[주인공] 검은 단발머리의 2학년 소녀. [배경] 야간 학교 체육관. [스타일] 15초 분량의 일본 풀 컬러 애니메이션. 5억 엔 예산 규모의 고밀도 2D 애니메이션. 밀도 높은 배경 아트, 부드러운 중간 동화, 영화적 후반 작업. 다채로운 구도와 앵글. 자막 및 워터마크 없음. [줄거리] 사소한 넘어짐이 행성급 물리 현상을 유발함. 소녀는 무표정을 유지하는 가운데, 항공 샷으로 그 규모를 보여줌. [세부 사항] 소녀가 수줍은 포즈로 앉아 있는 크레이터 샷을 포함할 것. 바닥의 나뭇결이 동심원 형태로 변함. 샷 1: 체육관에서의 넘어짐이 실제 충격파를 발생시킴. 샷 2: 항공 뷰로 도시 전체에 미치는 영향을 보여줌. 샷 3: 소녀는 무심하게 일상적인 행동을 계속함. 샷 4: 두 번째 넘어짐이 첫 번째와 겹침. 샷 5: 소녀가 상황을 인지하지 못하는 사이 동물들이 대피함. 샷 6: 소녀가 헛기침을 하자 도시가 정상으로 되감기됨. 샷 7: 앞머리를 정리하고 '아무 일도 없었다'고 말하며 걸어 나감.
애니메이션
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샷 1 (-00:01) — 오프닝 임팩트 (실제 주거 지역 / Image9 도로). 효과: 속도 램프(감속) + 강한 모션 블러 + 페인트 스플래시 합성. 휩 팬(Whip pan)으로 화면 전환. 강렬한 블러와 네온 옐로우 페인트 줄기가 화면을 가로지름. 노란 머리의 Image1 캐릭터가 횡단보도에 착지. 착지 시 페인트가 방사형으로 튀며 아스팔트 위로 액체처럼 퍼짐. 약간의 흔들림이 있는 로우 앵글 와이드 카메라. 퇴장: 페인트 방울이 렌즈에 튀며 화면이 노란색으로 변하며 전환. 샷 2 (-00:03) — 3자 대결 (실제 대로 / Image8). 효과: 고속 돌리 인(Dolly-in) + 3단계 순차 포커스. 왼쪽의 파란 머리 Image3, 오른쪽의 분홍 머리 Image2, 중앙 뒤편의 노란 머리 Image1이 대치. 낮은 위치에서 전진하는 돌리 무브. 캐릭터들이 페인트 무기를 준비함에 따라 0.5초마다 각 캐릭터로 랙 포커스(Rack focus). 실제 배경과 셀 룩(Cel-look) 3D 캐릭터의 조명 일치. 퇴장: 분홍색 스프레이가 발사되고, 무지개색 페인트 얼룩이 화면을 덮음. 샷 3 (-00:05) — 페인트 배틀 폭발 (실제 골목 / Image4). 효과: 속도 램프(가속 -> 감속) + 페인트 유체 시뮬레이션 + 카메라 쉐이크. 파란색 Image3와 노란색 Image1이 골목에서 결투; 낡은 목조 주택에 파란색과 분홍색 페인트가 튀며 거리에 생동감을 되찾음. 고속 트래킹 팔로우. 지나가는 순간 30% 속도로 감속하여 페인트 궤적을 슬로우 모션으로 표현. 퇴장: 급격한 속도 복구, 휩 팬 블러 효과. 샷 4 (-00:07) — 시그니처 효과: 컬러 에로전(색상 침식) (실제 선로 옆길 / Image7). 효과: 컬러 웨이브 + 저속 드론 상승. 노란색 Image1이 페인트 롤러 무기를 바닥에 내리침. 무지개 파동이 동심원을 그리며 퍼져나가 녹지, 녹슨 선로, 기둥을 선명한 색으로 물들이며 침식함. 확산 과정을 담기 위해 1m에서 8m까지 수직 상승. 네온 액체 질감. 퇴장: 화이트 블룸(White bloom) 과다 노출. 샷 5 (-00:09) — 돌다리 충돌 (실제 강과 다리 / Image6). 효과: 슬로우 모션(20-25%) + 강화된 물 반사. 파란색 Image3와 노란색 Image1이 다리 위에서 교차. 노란색 캐릭터가 백플립으로 회피; 파란색 페인트가 강물에 떨어지며 무지개 물결을 생성. 물방울과 머리카락의 세밀한 묘사. 물 근처 로우 앵글. 퇴장: 급격한 속도 복구, 15도 더치 앵글(Dutch angle) 회전. 샷 6 (-00:11) — 분홍색 캐릭터의 반격 (실제 교외 거리 / Image5). 효과: 디지털 줌 펀치 + 스트로브 플래시 + 카메라 지터. 분홍색 Image2가 기둥을 차고 공중에서 듀얼 스프레이를 발사. 고주파 지터와 플래시가 포함된 펀치 인 줌. 분홍색/청록색 리본이 전선을 따라 흐름. 스트로브 느낌으로 속도감 강조. 퇴장: 리본이 카메라를 가로지르며 매치 컷(Match cut) 전환. 샷 7 (-00:13) — 클라이맥스 트리오 (Image9 횡단보도로 복귀). 효과: 타임 슬라이스 궤도 + 3색 동시 임팩트. 트리오 주변을 180도 고속 궤도 촬영(40% 속도). 세 명 모두 위를 향해 발사. 세 줄기의 페인트 기둥이 충돌하며 거대한 무지개 불꽃 폭발. 흐릿한 배경 대비 선명한 캐릭터와 페인트. 퇴장: 플래시가 화면을 집어삼킴. 샷 8 (-00:15) — 착지 및 결말. 효과: 스케일 아웃 + 페인트 비. 느린 풀백(Pull-back). 무지개 페인트가 비처럼 쏟아지며 색으로 물든 교차로를 완성. 세 명이 등을 맞대고 포즈를 취함. 마지막 장면: 페인트가 미세하게 흘러내리는 색채 가득한 마을의 정적인 모습.
제목 잊혀진 연 (The Forgotten Kite) 참조 업로드된 스토리보드를 주요 시각적 참조로 사용하세요. 모든 장면에서 소녀, 의상, 연, 마을, 계단, 바다 전망 및 조명을 일관되게 유지하세요. 추가 캐릭터를 넣지 마세요. 스토리를 변경하지 마세요. 전체 내용을 유지하세요
[장르] 고밀도 3D 툰/셀 룩. 광활한 오픈 월드 도시 광장에서 펼쳐지는 창과 도끼의 속도감 넘치는 전투 시퀀스. 깊이감, 무기의 무게감, 속도, 반동을 강조할 것. [참조] 창술사 특징/장비는 @1 참조; 도끼 사용자 특징/장비는 @2 참조. 캐릭터 일관성 유지; 캐릭터가 섞이거나 역할이 바뀌지 않도록 할 것. [캐릭터 조정] 각 캐릭터의 고유 색상을 유지하면서 조명과 분위기를 두 캐릭터에 맞게 조정할 것. 꼬리/날개는 참조 이미지에 있는 경우에만 유지할 것. [스타일] 극적인 키 애니메이션, 다층 셀 셰이딩, 섬세한 외곽선. 노을 조명. 사실적인 묘사 지양. [무기] 정확히 창 1개와 도끼 1개. 무기는 강체로 표현; 녹아내리거나 복제되지 않도록 할 것. 타격 시 0.1초 히트 스톱 적용. [배경] 돌 포장, 아치, 멀리 보이는 탑이 있는 오픈 월드 도시 광장. 군중/자막 없음. [카메라] 인과 관계에 따른 8개의 컷. 목적 없는 회전 금지. [액션] 컷 1: 도끼 사용자가 바닥을 내리쳐 불꽃을 일으키며 휘두르기 시작. 컷 2: 창의 찌르기를 도끼 자루로 패링. 컷 3: 낮은 도끼 휘두르기; 창 사용자가 점프로 회피. 컷 4: 꼬리 또는 창 자루 공격을 도끼 자루로 반격. 컷 5: 창술사의 공중 회전 패링. 컷 6: 머리 위로 내리치는 도끼를 슬라이딩으로 회피. 컷 7: 다단 히트 콤보 교환. 컷 8: 동시에 깊게 찌르기.
1:1 비율, 15초, 고퀄리티 극장판 애니메이션 스타일의 고속 액션. 배경은 밝은 오후의 미래지향적 해안 공중 도시입니다. 푸른 하늘, 바다, 거대한 흰색 데크, 유리 복도 외벽, 공중 이동 경로, 연결 다리, 터미널 옥상, 건물 사이의 3D 구조물, 전망대 사이를 빠르게 전환합니다. 밀폐된 공간이나 한 장소에서의 단조로운 전투는 피하세요. [참조 이미지] [image_name]을 사용하여 사이보그 여성 1명과 파트너 로봇 1명의 외형을 고정하세요. 여성의 상반신과 로봇의 전신을 우선적으로 보여주며, 얼굴, 머리, 팔 무기, 등, 다리 부위는 보조적으로 활용하세요. 인트로 컷이나 구성 요소로서 외곽선, 흰색 배경, 헤드라인, 다중 뷰, 표정, 얼굴/다리/무기의 세부 묘사를 재현하지 마세요. 처음부터 완성된 애니메이션 세계 속에서 두 캐릭터가 움직이게 하세요. 여성과 로봇은 같은 전투의 아군이지만 전반부에서 중반부까지는 독립적으로 행동하며, 마지막에만 거대한 적을 향해 합류합니다. 얼굴, 헤어스타일, 체형, 갑옷, 무기, 등 구조, 색상을 유지하세요. 의상/갑옷/유닛 변경, 변신, 합체, 거대화, 복제, 색상 교체는 금지합니다. 적은 흑연 색상의 비인간형 소형 드론들과 마지막에 등장하는 거대한 흑연 색상 무인 항공기(UAV)입니다. 배경의 공중 교통 수단은 민간용이며 전투에 참여하지 않습니다. [시야 및 움직임] 와이드에서 울트라 와이드 뷰를 기본으로 합니다. 1:1 비율에서도 답답하지 않게 하늘, 바다, 도시, 건축물, 여백을 충분히 활용하세요. 클로즈업은 순간적으로만 사용합니다. 움직임은 실사처럼 부드러운 것이 아니라 '강한 자세 -> 짧은 긴장 -> 화면 가림 -> 다른 지점에서의 강한 포즈 -> 접촉 -> 짧은 히트 스톱 -> 큰 반동'의 연쇄로 보여주세요. 긴 달리기나 비행은 피하고, 호(arc), 대각선 교차, 급격한 방향 전환, 고저차, X자, S자 형태 및 건물 사이를 뛰어넘는 움직임을 사용하세요. 카메라도 대담한 대각선 다이빙, 급상승, 교차, 건물 사이의 틈새 통과, 빠른 반전을 활용합니다. [효과] 효과는 푸른 빛의 선, 빔, 레이저, 오로라 형태가 아니어야 합니다. @image1의 기본 색상과 강조 색상을 사용하여 뚜렷한 외곽선이 있는 불투명한 색면, 두꺼운 획, 길게 휘날리는 꼬리 같은 실, 흩날리는 색상 파편, 대각선 색상 블록을 사용하세요. 모든 움직임, 등장, 타격에는 물감이 끌리는 듯한 빠른 느낌의 효과가 동반되어야 합니다. [구성] 0.0-1.5초: 해안 도시의 울트라 와이드 뷰. 여러 방향에서 드론이 침공합니다. 복도 벽에서 여성, 하부 데크에서 로봇이 각각 배치됩니다. 로봇이 호를 그리며 공격을 쳐내고, 도시 전체에 충격파가 퍼집니다. 1.5-3.3초: 여성 파트. 색면이 전경을 덮으며 복도, 이동 경로, 옥상을 전환합니다. 강한 실 효과와 함께 자세, 베기, 착지 반동의 핵심 포즈만 보여줍니다. 3.3-5.1초: 로봇 파트. 데크 가장자리와 다리를 활용해 초승달 궤적을 그리며 강력한 타격으로 드론들을 날려버립니다. 5.1-6.9초: 여성 파트. 건물 사이의 수직 공간. 화면 가림 이후 다른 각도에서 즉각적으로 나타나며 높이를 바꿔 연속 공격을 가합니다. 6.9-8.7초: 로봇 파트. 높은 구조물을 이용해 벽을 타고 반전하며 드론 사이를 다이빙합니다. 8.7-10.2초: 거대 UAV 진입. 터미널 위로 거대한 그림자가 드리워집니다. 여성과 로봇이 다른 방향에서 뛰어들어 적에게 합류합니다. 10.2-12.2초: 고속 콤보 클라이맥스. 로봇이 호를 그리며 장갑을 부수고, 시점이 전환되어 여성이 위에서 나타나 약점을 벱니다. 긴 격투 장면은 없습니다. 12.2-15.0초: 거대 유닛이 불덩이가 아닌 불투명한 색면과 날카로운 파편으로 폭발합니다. 카메라가 잔해 사이를 지나 전망대로 이동합니다. 두 캐릭터가 서로 다른 시간에 착지하고 다시 가속하며 멀어집니다. 도시는 축하의 연기와 기능 복구로 반응합니다. 멀리 뻗어 나가는 궤적과 함께 도시 전체 뷰로 마무리합니다. [오디오 및 금지 사항] 고밀도 극장판 애니메이션 BGM. 타격, 베기, 파괴 시 강한 다이내믹을 강조하세요. 저렴한 TV 애니메이션 스타일, 일정한 속도의 움직임, 긴 슬로우 모션, UI, 자막, 무기 합체는 피하세요.
첨부된 참조 이미지의 'character', 'manned robot', 'cockpit'을 활용한 극장판 로봇 애니메이션 스타일의 출격 시퀀스입니다. 15초, 480p, 16:9 와이드스크린.
[영상 스타일] 15초 분량. 일본 풀컬러 애니메이션. 5억 엔 예산 규모의 고밀도 2D 애니메이션. 정교한 배경 작화, 부드러운 중간 동화, 영화 수준의 후반 작업. 반복적인 시각 효과를 피하기 위해 구도, 카메라 앵글, 화면 크기, 캐릭터와의 거리를 다양하게 변화시켜 매력적으로 연출할 것. 자막, 워터마크, 배경 음악 없음. 환경음 포함. [시각적 구성] 주인공 머리 위에 '분노' 게이지가 나타나고, 앞사람의 행동에 따라 바늘이 올라갑니다. 바늘이 한계를 넘어 한 바퀴 회전하고, 게이지가 불꽃을 튀기며 폭발합니다. 주인공은 놀라울 정도로 침착함을 유지하며 코믹한 갭을 연출합니다. 게이지의 모든 텍스트는 정확한 일본어로 표기됩니다. [하이라이트 (5~7번 샷에 반드시 포함)] 폭발한 바늘이 칠판에 박히며, 정확히 '怒'(분노) 자의 총 획수를 가리키고 수업 장면으로 전환됩니다. 샷 1 (게이지 등장): 방과 후 교실. 주인공 머리 위에 '분노' 게이지가 떠오르고 바늘이 천천히 올라가기 시작합니다. 주인공의 눈썹이 꿈틀거립니다. 샷 2 (원인): 앞사람이 말하거나 행동할 때마다 바늘이 튀어 오릅니다. 주인공의 미소가 경련하기 시작합니다. 샷 3 (경고): 게이지가 붉은 빛을 내며 작은 경고음을 냅니다. 주변 사람들이 눈치채기 시작합니다. 주인공은 필사적으로 미소를 유지하려 합니다. 샷 4 (인내): 주인공은 여전히 미소를 짓고 있습니다. 하지만 바늘은 한계 직전에서 떨리고 있습니다. 관자놀이에 맺힌 땀, 눈만은 웃고 있지 않습니다. 샷 5 (돌파): 바늘이 한계를 넘어 한 바퀴 회전합니다. 게이지 유리에 금이 갑니다. 주인공의 미소가 완전히 굳어버립니다. 샷 6 (폭발): 게이지가 불꽃을 튀기며 폭발합니다. 부품들이 꽃가루처럼 흩날립니다. 주인공은 멍한 표정을 짓고 있습니다. 샷 7 (재시작): 머리 위에 새로운 게이지가 다시 나타납니다. 주인공이 멍하니 말합니다. '측정 불가능이라고 들었는데요.'
[참조 이미지의 역할] 참조 이미지 속 캐릭터를 기반으로 전체 영상에서 동일한 정체성을 유지하십시오. 참조 이미지는 얼굴, 윤곽, 나이, 눈, 머리카락, 의상 및 분위기만을 위한 것입니다. 참조 이미지의 배경이나 포즈를 재현하지 마십시오. 새로운 어반 판타지 액션 장면으로 시작하십시오. [캐릭터 고정] 전체 영상에서 1인으로 유지하십시오. 얼굴, 머리카락, 의상의 변화는 없습니다. 표정과 동작만 변경됩니다. 무기는 하나만 사용하십시오. 양쪽 소매에 와이어 사출 장치를 포함하십시오. 초기 발사 시에는 와이어 2개를 사용하고, 이후 상향 이동 시에는 1개만 사용하십시오. [시각적 스타일] 고품질 3D 셀 룩 애니메이션. 영화 같은 고밀도 키 애니메이션, 섬세한 연기, 조명의 투명감을 구현하십시오. 참조 아트 스타일을 3D 애니메이션 룩으로 변환하십시오. [배경 설정] 밤의 고밀도 어반 판타지 교차로로 고정합니다. 환경은 캐릭터의 스타일(예: 일본풍, 고딕, 메카닉)에 맞춰 조정됩니다. 적은 거대한 검은색 인간형 전투 메카입니다. [액션 및 카메라] 주인공이 벽에 웅크리고 있다가 와이어 2개를 V자 형태로 발사하여 화살처럼 튀어 나갑니다. 빠른 사이드 트래킹 카메라가 수평 비행을 따라갑니다. 히트 스톱 효과와 함께 메카의 무릎 관절을 베고, 새로운 와이어를 발사하여 위로 스윙합니다. [미완성]
샷 1 (0–3초) — 쓰러진 소녀, 아픈 모습. 로우 앵글의 정적인 샷. 차가운 회청색 교실 책상 사이에 흰색 세일러복을 입은 단발머리 소녀가 쓰러져 있고, 오른쪽의 높은 창문을 통해 흐린 낮 빛이 쏟아집니다. 주변에는 뒤집힌 책상과 흩어진 공책들이 보이며, 소녀의 앞머리는 땀에 젖어 있고 손은 배를 누른 채 거칠게 숨을 몰아쉽니다. 샷 2 (3–6초) — 변신 클로즈업. 3프레임의 빠른 컷: 찢어진 옷 사이로 척추가 솟아오르고, 턱이 벌어지며 송곳니가 드러나고, 쇄골 위로 두 번째 눈꺼풀이 찢어지며 열립니다. 전환 없이 강렬하게 이어지는 컷, 젖은 뼈가 부러지는 소리, 차가운 청회색 빛이 젖은 조직을 비춥니다. 샷 3 (6–8초) — 와이드 샷, 몬스터의 등장. 거대해지는 몸체를 따라 빠르게 위로 틸트업. 교복이 찢어지고 뿔이 달린 흰색 해골 머리에 거대한 중앙 눈 하나가 솟아오르며 완전히 일어섭니다. 바닥 타일이 무게를 견디지 못하고 갈라지며 책상들이 더 멀리 밀려나고, 창백한 벽과 녹색 칠판을 배경으로 괴성이 울려 퍼집니다. 샷 4 (8–9초) — 복도에서의 등장. 어두운 복도에 위치한 카메라. 파란 머리 소녀와 검은 머리 소년이 왼쪽의 나무 교실 문을 향해 낫과 망치를 들고 달려옵니다. 발소리가 울려 퍼지고, 문을 박차고 회색빛 낮이 비치는 교실로 들어선 두 사람은 눈을 크게 뜨며 얼어붙습니다. 소년 (일본어): 「……マジかよ。」 (번역: "…진심이야?") 샷 5 (9–13초) — 역동적인 전투. 책상 사이를 지나 돌진하는 두 사람을 따라 빠르게 회전하는 카메라. 소년의 망치가 몬스터의 다리를 강타하지만, 소년은 책상을 뚫고 코르크 보드 근처 벽으로 날아갑니다. 슬로 모션 삽입: 소녀의 낫이 몬스터의 팔뚝을 가르고, 차가운 빛 속에서 선명한 핫핑크색 체액이 공중에 방울져 흩어집니다. 몬스터가 소녀를 칠판 쪽으로 후려치자 분필 가루가 창가 빛에 흩날립니다. 샷 6 (13–15초) — 비명과 최후, 슬로 모션. 슬로 모션. 파란 머리 소녀가 낫의 갈고리를 몬스터의 어깨 관절에 박아 넣고 온 힘을 다해 비명을 지르며 아래로 내리찍습니다. 칼날이 핫핑크색 혈흔을 뿜으며 몬스터를 가르고, 몬스터의 거대한 몸집이 흩어진 책들 사이 타일 바닥으로 고꾸라집니다. 카메라가 뒤로 빠지며 몬스터 위에 서서 거칠게 숨을 몰아쉬는 소녀를 비추고, 엉망이 된 교실 위로 흐린 낮 빛이 내려앉습니다. 렌더링 위험: 새로운 레퍼런스는 평평한 흐린 조명(붉은 노을 없음)을 사용합니다. 엔진이 이전 컨텍스트의 따뜻한 석양 톤으로 돌아갈 경우, 각 샷마다 "차가운 회청색 낮, 흐린 날씨"를 명확히 강조하십시오. 위험: 문 위치(화면 왼쪽, 나무 프레임)가 일반적인 형태로 렌더링될 수 있으므로 샷 4에서 명확히 지정하십시오. 위험: 핫핑크색 혈액이 차가운 팔레트 아래에서 붉은색으로 변할 수 있으므로 "핫핑크"를 강조하십시오.
고밀도 3D 툰/셀 룩 판타지 액션 RPG 영상. 영화 수준의 키 애니메이션, 고품질 합성, 무게 중심이 명확하게 읽히는 부드러운 연속 동작, 투명한 조명, 밀도 높은 배경 아트를 유지하십시오. [참조 이미지 및 캐릭터 고정] 소스 참조 이미지를 기반으로 모든 컷에서 동일한 캐릭터를 유지하십시오. 참조 이미지를 얼굴, 눈 모양, 홍채 색상, 속눈썹, 볼, 턱, 나이, 헤어스타일, 머리색, 의상, 장식, 체격, 전체적인 실루엣, 분위기, 고유 모티프 및 캐릭터 색상의 기준으로 사용하십시오. 참조 이미지 자체의 배경, 방, 가구, 텍스트, 프레임, 다중 패널, 설명 도표, UI, 포즈, 카메라 앵글 또는 프레이밍을 재현하지 마십시오. 표정, 시선, 입, 전투 자세, 호흡, 머리카락과 의상 및 장식의 자연스러운 흔들림만 변경될 수 있습니다. 특징을 섞거나, 얼굴을 평균화하거나, 의상을 교체하거나, 캐릭터를 변경하거나, 복제하거나, 나이를 바꾸거나, 추가 인물을 넣는 것은 금지됩니다. 참조 이미지가 여러 개인 경우, 캐릭터 정체성을 위해 얼굴이 가장 선명한 이미지를 우선시하고, 의상, 체격, 실루엣을 위해 전신이 가장 선명한 이미지를 우선시하십시오. [캐릭터 적응] 전체적인 설정, 건축, 소품, 적 디자인, 창 장식, 마법 표현, 빛, 반사, 입자, 충격파 모양을 참조 캐릭터의 색상 구성, 재질, 문화, 직업, 속성 및 상징을 기반으로 디자인하십시오. 설정을 참조 캐릭터와 자연스럽게 연결되는 공간으로 변형하십시오 (예: 일본 스타일의 경우 사원/복도, 미래 지향적인 경우 유리/기계 시설, 고딕 양식의 경우 대성당/철). 배경은 캐릭터를 돋보이게 하기 위해 채도가 낮은 보색으로 구성하고, 캐릭터 고유 색상은 눈, 창, 추격타, 접촉 지점 및 바닥 반사에 집중시키십시오. 배경과 적은 주인공보다 화려해서는 안 됩니다. [무기 고정] 주인공의 무기는 모든 캐릭터에게 공통적인 단일 장창으로 고정됩니다. 모든 컷에서 동일한 창, 동일한 길이, 동일한 구조를 유지하십시오. 손잡이, 창끝, 창자루 끝은 일직선상에 있어야 하며, 추가 칼날, 분리, 변형 또는 복제는 금지됩니다. 기본 구조는 공통으로 유지하되, 색상, 세부 장식, 질감 및 발광 색상은 참조 캐릭터의 세계관과 색상에 맞게 조정하십시오. 즉, 창의 종류 자체를 바꾸지 말고 표면 디자인만 조정하십시오. [추격 요소] 추격타에는 단일 보조 공격 요소를 사용하십시오. 참조 캐릭터에게 꼬리가 있다면 그 단일 꼬리를 사용하십시오. 꼬리가 없다면 단일 긴 리본, 밴드, 체인, 채찍 같은 장식, 긴 머리카락 뭉치 또는 캐릭터 고유 색상의 단일 마법 밴드로 대체하십시오. 복제, 분기 또는 별도의 무기로 변하는 것은 금지됩니다. 뿌리에서 끝까지 자연스러운 지연과 반응을 가진 단일 연속 추격 요소로 묘사하십시오. [공통 아트 스타일] 선화는 얇고 섬세하게 유지하고, 선 색상은 캐릭터 고유 색상에 가까운 어두운 색으로 하십시오. 얼굴, 머리카락, 의상, 창, 적에게 명확한 2~3단계 셀 셰이딩을 남기고, 투명하고 옅은 중간 그림자 레이어를 추가하십시오. 그림자가 완전히 검은색으로 변하지 않게 하십시오. 피부는 깨끗하고 매트한 애니메이션 스타일이어야 합니다. 천, 금속, 가죽, 보석, 나무, 뿔, 비늘, 유리, 돌 바닥을 서로 다른 반사와 거칠기로 구분하십시오. 주인공의 얼굴에는 부드러운 키 라이트를 적용하고, 배경 조명은 보조적인 역할로 유지하십시오. 두꺼운 검은색 외곽선, 단순화된 TV 애니메이션, 평면적인 단일 레이어 셀 채색, 저밀도 배경, 매끄러운 플라스틱 CG, 일반적인 3D 애니메이션 소녀 얼굴, 반실사, 실사, 칙칙한 색상 또는 혼합된 아트 스타일은 피하십시오. [적] 적은 단일 거대 비인간 판타지 괴물입니다. 오우거, 악마, 기사 괴물, 기계 짐승 또는 참조 캐릭터의 세계관에 맞는 저주받은 수호자 등 주인공의 약 2배 크기로 조정하십시오. 모든 컷에서 동일한 얼굴, 체격, 뿔/갑옷, 의상, 머리카락, 빛나는 약점 패턴을 유지하십시오. 적의 가슴에서 복부 중앙에 주인공의 고유 색상과 명확히 구별되는 단일 발광 약점 패턴을 배치하십시오. [설정] 참조 캐릭터의 세계관과 일치하는 거대한 실내 전투 공간입니다. 넓은 바닥, 위에서 빛이 들어오는 천장, 깊은 복도나 구조물, 반사나 지면 접촉 반응을 보여주는 바닥 재질이 특징입니다. 바닥은 캐릭터, 적, 창, 마법의 빛을 부드럽게 반사합니다. 얕은 피사계 심도로 정리하면서 고밀도 배경을 유지하십시오. 읽을 수 있는 표지판, 텍스트, 광고 또는 로고를 배치하지 마십시오. [액션 및 카메라] 컷 1: 로우 앵글 대각선 전면 미디엄 샷. 주인공, 단일 창, 단일 추격 요소, 거대 적 사이의 위치 관계를 명확히 보여주십시오. 주인공은 적에게 시선을 고정하고 양손으로 창 손잡이만 잡습니다. 지지하는 다리를 낮추고 날카롭게 앞으로 나아가며 허리와 어깨를 동시에 회전시켜 창 전체로 크게 대각선 베기를 수행합니다. 창끝이 적 전면의 빛나는 약점에 닿는 순간, 매우 짧은 히트 스톱이 발생합니다. 접촉 지점에서 캐릭터 고유 색상의 충격광과 원형 마법 파동이 퍼집니다. 바로 추격 동작으로 전환하십시오. 컷 2: 접촉 지점 클로즈업. 주인공의 얼굴로 돌아가지 말고, 적의 가슴에서 허리, 약점, 단일 추격 요소의 타격 지점에 집중하십시오. 추격 요소가 낮은 수평 호를 그리며 들어오고, 끝부분이 약점을 한 번 강하게 타격합니다. 타격 시 짧은 히트 스톱이 발생합니다. 고리 모양의 충격파와 얇은 빛의 균열이 퍼지고, 적의 의상, 머리카락, 갑옷이 격렬하게 흔들립니다. 컷 3: 적 전체와 바닥을 보여주는 짧은 미디엄 롱 샷. 적은 무게 중심을 잃고 두 걸음 크게 비틀거리며 한쪽 무릎부터 쓰러집니다. 무릎이 바닥에 닿은 직후 상체와 한 손이 바닥으로 가라앉으며 의상, 머리카락, 갑옷이 지연을 두고 퍼집니다. 적은 사라지지 않고 무력화된 상태로 바닥에 남아 있습니다. 컷 4: 초저각 클로즈업. 왼쪽 전경에는 적의 손이나 얼굴 일부를, 중앙에는 단일 장창을, 오른쪽에는 주인공의 다리와 신발을 배치하십시오. 주인공은 양손으로 같은 창을 수직으로 내려쳐, 적의 외곽선에서 떨어진 앞쪽 빈 바닥에 창끝을 꽂습니다. 쓰러진 적과 접촉 지점 사이에 명확한 간격을 두십시오. 창끝이 바닥에 들어가는 순간, 고유 색상과 따뜻한 색상의 불꽃, 작은 균열, 원형 빛 파동을 생성하십시오. 긴 창대는 프레임 중앙에서 상단까지 수직으로 뻗어 있습니다. 접촉하는 순간이 마지막 프레임이며 즉시 종료됩니다. 가슴 위 구성, 얼굴 클로즈업 또는 기념비적인 포즈로 돌아가지 마십시오. [사운드] 대각선 베기는 낮은 바람 가르는 소리와 짧은 마법 타격음입니다. 추격타는 묵직한 타격음과 명확한 마법 소리입니다. 적의 붕괴는 단일 묵직한 바닥 충격음입니다. 마지막은 창이 바닥에 닿는 날카로운 접촉음, 짧은 균열음, 마법 공명음이 동시에 발생하며 그 순간 소리가 끊깁니다. 대사, 대화, 내레이션 또는 노래는 없습니다. [중요 주의사항] 주인공 1명, 적 1명, 창 1개, 추격 요소 1개만 존재해야 합니다. 캐릭터 복제, 추가 적, 창 복제/변형, 별도의 무기 또는 추격 요소의 분기는 금지됩니다. 마지막의 창끝은 적의 외곽선에서 떨어진 빈 바닥에 닿아야 합니다. 텍스트, 자막, 로고, 워터마크 또는 UI는 절대 금지됩니다.
크리처, J-호러 애니메이션, 역동적인 앵글의 영화적 화면 구성 - 16 샷 - 일본어
[참조 이미지 및 캐릭터 고정] 참조 이미지의 정체성을 유지하세요. 얼굴, 눈, 3D 렌더링에 집중하세요. 참조 이미지의 배경과 포즈는 재현하지 않습니다. 카타나와 칼집은 각각 하나씩만 사용하세요. [세계관 및 시각적 스타일] 네온사인이 빛나는 밤의 도시. 고속 와이어 검술이 돋보이는 영화 같은 3D 애니메이션. 하이엔드 극장판 퀄리티의 어반 판타지 RPG 스타일. 투명한 조명과 밀도 높은 환경. 주변 환경은 캐릭터의 주요 색상에 맞춰 조정됩니다. [액션 상세 분석] 캐릭터는 와이어 장력과 중력을 이용해 추진력을 얻으며 멈추지 않고 움직입니다. 거대 메카를 향한 6번의 정밀한 타격 시퀀스: 오른쪽 무릎 장갑, 무릎 내부 관절, 오른쪽 어깨 장갑, 어깨 내부 구동부, 후면 코어 커버, 그리고 코어 본체. [컷 1-4] 듀얼 와이어를 사용한 접근부터 단일 와이어 스윙으로 전환하여 타격하는 과정을 상세히 담은 멀티 컷 시퀀스입니다. 측면 평행 이동, 로우 앵글 등 상세한 카메라 무빙과 히트 스톱, 불꽃 같은 시각 효과를 포함합니다. 7번째 타격 직전에 종료됩니다. [미완성]
핵심 콘셉트 스타일: 스튜디오 지브리 스타일의 2D 애니메이션, 따뜻하고 가정적인 분위기, 마법적 리얼리즘, 부드러운 자연광, 섬세한 수작업 질감, 수채화 톤의 배경, 4K 해상도. 배경: 따뜻한 느낌의 나무 주방, 오전부터 오후까지의 자연광, 창문을 통해 보이는 작은 정원과 푸른 잎. 등장인물: 심플한 앞치마를 두른 젊은 여성(또는 은발의 할머니), 복슬복슬한 치즈 태비 고양이. 주요 동작: 만두 빚기 → 만두피 접기 → 대나무 찜기에 담기 → 찌기 → 간장과 함께 서빙하기 → 고양이가 이를 지켜보다가 잠이 듦. 샷 시퀀스 (15초) 0–3초 | 반죽 및 밀기 와이드 샷: 나무 주방 조리대 위로 밀가루가 살짝 날립니다. (팔꿈치 아래로만 보이는) 두 손이 도마 위에서 반죽을 치댑니다. 근처에는 만두소가 담긴 작은 그릇이 놓여 있습니다. 치즈 태비 고양이가 의자에 앉아 꼬리를 살랑거리며 조리대를 지켜봅니다. 사운드: 부드러운 반죽 소리, 멀리서 들리는 희미한 거리 소음, 고양이의 나지막한 골골송. 3–6초 | 만두 빚기 클로즈업: 민첩한 손놀림으로 만두피 중앙에 소를 넣고, 손가락으로 섬세하게 가장자리를 접어 주름을 잡습니다. 이미 통통한 만두 여러 개가 도마 위에 줄지어 있습니다. 햇살이 조리대를 비스듬히 가로지르고, 빛줄기 사이로 먼지가 떠다닙니다. 사운드: 손가락으로 만두피를 누르는 미세한 소리, 냄비에서 물이 끓는 낮은 소리, 피어오르는 김 소리. 6–9초 | 찜기 쌓기 미디엄 샷: 대나무 찜기가 끓는 냄비 위에 조심스럽게 올려집니다. 찜기 틈 사이로 김이 부드럽게 피어오르며 하얀 안개를 형성합니다. 고양이가 의자에서 일어나 기지개를 켠 뒤, 다시 잠든 공 모양으로 몸을 웅크립니다. 사운드: 대나무 찜기가 자리를 잡는 부드러운 '탁' 소리, 물이 보글거리는 소리, 고양이가 기지개를 켜며 내는 가벼운 하품 소리. 9–12초 | 찌기 및 플레이팅 사이드 트래킹 샷: 찜기 뚜껑이 열리자 하얀 김이 뭉게뭉게 피어오르며 윤기가 흐르는 통통한 만두가 드러납니다. 만두가 하나씩 집혀 하얀 도자기 접시에 정갈하게 담깁니다. 접시 옆에는 작은 간장 종지가 놓이고, 간장이 살짝 묻은 젓가락이 보입니다. 사운드: 김이 빠져나가는 소리, 젓가락으로 만두를 집는 가벼운 소리, 간장 종지를 내려놓는 부드러운 '달그락' 소리. 12–15초 | 서빙 및 고양이의 낮잠 와이드 샷: 창문 격자 사이로 햇살이 쏟아지는 가운데 만두가 차려진 식탁이 보입니다. (프레임 안으로 들어온) 손이 접시를 중앙으로 살며시 밀어줍니다. 고양이는 의자 위에서 꼬리에 머리를 파묻고 천천히 눈을 감습니다. 장면 전체에 고요한 따뜻함과 만족감이 감돕니다. 사운드: 접시 가장자리에 젓가락이 놓이는 경쾌한 소리, 고양이의 마지막 만족스러운 골골송, 주변 환경음이 서서히 잦아듭니다. 시각 및 분위기 디테일 조명: 창문을 통해 비스듬히 들어오는 따뜻한 자연광, 약간 노란빛을 띠며 떠다니는 먼지 입자.
[주인공] 검은색 단발머리의 초등학교 2학년 소녀. [배경] 셔터가 내려진 상점가. [스타일] 15초 분량의 고밀도 2D 애니메이션, 영화 퀄리티. 주인공이 건물에서 떨어지며 벽에 붙은 간판을 발로 차고, 그 반동으로 지그재그 형태의 활공을 선보입니다. 공중에서 잠시 수평으로 달리다가 창가에 있는 누군가에게 손을 흔든 뒤, 지면에 착지하며 구르기로 가속도를 붙여 다시 전력 질주합니다. 핵심 포인트: 발로 찬 간판들에 불이 들어오며 주인공의 뒤를 밝힙니다. 마지막에 무심하게 '엘리베이터 기다리는 것보다 빠르네'라고 말하며 마무리.
스마트폰용 어반 판타지 액션 RPG의 고등급 캐릭터를 위한 영화 같은 영상입니다. 실사 자동차 광고가 아닌, 고품질 3D 툰/셀 셰이딩 애니메이션 게임 영상이어야 합니다. 캐릭터의 얼굴 특징, 머리 모양, 의상, 색상 조합을 참고하여 영상 전체에서 동일한 캐릭터 정체성을 유지하세요. 흑연색 스포츠 쿠페를 타고 도심을 질주하는 야간 추격전을 연출하세요. 로우 앵글 카메라를 사용하여 젖은 도로의 반사광을 따라가고, 교차로에서 캐릭터 고유의 빛 잔상을 남기며 날카롭게 드리프트하는 모습을 담아주세요. 캐릭터가 운전하는 내부 클로즈업 샷을 포함하고, 표정을 유지하면서 얼굴에 비치는 조명 효과를 표현하세요. 도심 한복판에서 정확하게 드리프트하며 멈춰 선 뒤, 앞 유리를 통해 자신감 있게 머리를 매만지는 캐릭터의 얼굴을 클로즈업하며 마무리하세요. 배경은 캐릭터의 미적 감각에 맞춘 밀도 높은 판타지 상업 지구로 설정하고, 젖은 노면과 네온사인의 반사광을 포함해 주세요.
스튜디오 지브리 스타일의 따뜻한 애니메이션 요리 장면. 수제 만두를 빚고, 주름을 잡아 대나무 찜기에 담은 뒤, 보글보글 끓는 냄비 위에서 쪄내 간장과 함께 차려내는 모습. 따뜻한 느낌의 나무 주방, 부드러운 자연광, 은은하게 피어오르는 김, 상세한 음식 클로즈업, 그리고 의자 위에서 차분하게 지켜보다가 배경에서 나른하게 잠드는 복슬복슬한 치즈 태비 고양이. 포근한 분위기, 영화 같은 카메라 무빙, 고도로 상세한 묘사, 편안함, 마술적 사실주의, 4K.
자매, J-호러 애니메이션, 시네마틱한 화면 구성 및 역동적인 앵글로 연출 - 16 컷 - 일본어
[주인공] 검은색 단발머리를 한 초등학교 2학년 소녀. [배경] 셔터가 내려간 상점가. [기믹] 전선. [영상 스타일] 15초 분량. 일본 풀컬러 애니메이션. 5억 엔 규모의 예산이 투입된 고밀도 2D 애니메이션. 세밀한 배경 작화, 부드러운 중간 동화, 영화 수준의 후반 작업. 비슷한 이미지가 반복되지 않도록 구도, 카메라 앵글, 화면 크기, 캐릭터와의 거리를 변화시켜 매력적으로 전개. 자막, 워터마크, 배경음악 없음. 현장음 포함. [시각적 구성] 밤안개가 마을을 집어삼키고 가로등이 하나둘씩 꺼진다. 주인공은 스케이트를 타듯 전선을 타고 미끄러지며 전선 사이를 점프하며 이동한다. 미끄러진 후에는 마을의 조명이 순차적으로 복구되며, 빛의 궤적만을 발판 삼아 끊어진 구간을 뛰어넘는다. [하이라이트 (샷 5-7 사이에 반드시 포함)] 미끄러질 때 발생하는 불꽃이 꺼진 가로등으로 차례로 옮겨 붙으며 상점가를 가로지르는 한 줄기 빛의 선을 그린다. 샷 1 (글라이딩 훅): 셔터가 내려간 상점가. 주인공이 신발 밑창에서 빛을 내뿜으며 전선을 따라 미끄러진다. 바람을 가르는 짜릿한 표정. 샷 2 (안개): 아래쪽 마을이 밤안개에 잠기고 가로등이 하나둘씩 꺼진다. 주인공의 눈에 깃든 조용한 결의. 샷 3 (점프): 전선에서 전선으로 점프. 이동할 때마다 빛의 궤적 색상이 변하며, 발을 디딜 때마다 현악기 같은 소리가 난다. 가볍고 정밀한 움직임. 샷 4 (낮은 자세): 긴 직선 구간에서 낮은 자세로 가속. 밤바람과 빛이 뺨을 스쳐 지나간다. 집중한 진지한 옆모습. 샷 5 (복구): 미끄러진 후, 꺼졌던 마을의 조명이 순차적으로 다시 켜진다. 주인공의 입가에 옅은 미소가 번진다. 샷 6 (간극): 빛의 궤적만을 발판 삼아 끊어진 구간을 뛰어넘는다. 숨을 죽이게 되는 긴장감 넘치는 순간. 샷 7 (순찰): 높은 곳으로 내려와 복구된 도시의 불빛을 내려다보며 자랑스럽게 말한다. "그저 순찰일 뿐이야."
[주인공] 검은 단발머리의 2학년 소녀. [배경] 야간 학교 체육관. [스타일] 15초 분량의 일본 풀 컬러 애니메이션. 5억 엔 예산 규모의 고밀도 2D 애니메이션. 밀도 높은 배경 아트, 부드러운 중간 동화, 영화적 후반 작업. 다채로운 구도와 앵글. 자막 및 워터마크 없음. [줄거리] 사소한 넘어짐이 행성급 물리 현상을 유발함. 소녀는 무표정을 유지하는 가운데, 항공 샷으로 그 규모를 보여줌. [세부 사항] 소녀가 수줍은 포즈로 앉아 있는 크레이터 샷을 포함할 것. 바닥의 나뭇결이 동심원 형태로 변함. 샷 1: 체육관에서의 넘어짐이 실제 충격파를 발생시킴. 샷 2: 항공 뷰로 도시 전체에 미치는 영향을 보여줌. 샷 3: 소녀는 무심하게 일상적인 행동을 계속함. 샷 4: 두 번째 넘어짐이 첫 번째와 겹침. 샷 5: 소녀가 상황을 인지하지 못하는 사이 동물들이 대피함. 샷 6: 소녀가 헛기침을 하자 도시가 정상으로 되감기됨. 샷 7: 앞머리를 정리하고 '아무 일도 없었다'고 말하며 걸어 나감.
제목 잊혀진 연 (The Forgotten Kite) 참조 업로드된 스토리보드를 주요 시각적 참조로 사용하세요. 모든 장면에서 소녀, 의상, 연, 마을, 계단, 바다 전망 및 조명을 일관되게 유지하세요. 추가 캐릭터를 넣지 마세요. 스토리를 변경하지 마세요. 전체 내용을 유지하세요
1:1 비율, 15초, 고퀄리티 극장판 애니메이션 스타일의 고속 액션. 배경은 밝은 오후의 미래지향적 해안 공중 도시입니다. 푸른 하늘, 바다, 거대한 흰색 데크, 유리 복도 외벽, 공중 이동 경로, 연결 다리, 터미널 옥상, 건물 사이의 3D 구조물, 전망대 사이를 빠르게 전환합니다. 밀폐된 공간이나 한 장소에서의 단조로운 전투는 피하세요. [참조 이미지] [image_name]을 사용하여 사이보그 여성 1명과 파트너 로봇 1명의 외형을 고정하세요. 여성의 상반신과 로봇의 전신을 우선적으로 보여주며, 얼굴, 머리, 팔 무기, 등, 다리 부위는 보조적으로 활용하세요. 인트로 컷이나 구성 요소로서 외곽선, 흰색 배경, 헤드라인, 다중 뷰, 표정, 얼굴/다리/무기의 세부 묘사를 재현하지 마세요. 처음부터 완성된 애니메이션 세계 속에서 두 캐릭터가 움직이게 하세요. 여성과 로봇은 같은 전투의 아군이지만 전반부에서 중반부까지는 독립적으로 행동하며, 마지막에만 거대한 적을 향해 합류합니다. 얼굴, 헤어스타일, 체형, 갑옷, 무기, 등 구조, 색상을 유지하세요. 의상/갑옷/유닛 변경, 변신, 합체, 거대화, 복제, 색상 교체는 금지합니다. 적은 흑연 색상의 비인간형 소형 드론들과 마지막에 등장하는 거대한 흑연 색상 무인 항공기(UAV)입니다. 배경의 공중 교통 수단은 민간용이며 전투에 참여하지 않습니다. [시야 및 움직임] 와이드에서 울트라 와이드 뷰를 기본으로 합니다. 1:1 비율에서도 답답하지 않게 하늘, 바다, 도시, 건축물, 여백을 충분히 활용하세요. 클로즈업은 순간적으로만 사용합니다. 움직임은 실사처럼 부드러운 것이 아니라 '강한 자세 -> 짧은 긴장 -> 화면 가림 -> 다른 지점에서의 강한 포즈 -> 접촉 -> 짧은 히트 스톱 -> 큰 반동'의 연쇄로 보여주세요. 긴 달리기나 비행은 피하고, 호(arc), 대각선 교차, 급격한 방향 전환, 고저차, X자, S자 형태 및 건물 사이를 뛰어넘는 움직임을 사용하세요. 카메라도 대담한 대각선 다이빙, 급상승, 교차, 건물 사이의 틈새 통과, 빠른 반전을 활용합니다. [효과] 효과는 푸른 빛의 선, 빔, 레이저, 오로라 형태가 아니어야 합니다. @image1의 기본 색상과 강조 색상을 사용하여 뚜렷한 외곽선이 있는 불투명한 색면, 두꺼운 획, 길게 휘날리는 꼬리 같은 실, 흩날리는 색상 파편, 대각선 색상 블록을 사용하세요. 모든 움직임, 등장, 타격에는 물감이 끌리는 듯한 빠른 느낌의 효과가 동반되어야 합니다. [구성] 0.0-1.5초: 해안 도시의 울트라 와이드 뷰. 여러 방향에서 드론이 침공합니다. 복도 벽에서 여성, 하부 데크에서 로봇이 각각 배치됩니다. 로봇이 호를 그리며 공격을 쳐내고, 도시 전체에 충격파가 퍼집니다. 1.5-3.3초: 여성 파트. 색면이 전경을 덮으며 복도, 이동 경로, 옥상을 전환합니다. 강한 실 효과와 함께 자세, 베기, 착지 반동의 핵심 포즈만 보여줍니다. 3.3-5.1초: 로봇 파트. 데크 가장자리와 다리를 활용해 초승달 궤적을 그리며 강력한 타격으로 드론들을 날려버립니다. 5.1-6.9초: 여성 파트. 건물 사이의 수직 공간. 화면 가림 이후 다른 각도에서 즉각적으로 나타나며 높이를 바꿔 연속 공격을 가합니다. 6.9-8.7초: 로봇 파트. 높은 구조물을 이용해 벽을 타고 반전하며 드론 사이를 다이빙합니다. 8.7-10.2초: 거대 UAV 진입. 터미널 위로 거대한 그림자가 드리워집니다. 여성과 로봇이 다른 방향에서 뛰어들어 적에게 합류합니다. 10.2-12.2초: 고속 콤보 클라이맥스. 로봇이 호를 그리며 장갑을 부수고, 시점이 전환되어 여성이 위에서 나타나 약점을 벱니다. 긴 격투 장면은 없습니다. 12.2-15.0초: 거대 유닛이 불덩이가 아닌 불투명한 색면과 날카로운 파편으로 폭발합니다. 카메라가 잔해 사이를 지나 전망대로 이동합니다. 두 캐릭터가 서로 다른 시간에 착지하고 다시 가속하며 멀어집니다. 도시는 축하의 연기와 기능 복구로 반응합니다. 멀리 뻗어 나가는 궤적과 함께 도시 전체 뷰로 마무리합니다. [오디오 및 금지 사항] 고밀도 극장판 애니메이션 BGM. 타격, 베기, 파괴 시 강한 다이내믹을 강조하세요. 저렴한 TV 애니메이션 스타일, 일정한 속도의 움직임, 긴 슬로우 모션, UI, 자막, 무기 합체는 피하세요.
[참조 이미지의 역할] 참조 이미지 속 캐릭터를 기반으로 전체 영상에서 동일한 정체성을 유지하십시오. 참조 이미지는 얼굴, 윤곽, 나이, 눈, 머리카락, 의상 및 분위기만을 위한 것입니다. 참조 이미지의 배경이나 포즈를 재현하지 마십시오. 새로운 어반 판타지 액션 장면으로 시작하십시오. [캐릭터 고정] 전체 영상에서 1인으로 유지하십시오. 얼굴, 머리카락, 의상의 변화는 없습니다. 표정과 동작만 변경됩니다. 무기는 하나만 사용하십시오. 양쪽 소매에 와이어 사출 장치를 포함하십시오. 초기 발사 시에는 와이어 2개를 사용하고, 이후 상향 이동 시에는 1개만 사용하십시오. [시각적 스타일] 고품질 3D 셀 룩 애니메이션. 영화 같은 고밀도 키 애니메이션, 섬세한 연기, 조명의 투명감을 구현하십시오. 참조 아트 스타일을 3D 애니메이션 룩으로 변환하십시오. [배경 설정] 밤의 고밀도 어반 판타지 교차로로 고정합니다. 환경은 캐릭터의 스타일(예: 일본풍, 고딕, 메카닉)에 맞춰 조정됩니다. 적은 거대한 검은색 인간형 전투 메카입니다. [액션 및 카메라] 주인공이 벽에 웅크리고 있다가 와이어 2개를 V자 형태로 발사하여 화살처럼 튀어 나갑니다. 빠른 사이드 트래킹 카메라가 수평 비행을 따라갑니다. 히트 스톱 효과와 함께 메카의 무릎 관절을 베고, 새로운 와이어를 발사하여 위로 스윙합니다. [미완성]
고밀도 3D 툰/셀 룩 판타지 액션 RPG 영상. 영화 수준의 키 애니메이션, 고품질 합성, 무게 중심이 명확하게 읽히는 부드러운 연속 동작, 투명한 조명, 밀도 높은 배경 아트를 유지하십시오. [참조 이미지 및 캐릭터 고정] 소스 참조 이미지를 기반으로 모든 컷에서 동일한 캐릭터를 유지하십시오. 참조 이미지를 얼굴, 눈 모양, 홍채 색상, 속눈썹, 볼, 턱, 나이, 헤어스타일, 머리색, 의상, 장식, 체격, 전체적인 실루엣, 분위기, 고유 모티프 및 캐릭터 색상의 기준으로 사용하십시오. 참조 이미지 자체의 배경, 방, 가구, 텍스트, 프레임, 다중 패널, 설명 도표, UI, 포즈, 카메라 앵글 또는 프레이밍을 재현하지 마십시오. 표정, 시선, 입, 전투 자세, 호흡, 머리카락과 의상 및 장식의 자연스러운 흔들림만 변경될 수 있습니다. 특징을 섞거나, 얼굴을 평균화하거나, 의상을 교체하거나, 캐릭터를 변경하거나, 복제하거나, 나이를 바꾸거나, 추가 인물을 넣는 것은 금지됩니다. 참조 이미지가 여러 개인 경우, 캐릭터 정체성을 위해 얼굴이 가장 선명한 이미지를 우선시하고, 의상, 체격, 실루엣을 위해 전신이 가장 선명한 이미지를 우선시하십시오. [캐릭터 적응] 전체적인 설정, 건축, 소품, 적 디자인, 창 장식, 마법 표현, 빛, 반사, 입자, 충격파 모양을 참조 캐릭터의 색상 구성, 재질, 문화, 직업, 속성 및 상징을 기반으로 디자인하십시오. 설정을 참조 캐릭터와 자연스럽게 연결되는 공간으로 변형하십시오 (예: 일본 스타일의 경우 사원/복도, 미래 지향적인 경우 유리/기계 시설, 고딕 양식의 경우 대성당/철). 배경은 캐릭터를 돋보이게 하기 위해 채도가 낮은 보색으로 구성하고, 캐릭터 고유 색상은 눈, 창, 추격타, 접촉 지점 및 바닥 반사에 집중시키십시오. 배경과 적은 주인공보다 화려해서는 안 됩니다. [무기 고정] 주인공의 무기는 모든 캐릭터에게 공통적인 단일 장창으로 고정됩니다. 모든 컷에서 동일한 창, 동일한 길이, 동일한 구조를 유지하십시오. 손잡이, 창끝, 창자루 끝은 일직선상에 있어야 하며, 추가 칼날, 분리, 변형 또는 복제는 금지됩니다. 기본 구조는 공통으로 유지하되, 색상, 세부 장식, 질감 및 발광 색상은 참조 캐릭터의 세계관과 색상에 맞게 조정하십시오. 즉, 창의 종류 자체를 바꾸지 말고 표면 디자인만 조정하십시오. [추격 요소] 추격타에는 단일 보조 공격 요소를 사용하십시오. 참조 캐릭터에게 꼬리가 있다면 그 단일 꼬리를 사용하십시오. 꼬리가 없다면 단일 긴 리본, 밴드, 체인, 채찍 같은 장식, 긴 머리카락 뭉치 또는 캐릭터 고유 색상의 단일 마법 밴드로 대체하십시오. 복제, 분기 또는 별도의 무기로 변하는 것은 금지됩니다. 뿌리에서 끝까지 자연스러운 지연과 반응을 가진 단일 연속 추격 요소로 묘사하십시오. [공통 아트 스타일] 선화는 얇고 섬세하게 유지하고, 선 색상은 캐릭터 고유 색상에 가까운 어두운 색으로 하십시오. 얼굴, 머리카락, 의상, 창, 적에게 명확한 2~3단계 셀 셰이딩을 남기고, 투명하고 옅은 중간 그림자 레이어를 추가하십시오. 그림자가 완전히 검은색으로 변하지 않게 하십시오. 피부는 깨끗하고 매트한 애니메이션 스타일이어야 합니다. 천, 금속, 가죽, 보석, 나무, 뿔, 비늘, 유리, 돌 바닥을 서로 다른 반사와 거칠기로 구분하십시오. 주인공의 얼굴에는 부드러운 키 라이트를 적용하고, 배경 조명은 보조적인 역할로 유지하십시오. 두꺼운 검은색 외곽선, 단순화된 TV 애니메이션, 평면적인 단일 레이어 셀 채색, 저밀도 배경, 매끄러운 플라스틱 CG, 일반적인 3D 애니메이션 소녀 얼굴, 반실사, 실사, 칙칙한 색상 또는 혼합된 아트 스타일은 피하십시오. [적] 적은 단일 거대 비인간 판타지 괴물입니다. 오우거, 악마, 기사 괴물, 기계 짐승 또는 참조 캐릭터의 세계관에 맞는 저주받은 수호자 등 주인공의 약 2배 크기로 조정하십시오. 모든 컷에서 동일한 얼굴, 체격, 뿔/갑옷, 의상, 머리카락, 빛나는 약점 패턴을 유지하십시오. 적의 가슴에서 복부 중앙에 주인공의 고유 색상과 명확히 구별되는 단일 발광 약점 패턴을 배치하십시오. [설정] 참조 캐릭터의 세계관과 일치하는 거대한 실내 전투 공간입니다. 넓은 바닥, 위에서 빛이 들어오는 천장, 깊은 복도나 구조물, 반사나 지면 접촉 반응을 보여주는 바닥 재질이 특징입니다. 바닥은 캐릭터, 적, 창, 마법의 빛을 부드럽게 반사합니다. 얕은 피사계 심도로 정리하면서 고밀도 배경을 유지하십시오. 읽을 수 있는 표지판, 텍스트, 광고 또는 로고를 배치하지 마십시오. [액션 및 카메라] 컷 1: 로우 앵글 대각선 전면 미디엄 샷. 주인공, 단일 창, 단일 추격 요소, 거대 적 사이의 위치 관계를 명확히 보여주십시오. 주인공은 적에게 시선을 고정하고 양손으로 창 손잡이만 잡습니다. 지지하는 다리를 낮추고 날카롭게 앞으로 나아가며 허리와 어깨를 동시에 회전시켜 창 전체로 크게 대각선 베기를 수행합니다. 창끝이 적 전면의 빛나는 약점에 닿는 순간, 매우 짧은 히트 스톱이 발생합니다. 접촉 지점에서 캐릭터 고유 색상의 충격광과 원형 마법 파동이 퍼집니다. 바로 추격 동작으로 전환하십시오. 컷 2: 접촉 지점 클로즈업. 주인공의 얼굴로 돌아가지 말고, 적의 가슴에서 허리, 약점, 단일 추격 요소의 타격 지점에 집중하십시오. 추격 요소가 낮은 수평 호를 그리며 들어오고, 끝부분이 약점을 한 번 강하게 타격합니다. 타격 시 짧은 히트 스톱이 발생합니다. 고리 모양의 충격파와 얇은 빛의 균열이 퍼지고, 적의 의상, 머리카락, 갑옷이 격렬하게 흔들립니다. 컷 3: 적 전체와 바닥을 보여주는 짧은 미디엄 롱 샷. 적은 무게 중심을 잃고 두 걸음 크게 비틀거리며 한쪽 무릎부터 쓰러집니다. 무릎이 바닥에 닿은 직후 상체와 한 손이 바닥으로 가라앉으며 의상, 머리카락, 갑옷이 지연을 두고 퍼집니다. 적은 사라지지 않고 무력화된 상태로 바닥에 남아 있습니다. 컷 4: 초저각 클로즈업. 왼쪽 전경에는 적의 손이나 얼굴 일부를, 중앙에는 단일 장창을, 오른쪽에는 주인공의 다리와 신발을 배치하십시오. 주인공은 양손으로 같은 창을 수직으로 내려쳐, 적의 외곽선에서 떨어진 앞쪽 빈 바닥에 창끝을 꽂습니다. 쓰러진 적과 접촉 지점 사이에 명확한 간격을 두십시오. 창끝이 바닥에 들어가는 순간, 고유 색상과 따뜻한 색상의 불꽃, 작은 균열, 원형 빛 파동을 생성하십시오. 긴 창대는 프레임 중앙에서 상단까지 수직으로 뻗어 있습니다. 접촉하는 순간이 마지막 프레임이며 즉시 종료됩니다. 가슴 위 구성, 얼굴 클로즈업 또는 기념비적인 포즈로 돌아가지 마십시오. [사운드] 대각선 베기는 낮은 바람 가르는 소리와 짧은 마법 타격음입니다. 추격타는 묵직한 타격음과 명확한 마법 소리입니다. 적의 붕괴는 단일 묵직한 바닥 충격음입니다. 마지막은 창이 바닥에 닿는 날카로운 접촉음, 짧은 균열음, 마법 공명음이 동시에 발생하며 그 순간 소리가 끊깁니다. 대사, 대화, 내레이션 또는 노래는 없습니다. [중요 주의사항] 주인공 1명, 적 1명, 창 1개, 추격 요소 1개만 존재해야 합니다. 캐릭터 복제, 추가 적, 창 복제/변형, 별도의 무기 또는 추격 요소의 분기는 금지됩니다. 마지막의 창끝은 적의 외곽선에서 떨어진 빈 바닥에 닿아야 합니다. 텍스트, 자막, 로고, 워터마크 또는 UI는 절대 금지됩니다.
[참조 이미지 및 캐릭터 고정] 참조 이미지의 정체성을 유지하세요. 얼굴, 눈, 3D 렌더링에 집중하세요. 참조 이미지의 배경과 포즈는 재현하지 않습니다. 카타나와 칼집은 각각 하나씩만 사용하세요. [세계관 및 시각적 스타일] 네온사인이 빛나는 밤의 도시. 고속 와이어 검술이 돋보이는 영화 같은 3D 애니메이션. 하이엔드 극장판 퀄리티의 어반 판타지 RPG 스타일. 투명한 조명과 밀도 높은 환경. 주변 환경은 캐릭터의 주요 색상에 맞춰 조정됩니다. [액션 상세 분석] 캐릭터는 와이어 장력과 중력을 이용해 추진력을 얻으며 멈추지 않고 움직입니다. 거대 메카를 향한 6번의 정밀한 타격 시퀀스: 오른쪽 무릎 장갑, 무릎 내부 관절, 오른쪽 어깨 장갑, 어깨 내부 구동부, 후면 코어 커버, 그리고 코어 본체. [컷 1-4] 듀얼 와이어를 사용한 접근부터 단일 와이어 스윙으로 전환하여 타격하는 과정을 상세히 담은 멀티 컷 시퀀스입니다. 측면 평행 이동, 로우 앵글 등 상세한 카메라 무빙과 히트 스톱, 불꽃 같은 시각 효과를 포함합니다. 7번째 타격 직전에 종료됩니다. [미완성]
[주인공] 검은색 단발머리의 초등학교 2학년 소녀. [배경] 셔터가 내려진 상점가. [스타일] 15초 분량의 고밀도 2D 애니메이션, 영화 퀄리티. 주인공이 건물에서 떨어지며 벽에 붙은 간판을 발로 차고, 그 반동으로 지그재그 형태의 활공을 선보입니다. 공중에서 잠시 수평으로 달리다가 창가에 있는 누군가에게 손을 흔든 뒤, 지면에 착지하며 구르기로 가속도를 붙여 다시 전력 질주합니다. 핵심 포인트: 발로 찬 간판들에 불이 들어오며 주인공의 뒤를 밝힙니다. 마지막에 무심하게 '엘리베이터 기다리는 것보다 빠르네'라고 말하며 마무리.
스튜디오 지브리 스타일의 따뜻한 애니메이션 요리 장면. 수제 만두를 빚고, 주름을 잡아 대나무 찜기에 담은 뒤, 보글보글 끓는 냄비 위에서 쪄내 간장과 함께 차려내는 모습. 따뜻한 느낌의 나무 주방, 부드러운 자연광, 은은하게 피어오르는 김, 상세한 음식 클로즈업, 그리고 의자 위에서 차분하게 지켜보다가 배경에서 나른하게 잠드는 복슬복슬한 치즈 태비 고양이. 포근한 분위기, 영화 같은 카메라 무빙, 고도로 상세한 묘사, 편안함, 마술적 사실주의, 4K.
[주인공] 검은색 단발머리를 한 초등학교 2학년 소녀. [배경] 셔터가 내려간 상점가. [기믹] 전선. [영상 스타일] 15초 분량. 일본 풀컬러 애니메이션. 5억 엔 규모의 예산이 투입된 고밀도 2D 애니메이션. 세밀한 배경 작화, 부드러운 중간 동화, 영화 수준의 후반 작업. 비슷한 이미지가 반복되지 않도록 구도, 카메라 앵글, 화면 크기, 캐릭터와의 거리를 변화시켜 매력적으로 전개. 자막, 워터마크, 배경음악 없음. 현장음 포함. [시각적 구성] 밤안개가 마을을 집어삼키고 가로등이 하나둘씩 꺼진다. 주인공은 스케이트를 타듯 전선을 타고 미끄러지며 전선 사이를 점프하며 이동한다. 미끄러진 후에는 마을의 조명이 순차적으로 복구되며, 빛의 궤적만을 발판 삼아 끊어진 구간을 뛰어넘는다. [하이라이트 (샷 5-7 사이에 반드시 포함)] 미끄러질 때 발생하는 불꽃이 꺼진 가로등으로 차례로 옮겨 붙으며 상점가를 가로지르는 한 줄기 빛의 선을 그린다. 샷 1 (글라이딩 훅): 셔터가 내려간 상점가. 주인공이 신발 밑창에서 빛을 내뿜으며 전선을 따라 미끄러진다. 바람을 가르는 짜릿한 표정. 샷 2 (안개): 아래쪽 마을이 밤안개에 잠기고 가로등이 하나둘씩 꺼진다. 주인공의 눈에 깃든 조용한 결의. 샷 3 (점프): 전선에서 전선으로 점프. 이동할 때마다 빛의 궤적 색상이 변하며, 발을 디딜 때마다 현악기 같은 소리가 난다. 가볍고 정밀한 움직임. 샷 4 (낮은 자세): 긴 직선 구간에서 낮은 자세로 가속. 밤바람과 빛이 뺨을 스쳐 지나간다. 집중한 진지한 옆모습. 샷 5 (복구): 미끄러진 후, 꺼졌던 마을의 조명이 순차적으로 다시 켜진다. 주인공의 입가에 옅은 미소가 번진다. 샷 6 (간극): 빛의 궤적만을 발판 삼아 끊어진 구간을 뛰어넘는다. 숨을 죽이게 되는 긴장감 넘치는 순간. 샷 7 (순찰): 높은 곳으로 내려와 복구된 도시의 불빛을 내려다보며 자랑스럽게 말한다. "그저 순찰일 뿐이야."
샷 1 (-00:01) — 오프닝 임팩트 (실제 주거 지역 / Image9 도로). 효과: 속도 램프(감속) + 강한 모션 블러 + 페인트 스플래시 합성. 휩 팬(Whip pan)으로 화면 전환. 강렬한 블러와 네온 옐로우 페인트 줄기가 화면을 가로지름. 노란 머리의 Image1 캐릭터가 횡단보도에 착지. 착지 시 페인트가 방사형으로 튀며 아스팔트 위로 액체처럼 퍼짐. 약간의 흔들림이 있는 로우 앵글 와이드 카메라. 퇴장: 페인트 방울이 렌즈에 튀며 화면이 노란색으로 변하며 전환. 샷 2 (-00:03) — 3자 대결 (실제 대로 / Image8). 효과: 고속 돌리 인(Dolly-in) + 3단계 순차 포커스. 왼쪽의 파란 머리 Image3, 오른쪽의 분홍 머리 Image2, 중앙 뒤편의 노란 머리 Image1이 대치. 낮은 위치에서 전진하는 돌리 무브. 캐릭터들이 페인트 무기를 준비함에 따라 0.5초마다 각 캐릭터로 랙 포커스(Rack focus). 실제 배경과 셀 룩(Cel-look) 3D 캐릭터의 조명 일치. 퇴장: 분홍색 스프레이가 발사되고, 무지개색 페인트 얼룩이 화면을 덮음. 샷 3 (-00:05) — 페인트 배틀 폭발 (실제 골목 / Image4). 효과: 속도 램프(가속 -> 감속) + 페인트 유체 시뮬레이션 + 카메라 쉐이크. 파란색 Image3와 노란색 Image1이 골목에서 결투; 낡은 목조 주택에 파란색과 분홍색 페인트가 튀며 거리에 생동감을 되찾음. 고속 트래킹 팔로우. 지나가는 순간 30% 속도로 감속하여 페인트 궤적을 슬로우 모션으로 표현. 퇴장: 급격한 속도 복구, 휩 팬 블러 효과. 샷 4 (-00:07) — 시그니처 효과: 컬러 에로전(색상 침식) (실제 선로 옆길 / Image7). 효과: 컬러 웨이브 + 저속 드론 상승. 노란색 Image1이 페인트 롤러 무기를 바닥에 내리침. 무지개 파동이 동심원을 그리며 퍼져나가 녹지, 녹슨 선로, 기둥을 선명한 색으로 물들이며 침식함. 확산 과정을 담기 위해 1m에서 8m까지 수직 상승. 네온 액체 질감. 퇴장: 화이트 블룸(White bloom) 과다 노출. 샷 5 (-00:09) — 돌다리 충돌 (실제 강과 다리 / Image6). 효과: 슬로우 모션(20-25%) + 강화된 물 반사. 파란색 Image3와 노란색 Image1이 다리 위에서 교차. 노란색 캐릭터가 백플립으로 회피; 파란색 페인트가 강물에 떨어지며 무지개 물결을 생성. 물방울과 머리카락의 세밀한 묘사. 물 근처 로우 앵글. 퇴장: 급격한 속도 복구, 15도 더치 앵글(Dutch angle) 회전. 샷 6 (-00:11) — 분홍색 캐릭터의 반격 (실제 교외 거리 / Image5). 효과: 디지털 줌 펀치 + 스트로브 플래시 + 카메라 지터. 분홍색 Image2가 기둥을 차고 공중에서 듀얼 스프레이를 발사. 고주파 지터와 플래시가 포함된 펀치 인 줌. 분홍색/청록색 리본이 전선을 따라 흐름. 스트로브 느낌으로 속도감 강조. 퇴장: 리본이 카메라를 가로지르며 매치 컷(Match cut) 전환. 샷 7 (-00:13) — 클라이맥스 트리오 (Image9 횡단보도로 복귀). 효과: 타임 슬라이스 궤도 + 3색 동시 임팩트. 트리오 주변을 180도 고속 궤도 촬영(40% 속도). 세 명 모두 위를 향해 발사. 세 줄기의 페인트 기둥이 충돌하며 거대한 무지개 불꽃 폭발. 흐릿한 배경 대비 선명한 캐릭터와 페인트. 퇴장: 플래시가 화면을 집어삼킴. 샷 8 (-00:15) — 착지 및 결말. 효과: 스케일 아웃 + 페인트 비. 느린 풀백(Pull-back). 무지개 페인트가 비처럼 쏟아지며 색으로 물든 교차로를 완성. 세 명이 등을 맞대고 포즈를 취함. 마지막 장면: 페인트가 미세하게 흘러내리는 색채 가득한 마을의 정적인 모습.
[장르] 고밀도 3D 툰/셀 룩. 광활한 오픈 월드 도시 광장에서 펼쳐지는 창과 도끼의 속도감 넘치는 전투 시퀀스. 깊이감, 무기의 무게감, 속도, 반동을 강조할 것. [참조] 창술사 특징/장비는 @1 참조; 도끼 사용자 특징/장비는 @2 참조. 캐릭터 일관성 유지; 캐릭터가 섞이거나 역할이 바뀌지 않도록 할 것. [캐릭터 조정] 각 캐릭터의 고유 색상을 유지하면서 조명과 분위기를 두 캐릭터에 맞게 조정할 것. 꼬리/날개는 참조 이미지에 있는 경우에만 유지할 것. [스타일] 극적인 키 애니메이션, 다층 셀 셰이딩, 섬세한 외곽선. 노을 조명. 사실적인 묘사 지양. [무기] 정확히 창 1개와 도끼 1개. 무기는 강체로 표현; 녹아내리거나 복제되지 않도록 할 것. 타격 시 0.1초 히트 스톱 적용. [배경] 돌 포장, 아치, 멀리 보이는 탑이 있는 오픈 월드 도시 광장. 군중/자막 없음. [카메라] 인과 관계에 따른 8개의 컷. 목적 없는 회전 금지. [액션] 컷 1: 도끼 사용자가 바닥을 내리쳐 불꽃을 일으키며 휘두르기 시작. 컷 2: 창의 찌르기를 도끼 자루로 패링. 컷 3: 낮은 도끼 휘두르기; 창 사용자가 점프로 회피. 컷 4: 꼬리 또는 창 자루 공격을 도끼 자루로 반격. 컷 5: 창술사의 공중 회전 패링. 컷 6: 머리 위로 내리치는 도끼를 슬라이딩으로 회피. 컷 7: 다단 히트 콤보 교환. 컷 8: 동시에 깊게 찌르기.
첨부된 참조 이미지의 'character', 'manned robot', 'cockpit'을 활용한 극장판 로봇 애니메이션 스타일의 출격 시퀀스입니다. 15초, 480p, 16:9 와이드스크린.
[영상 스타일] 15초 분량. 일본 풀컬러 애니메이션. 5억 엔 예산 규모의 고밀도 2D 애니메이션. 정교한 배경 작화, 부드러운 중간 동화, 영화 수준의 후반 작업. 반복적인 시각 효과를 피하기 위해 구도, 카메라 앵글, 화면 크기, 캐릭터와의 거리를 다양하게 변화시켜 매력적으로 연출할 것. 자막, 워터마크, 배경 음악 없음. 환경음 포함. [시각적 구성] 주인공 머리 위에 '분노' 게이지가 나타나고, 앞사람의 행동에 따라 바늘이 올라갑니다. 바늘이 한계를 넘어 한 바퀴 회전하고, 게이지가 불꽃을 튀기며 폭발합니다. 주인공은 놀라울 정도로 침착함을 유지하며 코믹한 갭을 연출합니다. 게이지의 모든 텍스트는 정확한 일본어로 표기됩니다. [하이라이트 (5~7번 샷에 반드시 포함)] 폭발한 바늘이 칠판에 박히며, 정확히 '怒'(분노) 자의 총 획수를 가리키고 수업 장면으로 전환됩니다. 샷 1 (게이지 등장): 방과 후 교실. 주인공 머리 위에 '분노' 게이지가 떠오르고 바늘이 천천히 올라가기 시작합니다. 주인공의 눈썹이 꿈틀거립니다. 샷 2 (원인): 앞사람이 말하거나 행동할 때마다 바늘이 튀어 오릅니다. 주인공의 미소가 경련하기 시작합니다. 샷 3 (경고): 게이지가 붉은 빛을 내며 작은 경고음을 냅니다. 주변 사람들이 눈치채기 시작합니다. 주인공은 필사적으로 미소를 유지하려 합니다. 샷 4 (인내): 주인공은 여전히 미소를 짓고 있습니다. 하지만 바늘은 한계 직전에서 떨리고 있습니다. 관자놀이에 맺힌 땀, 눈만은 웃고 있지 않습니다. 샷 5 (돌파): 바늘이 한계를 넘어 한 바퀴 회전합니다. 게이지 유리에 금이 갑니다. 주인공의 미소가 완전히 굳어버립니다. 샷 6 (폭발): 게이지가 불꽃을 튀기며 폭발합니다. 부품들이 꽃가루처럼 흩날립니다. 주인공은 멍한 표정을 짓고 있습니다. 샷 7 (재시작): 머리 위에 새로운 게이지가 다시 나타납니다. 주인공이 멍하니 말합니다. '측정 불가능이라고 들었는데요.'
샷 1 (0–3초) — 쓰러진 소녀, 아픈 모습. 로우 앵글의 정적인 샷. 차가운 회청색 교실 책상 사이에 흰색 세일러복을 입은 단발머리 소녀가 쓰러져 있고, 오른쪽의 높은 창문을 통해 흐린 낮 빛이 쏟아집니다. 주변에는 뒤집힌 책상과 흩어진 공책들이 보이며, 소녀의 앞머리는 땀에 젖어 있고 손은 배를 누른 채 거칠게 숨을 몰아쉽니다. 샷 2 (3–6초) — 변신 클로즈업. 3프레임의 빠른 컷: 찢어진 옷 사이로 척추가 솟아오르고, 턱이 벌어지며 송곳니가 드러나고, 쇄골 위로 두 번째 눈꺼풀이 찢어지며 열립니다. 전환 없이 강렬하게 이어지는 컷, 젖은 뼈가 부러지는 소리, 차가운 청회색 빛이 젖은 조직을 비춥니다. 샷 3 (6–8초) — 와이드 샷, 몬스터의 등장. 거대해지는 몸체를 따라 빠르게 위로 틸트업. 교복이 찢어지고 뿔이 달린 흰색 해골 머리에 거대한 중앙 눈 하나가 솟아오르며 완전히 일어섭니다. 바닥 타일이 무게를 견디지 못하고 갈라지며 책상들이 더 멀리 밀려나고, 창백한 벽과 녹색 칠판을 배경으로 괴성이 울려 퍼집니다. 샷 4 (8–9초) — 복도에서의 등장. 어두운 복도에 위치한 카메라. 파란 머리 소녀와 검은 머리 소년이 왼쪽의 나무 교실 문을 향해 낫과 망치를 들고 달려옵니다. 발소리가 울려 퍼지고, 문을 박차고 회색빛 낮이 비치는 교실로 들어선 두 사람은 눈을 크게 뜨며 얼어붙습니다. 소년 (일본어): 「……マジかよ。」 (번역: "…진심이야?") 샷 5 (9–13초) — 역동적인 전투. 책상 사이를 지나 돌진하는 두 사람을 따라 빠르게 회전하는 카메라. 소년의 망치가 몬스터의 다리를 강타하지만, 소년은 책상을 뚫고 코르크 보드 근처 벽으로 날아갑니다. 슬로 모션 삽입: 소녀의 낫이 몬스터의 팔뚝을 가르고, 차가운 빛 속에서 선명한 핫핑크색 체액이 공중에 방울져 흩어집니다. 몬스터가 소녀를 칠판 쪽으로 후려치자 분필 가루가 창가 빛에 흩날립니다. 샷 6 (13–15초) — 비명과 최후, 슬로 모션. 슬로 모션. 파란 머리 소녀가 낫의 갈고리를 몬스터의 어깨 관절에 박아 넣고 온 힘을 다해 비명을 지르며 아래로 내리찍습니다. 칼날이 핫핑크색 혈흔을 뿜으며 몬스터를 가르고, 몬스터의 거대한 몸집이 흩어진 책들 사이 타일 바닥으로 고꾸라집니다. 카메라가 뒤로 빠지며 몬스터 위에 서서 거칠게 숨을 몰아쉬는 소녀를 비추고, 엉망이 된 교실 위로 흐린 낮 빛이 내려앉습니다. 렌더링 위험: 새로운 레퍼런스는 평평한 흐린 조명(붉은 노을 없음)을 사용합니다. 엔진이 이전 컨텍스트의 따뜻한 석양 톤으로 돌아갈 경우, 각 샷마다 "차가운 회청색 낮, 흐린 날씨"를 명확히 강조하십시오. 위험: 문 위치(화면 왼쪽, 나무 프레임)가 일반적인 형태로 렌더링될 수 있으므로 샷 4에서 명확히 지정하십시오. 위험: 핫핑크색 혈액이 차가운 팔레트 아래에서 붉은색으로 변할 수 있으므로 "핫핑크"를 강조하십시오.
크리처, J-호러 애니메이션, 역동적인 앵글의 영화적 화면 구성 - 16 샷 - 일본어
핵심 콘셉트 스타일: 스튜디오 지브리 스타일의 2D 애니메이션, 따뜻하고 가정적인 분위기, 마법적 리얼리즘, 부드러운 자연광, 섬세한 수작업 질감, 수채화 톤의 배경, 4K 해상도. 배경: 따뜻한 느낌의 나무 주방, 오전부터 오후까지의 자연광, 창문을 통해 보이는 작은 정원과 푸른 잎. 등장인물: 심플한 앞치마를 두른 젊은 여성(또는 은발의 할머니), 복슬복슬한 치즈 태비 고양이. 주요 동작: 만두 빚기 → 만두피 접기 → 대나무 찜기에 담기 → 찌기 → 간장과 함께 서빙하기 → 고양이가 이를 지켜보다가 잠이 듦. 샷 시퀀스 (15초) 0–3초 | 반죽 및 밀기 와이드 샷: 나무 주방 조리대 위로 밀가루가 살짝 날립니다. (팔꿈치 아래로만 보이는) 두 손이 도마 위에서 반죽을 치댑니다. 근처에는 만두소가 담긴 작은 그릇이 놓여 있습니다. 치즈 태비 고양이가 의자에 앉아 꼬리를 살랑거리며 조리대를 지켜봅니다. 사운드: 부드러운 반죽 소리, 멀리서 들리는 희미한 거리 소음, 고양이의 나지막한 골골송. 3–6초 | 만두 빚기 클로즈업: 민첩한 손놀림으로 만두피 중앙에 소를 넣고, 손가락으로 섬세하게 가장자리를 접어 주름을 잡습니다. 이미 통통한 만두 여러 개가 도마 위에 줄지어 있습니다. 햇살이 조리대를 비스듬히 가로지르고, 빛줄기 사이로 먼지가 떠다닙니다. 사운드: 손가락으로 만두피를 누르는 미세한 소리, 냄비에서 물이 끓는 낮은 소리, 피어오르는 김 소리. 6–9초 | 찜기 쌓기 미디엄 샷: 대나무 찜기가 끓는 냄비 위에 조심스럽게 올려집니다. 찜기 틈 사이로 김이 부드럽게 피어오르며 하얀 안개를 형성합니다. 고양이가 의자에서 일어나 기지개를 켠 뒤, 다시 잠든 공 모양으로 몸을 웅크립니다. 사운드: 대나무 찜기가 자리를 잡는 부드러운 '탁' 소리, 물이 보글거리는 소리, 고양이가 기지개를 켜며 내는 가벼운 하품 소리. 9–12초 | 찌기 및 플레이팅 사이드 트래킹 샷: 찜기 뚜껑이 열리자 하얀 김이 뭉게뭉게 피어오르며 윤기가 흐르는 통통한 만두가 드러납니다. 만두가 하나씩 집혀 하얀 도자기 접시에 정갈하게 담깁니다. 접시 옆에는 작은 간장 종지가 놓이고, 간장이 살짝 묻은 젓가락이 보입니다. 사운드: 김이 빠져나가는 소리, 젓가락으로 만두를 집는 가벼운 소리, 간장 종지를 내려놓는 부드러운 '달그락' 소리. 12–15초 | 서빙 및 고양이의 낮잠 와이드 샷: 창문 격자 사이로 햇살이 쏟아지는 가운데 만두가 차려진 식탁이 보입니다. (프레임 안으로 들어온) 손이 접시를 중앙으로 살며시 밀어줍니다. 고양이는 의자 위에서 꼬리에 머리를 파묻고 천천히 눈을 감습니다. 장면 전체에 고요한 따뜻함과 만족감이 감돕니다. 사운드: 접시 가장자리에 젓가락이 놓이는 경쾌한 소리, 고양이의 마지막 만족스러운 골골송, 주변 환경음이 서서히 잦아듭니다. 시각 및 분위기 디테일 조명: 창문을 통해 비스듬히 들어오는 따뜻한 자연광, 약간 노란빛을 띠며 떠다니는 먼지 입자.
스마트폰용 어반 판타지 액션 RPG의 고등급 캐릭터를 위한 영화 같은 영상입니다. 실사 자동차 광고가 아닌, 고품질 3D 툰/셀 셰이딩 애니메이션 게임 영상이어야 합니다. 캐릭터의 얼굴 특징, 머리 모양, 의상, 색상 조합을 참고하여 영상 전체에서 동일한 캐릭터 정체성을 유지하세요. 흑연색 스포츠 쿠페를 타고 도심을 질주하는 야간 추격전을 연출하세요. 로우 앵글 카메라를 사용하여 젖은 도로의 반사광을 따라가고, 교차로에서 캐릭터 고유의 빛 잔상을 남기며 날카롭게 드리프트하는 모습을 담아주세요. 캐릭터가 운전하는 내부 클로즈업 샷을 포함하고, 표정을 유지하면서 얼굴에 비치는 조명 효과를 표현하세요. 도심 한복판에서 정확하게 드리프트하며 멈춰 선 뒤, 앞 유리를 통해 자신감 있게 머리를 매만지는 캐릭터의 얼굴을 클로즈업하며 마무리하세요. 배경은 캐릭터의 미적 감각에 맞춘 밀도 높은 판타지 상업 지구로 설정하고, 젖은 노면과 네온사인의 반사광을 포함해 주세요.
자매, J-호러 애니메이션, 시네마틱한 화면 구성 및 역동적인 앵글로 연출 - 16 컷 - 일본어
[주인공] 검은 단발머리의 2학년 소녀. [배경] 야간 학교 체육관. [스타일] 15초 분량의 일본 풀 컬러 애니메이션. 5억 엔 예산 규모의 고밀도 2D 애니메이션. 밀도 높은 배경 아트, 부드러운 중간 동화, 영화적 후반 작업. 다채로운 구도와 앵글. 자막 및 워터마크 없음. [줄거리] 사소한 넘어짐이 행성급 물리 현상을 유발함. 소녀는 무표정을 유지하는 가운데, 항공 샷으로 그 규모를 보여줌. [세부 사항] 소녀가 수줍은 포즈로 앉아 있는 크레이터 샷을 포함할 것. 바닥의 나뭇결이 동심원 형태로 변함. 샷 1: 체육관에서의 넘어짐이 실제 충격파를 발생시킴. 샷 2: 항공 뷰로 도시 전체에 미치는 영향을 보여줌. 샷 3: 소녀는 무심하게 일상적인 행동을 계속함. 샷 4: 두 번째 넘어짐이 첫 번째와 겹침. 샷 5: 소녀가 상황을 인지하지 못하는 사이 동물들이 대피함. 샷 6: 소녀가 헛기침을 하자 도시가 정상으로 되감기됨. 샷 7: 앞머리를 정리하고 '아무 일도 없었다'고 말하며 걸어 나감.
[장르] 고밀도 3D 툰/셀 룩. 광활한 오픈 월드 도시 광장에서 펼쳐지는 창과 도끼의 속도감 넘치는 전투 시퀀스. 깊이감, 무기의 무게감, 속도, 반동을 강조할 것. [참조] 창술사 특징/장비는 @1 참조; 도끼 사용자 특징/장비는 @2 참조. 캐릭터 일관성 유지; 캐릭터가 섞이거나 역할이 바뀌지 않도록 할 것. [캐릭터 조정] 각 캐릭터의 고유 색상을 유지하면서 조명과 분위기를 두 캐릭터에 맞게 조정할 것. 꼬리/날개는 참조 이미지에 있는 경우에만 유지할 것. [스타일] 극적인 키 애니메이션, 다층 셀 셰이딩, 섬세한 외곽선. 노을 조명. 사실적인 묘사 지양. [무기] 정확히 창 1개와 도끼 1개. 무기는 강체로 표현; 녹아내리거나 복제되지 않도록 할 것. 타격 시 0.1초 히트 스톱 적용. [배경] 돌 포장, 아치, 멀리 보이는 탑이 있는 오픈 월드 도시 광장. 군중/자막 없음. [카메라] 인과 관계에 따른 8개의 컷. 목적 없는 회전 금지. [액션] 컷 1: 도끼 사용자가 바닥을 내리쳐 불꽃을 일으키며 휘두르기 시작. 컷 2: 창의 찌르기를 도끼 자루로 패링. 컷 3: 낮은 도끼 휘두르기; 창 사용자가 점프로 회피. 컷 4: 꼬리 또는 창 자루 공격을 도끼 자루로 반격. 컷 5: 창술사의 공중 회전 패링. 컷 6: 머리 위로 내리치는 도끼를 슬라이딩으로 회피. 컷 7: 다단 히트 콤보 교환. 컷 8: 동시에 깊게 찌르기.
[참조 이미지의 역할] 참조 이미지 속 캐릭터를 기반으로 전체 영상에서 동일한 정체성을 유지하십시오. 참조 이미지는 얼굴, 윤곽, 나이, 눈, 머리카락, 의상 및 분위기만을 위한 것입니다. 참조 이미지의 배경이나 포즈를 재현하지 마십시오. 새로운 어반 판타지 액션 장면으로 시작하십시오. [캐릭터 고정] 전체 영상에서 1인으로 유지하십시오. 얼굴, 머리카락, 의상의 변화는 없습니다. 표정과 동작만 변경됩니다. 무기는 하나만 사용하십시오. 양쪽 소매에 와이어 사출 장치를 포함하십시오. 초기 발사 시에는 와이어 2개를 사용하고, 이후 상향 이동 시에는 1개만 사용하십시오. [시각적 스타일] 고품질 3D 셀 룩 애니메이션. 영화 같은 고밀도 키 애니메이션, 섬세한 연기, 조명의 투명감을 구현하십시오. 참조 아트 스타일을 3D 애니메이션 룩으로 변환하십시오. [배경 설정] 밤의 고밀도 어반 판타지 교차로로 고정합니다. 환경은 캐릭터의 스타일(예: 일본풍, 고딕, 메카닉)에 맞춰 조정됩니다. 적은 거대한 검은색 인간형 전투 메카입니다. [액션 및 카메라] 주인공이 벽에 웅크리고 있다가 와이어 2개를 V자 형태로 발사하여 화살처럼 튀어 나갑니다. 빠른 사이드 트래킹 카메라가 수평 비행을 따라갑니다. 히트 스톱 효과와 함께 메카의 무릎 관절을 베고, 새로운 와이어를 발사하여 위로 스윙합니다. [미완성]
크리처, J-호러 애니메이션, 역동적인 앵글의 영화적 화면 구성 - 16 샷 - 일본어
핵심 콘셉트 스타일: 스튜디오 지브리 스타일의 2D 애니메이션, 따뜻하고 가정적인 분위기, 마법적 리얼리즘, 부드러운 자연광, 섬세한 수작업 질감, 수채화 톤의 배경, 4K 해상도. 배경: 따뜻한 느낌의 나무 주방, 오전부터 오후까지의 자연광, 창문을 통해 보이는 작은 정원과 푸른 잎. 등장인물: 심플한 앞치마를 두른 젊은 여성(또는 은발의 할머니), 복슬복슬한 치즈 태비 고양이. 주요 동작: 만두 빚기 → 만두피 접기 → 대나무 찜기에 담기 → 찌기 → 간장과 함께 서빙하기 → 고양이가 이를 지켜보다가 잠이 듦. 샷 시퀀스 (15초) 0–3초 | 반죽 및 밀기 와이드 샷: 나무 주방 조리대 위로 밀가루가 살짝 날립니다. (팔꿈치 아래로만 보이는) 두 손이 도마 위에서 반죽을 치댑니다. 근처에는 만두소가 담긴 작은 그릇이 놓여 있습니다. 치즈 태비 고양이가 의자에 앉아 꼬리를 살랑거리며 조리대를 지켜봅니다. 사운드: 부드러운 반죽 소리, 멀리서 들리는 희미한 거리 소음, 고양이의 나지막한 골골송. 3–6초 | 만두 빚기 클로즈업: 민첩한 손놀림으로 만두피 중앙에 소를 넣고, 손가락으로 섬세하게 가장자리를 접어 주름을 잡습니다. 이미 통통한 만두 여러 개가 도마 위에 줄지어 있습니다. 햇살이 조리대를 비스듬히 가로지르고, 빛줄기 사이로 먼지가 떠다닙니다. 사운드: 손가락으로 만두피를 누르는 미세한 소리, 냄비에서 물이 끓는 낮은 소리, 피어오르는 김 소리. 6–9초 | 찜기 쌓기 미디엄 샷: 대나무 찜기가 끓는 냄비 위에 조심스럽게 올려집니다. 찜기 틈 사이로 김이 부드럽게 피어오르며 하얀 안개를 형성합니다. 고양이가 의자에서 일어나 기지개를 켠 뒤, 다시 잠든 공 모양으로 몸을 웅크립니다. 사운드: 대나무 찜기가 자리를 잡는 부드러운 '탁' 소리, 물이 보글거리는 소리, 고양이가 기지개를 켜며 내는 가벼운 하품 소리. 9–12초 | 찌기 및 플레이팅 사이드 트래킹 샷: 찜기 뚜껑이 열리자 하얀 김이 뭉게뭉게 피어오르며 윤기가 흐르는 통통한 만두가 드러납니다. 만두가 하나씩 집혀 하얀 도자기 접시에 정갈하게 담깁니다. 접시 옆에는 작은 간장 종지가 놓이고, 간장이 살짝 묻은 젓가락이 보입니다. 사운드: 김이 빠져나가는 소리, 젓가락으로 만두를 집는 가벼운 소리, 간장 종지를 내려놓는 부드러운 '달그락' 소리. 12–15초 | 서빙 및 고양이의 낮잠 와이드 샷: 창문 격자 사이로 햇살이 쏟아지는 가운데 만두가 차려진 식탁이 보입니다. (프레임 안으로 들어온) 손이 접시를 중앙으로 살며시 밀어줍니다. 고양이는 의자 위에서 꼬리에 머리를 파묻고 천천히 눈을 감습니다. 장면 전체에 고요한 따뜻함과 만족감이 감돕니다. 사운드: 접시 가장자리에 젓가락이 놓이는 경쾌한 소리, 고양이의 마지막 만족스러운 골골송, 주변 환경음이 서서히 잦아듭니다. 시각 및 분위기 디테일 조명: 창문을 통해 비스듬히 들어오는 따뜻한 자연광, 약간 노란빛을 띠며 떠다니는 먼지 입자.
스튜디오 지브리 스타일의 따뜻한 애니메이션 요리 장면. 수제 만두를 빚고, 주름을 잡아 대나무 찜기에 담은 뒤, 보글보글 끓는 냄비 위에서 쪄내 간장과 함께 차려내는 모습. 따뜻한 느낌의 나무 주방, 부드러운 자연광, 은은하게 피어오르는 김, 상세한 음식 클로즈업, 그리고 의자 위에서 차분하게 지켜보다가 배경에서 나른하게 잠드는 복슬복슬한 치즈 태비 고양이. 포근한 분위기, 영화 같은 카메라 무빙, 고도로 상세한 묘사, 편안함, 마술적 사실주의, 4K.
샷 1 (-00:01) — 오프닝 임팩트 (실제 주거 지역 / Image9 도로). 효과: 속도 램프(감속) + 강한 모션 블러 + 페인트 스플래시 합성. 휩 팬(Whip pan)으로 화면 전환. 강렬한 블러와 네온 옐로우 페인트 줄기가 화면을 가로지름. 노란 머리의 Image1 캐릭터가 횡단보도에 착지. 착지 시 페인트가 방사형으로 튀며 아스팔트 위로 액체처럼 퍼짐. 약간의 흔들림이 있는 로우 앵글 와이드 카메라. 퇴장: 페인트 방울이 렌즈에 튀며 화면이 노란색으로 변하며 전환. 샷 2 (-00:03) — 3자 대결 (실제 대로 / Image8). 효과: 고속 돌리 인(Dolly-in) + 3단계 순차 포커스. 왼쪽의 파란 머리 Image3, 오른쪽의 분홍 머리 Image2, 중앙 뒤편의 노란 머리 Image1이 대치. 낮은 위치에서 전진하는 돌리 무브. 캐릭터들이 페인트 무기를 준비함에 따라 0.5초마다 각 캐릭터로 랙 포커스(Rack focus). 실제 배경과 셀 룩(Cel-look) 3D 캐릭터의 조명 일치. 퇴장: 분홍색 스프레이가 발사되고, 무지개색 페인트 얼룩이 화면을 덮음. 샷 3 (-00:05) — 페인트 배틀 폭발 (실제 골목 / Image4). 효과: 속도 램프(가속 -> 감속) + 페인트 유체 시뮬레이션 + 카메라 쉐이크. 파란색 Image3와 노란색 Image1이 골목에서 결투; 낡은 목조 주택에 파란색과 분홍색 페인트가 튀며 거리에 생동감을 되찾음. 고속 트래킹 팔로우. 지나가는 순간 30% 속도로 감속하여 페인트 궤적을 슬로우 모션으로 표현. 퇴장: 급격한 속도 복구, 휩 팬 블러 효과. 샷 4 (-00:07) — 시그니처 효과: 컬러 에로전(색상 침식) (실제 선로 옆길 / Image7). 효과: 컬러 웨이브 + 저속 드론 상승. 노란색 Image1이 페인트 롤러 무기를 바닥에 내리침. 무지개 파동이 동심원을 그리며 퍼져나가 녹지, 녹슨 선로, 기둥을 선명한 색으로 물들이며 침식함. 확산 과정을 담기 위해 1m에서 8m까지 수직 상승. 네온 액체 질감. 퇴장: 화이트 블룸(White bloom) 과다 노출. 샷 5 (-00:09) — 돌다리 충돌 (실제 강과 다리 / Image6). 효과: 슬로우 모션(20-25%) + 강화된 물 반사. 파란색 Image3와 노란색 Image1이 다리 위에서 교차. 노란색 캐릭터가 백플립으로 회피; 파란색 페인트가 강물에 떨어지며 무지개 물결을 생성. 물방울과 머리카락의 세밀한 묘사. 물 근처 로우 앵글. 퇴장: 급격한 속도 복구, 15도 더치 앵글(Dutch angle) 회전. 샷 6 (-00:11) — 분홍색 캐릭터의 반격 (실제 교외 거리 / Image5). 효과: 디지털 줌 펀치 + 스트로브 플래시 + 카메라 지터. 분홍색 Image2가 기둥을 차고 공중에서 듀얼 스프레이를 발사. 고주파 지터와 플래시가 포함된 펀치 인 줌. 분홍색/청록색 리본이 전선을 따라 흐름. 스트로브 느낌으로 속도감 강조. 퇴장: 리본이 카메라를 가로지르며 매치 컷(Match cut) 전환. 샷 7 (-00:13) — 클라이맥스 트리오 (Image9 횡단보도로 복귀). 효과: 타임 슬라이스 궤도 + 3색 동시 임팩트. 트리오 주변을 180도 고속 궤도 촬영(40% 속도). 세 명 모두 위를 향해 발사. 세 줄기의 페인트 기둥이 충돌하며 거대한 무지개 불꽃 폭발. 흐릿한 배경 대비 선명한 캐릭터와 페인트. 퇴장: 플래시가 화면을 집어삼킴. 샷 8 (-00:15) — 착지 및 결말. 효과: 스케일 아웃 + 페인트 비. 느린 풀백(Pull-back). 무지개 페인트가 비처럼 쏟아지며 색으로 물든 교차로를 완성. 세 명이 등을 맞대고 포즈를 취함. 마지막 장면: 페인트가 미세하게 흘러내리는 색채 가득한 마을의 정적인 모습.
1:1 비율, 15초, 고퀄리티 극장판 애니메이션 스타일의 고속 액션. 배경은 밝은 오후의 미래지향적 해안 공중 도시입니다. 푸른 하늘, 바다, 거대한 흰색 데크, 유리 복도 외벽, 공중 이동 경로, 연결 다리, 터미널 옥상, 건물 사이의 3D 구조물, 전망대 사이를 빠르게 전환합니다. 밀폐된 공간이나 한 장소에서의 단조로운 전투는 피하세요. [참조 이미지] [image_name]을 사용하여 사이보그 여성 1명과 파트너 로봇 1명의 외형을 고정하세요. 여성의 상반신과 로봇의 전신을 우선적으로 보여주며, 얼굴, 머리, 팔 무기, 등, 다리 부위는 보조적으로 활용하세요. 인트로 컷이나 구성 요소로서 외곽선, 흰색 배경, 헤드라인, 다중 뷰, 표정, 얼굴/다리/무기의 세부 묘사를 재현하지 마세요. 처음부터 완성된 애니메이션 세계 속에서 두 캐릭터가 움직이게 하세요. 여성과 로봇은 같은 전투의 아군이지만 전반부에서 중반부까지는 독립적으로 행동하며, 마지막에만 거대한 적을 향해 합류합니다. 얼굴, 헤어스타일, 체형, 갑옷, 무기, 등 구조, 색상을 유지하세요. 의상/갑옷/유닛 변경, 변신, 합체, 거대화, 복제, 색상 교체는 금지합니다. 적은 흑연 색상의 비인간형 소형 드론들과 마지막에 등장하는 거대한 흑연 색상 무인 항공기(UAV)입니다. 배경의 공중 교통 수단은 민간용이며 전투에 참여하지 않습니다. [시야 및 움직임] 와이드에서 울트라 와이드 뷰를 기본으로 합니다. 1:1 비율에서도 답답하지 않게 하늘, 바다, 도시, 건축물, 여백을 충분히 활용하세요. 클로즈업은 순간적으로만 사용합니다. 움직임은 실사처럼 부드러운 것이 아니라 '강한 자세 -> 짧은 긴장 -> 화면 가림 -> 다른 지점에서의 강한 포즈 -> 접촉 -> 짧은 히트 스톱 -> 큰 반동'의 연쇄로 보여주세요. 긴 달리기나 비행은 피하고, 호(arc), 대각선 교차, 급격한 방향 전환, 고저차, X자, S자 형태 및 건물 사이를 뛰어넘는 움직임을 사용하세요. 카메라도 대담한 대각선 다이빙, 급상승, 교차, 건물 사이의 틈새 통과, 빠른 반전을 활용합니다. [효과] 효과는 푸른 빛의 선, 빔, 레이저, 오로라 형태가 아니어야 합니다. @image1의 기본 색상과 강조 색상을 사용하여 뚜렷한 외곽선이 있는 불투명한 색면, 두꺼운 획, 길게 휘날리는 꼬리 같은 실, 흩날리는 색상 파편, 대각선 색상 블록을 사용하세요. 모든 움직임, 등장, 타격에는 물감이 끌리는 듯한 빠른 느낌의 효과가 동반되어야 합니다. [구성] 0.0-1.5초: 해안 도시의 울트라 와이드 뷰. 여러 방향에서 드론이 침공합니다. 복도 벽에서 여성, 하부 데크에서 로봇이 각각 배치됩니다. 로봇이 호를 그리며 공격을 쳐내고, 도시 전체에 충격파가 퍼집니다. 1.5-3.3초: 여성 파트. 색면이 전경을 덮으며 복도, 이동 경로, 옥상을 전환합니다. 강한 실 효과와 함께 자세, 베기, 착지 반동의 핵심 포즈만 보여줍니다. 3.3-5.1초: 로봇 파트. 데크 가장자리와 다리를 활용해 초승달 궤적을 그리며 강력한 타격으로 드론들을 날려버립니다. 5.1-6.9초: 여성 파트. 건물 사이의 수직 공간. 화면 가림 이후 다른 각도에서 즉각적으로 나타나며 높이를 바꿔 연속 공격을 가합니다. 6.9-8.7초: 로봇 파트. 높은 구조물을 이용해 벽을 타고 반전하며 드론 사이를 다이빙합니다. 8.7-10.2초: 거대 UAV 진입. 터미널 위로 거대한 그림자가 드리워집니다. 여성과 로봇이 다른 방향에서 뛰어들어 적에게 합류합니다. 10.2-12.2초: 고속 콤보 클라이맥스. 로봇이 호를 그리며 장갑을 부수고, 시점이 전환되어 여성이 위에서 나타나 약점을 벱니다. 긴 격투 장면은 없습니다. 12.2-15.0초: 거대 유닛이 불덩이가 아닌 불투명한 색면과 날카로운 파편으로 폭발합니다. 카메라가 잔해 사이를 지나 전망대로 이동합니다. 두 캐릭터가 서로 다른 시간에 착지하고 다시 가속하며 멀어집니다. 도시는 축하의 연기와 기능 복구로 반응합니다. 멀리 뻗어 나가는 궤적과 함께 도시 전체 뷰로 마무리합니다. [오디오 및 금지 사항] 고밀도 극장판 애니메이션 BGM. 타격, 베기, 파괴 시 강한 다이내믹을 강조하세요. 저렴한 TV 애니메이션 스타일, 일정한 속도의 움직임, 긴 슬로우 모션, UI, 자막, 무기 합체는 피하세요.
샷 1 (0–3초) — 쓰러진 소녀, 아픈 모습. 로우 앵글의 정적인 샷. 차가운 회청색 교실 책상 사이에 흰색 세일러복을 입은 단발머리 소녀가 쓰러져 있고, 오른쪽의 높은 창문을 통해 흐린 낮 빛이 쏟아집니다. 주변에는 뒤집힌 책상과 흩어진 공책들이 보이며, 소녀의 앞머리는 땀에 젖어 있고 손은 배를 누른 채 거칠게 숨을 몰아쉽니다. 샷 2 (3–6초) — 변신 클로즈업. 3프레임의 빠른 컷: 찢어진 옷 사이로 척추가 솟아오르고, 턱이 벌어지며 송곳니가 드러나고, 쇄골 위로 두 번째 눈꺼풀이 찢어지며 열립니다. 전환 없이 강렬하게 이어지는 컷, 젖은 뼈가 부러지는 소리, 차가운 청회색 빛이 젖은 조직을 비춥니다. 샷 3 (6–8초) — 와이드 샷, 몬스터의 등장. 거대해지는 몸체를 따라 빠르게 위로 틸트업. 교복이 찢어지고 뿔이 달린 흰색 해골 머리에 거대한 중앙 눈 하나가 솟아오르며 완전히 일어섭니다. 바닥 타일이 무게를 견디지 못하고 갈라지며 책상들이 더 멀리 밀려나고, 창백한 벽과 녹색 칠판을 배경으로 괴성이 울려 퍼집니다. 샷 4 (8–9초) — 복도에서의 등장. 어두운 복도에 위치한 카메라. 파란 머리 소녀와 검은 머리 소년이 왼쪽의 나무 교실 문을 향해 낫과 망치를 들고 달려옵니다. 발소리가 울려 퍼지고, 문을 박차고 회색빛 낮이 비치는 교실로 들어선 두 사람은 눈을 크게 뜨며 얼어붙습니다. 소년 (일본어): 「……マジかよ。」 (번역: "…진심이야?") 샷 5 (9–13초) — 역동적인 전투. 책상 사이를 지나 돌진하는 두 사람을 따라 빠르게 회전하는 카메라. 소년의 망치가 몬스터의 다리를 강타하지만, 소년은 책상을 뚫고 코르크 보드 근처 벽으로 날아갑니다. 슬로 모션 삽입: 소녀의 낫이 몬스터의 팔뚝을 가르고, 차가운 빛 속에서 선명한 핫핑크색 체액이 공중에 방울져 흩어집니다. 몬스터가 소녀를 칠판 쪽으로 후려치자 분필 가루가 창가 빛에 흩날립니다. 샷 6 (13–15초) — 비명과 최후, 슬로 모션. 슬로 모션. 파란 머리 소녀가 낫의 갈고리를 몬스터의 어깨 관절에 박아 넣고 온 힘을 다해 비명을 지르며 아래로 내리찍습니다. 칼날이 핫핑크색 혈흔을 뿜으며 몬스터를 가르고, 몬스터의 거대한 몸집이 흩어진 책들 사이 타일 바닥으로 고꾸라집니다. 카메라가 뒤로 빠지며 몬스터 위에 서서 거칠게 숨을 몰아쉬는 소녀를 비추고, 엉망이 된 교실 위로 흐린 낮 빛이 내려앉습니다. 렌더링 위험: 새로운 레퍼런스는 평평한 흐린 조명(붉은 노을 없음)을 사용합니다. 엔진이 이전 컨텍스트의 따뜻한 석양 톤으로 돌아갈 경우, 각 샷마다 "차가운 회청색 낮, 흐린 날씨"를 명확히 강조하십시오. 위험: 문 위치(화면 왼쪽, 나무 프레임)가 일반적인 형태로 렌더링될 수 있으므로 샷 4에서 명확히 지정하십시오. 위험: 핫핑크색 혈액이 차가운 팔레트 아래에서 붉은색으로 변할 수 있으므로 "핫핑크"를 강조하십시오.
[참조 이미지 및 캐릭터 고정] 참조 이미지의 정체성을 유지하세요. 얼굴, 눈, 3D 렌더링에 집중하세요. 참조 이미지의 배경과 포즈는 재현하지 않습니다. 카타나와 칼집은 각각 하나씩만 사용하세요. [세계관 및 시각적 스타일] 네온사인이 빛나는 밤의 도시. 고속 와이어 검술이 돋보이는 영화 같은 3D 애니메이션. 하이엔드 극장판 퀄리티의 어반 판타지 RPG 스타일. 투명한 조명과 밀도 높은 환경. 주변 환경은 캐릭터의 주요 색상에 맞춰 조정됩니다. [액션 상세 분석] 캐릭터는 와이어 장력과 중력을 이용해 추진력을 얻으며 멈추지 않고 움직입니다. 거대 메카를 향한 6번의 정밀한 타격 시퀀스: 오른쪽 무릎 장갑, 무릎 내부 관절, 오른쪽 어깨 장갑, 어깨 내부 구동부, 후면 코어 커버, 그리고 코어 본체. [컷 1-4] 듀얼 와이어를 사용한 접근부터 단일 와이어 스윙으로 전환하여 타격하는 과정을 상세히 담은 멀티 컷 시퀀스입니다. 측면 평행 이동, 로우 앵글 등 상세한 카메라 무빙과 히트 스톱, 불꽃 같은 시각 효과를 포함합니다. 7번째 타격 직전에 종료됩니다. [미완성]
스마트폰용 어반 판타지 액션 RPG의 고등급 캐릭터를 위한 영화 같은 영상입니다. 실사 자동차 광고가 아닌, 고품질 3D 툰/셀 셰이딩 애니메이션 게임 영상이어야 합니다. 캐릭터의 얼굴 특징, 머리 모양, 의상, 색상 조합을 참고하여 영상 전체에서 동일한 캐릭터 정체성을 유지하세요. 흑연색 스포츠 쿠페를 타고 도심을 질주하는 야간 추격전을 연출하세요. 로우 앵글 카메라를 사용하여 젖은 도로의 반사광을 따라가고, 교차로에서 캐릭터 고유의 빛 잔상을 남기며 날카롭게 드리프트하는 모습을 담아주세요. 캐릭터가 운전하는 내부 클로즈업 샷을 포함하고, 표정을 유지하면서 얼굴에 비치는 조명 효과를 표현하세요. 도심 한복판에서 정확하게 드리프트하며 멈춰 선 뒤, 앞 유리를 통해 자신감 있게 머리를 매만지는 캐릭터의 얼굴을 클로즈업하며 마무리하세요. 배경은 캐릭터의 미적 감각에 맞춘 밀도 높은 판타지 상업 지구로 설정하고, 젖은 노면과 네온사인의 반사광을 포함해 주세요.
[주인공] 검은색 단발머리를 한 초등학교 2학년 소녀. [배경] 셔터가 내려간 상점가. [기믹] 전선. [영상 스타일] 15초 분량. 일본 풀컬러 애니메이션. 5억 엔 규모의 예산이 투입된 고밀도 2D 애니메이션. 세밀한 배경 작화, 부드러운 중간 동화, 영화 수준의 후반 작업. 비슷한 이미지가 반복되지 않도록 구도, 카메라 앵글, 화면 크기, 캐릭터와의 거리를 변화시켜 매력적으로 전개. 자막, 워터마크, 배경음악 없음. 현장음 포함. [시각적 구성] 밤안개가 마을을 집어삼키고 가로등이 하나둘씩 꺼진다. 주인공은 스케이트를 타듯 전선을 타고 미끄러지며 전선 사이를 점프하며 이동한다. 미끄러진 후에는 마을의 조명이 순차적으로 복구되며, 빛의 궤적만을 발판 삼아 끊어진 구간을 뛰어넘는다. [하이라이트 (샷 5-7 사이에 반드시 포함)] 미끄러질 때 발생하는 불꽃이 꺼진 가로등으로 차례로 옮겨 붙으며 상점가를 가로지르는 한 줄기 빛의 선을 그린다. 샷 1 (글라이딩 훅): 셔터가 내려간 상점가. 주인공이 신발 밑창에서 빛을 내뿜으며 전선을 따라 미끄러진다. 바람을 가르는 짜릿한 표정. 샷 2 (안개): 아래쪽 마을이 밤안개에 잠기고 가로등이 하나둘씩 꺼진다. 주인공의 눈에 깃든 조용한 결의. 샷 3 (점프): 전선에서 전선으로 점프. 이동할 때마다 빛의 궤적 색상이 변하며, 발을 디딜 때마다 현악기 같은 소리가 난다. 가볍고 정밀한 움직임. 샷 4 (낮은 자세): 긴 직선 구간에서 낮은 자세로 가속. 밤바람과 빛이 뺨을 스쳐 지나간다. 집중한 진지한 옆모습. 샷 5 (복구): 미끄러진 후, 꺼졌던 마을의 조명이 순차적으로 다시 켜진다. 주인공의 입가에 옅은 미소가 번진다. 샷 6 (간극): 빛의 궤적만을 발판 삼아 끊어진 구간을 뛰어넘는다. 숨을 죽이게 되는 긴장감 넘치는 순간. 샷 7 (순찰): 높은 곳으로 내려와 복구된 도시의 불빛을 내려다보며 자랑스럽게 말한다. "그저 순찰일 뿐이야."
제목 잊혀진 연 (The Forgotten Kite) 참조 업로드된 스토리보드를 주요 시각적 참조로 사용하세요. 모든 장면에서 소녀, 의상, 연, 마을, 계단, 바다 전망 및 조명을 일관되게 유지하세요. 추가 캐릭터를 넣지 마세요. 스토리를 변경하지 마세요. 전체 내용을 유지하세요
첨부된 참조 이미지의 'character', 'manned robot', 'cockpit'을 활용한 극장판 로봇 애니메이션 스타일의 출격 시퀀스입니다. 15초, 480p, 16:9 와이드스크린.
[영상 스타일] 15초 분량. 일본 풀컬러 애니메이션. 5억 엔 예산 규모의 고밀도 2D 애니메이션. 정교한 배경 작화, 부드러운 중간 동화, 영화 수준의 후반 작업. 반복적인 시각 효과를 피하기 위해 구도, 카메라 앵글, 화면 크기, 캐릭터와의 거리를 다양하게 변화시켜 매력적으로 연출할 것. 자막, 워터마크, 배경 음악 없음. 환경음 포함. [시각적 구성] 주인공 머리 위에 '분노' 게이지가 나타나고, 앞사람의 행동에 따라 바늘이 올라갑니다. 바늘이 한계를 넘어 한 바퀴 회전하고, 게이지가 불꽃을 튀기며 폭발합니다. 주인공은 놀라울 정도로 침착함을 유지하며 코믹한 갭을 연출합니다. 게이지의 모든 텍스트는 정확한 일본어로 표기됩니다. [하이라이트 (5~7번 샷에 반드시 포함)] 폭발한 바늘이 칠판에 박히며, 정확히 '怒'(분노) 자의 총 획수를 가리키고 수업 장면으로 전환됩니다. 샷 1 (게이지 등장): 방과 후 교실. 주인공 머리 위에 '분노' 게이지가 떠오르고 바늘이 천천히 올라가기 시작합니다. 주인공의 눈썹이 꿈틀거립니다. 샷 2 (원인): 앞사람이 말하거나 행동할 때마다 바늘이 튀어 오릅니다. 주인공의 미소가 경련하기 시작합니다. 샷 3 (경고): 게이지가 붉은 빛을 내며 작은 경고음을 냅니다. 주변 사람들이 눈치채기 시작합니다. 주인공은 필사적으로 미소를 유지하려 합니다. 샷 4 (인내): 주인공은 여전히 미소를 짓고 있습니다. 하지만 바늘은 한계 직전에서 떨리고 있습니다. 관자놀이에 맺힌 땀, 눈만은 웃고 있지 않습니다. 샷 5 (돌파): 바늘이 한계를 넘어 한 바퀴 회전합니다. 게이지 유리에 금이 갑니다. 주인공의 미소가 완전히 굳어버립니다. 샷 6 (폭발): 게이지가 불꽃을 튀기며 폭발합니다. 부품들이 꽃가루처럼 흩날립니다. 주인공은 멍한 표정을 짓고 있습니다. 샷 7 (재시작): 머리 위에 새로운 게이지가 다시 나타납니다. 주인공이 멍하니 말합니다. '측정 불가능이라고 들었는데요.'
고밀도 3D 툰/셀 룩 판타지 액션 RPG 영상. 영화 수준의 키 애니메이션, 고품질 합성, 무게 중심이 명확하게 읽히는 부드러운 연속 동작, 투명한 조명, 밀도 높은 배경 아트를 유지하십시오. [참조 이미지 및 캐릭터 고정] 소스 참조 이미지를 기반으로 모든 컷에서 동일한 캐릭터를 유지하십시오. 참조 이미지를 얼굴, 눈 모양, 홍채 색상, 속눈썹, 볼, 턱, 나이, 헤어스타일, 머리색, 의상, 장식, 체격, 전체적인 실루엣, 분위기, 고유 모티프 및 캐릭터 색상의 기준으로 사용하십시오. 참조 이미지 자체의 배경, 방, 가구, 텍스트, 프레임, 다중 패널, 설명 도표, UI, 포즈, 카메라 앵글 또는 프레이밍을 재현하지 마십시오. 표정, 시선, 입, 전투 자세, 호흡, 머리카락과 의상 및 장식의 자연스러운 흔들림만 변경될 수 있습니다. 특징을 섞거나, 얼굴을 평균화하거나, 의상을 교체하거나, 캐릭터를 변경하거나, 복제하거나, 나이를 바꾸거나, 추가 인물을 넣는 것은 금지됩니다. 참조 이미지가 여러 개인 경우, 캐릭터 정체성을 위해 얼굴이 가장 선명한 이미지를 우선시하고, 의상, 체격, 실루엣을 위해 전신이 가장 선명한 이미지를 우선시하십시오. [캐릭터 적응] 전체적인 설정, 건축, 소품, 적 디자인, 창 장식, 마법 표현, 빛, 반사, 입자, 충격파 모양을 참조 캐릭터의 색상 구성, 재질, 문화, 직업, 속성 및 상징을 기반으로 디자인하십시오. 설정을 참조 캐릭터와 자연스럽게 연결되는 공간으로 변형하십시오 (예: 일본 스타일의 경우 사원/복도, 미래 지향적인 경우 유리/기계 시설, 고딕 양식의 경우 대성당/철). 배경은 캐릭터를 돋보이게 하기 위해 채도가 낮은 보색으로 구성하고, 캐릭터 고유 색상은 눈, 창, 추격타, 접촉 지점 및 바닥 반사에 집중시키십시오. 배경과 적은 주인공보다 화려해서는 안 됩니다. [무기 고정] 주인공의 무기는 모든 캐릭터에게 공통적인 단일 장창으로 고정됩니다. 모든 컷에서 동일한 창, 동일한 길이, 동일한 구조를 유지하십시오. 손잡이, 창끝, 창자루 끝은 일직선상에 있어야 하며, 추가 칼날, 분리, 변형 또는 복제는 금지됩니다. 기본 구조는 공통으로 유지하되, 색상, 세부 장식, 질감 및 발광 색상은 참조 캐릭터의 세계관과 색상에 맞게 조정하십시오. 즉, 창의 종류 자체를 바꾸지 말고 표면 디자인만 조정하십시오. [추격 요소] 추격타에는 단일 보조 공격 요소를 사용하십시오. 참조 캐릭터에게 꼬리가 있다면 그 단일 꼬리를 사용하십시오. 꼬리가 없다면 단일 긴 리본, 밴드, 체인, 채찍 같은 장식, 긴 머리카락 뭉치 또는 캐릭터 고유 색상의 단일 마법 밴드로 대체하십시오. 복제, 분기 또는 별도의 무기로 변하는 것은 금지됩니다. 뿌리에서 끝까지 자연스러운 지연과 반응을 가진 단일 연속 추격 요소로 묘사하십시오. [공통 아트 스타일] 선화는 얇고 섬세하게 유지하고, 선 색상은 캐릭터 고유 색상에 가까운 어두운 색으로 하십시오. 얼굴, 머리카락, 의상, 창, 적에게 명확한 2~3단계 셀 셰이딩을 남기고, 투명하고 옅은 중간 그림자 레이어를 추가하십시오. 그림자가 완전히 검은색으로 변하지 않게 하십시오. 피부는 깨끗하고 매트한 애니메이션 스타일이어야 합니다. 천, 금속, 가죽, 보석, 나무, 뿔, 비늘, 유리, 돌 바닥을 서로 다른 반사와 거칠기로 구분하십시오. 주인공의 얼굴에는 부드러운 키 라이트를 적용하고, 배경 조명은 보조적인 역할로 유지하십시오. 두꺼운 검은색 외곽선, 단순화된 TV 애니메이션, 평면적인 단일 레이어 셀 채색, 저밀도 배경, 매끄러운 플라스틱 CG, 일반적인 3D 애니메이션 소녀 얼굴, 반실사, 실사, 칙칙한 색상 또는 혼합된 아트 스타일은 피하십시오. [적] 적은 단일 거대 비인간 판타지 괴물입니다. 오우거, 악마, 기사 괴물, 기계 짐승 또는 참조 캐릭터의 세계관에 맞는 저주받은 수호자 등 주인공의 약 2배 크기로 조정하십시오. 모든 컷에서 동일한 얼굴, 체격, 뿔/갑옷, 의상, 머리카락, 빛나는 약점 패턴을 유지하십시오. 적의 가슴에서 복부 중앙에 주인공의 고유 색상과 명확히 구별되는 단일 발광 약점 패턴을 배치하십시오. [설정] 참조 캐릭터의 세계관과 일치하는 거대한 실내 전투 공간입니다. 넓은 바닥, 위에서 빛이 들어오는 천장, 깊은 복도나 구조물, 반사나 지면 접촉 반응을 보여주는 바닥 재질이 특징입니다. 바닥은 캐릭터, 적, 창, 마법의 빛을 부드럽게 반사합니다. 얕은 피사계 심도로 정리하면서 고밀도 배경을 유지하십시오. 읽을 수 있는 표지판, 텍스트, 광고 또는 로고를 배치하지 마십시오. [액션 및 카메라] 컷 1: 로우 앵글 대각선 전면 미디엄 샷. 주인공, 단일 창, 단일 추격 요소, 거대 적 사이의 위치 관계를 명확히 보여주십시오. 주인공은 적에게 시선을 고정하고 양손으로 창 손잡이만 잡습니다. 지지하는 다리를 낮추고 날카롭게 앞으로 나아가며 허리와 어깨를 동시에 회전시켜 창 전체로 크게 대각선 베기를 수행합니다. 창끝이 적 전면의 빛나는 약점에 닿는 순간, 매우 짧은 히트 스톱이 발생합니다. 접촉 지점에서 캐릭터 고유 색상의 충격광과 원형 마법 파동이 퍼집니다. 바로 추격 동작으로 전환하십시오. 컷 2: 접촉 지점 클로즈업. 주인공의 얼굴로 돌아가지 말고, 적의 가슴에서 허리, 약점, 단일 추격 요소의 타격 지점에 집중하십시오. 추격 요소가 낮은 수평 호를 그리며 들어오고, 끝부분이 약점을 한 번 강하게 타격합니다. 타격 시 짧은 히트 스톱이 발생합니다. 고리 모양의 충격파와 얇은 빛의 균열이 퍼지고, 적의 의상, 머리카락, 갑옷이 격렬하게 흔들립니다. 컷 3: 적 전체와 바닥을 보여주는 짧은 미디엄 롱 샷. 적은 무게 중심을 잃고 두 걸음 크게 비틀거리며 한쪽 무릎부터 쓰러집니다. 무릎이 바닥에 닿은 직후 상체와 한 손이 바닥으로 가라앉으며 의상, 머리카락, 갑옷이 지연을 두고 퍼집니다. 적은 사라지지 않고 무력화된 상태로 바닥에 남아 있습니다. 컷 4: 초저각 클로즈업. 왼쪽 전경에는 적의 손이나 얼굴 일부를, 중앙에는 단일 장창을, 오른쪽에는 주인공의 다리와 신발을 배치하십시오. 주인공은 양손으로 같은 창을 수직으로 내려쳐, 적의 외곽선에서 떨어진 앞쪽 빈 바닥에 창끝을 꽂습니다. 쓰러진 적과 접촉 지점 사이에 명확한 간격을 두십시오. 창끝이 바닥에 들어가는 순간, 고유 색상과 따뜻한 색상의 불꽃, 작은 균열, 원형 빛 파동을 생성하십시오. 긴 창대는 프레임 중앙에서 상단까지 수직으로 뻗어 있습니다. 접촉하는 순간이 마지막 프레임이며 즉시 종료됩니다. 가슴 위 구성, 얼굴 클로즈업 또는 기념비적인 포즈로 돌아가지 마십시오. [사운드] 대각선 베기는 낮은 바람 가르는 소리와 짧은 마법 타격음입니다. 추격타는 묵직한 타격음과 명확한 마법 소리입니다. 적의 붕괴는 단일 묵직한 바닥 충격음입니다. 마지막은 창이 바닥에 닿는 날카로운 접촉음, 짧은 균열음, 마법 공명음이 동시에 발생하며 그 순간 소리가 끊깁니다. 대사, 대화, 내레이션 또는 노래는 없습니다. [중요 주의사항] 주인공 1명, 적 1명, 창 1개, 추격 요소 1개만 존재해야 합니다. 캐릭터 복제, 추가 적, 창 복제/변형, 별도의 무기 또는 추격 요소의 분기는 금지됩니다. 마지막의 창끝은 적의 외곽선에서 떨어진 빈 바닥에 닿아야 합니다. 텍스트, 자막, 로고, 워터마크 또는 UI는 절대 금지됩니다.
[주인공] 검은색 단발머리의 초등학교 2학년 소녀. [배경] 셔터가 내려진 상점가. [스타일] 15초 분량의 고밀도 2D 애니메이션, 영화 퀄리티. 주인공이 건물에서 떨어지며 벽에 붙은 간판을 발로 차고, 그 반동으로 지그재그 형태의 활공을 선보입니다. 공중에서 잠시 수평으로 달리다가 창가에 있는 누군가에게 손을 흔든 뒤, 지면에 착지하며 구르기로 가속도를 붙여 다시 전력 질주합니다. 핵심 포인트: 발로 찬 간판들에 불이 들어오며 주인공의 뒤를 밝힙니다. 마지막에 무심하게 '엘리베이터 기다리는 것보다 빠르네'라고 말하며 마무리.
자매, J-호러 애니메이션, 시네마틱한 화면 구성 및 역동적인 앵글로 연출 - 16 컷 - 일본어