사이버펑크 / SF

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프롬프트 1233개일일 하이라이트
작성자 @Mr. Weirdo
Seedance 2.0
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[슬롯 실행 지침] 대체 가능한 슬롯은 구성되어 있지 않습니다. [프로젝트 개요] 및 [출력 체크리스트]와 같은 괄호 섹션은 고정된 열 이름이며 슬롯이 아닙니다. 문의하지 말고 이 사양에 따라 직접 실행하십시오. 게임 장르, 모델 이름, 3 열 레이아웃, 아트 스타일, 탄환 수, 목표 지속 시간 또는 오디오 디자인을 변경하지 마십시오. [글로벌 최우선 순위: 전체 동작 및 지속 시간 조정] 이 규칙은 다른 모든 생성, 편집 및 합성 요구 사항보다 우선합니다. 목표 지속 시간: 최종 마스터 지속 시간은 약 28 초입니다. Fable 5, Kimi K3, GPT-5.6 Sol은 동시에 재생되는 3 개의 병렬 트랙이며, 각각 약 28 초 동안 실행됩니다. 이들의 지속 시간을 합산해서는 안 됩니다. 마스터는 84 초가 아닙니다. 순차적 생성: 각 열에 대해 28 초 분량의 연속 클립을 한 번에 생성하는 것을 우선시하십시오. 모델의 단일 생성 지속 시간이 제한된 경우, 마지막 프레임 이어가기 기능을 사용하여 순차적 세그먼트를 생성하십시오. 다음 세그먼트는 이전 세그먼트의 마지막 프레임에서 매끄럽게 연결되어야 하며, 우주선, 적, 탄막, 아이템, 배경 스크롤 및 HUD 시각적 스타일을 계승해야 합니다. 통합 속도 배율: 한 열의 원본 순차 영상 총 지속 시간이 28 초를 초과하는 경우, 클립을 자르거나 중간 동작을 삭제하거나 처음 몇 초만 유지하는 것은 엄격히 금지됩니다. 전체 연속 트랙을 압축하기 위해 통합 속도 배율(speed_factor = 총 지속 시간 / 28)을 적용해야 합니다. 동작 범위는 100%여야 하며, 첫 프레임부터 마지막 프레임까지의 시퀀스를 보존해야 합니다. 연속성: 불연속성을 가리기 위해 하드 컷, 흑백 플래시 또는 크로스 디졸브를 사용하지 마십시오. 세그먼트가 상태를 계승하지 못하면 다시 생성해야 합니다. 오디오 재동기화: 영상 리타이밍이 완료된 후, BGM과 게임 효과음을 재동기화하고 생성하십시오. 원본 오디오를 유지해야 하는 경우 피치 보존 타임 스트레칭을 사용하십시오. 오디오 길이에 맞추기 위해 영상 동작을 삭제하지 마십시오. [프로젝트 개요] 지속 시간 및 프레임 속도: 약 28 초, ~30fps. 화면 비율: 가로 16:9 (참조: 1212×720 또는 비례 HD). 테마: Fable 5, Kimi K3, GPT-5.6 Sol 등 3 가지 AI 모델이 생성한 세로형 슈팅 게임의 나란히 비교. 아트 스타일: 흰색 미니멀리스트 기술 디스플레이 프레임, 짙은 청흑색 우주 내부, 레트로 아케이드 스타일, 사이버 네온, 벡터 HUD 및 약간의 CRT 글로우. 고정 제약 사항: 카메라 이동이나 몽타주가 없는 단일 연속 샷. 실제 사람, 실사 장치 또는 워터마크 금지. 영상 모델이 필요한 경우 doubao 또는 keling 2.6만 사용하십시오. [3 열 세부 차이점] 3 개의 게임 창은 크기와 정렬이 동일하며 밝은 회색 세로선으로 구분됩니다. 헤더와 HUD는 포스트 프로덕션에서 안정적인 그래픽 레이어로 고정됩니다. Fable 5 (왼쪽): 별이 드문드문 있는 미니멀리스트 블랙 계열 우주. 얇은 청록색 탄환을 발사하는 청록색 삼각형 와이어프레임 우주선. 밀도가 낮고 폭발 피드백이 약한 마젠타색 기하학적 와이어프레임 적. 상단 HUD는 점수, WAVE, 하트 3 개를 표시합니다. Kimi K3 (중앙): 전통적인 아케이드 스타일. 짙은 청자색 그라데이션 하늘. 배기 화염을 내뿜으며 노란색 수직 탄환을 발사하는 파란색 솔리드 우주선. 아이템을 떨어뜨리고 파괴 시 +100/+200 점을 표시하는 마젠타, 보라, 주황색 기하학적 적. 상단 HUD는 SCORE, LEVEL(1~6 단계 진행), 하트 생명을 표시합니다. GPT-5.6 Sol (오른쪽): 고밀도 네온 스타일. 우측 상단에 행성이 있는 스크롤링 원근 그리드. 빠르게 움직이며 빽빽한 황백색 탄환을 발사하는 청록-흰색 빛나는 우주선. 흩어지거나 대각선, 전체 행 대형으로 진입하여 엄청난 탄막과 강렬한 입자 폭발을 일으키는 네온 색상의 적. 상단 HUD는 SCORE, SECTOR, 하트 생명을 표시합니다. [스토리보드 리듬] 전투 강도가 고조되는 단일 연속 샷입니다: 00:00–00:08: 동시 기본 사격. 중앙 열은 2 레벨 진입; 오른쪽 열은 색상이 있는 적과 탄막 추가. 00:08–00:20: 강도 증가. 중앙 열은 4 레벨 도달; 오른쪽 열은 완전한 대형을 형성하고 파워업 아이템 드롭; 왼쪽 열은 미니멀한 속도 유지. 00:20–00:28: 클라이맥스. 중앙 열은 6 레벨 도달; 오른쪽 열은 엄청난 탄막과 다중 행 적 배열 방출. 격렬한 전투가 진행 중인 상태에서 영상이 갑자기 종료됩니다. [표준 실행 단계] 설정 매개변수: project_spec.json에서 고정 사양(16:9, 28초, 1 샷, 3 병렬 트랙, 자르기 없음)을 초기화합니다. 영상 생성: 3 개의 세로형 게임 트랙을 독립적으로 생성합니다. 우주선, 적, UI를 추적하기 위해 모든 이어가기 지점에서 continuity_state.json을 사용하여 엄격한 상태 계승을 유지합니다. 리타이밍 및 조립: 열별로 모든 순차 클립을 결합하고 계산된 speed_factor를 적용하여 각 전체 타임라인을 정확히 28 초로 압축합니다. 3 개의 트랙을 정적 흰색 기술 프레임에 삽입합니다. UI 및 오디오 포스트 프로덕션: 로고, 제목 및 HUD 레이어를 오버레이하고 고정합니다. 빠른 신스 펄스와 리타이밍에 동기화된 8비트 게임 SFX(레이저, 폭발, 레벨업)가 포함된 레트로 전자 아케이드 오디오 트랙을 생성합니다. 품질 관리: 모든 이어가기 지점을 검사하여 100% 동작 범위, 안정적인 레이아웃 및 연속적인 HUD 숫자 진행을 보장합니다. [출력 체크리스트] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (정적 UI, 프레임 및 스프라이트) source_clips/ (자르지 않은 원본 클립) 및 clips/ (전체 시퀀스 및 리타이밍된 28초 트랙) audio/ (SFX 트랙 및 최종 믹스) final/master.mp4 (최종 합성 영상)

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Seedance 2.0
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짧은 은발에 전술 엑소슈트, 카본 아머 플레이트, 쌍검을 장착한 차분하고 집중력 있는 표정의 미래형 특수부대 요원 - 중무장한 용병들이 점거한 버려진 지하철역으로 진입, 깜빡이는 조명과 자욱한 연기 사이를 글라이딩하며 뒤를 따르는 카메라; - 근접 전투를 시작하며 칼 기술, 회피 구르기, 무장 해제 동작을 매끄럽게 연결하고 터널 곳곳에서 폭발이 일어나는 가운데 핸드헬드 화면과 우아한 슬로우 모션을 교차; - 마지막 분대장을 제압하자 열차가 역으로 돌진하고, 천장에서 불꽃이 쏟아지는 먼지 속을 차분하게 걸어 나가는 모습으로 마무리 초현실적인 전술 액션, 사실적인 안무, 영화 같은 조명, 실사풍 VFX, 블록버스터급 속도감.

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작성자 @RafaSimon
Seedance 2.0
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최첨단 프로 MMA 옥타곤 경기장 내부, Ares와 Titan의 전투가 격렬해지며 바닥에서 거대한 금속 무기를 휘두르며 싸웁니다. Ares가 빛나는 붉은색 강철 도끼를 Titan에게 크게 휘두릅니다. Titan은 녹슨 강철 검으로 이를 막아내며 눈부신 불꽃을 폭발적으로 일으킵니다. Titan이 전완부 캐논으로 속사포를 발사하고, 총구 화염이 케이지를 밝힙니다. 그들 뒤 콘크리트 바닥에서 거대한 주황색 화염과 불씨가 솟구칩니다. 핸드헬드 링사이드 3인칭 시점 카메라로 촬영되었으며, 무기 휘두름을 따라 빠르게 패닝하고 충격 시 극적인 자연스러운 카메라 흔들림을 더해 매우 사실적이고 강렬한 생방송 느낌을 포착했습니다. - 0~5초: Ares가 빛나는 붉은 도끼를 무거운 호를 그리며 휘두릅니다. Titan이 녹슨 강철 검으로 막아내며 역동적인 불꽃을 일으키고, 핸드헬드 카메라가 충격에 흔들립니다. - 6~10초: Titan이 전완부 캐논을 들어 올려 강렬한 총구 화염과 함께 탄환을 속사합니다. 탄환이 Ares의 진홍색 갑옷 방패에 튕기며 불꽃을 일으킵니다. - 11~15초: 배경의 콘크리트 바닥에서 실제 거대한 화염이 솟구치며, 두 로봇이 중앙에서 무기를 맞대고 충돌할 때 불꽃과 불씨가 날리며 극적인 주황색 반사광을 만들어냅니다. 사진처럼 사실적인 영화적 스타일, 8k 해상도,

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Grok Imagine
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산산조각 난 우주 거울이 수십억 개의 파편으로 폭발하며, 각 파편은 외계 여신이 똑같은 비극적 운명을 맞이하는 서로 다른 우주를 비춘다. 파편들은 은하계보다 거대한 거대한 천체 자물쇠로 합쳐진다. 자물쇠가 천천히 열리자 우주를 가로질러 심장 박동 소리가 울려 퍼지고, 별들이 진동한다. 깨진 봉인 너머로 우주만한 크기의 고대 눈이 떠지며, 그 홍채 안에는 수많은 은하계가 회전하고 있다. 눈을 한 번 깜빡이자 은하계 전체가 어둠 속으로 사라진다. 여신은 처음으로 공포에 질려 얼어붙는다. 텔레파시 목소리가 속삭인다. "고마워... 나를 자유롭게 해줘서." 그녀의 빛나는 몸 전체로 균열이 퍼져 나가고, 내면에서 눈부신 백색의 우주 에너지가 분출된다. 초고화질 시네마틱, IMAX, Unreal Engine 5, 실사 같은 사실감, 코스믹 호러, 볼류메트릭 라이팅, 은하계 규모의 비주얼, 극적인 카메라 무빙, 8K, 초정밀 디테일, 서사적인 SF 판타지.

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Seedance 2.0
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거대한 궤도 건설 시스템, 동기화된 조립 과정이 무너지며 거대한 가동 부품들이 치명적이고 예측 불가능한 움직임으로 변함. 와이드 샷: 거대한 부품들을 제자리에 배치하는 완벽한 타이밍의 기계 팔들. 미세한 지연: 한 부품이 너무 일찍 도착하며, 처음에는 거의 눈에 띄지 않음. 충돌: 정렬되지 않은 부품들이 서로 부딪히며 시스템 전체의 타이밍이 어긋남. 연쇄 반응: 주변의 팔들이 너무 늦게 반응하며 구조물 전체의 동기화가 깨짐. 급강하: 움직임이 혼란스러워지는 가운데 작은 우주선이 조립 구역으로 진입함. 압사 위기: 우주선이 통과한 직후 거대한 판 두 개가 쾅 하고 닫힘. 타이밍 도박: 조종사가 이미 닫히고 있는 틈새로 진입을 시도함. 채찍 같은 움직임: 기계 팔 하나가 경로를 가로질러 예측 불가능하게 휘둘러짐. 아슬아슬한 회피: 우주선이 옆으로 구르며 정면 충돌을 간신히 피함. 움직이는 미로: 구조물은 계속 조립되고 있으나 잘못된 방식으로 경로가 끊임없이 바뀜. 결정적 순간: 거대한 부품 하나가 탈출 경로로 떨어짐. 마지막 순간의 탈출: 뒤에서 부품들이 충돌하는 가운데 우주선이 좁아지는 틈새를 통과함. 리듬 붕괴 = 위험, 모든 것이 여전히 강력하게 움직이지만 조화는 완전히 사라짐.

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Seedance 2.0
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스타일: IMAX 8K. 포토리얼리스틱, 3D 렌더링 없음, 게임 엔진 없음, 비디오 게임 시네마틱 미학 배제. 촬영 기법: Emmanuel Lubezki × Roger Deakins. 조명: 자연광만 사용, 역광, 그늘진 쪽에 카메라 배치, 장면 전체에 약간의 대기 중 연무(haze) 표현. 주 광원은 오직 하늘과 창문에서만 유입됨. 색상: 60:30:10 비율(주색:보조색:강조색). 카메라: 실제 시네마 렌즈. 180° 셔터로 모션 블러 구현. 피부: 모공 수준의 사실감, 눈에 보이는 솜털, 비대칭 점, 모세혈관의 붉은 기, 장면 조명과 일치하는 모공 그림자. 연기: 할리우드 수준, 반응 전 미세한 멈춤, 정확한 시선 처리, 빛이 반사되어 촉촉하고 생기 있는 눈동자, 가슴 움직임을 통해 보이는 호흡. 물리 법칙: 중력과 관성 준수, 각 질량은 현실적인 무게감을 가지며 정확한 접촉 그림자 표현. 공중에 떠 있는 물체 없음. 구도: 3분할 법칙 + 황금비. 모든 캐릭터는 첫 프레임부터 움직임 상태. 연속성: 캐릭터, 소품, 배경은 샷마다 동일하게 유지. 정체성 왜곡 없음. 기술: 초당 24 프레임의 유연한 움직임. 8K 디테일. 흔들림 없음. 오디오: 주변 효과음만 포함. 음악 없음. 자막 없음. <<<580cbf5c-4d9d-48b4-bd6d-ca414ac81650>>>은 참조 이미지와 100% 일치함. 캔 <<>>은 오른손에 들려 있음. 시퀀스 마지막에 그는 <<<13ce0872-5dbd-4f81-9d78-bb440b750841>>>로 완전히 변신함: 그가 비행하는 동안 갑옷이 실시간으로 조립되며, <<<13ce0872-5dbd-4f81-9d78-bb440b750841>>>은 참조 이미지와 100% 일치함. 화이트 밸런스: 6500 K. 15초 시퀀스 전체에 걸쳐 에너지가 점진적으로 상승하는 멀티 샷(MULTI-SHOT) 고속 시네마틱 몽타주. <<<781dadcd-7026-4651-a9a2-181c3fc22064>>>는 고정된 샷이 아닌 스타일 참조용으로만 사용. 시각적 스타일, 분위기, 건축물, 조명에 이 참조를 활용할 것: 강렬한 정오의 태양 아래 있는 대형 뉴욕 스타일의 버려진 거리. Seedance는 나머지 배경(새로운 건물, 거리의 새로운 구간, 새로운 카메라 앵글)을 자유롭게 생성해야 함. 캐릭터는 샷마다 공간을 실제로 이동함. 참조 이미지의 위치나 프레임에 고정되어 있어서는 안 됨. 참조 이미지를 똑같이 재현하지 말 것. 샷 1 (0:00–0:02) 매우 가까운 클로즈업, 턱에서 이마까지. <<<580cbf5c-4d9d-48b4-bd6d-ca414ac81650>>>이 캔 <<>>을 입으로 가져가 길게 한 모금 마심. 울대뼈가 두 번 위아래로 움직임. 하드 컷. 샷 2 (0:02–0:04) 동일한 클로즈업 프레임. 캔을 빠르게 내림. 눈이 번쩍 뜨이며 날카롭고 완벽하게 집중함(자연스러운 피부와 홍채 디테일, 발광 효과 없음). 광대 근육이 수축하며 1초 이내에 진실한 환한 미소가 나타남, 입꼬리가 약 2 mm에서 8 mm로 이동. 깊은 호흡을 하며 흉골이 솟아오름. 에너지로 가득 차 있음. 하드 컷. 샷 3 (0:04–0:06) 와이드 로우 앵글 샷. <<<580cbf5c-4d9d-48b4-bd6d-ca414ac81650>>>이 시속 30 km 속도로 앞으로 질주하며, 보고 있던 방향 그대로 나아감. 거리를 따라 직선으로 달림. 뒤를 돌아보지 않음. 발을 내디딜 때마다 운동화가 갈라진 아스팔트를 강하게 타격하며 약 10 cm 높이의 작은 먼지 구름을 일으킴. 하드 컷. 샷 4 (0:06–0:08) 달리기 추적 샷. 팔은 약 90°로 움직임. 트랙 재킷이 뒤로 약 15 cm 정도 펄럭임. 미소는 유지됨. 눈썹은 올라가 있음. 입은 살짝 벌어진 채 편안한 상태. 보폭이 길어짐. 지면 접촉 시간이 줄어듦. 속도가 증가함. 하드 컷. 샷 5 (0:08–0:10) 마지막 두 걸음. 무릎이 약 110°로 압축됨. 오른발이 아스팔트를 강타함. 지면이 약 20 cm 반경으로 갈라짐. 시속 65 km로 위로 솟구침. 하드 컷. 샷 6 (0:10–0:13) <<<781dadcd-7026-4651-a9a2-181c3fc22064>>>의 도시 협곡 내 공중. 24 fps 재생, 정상 속도. 슬로우 모션 없음. 멈춰 있지 않음. 점프하는 동안 몸 전체가 계속 움직임: 몸통이 회전하고, 다리는 계속 움직이며, 팔은 펼쳐지고, 머리는 다가오는 갑옷을 추적하기 위해 돌아감. 공중에서 비행하고 회전하는 동안, 다양한 갑옷 조각들이 도시 환경에서 나타나 그에게 결합됨. 회전 중에 가슴 판이 잠김. 어깨가 움직임에 따라 어깨 보호대가 닫힘. 팔이 펴지면서 건틀릿이 팔뚝에 고정됨. 움직이는 다리에 정강이 보호대가 부착됨. 헬멧이 내려오고, 머리가 정면으로 돌아오면서 바이저가 닫힘. 전체 변신 과정은 단 하나의 유연하고 격렬한 시퀀스로 이루어짐. 몸은 끊임없이 움직임. 바이저가 닫힐 때 날카로운 금속성 클릭 소리가 남. 하드 컷. 샷 7 (0:13–0:15) <<<13ce0872-5dbd-4f81-9d78-bb440b750841>>>이 <<<781dadcd-7026-4651-a9a2-181c3fc22064>>>의 지면에 웅크린 자세로 착지함. 갑옷을 입은 두 발이 동시에 아스팔트에 닿음. 약 80 cm 반경의 먼지 파동이 퍼짐. 일어섬. 갑옷을 입은 주먹을 폈다가 갑자기 쥠: 왼쪽 먼저, 그다음 오른쪽. 가슴 판을 내려다봄. 닫힌 바이저 뒤에서 낮게 깔린 웃음소리가 들림. 검은 화면으로 급격한 컷. 매우 역동적인 핸드헬드 카메라. 정적이지 않음. 고정되지 않음. 모든 샷에서 보정 없이 자연스러운 오퍼레이터의 흔들림(4~8 cm 바운스) 적용. 영상 전체에 걸쳐 매우 뚜렷한 더치 앵글(Dutch Angle): 12°에서 20° 사이의 기울기, 샷마다 변화하며 점진적으로 증가. 샷 1: FOV 18°, 매우 가까운 클로즈업, 15° 기울기, 격렬한 미세 흔들림. 샷 2: FOV 18°, 약 18°의 반대 기울기, 긴박한 카메라. 샷 3: FOV 84°, 로우 앵글, 12° 기울기, 질주의 격렬한 시작. 샷 4: FOV 84°, 캐릭터를 물리적으로 추적하는 카메라, 16° 기울기, 보폭에 동기화된 강한 바운스, 팬(pan) 시 모션 블러. 샷 5: FOV 63°, 20° 기울기, 점프 시 급격한 상향 틸트. 샷 6: FOV 63°, 매우 역동적인 핸드헬드 카메라. 오퍼레이터가 6~8 cm 바운스로 공중 비행 중인 캐릭터 주위를 돌며, 각 갑옷 조각이 고정될 때마다 빠르게 프레임을 조정함, 기울기는 18°에서 8°로 변화. 슬로우 모션 없음. 샷 7: FOV 63°, 착지 시 강한 충격, 14° 기울기, 충격으로 카메라가 약 8 cm 뒤로 튕겼다가 갑옷 검사 중 약간의 호흡 움직임을 보임. 주색: 밝은 회색 아스팔트와 도시 협곡 (60%). 보조색: 크롬 갑옷으로 점진적으로 변하는 네이비 블루/크림 의상 (30%). 강조색: 미소, 먼지, 크롬 반사 및 착지 시 파란색 바이저 LED (10%). 화이트 밸런스: 6500 K. 눈에 조명 효과 없음. 눈은 오직 자연 햇빛에 의해서만 밝혀짐. 제약 사항

동영상 생성
작성자 @Sheetal Shinde
Seedance 2.0
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스타일: 8K 포토리얼리스틱, 아나모픽 와이드스크린, 거친 전쟁 영화 등급, 미세한 그레인. 조명: 먼지 안개 뒤로 강렬하게 내리쬐는 사막의 태양, 역광과 림 라이트를 받는 생명체, 뜨거운 모래 반사광을 받는 군인과 차량, 깊은 대비. 색감: 표백된 듯한 연한 금빛 모래와 하얀 하늘, 먼지 낀 갈색 키틴질, 올리브 드랩과 황갈색 군장, 유일하게 채도가 높은 총구 화염과 주황색 예광탄. 카메라: 아나모픽 시네 렌즈, 태양에 의한 수평 플레어, 실제 모션 블러, 격렬한 핸드헬드 에너지. 피부: 모공까지 생생한 군인들의 얼굴 — 땀, 먼지, 햇볕에 그을린 홍조, 주름 사이에 낀 모래. 연기: 실제 전투의 공포와 규율 — 명령을 외치고, 움찔거리고, 반동을 버티며, 머리 위 괴물을 향한 크게 뜬 눈. 물리: 거대한 질량을 가진 거미 — 다리가 지면을 찌르며 파편을 튀기고, 군인들은 실제 관성에 따라 흩어지며, 충격에 모래가 솟구치고, 탄피와 먼지가 중력에 따라 날림. 구도: 상단 프레임에 우뚝 솟은 생명체, 지면에 작게 보이는 군인들, 전경의 병사부터 안개 속 생명체, 하얀 하늘로 이어지는 깊이감. 연속성: 모든 컷에서 동일한 거대 거미, 동일한 연한 사막과 먼지 안개, 동일한 강렬한 역광 태양. 기술: 24fps, 초고해상도, 부드럽고 묵직한 움직임. 오디오: 현장음만 사용 — 자동 화기 사격, 고함 섞인 명령, 깊고 목을 긁는 듯한 비명, 모래 튀는 소리, 차량 엔진, 충격음. 장면 맥락 탁 트인 사막의 미군 분대가 거대한 거미 형태의 생명체에게 사격을 가함; 생명체가 대열을 뚫고 전진하며 다리로 모래를 찌르고 군인과 차량을 흩어놓음. 활성 참조 <<<image_1>>>: 생명체와 위치 — 거대한 거미 형태의 짐승, 가늘고 긴 키틴질 다리, 웅크린 어두운 몸체와 마디가 있는 송곳니 머리, 먼지 안개가 자욱한 연한 사막에 서 있으며 뒤로는 하얗게 날아간 하늘, 발 주변으로 튀어 오르는 모래와 파편. 참조 이미지와 100% 일치. 사람 8명을 머리부터 발끝까지 쌓은 높이. 위치 맵 전경: 황갈색과 올리브색 군장을 하고 엎드리거나 웅크린 군인들, 사막 차량, 모래주머니. 중경: 먼지로 뒤섞인 탁 트인 모래사장. 배경: 안개 속에서 역광을 받으며 우뚝 솟은 생명체, 그 위의 하얀 하늘. 카메라는 병사들 사이 지면 높이에서 작동, 태양과 생명체가 앞에 위치. 생명체가 전진함에 따라 움직임은 카메라를 향함. 첫 번째 프레임 / 블로킹 <<<image_1>>> 프레임 중앙에 역광을 받으며 우뚝 솟은 생명체, 다리를 벌려 모래를 찌르고 발 주변으로 파편이 떨어짐. 전경에는 군인들이 웅크리거나 엎드려 있고, 소총은 생명체를 향해 있음. 형식 모드 6개 컷 시퀀스, 타임코드 없음. 지정된 지점에서만 컷 전환, 카메라가 스스로 컷을 나누지 않음. 광학 CUT 1 — EWS 84° 하드 와이드. CUT 2 — MS 47° 병사들 사이. CUT 3 — ECU 12° 군인의 얼굴. CUT 4 — WS 63° 다리 공격 추적. CUT 5 — CU 18° 생명체의 머리. CUT 6 — EWS 84° 리버스 와이드. 중간 세그먼트에서 드리프트 없음. 카메라 병사들 사이 지면 높이의 촬영자, 사격 중 1~2cm 떨림이 있는 격렬한 핸드헬드, 다리 공격 시 강렬한 휩 팔로우, 생명체 머리에 대한 느리고 불길한 푸시, 대열이 무너지며 하이 와이드 풀로 마무리. 액션 CUT 1 — 먼지 안개 속 역광을 받으며 어렴풋이 보이는 생명체, 다리를 고정하고 그 아래 퍼져 있는 분대; 사격을 시작하며 전경에 총구 화염이 일렁임. CUT 2 — 웅크리고 사격하는 군인들, 튀어 오르는 탄피, 소리치며 손짓하는 병사, 어두운 몸체를 향해 안개 속으로 뻗어 나가는 주황색 예광탄. CUT 3 — 한 군인의 얼굴이 프레임을 가득 채움, 위를 응시하는 눈, 꽉 다문 어금니, 피부에 묻은 먼지와 땀, 반동으로 흔들리는 어깨. CUT 4 — 시속 70km로 내리꽂히는 거대한 다리, 카메라 바로 옆 모래를 강타하고, 모래와 파편의 벽이 솟구치며 몸을 날리는 군인. CUT 5 — 프레임 안으로 내려오는 생명체의 송곳니 머리, 움직이는 하악골, 깊고 목을 긁는 비명, 하얀 하늘을 배경으로 키틴질에서 흩날리는 먼지. CUT 6 — 카메라가 높고 넓게 빠지며, 흩어지고 후퇴하는 군인들, 무너진 대열 사이로 성큼성큼 전진하는 생명체, 사막 전체를 뒤덮는 먼지. 물리 생명체의 거대함이 느껴짐 — 각 다리 타격마다 지면이 갈라지고 중력 곡선을 그리며 모래가 튀어 오름. 군인들은 실제 무게감을 가지고 움직이며 몸을 날리고 구름. 총격은 탄피를 튀기고 반동을 일으킴. 먼지는 층을 이루며 떠 있고, 컷이 진행됨에 따라 밀도가 30%에서 60%로 증가. 조명 먼지 뒤로 하얗게 날아간 강렬한 태양, 밝은 림 라이트와 함께 짙은 역광 실루엣으로 표현된 생명체, 뜨거운 모래 반사광을 받는 군인들, 유일하게 채도가 높은 총구 화염과 예광탄; 모든 컷에서 WB 5600K 유지. 오디오 지속적인 자동 화기 사격과 고함 섞인 명령, CUT 5에서 깊고 목을 긁는 비명, CUT 4에서 묵직한 모래 충격음, CUT 6에서 와이드 샷으로 전환되며 고조되는 엔진 소리와 패닉. 고정 요소 생명체는 모든 컷에서 가늘고 긴 다리와 송곳니가 있는 마디진 머리를 가진 거대한 역광 거미로 유지. 하얗게 날아간 하늘과 먼지 안개가 낀 사막은 전체적으로 동일하게 유지. 군인들은 올리브색과 황갈색 미군 군장을 유지. 총구 화염과 예광탄만 유일한 유채색으로 유지. 스케일은 거대함 유지 — 생명체는 사람 8명을 쌓은 높이로 우뚝 솟음.

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작성자 @Alicia McNatt
Grok Imagine
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공중으로 변신하는 요트 선체 형태의 리무진, 디자이너 가방으로 접히는 고카트 등 변신하는 럭셔리 이동 수단들이 빛의 다리로 연결된 해상 빌라들 사이를 유영하는 항공 뷰. 흑요석 같은 바다, 백금색 건축물, 홀로그램 표지판 등 모든 표면이 거울처럼 빛납니다. 젖은 표면에 비치는 골든 아워의 햇살, 초호화 미래형 해상 도시, 놀랍도록 매끄러운 디테일과 웅장한 시네마틱 스케일.

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작성자 @Ciri
Seedance 2.0
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Image1은 동일한 여성: 아름다운 현장 과학자, 머리 위로 올린 안전 고글, 소매를 걷어 올린 카키색 현장 셔츠와 탱크톱, 카고 바지, 약병과 손전등이 달린 유틸리티 벨트, 허리에 묶은 실험 가운. 얼굴과 복장을 동일하게 유지할 것. Image2는 동일한 장소: 덩굴에 뒤덮인 폐허가 된 정글 연구소, 덩굴에 감긴 금이 간 표본 탱크, 깜빡이는 형광등, 뒤집힌 장비, 정글 안개가 들어오는 깨진 관찰창, 스파크가 튀는 케이블. 크리처: 약 4미터 높이의 거대한 사마귀, 광택이 나는 녹색과 갈색의 분절된 키틴질 외골격, 거대하고 뾰족한 포획용 앞다리, 큰 검은색 겹눈과 꿈틀거리는 더듬이가 달린 삼각형 머리, 날카롭고 곤충 같은 움직임. 액션 (15초, 세 가지 명확한 비트, 복잡하지 않게): (0-5초) 과학자가 손전등을 들고 실험대 사이로 뒷걸음질 치자, 깨진 창가 그림자 속에서 거대 사마귀가 몸을 펼치며 나타나고, 뾰족한 앞다리를 들어 올린 채 머리를 기울여 그녀를 쳐다본다. (5-10초) 사마귀가 앞다리를 내리찍자, 그녀는 실험대 아래로 몸을 날리고, 사마귀의 앞다리가 강철을 가른다. 그녀는 화학 물질이 든 비커를 집어 던져 사마귀의 눈에 뿌리고, 사마귀는 비명을 지르며 뒤로 물러난다. (10-15초) 그녀는 문을 향해 전력 질주하여 벽에서 스파크가 튀는 끊어진 케이블을 뽑아 사마귀의 다리에 꽂는다. 사마귀가 전기 아크에 몸부림치는 사이, 그녀는 쓰러지는 탱크들 사이를 빠져나간다. 카메라 (기술적): 비트 1 — 손전등을 든 그녀를 향한 느리고 절제된 푸시인, 이후 몸을 펼치는 사마귀를 보여주는 부드러운 크레인 업. 비트 2 — 그녀가 몸을 날릴 때의 절제된 로우 앵글, 사마귀가 실험대를 가르는 장면, 비커를 던질 때의 90도 아크 샷, 물이 튀는 곳으로의 랙 포커스. 비트 3 — 문을 향한 부드러운 트래킹 샷, 스파크가 튀는 케이블이 장면을 밝히고, 그녀의 얼굴을 향한 미디엄 샷 푸시인. 부드럽고 신중한 카메라, 35mm 아나모픽 렌즈, 모션 블러, 부드러운 핸드헬드 느낌, 혼란스러운 흔들림 없음. 부드럽고 유연한 24fps 영화적 움직임, 일관된 자연스러운 프레임 속도, 모션 블러가 적용된 부드러운 화면, 끊김이나 프레임 드롭 없음, 스트로빙 현상 없음. 조명: 깜빡이는 차가운 형광등 키 라이트와 정글의 녹색 빛, 깊은 그림자, 스파크가 튀는 케이블과 전기 아크의 강렬한 포인트, 안개. 병적인 녹색과 청록색 톤, Kodak Vision3 500T, 35mm 필름 그레인, 할레이션, 아나모픽 플레어. 1980년대 정글 연구소 크리처 스릴러 분위기. 오디오: 깜빡이는 형광등 소리와 떨어지는 물방울 소리, 사마귀의 딱딱거리는 소리, 몸을 펼칠 때의 날카로운 키틴질 마찰음, 강철 실험대가 갈라지는 소리, 유리 깨지는 소리, 사마귀의 비명, 전기 케이블의 지직거리는 소리, 그녀의 다급한 숨소리, 긴장감 넘치는 낮은 오케스트라 신스 비트.

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작성자 @zayan
Seedance 2.0
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스타일: 8K IMAX. 실사 촬영 느낌 — 3D 렌더링, 게임 엔진, 게임 컷신 같은 느낌 배제. 촬영 기법: Emmanuel Lubezki × Roger Deakins 스타일. 조명: 자연광만 사용 — 역광(contre-jour), 카메라를 그림자 쪽에 배치, 전반적인 대기 중의 안개 효과. 하늘과 창문에서 들어오는 자연광만 사용. 색감: 60:30:10 비율 — 주 색상 / 보조 색상 / 강조 색상. 카메라: 실제 시네마 렌즈 사용. 180도 셔터 모션 블러. 피부: 모공 수준의 사실감 — 솜털, 비대칭 점, 모세혈관 홍조, 현장 조명과 일치하는 모공 그림자. 연기: 할리우드 스타일 — 반응 전 미세한 멈춤, 정확한 시선 처리, 캐치라이트가 살아있는 촉촉한 눈, 눈에 보이는 호흡과 가슴의 움직임. 물리 법칙: 중력과 관성 준수 — 질량감 있는 무게 표현, 정확한 접촉 그림자. 공중에 떠 있는 소품 없음. 구도: 3분할 법칙 + 황금비. 첫 프레임부터 모든 인물이 움직임. 연속성: 모든 컷에서 캐릭터, 소품, 환경이 동일함. 캐릭터 외형 변화 없음. 기술적 사양: 24fps 부드러운 모션. 8K 디테일. 떨림 없음. 오디오: 환경 효과음만 포함. 음악 없음. 자막 없음. 대상 — <<<580cbf5c-4d9d-48b4-bd6d-ca414ac81650>>>, 캐릭터는 입력값과 100% 일치, 오른손에 <<<d8cb3bc0-32c8-45bd-a5ea-13fa3c59fc7e>>> 소지. 마지막에는 <<<13ce0872-5dbd-4f81-9d78-bb440b750841>>>로 완전히 변신 — 갑옷이 공중에서 조립됨, <<<13ce0872-5dbd-4f81-9d78-bb440b750841>>>은 입력값과 100% 일치. 화이트 밸런스 6500K. 에픽 변신. 멀티샷 — 빠른 영화적 컷 편집, 15초 동안 고조되는 에너지. 실제 VFX — 인카메라, 실사 효과 접근 방식: 리그와 와이어에 매달린 실제 금속 갑옷 조각, 실제 상호작용 조명, 실제 안개와 대기 입자, 실제 불꽃과 렌즈 아티팩트. 갑옷은 나노 입자나 디지털 먼지가 아닌, 공중을 가로질러 날아와 몸에 고정되는 단단한 금속 조각(판, 패널, 부품)들로 조립됨. 무게감과 타격감을 가지고 제자리에 결합되는 실제 히어로 슈트 조각을 상상할 것. 위치 — <<<781dadcd-7026-4651-a9a2-181c3fc22064>>>는 고정된 키프레임이 아닌 스타일 참조용임. 외관, 분위기, 건축물 및 조명에 활용할 것 — 한낮의 강렬한 햇살이 내리쬐는 인적 없는 뉴욕 스타일의 거리. Seedance가 자유롭게 세계를 생성하고 확장함; 캐릭터는 공간을 이동함. 참조 프레임을 1:1로 복제하지 말 것. 모든 움직임을 자연스럽고 믿을 수 있게 유지할 것 — 물리 법칙을 어기지 말고 실제 무게와 중력을 고려하여 묘사할 것. 액션 — 샷 1 (0:00–0:02) — 익스트림 클로즈업, 턱에서 이마까지. <<<580cbf5c-4d9d-48b4-bd6d-ca414ac81650>>>가 <<<d8cb3bc0-32c8-45bd-a5ea-13fa3c59fc7e>>>를 깊게 들이마심. 하드 컷. 샷 2 (0:02–0:03) — 동일한 클로즈업 프레임. 캔을 내리고, 눈을 날카롭고 또렷하게 뜸(자연스러운 상태, 빛나지 않음), 진심 어린 미소가 번지고, 깊게 숨을 들이마시며 가슴이 올라옴. 그는 활기 넘침. 하드 컷.

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작성자 @Taaruk
Seedance 2.0
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스타일: 8K IMAX. 포토리얼리스틱 — CGI/게임 엔진 느낌 없음. 촬영 기법: Emmanuel Lubezki × Roger Deakins 스타일. 조명: 자연광 전용, 역광(contre-jour), 그림자 측면에 카메라 배치, 대기 중의 안개. WB 6500K. 카메라: 물리적 시네 렌즈, 24fps, 180° 셔터, 거친 핸드헬드 전용(4–8cm 흔들림), 더치 앵글(12–20°), 흔들림 보정 없음. 색감 (60:30:10): 표백된 아스팔트/빌딩 협곡 60%, 네이비/크림에서 크롬 갑옷으로 전환 30%, 크롬 섬광, 먼지, 바이저 LED 블루 10%. 피부: 모공 수준의 사실감, 자연스러운 결점, 캐치라이트가 있는 젖은 눈. 연기: 미세한 호흡, 시선 처리, 미세 반응을 포함한 할리우드 수준의 사실감. 물리: 실제 중력, 관성, 접촉 그림자 적용. 공중에 떠 있는 소품 없음. 구도: 3분할 법칙 + 황금비. 연속성: 캐릭터, 소품, 환경은 동일하게 유지. 정체성 왜곡 없음. 오디오: 환경 SFX 전용. 음악 없음. 자막 없음. 대상 — <<<580cbf5c-4d9d-48b4-bd6d-ca414ac81650>>>은 입력값과 100% 일치하며, 오른손에 <<<d8cb3bc0-32c8-45bd-a5ea-13fa3c59fc7e>>>를 들고 있음. 마지막에는 <<<13ce0872-5dbd-4f81-9d78-bb440b750841>>>로 완전히 변신하며, 갑옷이 공중에서 조립되는 과정을 레퍼런스와 100% 일치하게 구현. 위치 — <<<781dadcd-7026-4651-a9a2-181c3fc22064>>>는 스타일 레퍼런스로만 사용. 버려진 뉴욕 스타일 거리의 분위기, 건축물, 강렬한 정오의 조명을 활용할 것. 새로운 거리, 건물, 각도를 추가하여 세계관을 자유롭게 확장. 캐릭터는 공간을 지속적으로 이동함. 액션 — 0:00–0:02 — 익스트림 클로즈업. <<<d8cb3bc0-32c8-45bd-a5ea-13fa3c59fc7e>>>를 마심. 삼키는 모습이 보임. 하드 컷. 0:02–0:04 — 동일 프레임. 캔을 내림. 눈이 자연스럽게 번쩍 뜨임. 진실된 미소가 빠르게 형성됨. 깊은 숨을 들이마심. 하드 컷. 0:04–0:06 — 와이드 로우 앵글. 시속 30km로 전방을 향해 질주. 운동화가 갈라진 아스팔트를 치고 먼지가 튀어 오름. 하드 컷. 0:06–0:08 — 추적 질주. 팔을 흔들고 재킷이 휘날리며 미소를 유지한 채 가속. 하드 컷. 0:08–0:10 — 마지막 보폭. 오른발이 아스팔트를 차고 시속 65km로 솟구침. 하드 컷. 0:10–0:13 — 공중에서 최고 속도로 이동(슬로우 모션 없음). 신체는 계속 움직이고, 도시에서 날아온 갑옷 조각들이 가슴, 어깨, 팔, 다리, 헬멧에 하나로 연속적으로 조립됨. 금속 바이저가 'CRACK' 소리를 냄. 하드 컷. 0:13–0:15 — 완전히 무장한 <<<13ce0872-5dbd-4f81-9d78-bb440b750841>>>이 강력한 자세로 착지, 먼지 고리가 발생하고, 일어서서 양쪽 건틀릿을 구부리고 가슴 판을 내려다보며 바이저 뒤에서 낮게 웃음. 블랙 화면으로 하드 컷. 카메라 — 샷 1–2: 18° FOV 익스트림 클로즈업, 핸드헬드, 격렬한 미세 흔들림. 샷 3–4: 84° FOV, 휩 무브먼트와 강한 반동이 있는 로우 앵글 추적. 샷 5–7: 63° FOV, 공격적인 핸드헬드 트래킹, 빠른 리프레임, 역동적인 더치 앵글, 착지 시 충격 반동. 제약 사항 — 16:9, 하드 컷이 포함된 멀티샷, 슬로우 모션 금지, 빛나는 눈 금지, 최고 속도 변신, 전체 핸드헬드, 마지막에 블랙 화면으로 전환. <<<781dadcd-7026-4651-a9a2-181c3fc22064>>>

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자주 묻는 질문

YouMind 프롬프트는 어디에서 가져오나요?
YouMind는 크리에이터 커뮤니티와 공개된 창작 워크플로에서 신호가 강한 AI 프롬프트 예시를 엄선합니다. 이 라이브러리는 살펴보고, 재사용하고, 변형해 쓰기 좋은 프롬프트를 중심으로 구성됩니다.
비디오 프롬프트 카테고리는 어떻게 분류되나요?
비디오 프롬프트는 활용 사례, 스타일, 소재로 분류됩니다. 활용 사례는 제작 목표를, 스타일은 움직임이나 렌더링의 표현 방식을, 소재는 주요 장면이나 대상을 나타냅니다.
프롬프트는 어떻게 카테고리에 배정되나요?
YouMind는 AI를 활용해 각 비디오 프롬프트의 본문, 제목, 메타데이터, 그리고 가능한 경우 생성 결과까지 분석한 뒤 가장 가까운 카테고리에 배정합니다. 분류 체계가 발전함에 따라 에디터가 카테고리를 다듬을 수 있습니다.
YouMind는 무엇인가요?
YouMind는 리서치, 아이디어, 창작 참고 자료를 실제로 쓸 수 있는 결과물로 바꿔 주는 AI 워크스페이스입니다. 프롬프트 라이브러리는 그 워크플로의 공개된 일부로, 크리에이터가 우수한 예시에서 더 빠르게 배울 수 있도록 만들어졌습니다.
무료 사이버펑크 / SF 비디오 프롬프트 - YouMind