CONTEXTE DE LA SCÈNE Un plan continu avec une transition de lieu ET de costume filmée en caméra embarquée. Eduardo se fraye un chemin sur le pont dévasté et en feu de son galion sous un feu nourri : une explosion éclate sur sa GAUCHE — il esquive et est projeté au sol ; il lutte pour se remettre debout — une seconde explosion sur sa DROITE — il se baisse et se protège derrière des débris ; puis il s'élance en sprint vers la porte de la cabine du château arrière. Le navire explose — un flash blanc, de la poussière et de la fumée envahissent tout le cadre, effaçant le monde. La poussière s'amincit et retombe — et le monde derrière a changé : le même homme se tient désormais dans un désert infini baigné de soleil, vêtu en nomade du désert, des dunes à perte de vue, le navire a disparu. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> — capitaine pirate svelte, cheveux bruns bouclés tombant librement sous un bandana en tissu jaune moutarde poussiéreux, une petite dent de requin blanche épinglée sur le devant du bandana au-dessus de sa tempe, fine moustache, boucles d'oreilles créoles en or, chemise en lin crème sous un gilet en cuir marron usé, ceinture en tissu et ceinturons en cuir. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le coureur sur le pont dans la première moitié, AVANT la poussière. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> — le MÊME homme que <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> (visage identique : cheveux bruns bouclés, fine moustache, mêmes traits) transformé en nomade du désert : robes de nomade superposées beige sable, une capuche ample et un châle drapés sur sa tête et autour de son cou, accents de ceinture rouge rouille, une bandoulière en cuir, gants enveloppants et bottes de désert lacées. Correspond à 100 % à la référence ; c'est l'homme révélé dans le désert APRÈS que la poussière soit retombée. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> — le galion d'Eduardo : voiles carrées pâles, haut château arrière en bois. Correspond à 100 % à la référence ; déjà endommagé par la bataille dans ce plan — bastingage éclaté, gréement fumant, débris sur le pont. <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — mer calme et lumineuse, chemin de soleil scintillant, horizon brumeux. Contrôle l'eau et le ciel uniquement dans la première moitié. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — dunes de sable doré pâle à perte de vue, lignes de crête tranchantes sculptées par le vent, ciel blanc brumeux. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le monde après que la poussière soit retombée. CARTE DES LIEUX Première moitié : le pont principal de <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> sur <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — un couloir dévasté de planches éclatées, espars tombés, gréement déchiré et petits incendies entre le grand mât et la porte de la cabine du château arrière. La porte de la cabine est la destination, au centre de l'arrière-plan. Mer et fumée au-delà du bastingage brisé. Seconde moitié, révélée par la poussière qui retombe : <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — une pente de sable ondulé au premier plan où se tient Eduardo, une haute crête de dune au plan moyen, des rangées de dunes se dissolvant dans une brume blanche à 2 km. Soleil haut dans les deux mondes. PREMIÈRE IMAGE / MISE EN SCÈNE Première image : niveau du pont derrière <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>>, plan moyen — il s'éloigne déjà de la caméra sur le pont dévasté vers la porte de la cabine du château arrière au centre de l'arrière-plan, la fumée traverse le cadre, de petits incendies brûlent à gauche et à droite, le pont gîte. MODE DE FORMAT Un plan continu — la caméra ne coupe pas d'elle-même. La transition de lieu se produit À L'INTÉRIEUR du plan, cachée dans le voile blanc de la poussière. PHASE 1 — le parcours du combattant : caméra portée suivant Eduardo qui progresse sur le pont dévasté vers la porte de la cabine. Un obus entrant EXPLOSE sur sa GAUCHE — une gerbe de flammes, de planches et d'éclats — il recule vers la droite et est projeté au sol. Il lutte pour se relever, lourd et instable, une main s'appuyant sur un espar tombé — et un second obus EXPLOSE sur sa DROITE — il se baisse brusquement, protégeant sa tête derrière un moignon de mât, des débris pleuvent sur lui. PHASE 2 — le sprint et l'explosion : il se propulse et s'élance dans un sprint désespéré à 12 km/h vers la porte de la cabine. Deux pas avant la porte, un flash blanc intense jaillit de la droite de l'écran, surexposant le cadre pendant deux images. L'onde de choc frappe — Eduardo est déséquilibré, la caméra sursaute de 5 cm — et un mur de poussière et de fumée gris-brun l'enveloppe ainsi que l'objectif, remplissant 100 % du cadre. Maintenir 1,5 seconde dans la poussière en mouvement, une faible lueur orange pulse, puis s'estompe vers une brume lumineuse neutre. PHASE 3 — la retombée : la poussière s'amincit de 100 % à 0 % sur 3 secondes, s'éclaircissant vers une lumière du jour blanche et nette — et elle révèle <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> avec <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> debout seul sur la pente de sable ondulé : le même homme, désormais dans les robes de nomade superposées beige sable et la capuche, dans la même position corporelle où l'explosion l'a laissé — à moitié accroupi, les bras protégeant toujours sa tête. Il baisse lentement les bras et se redresse, le sable ruisselant des robes, la capuche se mettant en place autour de son visage, et il effectue un cercle lent complet pour observer les dunes. Silence. Rester sur lui, petit dans le vaste désert, jusqu'à la fin. OPTIQUE 47° neutre pendant la course et l'explosion, s'élargissant à 63° à mesure que la poussière retombe pour que le désert paraisse vaste autour de lui. La mise au point suit Eduardo tout du long ; pendant le voile blanc, le cadre est composé de particules pures sans plan fixe. CAMÉRA Caméra portée en poursuite derrière lui dans la phase 1, énergie des pas visible. L'explosion secoue violemment la caméra et l'enterre dans la poussière. À mesure que la poussière retombe, la caméra se stabilise en une dérive lente, se fixant à 8 mètres derrière et légèrement au-dessus de lui, horizon plat, le regardant se retourner. ACTION LE PARCOURS EST DÉSESPÉRÉ ET PHYSIQUE, DANS UN ORDRE STRICT : EXPLOSION À GAUCHE → ESQUIVE À DROITE → PROJETÉ AU SOL → LUTTE DIFFICILE ET MALADROITE POUR SE REMETTRE DEBOUT → EXPLOSION À DROITE → SE BAISSER ET SE PROTÉGER DERRIÈRE LE MOIGNON DE MÂT → SE PROPULSER → SPRINT COMPLET VERS LA PORTE. CHAQUE EXPLOSION DÉPLACE VISIBLEMENT SON CORPS : LA PREMIÈRE LE PROJETTE AU SOL, LA SECONDE LE PLIE DERRIÈRE SON ABRI. L'EXPLOSION FINALE L'INTERROMPT EN PLEINE FOULÉE — CORPS PROJETÉ VERS L'AVANT ET VERS LE BAS EN POSITION DE PROTECTION. DANS LE DÉSERT, IL SE RELÈVE LENTEMENT : UN TEMPS SUR SES GENOUX SENTANT LE SABLE SOUS SES MAINS, PUIS SE METTANT DEBOUT, SES BOTTES ENVELOPPÉES S'ENFONÇANT DANS LES GRAINS MEUBLES, SES ROBES OSCILLANT AVEC LE MOUVEMENT, UN LENT VIRAGE À 360°, LA POITRINE SE SOULEVANT APRÈS LE SPRINT ALORS QU'IL N'Y A PLUS DE NAVIRE SOUS SES PIEDS. PERFORMANCE PENDANT LA COURSE : MÂCHOIRE SERRÉE, YEUX FIXÉS SUR LA PORTE DE LA CABINE. APRÈS LA RETOMBÉE : CONFUSION DANS LE CORPS AVANT LE VISAGE — MAINS TESTANT LE SABLE, UN LENT CLIGNEMENT D'YEUX FACE À LA LUMIÈRE VIVE, SOUFFLE ENCORE IRRÉGULIER, YEUX BALAYANT UN HORIZON VIDE. RÉALISME DE LA PEAU AU NIVEAU DES PORES, CRASSE ET POUSSIÈRE INCRUSTÉES DANS LA SUEUR, REFLETS DU SOLEIL. PHYSIQUE LE PONT QUI GÎTE INCLINE SON MOUVEMENT ; LES DÉBRIS ONT DU POIDS ET ARRÊTENT SON PIED LORSQU'IL LES HEURTE. LES DEUX EXPLOSIONS SUR LE PONT PROVOQUENT DE VÉRITABLES ONDES DE CHOC — LES PLANCHES SE SOULÈVENT, LA FLAMME JAILLIT PUIS SE TRANSFORME EN FUMÉE, ET LES CHUTES D'EDUARDO PORTENT LE POIDS RÉEL DU CORPS, CONTACT DUR AVEC LE PONT, AUCUN REBOND. L'ONDE DE CHOC FINALE ARRIVE AVANT LA POUSSIÈRE — LES VÊTEMENTS ET LES CHEVEUX S'APLATISSENT D'ABORD, PUIS LE NUAGE L'AVALE. LA POUSSIÈRE RESTE EN SUSPENSION ET RETOMBE AVEC UN COMPORTEMENT RÉEL DE PARTICULES, LES GRAINS FINS RETOMBANT EN DERNIER. LE SABLE DU DÉSERT EST MEUBLE : LES BOTTES S'ENFONCENT JUSQU'À LA CHEVILLE, DES FLUX COULENT DE SES ÉPAULES LORSQU'IL SE RELÈVE, SES EMPREINTES MARQUENT L'ENDROIT OÙ IL SE TIENT. LE MIROITEMENT DE LA CHALEUR FAIT TREMBLER LA CRÊTE AU LOIN. LES ROBES DE NOMADE BOUGENT AVEC LE POIDS RÉEL DU TISSU, LES OURLETS TRAÎNANT LÉGÈREMENT SUR LE SABLE. ÉCLAIRAGE PHASE 1 : LUMIÈRE DU JOUR EN MER 5600K, DURCIE PAR DES ACCENTS DE LUEUR DE FEU PROVENANT DES INCENDIES DU PONT ET L'OMBRE DE LA FUMÉE BALAYANT LE PONT ; CHACUNE DES DEUX EXPLOSIONS PROJETTE UN BREF FLASH CHAUD DE SON CÔTÉ DU CADRE. PHASE 2 : DEUX IMAGES DE SUREXPOSITION BLANC CHAUD, PUIS POUSSIÈRE ÉCLAIRÉE PAR UNE LUMIÈRE ORANGE À L'INTÉRIEUR DU NUAGE. PHASE 3 : LA LUMIÈRE S'ÉCLAIRCIT À MESURE QUE LA POUSSIÈRE S'AMINCIT — LUMIÈRE DE DÉSERT 5600K VIVE ET UNIFORME À TRAVERS UNE FINE BRUME, OMBRES DOUCES DANS LE CREUX DES DUNES, CIEL BLANC, LÉGER VOILE ARGENTÉ À L'HORIZON. AUDIO PHASE 1 : BOTTES SUR PLANCHES BRISÉES, CRÉPITEMENT DU FEU, BOIS QUI GRINCE, VENT — PUIS BOUM À GAUCHE, OREILLES QUI SIFFLENT, SON GROGNEMENT LORSQU'IL HEURTE LE PONT ; BOTTES QUI GRATTENT, SOUFFLE IRRÉGULIER ; BOUM À DROITE, DÉBRIS QUI TOMBENT
Sports / Action
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Un grand extraterrestre bleu et une belle femme aux longs cheveux blonds ondulés en tresses, portant des boucles d'oreilles en diamant et un collier en diamant ainsi qu'une robe bordeaux, courent main dans la main à travers le vaisseau spatial alors que des bombes explosent derrière eux.
[Rôle des images de référence] Maintenez une identité unique basée sur le personnage des images de référence tout au long de la séquence. Les références servent uniquement pour le visage, les contours, l'âge, les yeux, les cheveux, le costume et l'atmosphère. Ne recréez pas l'arrière-plan ou la pose de l'image de référence. Commencez par une nouvelle scène d'action urbaine fantastique. [Verrouillage du personnage] Une seule personne tout au long de la vidéo. Aucun changement de visage, de cheveux ou de costume. Seules les expressions et les actions changent. Une seule arme. Incluez un mécanisme de câble rétractable dans les deux manches. Utilisez deux câbles pour le lancement initial, puis un seul pour le mouvement ascendant. [Style visuel] Animation 3D de style cell-shading de haute qualité. Animation clé cinématographique haute densité, jeu d'acteur délicat et transparence dans l'éclairage. Convertissez le style artistique de référence en un rendu d'animation 3D. [Adaptation du décor] Fixé dans une intersection urbaine fantastique à haute densité, de nuit. L'environnement s'adapte au style du personnage (par exemple, japonais, gothique, mécanique). L'ennemi est un grand mécha de combat humanoïde noir. [Action et caméra] Le protagoniste s'accroupit sur un mur, tire deux câbles pour former un V et se propulse comme une flèche. Une caméra latérale rapide suit le vol horizontal. Il tranche l'articulation du genou du mécha avec un effet de hit-stop, puis tire un nouveau câble pour se balancer vers le haut. [Incomplet]
Plan large cinématographique d'un grand escalier extérieur en béton situé à côté d'un immense bâtiment moderne recouvert de hauts panneaux de verre rectangulaires. La lumière chaude de fin d'après-midi crée des reflets dorés réalistes et de longues ombres sur les marches et la place en béton ouverte. Une large rampe en métal argenté descend en diagonale au centre de l'escalier vers la caméra. Une jeune patineuse en roller se tient près du haut à droite des escaliers, portant un sweat-shirt jaune moutarde oversize avec un motif rouge sur la poitrine, un pantalon noir ajusté, une casquette de baseball blanche et des rollers quad blancs avec de subtils détails roses. Sa longue queue-de-cheval brune bouge naturellement dans la brise. 0–3 secondes : Un plan large continu et fixe, style smartphone. La patineuse se met en position avec précaution en haut de la rampe inclinée, regarde le long de celle-ci, plie les genoux et lève les bras, se préparant pour la cascade. Quelques personnes au loin sont assises tranquillement sur les escaliers en arrière-plan. 3–6 secondes : Elle prend confiance, s'avance et s'accroupit davantage. Ses roues vibrent de manière réaliste sur la surface en pierre. Elle saute vers le haut, tournant légèrement son corps sur le côté, tentant de poser ses deux rollers sur le dessus de la large rampe. 6–9 secondes : Elle atterrit en position accroupie sur la rampe et commence à glisser vers le bas. Pendant un bref instant, la cascade semble réussie. Ses bras s'étendent pour garder l'équilibre, son sweat-shirt flotte, sa queue-de-cheval oscille et les rollers raclent le métal de manière réaliste. 9–12 secondes : Son poids bascule soudainement d'un côté. Un roller glisse de la rampe, provoquant une rotation maladroite de ses hanches. Elle tente de se rattraper à la rampe mais ne peut se rétablir. Elle glisse sur le côté, bascule du bas de la rampe et tombe sur la place en béton. Sa casquette blanche s'envole et rebondit à proximité. Utilisez une gravité, un élan, un poids corporel et des mouvements de protection naturels convaincants. 12–15 secondes : Elle effectue une petite roulade sur l'épaule et finit allongée sur le côté à côté de l'escalier, un genou plié et une jambe étendue. Ses cheveux détachés s'étalent sur le sol tandis que la casquette repose à une courte distance. Elle reste immobile un instant, puis fait un léger mouvement embarrassé montrant qu'elle n'est pas blessée. La caméra continue d'enregistrer sans coupure. Anatomie humaine photoréaliste, mouvement de roller authentique, chute physiquement précise, simulation réaliste des tissus et des cheveux, réactions faciales naturelles, exposition style documentaire, léger micro-tremblement de caméra à l'épaule, détails environnementaux nets, lumière du soleil et ombres crédibles, flou de mouvement réaliste, 30 fps, pas de ralenti cinématographique, pas de coupes de caméra. Audio : ambiance urbaine extérieure calme, grondement des roues sur la pierre, bref bruit de raclement métallique pendant la glissade, mouvement des vêtements, impact doux réaliste et bruit de la casquette frappant le sol. À éviter : blessure grave, sang, violence exagérée, acrobaties impossibles, corps flottant, membres en caoutchouc
Style : photoréaliste 8K, format anamorphique large, grain de film de guerre réaliste, grain fin. Éclairage : soleil intense du désert surexposé derrière une brume de poussière, créature en contre-jour avec un liseré lumineux, soldats et véhicules éclairés par la réflexion chaude du sable pâle, contraste profond. Couleur : sable doré pâle délavé et ciel blanc, chitine brun poussiéreux, équipement militaire olive et beige, flashs de bouche et traçantes orange comme seuls accents saturés. Caméra : optique ciné anamorphique, reflets horizontaux du soleil, flou de mouvement réel, énergie violente caméra à l'épaule. Peau : visages des soldats réalistes jusqu'aux pores — sueur, crasse, rougeurs dues au soleil, poussière incrustée dans les plis. Jeu d'acteur : peur et discipline de combat réelles — ordres criés, tressaillements, encaissement du recul, yeux écarquillés face à la chose au-dessus d'eux. Physique : l'araignée possède une masse colossale — ses pattes transpercent le sol et projettent des débris, les soldats se dispersent avec une inertie réelle, le sable explose sous les impacts, les douilles et la poussière volent selon la gravité. Composition : la créature domine dans le haut du cadre, les soldats sont petits au niveau du sol, profondeur allant des troupes au premier plan à la créature brumeuse et au ciel blanc. Continuité : même araignée géante, même désert pâle et brume de poussière, même soleil intense en contre-jour sur tous les plans. Technique : 24fps, ultra haute définition, mouvement fluide et lourd. Audio : diégétique uniquement — tirs automatiques, ordres criés, cri guttural profond, explosions de sable, moteurs de véhicules, impacts percutants. CONTEXTE DE LA SCÈNE Une escouade militaire américaine dans un désert ouvert ouvre le feu sur une créature colossale ressemblant à une araignée ; elle avance à travers leurs lignes, transperçant le sable avec ses pattes et dispersant soldats et véhicules. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<image_1>>> : la créature et le lieu — une énorme bête ressemblant à une araignée, longues pattes fines et chitineuses, corps sombre voûté et tête segmentée à crocs, debout dans un désert pâle embrumé de poussière avec un ciel blanc surexposé en arrière-plan, sable et débris projetés en l'air autour de ses pieds. Correspond à 100 % à la référence. Aussi haute que huit humains empilés de la tête aux pieds. PLAN DU DÉCOR Premier plan : soldats au sol et accroupis en équipement beige et olive, véhicule du désert, sacs de sable. Second plan : sable ouvert labouré par la poussière. Arrière-plan : la créature imposante en contre-jour dans la brume, ciel blanc au-dessus. La caméra travaille au niveau du sol parmi les troupes, soleil et créature devant. Le mouvement se dirige vers la caméra à mesure que la créature avance. PREMIÈRE IMAGE / MISE EN SCÈNE <<<image_1>>> créature au centre du cadre, imposante et en contre-jour, pattes écartées transperçant le sable, débris tombant autour de ses pieds. Soldats accroupis et au sol au premier plan, fusils braqués vers elle. MODE DE FORMAT Séquence de 6 coupes, pas de timecodes. Coupes uniquement aux points spécifiés, la caméra ne coupe pas d'elle-même. OPTIQUE COUPE 1 — EWS 84° grand angle fixe. COUPE 2 — MS 47° parmi les troupes. COUPE 3 — ECU 12° sur le visage d'un soldat. COUPE 4 — WS 63° suivant un impact de patte. COUPE 5 — CU 18° sur la tête de la créature. COUPE 6 — EWS 84° grand angle inversé. Pas de dérive en milieu de segment. CAMÉRA Opérateur au niveau du sol parmi les soldats, caméra à l'épaule violente avec tremblement de 1 à 2 cm sous le feu, un mouvement rapide (whip-pan) suivant l'impact de la patte, un zoom lent et menaçant sur la tête de la créature, se terminant par un plan large en plongée alors que la ligne se brise. ACTION COUPE 1 — la créature se profile en contre-jour dans la brume de poussière, pattes plantées, l'escouade dispersée en dessous ; les flashs de bouche ondulent au premier plan alors qu'ils ouvrent le feu sur le corps. COUPE 2 — les soldats s'accroupissent et tirent, les douilles volent, l'un crie et pointe du doigt, les traçantes orange filent dans la brume vers le corps sombre. COUPE 3 — le visage d'un seul soldat remplit le cadre, yeux fixés vers le haut, mâchoires serrées, poussière et sueur sur sa peau, le recul secouant ses épaules. COUPE 4 — une patte massive s'abat à 70 km/h, percutant le sable juste à côté de la caméra, un soldat plongeant alors qu'un mur de sable et de débris explose vers le haut. COUPE 5 — la tête à crocs de la créature s'abaisse dans le cadre, mandibules fléchissant, un cri guttural profond, poussière s'écoulant de sa chitine sur fond de ciel blanc. COUPE 6 — la caméra s'élève en grand angle, la ligne de soldats se disperse et recule, la créature avance à travers la formation brisée, la poussière roulant sur tout le désert. PHYSIQUE La créature paraît immense — chaque impact de patte fissure le sol et projette du sable selon des arcs gravitationnels. Les soldats bougent avec un poids réel, plongeant et roulant. Les tirs font sauter les douilles et provoquent le recul. La poussière stagne et se stratifie, sa densité passant de 30 % à 60 % au fil des coupes. ÉCLAIRAGE Soleil intense surexposé derrière la poussière, créature en silhouette lourde à contre-jour avec un liseré brillant, soldats éclairés par la réflexion du sable chaud, flashs de bouche et traçantes comme seuls points de saturation chaude ; balance des blancs 5600K maintenue sur toutes les coupes. AUDIO Tirs automatiques soutenus et ordres criés tout au long, cri guttural profond sur la COUPE 5, impacts lourds de sable sur la COUPE 4, moteurs et panique montant en intensité sur la COUPE 6. VERROUILLAGES POSITIFS La créature reste une araignée colossale en contre-jour avec de longues pattes fines et une tête segmentée à crocs dans chaque plan. Désert pâle embrumé de poussière avec ciel blanc surexposé identique partout. Les soldats conservent leur équipement militaire américain olive et beige. Les flashs de bouche et les traçantes restent la seule couleur saturée. L'échelle reste colossale — la créature domine, haute comme huit humains empilés.
Une séquence de combat cinématographique intense se déroulant de nuit dans un laboratoire chimique sombre et sale, avec un éclairage zénithal tamisé, des murs blancs écaillés, des rangées d'instruments de laboratoire rouillés, des tubes à essai, de la verrerie, des chariots métalliques et des fragments médicaux éparpillés.
Plan 1 (0–3s) — fille effondrée, malade. Plan fixe en contre-plongée, une fille au carré noir en uniforme marin blanc affalée sur le sol entre les rangées de bureaux d'une salle de classe aux tons gris-bleu froids, lumière du jour nuageuse filtrant par les hautes fenêtres sur la droite, bureaux renversés et cahiers éparpillés près d'elle, sueur imprégnant sa frange, main pressée sur son estomac, respiration saccadée. Plan 2 (3–6s) — gros plan sur l'explosion de la transformation. Coupe rapide en trois images : colonne vertébrale perçant le tissu déchiré, mâchoire se distendant en crocs, une seconde paupière se déchirant sur sa clavicule — coupes franches, sans transition, bruits de craquements humides, lumière bleu-gris froide captant les tissus humides. Plan 3 (6–8s) — plan large, le monstre se dresse. Inclinaison verticale rapide vers le haut sur sa masse grandissante alors que l'uniforme se déchire et qu'un crâne blanc osseux à cornes, doté d'un œil central massif, s'élève à pleine hauteur, les dalles du sol se fissurant sous son poids, bureaux davantage éparpillés, rugissement guttural contre les murs pâles et le tableau vert. Plan 4 (8–9s) — arrivée depuis le couloir. Caméra dans le couloir sombre à l'extérieur, une fille aux cheveux bleus et un garçon aux cheveux noirs courant vers la porte en bois de la salle de classe sur la gauche, faux et marteau en main, pas résonnant ; ils font irruption dans la salle baignée de lumière grise et se figent, les yeux écarquillés devant la scène. Garçon (japonais) : 「……マジかよ。」 (Traduction : « …Sérieux ? ») Plan 5 (9–13s) — explosion de combat dynamique. Caméra orbitale rapide alors que les deux personnages chargent au-delà des rangées de bureaux ; le marteau du garçon frappe la jambe du monstre et il est projeté à travers un bureau contre le mur latéral près du tableau de liège ; insert au ralenti montrant la lame de la faux de la fille entaillant l'avant-bras du monstre, ichor rose vif formant des arcs dans l'air en gouttelettes suspendues contre la lumière froide ; panoramique rapide alors que le monstre la repousse d'un revers de main vers le tableau noir, la poussière de craie captant la lumière de la fenêtre. Plan 6 (13–15s) — cri et mise à mort, ralenti. Ralenti, la fille aux cheveux bleus enfonçant le crochet de la faux dans l'articulation de l'épaule du monstre et tirant vers le bas avec un cri puissant alors que la lame déchire la chair dans une explosion de rose vif, la masse du monstre se repliant et s'effondrant face contre terre sur le sol carrelé parmi les livres éparpillés ; la caméra recule pour un plan large général d'elle debout au-dessus de la créature, poitrine haletante, la lumière du jour nuageuse se posant sur la salle de classe dévastée. Risque de rendu : la nouvelle référence présente un éclairage plat et nuageux (pas de crépuscule rouge) — si le moteur revient par défaut aux tons chauds du coucher de soleil du contexte précédent, renforcez explicitement « lumière du jour gris-bleu froide, nuageuse » à chaque plan. Risque : la position de la porte (écran à gauche, cadre en bois) peut être rendue de manière générique — nommez-la explicitement dans le Plan 4. Risque : le sang rose vif peut virer au rouge sous la palette plus froide — renforcez « rose vif ».
Une séquence de combat cinématographique à haute intensité, version accélérée 2x, se déroulant de nuit dans une morgue sombre et crasseuse avec un éclairage zénithal tamisé, des murs blancs qui s'écaillent, des rangées de casiers réfrigérés rouillés, des chariots en métal et des débris éparpillés.
Style : Télé-réalité de sports nautiques photoréaliste, style tournage amateur (UGC), lumière du soleil vive, rythme rapide, compétition intense mais sans violence. Personnages : Femme A : jeune femme est-asiatique de 20 ans, cheveux jaunes lisses arrivant aux épaules, débardeur de sport rouge laissant apparaître le nombril, portant une longue jupe blanche, la jupe virevoltant avec le mouvement, baskets blanches.
Créez une vidéo où la caméra est installée, la personne recule jusqu'à ce que son corps entier soit dans le cadre, puis commence à effectuer des sauts latéraux (course en navette) en continu. Modèle : Seedance 2.0 Mini. Durée : 10s. Format : 9:16. Résolution : 720p.
Vidéo cinématique photoréaliste de style viral « entrée épique », 15 secondes, récit continu avec 4 angles de caméra distincts, style surréaliste mais réaliste à haute énergie, format vertical 9:16. Référence : SUJET (@img1), conservant son visage, sa carrure et son costume blanc tout au long de la séquence. (0:00–0:04) — La course : Il court avec assurance sur un toit la nuit vers le bord, avec une ligne d'horizon urbaine dense et lumineuse en arrière-plan. Son costume trois-pièces blanc et son fedora blanc captent la lumière ambiante froide de la ville, ses cheveux sombres bougeant au rythme de sa foulée. Caméra : plan de suivi arrière en contre-plongée, positionné juste derrière et légèrement en dessous de lui, calé sur sa vitesse de course, créant une énergie cinétique. Faible profondeur de champ, contraste cinématique, grain de film fin. Audio : montée en puissance de basse et batterie, bruits de pas sur le béton, bourdonnement lointain de la ville. (0:04–0:06) — Le saut : Il atteint le bord du toit et s'élance dans le vide, les bras commençant à s'écarter, la ligne d'horizon de la ville s'étendant de façon spectaculaire sous lui. Caméra : plan large par derrière, capturant le moment de suspension en plein air juste après le saut. Audio : la musique baisse presque jusqu'au silence, le vent commence à s'engouffrer. (0:06–0:11) — La chute : Il tombe en chute libre, face vers le bas, dans une pose de super-héros contrôlée et assurée, les bras largement écartés. Son costume blanc et son fedora restent impeccables et stables malgré le vent (le fedora ne s'envole pas), plongeant devant un canyon vertigineux de fenêtres de gratte-ciel illuminées qui défilent de chaque côté. Un portail carré au néon bleu brillant grandit rapidement, centré directement sous lui. Caméra : caméra poursuite verticale en vue subjective (POV) plongeante, descendant en parfaite synchronisation avec sa chute, créant une perspective plongeante vertigineuse tout au long de la séquence. Audio : vent qui s'engouffre, montée en puissance de synthétiseur, pulsation de basse semblable à un battement de cœur créant une tension vers le portail. (0:11–0:15) — L'atterrissage : Il traverse le portail carré au néon et atterrit dans une pose accroupie parfaite sur le toit où se déroule une fête. Il se relève instantanément, les bras grands ouverts, avec une expression triomphante et assurée. Une foule d'amis élégants qui l'entoure explose de joie — acclamations, applaudissements, certains filmant avec leurs téléphones, plusieurs se précipitant pour l'enlacer. Caméra : plan large fixe au niveau du sol, le cadre du portail néon centré en arrière-plan, restant immobile pour laisser l'énergie de la foule et son atterrissage s'exprimer clairement sans mouvement de caméra — une immobilité délibérée après la chute vertigineuse. Audio : la musique atteint son apogée, cris et rires de la foule, énergie festive, voix qui se chevauchent rapidement. Global : photoréaliste, qualité commerciale virale premium, un angle de caméra délibérément différent par séquence (suivi arrière bas → plan large suspendu → plongée verticale POV → plan large d'atterrissage fixe), étalonnage des couleurs cinématique et grain de film cohérents, éclairage nocturne à fort contraste avec accents néon, format vertical 9:16, aucun texte à l'écran, aucun filigrane, aucun logo.
Ils sont tous deux des acrobates entraînés et experts en arts martiaux. Ils sont assoiffés de vengeance et ne s'arrêtent jamais de bouger. La couverture caméra complète capture chaque contact et chaque coup manqué de justesse. Éclairage dramatique. Aucun dialogue, aucune musique.
Séquence de RPG d'action fantastique en 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir une animation clé de qualité cinématographique, un compositing de haute qualité, un mouvement continu fluide avec un centre de gravité lisible, un éclairage transparent et des décors denses. [Image de référence et fixation du personnage] Maintenir le même personnage sur tous les plans en se basant sur l'image de référence source. Utiliser l'image de référence comme standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, les cils, les joues, la mâchoire, l'âge, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, la morphologie, la silhouette globale, l'atmosphère, les motifs uniques et les couleurs du personnage. Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, les meubles, le texte, les cadres, les panneaux multiples, les schémas explicatifs, l'interface utilisateur, les poses, les angles de caméra ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions faciales, le regard, la bouche, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, des tenues et des décorations peuvent changer. Il est interdit de mélanger des caractéristiques, de moyenner les visages, d'échanger les tenues, de changer de personnage, de cloner, de modifier l'âge ou d'ajouter des personnes supplémentaires. S'il y a plusieurs images de référence, privilégier celle avec le visage le plus clair pour l'identité du personnage, et celle avec le corps entier le plus clair pour la tenue, la morphologie et la silhouette. [Adaptation du personnage] Concevoir le décor global, l'architecture, les accessoires, le design des ennemis, les décorations de la lance, les expressions magiques, la lumière, les reflets, les particules et les formes des ondes de choc en fonction de la palette de couleurs, des matériaux, de la culture, de la profession, des attributs et des symboles du personnage de référence. Transformer le décor en un environnement qui se connecte naturellement au personnage de référence (par ex. temples/couloirs pour le style japonais, verre/installations mécaniques pour le futuriste, cathédrales/fer pour le gothique). L'arrière-plan doit être organisé dans des couleurs complémentaires à faible saturation pour mettre en valeur le personnage, avec les couleurs uniques du personnage concentrées sur les yeux, les lances, les attaques de suivi, les points de contact et les reflets au sol. L'arrière-plan et les ennemis ne doivent pas être plus voyants que le protagoniste. [Fixation de l'arme] L'arme du protagoniste est fixée comme une seule longue lance commune à tous les personnages. Maintenir la même lance, la même longueur et la même structure sur tous les plans. Le manche, la pointe et le talon doivent être sur une ligne droite unique ; les lames supplémentaires, la division, la transformation ou la duplication sont interdites. Tout en conservant la structure de base commune, ajuster la couleur, les décorations détaillées, la texture et la couleur de la lueur pour correspondre au monde et aux couleurs du personnage de référence. En d'autres termes, ne pas changer le type de lance lui-même, seulement adapter le design de surface. [Élément de suivi] Utiliser un seul élément d'attaque secondaire pour les attaques de suivi. Si le personnage de référence a une queue, utiliser cette queue unique. S'il n'y a pas de queue, la remplacer par un seul long ruban, une bande, une chaîne, une décoration en forme de fouet, une longue mèche de cheveux ou une seule bande magique de la couleur unique du personnage. La duplication, la ramification ou la transformation en une arme séparée est interdite. Le représenter comme un élément de suivi continu unique avec un délai et une réaction naturels de la racine à la pointe. [Style artistique partagé] Garder le trait fin et délicat, avec des couleurs de ligne sombres proches de la couleur unique du personnage. Laisser un cel shading clair à deux ou trois niveaux sur le visage, les cheveux, la tenue, la lance et les ennemis, ainsi qu'une couche d'ombres intermédiaires pâles et transparentes. Ne pas laisser les ombres devenir complètement noires. La peau est propre, style anime mat. Distinguer le tissu, le métal, le cuir, les gemmes, le bois, les cornes, les écailles, le verre et les sols en pierre avec des reflets et une rugosité différents. Appliquer une lumière douce sur le visage du protagoniste, la lumière d'arrière-plan étant utilisée comme complément. Éviter les contours noirs épais, l'anime TV simplifié, le cel shading plat à couche unique, les arrière-plans à faible densité, la 3D plastique lisse, les visages d'anime génériques, le semi-réalisme, le réalisme, le live-action, les couleurs ternes ou les styles artistiques mixtes. [Ennemi] L'ennemi est un monstre fantastique géant non humain unique. L'ajuster pour qu'il fasse environ deux fois la taille du protagoniste, comme un ogre, un démon, un monstre chevalier, une bête mécanique ou un gardien maudit correspondant au monde du personnage de référence. Maintenir le même visage, la même morphologie, les mêmes cornes/armures, la même tenue, les mêmes cheveux et les mêmes motifs de points faibles lumineux sur tous les plans. Placer un seul motif de point faible lumineux au centre de la poitrine jusqu'à l'abdomen de l'ennemi, clairement distinguable de la couleur unique du protagoniste. [Décor] Un espace de combat intérieur géant correspondant au monde du personnage de référence. Comprend un sol large, un plafond où la lumière entre par le haut, un couloir ou une structure profonde, et des matériaux de sol qui montrent des reflets ou des réactions au contact du sol. Le sol reflète doucement le personnage, l'ennemi, la lance et la lumière magique. Maintenir des arrière-plans haute densité tout en organisant avec une faible profondeur de champ. Ne pas placer de panneaux lisibles, de texte, de publicités ou de logos. [Action et caméra] Plan 1 : Plan moyen en contre-plongée diagonale avant. Montrer clairement la relation positionnelle entre le protagoniste, la lance unique, l'élément de suivi unique et l'ennemi géant. Le protagoniste fixe son regard sur l'ennemi, tenant uniquement le manche de la lance avec les deux mains. Il abaisse sa jambe d'appui, fait un pas en avant brusque, fait pivoter sa taille et ses épaules en synchronisation, et délivre une grande entaille diagonale avec toute la lance. Au moment où la pointe touche le point faible lumineux sur le devant de l'ennemi, il y a un très court arrêt sur image (hit stop). Une lumière d'impact et des ondes magiques circulaires de la couleur unique du personnage se propagent depuis le point de contact. Transition directe vers le suivi. Plan 2 : Gros plan sur le point de contact. Ne pas revenir au visage du protagoniste ; se concentrer sur la poitrine jusqu'à la taille de l'ennemi, le point faible et le point d'impact de l'élément de suivi unique. L'élément de suivi entre dans un arc horizontal bas, et la pointe frappe le point faible une fois avec force. Court arrêt sur image à l'impact. Des ondes de choc en forme d'anneau et de fines fissures lumineuses se propagent, et la tenue, les cheveux et l'armure de l'ennemi tremblent violemment. Plan 3 : Plan moyen-long montrant l'ennemi entier et le sol. L'ennemi perd son centre de gravité, vacille de deux grands pas et s'effondre sur un genou. Immédiatement après que le genou touche le sol, le haut du corps et une main s'enfoncent dans le sol, avec les tenues, les cheveux et l'armure qui s'étalent avec un délai. L'ennemi ne disparaît pas, restant sur le sol dans un état neutralisé. Plan 4 : Gros plan en ultra-contre-plongée. Dans le premier plan à gauche, placer la main ou une partie du visage de l'ennemi ; au centre, la longue lance unique ; à droite, la jambe et la chaussure du protagoniste. Le protagoniste balance la même lance vers le bas verticalement avec les deux mains, enfonçant la pointe dans le sol vide devant, loin du contour de l'ennemi. Laisser un espace clair entre l'ennemi tombé et le point de contact. Au moment où la pointe entre dans le sol, générer des étincelles de couleurs uniques et chaudes, de petites fissures et des ondes lumineuses circulaires. Le manche de la longue lance s'étend verticalement du centre vers le haut du cadre. Le moment du contact est la dernière image, se terminant immédiatement. Ne pas revenir à une composition poitrine-tête, un gros plan sur le visage ou une pose commémorative. [Son] L'entaille diagonale est un son de coupure de vent grave et un court son d'impact magique. Le suivi est un coup lourd et un son magique clair. L'effondrement de l'ennemi est un seul son d'impact lourd au sol. La fin est le son de contact aigu de la lance frappant le sol, un court craquement et un son de résonance magique simultanément, le son se coupant à ce moment-là. Pas de dialogue, de conversation, de narration ou de chant. [Gardes importantes] Un seul protagoniste, un seul ennemi, une seule lance et un seul élément de suivi. La duplication des personnages, les ennemis supplémentaires, la duplication/transformation de la lance, les armes séparées ou la ramification de l'élément de suivi sont interdites. La pointe de la lance à la fin doit atterrir sur le sol vide, loin du contour de l'ennemi. Aucun texte, sous-titre, logo, filigrane ou interface utilisateur.
Plan-séquence continu, prise unique sans coupure, plan-séquence FPV cinématographique, détails macro photoréalistes, rendu film anamorphique, éclairage cinématographique, étalonnage professionnel, mise au point nette, texture hyper-détaillée, grain de pellicule, maîtrise de la profondeur de champ, vol de drone fluide Un champ de bataille macro ensoleillé en plein midi, où des fleurs et des champignons aux couleurs acides s'élèvent comme des gratte-ciels. Une cavalerie de minuscules guerriers fées ailés — montés sur des libellules rapides et des scarabées cuirassés, lances, arcs et piques levés, bannières de la taille d'une feuille au vent — livre bataille contre un scarabée cuirassé colossal aux mandibules claquantes. Le monde est rendu en macro hyper-détaillée : les gouttes de rosée scintillent comme des rochers de verre, le pollen dérive en particules lumineuses, et chaque veine de pétale ainsi que chaque arête de chitine restent nettes dans des couleurs vives et acidulées — rose vif, violet, jaune et vert luxuriant sous un soleil de plomb, sans effet d'heure dorée. La caméra adopte une présence FPV volant sans arrêt et à basse altitude à travers les tiges, passant d'une approche sinueuse à l'affrontement grouillant, pour finir par un assaut en spirale sur la carapace du scarabée. L'environnement évolue, passant de pétales immaculés à des fleurs explosant en une brume tourbillonnante de pollen et de magie. Le plan-séquence unique construit son arc narratif par la chorégraphie pure du vol : accélération vers la bataille, orbite autour du point culminant, puis retour parmi les pétales sans jamais reculer ni prendre de hauteur. Plan-séquence continu de 15s : La caméra vole rapidement à basse altitude, se faufilant entre d'énormes tiges de fleurs où des gouttes de rosée pendent comme des rochers de verre et où le pollen dérive en particules lumineuses. Une cavalerie de minuscules guerriers fées sur des libellules rapides et des scarabées cuirassés longe l'objectif avec des lances brillantes et des bannières de la taille d'une feuille qui claquent au vent. Accélérant vers l'avant, elle plonge au cœur de l'affrontement.
monter sur la moto comme sur un cheval, la jambe gauche doit passer par-dessus la même moto, modèle identique, tenue identique, balade extatique sur le quai avec des vagues déferlantes maintenant
Prise de vue subjective (POV) au smartphone depuis le public. Une immense arène de championnat de toupies remplie de spectateurs. Des écrans LED géants, des bannières, des projecteurs et des effets de fumée entourent le stade. Lumière du jour naturelle. Deux compétiteurs légendaires se tiennent aux extrémités opposées de l'arène. 0s–3s Les deux compétiteurs lancent leurs toupies simultanément. Les toupies entrent en collision à plusieurs reprises à grande vitesse. Des étincelles jaillissent. Le public hurle d'excitation. 3s–7s Une toupie est entourée d'une énergie bleue. Un dragon spirituel géant apparaît au-dessus d'elle. L'autre toupie entre en éruption dans un feu ardent. Un esprit phénix colossal se matérialise au-dessus. La foule est en délire. 7s–15s Le dragon et le phénix se foncent dessus. Ils entrent en collision au-dessus du stade dans une explosion spectaculaire de lumière bleue et dorée. Le public explose sous un tonnerre d'applaudissements et d'acclamations. Les téléphones s'agitent frénétiquement au-dessus des têtes. La caméra tremble violemment sous l'effet de l'excitation.
[Référence de verrouillage d'identité] L'Image 1 représente UNIQUEMENT la protagoniste principale. Son visage, sa coiffure, sa morphologie et sa tenue doivent correspondre exactement à l'Image 1 et rester cohérents tout au long de la vidéo. L'Image 2 représente UNIQUEMENT une référence d'uniforme. Les quatre adversaires portent toutes l'uniforme scolaire montré dans l'Image 2. Ne jamais échanger, fusionner, dupliquer ou mélanger les identités. L'identité de la protagoniste provient UNIQUEMENT de l'Image 1. Les quatre adversaires n'ont AUCUNE image de référence. Elles sont définies par les descriptions textuelles ci-dessous. Les quatre adversaires ne doivent pas ressembler à la protagoniste, et elles ne doivent pas se ressembler entre elles. Les cinq personnages doivent rester clairement distincts et reconnaissables jusqu'à la fin. [Ordre de priorité] 1. Préserver l'identité de la protagoniste à partir de l'Image 1. 2. Garder les quatre adversaires visuellement distinctes d'elle et les unes des autres. 3. Maintenir un plan-séquence sans aucune coupure. 4. Garder la disposition de la salle de classe spatialement cohérente. 5. Rendre l'action rapide mais lisible et physiquement connectée. 6. Garder le ton d'un drame d'action scolaire coréen, stylisé mais ancré dans la réalité. Scène de combat dans une salle de classe de lycée coréen — 15 secondes, UN PLAN-SÉQUENCE, AUCUNE COUPURE. Un seul plan caméra à l'épaule ininterrompu. Pas de coupes, pas de transitions de scène, pas de montage. La caméra doit donner une impression de tournage à l'épaule, avec des micro-tremblements, un léger effet de rolling shutter et un réalisme brut et instable. La caméra doit se déplacer physiquement à travers l'espace de la salle de classe. Chaque transition doit être motivée par le mouvement de la caméra, et non par le montage. Les « whip pans » (mouvements rapides) sont autorisés, mais ils ne doivent pas masquer une coupe. Ne pas téléporter la caméra ou les personnages. La disposition de la salle de classe et les positions des personnages doivent rester spatialement cohérentes. Audio : Pas de musique. Uniquement des sons ambiants réalistes d'école et de salle de classe : bourdonnement de vieux néons, bruit lointain dans le couloir, ventilateur de plafond, chaussures qui crissent sur le sol, bureaux que l'on traîne, pieds de chaise qui grincent, frottement des tissus, impacts sourds sur les corps, et une respiration qui devient progressivement plus lourde. La respiration continue tout au long de la scène et s'intensifie. Éclairage : Fin d'après-midi dans une salle de classe de lycée coréen. Lumière mixte : néons froids et soleil chaud à travers les fenêtres. Poussière flottant dans la lumière du soleil. Ombres douces du ventilateur se déplaçant sur les bureaux et les uniformes scolaires. Personnage principal : L'étudiante coréenne de l'Image 1, âgée de 17 à 18 ans. Froide, sans émotion, calme et intimidante. Elle parle à peine et ne crie pas pendant le combat. Elle reste composée du début à la fin. Ses mouvements sont efficaces, explosifs et précis. Même si elle n'est pas imposante, elle domine par sa vitesse, son timing et sa précision. Tenue principale : Exactement la tenue montrée dans l'Image 1. Ne pas changer ses couleurs, son design ou ses détails. Sa veste ou sa couche extérieure est soit retirée et accrochée à une chaise, soit portée de manière légèrement négligée. L'action doit être non sexualisée et axée sur le combat. Le mouvement du tissu, la poussière, la sueur, les plis et la réaction aux impacts doivent sembler réalistes. Règles pour les adversaires : Quatre lycéennes coréennes, portant toutes l'uniforme de la Hanlim Multi Art School montré dans l'Image 2. Elles n'ont pas d'images de référence. Définissez-les strictement par ces descriptions et gardez chacune d'elles cohérente : Adversaire A : carré court noir avec frange droite, corpulence moyenne, visage rond. Adversaire B : cheveux longs et raides attachés en une queue de cheval haute, grande et mince, mâchoire marquée. Adversaire C : cheveux mi-longs avec une frange sur le côté, silhouette mince, visage étroit. Adversaire D : cheveux longs et ondulés portés lâches, légèrement trapue et épaules larges. A, B, C et D doivent chacune conserver des visages, des coiffures, des silhouettes et des morphologies clairement différents. Elles ne doivent pas ressembler à la protagoniste, et elles ne doivent pas se ressembler entre elles. Pas de duplication de visage, pas de fusion de visage, pas de confusion d'identité. Environnement : Une salle de classe vide à la Hanlim Multi Art School, un lycée d'arts du spectacle coréen à Séoul. Tableau vert, porte-craie, bureaux en bois usés, chaises en plastique, horloge de classe, affiche d'emploi du temps, affiches de discipline, outils de nettoyage, stores ou rideaux, matériel d'étude au mur et un sol légèrement éraflé. Les bureaux et les chaises doivent réagir naturellement aux impacts, glissant, tremblant et s'effondrant lorsqu'ils sont touchés. Règles de cadrage de la caméra : Même pendant les coups de pied, le cadrage doit rester autour du niveau de la poitrine ou des yeux. Pas de plans en contre-plongée sous la jupe. Ne pas se concentrer sur les jambes, les cuisses, les sous-vêtements ou des détails fétichistes. Tout le cadrage de l'action doit privilégier les visages, le mouvement du haut du corps, l'impact et la chorégraphie spatiale. Action continue et chorégraphie de caméra : De 0 à 15 secondes, le combat se poursuit sans aucune coupe. L'action doit être stylisée mais lisible, et chaque mouvement doit être physiquement connecté. 0–3s : La caméra commence derrière la protagoniste avec un angle légèrement bas, dérivant vers la gauche dans l'allée de la salle de classe. L'adversaire A attrape brutalement l'épaule de la protagoniste et dit en coréen : "Hé, tu crois que tu fais quoi ?" La protagoniste se retourne silencieusement et porte un coup de poing direct et puissant au visage de A. À l'impact, utiliser un très bref ralenti à 15 % : ondulation de la joue, particules de poussière, bruit sourd profond. A tombe sur le côté contre un bureau. La caméra plonge légèrement sous le choc, puis fait un mouvement rapide (whip pan) vers la droite sans couper. 3–6s : L'adversaire B charge depuis la droite. La protagoniste avance au lieu de reculer. Un coup court au corps dans l'estomac. Uppercut immédiat au menton. Sans pause, elle enchaîne avec un coup de genou sauté dans la poitrine de B. B est projetée en arrière à travers ou contre un bureau. La caméra suit le mouvement vers l'avant, puis rebondit vers le haut avec l'impact. 6–9s : L'adversaire D attaque avec deux coups de poing rapides. La protagoniste dévie les deux frappes avec ses bras, puis enchaîne avec un revers de poing tournant vers le visage de D. Alors que D chancelle, elle poursuit la même rotation avec un coup de coude arrière tournant qui atterrit violemment sur la mâchoire ou la tempe de D. D s'écrase sur le côté contre deux ou trois bureaux. La caméra tourne autour de son épaule et tremble légèrement à chaque impact. Pas de coupes. 9–12s : L'adversaire C se précipite depuis le côté du tableau noir. La protagoniste attrape clairement le col de C avec sa main gauche. Le visage de C doit être entièrement visible de face et clairement différent de celui de la protagoniste. La protagoniste porte un coup de poing court et dur au visage de C, puis donne immédiatement un puissant coup de pied haut ou un coup de pied sauté dans la poitrine de C. La force projette C en arrière contre le tableau vert. La protagoniste reste au premier plan et ne touche jamais le tableau. Le visage de la protagoniste doit être de profil ou partiellement obscurci. Le visage de C doit être clairement visible de face au moment de l'impact. Leurs visages ne doivent jamais se chevaucher dans le cadre. Utiliser un très bref ralenti à 20 % lors de l'impact contre le tableau : la poussière de craie jaillit vers l'extérieur et C glisse le long du tableau. La caméra remonte avec l'impact, puis s'incline vers le bas pendant que C glisse. 12–15s : À travers la poussière de craie, la caméra fait un mouvement rapide vers la droite. D fait une dernière charge. La protagoniste fait un pas de côté et porte un uppercut précis au menton de D, suivi immédiatement d'un direct. D s'écrase dans une rangée de bureaux, provoquant une réaction en chaîne de bureaux et de chaises qui s'effondrent. La caméra dérive lentement vers l'avant. La protagoniste ajuste sa cravate ou son ruban et époussette la poussière de craie de son épaule. Son expression reste froide et sérieuse. Elle passe devant la caméra et sort du cadre. La poussière flotte dans la lumière du soleil. Fin naturelle.
CONTEXTE DE LA SCÈNE Un plan-séquence continu avec une transition intégrée à la caméra du lieu ET de la tenue. La caméra fait face au pont en ruine et en feu, en direction de la PROUE du navire — et Eduardo, projeté par une déflagration, ENTRE DANS LE CHAMP en volant depuis le haut, s'écrase sur le pont et effectue une roulade. Il se fraye un chemin vers la proue sous un feu nourri : une explosion éclate sur sa GAUCHE — il esquive et est projeté au sol ; il se relève avec difficulté — une seconde explosion sur sa DROITE — il se baisse et se protège derrière des débris ; puis il s'élance en sprint vers la proue et SAUTE PAR-DESSUS LE GARDE-CORPS. Au milieu du saut, le navire explose — un flash blanc, de la poussière et de la fumée envahissent tout le cadre, effaçant le monde. La poussière s'amincit et se dissipe — et le monde derrière a changé : le même homme se trouve désormais dans un désert ensoleillé à perte de vue, vêtu en voyageur du désert, des dunes jusqu'à l'horizon, le navire a disparu. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> — capitaine pirate svelte, cheveux bruns bouclés tombant librement sous un bandana en tissu jaune moutarde poussiéreux, une petite dent de requin blanche épinglée sur le devant du bandana au-dessus de sa tempe, fine moustache, boucles d'oreilles en or, chemise en lin crème sous un gilet en cuir marron usé, ceinture en tissu et ceinturons en cuir. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le coureur sur le pont dans la première moitié, AVANT la poussière. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> — le MÊME homme que <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> (visage identique : cheveux bruns bouclés, fine moustache, mêmes traits) transformé en voyageur du désert : robes de nomade superposées beige sable, une capuche ample et un châle drapés sur sa tête et autour de son cou, accents de ceinture rouge rouille, une bandoulière en cuir, gants enveloppés et bottes de désert lacées. Correspond à 100 % à la référence ; c'est l'homme révélé dans le désert APRÈS que la poussière soit retombée. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> — galion d'Eduardo : voiles carrées pâles, haut château arrière en bois. Correspond à 100 % à la référence ; déjà endommagé par la bataille dans ce plan — bastingage éclaté, gréement fumant, débris sur le pont. <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — mer calme et lumineuse, reflet scintillant du soleil, horizon brumeux. Contrôle l'eau et le ciel uniquement dans la première moitié. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — dunes de sable doré pâle à perte de vue, lignes de crête acérées sculptées par le vent, ciel blanc brumeux. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le monde après que la poussière soit retombée. CARTE DU LIEU Première moitié : le pont principal de <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> sur <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — un couloir en ruine fait de planches éclatées, de mâts tombés, de gréements déchirés et de petits incendies courant VERS L'AVANT depuis le grand mât jusqu'à la PROUE. Le garde-corps de la proue et le beaupré sont la destination, au centre de l'arrière-plan, la pleine mer au-delà.
CONTEXTE DE LA SCÈNE Un plan continu avec une transition de lieu ET de costume filmée en caméra embarquée. Eduardo se fraye un chemin sur le pont dévasté et en feu de son galion sous un feu nourri : une explosion éclate sur sa GAUCHE — il esquive et est projeté au sol ; il lutte pour se remettre debout — une seconde explosion sur sa DROITE — il se baisse et se protège derrière des débris ; puis il s'élance en sprint vers la porte de la cabine du château arrière. Le navire explose — un flash blanc, de la poussière et de la fumée envahissent tout le cadre, effaçant le monde. La poussière s'amincit et retombe — et le monde derrière a changé : le même homme se tient désormais dans un désert infini baigné de soleil, vêtu en nomade du désert, des dunes à perte de vue, le navire a disparu. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> — capitaine pirate svelte, cheveux bruns bouclés tombant librement sous un bandana en tissu jaune moutarde poussiéreux, une petite dent de requin blanche épinglée sur le devant du bandana au-dessus de sa tempe, fine moustache, boucles d'oreilles créoles en or, chemise en lin crème sous un gilet en cuir marron usé, ceinture en tissu et ceinturons en cuir. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le coureur sur le pont dans la première moitié, AVANT la poussière. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> — le MÊME homme que <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> (visage identique : cheveux bruns bouclés, fine moustache, mêmes traits) transformé en nomade du désert : robes de nomade superposées beige sable, une capuche ample et un châle drapés sur sa tête et autour de son cou, accents de ceinture rouge rouille, une bandoulière en cuir, gants enveloppants et bottes de désert lacées. Correspond à 100 % à la référence ; c'est l'homme révélé dans le désert APRÈS que la poussière soit retombée. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> — le galion d'Eduardo : voiles carrées pâles, haut château arrière en bois. Correspond à 100 % à la référence ; déjà endommagé par la bataille dans ce plan — bastingage éclaté, gréement fumant, débris sur le pont. <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — mer calme et lumineuse, chemin de soleil scintillant, horizon brumeux. Contrôle l'eau et le ciel uniquement dans la première moitié. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — dunes de sable doré pâle à perte de vue, lignes de crête tranchantes sculptées par le vent, ciel blanc brumeux. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le monde après que la poussière soit retombée. CARTE DES LIEUX Première moitié : le pont principal de <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> sur <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — un couloir dévasté de planches éclatées, espars tombés, gréement déchiré et petits incendies entre le grand mât et la porte de la cabine du château arrière. La porte de la cabine est la destination, au centre de l'arrière-plan. Mer et fumée au-delà du bastingage brisé. Seconde moitié, révélée par la poussière qui retombe : <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — une pente de sable ondulé au premier plan où se tient Eduardo, une haute crête de dune au plan moyen, des rangées de dunes se dissolvant dans une brume blanche à 2 km. Soleil haut dans les deux mondes. PREMIÈRE IMAGE / MISE EN SCÈNE Première image : niveau du pont derrière <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>>, plan moyen — il s'éloigne déjà de la caméra sur le pont dévasté vers la porte de la cabine du château arrière au centre de l'arrière-plan, la fumée traverse le cadre, de petits incendies brûlent à gauche et à droite, le pont gîte. MODE DE FORMAT Un plan continu — la caméra ne coupe pas d'elle-même. La transition de lieu se produit À L'INTÉRIEUR du plan, cachée dans le voile blanc de la poussière. PHASE 1 — le parcours du combattant : caméra portée suivant Eduardo qui progresse sur le pont dévasté vers la porte de la cabine. Un obus entrant EXPLOSE sur sa GAUCHE — une gerbe de flammes, de planches et d'éclats — il recule vers la droite et est projeté au sol. Il lutte pour se relever, lourd et instable, une main s'appuyant sur un espar tombé — et un second obus EXPLOSE sur sa DROITE — il se baisse brusquement, protégeant sa tête derrière un moignon de mât, des débris pleuvent sur lui. PHASE 2 — le sprint et l'explosion : il se propulse et s'élance dans un sprint désespéré à 12 km/h vers la porte de la cabine. Deux pas avant la porte, un flash blanc intense jaillit de la droite de l'écran, surexposant le cadre pendant deux images. L'onde de choc frappe — Eduardo est déséquilibré, la caméra sursaute de 5 cm — et un mur de poussière et de fumée gris-brun l'enveloppe ainsi que l'objectif, remplissant 100 % du cadre. Maintenir 1,5 seconde dans la poussière en mouvement, une faible lueur orange pulse, puis s'estompe vers une brume lumineuse neutre. PHASE 3 — la retombée : la poussière s'amincit de 100 % à 0 % sur 3 secondes, s'éclaircissant vers une lumière du jour blanche et nette — et elle révèle <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> avec <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> debout seul sur la pente de sable ondulé : le même homme, désormais dans les robes de nomade superposées beige sable et la capuche, dans la même position corporelle où l'explosion l'a laissé — à moitié accroupi, les bras protégeant toujours sa tête. Il baisse lentement les bras et se redresse, le sable ruisselant des robes, la capuche se mettant en place autour de son visage, et il effectue un cercle lent complet pour observer les dunes. Silence. Rester sur lui, petit dans le vaste désert, jusqu'à la fin. OPTIQUE 47° neutre pendant la course et l'explosion, s'élargissant à 63° à mesure que la poussière retombe pour que le désert paraisse vaste autour de lui. La mise au point suit Eduardo tout du long ; pendant le voile blanc, le cadre est composé de particules pures sans plan fixe. CAMÉRA Caméra portée en poursuite derrière lui dans la phase 1, énergie des pas visible. L'explosion secoue violemment la caméra et l'enterre dans la poussière. À mesure que la poussière retombe, la caméra se stabilise en une dérive lente, se fixant à 8 mètres derrière et légèrement au-dessus de lui, horizon plat, le regardant se retourner. ACTION LE PARCOURS EST DÉSESPÉRÉ ET PHYSIQUE, DANS UN ORDRE STRICT : EXPLOSION À GAUCHE → ESQUIVE À DROITE → PROJETÉ AU SOL → LUTTE DIFFICILE ET MALADROITE POUR SE REMETTRE DEBOUT → EXPLOSION À DROITE → SE BAISSER ET SE PROTÉGER DERRIÈRE LE MOIGNON DE MÂT → SE PROPULSER → SPRINT COMPLET VERS LA PORTE. CHAQUE EXPLOSION DÉPLACE VISIBLEMENT SON CORPS : LA PREMIÈRE LE PROJETTE AU SOL, LA SECONDE LE PLIE DERRIÈRE SON ABRI. L'EXPLOSION FINALE L'INTERROMPT EN PLEINE FOULÉE — CORPS PROJETÉ VERS L'AVANT ET VERS LE BAS EN POSITION DE PROTECTION. DANS LE DÉSERT, IL SE RELÈVE LENTEMENT : UN TEMPS SUR SES GENOUX SENTANT LE SABLE SOUS SES MAINS, PUIS SE METTANT DEBOUT, SES BOTTES ENVELOPPÉES S'ENFONÇANT DANS LES GRAINS MEUBLES, SES ROBES OSCILLANT AVEC LE MOUVEMENT, UN LENT VIRAGE À 360°, LA POITRINE SE SOULEVANT APRÈS LE SPRINT ALORS QU'IL N'Y A PLUS DE NAVIRE SOUS SES PIEDS. PERFORMANCE PENDANT LA COURSE : MÂCHOIRE SERRÉE, YEUX FIXÉS SUR LA PORTE DE LA CABINE. APRÈS LA RETOMBÉE : CONFUSION DANS LE CORPS AVANT LE VISAGE — MAINS TESTANT LE SABLE, UN LENT CLIGNEMENT D'YEUX FACE À LA LUMIÈRE VIVE, SOUFFLE ENCORE IRRÉGULIER, YEUX BALAYANT UN HORIZON VIDE. RÉALISME DE LA PEAU AU NIVEAU DES PORES, CRASSE ET POUSSIÈRE INCRUSTÉES DANS LA SUEUR, REFLETS DU SOLEIL. PHYSIQUE LE PONT QUI GÎTE INCLINE SON MOUVEMENT ; LES DÉBRIS ONT DU POIDS ET ARRÊTENT SON PIED LORSQU'IL LES HEURTE. LES DEUX EXPLOSIONS SUR LE PONT PROVOQUENT DE VÉRITABLES ONDES DE CHOC — LES PLANCHES SE SOULÈVENT, LA FLAMME JAILLIT PUIS SE TRANSFORME EN FUMÉE, ET LES CHUTES D'EDUARDO PORTENT LE POIDS RÉEL DU CORPS, CONTACT DUR AVEC LE PONT, AUCUN REBOND. L'ONDE DE CHOC FINALE ARRIVE AVANT LA POUSSIÈRE — LES VÊTEMENTS ET LES CHEVEUX S'APLATISSENT D'ABORD, PUIS LE NUAGE L'AVALE. LA POUSSIÈRE RESTE EN SUSPENSION ET RETOMBE AVEC UN COMPORTEMENT RÉEL DE PARTICULES, LES GRAINS FINS RETOMBANT EN DERNIER. LE SABLE DU DÉSERT EST MEUBLE : LES BOTTES S'ENFONCENT JUSQU'À LA CHEVILLE, DES FLUX COULENT DE SES ÉPAULES LORSQU'IL SE RELÈVE, SES EMPREINTES MARQUENT L'ENDROIT OÙ IL SE TIENT. LE MIROITEMENT DE LA CHALEUR FAIT TREMBLER LA CRÊTE AU LOIN. LES ROBES DE NOMADE BOUGENT AVEC LE POIDS RÉEL DU TISSU, LES OURLETS TRAÎNANT LÉGÈREMENT SUR LE SABLE. ÉCLAIRAGE PHASE 1 : LUMIÈRE DU JOUR EN MER 5600K, DURCIE PAR DES ACCENTS DE LUEUR DE FEU PROVENANT DES INCENDIES DU PONT ET L'OMBRE DE LA FUMÉE BALAYANT LE PONT ; CHACUNE DES DEUX EXPLOSIONS PROJETTE UN BREF FLASH CHAUD DE SON CÔTÉ DU CADRE. PHASE 2 : DEUX IMAGES DE SUREXPOSITION BLANC CHAUD, PUIS POUSSIÈRE ÉCLAIRÉE PAR UNE LUMIÈRE ORANGE À L'INTÉRIEUR DU NUAGE. PHASE 3 : LA LUMIÈRE S'ÉCLAIRCIT À MESURE QUE LA POUSSIÈRE S'AMINCIT — LUMIÈRE DE DÉSERT 5600K VIVE ET UNIFORME À TRAVERS UNE FINE BRUME, OMBRES DOUCES DANS LE CREUX DES DUNES, CIEL BLANC, LÉGER VOILE ARGENTÉ À L'HORIZON. AUDIO PHASE 1 : BOTTES SUR PLANCHES BRISÉES, CRÉPITEMENT DU FEU, BOIS QUI GRINCE, VENT — PUIS BOUM À GAUCHE, OREILLES QUI SIFFLENT, SON GROGNEMENT LORSQU'IL HEURTE LE PONT ; BOTTES QUI GRATTENT, SOUFFLE IRRÉGULIER ; BOUM À DROITE, DÉBRIS QUI TOMBENT
[Rôle des images de référence] Maintenez une identité unique basée sur le personnage des images de référence tout au long de la séquence. Les références servent uniquement pour le visage, les contours, l'âge, les yeux, les cheveux, le costume et l'atmosphère. Ne recréez pas l'arrière-plan ou la pose de l'image de référence. Commencez par une nouvelle scène d'action urbaine fantastique. [Verrouillage du personnage] Une seule personne tout au long de la vidéo. Aucun changement de visage, de cheveux ou de costume. Seules les expressions et les actions changent. Une seule arme. Incluez un mécanisme de câble rétractable dans les deux manches. Utilisez deux câbles pour le lancement initial, puis un seul pour le mouvement ascendant. [Style visuel] Animation 3D de style cell-shading de haute qualité. Animation clé cinématographique haute densité, jeu d'acteur délicat et transparence dans l'éclairage. Convertissez le style artistique de référence en un rendu d'animation 3D. [Adaptation du décor] Fixé dans une intersection urbaine fantastique à haute densité, de nuit. L'environnement s'adapte au style du personnage (par exemple, japonais, gothique, mécanique). L'ennemi est un grand mécha de combat humanoïde noir. [Action et caméra] Le protagoniste s'accroupit sur un mur, tire deux câbles pour former un V et se propulse comme une flèche. Une caméra latérale rapide suit le vol horizontal. Il tranche l'articulation du genou du mécha avec un effet de hit-stop, puis tire un nouveau câble pour se balancer vers le haut. [Incomplet]
Style : photoréaliste 8K, format anamorphique large, grain de film de guerre réaliste, grain fin. Éclairage : soleil intense du désert surexposé derrière une brume de poussière, créature en contre-jour avec un liseré lumineux, soldats et véhicules éclairés par la réflexion chaude du sable pâle, contraste profond. Couleur : sable doré pâle délavé et ciel blanc, chitine brun poussiéreux, équipement militaire olive et beige, flashs de bouche et traçantes orange comme seuls accents saturés. Caméra : optique ciné anamorphique, reflets horizontaux du soleil, flou de mouvement réel, énergie violente caméra à l'épaule. Peau : visages des soldats réalistes jusqu'aux pores — sueur, crasse, rougeurs dues au soleil, poussière incrustée dans les plis. Jeu d'acteur : peur et discipline de combat réelles — ordres criés, tressaillements, encaissement du recul, yeux écarquillés face à la chose au-dessus d'eux. Physique : l'araignée possède une masse colossale — ses pattes transpercent le sol et projettent des débris, les soldats se dispersent avec une inertie réelle, le sable explose sous les impacts, les douilles et la poussière volent selon la gravité. Composition : la créature domine dans le haut du cadre, les soldats sont petits au niveau du sol, profondeur allant des troupes au premier plan à la créature brumeuse et au ciel blanc. Continuité : même araignée géante, même désert pâle et brume de poussière, même soleil intense en contre-jour sur tous les plans. Technique : 24fps, ultra haute définition, mouvement fluide et lourd. Audio : diégétique uniquement — tirs automatiques, ordres criés, cri guttural profond, explosions de sable, moteurs de véhicules, impacts percutants. CONTEXTE DE LA SCÈNE Une escouade militaire américaine dans un désert ouvert ouvre le feu sur une créature colossale ressemblant à une araignée ; elle avance à travers leurs lignes, transperçant le sable avec ses pattes et dispersant soldats et véhicules. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<image_1>>> : la créature et le lieu — une énorme bête ressemblant à une araignée, longues pattes fines et chitineuses, corps sombre voûté et tête segmentée à crocs, debout dans un désert pâle embrumé de poussière avec un ciel blanc surexposé en arrière-plan, sable et débris projetés en l'air autour de ses pieds. Correspond à 100 % à la référence. Aussi haute que huit humains empilés de la tête aux pieds. PLAN DU DÉCOR Premier plan : soldats au sol et accroupis en équipement beige et olive, véhicule du désert, sacs de sable. Second plan : sable ouvert labouré par la poussière. Arrière-plan : la créature imposante en contre-jour dans la brume, ciel blanc au-dessus. La caméra travaille au niveau du sol parmi les troupes, soleil et créature devant. Le mouvement se dirige vers la caméra à mesure que la créature avance. PREMIÈRE IMAGE / MISE EN SCÈNE <<<image_1>>> créature au centre du cadre, imposante et en contre-jour, pattes écartées transperçant le sable, débris tombant autour de ses pieds. Soldats accroupis et au sol au premier plan, fusils braqués vers elle. MODE DE FORMAT Séquence de 6 coupes, pas de timecodes. Coupes uniquement aux points spécifiés, la caméra ne coupe pas d'elle-même. OPTIQUE COUPE 1 — EWS 84° grand angle fixe. COUPE 2 — MS 47° parmi les troupes. COUPE 3 — ECU 12° sur le visage d'un soldat. COUPE 4 — WS 63° suivant un impact de patte. COUPE 5 — CU 18° sur la tête de la créature. COUPE 6 — EWS 84° grand angle inversé. Pas de dérive en milieu de segment. CAMÉRA Opérateur au niveau du sol parmi les soldats, caméra à l'épaule violente avec tremblement de 1 à 2 cm sous le feu, un mouvement rapide (whip-pan) suivant l'impact de la patte, un zoom lent et menaçant sur la tête de la créature, se terminant par un plan large en plongée alors que la ligne se brise. ACTION COUPE 1 — la créature se profile en contre-jour dans la brume de poussière, pattes plantées, l'escouade dispersée en dessous ; les flashs de bouche ondulent au premier plan alors qu'ils ouvrent le feu sur le corps. COUPE 2 — les soldats s'accroupissent et tirent, les douilles volent, l'un crie et pointe du doigt, les traçantes orange filent dans la brume vers le corps sombre. COUPE 3 — le visage d'un seul soldat remplit le cadre, yeux fixés vers le haut, mâchoires serrées, poussière et sueur sur sa peau, le recul secouant ses épaules. COUPE 4 — une patte massive s'abat à 70 km/h, percutant le sable juste à côté de la caméra, un soldat plongeant alors qu'un mur de sable et de débris explose vers le haut. COUPE 5 — la tête à crocs de la créature s'abaisse dans le cadre, mandibules fléchissant, un cri guttural profond, poussière s'écoulant de sa chitine sur fond de ciel blanc. COUPE 6 — la caméra s'élève en grand angle, la ligne de soldats se disperse et recule, la créature avance à travers la formation brisée, la poussière roulant sur tout le désert. PHYSIQUE La créature paraît immense — chaque impact de patte fissure le sol et projette du sable selon des arcs gravitationnels. Les soldats bougent avec un poids réel, plongeant et roulant. Les tirs font sauter les douilles et provoquent le recul. La poussière stagne et se stratifie, sa densité passant de 30 % à 60 % au fil des coupes. ÉCLAIRAGE Soleil intense surexposé derrière la poussière, créature en silhouette lourde à contre-jour avec un liseré brillant, soldats éclairés par la réflexion du sable chaud, flashs de bouche et traçantes comme seuls points de saturation chaude ; balance des blancs 5600K maintenue sur toutes les coupes. AUDIO Tirs automatiques soutenus et ordres criés tout au long, cri guttural profond sur la COUPE 5, impacts lourds de sable sur la COUPE 4, moteurs et panique montant en intensité sur la COUPE 6. VERROUILLAGES POSITIFS La créature reste une araignée colossale en contre-jour avec de longues pattes fines et une tête segmentée à crocs dans chaque plan. Désert pâle embrumé de poussière avec ciel blanc surexposé identique partout. Les soldats conservent leur équipement militaire américain olive et beige. Les flashs de bouche et les traçantes restent la seule couleur saturée. L'échelle reste colossale — la créature domine, haute comme huit humains empilés.
Plan 1 (0–3s) — fille effondrée, malade. Plan fixe en contre-plongée, une fille au carré noir en uniforme marin blanc affalée sur le sol entre les rangées de bureaux d'une salle de classe aux tons gris-bleu froids, lumière du jour nuageuse filtrant par les hautes fenêtres sur la droite, bureaux renversés et cahiers éparpillés près d'elle, sueur imprégnant sa frange, main pressée sur son estomac, respiration saccadée. Plan 2 (3–6s) — gros plan sur l'explosion de la transformation. Coupe rapide en trois images : colonne vertébrale perçant le tissu déchiré, mâchoire se distendant en crocs, une seconde paupière se déchirant sur sa clavicule — coupes franches, sans transition, bruits de craquements humides, lumière bleu-gris froide captant les tissus humides. Plan 3 (6–8s) — plan large, le monstre se dresse. Inclinaison verticale rapide vers le haut sur sa masse grandissante alors que l'uniforme se déchire et qu'un crâne blanc osseux à cornes, doté d'un œil central massif, s'élève à pleine hauteur, les dalles du sol se fissurant sous son poids, bureaux davantage éparpillés, rugissement guttural contre les murs pâles et le tableau vert. Plan 4 (8–9s) — arrivée depuis le couloir. Caméra dans le couloir sombre à l'extérieur, une fille aux cheveux bleus et un garçon aux cheveux noirs courant vers la porte en bois de la salle de classe sur la gauche, faux et marteau en main, pas résonnant ; ils font irruption dans la salle baignée de lumière grise et se figent, les yeux écarquillés devant la scène. Garçon (japonais) : 「……マジかよ。」 (Traduction : « …Sérieux ? ») Plan 5 (9–13s) — explosion de combat dynamique. Caméra orbitale rapide alors que les deux personnages chargent au-delà des rangées de bureaux ; le marteau du garçon frappe la jambe du monstre et il est projeté à travers un bureau contre le mur latéral près du tableau de liège ; insert au ralenti montrant la lame de la faux de la fille entaillant l'avant-bras du monstre, ichor rose vif formant des arcs dans l'air en gouttelettes suspendues contre la lumière froide ; panoramique rapide alors que le monstre la repousse d'un revers de main vers le tableau noir, la poussière de craie captant la lumière de la fenêtre. Plan 6 (13–15s) — cri et mise à mort, ralenti. Ralenti, la fille aux cheveux bleus enfonçant le crochet de la faux dans l'articulation de l'épaule du monstre et tirant vers le bas avec un cri puissant alors que la lame déchire la chair dans une explosion de rose vif, la masse du monstre se repliant et s'effondrant face contre terre sur le sol carrelé parmi les livres éparpillés ; la caméra recule pour un plan large général d'elle debout au-dessus de la créature, poitrine haletante, la lumière du jour nuageuse se posant sur la salle de classe dévastée. Risque de rendu : la nouvelle référence présente un éclairage plat et nuageux (pas de crépuscule rouge) — si le moteur revient par défaut aux tons chauds du coucher de soleil du contexte précédent, renforcez explicitement « lumière du jour gris-bleu froide, nuageuse » à chaque plan. Risque : la position de la porte (écran à gauche, cadre en bois) peut être rendue de manière générique — nommez-la explicitement dans le Plan 4. Risque : le sang rose vif peut virer au rouge sous la palette plus froide — renforcez « rose vif ».
Style : Télé-réalité de sports nautiques photoréaliste, style tournage amateur (UGC), lumière du soleil vive, rythme rapide, compétition intense mais sans violence. Personnages : Femme A : jeune femme est-asiatique de 20 ans, cheveux jaunes lisses arrivant aux épaules, débardeur de sport rouge laissant apparaître le nombril, portant une longue jupe blanche, la jupe virevoltant avec le mouvement, baskets blanches.
Vidéo cinématique photoréaliste de style viral « entrée épique », 15 secondes, récit continu avec 4 angles de caméra distincts, style surréaliste mais réaliste à haute énergie, format vertical 9:16. Référence : SUJET (@img1), conservant son visage, sa carrure et son costume blanc tout au long de la séquence. (0:00–0:04) — La course : Il court avec assurance sur un toit la nuit vers le bord, avec une ligne d'horizon urbaine dense et lumineuse en arrière-plan. Son costume trois-pièces blanc et son fedora blanc captent la lumière ambiante froide de la ville, ses cheveux sombres bougeant au rythme de sa foulée. Caméra : plan de suivi arrière en contre-plongée, positionné juste derrière et légèrement en dessous de lui, calé sur sa vitesse de course, créant une énergie cinétique. Faible profondeur de champ, contraste cinématique, grain de film fin. Audio : montée en puissance de basse et batterie, bruits de pas sur le béton, bourdonnement lointain de la ville. (0:04–0:06) — Le saut : Il atteint le bord du toit et s'élance dans le vide, les bras commençant à s'écarter, la ligne d'horizon de la ville s'étendant de façon spectaculaire sous lui. Caméra : plan large par derrière, capturant le moment de suspension en plein air juste après le saut. Audio : la musique baisse presque jusqu'au silence, le vent commence à s'engouffrer. (0:06–0:11) — La chute : Il tombe en chute libre, face vers le bas, dans une pose de super-héros contrôlée et assurée, les bras largement écartés. Son costume blanc et son fedora restent impeccables et stables malgré le vent (le fedora ne s'envole pas), plongeant devant un canyon vertigineux de fenêtres de gratte-ciel illuminées qui défilent de chaque côté. Un portail carré au néon bleu brillant grandit rapidement, centré directement sous lui. Caméra : caméra poursuite verticale en vue subjective (POV) plongeante, descendant en parfaite synchronisation avec sa chute, créant une perspective plongeante vertigineuse tout au long de la séquence. Audio : vent qui s'engouffre, montée en puissance de synthétiseur, pulsation de basse semblable à un battement de cœur créant une tension vers le portail. (0:11–0:15) — L'atterrissage : Il traverse le portail carré au néon et atterrit dans une pose accroupie parfaite sur le toit où se déroule une fête. Il se relève instantanément, les bras grands ouverts, avec une expression triomphante et assurée. Une foule d'amis élégants qui l'entoure explose de joie — acclamations, applaudissements, certains filmant avec leurs téléphones, plusieurs se précipitant pour l'enlacer. Caméra : plan large fixe au niveau du sol, le cadre du portail néon centré en arrière-plan, restant immobile pour laisser l'énergie de la foule et son atterrissage s'exprimer clairement sans mouvement de caméra — une immobilité délibérée après la chute vertigineuse. Audio : la musique atteint son apogée, cris et rires de la foule, énergie festive, voix qui se chevauchent rapidement. Global : photoréaliste, qualité commerciale virale premium, un angle de caméra délibérément différent par séquence (suivi arrière bas → plan large suspendu → plongée verticale POV → plan large d'atterrissage fixe), étalonnage des couleurs cinématique et grain de film cohérents, éclairage nocturne à fort contraste avec accents néon, format vertical 9:16, aucun texte à l'écran, aucun filigrane, aucun logo.
Séquence de RPG d'action fantastique en 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir une animation clé de qualité cinématographique, un compositing de haute qualité, un mouvement continu fluide avec un centre de gravité lisible, un éclairage transparent et des décors denses. [Image de référence et fixation du personnage] Maintenir le même personnage sur tous les plans en se basant sur l'image de référence source. Utiliser l'image de référence comme standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, les cils, les joues, la mâchoire, l'âge, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, la morphologie, la silhouette globale, l'atmosphère, les motifs uniques et les couleurs du personnage. Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, les meubles, le texte, les cadres, les panneaux multiples, les schémas explicatifs, l'interface utilisateur, les poses, les angles de caméra ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions faciales, le regard, la bouche, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, des tenues et des décorations peuvent changer. Il est interdit de mélanger des caractéristiques, de moyenner les visages, d'échanger les tenues, de changer de personnage, de cloner, de modifier l'âge ou d'ajouter des personnes supplémentaires. S'il y a plusieurs images de référence, privilégier celle avec le visage le plus clair pour l'identité du personnage, et celle avec le corps entier le plus clair pour la tenue, la morphologie et la silhouette. [Adaptation du personnage] Concevoir le décor global, l'architecture, les accessoires, le design des ennemis, les décorations de la lance, les expressions magiques, la lumière, les reflets, les particules et les formes des ondes de choc en fonction de la palette de couleurs, des matériaux, de la culture, de la profession, des attributs et des symboles du personnage de référence. Transformer le décor en un environnement qui se connecte naturellement au personnage de référence (par ex. temples/couloirs pour le style japonais, verre/installations mécaniques pour le futuriste, cathédrales/fer pour le gothique). L'arrière-plan doit être organisé dans des couleurs complémentaires à faible saturation pour mettre en valeur le personnage, avec les couleurs uniques du personnage concentrées sur les yeux, les lances, les attaques de suivi, les points de contact et les reflets au sol. L'arrière-plan et les ennemis ne doivent pas être plus voyants que le protagoniste. [Fixation de l'arme] L'arme du protagoniste est fixée comme une seule longue lance commune à tous les personnages. Maintenir la même lance, la même longueur et la même structure sur tous les plans. Le manche, la pointe et le talon doivent être sur une ligne droite unique ; les lames supplémentaires, la division, la transformation ou la duplication sont interdites. Tout en conservant la structure de base commune, ajuster la couleur, les décorations détaillées, la texture et la couleur de la lueur pour correspondre au monde et aux couleurs du personnage de référence. En d'autres termes, ne pas changer le type de lance lui-même, seulement adapter le design de surface. [Élément de suivi] Utiliser un seul élément d'attaque secondaire pour les attaques de suivi. Si le personnage de référence a une queue, utiliser cette queue unique. S'il n'y a pas de queue, la remplacer par un seul long ruban, une bande, une chaîne, une décoration en forme de fouet, une longue mèche de cheveux ou une seule bande magique de la couleur unique du personnage. La duplication, la ramification ou la transformation en une arme séparée est interdite. Le représenter comme un élément de suivi continu unique avec un délai et une réaction naturels de la racine à la pointe. [Style artistique partagé] Garder le trait fin et délicat, avec des couleurs de ligne sombres proches de la couleur unique du personnage. Laisser un cel shading clair à deux ou trois niveaux sur le visage, les cheveux, la tenue, la lance et les ennemis, ainsi qu'une couche d'ombres intermédiaires pâles et transparentes. Ne pas laisser les ombres devenir complètement noires. La peau est propre, style anime mat. Distinguer le tissu, le métal, le cuir, les gemmes, le bois, les cornes, les écailles, le verre et les sols en pierre avec des reflets et une rugosité différents. Appliquer une lumière douce sur le visage du protagoniste, la lumière d'arrière-plan étant utilisée comme complément. Éviter les contours noirs épais, l'anime TV simplifié, le cel shading plat à couche unique, les arrière-plans à faible densité, la 3D plastique lisse, les visages d'anime génériques, le semi-réalisme, le réalisme, le live-action, les couleurs ternes ou les styles artistiques mixtes. [Ennemi] L'ennemi est un monstre fantastique géant non humain unique. L'ajuster pour qu'il fasse environ deux fois la taille du protagoniste, comme un ogre, un démon, un monstre chevalier, une bête mécanique ou un gardien maudit correspondant au monde du personnage de référence. Maintenir le même visage, la même morphologie, les mêmes cornes/armures, la même tenue, les mêmes cheveux et les mêmes motifs de points faibles lumineux sur tous les plans. Placer un seul motif de point faible lumineux au centre de la poitrine jusqu'à l'abdomen de l'ennemi, clairement distinguable de la couleur unique du protagoniste. [Décor] Un espace de combat intérieur géant correspondant au monde du personnage de référence. Comprend un sol large, un plafond où la lumière entre par le haut, un couloir ou une structure profonde, et des matériaux de sol qui montrent des reflets ou des réactions au contact du sol. Le sol reflète doucement le personnage, l'ennemi, la lance et la lumière magique. Maintenir des arrière-plans haute densité tout en organisant avec une faible profondeur de champ. Ne pas placer de panneaux lisibles, de texte, de publicités ou de logos. [Action et caméra] Plan 1 : Plan moyen en contre-plongée diagonale avant. Montrer clairement la relation positionnelle entre le protagoniste, la lance unique, l'élément de suivi unique et l'ennemi géant. Le protagoniste fixe son regard sur l'ennemi, tenant uniquement le manche de la lance avec les deux mains. Il abaisse sa jambe d'appui, fait un pas en avant brusque, fait pivoter sa taille et ses épaules en synchronisation, et délivre une grande entaille diagonale avec toute la lance. Au moment où la pointe touche le point faible lumineux sur le devant de l'ennemi, il y a un très court arrêt sur image (hit stop). Une lumière d'impact et des ondes magiques circulaires de la couleur unique du personnage se propagent depuis le point de contact. Transition directe vers le suivi. Plan 2 : Gros plan sur le point de contact. Ne pas revenir au visage du protagoniste ; se concentrer sur la poitrine jusqu'à la taille de l'ennemi, le point faible et le point d'impact de l'élément de suivi unique. L'élément de suivi entre dans un arc horizontal bas, et la pointe frappe le point faible une fois avec force. Court arrêt sur image à l'impact. Des ondes de choc en forme d'anneau et de fines fissures lumineuses se propagent, et la tenue, les cheveux et l'armure de l'ennemi tremblent violemment. Plan 3 : Plan moyen-long montrant l'ennemi entier et le sol. L'ennemi perd son centre de gravité, vacille de deux grands pas et s'effondre sur un genou. Immédiatement après que le genou touche le sol, le haut du corps et une main s'enfoncent dans le sol, avec les tenues, les cheveux et l'armure qui s'étalent avec un délai. L'ennemi ne disparaît pas, restant sur le sol dans un état neutralisé. Plan 4 : Gros plan en ultra-contre-plongée. Dans le premier plan à gauche, placer la main ou une partie du visage de l'ennemi ; au centre, la longue lance unique ; à droite, la jambe et la chaussure du protagoniste. Le protagoniste balance la même lance vers le bas verticalement avec les deux mains, enfonçant la pointe dans le sol vide devant, loin du contour de l'ennemi. Laisser un espace clair entre l'ennemi tombé et le point de contact. Au moment où la pointe entre dans le sol, générer des étincelles de couleurs uniques et chaudes, de petites fissures et des ondes lumineuses circulaires. Le manche de la longue lance s'étend verticalement du centre vers le haut du cadre. Le moment du contact est la dernière image, se terminant immédiatement. Ne pas revenir à une composition poitrine-tête, un gros plan sur le visage ou une pose commémorative. [Son] L'entaille diagonale est un son de coupure de vent grave et un court son d'impact magique. Le suivi est un coup lourd et un son magique clair. L'effondrement de l'ennemi est un seul son d'impact lourd au sol. La fin est le son de contact aigu de la lance frappant le sol, un court craquement et un son de résonance magique simultanément, le son se coupant à ce moment-là. Pas de dialogue, de conversation, de narration ou de chant. [Gardes importantes] Un seul protagoniste, un seul ennemi, une seule lance et un seul élément de suivi. La duplication des personnages, les ennemis supplémentaires, la duplication/transformation de la lance, les armes séparées ou la ramification de l'élément de suivi sont interdites. La pointe de la lance à la fin doit atterrir sur le sol vide, loin du contour de l'ennemi. Aucun texte, sous-titre, logo, filigrane ou interface utilisateur.
monter sur la moto comme sur un cheval, la jambe gauche doit passer par-dessus la même moto, modèle identique, tenue identique, balade extatique sur le quai avec des vagues déferlantes maintenant
[Référence de verrouillage d'identité] L'Image 1 représente UNIQUEMENT la protagoniste principale. Son visage, sa coiffure, sa morphologie et sa tenue doivent correspondre exactement à l'Image 1 et rester cohérents tout au long de la vidéo. L'Image 2 représente UNIQUEMENT une référence d'uniforme. Les quatre adversaires portent toutes l'uniforme scolaire montré dans l'Image 2. Ne jamais échanger, fusionner, dupliquer ou mélanger les identités. L'identité de la protagoniste provient UNIQUEMENT de l'Image 1. Les quatre adversaires n'ont AUCUNE image de référence. Elles sont définies par les descriptions textuelles ci-dessous. Les quatre adversaires ne doivent pas ressembler à la protagoniste, et elles ne doivent pas se ressembler entre elles. Les cinq personnages doivent rester clairement distincts et reconnaissables jusqu'à la fin. [Ordre de priorité] 1. Préserver l'identité de la protagoniste à partir de l'Image 1. 2. Garder les quatre adversaires visuellement distinctes d'elle et les unes des autres. 3. Maintenir un plan-séquence sans aucune coupure. 4. Garder la disposition de la salle de classe spatialement cohérente. 5. Rendre l'action rapide mais lisible et physiquement connectée. 6. Garder le ton d'un drame d'action scolaire coréen, stylisé mais ancré dans la réalité. Scène de combat dans une salle de classe de lycée coréen — 15 secondes, UN PLAN-SÉQUENCE, AUCUNE COUPURE. Un seul plan caméra à l'épaule ininterrompu. Pas de coupes, pas de transitions de scène, pas de montage. La caméra doit donner une impression de tournage à l'épaule, avec des micro-tremblements, un léger effet de rolling shutter et un réalisme brut et instable. La caméra doit se déplacer physiquement à travers l'espace de la salle de classe. Chaque transition doit être motivée par le mouvement de la caméra, et non par le montage. Les « whip pans » (mouvements rapides) sont autorisés, mais ils ne doivent pas masquer une coupe. Ne pas téléporter la caméra ou les personnages. La disposition de la salle de classe et les positions des personnages doivent rester spatialement cohérentes. Audio : Pas de musique. Uniquement des sons ambiants réalistes d'école et de salle de classe : bourdonnement de vieux néons, bruit lointain dans le couloir, ventilateur de plafond, chaussures qui crissent sur le sol, bureaux que l'on traîne, pieds de chaise qui grincent, frottement des tissus, impacts sourds sur les corps, et une respiration qui devient progressivement plus lourde. La respiration continue tout au long de la scène et s'intensifie. Éclairage : Fin d'après-midi dans une salle de classe de lycée coréen. Lumière mixte : néons froids et soleil chaud à travers les fenêtres. Poussière flottant dans la lumière du soleil. Ombres douces du ventilateur se déplaçant sur les bureaux et les uniformes scolaires. Personnage principal : L'étudiante coréenne de l'Image 1, âgée de 17 à 18 ans. Froide, sans émotion, calme et intimidante. Elle parle à peine et ne crie pas pendant le combat. Elle reste composée du début à la fin. Ses mouvements sont efficaces, explosifs et précis. Même si elle n'est pas imposante, elle domine par sa vitesse, son timing et sa précision. Tenue principale : Exactement la tenue montrée dans l'Image 1. Ne pas changer ses couleurs, son design ou ses détails. Sa veste ou sa couche extérieure est soit retirée et accrochée à une chaise, soit portée de manière légèrement négligée. L'action doit être non sexualisée et axée sur le combat. Le mouvement du tissu, la poussière, la sueur, les plis et la réaction aux impacts doivent sembler réalistes. Règles pour les adversaires : Quatre lycéennes coréennes, portant toutes l'uniforme de la Hanlim Multi Art School montré dans l'Image 2. Elles n'ont pas d'images de référence. Définissez-les strictement par ces descriptions et gardez chacune d'elles cohérente : Adversaire A : carré court noir avec frange droite, corpulence moyenne, visage rond. Adversaire B : cheveux longs et raides attachés en une queue de cheval haute, grande et mince, mâchoire marquée. Adversaire C : cheveux mi-longs avec une frange sur le côté, silhouette mince, visage étroit. Adversaire D : cheveux longs et ondulés portés lâches, légèrement trapue et épaules larges. A, B, C et D doivent chacune conserver des visages, des coiffures, des silhouettes et des morphologies clairement différents. Elles ne doivent pas ressembler à la protagoniste, et elles ne doivent pas se ressembler entre elles. Pas de duplication de visage, pas de fusion de visage, pas de confusion d'identité. Environnement : Une salle de classe vide à la Hanlim Multi Art School, un lycée d'arts du spectacle coréen à Séoul. Tableau vert, porte-craie, bureaux en bois usés, chaises en plastique, horloge de classe, affiche d'emploi du temps, affiches de discipline, outils de nettoyage, stores ou rideaux, matériel d'étude au mur et un sol légèrement éraflé. Les bureaux et les chaises doivent réagir naturellement aux impacts, glissant, tremblant et s'effondrant lorsqu'ils sont touchés. Règles de cadrage de la caméra : Même pendant les coups de pied, le cadrage doit rester autour du niveau de la poitrine ou des yeux. Pas de plans en contre-plongée sous la jupe. Ne pas se concentrer sur les jambes, les cuisses, les sous-vêtements ou des détails fétichistes. Tout le cadrage de l'action doit privilégier les visages, le mouvement du haut du corps, l'impact et la chorégraphie spatiale. Action continue et chorégraphie de caméra : De 0 à 15 secondes, le combat se poursuit sans aucune coupe. L'action doit être stylisée mais lisible, et chaque mouvement doit être physiquement connecté. 0–3s : La caméra commence derrière la protagoniste avec un angle légèrement bas, dérivant vers la gauche dans l'allée de la salle de classe. L'adversaire A attrape brutalement l'épaule de la protagoniste et dit en coréen : "Hé, tu crois que tu fais quoi ?" La protagoniste se retourne silencieusement et porte un coup de poing direct et puissant au visage de A. À l'impact, utiliser un très bref ralenti à 15 % : ondulation de la joue, particules de poussière, bruit sourd profond. A tombe sur le côté contre un bureau. La caméra plonge légèrement sous le choc, puis fait un mouvement rapide (whip pan) vers la droite sans couper. 3–6s : L'adversaire B charge depuis la droite. La protagoniste avance au lieu de reculer. Un coup court au corps dans l'estomac. Uppercut immédiat au menton. Sans pause, elle enchaîne avec un coup de genou sauté dans la poitrine de B. B est projetée en arrière à travers ou contre un bureau. La caméra suit le mouvement vers l'avant, puis rebondit vers le haut avec l'impact. 6–9s : L'adversaire D attaque avec deux coups de poing rapides. La protagoniste dévie les deux frappes avec ses bras, puis enchaîne avec un revers de poing tournant vers le visage de D. Alors que D chancelle, elle poursuit la même rotation avec un coup de coude arrière tournant qui atterrit violemment sur la mâchoire ou la tempe de D. D s'écrase sur le côté contre deux ou trois bureaux. La caméra tourne autour de son épaule et tremble légèrement à chaque impact. Pas de coupes. 9–12s : L'adversaire C se précipite depuis le côté du tableau noir. La protagoniste attrape clairement le col de C avec sa main gauche. Le visage de C doit être entièrement visible de face et clairement différent de celui de la protagoniste. La protagoniste porte un coup de poing court et dur au visage de C, puis donne immédiatement un puissant coup de pied haut ou un coup de pied sauté dans la poitrine de C. La force projette C en arrière contre le tableau vert. La protagoniste reste au premier plan et ne touche jamais le tableau. Le visage de la protagoniste doit être de profil ou partiellement obscurci. Le visage de C doit être clairement visible de face au moment de l'impact. Leurs visages ne doivent jamais se chevaucher dans le cadre. Utiliser un très bref ralenti à 20 % lors de l'impact contre le tableau : la poussière de craie jaillit vers l'extérieur et C glisse le long du tableau. La caméra remonte avec l'impact, puis s'incline vers le bas pendant que C glisse. 12–15s : À travers la poussière de craie, la caméra fait un mouvement rapide vers la droite. D fait une dernière charge. La protagoniste fait un pas de côté et porte un uppercut précis au menton de D, suivi immédiatement d'un direct. D s'écrase dans une rangée de bureaux, provoquant une réaction en chaîne de bureaux et de chaises qui s'effondrent. La caméra dérive lentement vers l'avant. La protagoniste ajuste sa cravate ou son ruban et époussette la poussière de craie de son épaule. Son expression reste froide et sérieuse. Elle passe devant la caméra et sort du cadre. La poussière flotte dans la lumière du soleil. Fin naturelle.
Un grand extraterrestre bleu et une belle femme aux longs cheveux blonds ondulés en tresses, portant des boucles d'oreilles en diamant et un collier en diamant ainsi qu'une robe bordeaux, courent main dans la main à travers le vaisseau spatial alors que des bombes explosent derrière eux.
Plan large cinématographique d'un grand escalier extérieur en béton situé à côté d'un immense bâtiment moderne recouvert de hauts panneaux de verre rectangulaires. La lumière chaude de fin d'après-midi crée des reflets dorés réalistes et de longues ombres sur les marches et la place en béton ouverte. Une large rampe en métal argenté descend en diagonale au centre de l'escalier vers la caméra. Une jeune patineuse en roller se tient près du haut à droite des escaliers, portant un sweat-shirt jaune moutarde oversize avec un motif rouge sur la poitrine, un pantalon noir ajusté, une casquette de baseball blanche et des rollers quad blancs avec de subtils détails roses. Sa longue queue-de-cheval brune bouge naturellement dans la brise. 0–3 secondes : Un plan large continu et fixe, style smartphone. La patineuse se met en position avec précaution en haut de la rampe inclinée, regarde le long de celle-ci, plie les genoux et lève les bras, se préparant pour la cascade. Quelques personnes au loin sont assises tranquillement sur les escaliers en arrière-plan. 3–6 secondes : Elle prend confiance, s'avance et s'accroupit davantage. Ses roues vibrent de manière réaliste sur la surface en pierre. Elle saute vers le haut, tournant légèrement son corps sur le côté, tentant de poser ses deux rollers sur le dessus de la large rampe. 6–9 secondes : Elle atterrit en position accroupie sur la rampe et commence à glisser vers le bas. Pendant un bref instant, la cascade semble réussie. Ses bras s'étendent pour garder l'équilibre, son sweat-shirt flotte, sa queue-de-cheval oscille et les rollers raclent le métal de manière réaliste. 9–12 secondes : Son poids bascule soudainement d'un côté. Un roller glisse de la rampe, provoquant une rotation maladroite de ses hanches. Elle tente de se rattraper à la rampe mais ne peut se rétablir. Elle glisse sur le côté, bascule du bas de la rampe et tombe sur la place en béton. Sa casquette blanche s'envole et rebondit à proximité. Utilisez une gravité, un élan, un poids corporel et des mouvements de protection naturels convaincants. 12–15 secondes : Elle effectue une petite roulade sur l'épaule et finit allongée sur le côté à côté de l'escalier, un genou plié et une jambe étendue. Ses cheveux détachés s'étalent sur le sol tandis que la casquette repose à une courte distance. Elle reste immobile un instant, puis fait un léger mouvement embarrassé montrant qu'elle n'est pas blessée. La caméra continue d'enregistrer sans coupure. Anatomie humaine photoréaliste, mouvement de roller authentique, chute physiquement précise, simulation réaliste des tissus et des cheveux, réactions faciales naturelles, exposition style documentaire, léger micro-tremblement de caméra à l'épaule, détails environnementaux nets, lumière du soleil et ombres crédibles, flou de mouvement réaliste, 30 fps, pas de ralenti cinématographique, pas de coupes de caméra. Audio : ambiance urbaine extérieure calme, grondement des roues sur la pierre, bref bruit de raclement métallique pendant la glissade, mouvement des vêtements, impact doux réaliste et bruit de la casquette frappant le sol. À éviter : blessure grave, sang, violence exagérée, acrobaties impossibles, corps flottant, membres en caoutchouc
Une séquence de combat cinématographique intense se déroulant de nuit dans un laboratoire chimique sombre et sale, avec un éclairage zénithal tamisé, des murs blancs écaillés, des rangées d'instruments de laboratoire rouillés, des tubes à essai, de la verrerie, des chariots métalliques et des fragments médicaux éparpillés.
Une séquence de combat cinématographique à haute intensité, version accélérée 2x, se déroulant de nuit dans une morgue sombre et crasseuse avec un éclairage zénithal tamisé, des murs blancs qui s'écaillent, des rangées de casiers réfrigérés rouillés, des chariots en métal et des débris éparpillés.
Créez une vidéo où la caméra est installée, la personne recule jusqu'à ce que son corps entier soit dans le cadre, puis commence à effectuer des sauts latéraux (course en navette) en continu. Modèle : Seedance 2.0 Mini. Durée : 10s. Format : 9:16. Résolution : 720p.
Ils sont tous deux des acrobates entraînés et experts en arts martiaux. Ils sont assoiffés de vengeance et ne s'arrêtent jamais de bouger. La couverture caméra complète capture chaque contact et chaque coup manqué de justesse. Éclairage dramatique. Aucun dialogue, aucune musique.
Plan-séquence continu, prise unique sans coupure, plan-séquence FPV cinématographique, détails macro photoréalistes, rendu film anamorphique, éclairage cinématographique, étalonnage professionnel, mise au point nette, texture hyper-détaillée, grain de pellicule, maîtrise de la profondeur de champ, vol de drone fluide Un champ de bataille macro ensoleillé en plein midi, où des fleurs et des champignons aux couleurs acides s'élèvent comme des gratte-ciels. Une cavalerie de minuscules guerriers fées ailés — montés sur des libellules rapides et des scarabées cuirassés, lances, arcs et piques levés, bannières de la taille d'une feuille au vent — livre bataille contre un scarabée cuirassé colossal aux mandibules claquantes. Le monde est rendu en macro hyper-détaillée : les gouttes de rosée scintillent comme des rochers de verre, le pollen dérive en particules lumineuses, et chaque veine de pétale ainsi que chaque arête de chitine restent nettes dans des couleurs vives et acidulées — rose vif, violet, jaune et vert luxuriant sous un soleil de plomb, sans effet d'heure dorée. La caméra adopte une présence FPV volant sans arrêt et à basse altitude à travers les tiges, passant d'une approche sinueuse à l'affrontement grouillant, pour finir par un assaut en spirale sur la carapace du scarabée. L'environnement évolue, passant de pétales immaculés à des fleurs explosant en une brume tourbillonnante de pollen et de magie. Le plan-séquence unique construit son arc narratif par la chorégraphie pure du vol : accélération vers la bataille, orbite autour du point culminant, puis retour parmi les pétales sans jamais reculer ni prendre de hauteur. Plan-séquence continu de 15s : La caméra vole rapidement à basse altitude, se faufilant entre d'énormes tiges de fleurs où des gouttes de rosée pendent comme des rochers de verre et où le pollen dérive en particules lumineuses. Une cavalerie de minuscules guerriers fées sur des libellules rapides et des scarabées cuirassés longe l'objectif avec des lances brillantes et des bannières de la taille d'une feuille qui claquent au vent. Accélérant vers l'avant, elle plonge au cœur de l'affrontement.
Prise de vue subjective (POV) au smartphone depuis le public. Une immense arène de championnat de toupies remplie de spectateurs. Des écrans LED géants, des bannières, des projecteurs et des effets de fumée entourent le stade. Lumière du jour naturelle. Deux compétiteurs légendaires se tiennent aux extrémités opposées de l'arène. 0s–3s Les deux compétiteurs lancent leurs toupies simultanément. Les toupies entrent en collision à plusieurs reprises à grande vitesse. Des étincelles jaillissent. Le public hurle d'excitation. 3s–7s Une toupie est entourée d'une énergie bleue. Un dragon spirituel géant apparaît au-dessus d'elle. L'autre toupie entre en éruption dans un feu ardent. Un esprit phénix colossal se matérialise au-dessus. La foule est en délire. 7s–15s Le dragon et le phénix se foncent dessus. Ils entrent en collision au-dessus du stade dans une explosion spectaculaire de lumière bleue et dorée. Le public explose sous un tonnerre d'applaudissements et d'acclamations. Les téléphones s'agitent frénétiquement au-dessus des têtes. La caméra tremble violemment sous l'effet de l'excitation.
CONTEXTE DE LA SCÈNE Un plan-séquence continu avec une transition intégrée à la caméra du lieu ET de la tenue. La caméra fait face au pont en ruine et en feu, en direction de la PROUE du navire — et Eduardo, projeté par une déflagration, ENTRE DANS LE CHAMP en volant depuis le haut, s'écrase sur le pont et effectue une roulade. Il se fraye un chemin vers la proue sous un feu nourri : une explosion éclate sur sa GAUCHE — il esquive et est projeté au sol ; il se relève avec difficulté — une seconde explosion sur sa DROITE — il se baisse et se protège derrière des débris ; puis il s'élance en sprint vers la proue et SAUTE PAR-DESSUS LE GARDE-CORPS. Au milieu du saut, le navire explose — un flash blanc, de la poussière et de la fumée envahissent tout le cadre, effaçant le monde. La poussière s'amincit et se dissipe — et le monde derrière a changé : le même homme se trouve désormais dans un désert ensoleillé à perte de vue, vêtu en voyageur du désert, des dunes jusqu'à l'horizon, le navire a disparu. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> — capitaine pirate svelte, cheveux bruns bouclés tombant librement sous un bandana en tissu jaune moutarde poussiéreux, une petite dent de requin blanche épinglée sur le devant du bandana au-dessus de sa tempe, fine moustache, boucles d'oreilles en or, chemise en lin crème sous un gilet en cuir marron usé, ceinture en tissu et ceinturons en cuir. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le coureur sur le pont dans la première moitié, AVANT la poussière. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> — le MÊME homme que <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> (visage identique : cheveux bruns bouclés, fine moustache, mêmes traits) transformé en voyageur du désert : robes de nomade superposées beige sable, une capuche ample et un châle drapés sur sa tête et autour de son cou, accents de ceinture rouge rouille, une bandoulière en cuir, gants enveloppés et bottes de désert lacées. Correspond à 100 % à la référence ; c'est l'homme révélé dans le désert APRÈS que la poussière soit retombée. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> — galion d'Eduardo : voiles carrées pâles, haut château arrière en bois. Correspond à 100 % à la référence ; déjà endommagé par la bataille dans ce plan — bastingage éclaté, gréement fumant, débris sur le pont. <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — mer calme et lumineuse, reflet scintillant du soleil, horizon brumeux. Contrôle l'eau et le ciel uniquement dans la première moitié. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — dunes de sable doré pâle à perte de vue, lignes de crête acérées sculptées par le vent, ciel blanc brumeux. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le monde après que la poussière soit retombée. CARTE DU LIEU Première moitié : le pont principal de <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> sur <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — un couloir en ruine fait de planches éclatées, de mâts tombés, de gréements déchirés et de petits incendies courant VERS L'AVANT depuis le grand mât jusqu'à la PROUE. Le garde-corps de la proue et le beaupré sont la destination, au centre de l'arrière-plan, la pleine mer au-delà.
CONTEXTE DE LA SCÈNE Un plan continu avec une transition de lieu ET de costume filmée en caméra embarquée. Eduardo se fraye un chemin sur le pont dévasté et en feu de son galion sous un feu nourri : une explosion éclate sur sa GAUCHE — il esquive et est projeté au sol ; il lutte pour se remettre debout — une seconde explosion sur sa DROITE — il se baisse et se protège derrière des débris ; puis il s'élance en sprint vers la porte de la cabine du château arrière. Le navire explose — un flash blanc, de la poussière et de la fumée envahissent tout le cadre, effaçant le monde. La poussière s'amincit et retombe — et le monde derrière a changé : le même homme se tient désormais dans un désert infini baigné de soleil, vêtu en nomade du désert, des dunes à perte de vue, le navire a disparu. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> — capitaine pirate svelte, cheveux bruns bouclés tombant librement sous un bandana en tissu jaune moutarde poussiéreux, une petite dent de requin blanche épinglée sur le devant du bandana au-dessus de sa tempe, fine moustache, boucles d'oreilles créoles en or, chemise en lin crème sous un gilet en cuir marron usé, ceinture en tissu et ceinturons en cuir. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le coureur sur le pont dans la première moitié, AVANT la poussière. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> — le MÊME homme que <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> (visage identique : cheveux bruns bouclés, fine moustache, mêmes traits) transformé en nomade du désert : robes de nomade superposées beige sable, une capuche ample et un châle drapés sur sa tête et autour de son cou, accents de ceinture rouge rouille, une bandoulière en cuir, gants enveloppants et bottes de désert lacées. Correspond à 100 % à la référence ; c'est l'homme révélé dans le désert APRÈS que la poussière soit retombée. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> — le galion d'Eduardo : voiles carrées pâles, haut château arrière en bois. Correspond à 100 % à la référence ; déjà endommagé par la bataille dans ce plan — bastingage éclaté, gréement fumant, débris sur le pont. <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — mer calme et lumineuse, chemin de soleil scintillant, horizon brumeux. Contrôle l'eau et le ciel uniquement dans la première moitié. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — dunes de sable doré pâle à perte de vue, lignes de crête tranchantes sculptées par le vent, ciel blanc brumeux. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le monde après que la poussière soit retombée. CARTE DES LIEUX Première moitié : le pont principal de <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> sur <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — un couloir dévasté de planches éclatées, espars tombés, gréement déchiré et petits incendies entre le grand mât et la porte de la cabine du château arrière. La porte de la cabine est la destination, au centre de l'arrière-plan. Mer et fumée au-delà du bastingage brisé. Seconde moitié, révélée par la poussière qui retombe : <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — une pente de sable ondulé au premier plan où se tient Eduardo, une haute crête de dune au plan moyen, des rangées de dunes se dissolvant dans une brume blanche à 2 km. Soleil haut dans les deux mondes. PREMIÈRE IMAGE / MISE EN SCÈNE Première image : niveau du pont derrière <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>>, plan moyen — il s'éloigne déjà de la caméra sur le pont dévasté vers la porte de la cabine du château arrière au centre de l'arrière-plan, la fumée traverse le cadre, de petits incendies brûlent à gauche et à droite, le pont gîte. MODE DE FORMAT Un plan continu — la caméra ne coupe pas d'elle-même. La transition de lieu se produit À L'INTÉRIEUR du plan, cachée dans le voile blanc de la poussière. PHASE 1 — le parcours du combattant : caméra portée suivant Eduardo qui progresse sur le pont dévasté vers la porte de la cabine. Un obus entrant EXPLOSE sur sa GAUCHE — une gerbe de flammes, de planches et d'éclats — il recule vers la droite et est projeté au sol. Il lutte pour se relever, lourd et instable, une main s'appuyant sur un espar tombé — et un second obus EXPLOSE sur sa DROITE — il se baisse brusquement, protégeant sa tête derrière un moignon de mât, des débris pleuvent sur lui. PHASE 2 — le sprint et l'explosion : il se propulse et s'élance dans un sprint désespéré à 12 km/h vers la porte de la cabine. Deux pas avant la porte, un flash blanc intense jaillit de la droite de l'écran, surexposant le cadre pendant deux images. L'onde de choc frappe — Eduardo est déséquilibré, la caméra sursaute de 5 cm — et un mur de poussière et de fumée gris-brun l'enveloppe ainsi que l'objectif, remplissant 100 % du cadre. Maintenir 1,5 seconde dans la poussière en mouvement, une faible lueur orange pulse, puis s'estompe vers une brume lumineuse neutre. PHASE 3 — la retombée : la poussière s'amincit de 100 % à 0 % sur 3 secondes, s'éclaircissant vers une lumière du jour blanche et nette — et elle révèle <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> avec <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> debout seul sur la pente de sable ondulé : le même homme, désormais dans les robes de nomade superposées beige sable et la capuche, dans la même position corporelle où l'explosion l'a laissé — à moitié accroupi, les bras protégeant toujours sa tête. Il baisse lentement les bras et se redresse, le sable ruisselant des robes, la capuche se mettant en place autour de son visage, et il effectue un cercle lent complet pour observer les dunes. Silence. Rester sur lui, petit dans le vaste désert, jusqu'à la fin. OPTIQUE 47° neutre pendant la course et l'explosion, s'élargissant à 63° à mesure que la poussière retombe pour que le désert paraisse vaste autour de lui. La mise au point suit Eduardo tout du long ; pendant le voile blanc, le cadre est composé de particules pures sans plan fixe. CAMÉRA Caméra portée en poursuite derrière lui dans la phase 1, énergie des pas visible. L'explosion secoue violemment la caméra et l'enterre dans la poussière. À mesure que la poussière retombe, la caméra se stabilise en une dérive lente, se fixant à 8 mètres derrière et légèrement au-dessus de lui, horizon plat, le regardant se retourner. ACTION LE PARCOURS EST DÉSESPÉRÉ ET PHYSIQUE, DANS UN ORDRE STRICT : EXPLOSION À GAUCHE → ESQUIVE À DROITE → PROJETÉ AU SOL → LUTTE DIFFICILE ET MALADROITE POUR SE REMETTRE DEBOUT → EXPLOSION À DROITE → SE BAISSER ET SE PROTÉGER DERRIÈRE LE MOIGNON DE MÂT → SE PROPULSER → SPRINT COMPLET VERS LA PORTE. CHAQUE EXPLOSION DÉPLACE VISIBLEMENT SON CORPS : LA PREMIÈRE LE PROJETTE AU SOL, LA SECONDE LE PLIE DERRIÈRE SON ABRI. L'EXPLOSION FINALE L'INTERROMPT EN PLEINE FOULÉE — CORPS PROJETÉ VERS L'AVANT ET VERS LE BAS EN POSITION DE PROTECTION. DANS LE DÉSERT, IL SE RELÈVE LENTEMENT : UN TEMPS SUR SES GENOUX SENTANT LE SABLE SOUS SES MAINS, PUIS SE METTANT DEBOUT, SES BOTTES ENVELOPPÉES S'ENFONÇANT DANS LES GRAINS MEUBLES, SES ROBES OSCILLANT AVEC LE MOUVEMENT, UN LENT VIRAGE À 360°, LA POITRINE SE SOULEVANT APRÈS LE SPRINT ALORS QU'IL N'Y A PLUS DE NAVIRE SOUS SES PIEDS. PERFORMANCE PENDANT LA COURSE : MÂCHOIRE SERRÉE, YEUX FIXÉS SUR LA PORTE DE LA CABINE. APRÈS LA RETOMBÉE : CONFUSION DANS LE CORPS AVANT LE VISAGE — MAINS TESTANT LE SABLE, UN LENT CLIGNEMENT D'YEUX FACE À LA LUMIÈRE VIVE, SOUFFLE ENCORE IRRÉGULIER, YEUX BALAYANT UN HORIZON VIDE. RÉALISME DE LA PEAU AU NIVEAU DES PORES, CRASSE ET POUSSIÈRE INCRUSTÉES DANS LA SUEUR, REFLETS DU SOLEIL. PHYSIQUE LE PONT QUI GÎTE INCLINE SON MOUVEMENT ; LES DÉBRIS ONT DU POIDS ET ARRÊTENT SON PIED LORSQU'IL LES HEURTE. LES DEUX EXPLOSIONS SUR LE PONT PROVOQUENT DE VÉRITABLES ONDES DE CHOC — LES PLANCHES SE SOULÈVENT, LA FLAMME JAILLIT PUIS SE TRANSFORME EN FUMÉE, ET LES CHUTES D'EDUARDO PORTENT LE POIDS RÉEL DU CORPS, CONTACT DUR AVEC LE PONT, AUCUN REBOND. L'ONDE DE CHOC FINALE ARRIVE AVANT LA POUSSIÈRE — LES VÊTEMENTS ET LES CHEVEUX S'APLATISSENT D'ABORD, PUIS LE NUAGE L'AVALE. LA POUSSIÈRE RESTE EN SUSPENSION ET RETOMBE AVEC UN COMPORTEMENT RÉEL DE PARTICULES, LES GRAINS FINS RETOMBANT EN DERNIER. LE SABLE DU DÉSERT EST MEUBLE : LES BOTTES S'ENFONCENT JUSQU'À LA CHEVILLE, DES FLUX COULENT DE SES ÉPAULES LORSQU'IL SE RELÈVE, SES EMPREINTES MARQUENT L'ENDROIT OÙ IL SE TIENT. LE MIROITEMENT DE LA CHALEUR FAIT TREMBLER LA CRÊTE AU LOIN. LES ROBES DE NOMADE BOUGENT AVEC LE POIDS RÉEL DU TISSU, LES OURLETS TRAÎNANT LÉGÈREMENT SUR LE SABLE. ÉCLAIRAGE PHASE 1 : LUMIÈRE DU JOUR EN MER 5600K, DURCIE PAR DES ACCENTS DE LUEUR DE FEU PROVENANT DES INCENDIES DU PONT ET L'OMBRE DE LA FUMÉE BALAYANT LE PONT ; CHACUNE DES DEUX EXPLOSIONS PROJETTE UN BREF FLASH CHAUD DE SON CÔTÉ DU CADRE. PHASE 2 : DEUX IMAGES DE SUREXPOSITION BLANC CHAUD, PUIS POUSSIÈRE ÉCLAIRÉE PAR UNE LUMIÈRE ORANGE À L'INTÉRIEUR DU NUAGE. PHASE 3 : LA LUMIÈRE S'ÉCLAIRCIT À MESURE QUE LA POUSSIÈRE S'AMINCIT — LUMIÈRE DE DÉSERT 5600K VIVE ET UNIFORME À TRAVERS UNE FINE BRUME, OMBRES DOUCES DANS LE CREUX DES DUNES, CIEL BLANC, LÉGER VOILE ARGENTÉ À L'HORIZON. AUDIO PHASE 1 : BOTTES SUR PLANCHES BRISÉES, CRÉPITEMENT DU FEU, BOIS QUI GRINCE, VENT — PUIS BOUM À GAUCHE, OREILLES QUI SIFFLENT, SON GROGNEMENT LORSQU'IL HEURTE LE PONT ; BOTTES QUI GRATTENT, SOUFFLE IRRÉGULIER ; BOUM À DROITE, DÉBRIS QUI TOMBENT
Plan large cinématographique d'un grand escalier extérieur en béton situé à côté d'un immense bâtiment moderne recouvert de hauts panneaux de verre rectangulaires. La lumière chaude de fin d'après-midi crée des reflets dorés réalistes et de longues ombres sur les marches et la place en béton ouverte. Une large rampe en métal argenté descend en diagonale au centre de l'escalier vers la caméra. Une jeune patineuse en roller se tient près du haut à droite des escaliers, portant un sweat-shirt jaune moutarde oversize avec un motif rouge sur la poitrine, un pantalon noir ajusté, une casquette de baseball blanche et des rollers quad blancs avec de subtils détails roses. Sa longue queue-de-cheval brune bouge naturellement dans la brise. 0–3 secondes : Un plan large continu et fixe, style smartphone. La patineuse se met en position avec précaution en haut de la rampe inclinée, regarde le long de celle-ci, plie les genoux et lève les bras, se préparant pour la cascade. Quelques personnes au loin sont assises tranquillement sur les escaliers en arrière-plan. 3–6 secondes : Elle prend confiance, s'avance et s'accroupit davantage. Ses roues vibrent de manière réaliste sur la surface en pierre. Elle saute vers le haut, tournant légèrement son corps sur le côté, tentant de poser ses deux rollers sur le dessus de la large rampe. 6–9 secondes : Elle atterrit en position accroupie sur la rampe et commence à glisser vers le bas. Pendant un bref instant, la cascade semble réussie. Ses bras s'étendent pour garder l'équilibre, son sweat-shirt flotte, sa queue-de-cheval oscille et les rollers raclent le métal de manière réaliste. 9–12 secondes : Son poids bascule soudainement d'un côté. Un roller glisse de la rampe, provoquant une rotation maladroite de ses hanches. Elle tente de se rattraper à la rampe mais ne peut se rétablir. Elle glisse sur le côté, bascule du bas de la rampe et tombe sur la place en béton. Sa casquette blanche s'envole et rebondit à proximité. Utilisez une gravité, un élan, un poids corporel et des mouvements de protection naturels convaincants. 12–15 secondes : Elle effectue une petite roulade sur l'épaule et finit allongée sur le côté à côté de l'escalier, un genou plié et une jambe étendue. Ses cheveux détachés s'étalent sur le sol tandis que la casquette repose à une courte distance. Elle reste immobile un instant, puis fait un léger mouvement embarrassé montrant qu'elle n'est pas blessée. La caméra continue d'enregistrer sans coupure. Anatomie humaine photoréaliste, mouvement de roller authentique, chute physiquement précise, simulation réaliste des tissus et des cheveux, réactions faciales naturelles, exposition style documentaire, léger micro-tremblement de caméra à l'épaule, détails environnementaux nets, lumière du soleil et ombres crédibles, flou de mouvement réaliste, 30 fps, pas de ralenti cinématographique, pas de coupes de caméra. Audio : ambiance urbaine extérieure calme, grondement des roues sur la pierre, bref bruit de raclement métallique pendant la glissade, mouvement des vêtements, impact doux réaliste et bruit de la casquette frappant le sol. À éviter : blessure grave, sang, violence exagérée, acrobaties impossibles, corps flottant, membres en caoutchouc
Plan 1 (0–3s) — fille effondrée, malade. Plan fixe en contre-plongée, une fille au carré noir en uniforme marin blanc affalée sur le sol entre les rangées de bureaux d'une salle de classe aux tons gris-bleu froids, lumière du jour nuageuse filtrant par les hautes fenêtres sur la droite, bureaux renversés et cahiers éparpillés près d'elle, sueur imprégnant sa frange, main pressée sur son estomac, respiration saccadée. Plan 2 (3–6s) — gros plan sur l'explosion de la transformation. Coupe rapide en trois images : colonne vertébrale perçant le tissu déchiré, mâchoire se distendant en crocs, une seconde paupière se déchirant sur sa clavicule — coupes franches, sans transition, bruits de craquements humides, lumière bleu-gris froide captant les tissus humides. Plan 3 (6–8s) — plan large, le monstre se dresse. Inclinaison verticale rapide vers le haut sur sa masse grandissante alors que l'uniforme se déchire et qu'un crâne blanc osseux à cornes, doté d'un œil central massif, s'élève à pleine hauteur, les dalles du sol se fissurant sous son poids, bureaux davantage éparpillés, rugissement guttural contre les murs pâles et le tableau vert. Plan 4 (8–9s) — arrivée depuis le couloir. Caméra dans le couloir sombre à l'extérieur, une fille aux cheveux bleus et un garçon aux cheveux noirs courant vers la porte en bois de la salle de classe sur la gauche, faux et marteau en main, pas résonnant ; ils font irruption dans la salle baignée de lumière grise et se figent, les yeux écarquillés devant la scène. Garçon (japonais) : 「……マジかよ。」 (Traduction : « …Sérieux ? ») Plan 5 (9–13s) — explosion de combat dynamique. Caméra orbitale rapide alors que les deux personnages chargent au-delà des rangées de bureaux ; le marteau du garçon frappe la jambe du monstre et il est projeté à travers un bureau contre le mur latéral près du tableau de liège ; insert au ralenti montrant la lame de la faux de la fille entaillant l'avant-bras du monstre, ichor rose vif formant des arcs dans l'air en gouttelettes suspendues contre la lumière froide ; panoramique rapide alors que le monstre la repousse d'un revers de main vers le tableau noir, la poussière de craie captant la lumière de la fenêtre. Plan 6 (13–15s) — cri et mise à mort, ralenti. Ralenti, la fille aux cheveux bleus enfonçant le crochet de la faux dans l'articulation de l'épaule du monstre et tirant vers le bas avec un cri puissant alors que la lame déchire la chair dans une explosion de rose vif, la masse du monstre se repliant et s'effondrant face contre terre sur le sol carrelé parmi les livres éparpillés ; la caméra recule pour un plan large général d'elle debout au-dessus de la créature, poitrine haletante, la lumière du jour nuageuse se posant sur la salle de classe dévastée. Risque de rendu : la nouvelle référence présente un éclairage plat et nuageux (pas de crépuscule rouge) — si le moteur revient par défaut aux tons chauds du coucher de soleil du contexte précédent, renforcez explicitement « lumière du jour gris-bleu froide, nuageuse » à chaque plan. Risque : la position de la porte (écran à gauche, cadre en bois) peut être rendue de manière générique — nommez-la explicitement dans le Plan 4. Risque : le sang rose vif peut virer au rouge sous la palette plus froide — renforcez « rose vif ».
Créez une vidéo où la caméra est installée, la personne recule jusqu'à ce que son corps entier soit dans le cadre, puis commence à effectuer des sauts latéraux (course en navette) en continu. Modèle : Seedance 2.0 Mini. Durée : 10s. Format : 9:16. Résolution : 720p.
Séquence de RPG d'action fantastique en 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir une animation clé de qualité cinématographique, un compositing de haute qualité, un mouvement continu fluide avec un centre de gravité lisible, un éclairage transparent et des décors denses. [Image de référence et fixation du personnage] Maintenir le même personnage sur tous les plans en se basant sur l'image de référence source. Utiliser l'image de référence comme standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, les cils, les joues, la mâchoire, l'âge, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, la morphologie, la silhouette globale, l'atmosphère, les motifs uniques et les couleurs du personnage. Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, les meubles, le texte, les cadres, les panneaux multiples, les schémas explicatifs, l'interface utilisateur, les poses, les angles de caméra ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions faciales, le regard, la bouche, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, des tenues et des décorations peuvent changer. Il est interdit de mélanger des caractéristiques, de moyenner les visages, d'échanger les tenues, de changer de personnage, de cloner, de modifier l'âge ou d'ajouter des personnes supplémentaires. S'il y a plusieurs images de référence, privilégier celle avec le visage le plus clair pour l'identité du personnage, et celle avec le corps entier le plus clair pour la tenue, la morphologie et la silhouette. [Adaptation du personnage] Concevoir le décor global, l'architecture, les accessoires, le design des ennemis, les décorations de la lance, les expressions magiques, la lumière, les reflets, les particules et les formes des ondes de choc en fonction de la palette de couleurs, des matériaux, de la culture, de la profession, des attributs et des symboles du personnage de référence. Transformer le décor en un environnement qui se connecte naturellement au personnage de référence (par ex. temples/couloirs pour le style japonais, verre/installations mécaniques pour le futuriste, cathédrales/fer pour le gothique). L'arrière-plan doit être organisé dans des couleurs complémentaires à faible saturation pour mettre en valeur le personnage, avec les couleurs uniques du personnage concentrées sur les yeux, les lances, les attaques de suivi, les points de contact et les reflets au sol. L'arrière-plan et les ennemis ne doivent pas être plus voyants que le protagoniste. [Fixation de l'arme] L'arme du protagoniste est fixée comme une seule longue lance commune à tous les personnages. Maintenir la même lance, la même longueur et la même structure sur tous les plans. Le manche, la pointe et le talon doivent être sur une ligne droite unique ; les lames supplémentaires, la division, la transformation ou la duplication sont interdites. Tout en conservant la structure de base commune, ajuster la couleur, les décorations détaillées, la texture et la couleur de la lueur pour correspondre au monde et aux couleurs du personnage de référence. En d'autres termes, ne pas changer le type de lance lui-même, seulement adapter le design de surface. [Élément de suivi] Utiliser un seul élément d'attaque secondaire pour les attaques de suivi. Si le personnage de référence a une queue, utiliser cette queue unique. S'il n'y a pas de queue, la remplacer par un seul long ruban, une bande, une chaîne, une décoration en forme de fouet, une longue mèche de cheveux ou une seule bande magique de la couleur unique du personnage. La duplication, la ramification ou la transformation en une arme séparée est interdite. Le représenter comme un élément de suivi continu unique avec un délai et une réaction naturels de la racine à la pointe. [Style artistique partagé] Garder le trait fin et délicat, avec des couleurs de ligne sombres proches de la couleur unique du personnage. Laisser un cel shading clair à deux ou trois niveaux sur le visage, les cheveux, la tenue, la lance et les ennemis, ainsi qu'une couche d'ombres intermédiaires pâles et transparentes. Ne pas laisser les ombres devenir complètement noires. La peau est propre, style anime mat. Distinguer le tissu, le métal, le cuir, les gemmes, le bois, les cornes, les écailles, le verre et les sols en pierre avec des reflets et une rugosité différents. Appliquer une lumière douce sur le visage du protagoniste, la lumière d'arrière-plan étant utilisée comme complément. Éviter les contours noirs épais, l'anime TV simplifié, le cel shading plat à couche unique, les arrière-plans à faible densité, la 3D plastique lisse, les visages d'anime génériques, le semi-réalisme, le réalisme, le live-action, les couleurs ternes ou les styles artistiques mixtes. [Ennemi] L'ennemi est un monstre fantastique géant non humain unique. L'ajuster pour qu'il fasse environ deux fois la taille du protagoniste, comme un ogre, un démon, un monstre chevalier, une bête mécanique ou un gardien maudit correspondant au monde du personnage de référence. Maintenir le même visage, la même morphologie, les mêmes cornes/armures, la même tenue, les mêmes cheveux et les mêmes motifs de points faibles lumineux sur tous les plans. Placer un seul motif de point faible lumineux au centre de la poitrine jusqu'à l'abdomen de l'ennemi, clairement distinguable de la couleur unique du protagoniste. [Décor] Un espace de combat intérieur géant correspondant au monde du personnage de référence. Comprend un sol large, un plafond où la lumière entre par le haut, un couloir ou une structure profonde, et des matériaux de sol qui montrent des reflets ou des réactions au contact du sol. Le sol reflète doucement le personnage, l'ennemi, la lance et la lumière magique. Maintenir des arrière-plans haute densité tout en organisant avec une faible profondeur de champ. Ne pas placer de panneaux lisibles, de texte, de publicités ou de logos. [Action et caméra] Plan 1 : Plan moyen en contre-plongée diagonale avant. Montrer clairement la relation positionnelle entre le protagoniste, la lance unique, l'élément de suivi unique et l'ennemi géant. Le protagoniste fixe son regard sur l'ennemi, tenant uniquement le manche de la lance avec les deux mains. Il abaisse sa jambe d'appui, fait un pas en avant brusque, fait pivoter sa taille et ses épaules en synchronisation, et délivre une grande entaille diagonale avec toute la lance. Au moment où la pointe touche le point faible lumineux sur le devant de l'ennemi, il y a un très court arrêt sur image (hit stop). Une lumière d'impact et des ondes magiques circulaires de la couleur unique du personnage se propagent depuis le point de contact. Transition directe vers le suivi. Plan 2 : Gros plan sur le point de contact. Ne pas revenir au visage du protagoniste ; se concentrer sur la poitrine jusqu'à la taille de l'ennemi, le point faible et le point d'impact de l'élément de suivi unique. L'élément de suivi entre dans un arc horizontal bas, et la pointe frappe le point faible une fois avec force. Court arrêt sur image à l'impact. Des ondes de choc en forme d'anneau et de fines fissures lumineuses se propagent, et la tenue, les cheveux et l'armure de l'ennemi tremblent violemment. Plan 3 : Plan moyen-long montrant l'ennemi entier et le sol. L'ennemi perd son centre de gravité, vacille de deux grands pas et s'effondre sur un genou. Immédiatement après que le genou touche le sol, le haut du corps et une main s'enfoncent dans le sol, avec les tenues, les cheveux et l'armure qui s'étalent avec un délai. L'ennemi ne disparaît pas, restant sur le sol dans un état neutralisé. Plan 4 : Gros plan en ultra-contre-plongée. Dans le premier plan à gauche, placer la main ou une partie du visage de l'ennemi ; au centre, la longue lance unique ; à droite, la jambe et la chaussure du protagoniste. Le protagoniste balance la même lance vers le bas verticalement avec les deux mains, enfonçant la pointe dans le sol vide devant, loin du contour de l'ennemi. Laisser un espace clair entre l'ennemi tombé et le point de contact. Au moment où la pointe entre dans le sol, générer des étincelles de couleurs uniques et chaudes, de petites fissures et des ondes lumineuses circulaires. Le manche de la longue lance s'étend verticalement du centre vers le haut du cadre. Le moment du contact est la dernière image, se terminant immédiatement. Ne pas revenir à une composition poitrine-tête, un gros plan sur le visage ou une pose commémorative. [Son] L'entaille diagonale est un son de coupure de vent grave et un court son d'impact magique. Le suivi est un coup lourd et un son magique clair. L'effondrement de l'ennemi est un seul son d'impact lourd au sol. La fin est le son de contact aigu de la lance frappant le sol, un court craquement et un son de résonance magique simultanément, le son se coupant à ce moment-là. Pas de dialogue, de conversation, de narration ou de chant. [Gardes importantes] Un seul protagoniste, un seul ennemi, une seule lance et un seul élément de suivi. La duplication des personnages, les ennemis supplémentaires, la duplication/transformation de la lance, les armes séparées ou la ramification de l'élément de suivi sont interdites. La pointe de la lance à la fin doit atterrir sur le sol vide, loin du contour de l'ennemi. Aucun texte, sous-titre, logo, filigrane ou interface utilisateur.
Prise de vue subjective (POV) au smartphone depuis le public. Une immense arène de championnat de toupies remplie de spectateurs. Des écrans LED géants, des bannières, des projecteurs et des effets de fumée entourent le stade. Lumière du jour naturelle. Deux compétiteurs légendaires se tiennent aux extrémités opposées de l'arène. 0s–3s Les deux compétiteurs lancent leurs toupies simultanément. Les toupies entrent en collision à plusieurs reprises à grande vitesse. Des étincelles jaillissent. Le public hurle d'excitation. 3s–7s Une toupie est entourée d'une énergie bleue. Un dragon spirituel géant apparaît au-dessus d'elle. L'autre toupie entre en éruption dans un feu ardent. Un esprit phénix colossal se matérialise au-dessus. La foule est en délire. 7s–15s Le dragon et le phénix se foncent dessus. Ils entrent en collision au-dessus du stade dans une explosion spectaculaire de lumière bleue et dorée. Le public explose sous un tonnerre d'applaudissements et d'acclamations. Les téléphones s'agitent frénétiquement au-dessus des têtes. La caméra tremble violemment sous l'effet de l'excitation.
Un grand extraterrestre bleu et une belle femme aux longs cheveux blonds ondulés en tresses, portant des boucles d'oreilles en diamant et un collier en diamant ainsi qu'une robe bordeaux, courent main dans la main à travers le vaisseau spatial alors que des bombes explosent derrière eux.
Style : photoréaliste 8K, format anamorphique large, grain de film de guerre réaliste, grain fin. Éclairage : soleil intense du désert surexposé derrière une brume de poussière, créature en contre-jour avec un liseré lumineux, soldats et véhicules éclairés par la réflexion chaude du sable pâle, contraste profond. Couleur : sable doré pâle délavé et ciel blanc, chitine brun poussiéreux, équipement militaire olive et beige, flashs de bouche et traçantes orange comme seuls accents saturés. Caméra : optique ciné anamorphique, reflets horizontaux du soleil, flou de mouvement réel, énergie violente caméra à l'épaule. Peau : visages des soldats réalistes jusqu'aux pores — sueur, crasse, rougeurs dues au soleil, poussière incrustée dans les plis. Jeu d'acteur : peur et discipline de combat réelles — ordres criés, tressaillements, encaissement du recul, yeux écarquillés face à la chose au-dessus d'eux. Physique : l'araignée possède une masse colossale — ses pattes transpercent le sol et projettent des débris, les soldats se dispersent avec une inertie réelle, le sable explose sous les impacts, les douilles et la poussière volent selon la gravité. Composition : la créature domine dans le haut du cadre, les soldats sont petits au niveau du sol, profondeur allant des troupes au premier plan à la créature brumeuse et au ciel blanc. Continuité : même araignée géante, même désert pâle et brume de poussière, même soleil intense en contre-jour sur tous les plans. Technique : 24fps, ultra haute définition, mouvement fluide et lourd. Audio : diégétique uniquement — tirs automatiques, ordres criés, cri guttural profond, explosions de sable, moteurs de véhicules, impacts percutants. CONTEXTE DE LA SCÈNE Une escouade militaire américaine dans un désert ouvert ouvre le feu sur une créature colossale ressemblant à une araignée ; elle avance à travers leurs lignes, transperçant le sable avec ses pattes et dispersant soldats et véhicules. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<image_1>>> : la créature et le lieu — une énorme bête ressemblant à une araignée, longues pattes fines et chitineuses, corps sombre voûté et tête segmentée à crocs, debout dans un désert pâle embrumé de poussière avec un ciel blanc surexposé en arrière-plan, sable et débris projetés en l'air autour de ses pieds. Correspond à 100 % à la référence. Aussi haute que huit humains empilés de la tête aux pieds. PLAN DU DÉCOR Premier plan : soldats au sol et accroupis en équipement beige et olive, véhicule du désert, sacs de sable. Second plan : sable ouvert labouré par la poussière. Arrière-plan : la créature imposante en contre-jour dans la brume, ciel blanc au-dessus. La caméra travaille au niveau du sol parmi les troupes, soleil et créature devant. Le mouvement se dirige vers la caméra à mesure que la créature avance. PREMIÈRE IMAGE / MISE EN SCÈNE <<<image_1>>> créature au centre du cadre, imposante et en contre-jour, pattes écartées transperçant le sable, débris tombant autour de ses pieds. Soldats accroupis et au sol au premier plan, fusils braqués vers elle. MODE DE FORMAT Séquence de 6 coupes, pas de timecodes. Coupes uniquement aux points spécifiés, la caméra ne coupe pas d'elle-même. OPTIQUE COUPE 1 — EWS 84° grand angle fixe. COUPE 2 — MS 47° parmi les troupes. COUPE 3 — ECU 12° sur le visage d'un soldat. COUPE 4 — WS 63° suivant un impact de patte. COUPE 5 — CU 18° sur la tête de la créature. COUPE 6 — EWS 84° grand angle inversé. Pas de dérive en milieu de segment. CAMÉRA Opérateur au niveau du sol parmi les soldats, caméra à l'épaule violente avec tremblement de 1 à 2 cm sous le feu, un mouvement rapide (whip-pan) suivant l'impact de la patte, un zoom lent et menaçant sur la tête de la créature, se terminant par un plan large en plongée alors que la ligne se brise. ACTION COUPE 1 — la créature se profile en contre-jour dans la brume de poussière, pattes plantées, l'escouade dispersée en dessous ; les flashs de bouche ondulent au premier plan alors qu'ils ouvrent le feu sur le corps. COUPE 2 — les soldats s'accroupissent et tirent, les douilles volent, l'un crie et pointe du doigt, les traçantes orange filent dans la brume vers le corps sombre. COUPE 3 — le visage d'un seul soldat remplit le cadre, yeux fixés vers le haut, mâchoires serrées, poussière et sueur sur sa peau, le recul secouant ses épaules. COUPE 4 — une patte massive s'abat à 70 km/h, percutant le sable juste à côté de la caméra, un soldat plongeant alors qu'un mur de sable et de débris explose vers le haut. COUPE 5 — la tête à crocs de la créature s'abaisse dans le cadre, mandibules fléchissant, un cri guttural profond, poussière s'écoulant de sa chitine sur fond de ciel blanc. COUPE 6 — la caméra s'élève en grand angle, la ligne de soldats se disperse et recule, la créature avance à travers la formation brisée, la poussière roulant sur tout le désert. PHYSIQUE La créature paraît immense — chaque impact de patte fissure le sol et projette du sable selon des arcs gravitationnels. Les soldats bougent avec un poids réel, plongeant et roulant. Les tirs font sauter les douilles et provoquent le recul. La poussière stagne et se stratifie, sa densité passant de 30 % à 60 % au fil des coupes. ÉCLAIRAGE Soleil intense surexposé derrière la poussière, créature en silhouette lourde à contre-jour avec un liseré brillant, soldats éclairés par la réflexion du sable chaud, flashs de bouche et traçantes comme seuls points de saturation chaude ; balance des blancs 5600K maintenue sur toutes les coupes. AUDIO Tirs automatiques soutenus et ordres criés tout au long, cri guttural profond sur la COUPE 5, impacts lourds de sable sur la COUPE 4, moteurs et panique montant en intensité sur la COUPE 6. VERROUILLAGES POSITIFS La créature reste une araignée colossale en contre-jour avec de longues pattes fines et une tête segmentée à crocs dans chaque plan. Désert pâle embrumé de poussière avec ciel blanc surexposé identique partout. Les soldats conservent leur équipement militaire américain olive et beige. Les flashs de bouche et les traçantes restent la seule couleur saturée. L'échelle reste colossale — la créature domine, haute comme huit humains empilés.
Une séquence de combat cinématographique à haute intensité, version accélérée 2x, se déroulant de nuit dans une morgue sombre et crasseuse avec un éclairage zénithal tamisé, des murs blancs qui s'écaillent, des rangées de casiers réfrigérés rouillés, des chariots en métal et des débris éparpillés.
Vidéo cinématique photoréaliste de style viral « entrée épique », 15 secondes, récit continu avec 4 angles de caméra distincts, style surréaliste mais réaliste à haute énergie, format vertical 9:16. Référence : SUJET (@img1), conservant son visage, sa carrure et son costume blanc tout au long de la séquence. (0:00–0:04) — La course : Il court avec assurance sur un toit la nuit vers le bord, avec une ligne d'horizon urbaine dense et lumineuse en arrière-plan. Son costume trois-pièces blanc et son fedora blanc captent la lumière ambiante froide de la ville, ses cheveux sombres bougeant au rythme de sa foulée. Caméra : plan de suivi arrière en contre-plongée, positionné juste derrière et légèrement en dessous de lui, calé sur sa vitesse de course, créant une énergie cinétique. Faible profondeur de champ, contraste cinématique, grain de film fin. Audio : montée en puissance de basse et batterie, bruits de pas sur le béton, bourdonnement lointain de la ville. (0:04–0:06) — Le saut : Il atteint le bord du toit et s'élance dans le vide, les bras commençant à s'écarter, la ligne d'horizon de la ville s'étendant de façon spectaculaire sous lui. Caméra : plan large par derrière, capturant le moment de suspension en plein air juste après le saut. Audio : la musique baisse presque jusqu'au silence, le vent commence à s'engouffrer. (0:06–0:11) — La chute : Il tombe en chute libre, face vers le bas, dans une pose de super-héros contrôlée et assurée, les bras largement écartés. Son costume blanc et son fedora restent impeccables et stables malgré le vent (le fedora ne s'envole pas), plongeant devant un canyon vertigineux de fenêtres de gratte-ciel illuminées qui défilent de chaque côté. Un portail carré au néon bleu brillant grandit rapidement, centré directement sous lui. Caméra : caméra poursuite verticale en vue subjective (POV) plongeante, descendant en parfaite synchronisation avec sa chute, créant une perspective plongeante vertigineuse tout au long de la séquence. Audio : vent qui s'engouffre, montée en puissance de synthétiseur, pulsation de basse semblable à un battement de cœur créant une tension vers le portail. (0:11–0:15) — L'atterrissage : Il traverse le portail carré au néon et atterrit dans une pose accroupie parfaite sur le toit où se déroule une fête. Il se relève instantanément, les bras grands ouverts, avec une expression triomphante et assurée. Une foule d'amis élégants qui l'entoure explose de joie — acclamations, applaudissements, certains filmant avec leurs téléphones, plusieurs se précipitant pour l'enlacer. Caméra : plan large fixe au niveau du sol, le cadre du portail néon centré en arrière-plan, restant immobile pour laisser l'énergie de la foule et son atterrissage s'exprimer clairement sans mouvement de caméra — une immobilité délibérée après la chute vertigineuse. Audio : la musique atteint son apogée, cris et rires de la foule, énergie festive, voix qui se chevauchent rapidement. Global : photoréaliste, qualité commerciale virale premium, un angle de caméra délibérément différent par séquence (suivi arrière bas → plan large suspendu → plongée verticale POV → plan large d'atterrissage fixe), étalonnage des couleurs cinématique et grain de film cohérents, éclairage nocturne à fort contraste avec accents néon, format vertical 9:16, aucun texte à l'écran, aucun filigrane, aucun logo.
Plan-séquence continu, prise unique sans coupure, plan-séquence FPV cinématographique, détails macro photoréalistes, rendu film anamorphique, éclairage cinématographique, étalonnage professionnel, mise au point nette, texture hyper-détaillée, grain de pellicule, maîtrise de la profondeur de champ, vol de drone fluide Un champ de bataille macro ensoleillé en plein midi, où des fleurs et des champignons aux couleurs acides s'élèvent comme des gratte-ciels. Une cavalerie de minuscules guerriers fées ailés — montés sur des libellules rapides et des scarabées cuirassés, lances, arcs et piques levés, bannières de la taille d'une feuille au vent — livre bataille contre un scarabée cuirassé colossal aux mandibules claquantes. Le monde est rendu en macro hyper-détaillée : les gouttes de rosée scintillent comme des rochers de verre, le pollen dérive en particules lumineuses, et chaque veine de pétale ainsi que chaque arête de chitine restent nettes dans des couleurs vives et acidulées — rose vif, violet, jaune et vert luxuriant sous un soleil de plomb, sans effet d'heure dorée. La caméra adopte une présence FPV volant sans arrêt et à basse altitude à travers les tiges, passant d'une approche sinueuse à l'affrontement grouillant, pour finir par un assaut en spirale sur la carapace du scarabée. L'environnement évolue, passant de pétales immaculés à des fleurs explosant en une brume tourbillonnante de pollen et de magie. Le plan-séquence unique construit son arc narratif par la chorégraphie pure du vol : accélération vers la bataille, orbite autour du point culminant, puis retour parmi les pétales sans jamais reculer ni prendre de hauteur. Plan-séquence continu de 15s : La caméra vole rapidement à basse altitude, se faufilant entre d'énormes tiges de fleurs où des gouttes de rosée pendent comme des rochers de verre et où le pollen dérive en particules lumineuses. Une cavalerie de minuscules guerriers fées sur des libellules rapides et des scarabées cuirassés longe l'objectif avec des lances brillantes et des bannières de la taille d'une feuille qui claquent au vent. Accélérant vers l'avant, elle plonge au cœur de l'affrontement.
[Référence de verrouillage d'identité] L'Image 1 représente UNIQUEMENT la protagoniste principale. Son visage, sa coiffure, sa morphologie et sa tenue doivent correspondre exactement à l'Image 1 et rester cohérents tout au long de la vidéo. L'Image 2 représente UNIQUEMENT une référence d'uniforme. Les quatre adversaires portent toutes l'uniforme scolaire montré dans l'Image 2. Ne jamais échanger, fusionner, dupliquer ou mélanger les identités. L'identité de la protagoniste provient UNIQUEMENT de l'Image 1. Les quatre adversaires n'ont AUCUNE image de référence. Elles sont définies par les descriptions textuelles ci-dessous. Les quatre adversaires ne doivent pas ressembler à la protagoniste, et elles ne doivent pas se ressembler entre elles. Les cinq personnages doivent rester clairement distincts et reconnaissables jusqu'à la fin. [Ordre de priorité] 1. Préserver l'identité de la protagoniste à partir de l'Image 1. 2. Garder les quatre adversaires visuellement distinctes d'elle et les unes des autres. 3. Maintenir un plan-séquence sans aucune coupure. 4. Garder la disposition de la salle de classe spatialement cohérente. 5. Rendre l'action rapide mais lisible et physiquement connectée. 6. Garder le ton d'un drame d'action scolaire coréen, stylisé mais ancré dans la réalité. Scène de combat dans une salle de classe de lycée coréen — 15 secondes, UN PLAN-SÉQUENCE, AUCUNE COUPURE. Un seul plan caméra à l'épaule ininterrompu. Pas de coupes, pas de transitions de scène, pas de montage. La caméra doit donner une impression de tournage à l'épaule, avec des micro-tremblements, un léger effet de rolling shutter et un réalisme brut et instable. La caméra doit se déplacer physiquement à travers l'espace de la salle de classe. Chaque transition doit être motivée par le mouvement de la caméra, et non par le montage. Les « whip pans » (mouvements rapides) sont autorisés, mais ils ne doivent pas masquer une coupe. Ne pas téléporter la caméra ou les personnages. La disposition de la salle de classe et les positions des personnages doivent rester spatialement cohérentes. Audio : Pas de musique. Uniquement des sons ambiants réalistes d'école et de salle de classe : bourdonnement de vieux néons, bruit lointain dans le couloir, ventilateur de plafond, chaussures qui crissent sur le sol, bureaux que l'on traîne, pieds de chaise qui grincent, frottement des tissus, impacts sourds sur les corps, et une respiration qui devient progressivement plus lourde. La respiration continue tout au long de la scène et s'intensifie. Éclairage : Fin d'après-midi dans une salle de classe de lycée coréen. Lumière mixte : néons froids et soleil chaud à travers les fenêtres. Poussière flottant dans la lumière du soleil. Ombres douces du ventilateur se déplaçant sur les bureaux et les uniformes scolaires. Personnage principal : L'étudiante coréenne de l'Image 1, âgée de 17 à 18 ans. Froide, sans émotion, calme et intimidante. Elle parle à peine et ne crie pas pendant le combat. Elle reste composée du début à la fin. Ses mouvements sont efficaces, explosifs et précis. Même si elle n'est pas imposante, elle domine par sa vitesse, son timing et sa précision. Tenue principale : Exactement la tenue montrée dans l'Image 1. Ne pas changer ses couleurs, son design ou ses détails. Sa veste ou sa couche extérieure est soit retirée et accrochée à une chaise, soit portée de manière légèrement négligée. L'action doit être non sexualisée et axée sur le combat. Le mouvement du tissu, la poussière, la sueur, les plis et la réaction aux impacts doivent sembler réalistes. Règles pour les adversaires : Quatre lycéennes coréennes, portant toutes l'uniforme de la Hanlim Multi Art School montré dans l'Image 2. Elles n'ont pas d'images de référence. Définissez-les strictement par ces descriptions et gardez chacune d'elles cohérente : Adversaire A : carré court noir avec frange droite, corpulence moyenne, visage rond. Adversaire B : cheveux longs et raides attachés en une queue de cheval haute, grande et mince, mâchoire marquée. Adversaire C : cheveux mi-longs avec une frange sur le côté, silhouette mince, visage étroit. Adversaire D : cheveux longs et ondulés portés lâches, légèrement trapue et épaules larges. A, B, C et D doivent chacune conserver des visages, des coiffures, des silhouettes et des morphologies clairement différents. Elles ne doivent pas ressembler à la protagoniste, et elles ne doivent pas se ressembler entre elles. Pas de duplication de visage, pas de fusion de visage, pas de confusion d'identité. Environnement : Une salle de classe vide à la Hanlim Multi Art School, un lycée d'arts du spectacle coréen à Séoul. Tableau vert, porte-craie, bureaux en bois usés, chaises en plastique, horloge de classe, affiche d'emploi du temps, affiches de discipline, outils de nettoyage, stores ou rideaux, matériel d'étude au mur et un sol légèrement éraflé. Les bureaux et les chaises doivent réagir naturellement aux impacts, glissant, tremblant et s'effondrant lorsqu'ils sont touchés. Règles de cadrage de la caméra : Même pendant les coups de pied, le cadrage doit rester autour du niveau de la poitrine ou des yeux. Pas de plans en contre-plongée sous la jupe. Ne pas se concentrer sur les jambes, les cuisses, les sous-vêtements ou des détails fétichistes. Tout le cadrage de l'action doit privilégier les visages, le mouvement du haut du corps, l'impact et la chorégraphie spatiale. Action continue et chorégraphie de caméra : De 0 à 15 secondes, le combat se poursuit sans aucune coupe. L'action doit être stylisée mais lisible, et chaque mouvement doit être physiquement connecté. 0–3s : La caméra commence derrière la protagoniste avec un angle légèrement bas, dérivant vers la gauche dans l'allée de la salle de classe. L'adversaire A attrape brutalement l'épaule de la protagoniste et dit en coréen : "Hé, tu crois que tu fais quoi ?" La protagoniste se retourne silencieusement et porte un coup de poing direct et puissant au visage de A. À l'impact, utiliser un très bref ralenti à 15 % : ondulation de la joue, particules de poussière, bruit sourd profond. A tombe sur le côté contre un bureau. La caméra plonge légèrement sous le choc, puis fait un mouvement rapide (whip pan) vers la droite sans couper. 3–6s : L'adversaire B charge depuis la droite. La protagoniste avance au lieu de reculer. Un coup court au corps dans l'estomac. Uppercut immédiat au menton. Sans pause, elle enchaîne avec un coup de genou sauté dans la poitrine de B. B est projetée en arrière à travers ou contre un bureau. La caméra suit le mouvement vers l'avant, puis rebondit vers le haut avec l'impact. 6–9s : L'adversaire D attaque avec deux coups de poing rapides. La protagoniste dévie les deux frappes avec ses bras, puis enchaîne avec un revers de poing tournant vers le visage de D. Alors que D chancelle, elle poursuit la même rotation avec un coup de coude arrière tournant qui atterrit violemment sur la mâchoire ou la tempe de D. D s'écrase sur le côté contre deux ou trois bureaux. La caméra tourne autour de son épaule et tremble légèrement à chaque impact. Pas de coupes. 9–12s : L'adversaire C se précipite depuis le côté du tableau noir. La protagoniste attrape clairement le col de C avec sa main gauche. Le visage de C doit être entièrement visible de face et clairement différent de celui de la protagoniste. La protagoniste porte un coup de poing court et dur au visage de C, puis donne immédiatement un puissant coup de pied haut ou un coup de pied sauté dans la poitrine de C. La force projette C en arrière contre le tableau vert. La protagoniste reste au premier plan et ne touche jamais le tableau. Le visage de la protagoniste doit être de profil ou partiellement obscurci. Le visage de C doit être clairement visible de face au moment de l'impact. Leurs visages ne doivent jamais se chevaucher dans le cadre. Utiliser un très bref ralenti à 20 % lors de l'impact contre le tableau : la poussière de craie jaillit vers l'extérieur et C glisse le long du tableau. La caméra remonte avec l'impact, puis s'incline vers le bas pendant que C glisse. 12–15s : À travers la poussière de craie, la caméra fait un mouvement rapide vers la droite. D fait une dernière charge. La protagoniste fait un pas de côté et porte un uppercut précis au menton de D, suivi immédiatement d'un direct. D s'écrase dans une rangée de bureaux, provoquant une réaction en chaîne de bureaux et de chaises qui s'effondrent. La caméra dérive lentement vers l'avant. La protagoniste ajuste sa cravate ou son ruban et époussette la poussière de craie de son épaule. Son expression reste froide et sérieuse. Elle passe devant la caméra et sort du cadre. La poussière flotte dans la lumière du soleil. Fin naturelle.
[Rôle des images de référence] Maintenez une identité unique basée sur le personnage des images de référence tout au long de la séquence. Les références servent uniquement pour le visage, les contours, l'âge, les yeux, les cheveux, le costume et l'atmosphère. Ne recréez pas l'arrière-plan ou la pose de l'image de référence. Commencez par une nouvelle scène d'action urbaine fantastique. [Verrouillage du personnage] Une seule personne tout au long de la vidéo. Aucun changement de visage, de cheveux ou de costume. Seules les expressions et les actions changent. Une seule arme. Incluez un mécanisme de câble rétractable dans les deux manches. Utilisez deux câbles pour le lancement initial, puis un seul pour le mouvement ascendant. [Style visuel] Animation 3D de style cell-shading de haute qualité. Animation clé cinématographique haute densité, jeu d'acteur délicat et transparence dans l'éclairage. Convertissez le style artistique de référence en un rendu d'animation 3D. [Adaptation du décor] Fixé dans une intersection urbaine fantastique à haute densité, de nuit. L'environnement s'adapte au style du personnage (par exemple, japonais, gothique, mécanique). L'ennemi est un grand mécha de combat humanoïde noir. [Action et caméra] Le protagoniste s'accroupit sur un mur, tire deux câbles pour former un V et se propulse comme une flèche. Une caméra latérale rapide suit le vol horizontal. Il tranche l'articulation du genou du mécha avec un effet de hit-stop, puis tire un nouveau câble pour se balancer vers le haut. [Incomplet]
Une séquence de combat cinématographique intense se déroulant de nuit dans un laboratoire chimique sombre et sale, avec un éclairage zénithal tamisé, des murs blancs écaillés, des rangées d'instruments de laboratoire rouillés, des tubes à essai, de la verrerie, des chariots métalliques et des fragments médicaux éparpillés.
Style : Télé-réalité de sports nautiques photoréaliste, style tournage amateur (UGC), lumière du soleil vive, rythme rapide, compétition intense mais sans violence. Personnages : Femme A : jeune femme est-asiatique de 20 ans, cheveux jaunes lisses arrivant aux épaules, débardeur de sport rouge laissant apparaître le nombril, portant une longue jupe blanche, la jupe virevoltant avec le mouvement, baskets blanches.
Ils sont tous deux des acrobates entraînés et experts en arts martiaux. Ils sont assoiffés de vengeance et ne s'arrêtent jamais de bouger. La couverture caméra complète capture chaque contact et chaque coup manqué de justesse. Éclairage dramatique. Aucun dialogue, aucune musique.
monter sur la moto comme sur un cheval, la jambe gauche doit passer par-dessus la même moto, modèle identique, tenue identique, balade extatique sur le quai avec des vagues déferlantes maintenant
CONTEXTE DE LA SCÈNE Un plan-séquence continu avec une transition intégrée à la caméra du lieu ET de la tenue. La caméra fait face au pont en ruine et en feu, en direction de la PROUE du navire — et Eduardo, projeté par une déflagration, ENTRE DANS LE CHAMP en volant depuis le haut, s'écrase sur le pont et effectue une roulade. Il se fraye un chemin vers la proue sous un feu nourri : une explosion éclate sur sa GAUCHE — il esquive et est projeté au sol ; il se relève avec difficulté — une seconde explosion sur sa DROITE — il se baisse et se protège derrière des débris ; puis il s'élance en sprint vers la proue et SAUTE PAR-DESSUS LE GARDE-CORPS. Au milieu du saut, le navire explose — un flash blanc, de la poussière et de la fumée envahissent tout le cadre, effaçant le monde. La poussière s'amincit et se dissipe — et le monde derrière a changé : le même homme se trouve désormais dans un désert ensoleillé à perte de vue, vêtu en voyageur du désert, des dunes jusqu'à l'horizon, le navire a disparu. RÉFÉRENCES ACTIVES <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> — capitaine pirate svelte, cheveux bruns bouclés tombant librement sous un bandana en tissu jaune moutarde poussiéreux, une petite dent de requin blanche épinglée sur le devant du bandana au-dessus de sa tempe, fine moustache, boucles d'oreilles en or, chemise en lin crème sous un gilet en cuir marron usé, ceinture en tissu et ceinturons en cuir. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le coureur sur le pont dans la première moitié, AVANT la poussière. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> — le MÊME homme que <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> (visage identique : cheveux bruns bouclés, fine moustache, mêmes traits) transformé en voyageur du désert : robes de nomade superposées beige sable, une capuche ample et un châle drapés sur sa tête et autour de son cou, accents de ceinture rouge rouille, une bandoulière en cuir, gants enveloppés et bottes de désert lacées. Correspond à 100 % à la référence ; c'est l'homme révélé dans le désert APRÈS que la poussière soit retombée. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> — galion d'Eduardo : voiles carrées pâles, haut château arrière en bois. Correspond à 100 % à la référence ; déjà endommagé par la bataille dans ce plan — bastingage éclaté, gréement fumant, débris sur le pont. <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — mer calme et lumineuse, reflet scintillant du soleil, horizon brumeux. Contrôle l'eau et le ciel uniquement dans la première moitié. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — dunes de sable doré pâle à perte de vue, lignes de crête acérées sculptées par le vent, ciel blanc brumeux. Correspond à 100 % à la référence ; c'est le monde après que la poussière soit retombée. CARTE DU LIEU Première moitié : le pont principal de <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> sur <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — un couloir en ruine fait de planches éclatées, de mâts tombés, de gréements déchirés et de petits incendies courant VERS L'AVANT depuis le grand mât jusqu'à la PROUE. Le garde-corps de la proue et le beaupré sont la destination, au centre de l'arrière-plan, la pleine mer au-delà.