16,384개의 점을 지나는 하나의 단일 선으로 펠리컨이 자전거를 타는 모습을 그려보세요. Lloyd 완화를 사용하여 점을 배치하고, 외판원 문제(TSP) 경로를 통해 점들을 연결한 후, 2-opt 알고리즘으로 교차점을 0까지 풀어냅니다. 그런 다음 동일한 선을 3D로 확장하여 페달을 밟는 움직임을 애니메이션화하세요. 모든 프레임을 JavaScript의 2D 캔버스에 그리고 코드로 음악을 합성하세요.
2D 애니메이션
YouMind AI 프롬프트 라이브러리에서 스타일으로 분류된 무료 2D 애니메이션 비디오 프롬프트를 둘러보세요. 모든 프롬프트는 실제 창작 워크플로에서 엄선되어 바로 복사하고 변형해 재사용할 수 있습니다.
손그림 스타일 애니메이션을 제작하세요. 구체적으로, 역동적인 수채화 그림책이나 고대 중국식 먹물 두루마리 회화(예: 청명상하도)를 생성합니다. 예술적 스타일과 부드러운 애니메이션 전환에 중점을 두세요.
@seti_park의 스케치북에서 영감을 받은 크레용 로켓 그림을 재현하세요. Three.js를 활용하여 로켓이 장난감처럼 부풀어 오르고, 종이 테두리를 뚫고 나온 뒤 다시 페이지 속으로 다이빙하는 애니메이션을 만들어 보세요. 매끄러운 3D 전환을 구현하면서도 손으로 그린 듯한 미적 감각을 유지해야 합니다.
<direction> CLAUDE라는 이름의 모션 디자이너를 소개하는 30초 루프 모션 디자인 쇼릴을 구축하세요. 개념 요약: 하나의 연필 선이 세 단계로 진화합니다(종이의 흑연, 청사진의 선, 검은 배경의 빛). 이 선은 결코 화면 밖으로 나가지 않습니다. 각 컷은 이전 컷에서 자연스럽게 변형됩니다: 형태, 텍스트, 색상이 다음 장면으로 매끄럽게 전환됩니다. 컷 편집이나 페이드 인/아웃은 없습니다. 폰트: Geist만 사용하세요. 큰 단어는 굵기 900, 작은 레이블은 굵기 600~800 (크기 24~28 px, 자간 추적 0.14~0.3 em)을 적용합니다. 색상 팔레트: 종이 크림색 #EDE6D5, 청사진 블루 #1B3ED2, 홀로그램 시안 #45F0DD, 그리고 블랙 #07080A, 그래파이트 그레이 #16161A 및 화이트. 각 단계의 강조색은 다음 단계의 주된 색상이 됩니다: 종이에서는 파란색 연필, 청사진에서는 시안, 홀로그램에서는 흰색. 카메라: 전체 영상 동안 고정된 정면 뷰를 유지하며, 마치 드로잉 테이블 위에 있는 것처럼 보입니다. 물체는 회전하지만 카메라는 이동하지 않습니다. 여백 경계: 좌우 측면에서 150 px 또는 상하 가장자리에서 90 px 이내에는 정지된 요소가 없어야 합니다. 움직이는 요소는 이 영역을 통과할 수 있습니다. 세 가지 잉크. 동일한 기하학적 형태가 화면에 표시되는 잉크 유형에 따라 그려집니다: - 종이: 크림색 종이 배경(제공된 종이 이미지가 있으면 사용, 없으면 미세한 손그림 질감이 있는 평면 크림색), 약 13% 투명도의 60 px 파란색 그리드, 5번째 선마다 투명도를 26%로 설정. 선은 연필 스타일입니다: 초당 위상 변화가 8회인 느린 사인파로 재샘플링하여 실제 위치에서 벗어나도록 하고, 이중 스트로크(전체 너비 90%, 절반 너비 40%이며 더 많이 흔들림)를 적용합니다. 종이 입자를 제거한 후 종이 위에 겹쳐서 배치합니다. 채움은 라인별로 그려진 대각선 해칭입니다. 큰 텍스트는 글자 형태로 클리핑된 해칭과 이중 윤곽선을 포함합니다. - 청사진: 평면 파란색, 동일한 흰색 그리드. 명확한 흰색 선 3~4 px, 숨겨진 엣지는 점선으로 더 얇게 표현, 채움은 정밀하고 깨끗한 해칭입니다. - 홀로그램: 검은색, 동일한 시안 그리드. 시안 선에는 선 너비의 30%를 차지하는 흰색 코어가 있습니다. 채움은 8 px 간격의 수평 스캔 라인이며, 두께는 표면의 조명 정도에 따라 달라집니다. 어디에도 흐릿한 광晕(halo)이 없습니다: 빛은 오직 선의 밀도로만 표현됩니다. 금지 사항: 파티클 폭발, 발광 효과, 렌즈 플레어, 카메라 흔들림, RGB 분리, 크로스 디졸브, 일반적인 그라디언트, 탄성 이징, 0.5초 이상의 정지, 그리고 템플릿처럼 보이는 모든 것. </direction> <structure> 120 BPM, 60 비트, 15 마디, 각 마디 2초. 모든 비트에서 액션이 발생합니다. 액션은 해당 비트 시작 0.05초 전에 시작되어 정확히 비트에 맞습니다. 이징: 임계 감쇠 스프링, 공식은 1 - (1 + w t) e^(-w t)이며, w는 12와 40 사이 값으로 설정하여 어떤 것도 목표를 초과하지 않도록 합니다. 와이프(wipe), 누르기(press), 아웃(exit)에는 지수 ease-in 및 ease-out을 사용합니다. 장면 전환: 종이에서 청사진으로의 전환은 하드 엣지로 화면을 채우는 형태를 통해 이루어지며; 청사진에서 홀로그램으로, 그리고 홀로그램에서 종이로의 전환은 수평 스캔 라인을 통해 이루어집니다. 마지막 프레임은 첫 번째 프레임과 동일하므로 루프가 형성됩니다. 두 개의 코너 레이블이 전체 영상 내내 표시됩니다: 왼쪽 상단에 "FIG. 07 — GEAR"(마디 번호 및 이름), 오른쪽 하단에 "BEAT 27 / 60". 마디 이름: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> 크리에이티브 디렉터: 작은 박스 형태의 캐릭터. 몸통은 76 x 54 단위, 둥근 모서리, 중간 높이에는 짧은 팔 stump 두 개(24 x 16), 네 개의 직선 다리(11 x 33), 두 개의 높은 둥근 직사각형 눈(8 x 14). 그리기 너비는 약 250 px. 오른쪽 팔은 58도 위로 들어 올려져 있으며 연필을 들고 있습니다. 종이 위에서는: 흑연 윤곽선, 희미한 파란색 해칭 및 흑연 눈. 홀로그램에서는: 시안 윤곽선, 스캔 라인 채움 및 흰색 눈. 절대 네 번째 색상으로 나타나지 않습니다. 다리를 교대로 들어 올리는 방식으로 달립니다. 초당 6보, 달리는 동안 7도 기울어집니다. </mascot> <storyboard> 마디 1, HOOK, 0-2초, 종이. 프레임 0: Geist 900 굵기의 CLAUDE, 너비 1500 px에 맞춤, 중앙 정렬, 연필 해칭 스타일. 위쪽 작은 텍스트 INTRODUCING, 아래쪽 작은 텍스트 A MOTION DESIGNER. 너비 1620 px의 연필 가이드 레일이 문자 위 96 px 위치에 있습니다. 마스코트는 레일 위 x = 1560 위치에 서 있으며, 왼쪽에는 CREATIVE DIRECTOR라고 표기되어 있습니다. 0.0: 작은 텍스트들이 사라지고; 마스코트가 오른쪽 가장자리 밖으로 가속하여 달아납니다. 0.36부터 0.5까지: 가이드 레일이 가속하여 하강하며, 베이스라인 아래 26 px 위치에서 문자들을 평평하게 눌러 자체적으로 삽입합니다. 1.0: 선이 중앙으로 상승하며, 길이가 1320 px로 줄고, 서로 140 px 떨어진 두 개의 가이드 레일로 분열됩니다; 41개의 파란색 틱이 상단 레일을 따라 스윕합니다. 1.5: 레일이 300 px까지 벌어집니다; 오른쪽에 실시간 숫자가 포함된 파란색 높이 치수 라인이 그려집니다. 마디 2, KINETIC TYPE, 2-4초, 종이. 단어들은 레일 사이에 위치하며 해당 슬롯으로 클리핑됩니다; 레일은 각 단어에 맞춰 이동합니다. 2.0: INTRODUCING이 글자별로 베이스라인을 통해 상승한 후, 위에서 밖으로 이동합니다. 2.5: A MOTION이 왼쪽에서 빠르게 슬라이드 인합니다(0.2초 내에 1400 px 이동). 3.0: 레일이 닫혀 이를 집어넣었다가 다시 열리며, DESIGNER를 선에서 잡아당깁니다; 이후 글자들이 옆으로 튀어나갑니다. 3.5: 파란색 연필 스타일의 CLAUDE, 글자들이 위에서 하나씩 떨어지며 간격은 0.05초. 4.0 시점에, 레일이 닫혀 이를 길이 1476 px의 선으로 압축합니다. 마디 3, CURVES, 4-6초, 종이. 4.1: 선이 펜 도구 핸들(길이 430 px, 각도 58도, 끝에 작은 사각형, 핸들 끝에 원, 라벨 EASE)을 획득하고 S자로 휘어집니다. 4.5: 핸들이 미러 각도로 스윙합니다; 여덟 개의 파란색 복제본이 34 px 간격으로 부채꼴로 퍼지며, 양 끝이 잎사귀처럼 연결됩니다. 5.0: 핸드가 회수됩니다; 리본이 진행 중인 사인파로 변합니다(진폭 92 px, 2.75 주기, 각 선마다 약간의 위상 차이). 5.5: 다시 평평한 단일 선으로 재결합합니다. 마디 4, SHAPE MORPH, 6-8초, 종이. 6.1: 선이 반지름 235인 원으로 말려듭니다(곡률이 증가하지만 길이는 일정하게 유지됨). 6.5: 삼각형, 변형 시 120도 회전. 7.0: 정사각형. 7.5: 육각형, 꼭짓점이 위쪽, 반지름 270. 내부에 파란색 해칭을 먼저, 그 다음 크로스 해칭을 구성합니다. 마디 5, TILING, 8-10초, 종이. 8.0: 육각형이 반지름 96으로 축소되며, 주변에 다른 여섯 개가 슬라이드 아웃됩니다. 8.5: 추가로 열두 개가 더해져 총 19개 유닛으로 구성된 벌집 구조를 만듭니다. 9.0: 밀도 높은 해칭이 스윕하며, 각 유닛이 완전히 파란색으로 채워질 때까지 계속됩니다. 9.6부터 10.0까지: 중앙 유닛의 형태가 하드 엣지로 화면 밖으로 성장합니다; 그 안에는 청사진이 있으며, 벌집은 흰색 선으로 나타납니다. 마디 6, 2D TO 3D, 10-12초, 청사진. 10.0: 각 육각형 내부에 세 개의 선과 세 개의 점선 숨겨진 선이 그려집니다: 각각은 코너 뷰에서의 큐브입니다. 10.5: 열여덟 개의 외부 큐브가 중앙의 하나로 슬라이드 인하여, 반지름 270까지 성장시킵니다. 11.0: 1/4 바퀴 회전하며, 투시가 활성화됩니다. 11.5: 정면을 향합니다. 마디 7, MECHANISM, 12-14초, 청사진. 12.0: 큐브가 평평해지고, 앞면에 톱니가 생깁니다: 16개 톱니를 가진 기어, 피치 원 반지름 208. 12.25부터, 기어 트레인은 모든 8분음표마다 45도씩 스텝합니다. 12.5: 10개 톱니를 가진 기어가 오른쪽 상단으로 성장하여 맞물립니다. 13.0: 12개 톱니를 가진 기어가 왼쪽 상단으로 성장합니다. 각각은 점선 피치 원, 허브 및 라벨(16T, 10T, 12T)을 가집니다. 13.5: 작은 기어들이 회수됩니다; 기어들이 다시 정사각형으로 변하고, 큐브는 깊이를 회복합니다. 마디 8, UNFOLD, 14-16초, 청사진. 14.0: 큐브가 힌지를 따라 여섯 개의 정사각형 십자 모양으로 펼쳐집니다. 14.5: 정사각형들이 슬라이드하고 늘어져 여섯 개의 패널이 됩니다: 타이틀 바, 높은 사이드바, 넓은 차트, 두 개의 타일, 타임라인 바. 15.0: 내용으로 채워집니다. 타이틀: "CLAUDE — MOTION REEL", BARS / RING 스위치, LIGHT 토글 버튼. 차트: 30개의 막대 그래프, 영상의 각 초에 대응하며 높이는 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. 타임라인: 15개 마디 이름, 각각 위에 키 프레임 다이아몬드가 있음. 15.5: 카운터가 상승하며 롤업됩니다: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. 마디 9, DATA, 16-18초, 청사진. 16.0: 곡선이 막대 그래프 상단을 가로질러 그려집니다; 시안 재생 헤드가 타임라인의 현재 시간에 떨어집니다. 현재 초의 막대는 완전한 시안색으로, 이전 것은 해칭으로, 이후 것은 윤곽선으로 표시됩니다. 커서가 도달합니다. 16.5: RING을 클릭합니다: 차트의 베이스라인이 반지름 110인 원으로 휘어집니다, ba
규칙: - 5억 엔 규모의 예산을 갖춘 극장판 애니메이션 품질, Neo-Retro 플랫 일본식 2D 애니메이션. 선명한 시안 블루 아웃라인, 부드러운 파스텔 톤 색상 - 원 테이크 (컷 편집 없음). 끝까지 고정된 카메라. 어안 렌즈 사용 금지 - 높은 수의 드로잉 프레임. 빠른 템포, 코믹한 분위기 - BGM 없음, 효과음 존재 - 자막 없음, 화면 내 텍스트 없음 {{img 1}}: 피사체 - Maka {{img 2}}: 피사체 - Roni [일관성] 영상 전체 동안 Maka-chan의 얼굴, 분홍색 피부, 짧은 분홍색 밥 스타일 헤어스타일, 양쪽 귀 모양의 큰 크림색 라운드 헤드 액세서리, 큰 파란 눈, 흰색 라운드 귀걸이, 빨간 초커, 노란 퍼프 슬리브 상의, 빨간 벨트, 흰색 스커트를 변경하지 마세요. Roni-kun의 얼굴, 분홍색 피부, 곱슬거리는 분홍색 머리, 양쪽 귀 모양의 큰 크림색 라운드 헤드 액세서리, 파란 눈, 민트 그린 블레이저, 보라색과 노란색 체크 무늬 셔츠, 흰색 바지를 변경하지 마세요. 오직 Maka-chan과 Roni-kun만 등장합니다. 한 번에 하나의 아이템만 꺼내세요. 아이템이나 Roni-kun을 중복해서 표시하지 마세요. [FRAME-BREAK] 주요 시각적 목표: 명확한 OUT-OF-FRAME(프레임 밖), POP-OUT(튀어나옴) 효과. Maka는 중앙 화면 창 너머로 반복적으로 손을 뻗습니다. 그녀의 손, 팔뚝, 그리고 그녀가 꺼내는 모든 물건은 검은색 레터박스 바(black letterbox bars) 위로, 시청자를 향해 그리고 그 너머로 눈에 띄게 움직입니다. 합성 순서, 뒤에서 앞으로: 1. 배경 및 장면. 2. 위아래의 두 개의 넓은 검은색 레터박스 바. 3. 전경 캐릭터: Maka (그녀의 손, 팔, 분홍색 머리, 크림색 귀 모양 헤드 액세서리 및 그녀가 들고 있는 모든 물건) 그리고 마지막에 그녀가 끌어내는 Roni. 배경은 중앙 화면 창으로 제한됩니다. 전경 캐릭터는 해당 창으로 제한되지 않습니다. 그녀의 실루엣은 경계를 넘어 검은색 바 위로 끊김 없이 계속됩니다. 그녀의 분홍색 피부, 분홍색 머리, 크림색 액세서리, 노란색 소매 및 각 물건은 검은색 영역과 겹칠 때도 완전히 가시성을 유지합니다. 정적인 바, 움직이는 캐릭터: 두 바 모두 완전히 정적인 화면 그래픽이며 장면 내의 객체가 아닙니다. 전체 길이 동안 동일한 두께, 전체 폭 및 정확한 화면 위치를 변경하지 않고 유지하세요. 내부 경계는 완벽하게 직선적이고 수평 상태를 유지해야 합니다. 캐릭터는 단순히 이들 앞에 렌더링됩니다. 그녀의 움직임은 일시적으로 검은색 표면의 일부 가려집니다. 기본 바는 절대 움직이거나 변형되지 않습니다. 겹침 부분 양쪽에 보이는 가장자리 세그먼트는 동일한 수평선에 정렬된 상태로 남아 있습니다. 그녀가 팔을 빼면 아래에 원래 그대로의 변하지 않은 검은색 바가 드러납니다. 겹치는 팔과 물건 옆에 검은색이 보이도록 유지하세요. 바에서는 구부러짐, 미끄러짐, 흔들림, 늘어남, 열림 또는 충격 반응이 없어야 합니다. 카메라는 고정되어 있습니다. 하나의 연속된 샷. 그녀는 구성상 가까이 있고 크게 보이며, 시청자를 향해 몸을 기울입니다. 결코 깊은 배경으로 물러나지 마세요. 프레임 브레이크 효과는 캐릭터가 중앙 화면 창 외부의 검은색 영역을 눈에 띄게 덮는 데서 비롯되어야 합니다. 그녀를 완전히 바 뒤에 두지 마세요. 바를 움직이거나 창을 확대하여 효과를 시뮬레이션하지 마세요. [의미] 아래쪽 검은색 여백 너머(화면 하단 밖)는 이쪽 = 시청자의 방입니다. Maka는 화면 가장자리에서 몸을 내밀어 이쪽으로 손을 넣고 무언가를 찾습니다. [생성 목표] Maka는 화면 이쪽을 뒤져 다양한 아이템을 하나씩 던지고, 마지막으로 이쪽에 숨어 있던 Roni-kun을 끌어냅니다. (6단계, 끊김 없는 하나의 연속 샷. 단계는 동일하게 유지됨) 장소: 단순한 밝은 크림색 벽과 밝은 민트색 바닥만 있는 빈약한 방. 가구, 창문, 선반 또는 긴 가로형 물체는 없습니다. 조명은 부드럽고 균일하며 그림자는 얇습니다. Maka가 던진 아이템은 이 바닥에 떨어지며 점차 쌓입니다. Maka는 카메라 바로 앞에 있으며, 머리부터 가슴까지 창 높이의 대부분을 차지합니다. 그녀는 크게 보입니다.
1920x1080 해상도, 30fps, 총 32초 분량의 영상을 제작하세요. 핵심 메시지는 'AI는 인간의 탁월함 위에 구축되었다'입니다. 모든 모델은 지식을 가진 사람들로부터 학습했습니다. 비주얼: 움직이는 인쇄된 거리 포스터 콜라주 스타일. 사진이나 스톡 이미지 없이 모든 요소를 직접 SVG와 CSS로 그려야 합니다. - 전체 프레임에 미세한 도트 하프톤 텍스처가 입혀진 따뜻한 오프화이트 종이 배경(#F2EFE8)을 사용하며, 프레임이 정지되지 않도록 매우 느린 종이 드리프트 효과를 적용하세요. - 구식 판화 스타일의 검은 잉크 라인 아트(평면 채움이 아닌 해칭 선): 인간 눈, 한 쌍의 손, 꽃, 그리고 가지 달린 수상돌기가 있는 뉴런을 표현합니다. 선이 stroke-dashoffset으로 스스로 그려진 후, 그 아래에서 하프톤 도트 채움이 인쇄된 콜라주 레이어처럼 페이드 인됩니다. - 거친 가장자리를 가진 평면 라벤더색 종이 블록(#A79BF0 및 더 깊은 #6E5FD8)이 찢어진 종이처럼 오프셋되어 아트 뒤로 슬라이드 인됩니다. - 세리프 수학 폰트로 설정된 실제 공식이 기호별로 하나씩 쓰여지며 나타납니다: n=1부터 무한대까지 1/n^2의 합 = pi^2/6. - 헤드라인은 굵고 자간이 좁은 단일 헤비 지오메트릭 산세리프 폰트를 사용하며, 흰색 바 위에 검은 텍스트로 크게 포스터처럼 배치합니다. 모든 줄이 넉넉한 여백과 함께 프레임 내부에 완전히 들어가야 합니다. 스토리 구성, 세 단계로 나누며 다음 문구를 정확히 사용하세요. Beat 1, THE SPARK (0-10s): 중앙에서 눈이 스스로 그려지고, 라벤더 블록이 뒤로 슬라이드 인됩니다. 텍스트: "Before the machine, a mind." 그 다음 "Someone noticed. Someone asked why." Beat 2, THE WORK (10-22s): 리듬에 맞춰 세 개의 콜라주 카드가 잘려 들어오며, 각 카드에는 아트와 한 줄의 문구가 포함됩니다: "A proof at midnight." (공식이 스스로 쓰여짐), "A hand that heals." (손), "An ear for the right word." (꽃이 피어남). 그 다음: "Every answer it gives, people taught it first." Beat 3, THE CLAIM (22-32s): 뉴런의 가지들이 프레임을 가로질러 밖으로 자라나며 눈, 손, 공식, 꽃을 하나의 포스터 레이아웃으로 연결합니다. 텍스트: "Human brilliance is the input." 그 다음 "Everything else is compute." 마지막 프레임까지 최종 포스터를 천천히 푸시 인하며 유지하세요. 사운드: 앱에 음악 라이브러리가 있다면, 영상 전체에 차분하고 미니멀한 피아노 또는 앰비언트 트랙을 깔고 끝부분에서 페이드 아웃하세요. 효과음이 가능한 경우, 블록이 움직일 때 부드러운 종이 미끄러지는 소리를 추가하세요. 모션은 0번 프레임부터 시작하여 마지막 프레임까지 계속되어야 합니다. 로고나 브랜드 이름은 사용하지 마세요.
<inputs> 첫 번째 토글의 짧은 레이블, 주요 단어 하나, 그래프용 백분율, 최종 카드 텍스트, 강조 색상 하나 그리고 명확한 비트가 있는 트랙을 요청하세요. </inputs> <direction> 16:9 비율의 2D 모션 디자인 필름입니다. 따뜻한 오프화이트 캔버스, 거의 검은색 배경, 굵은 타이포그래피와 생생한 주황색 강조 색상을 사용하세요. 주황색 점은 모든 장면을 연결합니다: UI에서 시작하여 글자 위의 점이 되고, 스프링 그래프를 그리며, 형태로 확장되고 엔드 카드에 다시 나타납니다. 커서는 첫 클릭이 실제처럼 느껴지도록 합니다. 움직임은 선명하고 제어된 상태로 유지하며, 미묘한 스프링 오버슈트를 포함하고 빈 여백이나 정지는 없어야 합니다. 금지 사항: 스톡 영상, 그라디언트, 글로우 효과, 파티클 버스트, 임의의 전환, 화면에 이미 존재하는 요소에서 발전하지 않는 움직임. </direction> <structure> 약 15초 길이로, 주요 비트마다 시각적 변화가 있습니다. 오프닝: 커서가 "Reduce Motion" 옆의 주황색 토글을 클릭합니다. 글자들이 휘어지고 제자리로 이동하여 "Motion"만 남고, "i" 위에 주황색 점이 위치합니다. 스프링: 점이 단어에서 튀어나와 그래프 위로 착지합니다. 궤적이 스프링 응답을 그리며 타겟을 지나 "+22%" 콜아웃 옆에 안착합니다. 형태: 점이 선을 따라 빠르게 이동하여 주황색 원으로 확장되어 프레임을 채웁니다. 검은색 둥근 사각형이 내부에서 회전한 후 알약 모양으로 확장됩니다. 모든 것이 검은색 배경 위 하나의 주황색 점으로 수축합니다. 타입: "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D", "SOUND" 등의 단어가 점을 중심으로 원을 이룹니다. 단어의 링이 작은 점들의 필드로 퍼집니다. 리빌: 하프톤 필드가 확장되어 검은색으로 변하며 최종 카드를 드러냅니다: "Opus 5.5", "Motion designer.", "0 keyframes". 복귀: 주황색 점이 하프톤, 그래프, 토글을 통해 다시 돌아갑니다. 마지막 프레임이 첫 프레임과 일치하도록 하여 매끄러운 루프를 만드세요. </structure> <build> 1. 하나의 HTML 파일을 사용하고, 1920x1080 해상도에서 60fps로 설정하세요. seek(t) 내부의 시간으로부터 모든 시각 요소를 계산하세요: CSS 전환, 타이머 또는 프레임 간 상태 유지는 사용하지 마세요. 2. 토글, 이동하는 점, 그래프에는 닫힌 형태의 스프링 공식을 사용하세요. 그래프는 점을 제어하는 것과 동일한 스프링 함수로 그리세요. 3. "Reduce Motion"이 "Motion"이 될 때 글자들을 개별적으로 이동시키세요. 점이 튀어나갈 때까지 "i" 위에 주황색 점을 유지하세요. 4. 주황색 원, 회전하는 사각형, 알약 모양을 하나의 형태의 상태로 취급하세요. 각 변화 동안 위치와 운동량을 이어가세요. 5. 단어를 원형 경로에 배치한 후, 글자들을 바깥쪽으로 보내 하프톤 그리드로 전환하세요. 6. 하프톤을 주황색 점에 반응하는 크기의 점 그리드로 그리세요. 엔드 카드를 표시하기 전에 프레임을 넘어 확장하세요. 7. 클릭, 점 착지, 그래프 피크, 형태 변화, 최종 제목을 측정된 비트에 맞춰 정렬하세요. 전체 내보내기 전에 타이밍을 확인하기 위해 비트당 한 프레임을 렌더링하세요. </build>
<inputs> 슬라이더의 목표 값, 세 개의 짧은 알림 메시지, 입력할 답장 내용, 강조 색상 하나와 약 120 BPM의 로열티 프리 트랙을 요청하세요. 생략된 항목이 있으면 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" 그리고 전기 블루를 기본값으로 사용하세요. </inputs> <direction> 16:9 비율의 10초 분량 2D UI 모션 필름입니다. 모든 요소를 희미한 도트 그리드가 있는 거의 검은색 캔버스 위에 배치합니다. 숯빛 컨트롤, 선명한 흰색 텍스트, 하나의 블루 강조색, 그리고 전체 필름을 관통하는 흰색 공을 사용합니다. 실제 커서로 시작 클릭의 물리적 느낌을 살리고, 이후 각 전환은 공이 이끕니다. UI는 깔끔하게 유지하고 임팩트는 정확히 표현하되, 스프링 오버슈트는 최소화합니다. 카메라는 하나의 연속적인 레이아웃을 통해 이동하며 모든 인터랙션이 화면을 채우도록 합니다. 금지 사항: 하드 컷, 스톡 영상, 글로우 효과, 파티클 버스트, 단절된 전환, 과도한 바운스, 카메라 이동 중 흐릿한 텍스트. </direction> <structure> 약 10초 동안 주요 비트마다 무언가가 발생합니다. 토글: 커서가 블루 스위치를 클릭합니다. 흰색 공이 튀어나오면 카메라가 이를 따라 수평 슬라이더로 이동합니다. 슬라이더: 공이 노브에 착지하여 트랙을 따라 움직입니다. 블루 채움은 연결된 상태를 유지하며, 노브 위의 값 말풍선은 100까지 올라갑니다. 알림: 100에 도달하면 공이 계속 전진하며 "Slider", "Gravity", "Messages"라는 세 개의 어두운 카드가 등장합니다. 각 카드는 자체 비트에 맞춰 도착합니다. 카메라는 공을 따라 "What now?" 아래로 이동합니다. 답장: 작은 "Reply" 알약형 버튼이 텍스트 필드로 확장됩니다. 같은 장면 내에서 키보드가 그 아래로 상승합니다. 키보드: 공이 키를 타격하는 동안 필드에 "retry"가 나타납니다. 공이 Return 키에 착지하면 블루 전송 버튼이 활성화되고, 답장은 작은 블루 메시지로 수축합니다. 귀환: 카메라가 뒤로 빠져 토글, 슬라이더, 카드, 키보드가 하나의 세계에 함께 있는 모습을 보여줍니다. 공은 첫 번째 스위치로 돌아갑니다. 위치, 커서, 스위치 상태를 시작 프레임과 일치시켜 필름이 매끄럽게 루프하도록 합니다. </structure> <build> 1. 1920x1080 해상도, 60fps의 단일 HTML 파일을 만듭니다. seek(t) 내부의 시간으로부터 모든 시각적 요소를 계산합니다. CSS 트랜지션, 타이머 또는 프레임 간 상태 전달은 사용하지 않습니다. 2. 모든 UI 컴포넌트를 하나의 세계에 배치합니다. 위치와 로그 스케일 줌을 포함한 단일 카메라 변환을 사용하여 각 클로즈업을 해당 세계 내의 이동으로 만듭니다. 3. 토글, 슬라이더, 카드, 키 사이에서 흰색 공의 경로를 하나로 연속되게 설정합니다. 착지 시에는 폐형식(closed-form) 스프링을 사용하고 충돌 시 짧은 스쿼시를 적용합니다. 4. 슬라이더 채움과 숫자는 공의 수평 위치로부터 계산합니다. 툴팁은 100에 도달할 때까지 노브 중앙에 고정되어 있도록 합니다. 5. 모든 키 입력에는 고정된 시간을 할당합니다. 답장은 해당 시점까지 입력된 부분만 표시되도록 하여, 어떤 프레임이든 결정론적으로 렌더링될 수 있게 합니다. </build>
natural gas extraction에 대해 general public을(를) 대상으로 한 3~4분 분량의 16:9 비율 애니메이션 설명 영상을 만들어 주세요. flat illustration 스타일을 사용하며, 내레이션과 자막이 화면 내용과 일치해야 합니다: 1. 시청자가 일상에서 자주 접하는 장면으로 시작하여, 사건의 초기 단계로 거슬러 올라갑니다. 2. 가장 명확한 흐름을 따릅니다: 프로세스의 경우 단계별, 그 외에는 타임라인, 인과관계 또는 문제 해결 순서로 구성하세요. 3. 각 단계마다 하나의 챕터를 할당하고, 총 8~12개의 챕터로 구성하며, 제목은 좌측 상단에 배치합니다. 전체 영상 동안 동일한 시각적 스타일과 색상 팔레트를 유지하세요. 4. 영상 전체를 관통하는 하나의 핵심 수치(온도, 압력, 속도, 비용 또는 시간 등)를 선정하여 구석에 고정하고, 각 단계마다 업데이트합니다. 적합한 수치가 없는 경우 "X단계 중 Y단계(step X of Y)" 형식을 사용하세요. 5. 모든 주요 수치에는 일상적인 비교 예시를 제시하고, 정확하지 않은 수치는 과감히 생략하세요. 6. 전체 여정을 하나로 연결하는 한 줄의 결론으로 마무리하세요. 작업을 시작하기 전에, 챕터 목록, 선택한 핵심 수치 및 사용할 주요 사실들을 먼저 보내주세요. 제가 확인 후 진행할 수 있도록 도와드립니다.
외로운 픽셀 아트 스타일의 현상금 사냥꾼이 해골 모양의 오토바이를 타고 독성 사막을 횡단합니다. 거대한 모래 벌레가 고속도로 아래에서 튀어나오자, 그녀는 붕괴되는 아스팔트 사이를 급회전하고, 불타는 탱크 트럭을 뛰어넘으며, 가장 큰 생물에게 에너지 작살을 발사합니다. 생물이 그녀를 모래언덕 위로 끌고 가도록 내버려 둔 후, 체인을 이용해 탄성을 실어 그 머리 위로 날아갑니다. 시네마틱한 고해상도 픽셀 아트, 풍부한 32비트 미학, 다층 패럴랙스 사막 배경, 유동적인 스프라이트 애니메이션, 극적인 스프라이트 스케일링, 강한 화면 흔들림, 픽셀 디더링으로 구현된 열 왜곡 효과, 주황색 석양, 독성 녹색 폭풍, 청록색 무기 궤적과 날아가는 파편, 잔혹한 레트로 퓨처리즘 분위기. 마지막에는 사냥꾼이 벌레의 갑옷 판 사이에 폭발물을 설치하고 오토바이로 돌아와 점프하며, 뒤에서 거대한 픽셀 폭발이 일어나는 장면으로 마무리됩니다.
Opus 5.5: 손그림 스타일 스토리. 작은 에이전트가 책상에서 깨어나 피드백 노트를 받고 이를 수정한 후, 하트 눈과 초록색 체크마크로 마무리됩니다. 53초 Sonnet 5.5: 키네틱 타이포그래피 쇼릴. 6개의 이징 커브, 변형되는 별, 파티클, 블러 처리된 텍스트, "모든 프레임이 코드로 작성됨". 15초 Haiku 5.5: 단계별 화이트 러시안 레시피. 얼음, 보드카, 커피 리큐어, 크림과 함께 실시간 카운터 및 체크리스트가 포함됩니다. 30초
사용자 수가 증가함에 따라 연결이 지수적으로 성장하는 '네트워크 효과' 개념(예: 사용자가 5배 증가하면 연결은 27배 증가)을 설명하는 인터랙티브 HTML 프레젠테이션을 만드세요. 뷰어가 사용자 수를 수동으로 조절할 수 있는 슬라이더를 포함하고, 실시간으로 연결 밀도의 변화를 시각적으로 확인할 수 있어야 합니다. 외부 이미지 자산 없이 HTML과 JavaScript만 사용하세요. 시각적 변화와 동기화된 음성 내레이션을 포함하세요.
제가 다운로드한 Remotion을 사용하여 앱의 출시 영상을 만들어 주시겠어요? 정보는 저장소를 참고해 주세요. 줌, 커서 이동, 타이핑 효과, 앱과의 상호작용, 기능 시연, 다양한 앵글의 애플리케이션 화면 등을 포함한 15-30초 길이의 SaaS 스타일 출시 영상이 필요합니다. 기본적으로 완전한...
<inputs> 다음 항목을 제공하세요: * 캔버스 색상 * 도형 색상 * 강조 색상 * 도형 반지름 * 폰트 * 도형이 변형(morph)해야 하는 상태들 형용사 대신 hex 코드, 초 단위 시간, 감쇠 비율(damping ratios), 픽셀 크기를 사용하세요. </inputs> <direction> 14초 길이, 1440x1440 해상도, 60fps의 매끄러운(seamless) UI 모션 루프를 만드세요. 하나의 도형, 컷 없음. 도형은 한 상태에서 다른 상태로 변형되며 절대 교체되지 않습니다. 각 상태는 프레임의 50%를 채웁니다. 카메라는 비트(beat)에 맞춰 시작하며, 도형보다 느리게 안정화됩니다. 폐쇄형 스프링(closed-form springs) 공식을 사용하세요. 도형 감쇠율 0.72, 안정화 시간 0.35s. 카메라 감쇠율 1.0, 안정화 시간 0.6s. 콘텐츠 전환 시 12px 블러와 0.15s 동안의 페이드 아웃을 사용하세요. 커서 팁은 드래그하는 대상에 항상 고정되어 있어야 합니다. </direction> <structure> 0.5s 간격의 비트 그리드를 사용하세요. 0.0 - 픽셀 마스코트가 유휴 상태(idle) 1.0 - 마스코트가 눌려 재생 버튼으로 변형 1.5 - 로더(loader) 2.0 - 체크 표시 그리기 2.5 - 타임라인 스크럽 4.0 - 키프레임이 끝을 지나쳐 늘어났다가 돌아옴 5.0 - 베지어 편집기 7.0 - 카운터가 F 000에서 F 840까지 롤링 8.5 - 렌더 바 채워짐 10.0 - 명령 팔레트에 "export mp4" 입력 11.0 - 토스트 메시지에 "840 frames rendered" 표시 12.0 - 토스트가 축소되어 다시 마스코트로 변함 마지막 프레임은 첫 번째 프레임과 동일해야 합니다. </structure> <build> Canvas 2D를 사용하여 하나의 HTML 파일을 작성하세요. window.renderAt(t)는 시간 t의 순수 함수(pure function)여야 합니다. Math.random 금지. 시계(clock) 사용 금지. 상태 유지(carried state) 금지. ?t= 파라미터로 특정 순간을 정확히 정지(freeze)할 수 있어야 합니다. 모든 프레임은 renderAt(frame / 60)으로 렌더링하세요. 모션 블러를 위해 4개의 서브프레임을 사용하세요. H.264 코덱으로 60fps 인코딩하세요. </build> <gotchas> 루프 종료 지점에서의 커서 점프 문제는 다음 공식으로 해결하세요: t - 14*floor(t/14) 주황색과 잉크 색상을 크로스 페이드하지 마세요. 1.5s에는 중심에서부터, 12.0s에는 클릭 지점에서부터 리플(ripple) 효과를 사용하세요. 단어 교체는 수직 방향으로 롤링하세요. 블러 인(blur-in) 이후에 드로우 온(draw-on) 효과를 시작하세요. 커서는 타겟이 도착할 위치에 미리 조준하세요. 커서 속도는 프레임당 65px 이하로 유지하세요. </gotchas> <start> 먼저 스토리보드를 보여주세요. 그런 다음 코드를 작성하세요. 최종 렌더링 전, 각 비트 주변 5개 프레임을 확인하고 문제를 수정하세요.
<입력 항목> 다음 정보를 요청하세요: 제품 내용, 사용자가 입력한 정확한 검색어, 결과 카드에 사용할 사진 6~8장, Mixkit에서 제공하는 약 130 BPM의 명확한 클라이맥스가 있는 로열티 프리 음악(상업적 사용 가능), 그리고 엔딩 카드용 브랜드 로고. 만약 일부 정보를 생략할 경우, 기본 설정을 적용합니다: 아래 주문 스토리, Pexels의 음식 사진(불닭볶음면, 비리아 타코, 매운 후라이드 치킨, 버팔로 윙, 스매시 버거, 매운 라면), 그리고 Mixkit의 “Cat Walk” 트랙. </입력 항목> <가이드라인> 15초 분량의 제품 출시 영상, 해상도 1920x1080, 프레임 레이트 60fps. 2D 애니메이션만 허용하며, 단일 연속 촬영 기법을 사용합니다. 페이드 인/아웃, 블러 효과, 컷 편집은 금지됩니다: 모든 장면은 이전 장면에서 자연스럽게 확장되어 이어집니다. 텍스트는 마스크 라인에서 상승하고, 버튼은 페이지로 확장되며, 색상은 한 객체에서 흘러나와 다른 객체로 수축하기 전에 퍼져 나갑니다. 각 장면에 카메라의 이징(easing) 움직임을 부여하되, 연속적인 줌 인과 줌 아웃은 피하십시오. 비주얼 스타일: 따뜻한 흰색 캔버스 (#f5f5f2), 검은색 UI (#0e0e10), 라임 그린 강조색 (#cdf24f), 오렌지색 (#ff6a2a), 파란색 전송 버튼 (#2f6bff). 입력 필드 주변에는 Apple Intelligence 스타일의 무지개빛 광택(hue glow)을 추가합니다: 핑크, 오렌지, 라임 그린, 시안, 보라색으로 회전하는 흐릿한 원추형 그라데이션(conic gradient). 다크 모드 카드에는 실제 음식 사진을 사용하고, UI에는 Geist 폰트를 적용하며, 엔딩 카드의 제품 이름에는 세리프 폰트를 사용합니다. 금지 사항: 크로스 디졸브(cross-dissolve), 블러 인(blur-in), 3D 효과, 파티클 효과, 방향이 반전된 카메라 움직임, 1초 이상의 정적 구간, 그리고 템플릿처럼 느껴지는 모든 요소. </가이드라인> <구조> 130 BPM, 32 비트 (약 14.8초). 클라이맥스 12 비트 전부터 음악 재생 시작. 비트 0-6, 질문: 빛나는 입력 필드로 천천히 줌 인 (약 3배 확대). 자연스러운 타이핑 리듬으로 고정된 3줄 텍스트를 입력합니다: “정말 배고파요, 무엇을 먹고 싶은지 모르겠지만 매콤하고 바삭하면서 든든한 음식이 좋아요” 비트 6, 전송: 전송 버튼을 누릅니다. 라임 그린 물결이 퍼지며 메시지를 채팅 말풍선으로 변환합니다. 한 번 줌 아웃하여 주변 스마트폰 화면(428x900 해상도, 11px 검은 테두리, 9:41 상태 표시줄)을 보여줍니다. 비트 6-12, 생각 중: 전송 버튼이 오렌지색 웍(wok)으로 변신합니다. 얇은 손잡이가 달린 반원형 접시 형태입니다. 깜빡이는 텍스트 “찾아보는 중...” 아래에서 비트 8, 9, 10, 11에 각각 6가지 색상 재료를 던집니다. 비트 12, 클라이맥스: 웍에서 라임 그린 원이 확대되어 약 0.35초 만에 화면 전체를 채웁니다. 중앙에서 다크 모드 음식 카드(330x440, 모서리 반경 28, 상단 사진, 이름, 한 줄 설명, 가격 및 평점)가 폭발적으로 나타납니다. 슬라이더 스트립이 세 장의 카드를 지나치며 “불닭볶음면”에서 멈추고, “최적 매치(Best Match)” 태그와 함께 살짝 떠오릅니다. 비트 16-21, 채팅: 라임 그린 원이 사용자의 메시지 말풍선으로 수축하며 텍스트를 담습니다. 동시에 선택된 카드가 해당 슬롯으로 날아갑니다. “찾았습니다. Wok & Fire의 불닭볶음면, 훈제 향과 매콤함으로 매우 든든합니다.”라는 텍스트가 상승하고, 이어서 “주문을 도와드릴까요?”가 표시됩니다. 두 개의 알약형(pill-shaped) 버튼이 나타납니다: “지금 주문하기”(검은색 배경)와 “다른 옵션 보기”(윤곽선 스타일). 커서가 ‘지금 주문하기’를 클릭 → 로딩 애니메이션 → “✓ 주문 완료” 표시. 비트 21-32, 엔딩: 검은색 버튼이 페이지로 확장되며, 가장자리에 닿을 때까지 알약 형태를 유지합니다. 동시에 카메라가 내부로 진입합니다. 버튼 라벨이 제목 크기로 성장한 후 미끄러져 사라집니다. “당신이 원했던 것은 면 요리였죠.”와 “이제 배달 중입니다.”라는 문장을 단어별로 도입합니다 (92px, 검은 배경 흰 글자). 배달원 점이 경로를 따라 핀(pin)으로 이동합니다. 핀이 브랜드 로고로 변신하고, 뒤쪽에서 텍스트 로고가 지워지듯 사라지며, 위에는 “Made by”, 아래에는 제품명이 표시됩니다. </구조> <구현> 1. 하나의 HTML 파일로 구성, 1920x1080 해상도. seek(t) 함수 내에서 시간에 따라 모든 스타일을 계산합니다: CSS 트랜지션, 타이머, 또는 프레임 간 상태 의존성은 사용하지 않습니다. 2. 컨테이너에 단일 카메라 변환(transformation)을 적용하며, 키값은 [time, zoom, x, y]이고 이징 구간을 포함합니다. 줌 스케일은 로그 공간(logarithmic space)에서 보간(interpolate)합니다. 3. 모든 팝(pop) 및 정지(rest) 동작에는 폐형 계단 응답 스프링(closed-form step response spring)을 사용합니다. 4. 모든 전환(transitions)을 공유 요소(shared element)로 만듭니다: 라임 그린 홍수가 말풍선 텍스트의 사본을 운반하고, 버튼이 자신의 라벨을 페이지로 가져갑니다. 5. 사운드: 각 이벤트마다 다운로드한 Mixkit 효과음을 사용합니다 - 타이핑 소리, 전송 폭발음, 각 재료 던지는 소리, 클라이맥스 충격음, 카드 휘파람 소리, 클릭 소리, 성공 톤, 페이지 채움 휘파람 소리, 로고 플래시 소리. 측정된 피크 값에 따라 위치를 배치하고, 볼륨을 -14 LUFS로 정규화합니다. 6. Playwright를 사용하여 60fps로 렌더링하며, 각 프레임당 8개의 서브프레임(subframes)을 생성하고 ffmpeg의 tmix 필터로 혼합합니다. 빠른 순간들을 프레임 단위로 검토하고 전체 비디오의 모든 프레임을 스캔합니다. </구현>
카드는 30%에서 100% 스케일로 확대되며 보이지 않는 상태에서 보이는 상태로 전환되어야 합니다. 카드가 최종 스케일에 도달한 후 모든 디테일이 순차적으로 하나씩 슬라이드 인 되어야 합니다. 그래프 선은 라인 경로처럼 애니메이션되어야 하며, 디테일이 슬라이드 인 될 때 배경의 글로우 효과가 나타나도록 해야 합니다. 두 개의 사각형은 화면을 가로지르며 약간 다른 타이밍으로 이동하여 빛나는 효과를 연출해야 합니다.
간단한 도트가 화면 중앙으로 튀어 오르며 검색 바로 확장되고, "나는 모션 디자이너인데 다음 커리어는 무엇을 선택해야 할까?"라는 텍스트가 입력되는 5초 모션 그래픽 애니메이션을 만들어 주세요. 애니메이션은 자연스럽고 부드럽게 진행되어야 하며, 키프레임의 이징(in/out) 처리를 꼼꼼히 해주세요.
<inputs> 다음 항목을 요청하세요: 음성 해설이나 노래(오디오 파일)와 그 전사 텍스트, 제 삶을 요약하는 작은 물건 10~12개, 열화상 카메라처럼 빛나는 두 개의 실루엣(옆모습의 머리와 들어 올린 손), 그리고 가장 강렬하게 전달하고 싶은 단어 3개. 만약 일부 항목을 생략하면 기본값을 사용하세요: 바이닐 레코드, 책, 카메라, 고양이, 동전, 게임 컨트롤러, 모자, 하트, 돈, 식물, 클랩보드, 스케이트보드; Openverse에서 제공하는 무료 CC0 실루엣; action, intention, curiosity. </inputs> <direction> 20초 길이, 4:3 비율의 영상으로, 해상도 1440x1080, 초당 60프레임(fps)이며 음성 해설에 맞춰 편집됩니다. 오프화이트 색상의 종이 배경, 검은색, 빨간색 한 가지, 노란색 한 가지를 사용하고 모든 텍스트에는 Geist 폰트를 적용합니다. 전체 화면에 필름 그레인 효과를 더하고, 부드러운 비네트(vignette) 효과를 적용하며, 카메라는 절대 멈추지 않습니다: 모든 장면 아래에서 느린 핸드헬드 플로팅과 각 장면 내부로의 느린 푸시 인(push-in)을 수행합니다. 장면 전환 시 컷이 없으며: 각 전환은 이전 장면의 마지막 프레임에서 정확히 시작됩니다. 유일한 하드 컷(hard cut)은 마지막 단어에서의 비트 플립(beat flip)입니다. 모든 오브젝트는 직접 그린 픽셀 아트입니다: 각 오브젝트당 16x16 그리드를 사용하며, 모든 셀은 수작업으로 배치된 색상으로 채워지고, 3D 블록(우하단 방향으로 어두운 익스추전, 각 셀에 얇은 베벨)으로 렌더링되며 부드러운 접촉 그림자가 포함됩니다. 실루엣은 열화상 카메라처럼 조명됩니다: 열은 신체 두께에 따라 결정되므로 코, 머리, 손끝 부분은 상대적으로 차갑게 표현되며, 하나의 핫스팟과 느리게 움직이는 노이즈가 black > red > orange > cream 색상 램프를 통해 매핑됩니다. 가장자리는 날카롭게 유지되며 외부에 부드러운 글로우 효과가 추가됩니다. 모션 규칙: 팝인(pop-in) 효과 금지(약 0.5초의 부드러운 이징 글라이드 사용), 빠른 움직임에는 고스트 복제 대신 실제 모션 블러 적용, 자막은 블록 커서와 함께 음성 해설에 동기화되어 타이핑됩니다. 금지 사항: 스톡 풋티지, AI 생성 영상, 3D 카메라 무브, 파티클, 글리치 효과. </direction> <structure> 각 장면을 전사 텍스트의 단어 타이밍에 맞춰 구성하세요(faster-whisper의 단어 타임스탬프로 측정하며, 짧은 청크 단위로 처리): 1. 첫 번째 단어가 노란색 카드를 채웁니다. 카드가 왼쪽으로 와이프 아웃(wipe out)되면 질문이 중앙 정렬된 두 줄 아래에서 타이핑되며, 성장함에 따라 중앙 정렬을 유지하도록 글라이드되고, 발화되는 핵심 단어는 빨간색 밑줄이 그어집니다. 2. 오브젝트가 단어 위아래의 레인을 따라 빠르게 지나갑니다. 시안(cyan)색 사각형 플레어가 스윕(sweep)되어 들어온 후 페이지가 타듯 사라집니다: 검은색이 가장자리에서부터 뜨거운 빨간색 가장자리를 뒤로한 채 머리 쪽으로 닫혀듭니다. 3. 검은색 배경 위에서 머리가 열화상으로 가열되는 동안 답변이 왼쪽 하단에 타이핑됩니다. 얇은 흰색 궤도가 머리 주위에 그려지며, 원의 뒷부분은 머리 뒤로 지나갑니다. 마지막 단어에서 종이가 머리 내부에서 피어나며 오브젝트들이 나타나고, 카메라가 통과합니다: 머리가 렌즈를 지나쳐 급속히 이동하여 결국 종이만 보이게 됩니다. 4. 오브젝트가 원근감이 있는 기울어진 링 위에 배치됩니다(앞쪽 오브젝트가 더 크고 낮게 배치되며 나중에 그려짐). 천천히 회전하며 각각 바운싱(bobbing)하고, 동전은 뒤집혀 불꽃과 함께 착지합니다. 5. 세 단어 각각에 대해 해당 오브젝트가 링에서 왼쪽으로 날아가며 확대되고, 페이지가 검은색으로 물들며 옆에 단어가 타이핑됩니다(camera: 빨간 셔터 별; book: 빨간 리본 스윕; record: 두 개의 흰 궤도와 빨간 음표). 이후 검은색 물결이 오브젝트로 다시 흡수되며 원래 위치로 돌아가고, 카메라는 링 안쪽으로 더 깊이 다이빙합니다. 각 히어로 오브젝트는 해당 단어가 도착할 때 앞쪽 왼쪽 슬롯에 배치하세요. 6. 링이 약간 당겨졌다가 밖으로 폭발하듯 퍼지며, 모든 오브젝트가 잉크로 변하고 잉크 얼룩이 자라나 페이지를 삼킵니다. 7. 손이 뜨거운 상태로 프레임 위로 올라오며, 대사가 양쪽에 나뉘어 표시됩니다. 하트가 손바닥으로 떨어졌다가 다음 장면에서 유지될 크기로 중앙까지 상승합니다. 8. 마지막 단어는 비트마다 한 글자씩 표시되며, 배경은 paper / black / red 로 전환되고, 하트는 컷을 가로질러 제자리를 지키며, 중앙 오브젝트는 픽셀 단위로 다음 오브젝트로 변형(morphing)됩니다. 9. 얇은 붓 스트로크가 스윕되며 글자들이 흩어져 떠다닌 후, 상단의 하트와 함께 단어로 다시 정렬됩니다. 카메라는 홀드(hold) 구간에서도 계속 푸시 인(push-in)을 유지합니다. </structure> <build> 1. 단일 HTML 캔버스. 모든 프레임은 seek(t) 함수 내에서 시간에 대한 순수 함수(pure function)로 계산됩니다. 2. 각 픽셀 스프라이트를 오프스크린 캔버스에 한 번 굽기(bake): 먼저 익스추전 레이어, 그 다음 얼굴 부분을 렌더링한 후 스케일 및 회전하여 그립니다. 3. 열화상 효과: 각 실루엣의 기본 열 분포를 미리 계산합니다(마스크의 거리 변환(distance transform)을 사용하며, 외곽선 값은 유지하여 업스케일링 시 검은색 bleed 현상이 발생하지 않도록 함). 매 프레임마다 핫스팟과 1/4 해상도의 밸류 노이즈(value noise) 두 옥타브를 추가하고, 256단계 룩업 테이블(lookup table)을 통해 매핑한 후 업스케일링하고, 전체 해상도 마스크로 잘라냅니다. 4. 머리를 통한 통과(fall through the head): 링 장면을 오프스크린 레이어에 그리고, 두개골 내부의 한 점을 기준으로 스케일업된 머리로 마스킹한 후, 큐브 곡선(cubed curve)에 따라 스케일을 키워 머리가 프레임을 완전히 덮을 때까지 진행합니다. 링 내부의 줌 속도는 머리보다 느려서 깊이감을 형성합니다. 5. 픽셀 변형(pixel morph): 오브젝트 A의 모든 셀을 오브젝트 B의 셀과 짝지어 위치와 색상을 글라이드(gliding)시키며, 각 셀마다 작은 랜덤 딜레이를 적용합니다. 6. Playwright를 사용하여 초당 60프레임, 8개의 모션 블러 서브프레임(subframes)으로 렌더링한 후, ffmpeg으로 원본 오디오를 다시 입힙니다. </build> <gotchas> 알파 채널이 없는 마스크 PNG는 전체 박스에 열화상 효과가 채워지므로, 실루엣을 알파 채널에 넣으세요. 사진 테두리에 의해 절단된 팔다리는 직선 가장자리로 보일 수 있으므로, 마스크를 프레임 밖으로 확장하세요. 전환이 부드럽게 읽히려면 한 장면의 마지막 프레임이 다음 장면의 첫 프레임과 일치해야 합니다: 트랜지션 아래에서 아웃고잉(outgoing) 장면을 그리고, 동일한 링을 보여주는 장면들은 공유된 줌 함수(zoom function)를 사용하세요. 다음 장면이 시작될 때 아직 물결(flood)이 빠지지 않고 있으면 하드 컷으로 인식되므로, 물결이 완전히 끝날 때까지 기다리세요. 빠른 ease-out 물결은 점프로 인식되므로, 부드러운 시작(soft start)을 사용하세요. </gotchas> <start> 입력값을 요청하고, 단어 타이밍을 측정한 후, 렌더링 전에 8장의 스틸 이미지(stills)를 보여주세요. </start>
16,384개의 점을 지나는 하나의 단일 선으로 펠리컨이 자전거를 타는 모습을 그려보세요. Lloyd 완화를 사용하여 점을 배치하고, 외판원 문제(TSP) 경로를 통해 점들을 연결한 후, 2-opt 알고리즘으로 교차점을 0까지 풀어냅니다. 그런 다음 동일한 선을 3D로 확장하여 페달을 밟는 움직임을 애니메이션화하세요. 모든 프레임을 JavaScript의 2D 캔버스에 그리고 코드로 음악을 합성하세요.
<direction> CLAUDE라는 이름의 모션 디자이너를 소개하는 30초 루프 모션 디자인 쇼릴을 구축하세요. 개념 요약: 하나의 연필 선이 세 단계로 진화합니다(종이의 흑연, 청사진의 선, 검은 배경의 빛). 이 선은 결코 화면 밖으로 나가지 않습니다. 각 컷은 이전 컷에서 자연스럽게 변형됩니다: 형태, 텍스트, 색상이 다음 장면으로 매끄럽게 전환됩니다. 컷 편집이나 페이드 인/아웃은 없습니다. 폰트: Geist만 사용하세요. 큰 단어는 굵기 900, 작은 레이블은 굵기 600~800 (크기 24~28 px, 자간 추적 0.14~0.3 em)을 적용합니다. 색상 팔레트: 종이 크림색 #EDE6D5, 청사진 블루 #1B3ED2, 홀로그램 시안 #45F0DD, 그리고 블랙 #07080A, 그래파이트 그레이 #16161A 및 화이트. 각 단계의 강조색은 다음 단계의 주된 색상이 됩니다: 종이에서는 파란색 연필, 청사진에서는 시안, 홀로그램에서는 흰색. 카메라: 전체 영상 동안 고정된 정면 뷰를 유지하며, 마치 드로잉 테이블 위에 있는 것처럼 보입니다. 물체는 회전하지만 카메라는 이동하지 않습니다. 여백 경계: 좌우 측면에서 150 px 또는 상하 가장자리에서 90 px 이내에는 정지된 요소가 없어야 합니다. 움직이는 요소는 이 영역을 통과할 수 있습니다. 세 가지 잉크. 동일한 기하학적 형태가 화면에 표시되는 잉크 유형에 따라 그려집니다: - 종이: 크림색 종이 배경(제공된 종이 이미지가 있으면 사용, 없으면 미세한 손그림 질감이 있는 평면 크림색), 약 13% 투명도의 60 px 파란색 그리드, 5번째 선마다 투명도를 26%로 설정. 선은 연필 스타일입니다: 초당 위상 변화가 8회인 느린 사인파로 재샘플링하여 실제 위치에서 벗어나도록 하고, 이중 스트로크(전체 너비 90%, 절반 너비 40%이며 더 많이 흔들림)를 적용합니다. 종이 입자를 제거한 후 종이 위에 겹쳐서 배치합니다. 채움은 라인별로 그려진 대각선 해칭입니다. 큰 텍스트는 글자 형태로 클리핑된 해칭과 이중 윤곽선을 포함합니다. - 청사진: 평면 파란색, 동일한 흰색 그리드. 명확한 흰색 선 3~4 px, 숨겨진 엣지는 점선으로 더 얇게 표현, 채움은 정밀하고 깨끗한 해칭입니다. - 홀로그램: 검은색, 동일한 시안 그리드. 시안 선에는 선 너비의 30%를 차지하는 흰색 코어가 있습니다. 채움은 8 px 간격의 수평 스캔 라인이며, 두께는 표면의 조명 정도에 따라 달라집니다. 어디에도 흐릿한 광晕(halo)이 없습니다: 빛은 오직 선의 밀도로만 표현됩니다. 금지 사항: 파티클 폭발, 발광 효과, 렌즈 플레어, 카메라 흔들림, RGB 분리, 크로스 디졸브, 일반적인 그라디언트, 탄성 이징, 0.5초 이상의 정지, 그리고 템플릿처럼 보이는 모든 것. </direction> <structure> 120 BPM, 60 비트, 15 마디, 각 마디 2초. 모든 비트에서 액션이 발생합니다. 액션은 해당 비트 시작 0.05초 전에 시작되어 정확히 비트에 맞습니다. 이징: 임계 감쇠 스프링, 공식은 1 - (1 + w t) e^(-w t)이며, w는 12와 40 사이 값으로 설정하여 어떤 것도 목표를 초과하지 않도록 합니다. 와이프(wipe), 누르기(press), 아웃(exit)에는 지수 ease-in 및 ease-out을 사용합니다. 장면 전환: 종이에서 청사진으로의 전환은 하드 엣지로 화면을 채우는 형태를 통해 이루어지며; 청사진에서 홀로그램으로, 그리고 홀로그램에서 종이로의 전환은 수평 스캔 라인을 통해 이루어집니다. 마지막 프레임은 첫 번째 프레임과 동일하므로 루프가 형성됩니다. 두 개의 코너 레이블이 전체 영상 내내 표시됩니다: 왼쪽 상단에 "FIG. 07 — GEAR"(마디 번호 및 이름), 오른쪽 하단에 "BEAT 27 / 60". 마디 이름: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> 크리에이티브 디렉터: 작은 박스 형태의 캐릭터. 몸통은 76 x 54 단위, 둥근 모서리, 중간 높이에는 짧은 팔 stump 두 개(24 x 16), 네 개의 직선 다리(11 x 33), 두 개의 높은 둥근 직사각형 눈(8 x 14). 그리기 너비는 약 250 px. 오른쪽 팔은 58도 위로 들어 올려져 있으며 연필을 들고 있습니다. 종이 위에서는: 흑연 윤곽선, 희미한 파란색 해칭 및 흑연 눈. 홀로그램에서는: 시안 윤곽선, 스캔 라인 채움 및 흰색 눈. 절대 네 번째 색상으로 나타나지 않습니다. 다리를 교대로 들어 올리는 방식으로 달립니다. 초당 6보, 달리는 동안 7도 기울어집니다. </mascot> <storyboard> 마디 1, HOOK, 0-2초, 종이. 프레임 0: Geist 900 굵기의 CLAUDE, 너비 1500 px에 맞춤, 중앙 정렬, 연필 해칭 스타일. 위쪽 작은 텍스트 INTRODUCING, 아래쪽 작은 텍스트 A MOTION DESIGNER. 너비 1620 px의 연필 가이드 레일이 문자 위 96 px 위치에 있습니다. 마스코트는 레일 위 x = 1560 위치에 서 있으며, 왼쪽에는 CREATIVE DIRECTOR라고 표기되어 있습니다. 0.0: 작은 텍스트들이 사라지고; 마스코트가 오른쪽 가장자리 밖으로 가속하여 달아납니다. 0.36부터 0.5까지: 가이드 레일이 가속하여 하강하며, 베이스라인 아래 26 px 위치에서 문자들을 평평하게 눌러 자체적으로 삽입합니다. 1.0: 선이 중앙으로 상승하며, 길이가 1320 px로 줄고, 서로 140 px 떨어진 두 개의 가이드 레일로 분열됩니다; 41개의 파란색 틱이 상단 레일을 따라 스윕합니다. 1.5: 레일이 300 px까지 벌어집니다; 오른쪽에 실시간 숫자가 포함된 파란색 높이 치수 라인이 그려집니다. 마디 2, KINETIC TYPE, 2-4초, 종이. 단어들은 레일 사이에 위치하며 해당 슬롯으로 클리핑됩니다; 레일은 각 단어에 맞춰 이동합니다. 2.0: INTRODUCING이 글자별로 베이스라인을 통해 상승한 후, 위에서 밖으로 이동합니다. 2.5: A MOTION이 왼쪽에서 빠르게 슬라이드 인합니다(0.2초 내에 1400 px 이동). 3.0: 레일이 닫혀 이를 집어넣었다가 다시 열리며, DESIGNER를 선에서 잡아당깁니다; 이후 글자들이 옆으로 튀어나갑니다. 3.5: 파란색 연필 스타일의 CLAUDE, 글자들이 위에서 하나씩 떨어지며 간격은 0.05초. 4.0 시점에, 레일이 닫혀 이를 길이 1476 px의 선으로 압축합니다. 마디 3, CURVES, 4-6초, 종이. 4.1: 선이 펜 도구 핸들(길이 430 px, 각도 58도, 끝에 작은 사각형, 핸들 끝에 원, 라벨 EASE)을 획득하고 S자로 휘어집니다. 4.5: 핸들이 미러 각도로 스윙합니다; 여덟 개의 파란색 복제본이 34 px 간격으로 부채꼴로 퍼지며, 양 끝이 잎사귀처럼 연결됩니다. 5.0: 핸드가 회수됩니다; 리본이 진행 중인 사인파로 변합니다(진폭 92 px, 2.75 주기, 각 선마다 약간의 위상 차이). 5.5: 다시 평평한 단일 선으로 재결합합니다. 마디 4, SHAPE MORPH, 6-8초, 종이. 6.1: 선이 반지름 235인 원으로 말려듭니다(곡률이 증가하지만 길이는 일정하게 유지됨). 6.5: 삼각형, 변형 시 120도 회전. 7.0: 정사각형. 7.5: 육각형, 꼭짓점이 위쪽, 반지름 270. 내부에 파란색 해칭을 먼저, 그 다음 크로스 해칭을 구성합니다. 마디 5, TILING, 8-10초, 종이. 8.0: 육각형이 반지름 96으로 축소되며, 주변에 다른 여섯 개가 슬라이드 아웃됩니다. 8.5: 추가로 열두 개가 더해져 총 19개 유닛으로 구성된 벌집 구조를 만듭니다. 9.0: 밀도 높은 해칭이 스윕하며, 각 유닛이 완전히 파란색으로 채워질 때까지 계속됩니다. 9.6부터 10.0까지: 중앙 유닛의 형태가 하드 엣지로 화면 밖으로 성장합니다; 그 안에는 청사진이 있으며, 벌집은 흰색 선으로 나타납니다. 마디 6, 2D TO 3D, 10-12초, 청사진. 10.0: 각 육각형 내부에 세 개의 선과 세 개의 점선 숨겨진 선이 그려집니다: 각각은 코너 뷰에서의 큐브입니다. 10.5: 열여덟 개의 외부 큐브가 중앙의 하나로 슬라이드 인하여, 반지름 270까지 성장시킵니다. 11.0: 1/4 바퀴 회전하며, 투시가 활성화됩니다. 11.5: 정면을 향합니다. 마디 7, MECHANISM, 12-14초, 청사진. 12.0: 큐브가 평평해지고, 앞면에 톱니가 생깁니다: 16개 톱니를 가진 기어, 피치 원 반지름 208. 12.25부터, 기어 트레인은 모든 8분음표마다 45도씩 스텝합니다. 12.5: 10개 톱니를 가진 기어가 오른쪽 상단으로 성장하여 맞물립니다. 13.0: 12개 톱니를 가진 기어가 왼쪽 상단으로 성장합니다. 각각은 점선 피치 원, 허브 및 라벨(16T, 10T, 12T)을 가집니다. 13.5: 작은 기어들이 회수됩니다; 기어들이 다시 정사각형으로 변하고, 큐브는 깊이를 회복합니다. 마디 8, UNFOLD, 14-16초, 청사진. 14.0: 큐브가 힌지를 따라 여섯 개의 정사각형 십자 모양으로 펼쳐집니다. 14.5: 정사각형들이 슬라이드하고 늘어져 여섯 개의 패널이 됩니다: 타이틀 바, 높은 사이드바, 넓은 차트, 두 개의 타일, 타임라인 바. 15.0: 내용으로 채워집니다. 타이틀: "CLAUDE — MOTION REEL", BARS / RING 스위치, LIGHT 토글 버튼. 차트: 30개의 막대 그래프, 영상의 각 초에 대응하며 높이는 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. 타임라인: 15개 마디 이름, 각각 위에 키 프레임 다이아몬드가 있음. 15.5: 카운터가 상승하며 롤업됩니다: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. 마디 9, DATA, 16-18초, 청사진. 16.0: 곡선이 막대 그래프 상단을 가로질러 그려집니다; 시안 재생 헤드가 타임라인의 현재 시간에 떨어집니다. 현재 초의 막대는 완전한 시안색으로, 이전 것은 해칭으로, 이후 것은 윤곽선으로 표시됩니다. 커서가 도달합니다. 16.5: RING을 클릭합니다: 차트의 베이스라인이 반지름 110인 원으로 휘어집니다, ba
1920x1080 해상도, 30fps, 총 32초 분량의 영상을 제작하세요. 핵심 메시지는 'AI는 인간의 탁월함 위에 구축되었다'입니다. 모든 모델은 지식을 가진 사람들로부터 학습했습니다. 비주얼: 움직이는 인쇄된 거리 포스터 콜라주 스타일. 사진이나 스톡 이미지 없이 모든 요소를 직접 SVG와 CSS로 그려야 합니다. - 전체 프레임에 미세한 도트 하프톤 텍스처가 입혀진 따뜻한 오프화이트 종이 배경(#F2EFE8)을 사용하며, 프레임이 정지되지 않도록 매우 느린 종이 드리프트 효과를 적용하세요. - 구식 판화 스타일의 검은 잉크 라인 아트(평면 채움이 아닌 해칭 선): 인간 눈, 한 쌍의 손, 꽃, 그리고 가지 달린 수상돌기가 있는 뉴런을 표현합니다. 선이 stroke-dashoffset으로 스스로 그려진 후, 그 아래에서 하프톤 도트 채움이 인쇄된 콜라주 레이어처럼 페이드 인됩니다. - 거친 가장자리를 가진 평면 라벤더색 종이 블록(#A79BF0 및 더 깊은 #6E5FD8)이 찢어진 종이처럼 오프셋되어 아트 뒤로 슬라이드 인됩니다. - 세리프 수학 폰트로 설정된 실제 공식이 기호별로 하나씩 쓰여지며 나타납니다: n=1부터 무한대까지 1/n^2의 합 = pi^2/6. - 헤드라인은 굵고 자간이 좁은 단일 헤비 지오메트릭 산세리프 폰트를 사용하며, 흰색 바 위에 검은 텍스트로 크게 포스터처럼 배치합니다. 모든 줄이 넉넉한 여백과 함께 프레임 내부에 완전히 들어가야 합니다. 스토리 구성, 세 단계로 나누며 다음 문구를 정확히 사용하세요. Beat 1, THE SPARK (0-10s): 중앙에서 눈이 스스로 그려지고, 라벤더 블록이 뒤로 슬라이드 인됩니다. 텍스트: "Before the machine, a mind." 그 다음 "Someone noticed. Someone asked why." Beat 2, THE WORK (10-22s): 리듬에 맞춰 세 개의 콜라주 카드가 잘려 들어오며, 각 카드에는 아트와 한 줄의 문구가 포함됩니다: "A proof at midnight." (공식이 스스로 쓰여짐), "A hand that heals." (손), "An ear for the right word." (꽃이 피어남). 그 다음: "Every answer it gives, people taught it first." Beat 3, THE CLAIM (22-32s): 뉴런의 가지들이 프레임을 가로질러 밖으로 자라나며 눈, 손, 공식, 꽃을 하나의 포스터 레이아웃으로 연결합니다. 텍스트: "Human brilliance is the input." 그 다음 "Everything else is compute." 마지막 프레임까지 최종 포스터를 천천히 푸시 인하며 유지하세요. 사운드: 앱에 음악 라이브러리가 있다면, 영상 전체에 차분하고 미니멀한 피아노 또는 앰비언트 트랙을 깔고 끝부분에서 페이드 아웃하세요. 효과음이 가능한 경우, 블록이 움직일 때 부드러운 종이 미끄러지는 소리를 추가하세요. 모션은 0번 프레임부터 시작하여 마지막 프레임까지 계속되어야 합니다. 로고나 브랜드 이름은 사용하지 마세요.
<inputs> 슬라이더의 목표 값, 세 개의 짧은 알림 메시지, 입력할 답장 내용, 강조 색상 하나와 약 120 BPM의 로열티 프리 트랙을 요청하세요. 생략된 항목이 있으면 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" 그리고 전기 블루를 기본값으로 사용하세요. </inputs> <direction> 16:9 비율의 10초 분량 2D UI 모션 필름입니다. 모든 요소를 희미한 도트 그리드가 있는 거의 검은색 캔버스 위에 배치합니다. 숯빛 컨트롤, 선명한 흰색 텍스트, 하나의 블루 강조색, 그리고 전체 필름을 관통하는 흰색 공을 사용합니다. 실제 커서로 시작 클릭의 물리적 느낌을 살리고, 이후 각 전환은 공이 이끕니다. UI는 깔끔하게 유지하고 임팩트는 정확히 표현하되, 스프링 오버슈트는 최소화합니다. 카메라는 하나의 연속적인 레이아웃을 통해 이동하며 모든 인터랙션이 화면을 채우도록 합니다. 금지 사항: 하드 컷, 스톡 영상, 글로우 효과, 파티클 버스트, 단절된 전환, 과도한 바운스, 카메라 이동 중 흐릿한 텍스트. </direction> <structure> 약 10초 동안 주요 비트마다 무언가가 발생합니다. 토글: 커서가 블루 스위치를 클릭합니다. 흰색 공이 튀어나오면 카메라가 이를 따라 수평 슬라이더로 이동합니다. 슬라이더: 공이 노브에 착지하여 트랙을 따라 움직입니다. 블루 채움은 연결된 상태를 유지하며, 노브 위의 값 말풍선은 100까지 올라갑니다. 알림: 100에 도달하면 공이 계속 전진하며 "Slider", "Gravity", "Messages"라는 세 개의 어두운 카드가 등장합니다. 각 카드는 자체 비트에 맞춰 도착합니다. 카메라는 공을 따라 "What now?" 아래로 이동합니다. 답장: 작은 "Reply" 알약형 버튼이 텍스트 필드로 확장됩니다. 같은 장면 내에서 키보드가 그 아래로 상승합니다. 키보드: 공이 키를 타격하는 동안 필드에 "retry"가 나타납니다. 공이 Return 키에 착지하면 블루 전송 버튼이 활성화되고, 답장은 작은 블루 메시지로 수축합니다. 귀환: 카메라가 뒤로 빠져 토글, 슬라이더, 카드, 키보드가 하나의 세계에 함께 있는 모습을 보여줍니다. 공은 첫 번째 스위치로 돌아갑니다. 위치, 커서, 스위치 상태를 시작 프레임과 일치시켜 필름이 매끄럽게 루프하도록 합니다. </structure> <build> 1. 1920x1080 해상도, 60fps의 단일 HTML 파일을 만듭니다. seek(t) 내부의 시간으로부터 모든 시각적 요소를 계산합니다. CSS 트랜지션, 타이머 또는 프레임 간 상태 전달은 사용하지 않습니다. 2. 모든 UI 컴포넌트를 하나의 세계에 배치합니다. 위치와 로그 스케일 줌을 포함한 단일 카메라 변환을 사용하여 각 클로즈업을 해당 세계 내의 이동으로 만듭니다. 3. 토글, 슬라이더, 카드, 키 사이에서 흰색 공의 경로를 하나로 연속되게 설정합니다. 착지 시에는 폐형식(closed-form) 스프링을 사용하고 충돌 시 짧은 스쿼시를 적용합니다. 4. 슬라이더 채움과 숫자는 공의 수평 위치로부터 계산합니다. 툴팁은 100에 도달할 때까지 노브 중앙에 고정되어 있도록 합니다. 5. 모든 키 입력에는 고정된 시간을 할당합니다. 답장은 해당 시점까지 입력된 부분만 표시되도록 하여, 어떤 프레임이든 결정론적으로 렌더링될 수 있게 합니다. </build>
외로운 픽셀 아트 스타일의 현상금 사냥꾼이 해골 모양의 오토바이를 타고 독성 사막을 횡단합니다. 거대한 모래 벌레가 고속도로 아래에서 튀어나오자, 그녀는 붕괴되는 아스팔트 사이를 급회전하고, 불타는 탱크 트럭을 뛰어넘으며, 가장 큰 생물에게 에너지 작살을 발사합니다. 생물이 그녀를 모래언덕 위로 끌고 가도록 내버려 둔 후, 체인을 이용해 탄성을 실어 그 머리 위로 날아갑니다. 시네마틱한 고해상도 픽셀 아트, 풍부한 32비트 미학, 다층 패럴랙스 사막 배경, 유동적인 스프라이트 애니메이션, 극적인 스프라이트 스케일링, 강한 화면 흔들림, 픽셀 디더링으로 구현된 열 왜곡 효과, 주황색 석양, 독성 녹색 폭풍, 청록색 무기 궤적과 날아가는 파편, 잔혹한 레트로 퓨처리즘 분위기. 마지막에는 사냥꾼이 벌레의 갑옷 판 사이에 폭발물을 설치하고 오토바이로 돌아와 점프하며, 뒤에서 거대한 픽셀 폭발이 일어나는 장면으로 마무리됩니다.
사용자 수가 증가함에 따라 연결이 지수적으로 성장하는 '네트워크 효과' 개념(예: 사용자가 5배 증가하면 연결은 27배 증가)을 설명하는 인터랙티브 HTML 프레젠테이션을 만드세요. 뷰어가 사용자 수를 수동으로 조절할 수 있는 슬라이더를 포함하고, 실시간으로 연결 밀도의 변화를 시각적으로 확인할 수 있어야 합니다. 외부 이미지 자산 없이 HTML과 JavaScript만 사용하세요. 시각적 변화와 동기화된 음성 내레이션을 포함하세요.
<inputs> 다음 항목을 제공하세요: * 캔버스 색상 * 도형 색상 * 강조 색상 * 도형 반지름 * 폰트 * 도형이 변형(morph)해야 하는 상태들 형용사 대신 hex 코드, 초 단위 시간, 감쇠 비율(damping ratios), 픽셀 크기를 사용하세요. </inputs> <direction> 14초 길이, 1440x1440 해상도, 60fps의 매끄러운(seamless) UI 모션 루프를 만드세요. 하나의 도형, 컷 없음. 도형은 한 상태에서 다른 상태로 변형되며 절대 교체되지 않습니다. 각 상태는 프레임의 50%를 채웁니다. 카메라는 비트(beat)에 맞춰 시작하며, 도형보다 느리게 안정화됩니다. 폐쇄형 스프링(closed-form springs) 공식을 사용하세요. 도형 감쇠율 0.72, 안정화 시간 0.35s. 카메라 감쇠율 1.0, 안정화 시간 0.6s. 콘텐츠 전환 시 12px 블러와 0.15s 동안의 페이드 아웃을 사용하세요. 커서 팁은 드래그하는 대상에 항상 고정되어 있어야 합니다. </direction> <structure> 0.5s 간격의 비트 그리드를 사용하세요. 0.0 - 픽셀 마스코트가 유휴 상태(idle) 1.0 - 마스코트가 눌려 재생 버튼으로 변형 1.5 - 로더(loader) 2.0 - 체크 표시 그리기 2.5 - 타임라인 스크럽 4.0 - 키프레임이 끝을 지나쳐 늘어났다가 돌아옴 5.0 - 베지어 편집기 7.0 - 카운터가 F 000에서 F 840까지 롤링 8.5 - 렌더 바 채워짐 10.0 - 명령 팔레트에 "export mp4" 입력 11.0 - 토스트 메시지에 "840 frames rendered" 표시 12.0 - 토스트가 축소되어 다시 마스코트로 변함 마지막 프레임은 첫 번째 프레임과 동일해야 합니다. </structure> <build> Canvas 2D를 사용하여 하나의 HTML 파일을 작성하세요. window.renderAt(t)는 시간 t의 순수 함수(pure function)여야 합니다. Math.random 금지. 시계(clock) 사용 금지. 상태 유지(carried state) 금지. ?t= 파라미터로 특정 순간을 정확히 정지(freeze)할 수 있어야 합니다. 모든 프레임은 renderAt(frame / 60)으로 렌더링하세요. 모션 블러를 위해 4개의 서브프레임을 사용하세요. H.264 코덱으로 60fps 인코딩하세요. </build> <gotchas> 루프 종료 지점에서의 커서 점프 문제는 다음 공식으로 해결하세요: t - 14*floor(t/14) 주황색과 잉크 색상을 크로스 페이드하지 마세요. 1.5s에는 중심에서부터, 12.0s에는 클릭 지점에서부터 리플(ripple) 효과를 사용하세요. 단어 교체는 수직 방향으로 롤링하세요. 블러 인(blur-in) 이후에 드로우 온(draw-on) 효과를 시작하세요. 커서는 타겟이 도착할 위치에 미리 조준하세요. 커서 속도는 프레임당 65px 이하로 유지하세요. </gotchas> <start> 먼저 스토리보드를 보여주세요. 그런 다음 코드를 작성하세요. 최종 렌더링 전, 각 비트 주변 5개 프레임을 확인하고 문제를 수정하세요.
카드는 30%에서 100% 스케일로 확대되며 보이지 않는 상태에서 보이는 상태로 전환되어야 합니다. 카드가 최종 스케일에 도달한 후 모든 디테일이 순차적으로 하나씩 슬라이드 인 되어야 합니다. 그래프 선은 라인 경로처럼 애니메이션되어야 하며, 디테일이 슬라이드 인 될 때 배경의 글로우 효과가 나타나도록 해야 합니다. 두 개의 사각형은 화면을 가로지르며 약간 다른 타이밍으로 이동하여 빛나는 효과를 연출해야 합니다.
<inputs> 다음 항목을 요청하세요: 음성 해설이나 노래(오디오 파일)와 그 전사 텍스트, 제 삶을 요약하는 작은 물건 10~12개, 열화상 카메라처럼 빛나는 두 개의 실루엣(옆모습의 머리와 들어 올린 손), 그리고 가장 강렬하게 전달하고 싶은 단어 3개. 만약 일부 항목을 생략하면 기본값을 사용하세요: 바이닐 레코드, 책, 카메라, 고양이, 동전, 게임 컨트롤러, 모자, 하트, 돈, 식물, 클랩보드, 스케이트보드; Openverse에서 제공하는 무료 CC0 실루엣; action, intention, curiosity. </inputs> <direction> 20초 길이, 4:3 비율의 영상으로, 해상도 1440x1080, 초당 60프레임(fps)이며 음성 해설에 맞춰 편집됩니다. 오프화이트 색상의 종이 배경, 검은색, 빨간색 한 가지, 노란색 한 가지를 사용하고 모든 텍스트에는 Geist 폰트를 적용합니다. 전체 화면에 필름 그레인 효과를 더하고, 부드러운 비네트(vignette) 효과를 적용하며, 카메라는 절대 멈추지 않습니다: 모든 장면 아래에서 느린 핸드헬드 플로팅과 각 장면 내부로의 느린 푸시 인(push-in)을 수행합니다. 장면 전환 시 컷이 없으며: 각 전환은 이전 장면의 마지막 프레임에서 정확히 시작됩니다. 유일한 하드 컷(hard cut)은 마지막 단어에서의 비트 플립(beat flip)입니다. 모든 오브젝트는 직접 그린 픽셀 아트입니다: 각 오브젝트당 16x16 그리드를 사용하며, 모든 셀은 수작업으로 배치된 색상으로 채워지고, 3D 블록(우하단 방향으로 어두운 익스추전, 각 셀에 얇은 베벨)으로 렌더링되며 부드러운 접촉 그림자가 포함됩니다. 실루엣은 열화상 카메라처럼 조명됩니다: 열은 신체 두께에 따라 결정되므로 코, 머리, 손끝 부분은 상대적으로 차갑게 표현되며, 하나의 핫스팟과 느리게 움직이는 노이즈가 black > red > orange > cream 색상 램프를 통해 매핑됩니다. 가장자리는 날카롭게 유지되며 외부에 부드러운 글로우 효과가 추가됩니다. 모션 규칙: 팝인(pop-in) 효과 금지(약 0.5초의 부드러운 이징 글라이드 사용), 빠른 움직임에는 고스트 복제 대신 실제 모션 블러 적용, 자막은 블록 커서와 함께 음성 해설에 동기화되어 타이핑됩니다. 금지 사항: 스톡 풋티지, AI 생성 영상, 3D 카메라 무브, 파티클, 글리치 효과. </direction> <structure> 각 장면을 전사 텍스트의 단어 타이밍에 맞춰 구성하세요(faster-whisper의 단어 타임스탬프로 측정하며, 짧은 청크 단위로 처리): 1. 첫 번째 단어가 노란색 카드를 채웁니다. 카드가 왼쪽으로 와이프 아웃(wipe out)되면 질문이 중앙 정렬된 두 줄 아래에서 타이핑되며, 성장함에 따라 중앙 정렬을 유지하도록 글라이드되고, 발화되는 핵심 단어는 빨간색 밑줄이 그어집니다. 2. 오브젝트가 단어 위아래의 레인을 따라 빠르게 지나갑니다. 시안(cyan)색 사각형 플레어가 스윕(sweep)되어 들어온 후 페이지가 타듯 사라집니다: 검은색이 가장자리에서부터 뜨거운 빨간색 가장자리를 뒤로한 채 머리 쪽으로 닫혀듭니다. 3. 검은색 배경 위에서 머리가 열화상으로 가열되는 동안 답변이 왼쪽 하단에 타이핑됩니다. 얇은 흰색 궤도가 머리 주위에 그려지며, 원의 뒷부분은 머리 뒤로 지나갑니다. 마지막 단어에서 종이가 머리 내부에서 피어나며 오브젝트들이 나타나고, 카메라가 통과합니다: 머리가 렌즈를 지나쳐 급속히 이동하여 결국 종이만 보이게 됩니다. 4. 오브젝트가 원근감이 있는 기울어진 링 위에 배치됩니다(앞쪽 오브젝트가 더 크고 낮게 배치되며 나중에 그려짐). 천천히 회전하며 각각 바운싱(bobbing)하고, 동전은 뒤집혀 불꽃과 함께 착지합니다. 5. 세 단어 각각에 대해 해당 오브젝트가 링에서 왼쪽으로 날아가며 확대되고, 페이지가 검은색으로 물들며 옆에 단어가 타이핑됩니다(camera: 빨간 셔터 별; book: 빨간 리본 스윕; record: 두 개의 흰 궤도와 빨간 음표). 이후 검은색 물결이 오브젝트로 다시 흡수되며 원래 위치로 돌아가고, 카메라는 링 안쪽으로 더 깊이 다이빙합니다. 각 히어로 오브젝트는 해당 단어가 도착할 때 앞쪽 왼쪽 슬롯에 배치하세요. 6. 링이 약간 당겨졌다가 밖으로 폭발하듯 퍼지며, 모든 오브젝트가 잉크로 변하고 잉크 얼룩이 자라나 페이지를 삼킵니다. 7. 손이 뜨거운 상태로 프레임 위로 올라오며, 대사가 양쪽에 나뉘어 표시됩니다. 하트가 손바닥으로 떨어졌다가 다음 장면에서 유지될 크기로 중앙까지 상승합니다. 8. 마지막 단어는 비트마다 한 글자씩 표시되며, 배경은 paper / black / red 로 전환되고, 하트는 컷을 가로질러 제자리를 지키며, 중앙 오브젝트는 픽셀 단위로 다음 오브젝트로 변형(morphing)됩니다. 9. 얇은 붓 스트로크가 스윕되며 글자들이 흩어져 떠다닌 후, 상단의 하트와 함께 단어로 다시 정렬됩니다. 카메라는 홀드(hold) 구간에서도 계속 푸시 인(push-in)을 유지합니다. </structure> <build> 1. 단일 HTML 캔버스. 모든 프레임은 seek(t) 함수 내에서 시간에 대한 순수 함수(pure function)로 계산됩니다. 2. 각 픽셀 스프라이트를 오프스크린 캔버스에 한 번 굽기(bake): 먼저 익스추전 레이어, 그 다음 얼굴 부분을 렌더링한 후 스케일 및 회전하여 그립니다. 3. 열화상 효과: 각 실루엣의 기본 열 분포를 미리 계산합니다(마스크의 거리 변환(distance transform)을 사용하며, 외곽선 값은 유지하여 업스케일링 시 검은색 bleed 현상이 발생하지 않도록 함). 매 프레임마다 핫스팟과 1/4 해상도의 밸류 노이즈(value noise) 두 옥타브를 추가하고, 256단계 룩업 테이블(lookup table)을 통해 매핑한 후 업스케일링하고, 전체 해상도 마스크로 잘라냅니다. 4. 머리를 통한 통과(fall through the head): 링 장면을 오프스크린 레이어에 그리고, 두개골 내부의 한 점을 기준으로 스케일업된 머리로 마스킹한 후, 큐브 곡선(cubed curve)에 따라 스케일을 키워 머리가 프레임을 완전히 덮을 때까지 진행합니다. 링 내부의 줌 속도는 머리보다 느려서 깊이감을 형성합니다. 5. 픽셀 변형(pixel morph): 오브젝트 A의 모든 셀을 오브젝트 B의 셀과 짝지어 위치와 색상을 글라이드(gliding)시키며, 각 셀마다 작은 랜덤 딜레이를 적용합니다. 6. Playwright를 사용하여 초당 60프레임, 8개의 모션 블러 서브프레임(subframes)으로 렌더링한 후, ffmpeg으로 원본 오디오를 다시 입힙니다. </build> <gotchas> 알파 채널이 없는 마스크 PNG는 전체 박스에 열화상 효과가 채워지므로, 실루엣을 알파 채널에 넣으세요. 사진 테두리에 의해 절단된 팔다리는 직선 가장자리로 보일 수 있으므로, 마스크를 프레임 밖으로 확장하세요. 전환이 부드럽게 읽히려면 한 장면의 마지막 프레임이 다음 장면의 첫 프레임과 일치해야 합니다: 트랜지션 아래에서 아웃고잉(outgoing) 장면을 그리고, 동일한 링을 보여주는 장면들은 공유된 줌 함수(zoom function)를 사용하세요. 다음 장면이 시작될 때 아직 물결(flood)이 빠지지 않고 있으면 하드 컷으로 인식되므로, 물결이 완전히 끝날 때까지 기다리세요. 빠른 ease-out 물결은 점프로 인식되므로, 부드러운 시작(soft start)을 사용하세요. </gotchas> <start> 입력값을 요청하고, 단어 타이밍을 측정한 후, 렌더링 전에 8장의 스틸 이미지(stills)를 보여주세요. </start>
손그림 스타일 애니메이션을 제작하세요. 구체적으로, 역동적인 수채화 그림책이나 고대 중국식 먹물 두루마리 회화(예: 청명상하도)를 생성합니다. 예술적 스타일과 부드러운 애니메이션 전환에 중점을 두세요.
@seti_park의 스케치북에서 영감을 받은 크레용 로켓 그림을 재현하세요. Three.js를 활용하여 로켓이 장난감처럼 부풀어 오르고, 종이 테두리를 뚫고 나온 뒤 다시 페이지 속으로 다이빙하는 애니메이션을 만들어 보세요. 매끄러운 3D 전환을 구현하면서도 손으로 그린 듯한 미적 감각을 유지해야 합니다.
규칙: - 5억 엔 규모의 예산을 갖춘 극장판 애니메이션 품질, Neo-Retro 플랫 일본식 2D 애니메이션. 선명한 시안 블루 아웃라인, 부드러운 파스텔 톤 색상 - 원 테이크 (컷 편집 없음). 끝까지 고정된 카메라. 어안 렌즈 사용 금지 - 높은 수의 드로잉 프레임. 빠른 템포, 코믹한 분위기 - BGM 없음, 효과음 존재 - 자막 없음, 화면 내 텍스트 없음 {{img 1}}: 피사체 - Maka {{img 2}}: 피사체 - Roni [일관성] 영상 전체 동안 Maka-chan의 얼굴, 분홍색 피부, 짧은 분홍색 밥 스타일 헤어스타일, 양쪽 귀 모양의 큰 크림색 라운드 헤드 액세서리, 큰 파란 눈, 흰색 라운드 귀걸이, 빨간 초커, 노란 퍼프 슬리브 상의, 빨간 벨트, 흰색 스커트를 변경하지 마세요. Roni-kun의 얼굴, 분홍색 피부, 곱슬거리는 분홍색 머리, 양쪽 귀 모양의 큰 크림색 라운드 헤드 액세서리, 파란 눈, 민트 그린 블레이저, 보라색과 노란색 체크 무늬 셔츠, 흰색 바지를 변경하지 마세요. 오직 Maka-chan과 Roni-kun만 등장합니다. 한 번에 하나의 아이템만 꺼내세요. 아이템이나 Roni-kun을 중복해서 표시하지 마세요. [FRAME-BREAK] 주요 시각적 목표: 명확한 OUT-OF-FRAME(프레임 밖), POP-OUT(튀어나옴) 효과. Maka는 중앙 화면 창 너머로 반복적으로 손을 뻗습니다. 그녀의 손, 팔뚝, 그리고 그녀가 꺼내는 모든 물건은 검은색 레터박스 바(black letterbox bars) 위로, 시청자를 향해 그리고 그 너머로 눈에 띄게 움직입니다. 합성 순서, 뒤에서 앞으로: 1. 배경 및 장면. 2. 위아래의 두 개의 넓은 검은색 레터박스 바. 3. 전경 캐릭터: Maka (그녀의 손, 팔, 분홍색 머리, 크림색 귀 모양 헤드 액세서리 및 그녀가 들고 있는 모든 물건) 그리고 마지막에 그녀가 끌어내는 Roni. 배경은 중앙 화면 창으로 제한됩니다. 전경 캐릭터는 해당 창으로 제한되지 않습니다. 그녀의 실루엣은 경계를 넘어 검은색 바 위로 끊김 없이 계속됩니다. 그녀의 분홍색 피부, 분홍색 머리, 크림색 액세서리, 노란색 소매 및 각 물건은 검은색 영역과 겹칠 때도 완전히 가시성을 유지합니다. 정적인 바, 움직이는 캐릭터: 두 바 모두 완전히 정적인 화면 그래픽이며 장면 내의 객체가 아닙니다. 전체 길이 동안 동일한 두께, 전체 폭 및 정확한 화면 위치를 변경하지 않고 유지하세요. 내부 경계는 완벽하게 직선적이고 수평 상태를 유지해야 합니다. 캐릭터는 단순히 이들 앞에 렌더링됩니다. 그녀의 움직임은 일시적으로 검은색 표면의 일부 가려집니다. 기본 바는 절대 움직이거나 변형되지 않습니다. 겹침 부분 양쪽에 보이는 가장자리 세그먼트는 동일한 수평선에 정렬된 상태로 남아 있습니다. 그녀가 팔을 빼면 아래에 원래 그대로의 변하지 않은 검은색 바가 드러납니다. 겹치는 팔과 물건 옆에 검은색이 보이도록 유지하세요. 바에서는 구부러짐, 미끄러짐, 흔들림, 늘어남, 열림 또는 충격 반응이 없어야 합니다. 카메라는 고정되어 있습니다. 하나의 연속된 샷. 그녀는 구성상 가까이 있고 크게 보이며, 시청자를 향해 몸을 기울입니다. 결코 깊은 배경으로 물러나지 마세요. 프레임 브레이크 효과는 캐릭터가 중앙 화면 창 외부의 검은색 영역을 눈에 띄게 덮는 데서 비롯되어야 합니다. 그녀를 완전히 바 뒤에 두지 마세요. 바를 움직이거나 창을 확대하여 효과를 시뮬레이션하지 마세요. [의미] 아래쪽 검은색 여백 너머(화면 하단 밖)는 이쪽 = 시청자의 방입니다. Maka는 화면 가장자리에서 몸을 내밀어 이쪽으로 손을 넣고 무언가를 찾습니다. [생성 목표] Maka는 화면 이쪽을 뒤져 다양한 아이템을 하나씩 던지고, 마지막으로 이쪽에 숨어 있던 Roni-kun을 끌어냅니다. (6단계, 끊김 없는 하나의 연속 샷. 단계는 동일하게 유지됨) 장소: 단순한 밝은 크림색 벽과 밝은 민트색 바닥만 있는 빈약한 방. 가구, 창문, 선반 또는 긴 가로형 물체는 없습니다. 조명은 부드럽고 균일하며 그림자는 얇습니다. Maka가 던진 아이템은 이 바닥에 떨어지며 점차 쌓입니다. Maka는 카메라 바로 앞에 있으며, 머리부터 가슴까지 창 높이의 대부분을 차지합니다. 그녀는 크게 보입니다.
<inputs> 첫 번째 토글의 짧은 레이블, 주요 단어 하나, 그래프용 백분율, 최종 카드 텍스트, 강조 색상 하나 그리고 명확한 비트가 있는 트랙을 요청하세요. </inputs> <direction> 16:9 비율의 2D 모션 디자인 필름입니다. 따뜻한 오프화이트 캔버스, 거의 검은색 배경, 굵은 타이포그래피와 생생한 주황색 강조 색상을 사용하세요. 주황색 점은 모든 장면을 연결합니다: UI에서 시작하여 글자 위의 점이 되고, 스프링 그래프를 그리며, 형태로 확장되고 엔드 카드에 다시 나타납니다. 커서는 첫 클릭이 실제처럼 느껴지도록 합니다. 움직임은 선명하고 제어된 상태로 유지하며, 미묘한 스프링 오버슈트를 포함하고 빈 여백이나 정지는 없어야 합니다. 금지 사항: 스톡 영상, 그라디언트, 글로우 효과, 파티클 버스트, 임의의 전환, 화면에 이미 존재하는 요소에서 발전하지 않는 움직임. </direction> <structure> 약 15초 길이로, 주요 비트마다 시각적 변화가 있습니다. 오프닝: 커서가 "Reduce Motion" 옆의 주황색 토글을 클릭합니다. 글자들이 휘어지고 제자리로 이동하여 "Motion"만 남고, "i" 위에 주황색 점이 위치합니다. 스프링: 점이 단어에서 튀어나와 그래프 위로 착지합니다. 궤적이 스프링 응답을 그리며 타겟을 지나 "+22%" 콜아웃 옆에 안착합니다. 형태: 점이 선을 따라 빠르게 이동하여 주황색 원으로 확장되어 프레임을 채웁니다. 검은색 둥근 사각형이 내부에서 회전한 후 알약 모양으로 확장됩니다. 모든 것이 검은색 배경 위 하나의 주황색 점으로 수축합니다. 타입: "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D", "SOUND" 등의 단어가 점을 중심으로 원을 이룹니다. 단어의 링이 작은 점들의 필드로 퍼집니다. 리빌: 하프톤 필드가 확장되어 검은색으로 변하며 최종 카드를 드러냅니다: "Opus 5.5", "Motion designer.", "0 keyframes". 복귀: 주황색 점이 하프톤, 그래프, 토글을 통해 다시 돌아갑니다. 마지막 프레임이 첫 프레임과 일치하도록 하여 매끄러운 루프를 만드세요. </structure> <build> 1. 하나의 HTML 파일을 사용하고, 1920x1080 해상도에서 60fps로 설정하세요. seek(t) 내부의 시간으로부터 모든 시각 요소를 계산하세요: CSS 전환, 타이머 또는 프레임 간 상태 유지는 사용하지 마세요. 2. 토글, 이동하는 점, 그래프에는 닫힌 형태의 스프링 공식을 사용하세요. 그래프는 점을 제어하는 것과 동일한 스프링 함수로 그리세요. 3. "Reduce Motion"이 "Motion"이 될 때 글자들을 개별적으로 이동시키세요. 점이 튀어나갈 때까지 "i" 위에 주황색 점을 유지하세요. 4. 주황색 원, 회전하는 사각형, 알약 모양을 하나의 형태의 상태로 취급하세요. 각 변화 동안 위치와 운동량을 이어가세요. 5. 단어를 원형 경로에 배치한 후, 글자들을 바깥쪽으로 보내 하프톤 그리드로 전환하세요. 6. 하프톤을 주황색 점에 반응하는 크기의 점 그리드로 그리세요. 엔드 카드를 표시하기 전에 프레임을 넘어 확장하세요. 7. 클릭, 점 착지, 그래프 피크, 형태 변화, 최종 제목을 측정된 비트에 맞춰 정렬하세요. 전체 내보내기 전에 타이밍을 확인하기 위해 비트당 한 프레임을 렌더링하세요. </build>
natural gas extraction에 대해 general public을(를) 대상으로 한 3~4분 분량의 16:9 비율 애니메이션 설명 영상을 만들어 주세요. flat illustration 스타일을 사용하며, 내레이션과 자막이 화면 내용과 일치해야 합니다: 1. 시청자가 일상에서 자주 접하는 장면으로 시작하여, 사건의 초기 단계로 거슬러 올라갑니다. 2. 가장 명확한 흐름을 따릅니다: 프로세스의 경우 단계별, 그 외에는 타임라인, 인과관계 또는 문제 해결 순서로 구성하세요. 3. 각 단계마다 하나의 챕터를 할당하고, 총 8~12개의 챕터로 구성하며, 제목은 좌측 상단에 배치합니다. 전체 영상 동안 동일한 시각적 스타일과 색상 팔레트를 유지하세요. 4. 영상 전체를 관통하는 하나의 핵심 수치(온도, 압력, 속도, 비용 또는 시간 등)를 선정하여 구석에 고정하고, 각 단계마다 업데이트합니다. 적합한 수치가 없는 경우 "X단계 중 Y단계(step X of Y)" 형식을 사용하세요. 5. 모든 주요 수치에는 일상적인 비교 예시를 제시하고, 정확하지 않은 수치는 과감히 생략하세요. 6. 전체 여정을 하나로 연결하는 한 줄의 결론으로 마무리하세요. 작업을 시작하기 전에, 챕터 목록, 선택한 핵심 수치 및 사용할 주요 사실들을 먼저 보내주세요. 제가 확인 후 진행할 수 있도록 도와드립니다.
Opus 5.5: 손그림 스타일 스토리. 작은 에이전트가 책상에서 깨어나 피드백 노트를 받고 이를 수정한 후, 하트 눈과 초록색 체크마크로 마무리됩니다. 53초 Sonnet 5.5: 키네틱 타이포그래피 쇼릴. 6개의 이징 커브, 변형되는 별, 파티클, 블러 처리된 텍스트, "모든 프레임이 코드로 작성됨". 15초 Haiku 5.5: 단계별 화이트 러시안 레시피. 얼음, 보드카, 커피 리큐어, 크림과 함께 실시간 카운터 및 체크리스트가 포함됩니다. 30초
제가 다운로드한 Remotion을 사용하여 앱의 출시 영상을 만들어 주시겠어요? 정보는 저장소를 참고해 주세요. 줌, 커서 이동, 타이핑 효과, 앱과의 상호작용, 기능 시연, 다양한 앵글의 애플리케이션 화면 등을 포함한 15-30초 길이의 SaaS 스타일 출시 영상이 필요합니다. 기본적으로 완전한...
<입력 항목> 다음 정보를 요청하세요: 제품 내용, 사용자가 입력한 정확한 검색어, 결과 카드에 사용할 사진 6~8장, Mixkit에서 제공하는 약 130 BPM의 명확한 클라이맥스가 있는 로열티 프리 음악(상업적 사용 가능), 그리고 엔딩 카드용 브랜드 로고. 만약 일부 정보를 생략할 경우, 기본 설정을 적용합니다: 아래 주문 스토리, Pexels의 음식 사진(불닭볶음면, 비리아 타코, 매운 후라이드 치킨, 버팔로 윙, 스매시 버거, 매운 라면), 그리고 Mixkit의 “Cat Walk” 트랙. </입력 항목> <가이드라인> 15초 분량의 제품 출시 영상, 해상도 1920x1080, 프레임 레이트 60fps. 2D 애니메이션만 허용하며, 단일 연속 촬영 기법을 사용합니다. 페이드 인/아웃, 블러 효과, 컷 편집은 금지됩니다: 모든 장면은 이전 장면에서 자연스럽게 확장되어 이어집니다. 텍스트는 마스크 라인에서 상승하고, 버튼은 페이지로 확장되며, 색상은 한 객체에서 흘러나와 다른 객체로 수축하기 전에 퍼져 나갑니다. 각 장면에 카메라의 이징(easing) 움직임을 부여하되, 연속적인 줌 인과 줌 아웃은 피하십시오. 비주얼 스타일: 따뜻한 흰색 캔버스 (#f5f5f2), 검은색 UI (#0e0e10), 라임 그린 강조색 (#cdf24f), 오렌지색 (#ff6a2a), 파란색 전송 버튼 (#2f6bff). 입력 필드 주변에는 Apple Intelligence 스타일의 무지개빛 광택(hue glow)을 추가합니다: 핑크, 오렌지, 라임 그린, 시안, 보라색으로 회전하는 흐릿한 원추형 그라데이션(conic gradient). 다크 모드 카드에는 실제 음식 사진을 사용하고, UI에는 Geist 폰트를 적용하며, 엔딩 카드의 제품 이름에는 세리프 폰트를 사용합니다. 금지 사항: 크로스 디졸브(cross-dissolve), 블러 인(blur-in), 3D 효과, 파티클 효과, 방향이 반전된 카메라 움직임, 1초 이상의 정적 구간, 그리고 템플릿처럼 느껴지는 모든 요소. </가이드라인> <구조> 130 BPM, 32 비트 (약 14.8초). 클라이맥스 12 비트 전부터 음악 재생 시작. 비트 0-6, 질문: 빛나는 입력 필드로 천천히 줌 인 (약 3배 확대). 자연스러운 타이핑 리듬으로 고정된 3줄 텍스트를 입력합니다: “정말 배고파요, 무엇을 먹고 싶은지 모르겠지만 매콤하고 바삭하면서 든든한 음식이 좋아요” 비트 6, 전송: 전송 버튼을 누릅니다. 라임 그린 물결이 퍼지며 메시지를 채팅 말풍선으로 변환합니다. 한 번 줌 아웃하여 주변 스마트폰 화면(428x900 해상도, 11px 검은 테두리, 9:41 상태 표시줄)을 보여줍니다. 비트 6-12, 생각 중: 전송 버튼이 오렌지색 웍(wok)으로 변신합니다. 얇은 손잡이가 달린 반원형 접시 형태입니다. 깜빡이는 텍스트 “찾아보는 중...” 아래에서 비트 8, 9, 10, 11에 각각 6가지 색상 재료를 던집니다. 비트 12, 클라이맥스: 웍에서 라임 그린 원이 확대되어 약 0.35초 만에 화면 전체를 채웁니다. 중앙에서 다크 모드 음식 카드(330x440, 모서리 반경 28, 상단 사진, 이름, 한 줄 설명, 가격 및 평점)가 폭발적으로 나타납니다. 슬라이더 스트립이 세 장의 카드를 지나치며 “불닭볶음면”에서 멈추고, “최적 매치(Best Match)” 태그와 함께 살짝 떠오릅니다. 비트 16-21, 채팅: 라임 그린 원이 사용자의 메시지 말풍선으로 수축하며 텍스트를 담습니다. 동시에 선택된 카드가 해당 슬롯으로 날아갑니다. “찾았습니다. Wok & Fire의 불닭볶음면, 훈제 향과 매콤함으로 매우 든든합니다.”라는 텍스트가 상승하고, 이어서 “주문을 도와드릴까요?”가 표시됩니다. 두 개의 알약형(pill-shaped) 버튼이 나타납니다: “지금 주문하기”(검은색 배경)와 “다른 옵션 보기”(윤곽선 스타일). 커서가 ‘지금 주문하기’를 클릭 → 로딩 애니메이션 → “✓ 주문 완료” 표시. 비트 21-32, 엔딩: 검은색 버튼이 페이지로 확장되며, 가장자리에 닿을 때까지 알약 형태를 유지합니다. 동시에 카메라가 내부로 진입합니다. 버튼 라벨이 제목 크기로 성장한 후 미끄러져 사라집니다. “당신이 원했던 것은 면 요리였죠.”와 “이제 배달 중입니다.”라는 문장을 단어별로 도입합니다 (92px, 검은 배경 흰 글자). 배달원 점이 경로를 따라 핀(pin)으로 이동합니다. 핀이 브랜드 로고로 변신하고, 뒤쪽에서 텍스트 로고가 지워지듯 사라지며, 위에는 “Made by”, 아래에는 제품명이 표시됩니다. </구조> <구현> 1. 하나의 HTML 파일로 구성, 1920x1080 해상도. seek(t) 함수 내에서 시간에 따라 모든 스타일을 계산합니다: CSS 트랜지션, 타이머, 또는 프레임 간 상태 의존성은 사용하지 않습니다. 2. 컨테이너에 단일 카메라 변환(transformation)을 적용하며, 키값은 [time, zoom, x, y]이고 이징 구간을 포함합니다. 줌 스케일은 로그 공간(logarithmic space)에서 보간(interpolate)합니다. 3. 모든 팝(pop) 및 정지(rest) 동작에는 폐형 계단 응답 스프링(closed-form step response spring)을 사용합니다. 4. 모든 전환(transitions)을 공유 요소(shared element)로 만듭니다: 라임 그린 홍수가 말풍선 텍스트의 사본을 운반하고, 버튼이 자신의 라벨을 페이지로 가져갑니다. 5. 사운드: 각 이벤트마다 다운로드한 Mixkit 효과음을 사용합니다 - 타이핑 소리, 전송 폭발음, 각 재료 던지는 소리, 클라이맥스 충격음, 카드 휘파람 소리, 클릭 소리, 성공 톤, 페이지 채움 휘파람 소리, 로고 플래시 소리. 측정된 피크 값에 따라 위치를 배치하고, 볼륨을 -14 LUFS로 정규화합니다. 6. Playwright를 사용하여 60fps로 렌더링하며, 각 프레임당 8개의 서브프레임(subframes)을 생성하고 ffmpeg의 tmix 필터로 혼합합니다. 빠른 순간들을 프레임 단위로 검토하고 전체 비디오의 모든 프레임을 스캔합니다. </구현>
간단한 도트가 화면 중앙으로 튀어 오르며 검색 바로 확장되고, "나는 모션 디자이너인데 다음 커리어는 무엇을 선택해야 할까?"라는 텍스트가 입력되는 5초 모션 그래픽 애니메이션을 만들어 주세요. 애니메이션은 자연스럽고 부드럽게 진행되어야 하며, 키프레임의 이징(in/out) 처리를 꼼꼼히 해주세요.
16,384개의 점을 지나는 하나의 단일 선으로 펠리컨이 자전거를 타는 모습을 그려보세요. Lloyd 완화를 사용하여 점을 배치하고, 외판원 문제(TSP) 경로를 통해 점들을 연결한 후, 2-opt 알고리즘으로 교차점을 0까지 풀어냅니다. 그런 다음 동일한 선을 3D로 확장하여 페달을 밟는 움직임을 애니메이션화하세요. 모든 프레임을 JavaScript의 2D 캔버스에 그리고 코드로 음악을 합성하세요.
규칙: - 5억 엔 규모의 예산을 갖춘 극장판 애니메이션 품질, Neo-Retro 플랫 일본식 2D 애니메이션. 선명한 시안 블루 아웃라인, 부드러운 파스텔 톤 색상 - 원 테이크 (컷 편집 없음). 끝까지 고정된 카메라. 어안 렌즈 사용 금지 - 높은 수의 드로잉 프레임. 빠른 템포, 코믹한 분위기 - BGM 없음, 효과음 존재 - 자막 없음, 화면 내 텍스트 없음 {{img 1}}: 피사체 - Maka {{img 2}}: 피사체 - Roni [일관성] 영상 전체 동안 Maka-chan의 얼굴, 분홍색 피부, 짧은 분홍색 밥 스타일 헤어스타일, 양쪽 귀 모양의 큰 크림색 라운드 헤드 액세서리, 큰 파란 눈, 흰색 라운드 귀걸이, 빨간 초커, 노란 퍼프 슬리브 상의, 빨간 벨트, 흰색 스커트를 변경하지 마세요. Roni-kun의 얼굴, 분홍색 피부, 곱슬거리는 분홍색 머리, 양쪽 귀 모양의 큰 크림색 라운드 헤드 액세서리, 파란 눈, 민트 그린 블레이저, 보라색과 노란색 체크 무늬 셔츠, 흰색 바지를 변경하지 마세요. 오직 Maka-chan과 Roni-kun만 등장합니다. 한 번에 하나의 아이템만 꺼내세요. 아이템이나 Roni-kun을 중복해서 표시하지 마세요. [FRAME-BREAK] 주요 시각적 목표: 명확한 OUT-OF-FRAME(프레임 밖), POP-OUT(튀어나옴) 효과. Maka는 중앙 화면 창 너머로 반복적으로 손을 뻗습니다. 그녀의 손, 팔뚝, 그리고 그녀가 꺼내는 모든 물건은 검은색 레터박스 바(black letterbox bars) 위로, 시청자를 향해 그리고 그 너머로 눈에 띄게 움직입니다. 합성 순서, 뒤에서 앞으로: 1. 배경 및 장면. 2. 위아래의 두 개의 넓은 검은색 레터박스 바. 3. 전경 캐릭터: Maka (그녀의 손, 팔, 분홍색 머리, 크림색 귀 모양 헤드 액세서리 및 그녀가 들고 있는 모든 물건) 그리고 마지막에 그녀가 끌어내는 Roni. 배경은 중앙 화면 창으로 제한됩니다. 전경 캐릭터는 해당 창으로 제한되지 않습니다. 그녀의 실루엣은 경계를 넘어 검은색 바 위로 끊김 없이 계속됩니다. 그녀의 분홍색 피부, 분홍색 머리, 크림색 액세서리, 노란색 소매 및 각 물건은 검은색 영역과 겹칠 때도 완전히 가시성을 유지합니다. 정적인 바, 움직이는 캐릭터: 두 바 모두 완전히 정적인 화면 그래픽이며 장면 내의 객체가 아닙니다. 전체 길이 동안 동일한 두께, 전체 폭 및 정확한 화면 위치를 변경하지 않고 유지하세요. 내부 경계는 완벽하게 직선적이고 수평 상태를 유지해야 합니다. 캐릭터는 단순히 이들 앞에 렌더링됩니다. 그녀의 움직임은 일시적으로 검은색 표면의 일부 가려집니다. 기본 바는 절대 움직이거나 변형되지 않습니다. 겹침 부분 양쪽에 보이는 가장자리 세그먼트는 동일한 수평선에 정렬된 상태로 남아 있습니다. 그녀가 팔을 빼면 아래에 원래 그대로의 변하지 않은 검은색 바가 드러납니다. 겹치는 팔과 물건 옆에 검은색이 보이도록 유지하세요. 바에서는 구부러짐, 미끄러짐, 흔들림, 늘어남, 열림 또는 충격 반응이 없어야 합니다. 카메라는 고정되어 있습니다. 하나의 연속된 샷. 그녀는 구성상 가까이 있고 크게 보이며, 시청자를 향해 몸을 기울입니다. 결코 깊은 배경으로 물러나지 마세요. 프레임 브레이크 효과는 캐릭터가 중앙 화면 창 외부의 검은색 영역을 눈에 띄게 덮는 데서 비롯되어야 합니다. 그녀를 완전히 바 뒤에 두지 마세요. 바를 움직이거나 창을 확대하여 효과를 시뮬레이션하지 마세요. [의미] 아래쪽 검은색 여백 너머(화면 하단 밖)는 이쪽 = 시청자의 방입니다. Maka는 화면 가장자리에서 몸을 내밀어 이쪽으로 손을 넣고 무언가를 찾습니다. [생성 목표] Maka는 화면 이쪽을 뒤져 다양한 아이템을 하나씩 던지고, 마지막으로 이쪽에 숨어 있던 Roni-kun을 끌어냅니다. (6단계, 끊김 없는 하나의 연속 샷. 단계는 동일하게 유지됨) 장소: 단순한 밝은 크림색 벽과 밝은 민트색 바닥만 있는 빈약한 방. 가구, 창문, 선반 또는 긴 가로형 물체는 없습니다. 조명은 부드럽고 균일하며 그림자는 얇습니다. Maka가 던진 아이템은 이 바닥에 떨어지며 점차 쌓입니다. Maka는 카메라 바로 앞에 있으며, 머리부터 가슴까지 창 높이의 대부분을 차지합니다. 그녀는 크게 보입니다.
<inputs> 슬라이더의 목표 값, 세 개의 짧은 알림 메시지, 입력할 답장 내용, 강조 색상 하나와 약 120 BPM의 로열티 프리 트랙을 요청하세요. 생략된 항목이 있으면 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" 그리고 전기 블루를 기본값으로 사용하세요. </inputs> <direction> 16:9 비율의 10초 분량 2D UI 모션 필름입니다. 모든 요소를 희미한 도트 그리드가 있는 거의 검은색 캔버스 위에 배치합니다. 숯빛 컨트롤, 선명한 흰색 텍스트, 하나의 블루 강조색, 그리고 전체 필름을 관통하는 흰색 공을 사용합니다. 실제 커서로 시작 클릭의 물리적 느낌을 살리고, 이후 각 전환은 공이 이끕니다. UI는 깔끔하게 유지하고 임팩트는 정확히 표현하되, 스프링 오버슈트는 최소화합니다. 카메라는 하나의 연속적인 레이아웃을 통해 이동하며 모든 인터랙션이 화면을 채우도록 합니다. 금지 사항: 하드 컷, 스톡 영상, 글로우 효과, 파티클 버스트, 단절된 전환, 과도한 바운스, 카메라 이동 중 흐릿한 텍스트. </direction> <structure> 약 10초 동안 주요 비트마다 무언가가 발생합니다. 토글: 커서가 블루 스위치를 클릭합니다. 흰색 공이 튀어나오면 카메라가 이를 따라 수평 슬라이더로 이동합니다. 슬라이더: 공이 노브에 착지하여 트랙을 따라 움직입니다. 블루 채움은 연결된 상태를 유지하며, 노브 위의 값 말풍선은 100까지 올라갑니다. 알림: 100에 도달하면 공이 계속 전진하며 "Slider", "Gravity", "Messages"라는 세 개의 어두운 카드가 등장합니다. 각 카드는 자체 비트에 맞춰 도착합니다. 카메라는 공을 따라 "What now?" 아래로 이동합니다. 답장: 작은 "Reply" 알약형 버튼이 텍스트 필드로 확장됩니다. 같은 장면 내에서 키보드가 그 아래로 상승합니다. 키보드: 공이 키를 타격하는 동안 필드에 "retry"가 나타납니다. 공이 Return 키에 착지하면 블루 전송 버튼이 활성화되고, 답장은 작은 블루 메시지로 수축합니다. 귀환: 카메라가 뒤로 빠져 토글, 슬라이더, 카드, 키보드가 하나의 세계에 함께 있는 모습을 보여줍니다. 공은 첫 번째 스위치로 돌아갑니다. 위치, 커서, 스위치 상태를 시작 프레임과 일치시켜 필름이 매끄럽게 루프하도록 합니다. </structure> <build> 1. 1920x1080 해상도, 60fps의 단일 HTML 파일을 만듭니다. seek(t) 내부의 시간으로부터 모든 시각적 요소를 계산합니다. CSS 트랜지션, 타이머 또는 프레임 간 상태 전달은 사용하지 않습니다. 2. 모든 UI 컴포넌트를 하나의 세계에 배치합니다. 위치와 로그 스케일 줌을 포함한 단일 카메라 변환을 사용하여 각 클로즈업을 해당 세계 내의 이동으로 만듭니다. 3. 토글, 슬라이더, 카드, 키 사이에서 흰색 공의 경로를 하나로 연속되게 설정합니다. 착지 시에는 폐형식(closed-form) 스프링을 사용하고 충돌 시 짧은 스쿼시를 적용합니다. 4. 슬라이더 채움과 숫자는 공의 수평 위치로부터 계산합니다. 툴팁은 100에 도달할 때까지 노브 중앙에 고정되어 있도록 합니다. 5. 모든 키 입력에는 고정된 시간을 할당합니다. 답장은 해당 시점까지 입력된 부분만 표시되도록 하여, 어떤 프레임이든 결정론적으로 렌더링될 수 있게 합니다. </build>
Opus 5.5: 손그림 스타일 스토리. 작은 에이전트가 책상에서 깨어나 피드백 노트를 받고 이를 수정한 후, 하트 눈과 초록색 체크마크로 마무리됩니다. 53초 Sonnet 5.5: 키네틱 타이포그래피 쇼릴. 6개의 이징 커브, 변형되는 별, 파티클, 블러 처리된 텍스트, "모든 프레임이 코드로 작성됨". 15초 Haiku 5.5: 단계별 화이트 러시안 레시피. 얼음, 보드카, 커피 리큐어, 크림과 함께 실시간 카운터 및 체크리스트가 포함됩니다. 30초
<inputs> 다음 항목을 제공하세요: * 캔버스 색상 * 도형 색상 * 강조 색상 * 도형 반지름 * 폰트 * 도형이 변형(morph)해야 하는 상태들 형용사 대신 hex 코드, 초 단위 시간, 감쇠 비율(damping ratios), 픽셀 크기를 사용하세요. </inputs> <direction> 14초 길이, 1440x1440 해상도, 60fps의 매끄러운(seamless) UI 모션 루프를 만드세요. 하나의 도형, 컷 없음. 도형은 한 상태에서 다른 상태로 변형되며 절대 교체되지 않습니다. 각 상태는 프레임의 50%를 채웁니다. 카메라는 비트(beat)에 맞춰 시작하며, 도형보다 느리게 안정화됩니다. 폐쇄형 스프링(closed-form springs) 공식을 사용하세요. 도형 감쇠율 0.72, 안정화 시간 0.35s. 카메라 감쇠율 1.0, 안정화 시간 0.6s. 콘텐츠 전환 시 12px 블러와 0.15s 동안의 페이드 아웃을 사용하세요. 커서 팁은 드래그하는 대상에 항상 고정되어 있어야 합니다. </direction> <structure> 0.5s 간격의 비트 그리드를 사용하세요. 0.0 - 픽셀 마스코트가 유휴 상태(idle) 1.0 - 마스코트가 눌려 재생 버튼으로 변형 1.5 - 로더(loader) 2.0 - 체크 표시 그리기 2.5 - 타임라인 스크럽 4.0 - 키프레임이 끝을 지나쳐 늘어났다가 돌아옴 5.0 - 베지어 편집기 7.0 - 카운터가 F 000에서 F 840까지 롤링 8.5 - 렌더 바 채워짐 10.0 - 명령 팔레트에 "export mp4" 입력 11.0 - 토스트 메시지에 "840 frames rendered" 표시 12.0 - 토스트가 축소되어 다시 마스코트로 변함 마지막 프레임은 첫 번째 프레임과 동일해야 합니다. </structure> <build> Canvas 2D를 사용하여 하나의 HTML 파일을 작성하세요. window.renderAt(t)는 시간 t의 순수 함수(pure function)여야 합니다. Math.random 금지. 시계(clock) 사용 금지. 상태 유지(carried state) 금지. ?t= 파라미터로 특정 순간을 정확히 정지(freeze)할 수 있어야 합니다. 모든 프레임은 renderAt(frame / 60)으로 렌더링하세요. 모션 블러를 위해 4개의 서브프레임을 사용하세요. H.264 코덱으로 60fps 인코딩하세요. </build> <gotchas> 루프 종료 지점에서의 커서 점프 문제는 다음 공식으로 해결하세요: t - 14*floor(t/14) 주황색과 잉크 색상을 크로스 페이드하지 마세요. 1.5s에는 중심에서부터, 12.0s에는 클릭 지점에서부터 리플(ripple) 효과를 사용하세요. 단어 교체는 수직 방향으로 롤링하세요. 블러 인(blur-in) 이후에 드로우 온(draw-on) 효과를 시작하세요. 커서는 타겟이 도착할 위치에 미리 조준하세요. 커서 속도는 프레임당 65px 이하로 유지하세요. </gotchas> <start> 먼저 스토리보드를 보여주세요. 그런 다음 코드를 작성하세요. 최종 렌더링 전, 각 비트 주변 5개 프레임을 확인하고 문제를 수정하세요.
간단한 도트가 화면 중앙으로 튀어 오르며 검색 바로 확장되고, "나는 모션 디자이너인데 다음 커리어는 무엇을 선택해야 할까?"라는 텍스트가 입력되는 5초 모션 그래픽 애니메이션을 만들어 주세요. 애니메이션은 자연스럽고 부드럽게 진행되어야 하며, 키프레임의 이징(in/out) 처리를 꼼꼼히 해주세요.
손그림 스타일 애니메이션을 제작하세요. 구체적으로, 역동적인 수채화 그림책이나 고대 중국식 먹물 두루마리 회화(예: 청명상하도)를 생성합니다. 예술적 스타일과 부드러운 애니메이션 전환에 중점을 두세요.
<direction> CLAUDE라는 이름의 모션 디자이너를 소개하는 30초 루프 모션 디자인 쇼릴을 구축하세요. 개념 요약: 하나의 연필 선이 세 단계로 진화합니다(종이의 흑연, 청사진의 선, 검은 배경의 빛). 이 선은 결코 화면 밖으로 나가지 않습니다. 각 컷은 이전 컷에서 자연스럽게 변형됩니다: 형태, 텍스트, 색상이 다음 장면으로 매끄럽게 전환됩니다. 컷 편집이나 페이드 인/아웃은 없습니다. 폰트: Geist만 사용하세요. 큰 단어는 굵기 900, 작은 레이블은 굵기 600~800 (크기 24~28 px, 자간 추적 0.14~0.3 em)을 적용합니다. 색상 팔레트: 종이 크림색 #EDE6D5, 청사진 블루 #1B3ED2, 홀로그램 시안 #45F0DD, 그리고 블랙 #07080A, 그래파이트 그레이 #16161A 및 화이트. 각 단계의 강조색은 다음 단계의 주된 색상이 됩니다: 종이에서는 파란색 연필, 청사진에서는 시안, 홀로그램에서는 흰색. 카메라: 전체 영상 동안 고정된 정면 뷰를 유지하며, 마치 드로잉 테이블 위에 있는 것처럼 보입니다. 물체는 회전하지만 카메라는 이동하지 않습니다. 여백 경계: 좌우 측면에서 150 px 또는 상하 가장자리에서 90 px 이내에는 정지된 요소가 없어야 합니다. 움직이는 요소는 이 영역을 통과할 수 있습니다. 세 가지 잉크. 동일한 기하학적 형태가 화면에 표시되는 잉크 유형에 따라 그려집니다: - 종이: 크림색 종이 배경(제공된 종이 이미지가 있으면 사용, 없으면 미세한 손그림 질감이 있는 평면 크림색), 약 13% 투명도의 60 px 파란색 그리드, 5번째 선마다 투명도를 26%로 설정. 선은 연필 스타일입니다: 초당 위상 변화가 8회인 느린 사인파로 재샘플링하여 실제 위치에서 벗어나도록 하고, 이중 스트로크(전체 너비 90%, 절반 너비 40%이며 더 많이 흔들림)를 적용합니다. 종이 입자를 제거한 후 종이 위에 겹쳐서 배치합니다. 채움은 라인별로 그려진 대각선 해칭입니다. 큰 텍스트는 글자 형태로 클리핑된 해칭과 이중 윤곽선을 포함합니다. - 청사진: 평면 파란색, 동일한 흰색 그리드. 명확한 흰색 선 3~4 px, 숨겨진 엣지는 점선으로 더 얇게 표현, 채움은 정밀하고 깨끗한 해칭입니다. - 홀로그램: 검은색, 동일한 시안 그리드. 시안 선에는 선 너비의 30%를 차지하는 흰색 코어가 있습니다. 채움은 8 px 간격의 수평 스캔 라인이며, 두께는 표면의 조명 정도에 따라 달라집니다. 어디에도 흐릿한 광晕(halo)이 없습니다: 빛은 오직 선의 밀도로만 표현됩니다. 금지 사항: 파티클 폭발, 발광 효과, 렌즈 플레어, 카메라 흔들림, RGB 분리, 크로스 디졸브, 일반적인 그라디언트, 탄성 이징, 0.5초 이상의 정지, 그리고 템플릿처럼 보이는 모든 것. </direction> <structure> 120 BPM, 60 비트, 15 마디, 각 마디 2초. 모든 비트에서 액션이 발생합니다. 액션은 해당 비트 시작 0.05초 전에 시작되어 정확히 비트에 맞습니다. 이징: 임계 감쇠 스프링, 공식은 1 - (1 + w t) e^(-w t)이며, w는 12와 40 사이 값으로 설정하여 어떤 것도 목표를 초과하지 않도록 합니다. 와이프(wipe), 누르기(press), 아웃(exit)에는 지수 ease-in 및 ease-out을 사용합니다. 장면 전환: 종이에서 청사진으로의 전환은 하드 엣지로 화면을 채우는 형태를 통해 이루어지며; 청사진에서 홀로그램으로, 그리고 홀로그램에서 종이로의 전환은 수평 스캔 라인을 통해 이루어집니다. 마지막 프레임은 첫 번째 프레임과 동일하므로 루프가 형성됩니다. 두 개의 코너 레이블이 전체 영상 내내 표시됩니다: 왼쪽 상단에 "FIG. 07 — GEAR"(마디 번호 및 이름), 오른쪽 하단에 "BEAT 27 / 60". 마디 이름: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> 크리에이티브 디렉터: 작은 박스 형태의 캐릭터. 몸통은 76 x 54 단위, 둥근 모서리, 중간 높이에는 짧은 팔 stump 두 개(24 x 16), 네 개의 직선 다리(11 x 33), 두 개의 높은 둥근 직사각형 눈(8 x 14). 그리기 너비는 약 250 px. 오른쪽 팔은 58도 위로 들어 올려져 있으며 연필을 들고 있습니다. 종이 위에서는: 흑연 윤곽선, 희미한 파란색 해칭 및 흑연 눈. 홀로그램에서는: 시안 윤곽선, 스캔 라인 채움 및 흰색 눈. 절대 네 번째 색상으로 나타나지 않습니다. 다리를 교대로 들어 올리는 방식으로 달립니다. 초당 6보, 달리는 동안 7도 기울어집니다. </mascot> <storyboard> 마디 1, HOOK, 0-2초, 종이. 프레임 0: Geist 900 굵기의 CLAUDE, 너비 1500 px에 맞춤, 중앙 정렬, 연필 해칭 스타일. 위쪽 작은 텍스트 INTRODUCING, 아래쪽 작은 텍스트 A MOTION DESIGNER. 너비 1620 px의 연필 가이드 레일이 문자 위 96 px 위치에 있습니다. 마스코트는 레일 위 x = 1560 위치에 서 있으며, 왼쪽에는 CREATIVE DIRECTOR라고 표기되어 있습니다. 0.0: 작은 텍스트들이 사라지고; 마스코트가 오른쪽 가장자리 밖으로 가속하여 달아납니다. 0.36부터 0.5까지: 가이드 레일이 가속하여 하강하며, 베이스라인 아래 26 px 위치에서 문자들을 평평하게 눌러 자체적으로 삽입합니다. 1.0: 선이 중앙으로 상승하며, 길이가 1320 px로 줄고, 서로 140 px 떨어진 두 개의 가이드 레일로 분열됩니다; 41개의 파란색 틱이 상단 레일을 따라 스윕합니다. 1.5: 레일이 300 px까지 벌어집니다; 오른쪽에 실시간 숫자가 포함된 파란색 높이 치수 라인이 그려집니다. 마디 2, KINETIC TYPE, 2-4초, 종이. 단어들은 레일 사이에 위치하며 해당 슬롯으로 클리핑됩니다; 레일은 각 단어에 맞춰 이동합니다. 2.0: INTRODUCING이 글자별로 베이스라인을 통해 상승한 후, 위에서 밖으로 이동합니다. 2.5: A MOTION이 왼쪽에서 빠르게 슬라이드 인합니다(0.2초 내에 1400 px 이동). 3.0: 레일이 닫혀 이를 집어넣었다가 다시 열리며, DESIGNER를 선에서 잡아당깁니다; 이후 글자들이 옆으로 튀어나갑니다. 3.5: 파란색 연필 스타일의 CLAUDE, 글자들이 위에서 하나씩 떨어지며 간격은 0.05초. 4.0 시점에, 레일이 닫혀 이를 길이 1476 px의 선으로 압축합니다. 마디 3, CURVES, 4-6초, 종이. 4.1: 선이 펜 도구 핸들(길이 430 px, 각도 58도, 끝에 작은 사각형, 핸들 끝에 원, 라벨 EASE)을 획득하고 S자로 휘어집니다. 4.5: 핸들이 미러 각도로 스윙합니다; 여덟 개의 파란색 복제본이 34 px 간격으로 부채꼴로 퍼지며, 양 끝이 잎사귀처럼 연결됩니다. 5.0: 핸드가 회수됩니다; 리본이 진행 중인 사인파로 변합니다(진폭 92 px, 2.75 주기, 각 선마다 약간의 위상 차이). 5.5: 다시 평평한 단일 선으로 재결합합니다. 마디 4, SHAPE MORPH, 6-8초, 종이. 6.1: 선이 반지름 235인 원으로 말려듭니다(곡률이 증가하지만 길이는 일정하게 유지됨). 6.5: 삼각형, 변형 시 120도 회전. 7.0: 정사각형. 7.5: 육각형, 꼭짓점이 위쪽, 반지름 270. 내부에 파란색 해칭을 먼저, 그 다음 크로스 해칭을 구성합니다. 마디 5, TILING, 8-10초, 종이. 8.0: 육각형이 반지름 96으로 축소되며, 주변에 다른 여섯 개가 슬라이드 아웃됩니다. 8.5: 추가로 열두 개가 더해져 총 19개 유닛으로 구성된 벌집 구조를 만듭니다. 9.0: 밀도 높은 해칭이 스윕하며, 각 유닛이 완전히 파란색으로 채워질 때까지 계속됩니다. 9.6부터 10.0까지: 중앙 유닛의 형태가 하드 엣지로 화면 밖으로 성장합니다; 그 안에는 청사진이 있으며, 벌집은 흰색 선으로 나타납니다. 마디 6, 2D TO 3D, 10-12초, 청사진. 10.0: 각 육각형 내부에 세 개의 선과 세 개의 점선 숨겨진 선이 그려집니다: 각각은 코너 뷰에서의 큐브입니다. 10.5: 열여덟 개의 외부 큐브가 중앙의 하나로 슬라이드 인하여, 반지름 270까지 성장시킵니다. 11.0: 1/4 바퀴 회전하며, 투시가 활성화됩니다. 11.5: 정면을 향합니다. 마디 7, MECHANISM, 12-14초, 청사진. 12.0: 큐브가 평평해지고, 앞면에 톱니가 생깁니다: 16개 톱니를 가진 기어, 피치 원 반지름 208. 12.25부터, 기어 트레인은 모든 8분음표마다 45도씩 스텝합니다. 12.5: 10개 톱니를 가진 기어가 오른쪽 상단으로 성장하여 맞물립니다. 13.0: 12개 톱니를 가진 기어가 왼쪽 상단으로 성장합니다. 각각은 점선 피치 원, 허브 및 라벨(16T, 10T, 12T)을 가집니다. 13.5: 작은 기어들이 회수됩니다; 기어들이 다시 정사각형으로 변하고, 큐브는 깊이를 회복합니다. 마디 8, UNFOLD, 14-16초, 청사진. 14.0: 큐브가 힌지를 따라 여섯 개의 정사각형 십자 모양으로 펼쳐집니다. 14.5: 정사각형들이 슬라이드하고 늘어져 여섯 개의 패널이 됩니다: 타이틀 바, 높은 사이드바, 넓은 차트, 두 개의 타일, 타임라인 바. 15.0: 내용으로 채워집니다. 타이틀: "CLAUDE — MOTION REEL", BARS / RING 스위치, LIGHT 토글 버튼. 차트: 30개의 막대 그래프, 영상의 각 초에 대응하며 높이는 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. 타임라인: 15개 마디 이름, 각각 위에 키 프레임 다이아몬드가 있음. 15.5: 카운터가 상승하며 롤업됩니다: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. 마디 9, DATA, 16-18초, 청사진. 16.0: 곡선이 막대 그래프 상단을 가로질러 그려집니다; 시안 재생 헤드가 타임라인의 현재 시간에 떨어집니다. 현재 초의 막대는 완전한 시안색으로, 이전 것은 해칭으로, 이후 것은 윤곽선으로 표시됩니다. 커서가 도달합니다. 16.5: RING을 클릭합니다: 차트의 베이스라인이 반지름 110인 원으로 휘어집니다, ba
<inputs> 첫 번째 토글의 짧은 레이블, 주요 단어 하나, 그래프용 백분율, 최종 카드 텍스트, 강조 색상 하나 그리고 명확한 비트가 있는 트랙을 요청하세요. </inputs> <direction> 16:9 비율의 2D 모션 디자인 필름입니다. 따뜻한 오프화이트 캔버스, 거의 검은색 배경, 굵은 타이포그래피와 생생한 주황색 강조 색상을 사용하세요. 주황색 점은 모든 장면을 연결합니다: UI에서 시작하여 글자 위의 점이 되고, 스프링 그래프를 그리며, 형태로 확장되고 엔드 카드에 다시 나타납니다. 커서는 첫 클릭이 실제처럼 느껴지도록 합니다. 움직임은 선명하고 제어된 상태로 유지하며, 미묘한 스프링 오버슈트를 포함하고 빈 여백이나 정지는 없어야 합니다. 금지 사항: 스톡 영상, 그라디언트, 글로우 효과, 파티클 버스트, 임의의 전환, 화면에 이미 존재하는 요소에서 발전하지 않는 움직임. </direction> <structure> 약 15초 길이로, 주요 비트마다 시각적 변화가 있습니다. 오프닝: 커서가 "Reduce Motion" 옆의 주황색 토글을 클릭합니다. 글자들이 휘어지고 제자리로 이동하여 "Motion"만 남고, "i" 위에 주황색 점이 위치합니다. 스프링: 점이 단어에서 튀어나와 그래프 위로 착지합니다. 궤적이 스프링 응답을 그리며 타겟을 지나 "+22%" 콜아웃 옆에 안착합니다. 형태: 점이 선을 따라 빠르게 이동하여 주황색 원으로 확장되어 프레임을 채웁니다. 검은색 둥근 사각형이 내부에서 회전한 후 알약 모양으로 확장됩니다. 모든 것이 검은색 배경 위 하나의 주황색 점으로 수축합니다. 타입: "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D", "SOUND" 등의 단어가 점을 중심으로 원을 이룹니다. 단어의 링이 작은 점들의 필드로 퍼집니다. 리빌: 하프톤 필드가 확장되어 검은색으로 변하며 최종 카드를 드러냅니다: "Opus 5.5", "Motion designer.", "0 keyframes". 복귀: 주황색 점이 하프톤, 그래프, 토글을 통해 다시 돌아갑니다. 마지막 프레임이 첫 프레임과 일치하도록 하여 매끄러운 루프를 만드세요. </structure> <build> 1. 하나의 HTML 파일을 사용하고, 1920x1080 해상도에서 60fps로 설정하세요. seek(t) 내부의 시간으로부터 모든 시각 요소를 계산하세요: CSS 전환, 타이머 또는 프레임 간 상태 유지는 사용하지 마세요. 2. 토글, 이동하는 점, 그래프에는 닫힌 형태의 스프링 공식을 사용하세요. 그래프는 점을 제어하는 것과 동일한 스프링 함수로 그리세요. 3. "Reduce Motion"이 "Motion"이 될 때 글자들을 개별적으로 이동시키세요. 점이 튀어나갈 때까지 "i" 위에 주황색 점을 유지하세요. 4. 주황색 원, 회전하는 사각형, 알약 모양을 하나의 형태의 상태로 취급하세요. 각 변화 동안 위치와 운동량을 이어가세요. 5. 단어를 원형 경로에 배치한 후, 글자들을 바깥쪽으로 보내 하프톤 그리드로 전환하세요. 6. 하프톤을 주황색 점에 반응하는 크기의 점 그리드로 그리세요. 엔드 카드를 표시하기 전에 프레임을 넘어 확장하세요. 7. 클릭, 점 착지, 그래프 피크, 형태 변화, 최종 제목을 측정된 비트에 맞춰 정렬하세요. 전체 내보내기 전에 타이밍을 확인하기 위해 비트당 한 프레임을 렌더링하세요. </build>
외로운 픽셀 아트 스타일의 현상금 사냥꾼이 해골 모양의 오토바이를 타고 독성 사막을 횡단합니다. 거대한 모래 벌레가 고속도로 아래에서 튀어나오자, 그녀는 붕괴되는 아스팔트 사이를 급회전하고, 불타는 탱크 트럭을 뛰어넘으며, 가장 큰 생물에게 에너지 작살을 발사합니다. 생물이 그녀를 모래언덕 위로 끌고 가도록 내버려 둔 후, 체인을 이용해 탄성을 실어 그 머리 위로 날아갑니다. 시네마틱한 고해상도 픽셀 아트, 풍부한 32비트 미학, 다층 패럴랙스 사막 배경, 유동적인 스프라이트 애니메이션, 극적인 스프라이트 스케일링, 강한 화면 흔들림, 픽셀 디더링으로 구현된 열 왜곡 효과, 주황색 석양, 독성 녹색 폭풍, 청록색 무기 궤적과 날아가는 파편, 잔혹한 레트로 퓨처리즘 분위기. 마지막에는 사냥꾼이 벌레의 갑옷 판 사이에 폭발물을 설치하고 오토바이로 돌아와 점프하며, 뒤에서 거대한 픽셀 폭발이 일어나는 장면으로 마무리됩니다.
제가 다운로드한 Remotion을 사용하여 앱의 출시 영상을 만들어 주시겠어요? 정보는 저장소를 참고해 주세요. 줌, 커서 이동, 타이핑 효과, 앱과의 상호작용, 기능 시연, 다양한 앵글의 애플리케이션 화면 등을 포함한 15-30초 길이의 SaaS 스타일 출시 영상이 필요합니다. 기본적으로 완전한...
카드는 30%에서 100% 스케일로 확대되며 보이지 않는 상태에서 보이는 상태로 전환되어야 합니다. 카드가 최종 스케일에 도달한 후 모든 디테일이 순차적으로 하나씩 슬라이드 인 되어야 합니다. 그래프 선은 라인 경로처럼 애니메이션되어야 하며, 디테일이 슬라이드 인 될 때 배경의 글로우 효과가 나타나도록 해야 합니다. 두 개의 사각형은 화면을 가로지르며 약간 다른 타이밍으로 이동하여 빛나는 효과를 연출해야 합니다.
@seti_park의 스케치북에서 영감을 받은 크레용 로켓 그림을 재현하세요. Three.js를 활용하여 로켓이 장난감처럼 부풀어 오르고, 종이 테두리를 뚫고 나온 뒤 다시 페이지 속으로 다이빙하는 애니메이션을 만들어 보세요. 매끄러운 3D 전환을 구현하면서도 손으로 그린 듯한 미적 감각을 유지해야 합니다.
1920x1080 해상도, 30fps, 총 32초 분량의 영상을 제작하세요. 핵심 메시지는 'AI는 인간의 탁월함 위에 구축되었다'입니다. 모든 모델은 지식을 가진 사람들로부터 학습했습니다. 비주얼: 움직이는 인쇄된 거리 포스터 콜라주 스타일. 사진이나 스톡 이미지 없이 모든 요소를 직접 SVG와 CSS로 그려야 합니다. - 전체 프레임에 미세한 도트 하프톤 텍스처가 입혀진 따뜻한 오프화이트 종이 배경(#F2EFE8)을 사용하며, 프레임이 정지되지 않도록 매우 느린 종이 드리프트 효과를 적용하세요. - 구식 판화 스타일의 검은 잉크 라인 아트(평면 채움이 아닌 해칭 선): 인간 눈, 한 쌍의 손, 꽃, 그리고 가지 달린 수상돌기가 있는 뉴런을 표현합니다. 선이 stroke-dashoffset으로 스스로 그려진 후, 그 아래에서 하프톤 도트 채움이 인쇄된 콜라주 레이어처럼 페이드 인됩니다. - 거친 가장자리를 가진 평면 라벤더색 종이 블록(#A79BF0 및 더 깊은 #6E5FD8)이 찢어진 종이처럼 오프셋되어 아트 뒤로 슬라이드 인됩니다. - 세리프 수학 폰트로 설정된 실제 공식이 기호별로 하나씩 쓰여지며 나타납니다: n=1부터 무한대까지 1/n^2의 합 = pi^2/6. - 헤드라인은 굵고 자간이 좁은 단일 헤비 지오메트릭 산세리프 폰트를 사용하며, 흰색 바 위에 검은 텍스트로 크게 포스터처럼 배치합니다. 모든 줄이 넉넉한 여백과 함께 프레임 내부에 완전히 들어가야 합니다. 스토리 구성, 세 단계로 나누며 다음 문구를 정확히 사용하세요. Beat 1, THE SPARK (0-10s): 중앙에서 눈이 스스로 그려지고, 라벤더 블록이 뒤로 슬라이드 인됩니다. 텍스트: "Before the machine, a mind." 그 다음 "Someone noticed. Someone asked why." Beat 2, THE WORK (10-22s): 리듬에 맞춰 세 개의 콜라주 카드가 잘려 들어오며, 각 카드에는 아트와 한 줄의 문구가 포함됩니다: "A proof at midnight." (공식이 스스로 쓰여짐), "A hand that heals." (손), "An ear for the right word." (꽃이 피어남). 그 다음: "Every answer it gives, people taught it first." Beat 3, THE CLAIM (22-32s): 뉴런의 가지들이 프레임을 가로질러 밖으로 자라나며 눈, 손, 공식, 꽃을 하나의 포스터 레이아웃으로 연결합니다. 텍스트: "Human brilliance is the input." 그 다음 "Everything else is compute." 마지막 프레임까지 최종 포스터를 천천히 푸시 인하며 유지하세요. 사운드: 앱에 음악 라이브러리가 있다면, 영상 전체에 차분하고 미니멀한 피아노 또는 앰비언트 트랙을 깔고 끝부분에서 페이드 아웃하세요. 효과음이 가능한 경우, 블록이 움직일 때 부드러운 종이 미끄러지는 소리를 추가하세요. 모션은 0번 프레임부터 시작하여 마지막 프레임까지 계속되어야 합니다. 로고나 브랜드 이름은 사용하지 마세요.
natural gas extraction에 대해 general public을(를) 대상으로 한 3~4분 분량의 16:9 비율 애니메이션 설명 영상을 만들어 주세요. flat illustration 스타일을 사용하며, 내레이션과 자막이 화면 내용과 일치해야 합니다: 1. 시청자가 일상에서 자주 접하는 장면으로 시작하여, 사건의 초기 단계로 거슬러 올라갑니다. 2. 가장 명확한 흐름을 따릅니다: 프로세스의 경우 단계별, 그 외에는 타임라인, 인과관계 또는 문제 해결 순서로 구성하세요. 3. 각 단계마다 하나의 챕터를 할당하고, 총 8~12개의 챕터로 구성하며, 제목은 좌측 상단에 배치합니다. 전체 영상 동안 동일한 시각적 스타일과 색상 팔레트를 유지하세요. 4. 영상 전체를 관통하는 하나의 핵심 수치(온도, 압력, 속도, 비용 또는 시간 등)를 선정하여 구석에 고정하고, 각 단계마다 업데이트합니다. 적합한 수치가 없는 경우 "X단계 중 Y단계(step X of Y)" 형식을 사용하세요. 5. 모든 주요 수치에는 일상적인 비교 예시를 제시하고, 정확하지 않은 수치는 과감히 생략하세요. 6. 전체 여정을 하나로 연결하는 한 줄의 결론으로 마무리하세요. 작업을 시작하기 전에, 챕터 목록, 선택한 핵심 수치 및 사용할 주요 사실들을 먼저 보내주세요. 제가 확인 후 진행할 수 있도록 도와드립니다.
사용자 수가 증가함에 따라 연결이 지수적으로 성장하는 '네트워크 효과' 개념(예: 사용자가 5배 증가하면 연결은 27배 증가)을 설명하는 인터랙티브 HTML 프레젠테이션을 만드세요. 뷰어가 사용자 수를 수동으로 조절할 수 있는 슬라이더를 포함하고, 실시간으로 연결 밀도의 변화를 시각적으로 확인할 수 있어야 합니다. 외부 이미지 자산 없이 HTML과 JavaScript만 사용하세요. 시각적 변화와 동기화된 음성 내레이션을 포함하세요.
<입력 항목> 다음 정보를 요청하세요: 제품 내용, 사용자가 입력한 정확한 검색어, 결과 카드에 사용할 사진 6~8장, Mixkit에서 제공하는 약 130 BPM의 명확한 클라이맥스가 있는 로열티 프리 음악(상업적 사용 가능), 그리고 엔딩 카드용 브랜드 로고. 만약 일부 정보를 생략할 경우, 기본 설정을 적용합니다: 아래 주문 스토리, Pexels의 음식 사진(불닭볶음면, 비리아 타코, 매운 후라이드 치킨, 버팔로 윙, 스매시 버거, 매운 라면), 그리고 Mixkit의 “Cat Walk” 트랙. </입력 항목> <가이드라인> 15초 분량의 제품 출시 영상, 해상도 1920x1080, 프레임 레이트 60fps. 2D 애니메이션만 허용하며, 단일 연속 촬영 기법을 사용합니다. 페이드 인/아웃, 블러 효과, 컷 편집은 금지됩니다: 모든 장면은 이전 장면에서 자연스럽게 확장되어 이어집니다. 텍스트는 마스크 라인에서 상승하고, 버튼은 페이지로 확장되며, 색상은 한 객체에서 흘러나와 다른 객체로 수축하기 전에 퍼져 나갑니다. 각 장면에 카메라의 이징(easing) 움직임을 부여하되, 연속적인 줌 인과 줌 아웃은 피하십시오. 비주얼 스타일: 따뜻한 흰색 캔버스 (#f5f5f2), 검은색 UI (#0e0e10), 라임 그린 강조색 (#cdf24f), 오렌지색 (#ff6a2a), 파란색 전송 버튼 (#2f6bff). 입력 필드 주변에는 Apple Intelligence 스타일의 무지개빛 광택(hue glow)을 추가합니다: 핑크, 오렌지, 라임 그린, 시안, 보라색으로 회전하는 흐릿한 원추형 그라데이션(conic gradient). 다크 모드 카드에는 실제 음식 사진을 사용하고, UI에는 Geist 폰트를 적용하며, 엔딩 카드의 제품 이름에는 세리프 폰트를 사용합니다. 금지 사항: 크로스 디졸브(cross-dissolve), 블러 인(blur-in), 3D 효과, 파티클 효과, 방향이 반전된 카메라 움직임, 1초 이상의 정적 구간, 그리고 템플릿처럼 느껴지는 모든 요소. </가이드라인> <구조> 130 BPM, 32 비트 (약 14.8초). 클라이맥스 12 비트 전부터 음악 재생 시작. 비트 0-6, 질문: 빛나는 입력 필드로 천천히 줌 인 (약 3배 확대). 자연스러운 타이핑 리듬으로 고정된 3줄 텍스트를 입력합니다: “정말 배고파요, 무엇을 먹고 싶은지 모르겠지만 매콤하고 바삭하면서 든든한 음식이 좋아요” 비트 6, 전송: 전송 버튼을 누릅니다. 라임 그린 물결이 퍼지며 메시지를 채팅 말풍선으로 변환합니다. 한 번 줌 아웃하여 주변 스마트폰 화면(428x900 해상도, 11px 검은 테두리, 9:41 상태 표시줄)을 보여줍니다. 비트 6-12, 생각 중: 전송 버튼이 오렌지색 웍(wok)으로 변신합니다. 얇은 손잡이가 달린 반원형 접시 형태입니다. 깜빡이는 텍스트 “찾아보는 중...” 아래에서 비트 8, 9, 10, 11에 각각 6가지 색상 재료를 던집니다. 비트 12, 클라이맥스: 웍에서 라임 그린 원이 확대되어 약 0.35초 만에 화면 전체를 채웁니다. 중앙에서 다크 모드 음식 카드(330x440, 모서리 반경 28, 상단 사진, 이름, 한 줄 설명, 가격 및 평점)가 폭발적으로 나타납니다. 슬라이더 스트립이 세 장의 카드를 지나치며 “불닭볶음면”에서 멈추고, “최적 매치(Best Match)” 태그와 함께 살짝 떠오릅니다. 비트 16-21, 채팅: 라임 그린 원이 사용자의 메시지 말풍선으로 수축하며 텍스트를 담습니다. 동시에 선택된 카드가 해당 슬롯으로 날아갑니다. “찾았습니다. Wok & Fire의 불닭볶음면, 훈제 향과 매콤함으로 매우 든든합니다.”라는 텍스트가 상승하고, 이어서 “주문을 도와드릴까요?”가 표시됩니다. 두 개의 알약형(pill-shaped) 버튼이 나타납니다: “지금 주문하기”(검은색 배경)와 “다른 옵션 보기”(윤곽선 스타일). 커서가 ‘지금 주문하기’를 클릭 → 로딩 애니메이션 → “✓ 주문 완료” 표시. 비트 21-32, 엔딩: 검은색 버튼이 페이지로 확장되며, 가장자리에 닿을 때까지 알약 형태를 유지합니다. 동시에 카메라가 내부로 진입합니다. 버튼 라벨이 제목 크기로 성장한 후 미끄러져 사라집니다. “당신이 원했던 것은 면 요리였죠.”와 “이제 배달 중입니다.”라는 문장을 단어별로 도입합니다 (92px, 검은 배경 흰 글자). 배달원 점이 경로를 따라 핀(pin)으로 이동합니다. 핀이 브랜드 로고로 변신하고, 뒤쪽에서 텍스트 로고가 지워지듯 사라지며, 위에는 “Made by”, 아래에는 제품명이 표시됩니다. </구조> <구현> 1. 하나의 HTML 파일로 구성, 1920x1080 해상도. seek(t) 함수 내에서 시간에 따라 모든 스타일을 계산합니다: CSS 트랜지션, 타이머, 또는 프레임 간 상태 의존성은 사용하지 않습니다. 2. 컨테이너에 단일 카메라 변환(transformation)을 적용하며, 키값은 [time, zoom, x, y]이고 이징 구간을 포함합니다. 줌 스케일은 로그 공간(logarithmic space)에서 보간(interpolate)합니다. 3. 모든 팝(pop) 및 정지(rest) 동작에는 폐형 계단 응답 스프링(closed-form step response spring)을 사용합니다. 4. 모든 전환(transitions)을 공유 요소(shared element)로 만듭니다: 라임 그린 홍수가 말풍선 텍스트의 사본을 운반하고, 버튼이 자신의 라벨을 페이지로 가져갑니다. 5. 사운드: 각 이벤트마다 다운로드한 Mixkit 효과음을 사용합니다 - 타이핑 소리, 전송 폭발음, 각 재료 던지는 소리, 클라이맥스 충격음, 카드 휘파람 소리, 클릭 소리, 성공 톤, 페이지 채움 휘파람 소리, 로고 플래시 소리. 측정된 피크 값에 따라 위치를 배치하고, 볼륨을 -14 LUFS로 정규화합니다. 6. Playwright를 사용하여 60fps로 렌더링하며, 각 프레임당 8개의 서브프레임(subframes)을 생성하고 ffmpeg의 tmix 필터로 혼합합니다. 빠른 순간들을 프레임 단위로 검토하고 전체 비디오의 모든 프레임을 스캔합니다. </구현>
<inputs> 다음 항목을 요청하세요: 음성 해설이나 노래(오디오 파일)와 그 전사 텍스트, 제 삶을 요약하는 작은 물건 10~12개, 열화상 카메라처럼 빛나는 두 개의 실루엣(옆모습의 머리와 들어 올린 손), 그리고 가장 강렬하게 전달하고 싶은 단어 3개. 만약 일부 항목을 생략하면 기본값을 사용하세요: 바이닐 레코드, 책, 카메라, 고양이, 동전, 게임 컨트롤러, 모자, 하트, 돈, 식물, 클랩보드, 스케이트보드; Openverse에서 제공하는 무료 CC0 실루엣; action, intention, curiosity. </inputs> <direction> 20초 길이, 4:3 비율의 영상으로, 해상도 1440x1080, 초당 60프레임(fps)이며 음성 해설에 맞춰 편집됩니다. 오프화이트 색상의 종이 배경, 검은색, 빨간색 한 가지, 노란색 한 가지를 사용하고 모든 텍스트에는 Geist 폰트를 적용합니다. 전체 화면에 필름 그레인 효과를 더하고, 부드러운 비네트(vignette) 효과를 적용하며, 카메라는 절대 멈추지 않습니다: 모든 장면 아래에서 느린 핸드헬드 플로팅과 각 장면 내부로의 느린 푸시 인(push-in)을 수행합니다. 장면 전환 시 컷이 없으며: 각 전환은 이전 장면의 마지막 프레임에서 정확히 시작됩니다. 유일한 하드 컷(hard cut)은 마지막 단어에서의 비트 플립(beat flip)입니다. 모든 오브젝트는 직접 그린 픽셀 아트입니다: 각 오브젝트당 16x16 그리드를 사용하며, 모든 셀은 수작업으로 배치된 색상으로 채워지고, 3D 블록(우하단 방향으로 어두운 익스추전, 각 셀에 얇은 베벨)으로 렌더링되며 부드러운 접촉 그림자가 포함됩니다. 실루엣은 열화상 카메라처럼 조명됩니다: 열은 신체 두께에 따라 결정되므로 코, 머리, 손끝 부분은 상대적으로 차갑게 표현되며, 하나의 핫스팟과 느리게 움직이는 노이즈가 black > red > orange > cream 색상 램프를 통해 매핑됩니다. 가장자리는 날카롭게 유지되며 외부에 부드러운 글로우 효과가 추가됩니다. 모션 규칙: 팝인(pop-in) 효과 금지(약 0.5초의 부드러운 이징 글라이드 사용), 빠른 움직임에는 고스트 복제 대신 실제 모션 블러 적용, 자막은 블록 커서와 함께 음성 해설에 동기화되어 타이핑됩니다. 금지 사항: 스톡 풋티지, AI 생성 영상, 3D 카메라 무브, 파티클, 글리치 효과. </direction> <structure> 각 장면을 전사 텍스트의 단어 타이밍에 맞춰 구성하세요(faster-whisper의 단어 타임스탬프로 측정하며, 짧은 청크 단위로 처리): 1. 첫 번째 단어가 노란색 카드를 채웁니다. 카드가 왼쪽으로 와이프 아웃(wipe out)되면 질문이 중앙 정렬된 두 줄 아래에서 타이핑되며, 성장함에 따라 중앙 정렬을 유지하도록 글라이드되고, 발화되는 핵심 단어는 빨간색 밑줄이 그어집니다. 2. 오브젝트가 단어 위아래의 레인을 따라 빠르게 지나갑니다. 시안(cyan)색 사각형 플레어가 스윕(sweep)되어 들어온 후 페이지가 타듯 사라집니다: 검은색이 가장자리에서부터 뜨거운 빨간색 가장자리를 뒤로한 채 머리 쪽으로 닫혀듭니다. 3. 검은색 배경 위에서 머리가 열화상으로 가열되는 동안 답변이 왼쪽 하단에 타이핑됩니다. 얇은 흰색 궤도가 머리 주위에 그려지며, 원의 뒷부분은 머리 뒤로 지나갑니다. 마지막 단어에서 종이가 머리 내부에서 피어나며 오브젝트들이 나타나고, 카메라가 통과합니다: 머리가 렌즈를 지나쳐 급속히 이동하여 결국 종이만 보이게 됩니다. 4. 오브젝트가 원근감이 있는 기울어진 링 위에 배치됩니다(앞쪽 오브젝트가 더 크고 낮게 배치되며 나중에 그려짐). 천천히 회전하며 각각 바운싱(bobbing)하고, 동전은 뒤집혀 불꽃과 함께 착지합니다. 5. 세 단어 각각에 대해 해당 오브젝트가 링에서 왼쪽으로 날아가며 확대되고, 페이지가 검은색으로 물들며 옆에 단어가 타이핑됩니다(camera: 빨간 셔터 별; book: 빨간 리본 스윕; record: 두 개의 흰 궤도와 빨간 음표). 이후 검은색 물결이 오브젝트로 다시 흡수되며 원래 위치로 돌아가고, 카메라는 링 안쪽으로 더 깊이 다이빙합니다. 각 히어로 오브젝트는 해당 단어가 도착할 때 앞쪽 왼쪽 슬롯에 배치하세요. 6. 링이 약간 당겨졌다가 밖으로 폭발하듯 퍼지며, 모든 오브젝트가 잉크로 변하고 잉크 얼룩이 자라나 페이지를 삼킵니다. 7. 손이 뜨거운 상태로 프레임 위로 올라오며, 대사가 양쪽에 나뉘어 표시됩니다. 하트가 손바닥으로 떨어졌다가 다음 장면에서 유지될 크기로 중앙까지 상승합니다. 8. 마지막 단어는 비트마다 한 글자씩 표시되며, 배경은 paper / black / red 로 전환되고, 하트는 컷을 가로질러 제자리를 지키며, 중앙 오브젝트는 픽셀 단위로 다음 오브젝트로 변형(morphing)됩니다. 9. 얇은 붓 스트로크가 스윕되며 글자들이 흩어져 떠다닌 후, 상단의 하트와 함께 단어로 다시 정렬됩니다. 카메라는 홀드(hold) 구간에서도 계속 푸시 인(push-in)을 유지합니다. </structure> <build> 1. 단일 HTML 캔버스. 모든 프레임은 seek(t) 함수 내에서 시간에 대한 순수 함수(pure function)로 계산됩니다. 2. 각 픽셀 스프라이트를 오프스크린 캔버스에 한 번 굽기(bake): 먼저 익스추전 레이어, 그 다음 얼굴 부분을 렌더링한 후 스케일 및 회전하여 그립니다. 3. 열화상 효과: 각 실루엣의 기본 열 분포를 미리 계산합니다(마스크의 거리 변환(distance transform)을 사용하며, 외곽선 값은 유지하여 업스케일링 시 검은색 bleed 현상이 발생하지 않도록 함). 매 프레임마다 핫스팟과 1/4 해상도의 밸류 노이즈(value noise) 두 옥타브를 추가하고, 256단계 룩업 테이블(lookup table)을 통해 매핑한 후 업스케일링하고, 전체 해상도 마스크로 잘라냅니다. 4. 머리를 통한 통과(fall through the head): 링 장면을 오프스크린 레이어에 그리고, 두개골 내부의 한 점을 기준으로 스케일업된 머리로 마스킹한 후, 큐브 곡선(cubed curve)에 따라 스케일을 키워 머리가 프레임을 완전히 덮을 때까지 진행합니다. 링 내부의 줌 속도는 머리보다 느려서 깊이감을 형성합니다. 5. 픽셀 변형(pixel morph): 오브젝트 A의 모든 셀을 오브젝트 B의 셀과 짝지어 위치와 색상을 글라이드(gliding)시키며, 각 셀마다 작은 랜덤 딜레이를 적용합니다. 6. Playwright를 사용하여 초당 60프레임, 8개의 모션 블러 서브프레임(subframes)으로 렌더링한 후, ffmpeg으로 원본 오디오를 다시 입힙니다. </build> <gotchas> 알파 채널이 없는 마스크 PNG는 전체 박스에 열화상 효과가 채워지므로, 실루엣을 알파 채널에 넣으세요. 사진 테두리에 의해 절단된 팔다리는 직선 가장자리로 보일 수 있으므로, 마스크를 프레임 밖으로 확장하세요. 전환이 부드럽게 읽히려면 한 장면의 마지막 프레임이 다음 장면의 첫 프레임과 일치해야 합니다: 트랜지션 아래에서 아웃고잉(outgoing) 장면을 그리고, 동일한 링을 보여주는 장면들은 공유된 줌 함수(zoom function)를 사용하세요. 다음 장면이 시작될 때 아직 물결(flood)이 빠지지 않고 있으면 하드 컷으로 인식되므로, 물결이 완전히 끝날 때까지 기다리세요. 빠른 ease-out 물결은 점프로 인식되므로, 부드러운 시작(soft start)을 사용하세요. </gotchas> <start> 입력값을 요청하고, 단어 타이밍을 측정한 후, 렌더링 전에 8장의 스틸 이미지(stills)를 보여주세요. </start>