Gera uma folha de ativos em pixel art com fundo branco contendo projéteis, explosões, itens de coleta, asteroides e efeitos de partículas para a criação de um jogo de tiro vertical para dispositivos móveis.
Objetivo: Criar uma folha de ativos de produção limpa com fundo branco para um jogo de tiro espacial em pixel art retrô, exibindo projéteis brilhantes, explosões, itens de coleta, asteroides e sprites de efeitos de partículas separados, mantendo um estilo consistente de pixel art 2D.
Canvas: Sprite sheet quadrada 1:1, aproximadamente 768×768 px, fundo branco puro, sem grade, sem rótulos, sem bordas, sprites espaçados uniformemente em linhas horizontais com espaço em branco ao redor de cada ativo.
Estilo visual: Pixel art retrô de alta resolução com bordas nítidas, brilho neon, cores saturadas, efeitos visuais de arcade shoot’em-up, contornos pretos ou escuros apenas onde necessário, halos com efeito de bloom aditivo, sem texto.
Paleta de cores: Use três cores de energia principais: ciano elétrico, violeta magenta e verde limão, além de fogo laranja/amarelo para explosões e rochas cinza-acastanhadas para asteroides.
Layout e contagem exata de ativos: Organize exatamente 103 sprites visíveis em 8 linhas. Linha 1: 17 sprites de disparo do jogador em ciano, incluindo balas minúsculas, tiros pequenos em forma de gota, diamantes médios, raios verticais duplos, clusters triplos, rajadas de fragmentos agrupados, três raios estreitos tipo exclamação, dois feixes de laser longos, uma lança brilhante grande tipo míssil e dois flashes de impacto estelar em ciano. Linha 2: 16 sprites de disparo inimigo em roxo, incluindo balas redondas pequenas, orbes maiores, um raio de diamante fino, raios duplos, raios triplos agrupados, fragmentos agrupados, três cápsulas verticais, três raios verticais simples e dois impactos estelares em roxo. Linha 3: 16 sprites de disparo inimigo em verde correspondentes aos tipos da linha roxa: diamantes pequenos, diamantes maiores, um raio de lança brilhante, raios duplos, raios triplos agrupados, fragmentos agrupados, três cápsulas, três raios verticais simples e dois impactos estelares em verde. Linha 4: 15 sprites de energia especial: três orbes neon circulares em ciano, roxo e verde; três orbes de plasma rachados maiores em ciano, roxo e verde; três colunas de laser verticais de impacto no solo em ciano, roxo e verde com bases de respingo; um feixe vertical ciano sólido; e três efeitos de portal de gota sobre anel em ciano, roxo e verde. Linha 5: 9 sprites de explosão e impacto: cinco explosões de fogo laranja diminuindo de muito grande para minúscula, seguidas por quatro rajadas de impacto elétrico roxo diminuindo de médio para minúsculo, mais um brilho de diamante pequeno no final. Linha 6: 10 objetos de jogabilidade e tiros pequenos: um ícone de coleta de vida verde com um sinal de mais branco, um módulo de power-up mecânico verde, uma mina escura com espinhos, quatro quadros de projéteis de seta/bola de fogo laranja voltados para a direita e três clusters de projéteis de partículas/rastreamento em roxo. Linha 7: 10 sprites de asteroide/detritos: seis asteroides rochosos diminuindo de tamanho grande para seixo, seguidos por quatro clusters de detritos quebrados de fragmentos de rocha espalhados. Linha 8: 10 clusters de brilho de partículas: dois clusters de brilho ciano, dois clusters de brilho roxo, dois clusters de brilho verde, dois clusters de brilho laranja e dois clusters de brilho laranja esparsos.
Detalhes do assunto: Torne os projéteis legíveis como sprites de jogo individuais, cada um centralizado em sua própria área de espaço em branco. Balas de energia devem ser simétricas, orientadas verticalmente onde apropriado e brilhar suavemente. Explosões devem usar núcleos amarelos em camadas, pétalas laranja, contornos vermelhos e faíscas espalhadas. Asteroides devem ser formas de rocha escuras irregulares com destaques e sombras em pixel. Itens de coleta devem ser mais ousados e parecidos com ícones do que os projéteis.
Restrições: Gere apenas os ativos da sprite sheet, não uma captura de tela de jogabilidade. Sem cena de fundo, sem interface, sem personagens, sem naves, sem tipografia, sem marca d'água. Mantenha cada ativo isolado e pronto para produção para corte em tiles ou sprites.