída graciosa desde un ángulo bajo y amplio, muestra un primer plano de su rostro sorprendido y termina con una toma de cuerpo entero de las dos hermanas caminando de la mano. Duración: 12 segundos Relación de Aspecto: 9:16 vertical Calidad: 4K, animación suave, personajes consistentes, transiciones de escena sin costuras, sin parpadeos, sin anatomía distorsionada y sin extremidades adicionales.

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Preguntas frecuentes

¿De dónde vienen los prompts de YouMind?
YouMind selecciona ejemplos de prompts de IA de alto valor a partir de comunidades de creadores y flujos creativos públicos. La biblioteca se enfoca en prompts que vale la pena revisar, reutilizar y adaptar.
¿Cómo se organizan las categorías de prompts de video?
Los prompts de video se agrupan por casos de uso, estilos y temas. Los casos de uso cubren el objetivo de producción, los estilos cubren el lenguaje de movimiento o renderizado y los temas describen la escena o el elemento principal.
¿Cómo se asignan los prompts a las categorías?
YouMind usa IA para analizar cada prompt de video, su título, sus metadatos y el resultado generado cuando está disponible, y luego asigna las categorías más cercanas. Los editores pueden ajustar las categorías a medida que evoluciona la taxonomía.
¿Qué es YouMind?
YouMind es un espacio de trabajo con IA para convertir investigaciones, ideas y referencias creativas en resultados listos para usar. La biblioteca de prompts es una parte pública de ese flujo de trabajo, creada para ayudar a los creadores a aprender más rápido de buenos ejemplos.