Reconstruire [n'importe quelle machine] en code, pièce par pièce : 1. Commencez par rédiger la liste des pièces, avec les dimensions réelles et une source pour chacune. 2. Isolez chaque pièce dans sa propre fonction. Placez-les une à la fois. 3. Après chaque pièce, appliquez les règles de conception : jeux, collisions, espacements d'empilement, encombrement. Arrêtez-vous et corrigez tout ce qui ne passe pas. 4. Animez le lancement en dernier. Montrez-moi d'abord la liste des pièces. Pas de code tant que je n'ai pas donné le feu vert.
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Explorez des prompts vidéo Produit gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous sujets. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.
Créer des vidéos de produitsVoici comment créer un Mac mini interactif que vous pouvez retourner, ouvrir et démonter avec Claude Opus 5.5 + Three.js... L'astuce consiste à transformer un minuscule ordinateur en une explication interactive en 7 étapes. Trouvez le bouton d'alimentation caché, suivez le flux d'air et découvrez ce qui se cache à l'intérieur. Voici comment procéder : - Étape 1 : Soumettez un brief à Opus : un Mac mini en 3D avec sept étapes interactives - Étape 2 : Modélisez le boîtier en aluminium, les ports, le capot inférieur, le bouton d'alimentation et les composants internes - Étape 3 : Ajoutez des contrôles de caméra pour retourner le Mac mini et révéler son bouton d'alimentation caché - Étape 4 : Animez la pression sur le bouton, puis soulevez le capot inférieur circulaire pour dévoiler les entrailles - Étape 5 : Visualisez le flux d'air qui entre par le dessous, traverse le ventilateur et ressort à l'arrière - Étape 6 : Décomposez le Mac mini en plusieurs couches : boîtier, ventilateur, carte logique et alimentation - Étape 7 : Remontez le tout, ajoutez une barre latérale cliquable et testez les sept transitions Qui fait quoi : > Claude Opus 5.5 : géométrie, animations, logique interactive, corrections > Three.js : rendu 3D, contrôles de caméra, déplacement des composants > Vous : direction, tests et retours visuels Un minuscule ordinateur, sept interactions et tout un cours sur le matériel informatique à explorer par vous-même.
Créez une présentation interactive en 3D du drone DJI Mini avec Three.js, comprenant sept étapes cliquables et un bouton de réinitialisation : 1. Modélisez les bras pliables, les hélices, la nacelle de la caméra et la radiocommande. 2. Animez le déploiement des bras et l'ouverture des pales des hélices. 3. Soulevez la coque extérieure pour dévoiler le contrôleur de vol, le module GPS et la batterie. 4. Séparez le drone en plusieurs couches : châssis, carte électronique, moteurs et caméra. 5. Animez deux rotors tournant dans le sens horaire et deux dans le sens antihoraire afin d'expliquer le vol stationnaire, le vol vers l'avant et les virages. 6. Ajoutez une démonstration du poids inférieur à 250 g. 7. Animez l'atterrissage puis repliez l'ensemble des éléments.
STYLE : Effets visuels photoréalistes en prise de vues réelles avec personnages miniatures, macrophotographie cinématographique, profondeur de champ ultra réduite, authentique papeterie d'Asie du Sud, caméra à l'épaule dynamique, éclairage pratique dramatique, physique réaliste, textures de papier détaillées, esthétique publicitaire premium et virale, 4K. Créez une aventure cinématographique de 30 secondes mettant en scène une femme miniature athlétique, à l'échelle 1/5 environ, à l'intérieur d'une papeterie très fréquentée. Conservez rigoureusement son visage, sa coiffure, sa tenue, ses proportions corporelles, son sac à dos et son échelle miniature tout au long de la vidéo. Elle commence par courir sur une pile vertigineuse de cahiers, bondissant de l'un à l'autre comme si elle traversait des toits. Elle glisse le long de la couverture inclinée d'un registre géant et saute sur un amas massif de stylos colorés. Elle garde l'équilibre sur un crayon géant qui roule sur le comptoir, franchissant d'un bond les gommes et taille-crayons éparpillés. Une énorme pile de feuilles s'effondre soudainement, projetant du papier dans toutes les directions ; elle attrape le coin d'une feuille et s'en sert comme d'un parachute avant d'atterrir sur une boîte de géométrie surdimensionnée. Ensuite, elle escalade une règle géante, sprinte le long de ses graduations et saute sur un globe terrestre en rotation. Elle s'y agrippe pendant qu'il tourne, puis bondit sur un présentoir suspendu de marqueurs colorés. Elle se balance entre des ciseaux et des règles surdimensionnés, évitant de justesse une agrafeuse géante qui s'abat tout près. Elle glisse ensuite dans un tunnel formé par des cahiers empilés, esquive des bâtons de colle qui roulent et saute par-dessus une calculatrice massive dont les touches font office de plateformes. Pour la séquence finale, elle escalade un présentoir vertigineux de carnets à dessin et atteint l'étagère supérieure. Elle se tient fièrement aux côtés d'un crayon géant tandis que la caméra recule, dévoilant l'ensemble de la papeterie, ses rayonnages infinis de fournitures et les clients qui évoluent en arrière-plan. Ce dernier plan large souligne à quel point elle est minuscule dans ce monde gigantesque. Utilisez des plans de suivi en macro dynamiques, des contre-plongées dramatiques, des mouvements de caméra aériens fluides, un fort effet de parallaxe au premier plan, des reflets et des ombres réalistes, une faible profondeur de champ, des fibres de papier détaillées, des surfaces de stylos brillantes, des mouvements humains naturels, une physique crédible, des transitions fluides et un éclairage cinématographique. Le personnage doit rester reconnaissable et son échelle constante dans chaque plan. Terminez par le titre cinématographique : « SMALL SCALE. BIG ADVENTURE. » suivi de « EVERY DESK HAS A STORY. » SFX : Petits pas, froissements de papier, roulement de crayon, grincements de couvertures de cahiers, cliquetis de stylos, bruissement de feuilles, bruits sourds d'agrafeuse, clics de touches de calculatrice, ambiance de boutique, souffle d'air et sons d'impact cinématographiques. NEGATIVE : Aucun rendu cartoon, anime ou aspect jouet, aucune animation, aucun personnage dupliqué, aucun changement de visage ou de tenue, aucune anatomie déformée, aucun flottement, aucune échelle incohérente, aucune physique irréaliste, aucune narration ni sous-titres.
Des bonbons gélifiés aux doux tons pastel qui tremblent, rebondissent et roulent partout dans l'assiette. Choisissez un parfum, appuyez sur « Shake the jar » et essayez de vous arrêter après un seul essai.
Utilisez l'Image 1 comme référence pour le personnage et le décor. Au début, une jeune fille attrape une tasse en forme de citrouille sur l'étagère d'un magasin. Soudain, la lumière baisse et une multitude de monstres surgissent, se ruant vers la tasse. Paniquée, la jeune fille s'enfuit dans la rue en serrant la tasse contre elle, tandis que les monstres la poursuivent sans relâche. Acculée, elle lance le produit au milieu des monstres. Contre toute attente, ils cessent immédiatement de la traquer et foncent tous vers le produit, se battant pour s'en emparer. Finalement, la jeune fille se cache derrière un mur et pousse un soupir de soulagement. La caméra effectue un zoom lent sur le produit entre les mains des monstres, avant de terminer par un gros plan net et cinématographique.
Créez une animation explicative de 30 secondes montrant un verre vide qui se remplit progressivement pour devenir un cocktail Negroni prêt à être dégusté. Affichez les ingrédients et leurs dosages au fur et à mesure qu'ils sont ajoutés dans le verre.
il s'assemble tout seul et réapparaît sous la forme d'un Claude en métal orange que tu construis à la main, boulon après boulon, sans autre mode d'emploi qu'une simple liste de pièces sous la coque : 9 cellules lithium, des bobines de cuivre enroulées à la main, 2 gros condensateurs, 10 résistances, un ventilateur de 40 mm et une puce Opus embarquant 4 piles de HBM4 en guise de cerveau 8 fils de cuivre se frayent leur chemin du bloc-batterie jusqu'à la carte mère, un fer à souder vient sceller chaque point de contact dans l'ordre, puis 16 vis referment la coque une à une branche le 12 V et ce sont les yeux qui s'allument en premier : il cligne deux fois des paupières, fait un petit bond de joie, comme s'il venait tout juste de se réveiller puis il se désarticule en une vue éclatée pour te laisser observer le courant circuler réellement dans ses propres circuits, cellule après cellule, fil après fil
Reconstruire iPhone Duo dans le code, pièce par pièce : 1. Commencer par la liste des pièces avec leurs dimensions. 2. Chaque pièce doit avoir sa propre fonction. Les placer une par une. 3. Après chaque placement, vérifier les jeux (>= 0,05 mm), les collisions et les courbures. 4. Introduire volontairement 3 défauts. Prouver que la vérification les détecte. 5. Animer les pièces mobiles en dernier. Ne pas écrire de code avant mon feu vert.
Échiquier, échec et mat : les pièces bleues et rouges sont consumées par le feu qui descend du troisième ciel. Le plateau se reconstruit, toutes les pièces deviennent blanches...
donner un brief à Opus : un robot Atlas en 3D avec sept actions cliquables et un bouton de réinitialisation construire le robot dans three.js : séparer les membres, les articulations, les panneaux extérieurs et les composants internes rigger les articulations et animer la marche, la rotation du bassin et les mouvements complets de la tête animer le passage de la position couchée au sol à la position debout : cambrer le dos vers l'arrière, balancer les bras, pivoter le torse ouvrir les plaques thoraciques et dorsales pour dévoiler l'ordinateur, la batterie et les câbles montrer comment les articulations de la hanche, du genou et de la cheville travaillent ensemble pour mouvoir une jambe éclater le robot en 41 pièces distinctes, puis tout réassembler de manière fluide
Modélisez une montre de luxe complète dans Blender 5.2 LTS à l'aide de Python 3.13. Imposez les vérifications de version via des codes de sortie. Construisez le boîtier, le cadran, les aiguilles et un mouvement à 21 rubis avec bmesh, en définissant chaque dimension sous forme de constante nommée. Implémentez une phase « OPEN » au cours de laquelle la lunette, le verre, le cadran et les ponts sont soulevés afin de dévoiler les roues et les pivots. Lancez un recensement « MEASURE » pour détecter les interférences, les auto-intersections et le jeu axial (endshake). Appliquez les correctifs en modifiant uniquement les constantes, sans réécrire la structure. Assurez-vous que l'état final passe le contrôle du recensement à (0, 0, 0, 0, 0), faute de quoi l'exécution doit échouer.
Opus 5.5 + Remotion + Three.js = l’app est dans la boîte. Ensuite, tourne cette p*tain de bande-annonce. Transformez vos écrans produit en plans 3D avec mouvements de caméra, profondeur de champ et éclairage maîtrisé. Voici la marche à suivre ↓ 01 / Installez les skills : ▸ https://t.co/9LdSkszrrB ▸ https://t.co/gZxDjMKUct 02 / Découpez l’interface en calques Exportez les panneaux de l’UI sous forme de PNG séparés. Mappez-les sur des plans, conservez leurs proportions et répartissez-les le long de l’axe Z. Utilisez MeshBasicMaterial pour éviter que les lumières ne modifient la luminosité des écrans. Conservez les composants d’origine pour faciliter la mise à jour des textes. 03 / Créez des mouvements de caméra reproductibles Connectez la scène via @remotion/three. Stockez les positions de la caméra, les cibles (look-at) et le timing des plans sous forme de données. Pilotez-les avec useCurrentFrame() afin que le scrubbing et le rendu produisent exactement le même mouvement. Animez également la cible. Sinon, votre caméra filera droit devant la fonctionnalité qu’elle est censée mettre en valeur. ▸ https://t.co/NShPu32VJr 04 / Ajoutez un objectif Utilisez cette chaîne d’effets WebGL : RenderPass → BokehPass → UnrealBloomPass → OutputPass Faites le point sur la fonctionnalité active. Maintenez le texte standard sous le seuil du bloom. Allez-y mollo sur le glow. C’est une démo produit, pas un réacteur nucléaire. 05 / Testez vite. Exportez propre. Enregistrez la composition sous le nom Trailer. Générez d’abord un brouillon allégé : npx remotion render Trailer out/draft.mp4 --scale=0.5 Vérifiez les coupes, la lisibilité des labels et le son. Puis lancez l’export : npx remotion render Trailer out/final.mp4 --codec=h264 --crf=18 Ajoutez ce post à vos favoris.
Opus 5.5 + Blender + Remotion = un studio d'animation solo pour vendre vos shorts personnages en voxels. vraie profondeur de champ. une chute en 15 secondes. une blague → un .blend modifiable → un short finalisé voici tout le pipeline ↓ 01 / écrivez la blague avant la scène un personnage. un accessoire. une chute la mienne : un minuscule robot en voxels explique un bug à un canard en plastique. le canard couine. une ampoule s'allume au-dessus de la tête du robot verrouillez les 4 plans, les expressions et la pose finale avant même de commencer à construire quoi que ce soit 02 / branchez Claude Code dans Blender MCP for Blender offre à Claude un accès direct à votre scène : il lit les objets, écrit du code Python pour Blender et génère des vues multi-angles + des rendus pour vérifier son propre travail avec Blender + uv installés : - `claude mcp add blender uvx mcp-for-blender` - `uvx mcp-for-blender install-addon` activez ensuite MCP for Blender dans Préférences → Extensions (Add-ons) ▸MCP for Blender https://t.co/rQdwBCgt6q 03 / bloquez, rigger, animez construisez à l'échelle réelle. j'ai réglé 1 voxel = 2 mm pour que la profondeur de champ se comporte comme un objectif macro d'abord les voxels, puis les hanches, les épaules et les yeux. ensuite la marche, le pitch, le couinement et le saut chaque rebond a droit à un squash + un petit effet ressort ▸Blender Python API https://t.co/YsNGQyHpPh 04 / éclairez comme sur une table de tournage key light chaude, rim light froide, mur sombre. un écran en arrière-plan se transforme en un doux bokeh envie de reflets ? Poly Haven propose des HDRI, textures et modèles sous licence CC0, et le MCP peut les importer directement dans la scène ▸Poly Haven https://t.co/yIKnMAtqjI 05 / montez le film Remotion encapsule le clip Cycles dans une composition React. Interface, titres et effets sonores sont tous calés sur les images, si bien qu'une simple retouche ne demande qu'un nouveau rendu ajoutez les skills officielles de l'agent directement dans votre projet vidéo : `npx skills add remotion-dev/skills` ▸Remotion Skills https://t.co/4WAk4GYjCS 06 / prévisualisez, rendez, publiez commencez par une planche-contact : une image sur 12 à 25 % de résolution, 6 samples. corrigez le cadrage et la mise au point à cette étape, puis lancez le rendu des 360 images FFmpeg pour le fichier final. visionnez le vrai MP4 avec le son et conservez le .blend ▸FFmpeg https://t.co/BF7bPvrsJ4 la boucle : brief → blocage → rig → animation → éclairage → prévisualisation → rendu → montage → export le clip est le véritable rendu Cycles. la console en dessous détaille étape par étape la construction de la scène mettez ceci en favori, puis découvrez comment je transforme ce type de clips en vidéos de lancement rémunérées ↓
Créez un vlog personnel ultra-réaliste du début des années 2000, filmé par un ami avec un caméscope MiniDV grand public en Corée du Sud, en 2003. Une jeune Coréenne d'une vingtaine d'années achète son premier appareil photo numérique compact, se démène avec ses commandes, prend un selfie flou et le ramène fièrement chez elle. Continuité du personnage : La même femme tout au long de la vidéo : visage ovale aux traits doux, peau naturelle, cheveux brun foncé mi-longs avec une frange balayée sur le côté, gilet zippé pastel, haut ajusté, jean sombre, baskets et petit sac à bandoulière. Six scènes : 1. 0–5 s : Elle arrive devant une boutique d'électronique coréenne, repère un appareil photo argenté dans la vitrine, sourit avec enthousiasme et entre. 2. 5–10 s : Devant une vitrine en verre, elle examine l'appareil, appuie sur ses boutons physiques et se laisse guider par le vendeur. 3. 10–15 s : Elle ouvre accidentellement les menus et le mode lecture, semble perplexe, puis apprend à maîtriser le déclencheur. 4. 15–20 s : Elle tente un selfie avec le retardateur, obtient une photo floue, éclate de rire, réessaie et montre fièrement le minuscule écran LCD. 5. 20–26 s : Elle paie en espèces, récupère l'appareil, la batterie, la carte mémoire, la dragonne, le manuel et l'emballage en carton, puis range son achat dans son sac à bandoulière. 6. 26–30 s : Dehors, elle admire brièvement l'appareil, le range soigneusement dans son sac, sourit au caméscope et s'éloigne tandis que l'image se coupe naturellement. Continuité de l'appareil photo : Un seul et même modèle compact argenté du début des années 2000 tout au long de la vidéo, doté d'un boîtier métallique rectangulaire, d'un petit objectif, de boutons physiques, d'un minuscule écran LCD à l'arrière, d'une dragonne et d'une carte mémoire amovible. Préservez son identité et ses dimensions physiques de la vitrine jusqu'à l'achat. Maintenez une cohérence physique stricte lors de la transaction et de l'emballage. Style visuel : Authentiques images MiniDV grand public de 2003, douceur de la définition standard au format 16:9, léger bruit vidéo, plage dynamique limitée, autofocus imparfait, variations d'exposition, cadrage tremblant à main levée, zooms accidentels, éclairage fluorescent de magasin, façades de boutiques coréennes, appareils électroniques, enseignes et emballages fidèles à l'époque. Ambiance sonore naturelle : circulation dans la rue, bruits de pas, conversations en coréen, clics des boutons et sons de la boutique. Réalisme strict : Expressions et mouvements naturels, visage, tenue, coiffure, sac et accessoires constants. Photographies authentiquement basse résolution et menus d'appareil photo lents. Aucun smartphone, écran tactile, affichage frontal, appareil électronique moderne, transition cinématographique, netteté 4K, étalonnage poussé, effet VHS, morphing facial, doigts dupliqués ou objets disparaissant. Ambiance : Nostalgie prise sur le vif, évoluant de la curiosité et de la perplexité vers le rire et un enthousiasme sincère. Le résultat doit évoquer un véritable souvenir personnel, et non une reconstitution cinématographique léchée.
Baskets noires, éclairage de contour bleu électrique, reflets brillants, ombres cinématographiques, brume atmosphérique, photographie de produit de luxe ultra-réaliste.
Oursons en gélatine. Des dizaines d'oursons déferlent, rebondissent, s'écrasent et s'empilent autour d'un ourson géant
Construisez une cocotte-minute dans laquelle vous pouvez vraiment faire cuire du dal. Appuyez sur les boutons et regardez-la fonctionner : le sifflet emprisonne la vapeur, l'eau bout à 121 °C et le dal cuit 4× plus vite.
Reconstruire [n'importe quelle machine] en code, pièce par pièce : 1. Commencez par rédiger la liste des pièces, avec les dimensions réelles et une source pour chacune. 2. Isolez chaque pièce dans sa propre fonction. Placez-les une à la fois. 3. Après chaque pièce, appliquez les règles de conception : jeux, collisions, espacements d'empilement, encombrement. Arrêtez-vous et corrigez tout ce qui ne passe pas. 4. Animez le lancement en dernier. Montrez-moi d'abord la liste des pièces. Pas de code tant que je n'ai pas donné le feu vert.
Créez une présentation interactive en 3D du drone DJI Mini avec Three.js, comprenant sept étapes cliquables et un bouton de réinitialisation : 1. Modélisez les bras pliables, les hélices, la nacelle de la caméra et la radiocommande. 2. Animez le déploiement des bras et l'ouverture des pales des hélices. 3. Soulevez la coque extérieure pour dévoiler le contrôleur de vol, le module GPS et la batterie. 4. Séparez le drone en plusieurs couches : châssis, carte électronique, moteurs et caméra. 5. Animez deux rotors tournant dans le sens horaire et deux dans le sens antihoraire afin d'expliquer le vol stationnaire, le vol vers l'avant et les virages. 6. Ajoutez une démonstration du poids inférieur à 250 g. 7. Animez l'atterrissage puis repliez l'ensemble des éléments.
Des bonbons gélifiés aux doux tons pastel qui tremblent, rebondissent et roulent partout dans l'assiette. Choisissez un parfum, appuyez sur « Shake the jar » et essayez de vous arrêter après un seul essai.
Créez une animation explicative de 30 secondes montrant un verre vide qui se remplit progressivement pour devenir un cocktail Negroni prêt à être dégusté. Affichez les ingrédients et leurs dosages au fur et à mesure qu'ils sont ajoutés dans le verre.
Reconstruire iPhone Duo dans le code, pièce par pièce : 1. Commencer par la liste des pièces avec leurs dimensions. 2. Chaque pièce doit avoir sa propre fonction. Les placer une par une. 3. Après chaque placement, vérifier les jeux (>= 0,05 mm), les collisions et les courbures. 4. Introduire volontairement 3 défauts. Prouver que la vérification les détecte. 5. Animer les pièces mobiles en dernier. Ne pas écrire de code avant mon feu vert.
donner un brief à Opus : un robot Atlas en 3D avec sept actions cliquables et un bouton de réinitialisation construire le robot dans three.js : séparer les membres, les articulations, les panneaux extérieurs et les composants internes rigger les articulations et animer la marche, la rotation du bassin et les mouvements complets de la tête animer le passage de la position couchée au sol à la position debout : cambrer le dos vers l'arrière, balancer les bras, pivoter le torse ouvrir les plaques thoraciques et dorsales pour dévoiler l'ordinateur, la batterie et les câbles montrer comment les articulations de la hanche, du genou et de la cheville travaillent ensemble pour mouvoir une jambe éclater le robot en 41 pièces distinctes, puis tout réassembler de manière fluide
Opus 5.5 + Remotion + Three.js = l’app est dans la boîte. Ensuite, tourne cette p*tain de bande-annonce. Transformez vos écrans produit en plans 3D avec mouvements de caméra, profondeur de champ et éclairage maîtrisé. Voici la marche à suivre ↓ 01 / Installez les skills : ▸ https://t.co/9LdSkszrrB ▸ https://t.co/gZxDjMKUct 02 / Découpez l’interface en calques Exportez les panneaux de l’UI sous forme de PNG séparés. Mappez-les sur des plans, conservez leurs proportions et répartissez-les le long de l’axe Z. Utilisez MeshBasicMaterial pour éviter que les lumières ne modifient la luminosité des écrans. Conservez les composants d’origine pour faciliter la mise à jour des textes. 03 / Créez des mouvements de caméra reproductibles Connectez la scène via @remotion/three. Stockez les positions de la caméra, les cibles (look-at) et le timing des plans sous forme de données. Pilotez-les avec useCurrentFrame() afin que le scrubbing et le rendu produisent exactement le même mouvement. Animez également la cible. Sinon, votre caméra filera droit devant la fonctionnalité qu’elle est censée mettre en valeur. ▸ https://t.co/NShPu32VJr 04 / Ajoutez un objectif Utilisez cette chaîne d’effets WebGL : RenderPass → BokehPass → UnrealBloomPass → OutputPass Faites le point sur la fonctionnalité active. Maintenez le texte standard sous le seuil du bloom. Allez-y mollo sur le glow. C’est une démo produit, pas un réacteur nucléaire. 05 / Testez vite. Exportez propre. Enregistrez la composition sous le nom Trailer. Générez d’abord un brouillon allégé : npx remotion render Trailer out/draft.mp4 --scale=0.5 Vérifiez les coupes, la lisibilité des labels et le son. Puis lancez l’export : npx remotion render Trailer out/final.mp4 --codec=h264 --crf=18 Ajoutez ce post à vos favoris.
Créez un vlog personnel ultra-réaliste du début des années 2000, filmé par un ami avec un caméscope MiniDV grand public en Corée du Sud, en 2003. Une jeune Coréenne d'une vingtaine d'années achète son premier appareil photo numérique compact, se démène avec ses commandes, prend un selfie flou et le ramène fièrement chez elle. Continuité du personnage : La même femme tout au long de la vidéo : visage ovale aux traits doux, peau naturelle, cheveux brun foncé mi-longs avec une frange balayée sur le côté, gilet zippé pastel, haut ajusté, jean sombre, baskets et petit sac à bandoulière. Six scènes : 1. 0–5 s : Elle arrive devant une boutique d'électronique coréenne, repère un appareil photo argenté dans la vitrine, sourit avec enthousiasme et entre. 2. 5–10 s : Devant une vitrine en verre, elle examine l'appareil, appuie sur ses boutons physiques et se laisse guider par le vendeur. 3. 10–15 s : Elle ouvre accidentellement les menus et le mode lecture, semble perplexe, puis apprend à maîtriser le déclencheur. 4. 15–20 s : Elle tente un selfie avec le retardateur, obtient une photo floue, éclate de rire, réessaie et montre fièrement le minuscule écran LCD. 5. 20–26 s : Elle paie en espèces, récupère l'appareil, la batterie, la carte mémoire, la dragonne, le manuel et l'emballage en carton, puis range son achat dans son sac à bandoulière. 6. 26–30 s : Dehors, elle admire brièvement l'appareil, le range soigneusement dans son sac, sourit au caméscope et s'éloigne tandis que l'image se coupe naturellement. Continuité de l'appareil photo : Un seul et même modèle compact argenté du début des années 2000 tout au long de la vidéo, doté d'un boîtier métallique rectangulaire, d'un petit objectif, de boutons physiques, d'un minuscule écran LCD à l'arrière, d'une dragonne et d'une carte mémoire amovible. Préservez son identité et ses dimensions physiques de la vitrine jusqu'à l'achat. Maintenez une cohérence physique stricte lors de la transaction et de l'emballage. Style visuel : Authentiques images MiniDV grand public de 2003, douceur de la définition standard au format 16:9, léger bruit vidéo, plage dynamique limitée, autofocus imparfait, variations d'exposition, cadrage tremblant à main levée, zooms accidentels, éclairage fluorescent de magasin, façades de boutiques coréennes, appareils électroniques, enseignes et emballages fidèles à l'époque. Ambiance sonore naturelle : circulation dans la rue, bruits de pas, conversations en coréen, clics des boutons et sons de la boutique. Réalisme strict : Expressions et mouvements naturels, visage, tenue, coiffure, sac et accessoires constants. Photographies authentiquement basse résolution et menus d'appareil photo lents. Aucun smartphone, écran tactile, affichage frontal, appareil électronique moderne, transition cinématographique, netteté 4K, étalonnage poussé, effet VHS, morphing facial, doigts dupliqués ou objets disparaissant. Ambiance : Nostalgie prise sur le vif, évoluant de la curiosité et de la perplexité vers le rire et un enthousiasme sincère. Le résultat doit évoquer un véritable souvenir personnel, et non une reconstitution cinématographique léchée.
Oursons en gélatine. Des dizaines d'oursons déferlent, rebondissent, s'écrasent et s'empilent autour d'un ourson géant
Voici comment créer un Mac mini interactif que vous pouvez retourner, ouvrir et démonter avec Claude Opus 5.5 + Three.js... L'astuce consiste à transformer un minuscule ordinateur en une explication interactive en 7 étapes. Trouvez le bouton d'alimentation caché, suivez le flux d'air et découvrez ce qui se cache à l'intérieur. Voici comment procéder : - Étape 1 : Soumettez un brief à Opus : un Mac mini en 3D avec sept étapes interactives - Étape 2 : Modélisez le boîtier en aluminium, les ports, le capot inférieur, le bouton d'alimentation et les composants internes - Étape 3 : Ajoutez des contrôles de caméra pour retourner le Mac mini et révéler son bouton d'alimentation caché - Étape 4 : Animez la pression sur le bouton, puis soulevez le capot inférieur circulaire pour dévoiler les entrailles - Étape 5 : Visualisez le flux d'air qui entre par le dessous, traverse le ventilateur et ressort à l'arrière - Étape 6 : Décomposez le Mac mini en plusieurs couches : boîtier, ventilateur, carte logique et alimentation - Étape 7 : Remontez le tout, ajoutez une barre latérale cliquable et testez les sept transitions Qui fait quoi : > Claude Opus 5.5 : géométrie, animations, logique interactive, corrections > Three.js : rendu 3D, contrôles de caméra, déplacement des composants > Vous : direction, tests et retours visuels Un minuscule ordinateur, sept interactions et tout un cours sur le matériel informatique à explorer par vous-même.
STYLE : Effets visuels photoréalistes en prise de vues réelles avec personnages miniatures, macrophotographie cinématographique, profondeur de champ ultra réduite, authentique papeterie d'Asie du Sud, caméra à l'épaule dynamique, éclairage pratique dramatique, physique réaliste, textures de papier détaillées, esthétique publicitaire premium et virale, 4K. Créez une aventure cinématographique de 30 secondes mettant en scène une femme miniature athlétique, à l'échelle 1/5 environ, à l'intérieur d'une papeterie très fréquentée. Conservez rigoureusement son visage, sa coiffure, sa tenue, ses proportions corporelles, son sac à dos et son échelle miniature tout au long de la vidéo. Elle commence par courir sur une pile vertigineuse de cahiers, bondissant de l'un à l'autre comme si elle traversait des toits. Elle glisse le long de la couverture inclinée d'un registre géant et saute sur un amas massif de stylos colorés. Elle garde l'équilibre sur un crayon géant qui roule sur le comptoir, franchissant d'un bond les gommes et taille-crayons éparpillés. Une énorme pile de feuilles s'effondre soudainement, projetant du papier dans toutes les directions ; elle attrape le coin d'une feuille et s'en sert comme d'un parachute avant d'atterrir sur une boîte de géométrie surdimensionnée. Ensuite, elle escalade une règle géante, sprinte le long de ses graduations et saute sur un globe terrestre en rotation. Elle s'y agrippe pendant qu'il tourne, puis bondit sur un présentoir suspendu de marqueurs colorés. Elle se balance entre des ciseaux et des règles surdimensionnés, évitant de justesse une agrafeuse géante qui s'abat tout près. Elle glisse ensuite dans un tunnel formé par des cahiers empilés, esquive des bâtons de colle qui roulent et saute par-dessus une calculatrice massive dont les touches font office de plateformes. Pour la séquence finale, elle escalade un présentoir vertigineux de carnets à dessin et atteint l'étagère supérieure. Elle se tient fièrement aux côtés d'un crayon géant tandis que la caméra recule, dévoilant l'ensemble de la papeterie, ses rayonnages infinis de fournitures et les clients qui évoluent en arrière-plan. Ce dernier plan large souligne à quel point elle est minuscule dans ce monde gigantesque. Utilisez des plans de suivi en macro dynamiques, des contre-plongées dramatiques, des mouvements de caméra aériens fluides, un fort effet de parallaxe au premier plan, des reflets et des ombres réalistes, une faible profondeur de champ, des fibres de papier détaillées, des surfaces de stylos brillantes, des mouvements humains naturels, une physique crédible, des transitions fluides et un éclairage cinématographique. Le personnage doit rester reconnaissable et son échelle constante dans chaque plan. Terminez par le titre cinématographique : « SMALL SCALE. BIG ADVENTURE. » suivi de « EVERY DESK HAS A STORY. » SFX : Petits pas, froissements de papier, roulement de crayon, grincements de couvertures de cahiers, cliquetis de stylos, bruissement de feuilles, bruits sourds d'agrafeuse, clics de touches de calculatrice, ambiance de boutique, souffle d'air et sons d'impact cinématographiques. NEGATIVE : Aucun rendu cartoon, anime ou aspect jouet, aucune animation, aucun personnage dupliqué, aucun changement de visage ou de tenue, aucune anatomie déformée, aucun flottement, aucune échelle incohérente, aucune physique irréaliste, aucune narration ni sous-titres.
Utilisez l'Image 1 comme référence pour le personnage et le décor. Au début, une jeune fille attrape une tasse en forme de citrouille sur l'étagère d'un magasin. Soudain, la lumière baisse et une multitude de monstres surgissent, se ruant vers la tasse. Paniquée, la jeune fille s'enfuit dans la rue en serrant la tasse contre elle, tandis que les monstres la poursuivent sans relâche. Acculée, elle lance le produit au milieu des monstres. Contre toute attente, ils cessent immédiatement de la traquer et foncent tous vers le produit, se battant pour s'en emparer. Finalement, la jeune fille se cache derrière un mur et pousse un soupir de soulagement. La caméra effectue un zoom lent sur le produit entre les mains des monstres, avant de terminer par un gros plan net et cinématographique.
il s'assemble tout seul et réapparaît sous la forme d'un Claude en métal orange que tu construis à la main, boulon après boulon, sans autre mode d'emploi qu'une simple liste de pièces sous la coque : 9 cellules lithium, des bobines de cuivre enroulées à la main, 2 gros condensateurs, 10 résistances, un ventilateur de 40 mm et une puce Opus embarquant 4 piles de HBM4 en guise de cerveau 8 fils de cuivre se frayent leur chemin du bloc-batterie jusqu'à la carte mère, un fer à souder vient sceller chaque point de contact dans l'ordre, puis 16 vis referment la coque une à une branche le 12 V et ce sont les yeux qui s'allument en premier : il cligne deux fois des paupières, fait un petit bond de joie, comme s'il venait tout juste de se réveiller puis il se désarticule en une vue éclatée pour te laisser observer le courant circuler réellement dans ses propres circuits, cellule après cellule, fil après fil
Échiquier, échec et mat : les pièces bleues et rouges sont consumées par le feu qui descend du troisième ciel. Le plateau se reconstruit, toutes les pièces deviennent blanches...
Modélisez une montre de luxe complète dans Blender 5.2 LTS à l'aide de Python 3.13. Imposez les vérifications de version via des codes de sortie. Construisez le boîtier, le cadran, les aiguilles et un mouvement à 21 rubis avec bmesh, en définissant chaque dimension sous forme de constante nommée. Implémentez une phase « OPEN » au cours de laquelle la lunette, le verre, le cadran et les ponts sont soulevés afin de dévoiler les roues et les pivots. Lancez un recensement « MEASURE » pour détecter les interférences, les auto-intersections et le jeu axial (endshake). Appliquez les correctifs en modifiant uniquement les constantes, sans réécrire la structure. Assurez-vous que l'état final passe le contrôle du recensement à (0, 0, 0, 0, 0), faute de quoi l'exécution doit échouer.
Opus 5.5 + Blender + Remotion = un studio d'animation solo pour vendre vos shorts personnages en voxels. vraie profondeur de champ. une chute en 15 secondes. une blague → un .blend modifiable → un short finalisé voici tout le pipeline ↓ 01 / écrivez la blague avant la scène un personnage. un accessoire. une chute la mienne : un minuscule robot en voxels explique un bug à un canard en plastique. le canard couine. une ampoule s'allume au-dessus de la tête du robot verrouillez les 4 plans, les expressions et la pose finale avant même de commencer à construire quoi que ce soit 02 / branchez Claude Code dans Blender MCP for Blender offre à Claude un accès direct à votre scène : il lit les objets, écrit du code Python pour Blender et génère des vues multi-angles + des rendus pour vérifier son propre travail avec Blender + uv installés : - `claude mcp add blender uvx mcp-for-blender` - `uvx mcp-for-blender install-addon` activez ensuite MCP for Blender dans Préférences → Extensions (Add-ons) ▸MCP for Blender https://t.co/rQdwBCgt6q 03 / bloquez, rigger, animez construisez à l'échelle réelle. j'ai réglé 1 voxel = 2 mm pour que la profondeur de champ se comporte comme un objectif macro d'abord les voxels, puis les hanches, les épaules et les yeux. ensuite la marche, le pitch, le couinement et le saut chaque rebond a droit à un squash + un petit effet ressort ▸Blender Python API https://t.co/YsNGQyHpPh 04 / éclairez comme sur une table de tournage key light chaude, rim light froide, mur sombre. un écran en arrière-plan se transforme en un doux bokeh envie de reflets ? Poly Haven propose des HDRI, textures et modèles sous licence CC0, et le MCP peut les importer directement dans la scène ▸Poly Haven https://t.co/yIKnMAtqjI 05 / montez le film Remotion encapsule le clip Cycles dans une composition React. Interface, titres et effets sonores sont tous calés sur les images, si bien qu'une simple retouche ne demande qu'un nouveau rendu ajoutez les skills officielles de l'agent directement dans votre projet vidéo : `npx skills add remotion-dev/skills` ▸Remotion Skills https://t.co/4WAk4GYjCS 06 / prévisualisez, rendez, publiez commencez par une planche-contact : une image sur 12 à 25 % de résolution, 6 samples. corrigez le cadrage et la mise au point à cette étape, puis lancez le rendu des 360 images FFmpeg pour le fichier final. visionnez le vrai MP4 avec le son et conservez le .blend ▸FFmpeg https://t.co/BF7bPvrsJ4 la boucle : brief → blocage → rig → animation → éclairage → prévisualisation → rendu → montage → export le clip est le véritable rendu Cycles. la console en dessous détaille étape par étape la construction de la scène mettez ceci en favori, puis découvrez comment je transforme ce type de clips en vidéos de lancement rémunérées ↓
Baskets noires, éclairage de contour bleu électrique, reflets brillants, ombres cinématographiques, brume atmosphérique, photographie de produit de luxe ultra-réaliste.
Construisez une cocotte-minute dans laquelle vous pouvez vraiment faire cuire du dal. Appuyez sur les boutons et regardez-la fonctionner : le sifflet emprisonne la vapeur, l'eau bout à 121 °C et le dal cuit 4× plus vite.
Reconstruire [n'importe quelle machine] en code, pièce par pièce : 1. Commencez par rédiger la liste des pièces, avec les dimensions réelles et une source pour chacune. 2. Isolez chaque pièce dans sa propre fonction. Placez-les une à la fois. 3. Après chaque pièce, appliquez les règles de conception : jeux, collisions, espacements d'empilement, encombrement. Arrêtez-vous et corrigez tout ce qui ne passe pas. 4. Animez le lancement en dernier. Montrez-moi d'abord la liste des pièces. Pas de code tant que je n'ai pas donné le feu vert.
STYLE : Effets visuels photoréalistes en prise de vues réelles avec personnages miniatures, macrophotographie cinématographique, profondeur de champ ultra réduite, authentique papeterie d'Asie du Sud, caméra à l'épaule dynamique, éclairage pratique dramatique, physique réaliste, textures de papier détaillées, esthétique publicitaire premium et virale, 4K. Créez une aventure cinématographique de 30 secondes mettant en scène une femme miniature athlétique, à l'échelle 1/5 environ, à l'intérieur d'une papeterie très fréquentée. Conservez rigoureusement son visage, sa coiffure, sa tenue, ses proportions corporelles, son sac à dos et son échelle miniature tout au long de la vidéo. Elle commence par courir sur une pile vertigineuse de cahiers, bondissant de l'un à l'autre comme si elle traversait des toits. Elle glisse le long de la couverture inclinée d'un registre géant et saute sur un amas massif de stylos colorés. Elle garde l'équilibre sur un crayon géant qui roule sur le comptoir, franchissant d'un bond les gommes et taille-crayons éparpillés. Une énorme pile de feuilles s'effondre soudainement, projetant du papier dans toutes les directions ; elle attrape le coin d'une feuille et s'en sert comme d'un parachute avant d'atterrir sur une boîte de géométrie surdimensionnée. Ensuite, elle escalade une règle géante, sprinte le long de ses graduations et saute sur un globe terrestre en rotation. Elle s'y agrippe pendant qu'il tourne, puis bondit sur un présentoir suspendu de marqueurs colorés. Elle se balance entre des ciseaux et des règles surdimensionnés, évitant de justesse une agrafeuse géante qui s'abat tout près. Elle glisse ensuite dans un tunnel formé par des cahiers empilés, esquive des bâtons de colle qui roulent et saute par-dessus une calculatrice massive dont les touches font office de plateformes. Pour la séquence finale, elle escalade un présentoir vertigineux de carnets à dessin et atteint l'étagère supérieure. Elle se tient fièrement aux côtés d'un crayon géant tandis que la caméra recule, dévoilant l'ensemble de la papeterie, ses rayonnages infinis de fournitures et les clients qui évoluent en arrière-plan. Ce dernier plan large souligne à quel point elle est minuscule dans ce monde gigantesque. Utilisez des plans de suivi en macro dynamiques, des contre-plongées dramatiques, des mouvements de caméra aériens fluides, un fort effet de parallaxe au premier plan, des reflets et des ombres réalistes, une faible profondeur de champ, des fibres de papier détaillées, des surfaces de stylos brillantes, des mouvements humains naturels, une physique crédible, des transitions fluides et un éclairage cinématographique. Le personnage doit rester reconnaissable et son échelle constante dans chaque plan. Terminez par le titre cinématographique : « SMALL SCALE. BIG ADVENTURE. » suivi de « EVERY DESK HAS A STORY. » SFX : Petits pas, froissements de papier, roulement de crayon, grincements de couvertures de cahiers, cliquetis de stylos, bruissement de feuilles, bruits sourds d'agrafeuse, clics de touches de calculatrice, ambiance de boutique, souffle d'air et sons d'impact cinématographiques. NEGATIVE : Aucun rendu cartoon, anime ou aspect jouet, aucune animation, aucun personnage dupliqué, aucun changement de visage ou de tenue, aucune anatomie déformée, aucun flottement, aucune échelle incohérente, aucune physique irréaliste, aucune narration ni sous-titres.
Créez une animation explicative de 30 secondes montrant un verre vide qui se remplit progressivement pour devenir un cocktail Negroni prêt à être dégusté. Affichez les ingrédients et leurs dosages au fur et à mesure qu'ils sont ajoutés dans le verre.
Échiquier, échec et mat : les pièces bleues et rouges sont consumées par le feu qui descend du troisième ciel. Le plateau se reconstruit, toutes les pièces deviennent blanches...
Opus 5.5 + Remotion + Three.js = l’app est dans la boîte. Ensuite, tourne cette p*tain de bande-annonce. Transformez vos écrans produit en plans 3D avec mouvements de caméra, profondeur de champ et éclairage maîtrisé. Voici la marche à suivre ↓ 01 / Installez les skills : ▸ https://t.co/9LdSkszrrB ▸ https://t.co/gZxDjMKUct 02 / Découpez l’interface en calques Exportez les panneaux de l’UI sous forme de PNG séparés. Mappez-les sur des plans, conservez leurs proportions et répartissez-les le long de l’axe Z. Utilisez MeshBasicMaterial pour éviter que les lumières ne modifient la luminosité des écrans. Conservez les composants d’origine pour faciliter la mise à jour des textes. 03 / Créez des mouvements de caméra reproductibles Connectez la scène via @remotion/three. Stockez les positions de la caméra, les cibles (look-at) et le timing des plans sous forme de données. Pilotez-les avec useCurrentFrame() afin que le scrubbing et le rendu produisent exactement le même mouvement. Animez également la cible. Sinon, votre caméra filera droit devant la fonctionnalité qu’elle est censée mettre en valeur. ▸ https://t.co/NShPu32VJr 04 / Ajoutez un objectif Utilisez cette chaîne d’effets WebGL : RenderPass → BokehPass → UnrealBloomPass → OutputPass Faites le point sur la fonctionnalité active. Maintenez le texte standard sous le seuil du bloom. Allez-y mollo sur le glow. C’est une démo produit, pas un réacteur nucléaire. 05 / Testez vite. Exportez propre. Enregistrez la composition sous le nom Trailer. Générez d’abord un brouillon allégé : npx remotion render Trailer out/draft.mp4 --scale=0.5 Vérifiez les coupes, la lisibilité des labels et le son. Puis lancez l’export : npx remotion render Trailer out/final.mp4 --codec=h264 --crf=18 Ajoutez ce post à vos favoris.
Baskets noires, éclairage de contour bleu électrique, reflets brillants, ombres cinématographiques, brume atmosphérique, photographie de produit de luxe ultra-réaliste.
Voici comment créer un Mac mini interactif que vous pouvez retourner, ouvrir et démonter avec Claude Opus 5.5 + Three.js... L'astuce consiste à transformer un minuscule ordinateur en une explication interactive en 7 étapes. Trouvez le bouton d'alimentation caché, suivez le flux d'air et découvrez ce qui se cache à l'intérieur. Voici comment procéder : - Étape 1 : Soumettez un brief à Opus : un Mac mini en 3D avec sept étapes interactives - Étape 2 : Modélisez le boîtier en aluminium, les ports, le capot inférieur, le bouton d'alimentation et les composants internes - Étape 3 : Ajoutez des contrôles de caméra pour retourner le Mac mini et révéler son bouton d'alimentation caché - Étape 4 : Animez la pression sur le bouton, puis soulevez le capot inférieur circulaire pour dévoiler les entrailles - Étape 5 : Visualisez le flux d'air qui entre par le dessous, traverse le ventilateur et ressort à l'arrière - Étape 6 : Décomposez le Mac mini en plusieurs couches : boîtier, ventilateur, carte logique et alimentation - Étape 7 : Remontez le tout, ajoutez une barre latérale cliquable et testez les sept transitions Qui fait quoi : > Claude Opus 5.5 : géométrie, animations, logique interactive, corrections > Three.js : rendu 3D, contrôles de caméra, déplacement des composants > Vous : direction, tests et retours visuels Un minuscule ordinateur, sept interactions et tout un cours sur le matériel informatique à explorer par vous-même.
Des bonbons gélifiés aux doux tons pastel qui tremblent, rebondissent et roulent partout dans l'assiette. Choisissez un parfum, appuyez sur « Shake the jar » et essayez de vous arrêter après un seul essai.
il s'assemble tout seul et réapparaît sous la forme d'un Claude en métal orange que tu construis à la main, boulon après boulon, sans autre mode d'emploi qu'une simple liste de pièces sous la coque : 9 cellules lithium, des bobines de cuivre enroulées à la main, 2 gros condensateurs, 10 résistances, un ventilateur de 40 mm et une puce Opus embarquant 4 piles de HBM4 en guise de cerveau 8 fils de cuivre se frayent leur chemin du bloc-batterie jusqu'à la carte mère, un fer à souder vient sceller chaque point de contact dans l'ordre, puis 16 vis referment la coque une à une branche le 12 V et ce sont les yeux qui s'allument en premier : il cligne deux fois des paupières, fait un petit bond de joie, comme s'il venait tout juste de se réveiller puis il se désarticule en une vue éclatée pour te laisser observer le courant circuler réellement dans ses propres circuits, cellule après cellule, fil après fil
donner un brief à Opus : un robot Atlas en 3D avec sept actions cliquables et un bouton de réinitialisation construire le robot dans three.js : séparer les membres, les articulations, les panneaux extérieurs et les composants internes rigger les articulations et animer la marche, la rotation du bassin et les mouvements complets de la tête animer le passage de la position couchée au sol à la position debout : cambrer le dos vers l'arrière, balancer les bras, pivoter le torse ouvrir les plaques thoraciques et dorsales pour dévoiler l'ordinateur, la batterie et les câbles montrer comment les articulations de la hanche, du genou et de la cheville travaillent ensemble pour mouvoir une jambe éclater le robot en 41 pièces distinctes, puis tout réassembler de manière fluide
Opus 5.5 + Blender + Remotion = un studio d'animation solo pour vendre vos shorts personnages en voxels. vraie profondeur de champ. une chute en 15 secondes. une blague → un .blend modifiable → un short finalisé voici tout le pipeline ↓ 01 / écrivez la blague avant la scène un personnage. un accessoire. une chute la mienne : un minuscule robot en voxels explique un bug à un canard en plastique. le canard couine. une ampoule s'allume au-dessus de la tête du robot verrouillez les 4 plans, les expressions et la pose finale avant même de commencer à construire quoi que ce soit 02 / branchez Claude Code dans Blender MCP for Blender offre à Claude un accès direct à votre scène : il lit les objets, écrit du code Python pour Blender et génère des vues multi-angles + des rendus pour vérifier son propre travail avec Blender + uv installés : - `claude mcp add blender uvx mcp-for-blender` - `uvx mcp-for-blender install-addon` activez ensuite MCP for Blender dans Préférences → Extensions (Add-ons) ▸MCP for Blender https://t.co/rQdwBCgt6q 03 / bloquez, rigger, animez construisez à l'échelle réelle. j'ai réglé 1 voxel = 2 mm pour que la profondeur de champ se comporte comme un objectif macro d'abord les voxels, puis les hanches, les épaules et les yeux. ensuite la marche, le pitch, le couinement et le saut chaque rebond a droit à un squash + un petit effet ressort ▸Blender Python API https://t.co/YsNGQyHpPh 04 / éclairez comme sur une table de tournage key light chaude, rim light froide, mur sombre. un écran en arrière-plan se transforme en un doux bokeh envie de reflets ? Poly Haven propose des HDRI, textures et modèles sous licence CC0, et le MCP peut les importer directement dans la scène ▸Poly Haven https://t.co/yIKnMAtqjI 05 / montez le film Remotion encapsule le clip Cycles dans une composition React. Interface, titres et effets sonores sont tous calés sur les images, si bien qu'une simple retouche ne demande qu'un nouveau rendu ajoutez les skills officielles de l'agent directement dans votre projet vidéo : `npx skills add remotion-dev/skills` ▸Remotion Skills https://t.co/4WAk4GYjCS 06 / prévisualisez, rendez, publiez commencez par une planche-contact : une image sur 12 à 25 % de résolution, 6 samples. corrigez le cadrage et la mise au point à cette étape, puis lancez le rendu des 360 images FFmpeg pour le fichier final. visionnez le vrai MP4 avec le son et conservez le .blend ▸FFmpeg https://t.co/BF7bPvrsJ4 la boucle : brief → blocage → rig → animation → éclairage → prévisualisation → rendu → montage → export le clip est le véritable rendu Cycles. la console en dessous détaille étape par étape la construction de la scène mettez ceci en favori, puis découvrez comment je transforme ce type de clips en vidéos de lancement rémunérées ↓
Oursons en gélatine. Des dizaines d'oursons déferlent, rebondissent, s'écrasent et s'empilent autour d'un ourson géant
Créez une présentation interactive en 3D du drone DJI Mini avec Three.js, comprenant sept étapes cliquables et un bouton de réinitialisation : 1. Modélisez les bras pliables, les hélices, la nacelle de la caméra et la radiocommande. 2. Animez le déploiement des bras et l'ouverture des pales des hélices. 3. Soulevez la coque extérieure pour dévoiler le contrôleur de vol, le module GPS et la batterie. 4. Séparez le drone en plusieurs couches : châssis, carte électronique, moteurs et caméra. 5. Animez deux rotors tournant dans le sens horaire et deux dans le sens antihoraire afin d'expliquer le vol stationnaire, le vol vers l'avant et les virages. 6. Ajoutez une démonstration du poids inférieur à 250 g. 7. Animez l'atterrissage puis repliez l'ensemble des éléments.
Utilisez l'Image 1 comme référence pour le personnage et le décor. Au début, une jeune fille attrape une tasse en forme de citrouille sur l'étagère d'un magasin. Soudain, la lumière baisse et une multitude de monstres surgissent, se ruant vers la tasse. Paniquée, la jeune fille s'enfuit dans la rue en serrant la tasse contre elle, tandis que les monstres la poursuivent sans relâche. Acculée, elle lance le produit au milieu des monstres. Contre toute attente, ils cessent immédiatement de la traquer et foncent tous vers le produit, se battant pour s'en emparer. Finalement, la jeune fille se cache derrière un mur et pousse un soupir de soulagement. La caméra effectue un zoom lent sur le produit entre les mains des monstres, avant de terminer par un gros plan net et cinématographique.
Reconstruire iPhone Duo dans le code, pièce par pièce : 1. Commencer par la liste des pièces avec leurs dimensions. 2. Chaque pièce doit avoir sa propre fonction. Les placer une par une. 3. Après chaque placement, vérifier les jeux (>= 0,05 mm), les collisions et les courbures. 4. Introduire volontairement 3 défauts. Prouver que la vérification les détecte. 5. Animer les pièces mobiles en dernier. Ne pas écrire de code avant mon feu vert.
Modélisez une montre de luxe complète dans Blender 5.2 LTS à l'aide de Python 3.13. Imposez les vérifications de version via des codes de sortie. Construisez le boîtier, le cadran, les aiguilles et un mouvement à 21 rubis avec bmesh, en définissant chaque dimension sous forme de constante nommée. Implémentez une phase « OPEN » au cours de laquelle la lunette, le verre, le cadran et les ponts sont soulevés afin de dévoiler les roues et les pivots. Lancez un recensement « MEASURE » pour détecter les interférences, les auto-intersections et le jeu axial (endshake). Appliquez les correctifs en modifiant uniquement les constantes, sans réécrire la structure. Assurez-vous que l'état final passe le contrôle du recensement à (0, 0, 0, 0, 0), faute de quoi l'exécution doit échouer.
Créez un vlog personnel ultra-réaliste du début des années 2000, filmé par un ami avec un caméscope MiniDV grand public en Corée du Sud, en 2003. Une jeune Coréenne d'une vingtaine d'années achète son premier appareil photo numérique compact, se démène avec ses commandes, prend un selfie flou et le ramène fièrement chez elle. Continuité du personnage : La même femme tout au long de la vidéo : visage ovale aux traits doux, peau naturelle, cheveux brun foncé mi-longs avec une frange balayée sur le côté, gilet zippé pastel, haut ajusté, jean sombre, baskets et petit sac à bandoulière. Six scènes : 1. 0–5 s : Elle arrive devant une boutique d'électronique coréenne, repère un appareil photo argenté dans la vitrine, sourit avec enthousiasme et entre. 2. 5–10 s : Devant une vitrine en verre, elle examine l'appareil, appuie sur ses boutons physiques et se laisse guider par le vendeur. 3. 10–15 s : Elle ouvre accidentellement les menus et le mode lecture, semble perplexe, puis apprend à maîtriser le déclencheur. 4. 15–20 s : Elle tente un selfie avec le retardateur, obtient une photo floue, éclate de rire, réessaie et montre fièrement le minuscule écran LCD. 5. 20–26 s : Elle paie en espèces, récupère l'appareil, la batterie, la carte mémoire, la dragonne, le manuel et l'emballage en carton, puis range son achat dans son sac à bandoulière. 6. 26–30 s : Dehors, elle admire brièvement l'appareil, le range soigneusement dans son sac, sourit au caméscope et s'éloigne tandis que l'image se coupe naturellement. Continuité de l'appareil photo : Un seul et même modèle compact argenté du début des années 2000 tout au long de la vidéo, doté d'un boîtier métallique rectangulaire, d'un petit objectif, de boutons physiques, d'un minuscule écran LCD à l'arrière, d'une dragonne et d'une carte mémoire amovible. Préservez son identité et ses dimensions physiques de la vitrine jusqu'à l'achat. Maintenez une cohérence physique stricte lors de la transaction et de l'emballage. Style visuel : Authentiques images MiniDV grand public de 2003, douceur de la définition standard au format 16:9, léger bruit vidéo, plage dynamique limitée, autofocus imparfait, variations d'exposition, cadrage tremblant à main levée, zooms accidentels, éclairage fluorescent de magasin, façades de boutiques coréennes, appareils électroniques, enseignes et emballages fidèles à l'époque. Ambiance sonore naturelle : circulation dans la rue, bruits de pas, conversations en coréen, clics des boutons et sons de la boutique. Réalisme strict : Expressions et mouvements naturels, visage, tenue, coiffure, sac et accessoires constants. Photographies authentiquement basse résolution et menus d'appareil photo lents. Aucun smartphone, écran tactile, affichage frontal, appareil électronique moderne, transition cinématographique, netteté 4K, étalonnage poussé, effet VHS, morphing facial, doigts dupliqués ou objets disparaissant. Ambiance : Nostalgie prise sur le vif, évoluant de la curiosité et de la perplexité vers le rire et un enthousiasme sincère. Le résultat doit évoquer un véritable souvenir personnel, et non une reconstitution cinématographique léchée.
Construisez une cocotte-minute dans laquelle vous pouvez vraiment faire cuire du dal. Appuyez sur les boutons et regardez-la fonctionner : le sifflet emprisonne la vapeur, l'eau bout à 121 °C et le dal cuit 4× plus vite.