IMAGEM Comando
Modelo de Atlas de Ativos para Jogos em Pixel Art

Um modelo profissional abrangente para gerar folhas de ativos em pixel art de 16 bits de alta densidade para desenvolvimento de jogos, incluindo personagens, animações e ambientes.
Comando
Por favor, crie um "Atlas de Ativos de Mundo em Pixel" de alta completude e densidade de informações, adequado para lançamento serializado com base em [Tema do Jogo: {argument name="game theme" default="Demon Slayer/Tanjiro"}].
Esta não é uma ilustração em pixel comum ou uma cena de jogo única, mas um "mapa geral de ativos de jogo 2D" para desenvolvimento de jogos, definição de arte, design de níveis e propostas visuais. O visual deve parecer um quadro de materiais de jogo completo, organizando sistematicamente personagens principais, inimigos, itens, terreno, cenas, mecanismos, chefes e elementos decorativos necessários para um [Tipo de Jogo: {argument name="game type" default="Ação de rolagem lateral"}] em um atlas de ativos de jogo único, claro, profissional e reutilizável.
[Configurações Básicas]
Cosmovisão do Tema: [Tema do Jogo]
Tipo de Jogo: [Tipo de Jogo]
Contexto da Época: [Contexto da Época]
Identidade do Protagonista: [Identidade do Protagonista]
Tipos de Inimigos: [Tipos de Inimigos]
Cenas Principais: [Ambiente da Cena Principal]
Estilo Geral: [Direção de Estilo, ex.: {argument name="style" default="estilo arcade retrô 16-bits"}]
Cor Principal: [Cor Principal]
Cor Secundária: [Cor Secundária]
Cor de Destaque: [Cor de Destaque]
Proporção de Tela: [Proporção de Tela, Paisagem 4:3]
Se não preenchido, combine automaticamente de acordo com o plano ideal para o tema do jogo.
[Requisitos Visuais Gerais]
O visual utiliza uma tela grande em paisagem com um fundo claro ou de baixa interferência, parecendo uma folha de ativos de desenvolvimento de jogo ou um catálogo de recursos em estilo de manual. Todos os elementos devem ser sprites em pixel art 2D com densidade de pixel uniforme, contornos pretos/escuros claros, escalas de cores limitadas e texturas de jogos retrô. Não gere fotografia realista, renderização 3D, ilustração artística ou estilos de pôster de filme. Foque em ser "sistematicamente completo, claramente categorizado, rico em recursos e com alta capacidade de desenvolvimento."
[Estrutura de Layout]
O mapa utiliza um layout de grade modular com linhas finas dividindo diferentes áreas de recursos. Cada área precisa de um título numerado e etiquetas de categoria curtas, com um caminho de leitura da esquerda para a direita, de cima para baixo. O layout deve ter a organização de um manual de instruções ou documento de desenvolvimento de jogo. A densidade de informações deve ser alta, mas não caótica; os elementos dentro de cada módulo devem ser organizados de forma equidistante.
[Módulos a Incluir]
1. Módulo de Personagem do Jogador: Mostre quadros de ação completos, incluindo parado, andando/correndo, pulando, etc., organizados horizontalmente como uma folha de sprite.
2. Módulo de Unidade Inimiga: Projete vários inimigos, incluindo unidades comuns, de longo alcance, pesadas e de elite.
3. Módulo de Armas e Itens: Mostre ataques corpo a corpo, longo alcance, projéteis, efeitos e itens coletáveis.
4. Módulo de Bloco de Terreno Básico: Mostre chão, paredes, plataformas, cantos e diferentes blocos de material.
5. Módulo de Recursos de Cena Natural/Externa: Mostre árvores, grama, rochas e obstáculos.
6. Módulo de Recursos de Construção/Base/Acampamento: Mostre portas, janelas, paredes, escadas e instalações de acampamento.
7. Módulo de Terreno Especial: Mostre pontes, corpos d'água, penhascos e entradas de cavernas.
8. Módulo de Recursos de Interior/Subterrâneo/Instalação: Mostre tubulações, consoles, portas de metal e equipamentos.
9. Módulo de Recursos de Chefe / Encontro: Mostre chefes grandes, veículos especiais e mecanismos gigantes.
10. Módulo de Decoração Geral e Elementos de Interação: Mostre escadas, cordas, placas, interruptores e mecanismos.
[Requisitos de Detalhes Visuais]
Todos os recursos devem manter uma lógica de tamanho de pixel consistente e consistência na cosmovisão. Relações de escala claras. Quadros de ação devem mostrar continuidade; blocos de terreno devem ser encaixáveis (tileable); itens e mecanismos devem ter reconhecibilidade funcional; elementos de chefes devem transmitir uma sensação de opressão.Feito para criadores. Grátis para sempre.
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