Desenhe um pelicano andando de bicicleta como uma única linha contínua através de 16.384 pontos. Use o relaxamento de Lloyd para posicionar os pontos, um tour do caixeiro-viajante (TSP) para conectá-los e o algoritmo 2-opt para desembaraçar cruzamentos até zero. Em seguida, eleve a mesma linha para 3D e anime o pedalar. Desenhe cada quadro em JavaScript em um canvas 2D e sintetize a música no código.
Animação 2D
Explore prompts de vídeo de Animação 2D gratuitos da biblioteca de prompts de IA da YouMind, agrupados em estilos. Cada prompt é selecionado de fluxos de trabalho criativos reais e pronto para copiar, adaptar e reutilizar.
Crie uma animação em estilo desenhado à mão. Especificamente, gere um livro ilustrado dinâmico em aquarela ou uma pintura antiga chinesa em rolo longo com técnica de lavagem de tinta (como 'Ao Longo do Rio Durante o Festival Qingming'). Foque no estilo artístico e nas transições suaves da animação.
Recrie um desenho de foguete feito a giz de cera inspirado no caderno de esboços de @seti_park. Use Three.js para animá-lo inflando como um brinquedo, rompendo a borda do papel e mergulhando de volta na página. Mantenha a estética desenhada à mão enquanto implementa transições 3D suaves.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, introduzindo um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha de lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui a partir da anterior: formas, textos e cores fazem transições perfeitas para a próxima cena. Sem cortes, sem fades. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul Blueprint #1B3ED2, Ciano Holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza Grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: azul lápis no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens brancas: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas geometrias são desenhadas de acordo com a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo de papel creme (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme sólido com textura sutilmente desenhada à mão), com uma grade azul de 60 px com opacidade de aproximadamente 13%, aumentando para 26% a cada quinta linha. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta com mudança de fase de 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, meia largura 40% com mais tremor), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas em formato de letras, com contornos duplos. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Não há halos difusos em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, brilhos, lens flares, tremor de câmera, separação RGB, crossfades, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Ação acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola criticamente amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma que preenche a tela com bordas duras; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo de 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos tipo tocos na altura média (24 x 16), quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito levantado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno grafite, hachuras azuis esparsas e olhos grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinando-se 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist 900, ajustado para largura de 1500 px, centralizado, estilo hachura de lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, rotulado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera para fora da borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da linha de base, achatando e embutindo as letras em si. 1.0: A linha sobe ao meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da linha de base, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para esmagá-lo e reabrir, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervalo de 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e o comprimem em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de ferramenta de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas pontas das alças, rótulo EASE) e curva-se em S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis se abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como folhas. 5.0: As alças recolhem; a faixa torna-se uma onda senoidal viajante (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa de volta em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, gira 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Constrói-se hachuras azuis internamente, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; interior é blueprint, favo de mel em linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para um único central, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, perspectiva ativada. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. Começando em 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus em cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e rótulos (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo abre-se ao longo de dobradiças em uma cruz de seis quadrados. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um interruptor BARS / RING, um botão toggle LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas sendo 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contorno. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha de base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
Regras: - Qualidade de anime teatral com escala de orçamento de 500 milhões de ienes, anime japonês 2D plano Neo-Retro. Contornos azul-ciano vívidos, cores pastéis suaves - Um único plano (sem cortes). A câmera é fixa e não se move até o final. Não use lente olho-de-peixe - Alto número de quadros de desenho. Ritmo rápido, cômico - Sem BGM, efeitos sonoros presentes - Sem legendas, sem texto na tela {{img 1}}: Sujeito - Maka {{img 2}}: Sujeito - Roni [Consistência] Não altere o rosto de Maka-chan, sua pele rosa, cabelo curto rosa em corte bob, grandes acessórios redondos cor creme semelhantes a orelhas nas laterais da cabeça, olhos azuis grandes, brincos redondos brancos, gargantilha vermelha, blusa amarela com mangas bufantes, cinto vermelho e saia branca durante todo o vídeo. Não altere o rosto de Roni-kun, sua pele rosa, cabelo rosa encaracolado, grandes acessórios redondos cor creme semelhantes a orelhas nas laterais da cabeça, olhos azuis, blazer verde-menta, camisa xadrez roxa e amarela e calças brancas. Apenas Maka-chan e Roni-kun aparecem. Retire um item por vez. Não duplique itens ou Roni-kun. [QUEBRA DE MOLDURA] OBJETIVO VISUAL PRINCIPAL: Um efeito inconfundível de FORA DA MOLDURA, POP-OUT. Maka repetidamente estende as mãos além da janela central da imagem. Suas mãos, antebraços e cada objeto que ela puxa movem-se visivelmente SOBRE as barras pretas letterbox, em direção ao espectador e além delas. ORDEM DE COMPOSIÇÃO, DO FUNDO PARA A FRENTE: 1. Fundo e cena. 2. Duas largas barras pretas letterbox na parte superior e inferior. 3. Os personagens em primeiro plano: Maka (suas mãos, braços, cabelo rosa, acessórios cor creme semelhantes a orelhas e cada objeto que ela segura) e, no final, Roni enquanto ela o puxa para fora. O fundo está confinado à janela central da imagem. O personagem em primeiro plano NÃO está confinado a essa janela. Sua silhueta continua ininterrupta através das bordas e sobre as barras pretas. Sua pele rosa, cabelo rosa, acessórios cor creme, mangas amarelas e cada objeto permanecem totalmente visíveis quando se sobrepõem ao preto. BARRAS ESTÁTICAS, PERSONAGEM EM MOVIMENTO: Ambas as barras são gráficos de tela completamente estáticos, não objetos na cena. Mantenha sua espessura igual, largura total e posição exata na tela inalteradas durante todo o tempo. Suas bordas internas permanecem perfeitamente retas e horizontais. O personagem simplesmente é renderizado na frente deles. Seu movimento oculta temporariamente partes de sua superfície preta. As barras subjacentes nunca se movem ou deformam. Segmentos de borda visíveis de ambos os lados de uma sobreposição permanecem alinhados na mesma linha horizontal. Quando ela recolhe um braço, revele a barra preta original inalterada abaixo dele. Mantenha o preto visível ao lado dos braços e objetos sobrepostos. Sem dobras, deslizamentos, tremores, esticamentos, aberturas ou reações de impacto nas barras. A câmera permanece estacionária. Um plano contínuo. Ela permanece próxima e grande na composição, inclinando-se em direção ao espectador. Nunca recue profundamente para o fundo. O efeito de quebra de moldura deve vir do personagem cobrindo visivelmente áreas pretas fora da janela central da imagem. Não a mantenha inteiramente atrás das barras. Não simule o efeito movendo as barras ou ampliando a janela. [Significado] Além da margem preta abaixo (fora da parte inferior da tela) fica este lado = a sala do espectador. Maka se inclina para fora da borda da tela, coloca a mão em direção a este lado e procura algo. [Objetivo de Geração] Maka revira este lado da tela, joga vários itens para trás um após outro e finalmente puxa Roni-kun, que estava escondido deste lado. (6 etapas, um plano contínuo sem interrupções. O cenário permanece o mesmo) Localização: Uma sala espartana com apenas paredes lisas cor creme claro e piso verde-menta claro. Sem móveis, janelas, prateleiras ou objetos horizontais longos. A luz é suave e uniforme, sombras são finas. Itens jogados para trás por Maka caem neste chão e acumulam-se gradualmente. Maka está bem na frente da câmera, cabeça ao peito preenchendo grande parte da altura da janela.
Crie um vídeo de 32 segundos, 1920x1080, 30fps, sobre uma única ideia: a IA é construída sobre a genialidade humana. Cada modelo aprendeu com pessoas que sabiam coisas. VISUAL: uma colagem de pôsteres de rua impressos, em movimento. Sem fotos e sem imagens de banco de imagens: desenhe tudo você mesmo com SVG e CSS. - Papel branco-quente (#F2EFE8) com uma textura fina de meio-tom pontilhado sobre todo o quadro, e uma deriva muito lenta do papel para que o quadro nunca fique congelado. - Arte em linha preta estilo gravura antiga (linhas de hachura, não preenchimentos planos): um olho humano, um par de mãos, uma flor e um neurônio com dendritos ramificados. As linhas se desenham sozinhas (stroke-dashoffset), então um preenchimento de pontos meio-tom surge sob elas, como uma camada de colagem impressa. - Blocos de papel lavanda plano (#A79BF0 e um #6E5FD8 mais profundo) que deslizam por trás da arte com bordas ligeiramente irregulares, deslocados como papel rasgado. - Uma fórmula real definida em uma fonte serifada matemática que se escreve sozinha, símbolo por símbolo: a soma de n=1 ao infinito de 1/n^2 = pi^2/6. - Títulos em uma sans-serif geométrica pesada (negrito, tracking apertado), texto preto em barras brancas, grande e estilo pôster. Todas as linhas totalmente dentro do quadro com margens generosas. HISTÓRIA, três atos, use estas linhas exatamente: Ato 1, A FAÍSCA (0-10s): o olho se desenha sozinho no centro, blocos lavanda deslizam por trás dele. Texto: "Antes da máquina, uma mente." depois "Alguém notou. Alguém perguntou por quê." Ato 2, O TRABALHO (10-22s): três cartões de colagem entram cortados no ritmo, cada um com sua arte e uma linha: "Uma prova à meia-noite." (a fórmula se escreve sozinha), "Uma mão que cura." (as mãos), "Um ouvido para a palavra certa." (a flor abre). Então: "Cada resposta que ela dá, as pessoas ensinaram primeiro." Ato 3, A AFIRMAÇÃO (22-32s): o neurônio cresce seus galhos para fora através do quadro, conectando o olho, as mãos, a fórmula e a flor em um layout de pôster único. Texto: "A genialidade humana é a entrada." depois "Tudo o resto é computação." Mantenha o pôster final com um zoom lento até o último quadro. SOM: se o app tiver uma biblioteca de música, adicione uma faixa calma e minimalista de piano ou ambiente sob todo o vídeo, desaparecendo no final; adicione um som suave de papel deslizando quando os blocos entram, se efeitos sonoros estiverem disponíveis. O movimento deve começar no quadro 0 e continuar até o último quadro. Sem logos, sem nomes de marcas.
<inputs> Pergunte-me: um rótulo curto para o primeiro toggle, uma palavra principal, uma porcentagem para o gráfico, texto para o cartão final, uma cor de destaque e uma trilha com batida clara. </inputs> <direction> Um filme de motion design 2D em proporção 16:9. Use um canvas off-white quente, fundos quase pretos, tipografia bold e um único acento laranja vibrante. O ponto laranja conecta todas as cenas: começa na UI, torna-se o ponto acima de uma letra, desenha um gráfico de mola, expande-se em uma forma e reaparece no cartão final. Um cursor faz o clique inicial parecer real. Mantenha o movimento nítido e controlado, com overshoots sutis de mola e sem pausas vazias. Proibido: stock footage, gradientes, glows, explosões de partículas, transições arbitrárias e movimentos que não se desenvolvam a partir de algo já presente na tela. </direction> <structure> Cerca de 15 segundos, com uma mudança visual a cada batida principal. Abertura: um cursor clica no toggle laranja ao lado de "Reduce Motion". As letras se curvam e se ajustam até que apenas "Motion" reste, com o ponto laranja acima do "i". Mola: o ponto salta da palavra e aterrissa em um gráfico. Sua trajetória desenha uma resposta de mola, ultrapassa o alvo e se estabiliza ao lado de um callout "+22%". Forma: o ponto corre ao longo de uma linha, expande-se em um círculo laranja e preenche o quadro. Um quadrado arredondado preto gira dentro dele, então se estende em uma pílula. Tudo se contrai em um único ponto laranja sobre fundo preto. Tipografia: palavras incluindo "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circundam o ponto. O anel de palavras se espalha em um campo de pontos minúsculos. Revelação: o campo halftone se expande e fica preto, revelando o cartão final: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Retorno: o ponto laranja viaja de volta através do halftone, gráfico e toggle. Faça o último quadro corresponder ao primeiro para um loop perfeito. </structure> <build> 1. Use um único arquivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcule todos os elementos visuais a partir do tempo dentro de seek(t): sem transições CSS, timers ou estado persistido entre frames. 2. Use molas de forma fechada (closed-form springs) para o toggle, o ponto móvel e o gráfico. Desenhe o gráfico com a mesma função de mola que controla o ponto. 3. Mova as letras individualmente enquanto "Reduce Motion" se transforma em "Motion". Mantenha o ponto laranja acima do "i" até que ele salte. 4. Trate o círculo laranja, o quadrado rotativo e a pílula como estados de uma única forma. Carregue sua posição e momento através de cada mudança. 5. Organize as palavras em um caminho circular, então envie suas letras para fora para transicionar para a grade halftone. 6. Desenhe o halftone como uma grade de pontos cujos tamanhos reagem ao ponto laranja. Expanda-o além do quadro antes de mostrar o cartão final. 7. Alinhe o clique, a aterrissagem do ponto, o pico do gráfico, as mudanças de forma e o título final com batidas medidas. Renderize um frame por batida para verificar o timing antes da exportação completa. </build>
<inputs> Peça-me: um valor alvo para o slider, três mensagens curtas de notificação, uma resposta para digitar, uma cor de destaque e uma faixa livre de royalties com cerca de 120 BPM. Se eu pular algo, use 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" e azul elétrico. </inputs> <direction> Um filme de movimento de UI 2D de 10 segundos em 16:9. Coloque tudo em uma tela quase preta com uma grade de pontos sutil. Use controles em carvão, texto branco nítido, um destaque azul e uma bola branca que se move por todo o filme. Um cursor real torna o clique inicial físico; a bola guia cada transição seguinte. Mantenha a UI limpa e os impactos precisos, com apenas pequenos overshoots de mola. Mova a câmera através de um layout contínuo para que cada interação preencha o quadro. Proibido: cortes secos, stock footage, brilhos, explosões de partículas, transições desconectadas, excesso de quicadas e texto borrado durante movimentos de câmera. </direction> <structure> Cerca de 10 segundos, com algo acontecendo em cada batida principal. Toggle: o cursor clica em um switch azul. Sua bola branca salta livremente, e a câmera a segue em direção a um slider horizontal. Slider: a bola pousa na alavanca e a move ao longo da trilha. O preenchimento azul permanece preso, enquanto uma bolha de valor acima da alavanca sobe até 100. Notificações: atingir 100 envia a bola adiante e traz três cartões escuros: "Slider", "Gravity" e "Messages". Cada um chega em sua própria batida. A câmera segue a bola para baixo até "What now?". Resposta: a pequena pílula "Reply" se estica em um campo de texto. Um teclado sobe abaixo dela como parte da mesma cena. Teclado: a bola atinge as teclas enquanto "retry" aparece no campo. Ela pousa no Return, o botão de envio azul é ativado e a resposta se contrai em uma pequena mensagem azul. Retorno: a câmera recua para mostrar o toggle, slider, cartões e teclado juntos em um mundo. A bola viaja de volta para o primeiro switch. Combine sua posição, o cursor e o estado do switch com o quadro inicial para que o filme faça loop perfeitamente. </structure> <build> 1. Crie um arquivo HTML em 1920x1080 e 60fps. Calcule cada visual a partir do tempo dentro de seek(t): sem transições CSS, timers ou estado carregado entre quadros. 2. Organize todos os componentes de UI em um mundo. Use uma única transformação de câmera com posição e zoom em escala logarítmica, tornando cada close-up um movimento através desse mundo. 3. Dê à bola branca uma rota contínua entre o toggle, slider, cartões e teclas. Use molas de forma fechada para aterrissagens e um breve squash no impacto. 4. Calcule o preenchimento do slider e o número a partir da posição horizontal da bola. Mantenha a tooltip centralizada sobre a alavanca até que ela atinja 100. 5. Dê a cada pressionamento de tecla um tempo fixo. Mostre a resposta como a parte digitada naquele momento, para que qualquer quadro possa ser renderizado deterministicamente. </build>
Crie uma explicação animada de 3 a 4 minutos, em formato 16:9, sobre extração de gás natural para público geral, no estilo ilustração flat, com narração e legendas que correspondam ao conteúdo: 1. Comece mostrando algo que o público vê todos os dias, depois volte ao início da história. 2. Siga a linha mais clara: etapas para um processo, ou então uma linha do tempo, causa e efeito, ou problema e solução. 3. Um capítulo por etapa, entre 8 e 12 capítulos, com títulos no canto superior esquerdo. Mantenha um único estilo visual e paleta de cores durante todo o vídeo. 4. Escolha um número que percorra todo o vídeo (temperatura, pressão, velocidade, custo ou tempo), mantenha-o em um canto e atualize-o a cada etapa. Se nenhum número se aplicar, mostre "etapa X de Y". 5. Dê a cada número importante uma comparação com o cotidiano, e omita qualquer número do qual não tenha certeza. 6. Termine com uma frase que una toda a jornada. Antes de começar, envie-me a lista de capítulos, o número escolhido e os fatos principais que você usará, para que eu possa confirmar.
Uma solitária caçadora de recompensas em pixel art pilota uma motocicleta esquelética através de um deserto tóxico, enquanto gigantes vermes da areia irrompem do solo sob a rodovia. Ela desvia do asfalto que se desfaz, salta sobre um caminhão-tanque em chamas, dispara um arpão de energia na maior criatura e deixa-se arrastar pelas dunas antes de usar a corrente para catapultar-se sobre a cabeça do monstro; arte pixelada cinematográfica com alto nível de detalhe, estética rica de 32 bits, deserto multilayer com efeito parallax, animação fluida de sprites, escalonamento dramático dos sprites, forte tremor de tela, distorção térmica criada com dithering de pixels, pôr do sol alaranjado, tempestades verdes tóxicas, rastros ciano das armas e destroços voadores, atmosfera brutal retrofuturista, terminando com a caçadora plantando uma carga explosiva entre as placas blindadas do verme e saltando de volta para sua motocicleta enquanto a criatura explode em uma gigantesca explosão de pixels atrás dela.
Opus 5.5: uma história desenhada à mão. Um pequeno agente acorda na sua mesa, recebe notas de feedback, corrige-as e termina com olhos de coração e um check verde. 53 s Sonnet 5.5: um showreel de tipografia cinética. Seis curvas de easing, uma estrela em morphing, partículas, tipografia desfocada, "cada quadro escrito em código". 15 s Haiku 5.5: uma receita passo a passo do White Russian. Gelo, vodka, licor de café, creme, com contadores ao vivo e uma checklist. 30 s
Crie uma apresentação HTML interativa explicando o conceito de 'Efeitos de Rede', onde as conexões crescem exponencialmente à medida que o número de usuários aumenta (por exemplo, 5x usuários = 27x conexões). A interface deve incluir um controle deslizante permitindo que o espectador ajuste manualmente o número de usuários e veja a mudança resultante na densidade de conexões em tempo real. Use apenas HTML e JavaScript sem recursos de imagem externos. Inclua narração de voz sincronizada com as mudanças visuais.
Usando o Remotion que baixei, você pode criar um vídeo de lançamento para o app? Use o repositório como referência. Preciso de um vídeo de lançamento 15-30 segundos com estilo SaaS, incluindo zooms, movimentos do cursor, efeitos de digitação, interações com o aplicativo, demonstrações e diferentes ângulos da aplicação, etc. Basicamente, um completo...
<inputs> Forneça-me: * cor do canvas * cor da forma * cor de destaque (accent) * raio da forma * fontes * os estados pelos quais a forma deve transitar (morph) Use códigos hexadecimais, segundos, taxas de amortecimento (damping ratios) e tamanhos em pixels em vez de adjetivos. </inputs> <direction> Crie um loop de movimento de UI contínuo de 14 segundos, resolução 1440x1440, 60fps. Uma única forma, zero cortes. A forma transita de estado em estado e nunca é substituída. Cada estado preenche 50% do quadro. A câmera inicia no tempo (beat) e estabiliza mais lentamente que a forma. Use springs de forma fechada (closed-form). Amortecimento da forma: 0.72, tempo de estabilização: 0.35s. Amortecimento da câmera: 1.0, tempo de estabilização: 0.6s. Trocas de conteúdo usam desfoque (blur) de 12px e fade over 0.15s. A ponta do cursor permanece travada no elemento que está sendo arrastado. </direction> <structure> Use uma grade de tempo (beat grid) de 0.5s. 0.0 - mascote pixelado em idle 1.0 - mascote se comprime (squash) virando botão play 1.5 - loader 2.0 - checkmark desenhado 2.5 - scrub na timeline 4.0 - keyframe estica além do fim e volta com snap 5.0 - editor de bezier 7.0 - contador rola de F 000 para F 840 8.5 - barra de renderização preenche 10.0 - command palette digita "export mp4" 11.0 - toast mostra "840 frames rendered" 12.0 - toast encolhe de volta para o mascote O último quadro deve ser idêntico ao primeiro quadro. </structure> <build> Escreva um único arquivo HTML usando Canvas 2D. window.renderAt(t) deve ser uma função pura do tempo. Sem Math.random. Sem relógio (clock). Sem estado carregado (carried state). ?t= deve congelar o momento exato. Renderize cada quadro a partir de renderAt(frame / 60). Use 4 subquadros para motion blur. Codifique em H.264 a 60fps. </build> <gotchas> Corrija o salto do cursor no wrap do loop usando: t - 14*floor(t/14) Não faça cross-fade entre laranja e tinta (ink). Use um ripple partindo do centro em 1.5s e do ponto de clique em 12.0s. Faça as trocas de palavras rolarem verticalmente. Inicie o draw-on após o blur-in. Aponte o cursor para onde o alvo estará quando pousar. Mantenha a velocidade do cursor abaixo de 65 px/frame. </gotchas> <start> Primeiro, mostre-me o storyboard. Depois, escreva o código. Após a primeira renderização, verifique 5 quadros ao redor de cada beat e corrija os problemas antes da renderização final. </start>
<Entradas> Por favor, me pergunte sobre: meu produto, a solicitação exata que o usuário digita, as 6 a 8 fotos para os cartões de resultados, uma música royalty-free com aproximadamente 130 BPM e um refrão claro (do Mixkit, gratuita para uso comercial), e o logotipo da marca para o cartão final. Se eu pular alguma informação, use as configurações padrão: a história de pedido abaixo, fotos de comida do Pexels (ramen picante, tacos de birria, frango frito apimentado, asas de búfalo, hambúrguer smash, ramen apimentado) e "Cat Walk" do Mixkit. </Entradas> <Diretrizes> Um filme de lançamento de produto de 15 segundos, resolução 1920x1080, taxa de quadros de 60fps. Apenas 2D, tomada única contínua. Sem fades, desfoques ou cortes: cada cena emerge da anterior. O texto sobe das linhas de máscara, os botões se expandem em páginas, as cores fluem de um objeto e se espalham antes de encolher para outro. Dê à câmera um movimento suave em cada cena e não faça zoom in e out consecutivos. Aparência: Tela branco quente (#f5f5f2), UI preta (#0e0e10), cor de destaque verde-limão (#cdf24f), laranja (#ff6a2a) e botão de envio azul (#2f6bff). Adicione um brilho iridescente estilo Apple Intelligence ao redor da caixa de entrada: um gradiente cônico desfocado que gira através de rosa, laranja, verde-limão, ciano e roxo. Use fotografia real de comida nos cartões escuros, fonte Geist para a UI e fonte serifada para o nome do produto no cartão final. Proibido: Cross-dissolves, entradas com desfoque, 3D, efeitos de partículas, movimentos de câmera invertidos, pausas superiores a 1 segundo e qualquer coisa que pareça um modelo pronto. </Diretrizes> <Estrutura> 130 BPM, 32 batidas (14,8 segundos). A música começa 12 batidas antes do clímax. Batidas 0-6, Pergunta: Zoom lento na caixa de entrada brilhante, cerca de 3x de escala. Digite a solicitação em três linhas de texto fixo com ritmo natural de teclas: "Estou realmente com fome, não sei o que quero, mas algo apimentado, crocante e farto" Batida 6, Envio: Pressione o botão de enviar. Uma ondulação verde-limão se espalha a partir dele, transformando a mensagem em um balão de chat. Faça um zoom out único para mostrar o celular ao redor (tela de 428x900, borda preta de 11px, barra de status 9:41). Batidas 6-12, Pensamento: O botão de enviar cresce até virar uma wok laranja, um semicírculo com alça fina. Ele lança 6 ingredientes coloridos nas batidas 8, 9, 10 e 11, sob o texto piscante "Procurando para você...". Batida 12, Clímax: Um círculo verde-limão expande-se da wok, preenchendo a tela em cerca de 0,35 segundos. Cartões de comida escuros (330x440, raio de borda 28, foto no topo, nome, descrição de uma linha, preço e avaliação) explodem do centro. Uma faixa deslizante passa por três cartões e para no "Ramen Picante", que levanta junto com uma etiqueta "Melhor Correspondência". Batidas 16-21, Chat: O verde-limão encolhe de volta para o balão de mensagem do usuário, carregando seu texto, enquanto o cartão selecionado voa para sua posição. "Encontrado. Ramen Picante do Wok & Fire, defumado, apimentado e muito farto." sobe, seguido por "Quer que eu faça o pedido?" Então aparecem dois botões em formato de pílula: "Pedir Agora" em preto e "Mais Opções" em contorno. O cursor clica em Pedir Agora → animação de carregamento → "✓ Pedido Feito". Batidas 21-32, Final: O botão preto expande-se para a página, mantendo a forma de pílula até tocar as bordas, enquanto a câmera avança para dentro dela. Sua etiqueta cresce até o tamanho do título, então desliza para fora. Introduza palavra por palavra "Você queria macarrão." e "Agora está a caminho." (92px, texto branco sobre fundo preto). Pontos de um entregador seguem uma rota até um pin. O pin vira o logotipo da marca, o wordmark é apagado de trás dele, com "Feito por..." acima e o nome do produto abaixo. </Estrutura> <Construção> 1. Um arquivo HTML, 1920x1080. Calcule todos os estilos dentro de seek(t) baseado no tempo: sem transições CSS, temporizadores ou estado entre quadros. 2. Use uma única transformação de câmera no contêiner, chaveada por [tempo, zoom, x, y], com segmentos suavizados, e interpolação de zoom em espaço logarítmico. 3. Use molas de resposta de passo fechado para todas as explosões e paradas. 4. Torne cada transição um elemento compartilhado: a inundação verde-limão carrega uma cópia do texto do balão, o botão leva sua etiqueta para a página. 5. Som: Use sons baixados do Mixkit para cada evento - som de digitação, estouro de envio, som de cada lançamento, impacto do clímax, assobio dos cartões, clique, tom de sucesso, assobio de preenchimento da página e flash do logotipo. Coloque cada um conforme seus picos medidos e normalize o volume para -14 LUFS. 6. Renderize com Playwright a 60fps, usando 8 subquadros por quadro, e misture via ffmpeg tmix. Revise cada momento rápido quadro a quadro e escaneie cada quadro do vídeo completo. </Construção>
O card deve escalar de 30% para 100% e transitar de invisível para visível. Cada detalhe deve deslizar ordenadamente, um após o outro, assim que o card se estabilizar na escala final. A linha do gráfico deve animar como um caminho de traçado. O brilho ao fundo deve se tornar visível conforme os detalhes do card deslizam para dentro. Os dois retângulos devem atravessar a tela em tempos ligeiramente diferentes para criar um efeito de luz.
Crie uma animação de motion graphics de 5 segundos de um simples ponto que salta para o centro da tela, expandindo-se em uma barra de pesquisa e, em seguida, preenchendo a caixa com o texto: "Sou designer de motion, qual deveria ser minha próxima carreira?" A animação deve ser fluida, com keyframes suavizados na entrada e saída.
<inputs> Peça-me: uma narração ou música com uma fala (o arquivo de áudio) e sua transcrição, 10-12 pequenos objetos que resumem minha vida, duas silhuetas iluminadas como por uma câmera térmica (um perfil da cabeça e uma mão levantada), e as 3 palavras que quero destacar mais. Se eu pular alguma, use os padrões: disco de vinil, livro, câmera, gato, moeda, controle de jogo, boné, coração, dinheiro, planta, claquete, skate; silhuetas CC0 gratuitas do Openverse; ação, intenção, curiosidade. </inputs> <direction> Um filme de 20 segundos em proporção 4:3, 1440x1080 a 60fps, cortado conforme a voz. Papel branco-off-white, preto, um vermelho, um amarelo, Geist para cada palavra. Grão de filme em tudo, uma vinheta suave e uma câmera que nunca descansa: um flutuante lento à mão sob tudo, além de um push-in lento dentro de cada cena. Sem cortes de cena para a próxima: cada transição começa no exato último frame da cena anterior. Os únicos cortes secos são as viradas de ritmo na última palavra. Cada objeto é pixel art desenhada por você: uma grade de 16x16 por objeto, cada célula com cor colocada manualmente, renderizada como um bloco 3D (extrusão mais escura para baixo-direita, chanfro fino em cada célula) com sombra de contato suave. As silhuetas são iluminadas como por uma câmera térmica: o calor vem da espessura do corpo em cada ponto, então nariz, cabelo e pontas dos dedos ficam mais frios, além de um hotspot e ruído movendo-se lentamente, mapeados através de uma rampa preto > vermelho > laranja > creme. A borda permanece afiada, com brilho suave fora dela. Regras de movimento: nada aparece abruptamente (deslizamentos suavizados de cerca de 0,5s com início suave), movimentos rápidos têm motion blur real em vez de cópias fantasma, e legendas digitam com a voz atrás de um cursor em bloco. Proibido: stock footage, vídeo gerado por IA, movimentos de câmera 3D, partículas, glitch. </direction> <structure> Prenda cada cena aos tempos das palavras da transcrição (meça-os com timestamps de palavras do faster-whisper, um trecho curto por vez): 1. A primeira palavra preenche um cartão amarelo. O cartão limpa para a esquerda e a pergunta digita abaixo em duas linhas centralizadas que deslizam para permanecer centradas enquanto crescem, a palavra-chave sublinhada em vermelho ao ser falada. 2. Os objetos passam velozmente em faixas acima e abaixo das palavras, um flare ciano de quatro pontos entra, então a página queima: o preto fecha das bordas sobre a cabeça, atrás de uma borda vermelha quente. 3. A cabeça esquenta sobre fundo preto enquanto a resposta digita baixa à esquerda. Uma órbita branca fina se desenha ao redor da cabeça, sua metade distante passando atrás dela. Na última palavra, papel floresce de dentro da cabeça com os objetos nela, e a câmera atravessa: a cabeça passa rápido pela lente até que o papel seja tudo o que vemos. 4. Os objetos repousam num anel inclinado visto em perspectiva (os frontais maiores e mais baixos, desenhados por último), girando lentamente, cada um balançando; a moeda gira e cai com faíscas. 5. Em cada uma das 3 palavras, aquele objeto voa para fora do anel à esquerda e cresce, a página inunda de preto a partir dele, e a palavra digita ao lado (câmera: estrela de obturador vermelha; livro: varredura de fita vermelha; disco: duas órbitas brancas e notas vermelhas). Então a inundação drena de volta ao objeto enquanto ele voa para casa, e a câmera mergulha mais perto no anel. Coloque cada objeto herói no slot frontal-esquerdo quando sua palavra chegar. 6. O anel encolhe um pouco, explode para fora, todo objeto vira tinta, e manchas de tinta crescem e engolem a página. 7. A mão sobe no quadro, quente, com a frase dividida de ambos os lados. O coração cai na palma, então levanta ao centro no tamanho que a próxima cena mantém. 8. A última palavra, uma letra por batida, o fundo alternando papel / preto / vermelho, o coração mantendo seu lugar através do corte, o objeto central mudando pixel por pixel para o próximo. 9. Traços finos de pincel varrem, as letras se afastam e flutuam, então assentam de volta na palavra com o coração acima. A câmera continua fazendo push-in durante a pausa. </structure> <build> 1. Um canvas HTML. Cada frame é uma função pura do tempo dentro de seek(t). 2. Asse cada sprite de pixel uma vez num canvas offscreen (camadas de extrusão, depois a face), então desenhe-o escalado e rotacionado. 3. O calor: pré-calcule o calor base de cada silhueta uma vez (transformada de distância da máscara, mantida no valor da borda fora dela para que nada escuro vaze quando ampliada). Todo frame, adicione o hotspot e duas oitavas de value noise em resolução de quarto, mapeie através de lookup de 256 passos, amplifique, e corte com a máscara em resolução completa. 4. A travessia da cabeça: desenhe a cena do anel numa camada offscreen, máscar-e com a cabeça ampliada sobre um ponto dentro do crânio, e cresça essa escala numa curva cúbica até que a cabeça cubra o quadro. O anel dentro amplia menos que a cabeça, lendo como profundidade. 5. A morphing de pixels: pareie cada célula do objeto A com uma célula do objeto B e deslize posição e cor de cada uma, com pequeno atraso aleatório por célula. 6. Renderize com Playwright a 60fps com 8 subframes de motion blur, então coloque o áudio original de volta com ffmpeg. </build> <gotchas> Uma máscara PNG sem canal alfa preenche toda a caixa com calor, então coloque a silhueta no alfa. Um membro cortado pela borda da foto mostra como borda reta, então estenda a máscara além do quadro. Uma transição só lê como suave quando o último frame de uma cena é o primeiro da próxima: desenhe a cena de saída sob a transição, e dê cenas que mostram o mesmo anel uma função de zoom compartilhada. Uma inundação ainda recuando quando a próxima cena começa lê como corte seco, então deixe-a terminar primeiro. Uma inundação ease-out rápida lê como salto; use início suave. </gotchas> <start> Peça-me os inputs, meça os tempos das palavras, então mostre-me 8 stills antes de renderizar. </start>
Desenhe um pelicano andando de bicicleta como uma única linha contínua através de 16.384 pontos. Use o relaxamento de Lloyd para posicionar os pontos, um tour do caixeiro-viajante (TSP) para conectá-los e o algoritmo 2-opt para desembaraçar cruzamentos até zero. Em seguida, eleve a mesma linha para 3D e anime o pedalar. Desenhe cada quadro em JavaScript em um canvas 2D e sintetize a música no código.
Recrie um desenho de foguete feito a giz de cera inspirado no caderno de esboços de @seti_park. Use Three.js para animá-lo inflando como um brinquedo, rompendo a borda do papel e mergulhando de volta na página. Mantenha a estética desenhada à mão enquanto implementa transições 3D suaves.
Regras: - Qualidade de anime teatral com escala de orçamento de 500 milhões de ienes, anime japonês 2D plano Neo-Retro. Contornos azul-ciano vívidos, cores pastéis suaves - Um único plano (sem cortes). A câmera é fixa e não se move até o final. Não use lente olho-de-peixe - Alto número de quadros de desenho. Ritmo rápido, cômico - Sem BGM, efeitos sonoros presentes - Sem legendas, sem texto na tela {{img 1}}: Sujeito - Maka {{img 2}}: Sujeito - Roni [Consistência] Não altere o rosto de Maka-chan, sua pele rosa, cabelo curto rosa em corte bob, grandes acessórios redondos cor creme semelhantes a orelhas nas laterais da cabeça, olhos azuis grandes, brincos redondos brancos, gargantilha vermelha, blusa amarela com mangas bufantes, cinto vermelho e saia branca durante todo o vídeo. Não altere o rosto de Roni-kun, sua pele rosa, cabelo rosa encaracolado, grandes acessórios redondos cor creme semelhantes a orelhas nas laterais da cabeça, olhos azuis, blazer verde-menta, camisa xadrez roxa e amarela e calças brancas. Apenas Maka-chan e Roni-kun aparecem. Retire um item por vez. Não duplique itens ou Roni-kun. [QUEBRA DE MOLDURA] OBJETIVO VISUAL PRINCIPAL: Um efeito inconfundível de FORA DA MOLDURA, POP-OUT. Maka repetidamente estende as mãos além da janela central da imagem. Suas mãos, antebraços e cada objeto que ela puxa movem-se visivelmente SOBRE as barras pretas letterbox, em direção ao espectador e além delas. ORDEM DE COMPOSIÇÃO, DO FUNDO PARA A FRENTE: 1. Fundo e cena. 2. Duas largas barras pretas letterbox na parte superior e inferior. 3. Os personagens em primeiro plano: Maka (suas mãos, braços, cabelo rosa, acessórios cor creme semelhantes a orelhas e cada objeto que ela segura) e, no final, Roni enquanto ela o puxa para fora. O fundo está confinado à janela central da imagem. O personagem em primeiro plano NÃO está confinado a essa janela. Sua silhueta continua ininterrupta através das bordas e sobre as barras pretas. Sua pele rosa, cabelo rosa, acessórios cor creme, mangas amarelas e cada objeto permanecem totalmente visíveis quando se sobrepõem ao preto. BARRAS ESTÁTICAS, PERSONAGEM EM MOVIMENTO: Ambas as barras são gráficos de tela completamente estáticos, não objetos na cena. Mantenha sua espessura igual, largura total e posição exata na tela inalteradas durante todo o tempo. Suas bordas internas permanecem perfeitamente retas e horizontais. O personagem simplesmente é renderizado na frente deles. Seu movimento oculta temporariamente partes de sua superfície preta. As barras subjacentes nunca se movem ou deformam. Segmentos de borda visíveis de ambos os lados de uma sobreposição permanecem alinhados na mesma linha horizontal. Quando ela recolhe um braço, revele a barra preta original inalterada abaixo dele. Mantenha o preto visível ao lado dos braços e objetos sobrepostos. Sem dobras, deslizamentos, tremores, esticamentos, aberturas ou reações de impacto nas barras. A câmera permanece estacionária. Um plano contínuo. Ela permanece próxima e grande na composição, inclinando-se em direção ao espectador. Nunca recue profundamente para o fundo. O efeito de quebra de moldura deve vir do personagem cobrindo visivelmente áreas pretas fora da janela central da imagem. Não a mantenha inteiramente atrás das barras. Não simule o efeito movendo as barras ou ampliando a janela. [Significado] Além da margem preta abaixo (fora da parte inferior da tela) fica este lado = a sala do espectador. Maka se inclina para fora da borda da tela, coloca a mão em direção a este lado e procura algo. [Objetivo de Geração] Maka revira este lado da tela, joga vários itens para trás um após outro e finalmente puxa Roni-kun, que estava escondido deste lado. (6 etapas, um plano contínuo sem interrupções. O cenário permanece o mesmo) Localização: Uma sala espartana com apenas paredes lisas cor creme claro e piso verde-menta claro. Sem móveis, janelas, prateleiras ou objetos horizontais longos. A luz é suave e uniforme, sombras são finas. Itens jogados para trás por Maka caem neste chão e acumulam-se gradualmente. Maka está bem na frente da câmera, cabeça ao peito preenchendo grande parte da altura da janela.
<inputs> Pergunte-me: um rótulo curto para o primeiro toggle, uma palavra principal, uma porcentagem para o gráfico, texto para o cartão final, uma cor de destaque e uma trilha com batida clara. </inputs> <direction> Um filme de motion design 2D em proporção 16:9. Use um canvas off-white quente, fundos quase pretos, tipografia bold e um único acento laranja vibrante. O ponto laranja conecta todas as cenas: começa na UI, torna-se o ponto acima de uma letra, desenha um gráfico de mola, expande-se em uma forma e reaparece no cartão final. Um cursor faz o clique inicial parecer real. Mantenha o movimento nítido e controlado, com overshoots sutis de mola e sem pausas vazias. Proibido: stock footage, gradientes, glows, explosões de partículas, transições arbitrárias e movimentos que não se desenvolvam a partir de algo já presente na tela. </direction> <structure> Cerca de 15 segundos, com uma mudança visual a cada batida principal. Abertura: um cursor clica no toggle laranja ao lado de "Reduce Motion". As letras se curvam e se ajustam até que apenas "Motion" reste, com o ponto laranja acima do "i". Mola: o ponto salta da palavra e aterrissa em um gráfico. Sua trajetória desenha uma resposta de mola, ultrapassa o alvo e se estabiliza ao lado de um callout "+22%". Forma: o ponto corre ao longo de uma linha, expande-se em um círculo laranja e preenche o quadro. Um quadrado arredondado preto gira dentro dele, então se estende em uma pílula. Tudo se contrai em um único ponto laranja sobre fundo preto. Tipografia: palavras incluindo "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circundam o ponto. O anel de palavras se espalha em um campo de pontos minúsculos. Revelação: o campo halftone se expande e fica preto, revelando o cartão final: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Retorno: o ponto laranja viaja de volta através do halftone, gráfico e toggle. Faça o último quadro corresponder ao primeiro para um loop perfeito. </structure> <build> 1. Use um único arquivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcule todos os elementos visuais a partir do tempo dentro de seek(t): sem transições CSS, timers ou estado persistido entre frames. 2. Use molas de forma fechada (closed-form springs) para o toggle, o ponto móvel e o gráfico. Desenhe o gráfico com a mesma função de mola que controla o ponto. 3. Mova as letras individualmente enquanto "Reduce Motion" se transforma em "Motion". Mantenha o ponto laranja acima do "i" até que ele salte. 4. Trate o círculo laranja, o quadrado rotativo e a pílula como estados de uma única forma. Carregue sua posição e momento através de cada mudança. 5. Organize as palavras em um caminho circular, então envie suas letras para fora para transicionar para a grade halftone. 6. Desenhe o halftone como uma grade de pontos cujos tamanhos reagem ao ponto laranja. Expanda-o além do quadro antes de mostrar o cartão final. 7. Alinhe o clique, a aterrissagem do ponto, o pico do gráfico, as mudanças de forma e o título final com batidas medidas. Renderize um frame por batida para verificar o timing antes da exportação completa. </build>
Crie uma explicação animada de 3 a 4 minutos, em formato 16:9, sobre extração de gás natural para público geral, no estilo ilustração flat, com narração e legendas que correspondam ao conteúdo: 1. Comece mostrando algo que o público vê todos os dias, depois volte ao início da história. 2. Siga a linha mais clara: etapas para um processo, ou então uma linha do tempo, causa e efeito, ou problema e solução. 3. Um capítulo por etapa, entre 8 e 12 capítulos, com títulos no canto superior esquerdo. Mantenha um único estilo visual e paleta de cores durante todo o vídeo. 4. Escolha um número que percorra todo o vídeo (temperatura, pressão, velocidade, custo ou tempo), mantenha-o em um canto e atualize-o a cada etapa. Se nenhum número se aplicar, mostre "etapa X de Y". 5. Dê a cada número importante uma comparação com o cotidiano, e omita qualquer número do qual não tenha certeza. 6. Termine com uma frase que una toda a jornada. Antes de começar, envie-me a lista de capítulos, o número escolhido e os fatos principais que você usará, para que eu possa confirmar.
Opus 5.5: uma história desenhada à mão. Um pequeno agente acorda na sua mesa, recebe notas de feedback, corrige-as e termina com olhos de coração e um check verde. 53 s Sonnet 5.5: um showreel de tipografia cinética. Seis curvas de easing, uma estrela em morphing, partículas, tipografia desfocada, "cada quadro escrito em código". 15 s Haiku 5.5: uma receita passo a passo do White Russian. Gelo, vodka, licor de café, creme, com contadores ao vivo e uma checklist. 30 s
Usando o Remotion que baixei, você pode criar um vídeo de lançamento para o app? Use o repositório como referência. Preciso de um vídeo de lançamento 15-30 segundos com estilo SaaS, incluindo zooms, movimentos do cursor, efeitos de digitação, interações com o aplicativo, demonstrações e diferentes ângulos da aplicação, etc. Basicamente, um completo...
<Entradas> Por favor, me pergunte sobre: meu produto, a solicitação exata que o usuário digita, as 6 a 8 fotos para os cartões de resultados, uma música royalty-free com aproximadamente 130 BPM e um refrão claro (do Mixkit, gratuita para uso comercial), e o logotipo da marca para o cartão final. Se eu pular alguma informação, use as configurações padrão: a história de pedido abaixo, fotos de comida do Pexels (ramen picante, tacos de birria, frango frito apimentado, asas de búfalo, hambúrguer smash, ramen apimentado) e "Cat Walk" do Mixkit. </Entradas> <Diretrizes> Um filme de lançamento de produto de 15 segundos, resolução 1920x1080, taxa de quadros de 60fps. Apenas 2D, tomada única contínua. Sem fades, desfoques ou cortes: cada cena emerge da anterior. O texto sobe das linhas de máscara, os botões se expandem em páginas, as cores fluem de um objeto e se espalham antes de encolher para outro. Dê à câmera um movimento suave em cada cena e não faça zoom in e out consecutivos. Aparência: Tela branco quente (#f5f5f2), UI preta (#0e0e10), cor de destaque verde-limão (#cdf24f), laranja (#ff6a2a) e botão de envio azul (#2f6bff). Adicione um brilho iridescente estilo Apple Intelligence ao redor da caixa de entrada: um gradiente cônico desfocado que gira através de rosa, laranja, verde-limão, ciano e roxo. Use fotografia real de comida nos cartões escuros, fonte Geist para a UI e fonte serifada para o nome do produto no cartão final. Proibido: Cross-dissolves, entradas com desfoque, 3D, efeitos de partículas, movimentos de câmera invertidos, pausas superiores a 1 segundo e qualquer coisa que pareça um modelo pronto. </Diretrizes> <Estrutura> 130 BPM, 32 batidas (14,8 segundos). A música começa 12 batidas antes do clímax. Batidas 0-6, Pergunta: Zoom lento na caixa de entrada brilhante, cerca de 3x de escala. Digite a solicitação em três linhas de texto fixo com ritmo natural de teclas: "Estou realmente com fome, não sei o que quero, mas algo apimentado, crocante e farto" Batida 6, Envio: Pressione o botão de enviar. Uma ondulação verde-limão se espalha a partir dele, transformando a mensagem em um balão de chat. Faça um zoom out único para mostrar o celular ao redor (tela de 428x900, borda preta de 11px, barra de status 9:41). Batidas 6-12, Pensamento: O botão de enviar cresce até virar uma wok laranja, um semicírculo com alça fina. Ele lança 6 ingredientes coloridos nas batidas 8, 9, 10 e 11, sob o texto piscante "Procurando para você...". Batida 12, Clímax: Um círculo verde-limão expande-se da wok, preenchendo a tela em cerca de 0,35 segundos. Cartões de comida escuros (330x440, raio de borda 28, foto no topo, nome, descrição de uma linha, preço e avaliação) explodem do centro. Uma faixa deslizante passa por três cartões e para no "Ramen Picante", que levanta junto com uma etiqueta "Melhor Correspondência". Batidas 16-21, Chat: O verde-limão encolhe de volta para o balão de mensagem do usuário, carregando seu texto, enquanto o cartão selecionado voa para sua posição. "Encontrado. Ramen Picante do Wok & Fire, defumado, apimentado e muito farto." sobe, seguido por "Quer que eu faça o pedido?" Então aparecem dois botões em formato de pílula: "Pedir Agora" em preto e "Mais Opções" em contorno. O cursor clica em Pedir Agora → animação de carregamento → "✓ Pedido Feito". Batidas 21-32, Final: O botão preto expande-se para a página, mantendo a forma de pílula até tocar as bordas, enquanto a câmera avança para dentro dela. Sua etiqueta cresce até o tamanho do título, então desliza para fora. Introduza palavra por palavra "Você queria macarrão." e "Agora está a caminho." (92px, texto branco sobre fundo preto). Pontos de um entregador seguem uma rota até um pin. O pin vira o logotipo da marca, o wordmark é apagado de trás dele, com "Feito por..." acima e o nome do produto abaixo. </Estrutura> <Construção> 1. Um arquivo HTML, 1920x1080. Calcule todos os estilos dentro de seek(t) baseado no tempo: sem transições CSS, temporizadores ou estado entre quadros. 2. Use uma única transformação de câmera no contêiner, chaveada por [tempo, zoom, x, y], com segmentos suavizados, e interpolação de zoom em espaço logarítmico. 3. Use molas de resposta de passo fechado para todas as explosões e paradas. 4. Torne cada transição um elemento compartilhado: a inundação verde-limão carrega uma cópia do texto do balão, o botão leva sua etiqueta para a página. 5. Som: Use sons baixados do Mixkit para cada evento - som de digitação, estouro de envio, som de cada lançamento, impacto do clímax, assobio dos cartões, clique, tom de sucesso, assobio de preenchimento da página e flash do logotipo. Coloque cada um conforme seus picos medidos e normalize o volume para -14 LUFS. 6. Renderize com Playwright a 60fps, usando 8 subquadros por quadro, e misture via ffmpeg tmix. Revise cada momento rápido quadro a quadro e escaneie cada quadro do vídeo completo. </Construção>
Crie uma animação de motion graphics de 5 segundos de um simples ponto que salta para o centro da tela, expandindo-se em uma barra de pesquisa e, em seguida, preenchendo a caixa com o texto: "Sou designer de motion, qual deveria ser minha próxima carreira?" A animação deve ser fluida, com keyframes suavizados na entrada e saída.
Crie uma animação em estilo desenhado à mão. Especificamente, gere um livro ilustrado dinâmico em aquarela ou uma pintura antiga chinesa em rolo longo com técnica de lavagem de tinta (como 'Ao Longo do Rio Durante o Festival Qingming'). Foque no estilo artístico e nas transições suaves da animação.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, introduzindo um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha de lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui a partir da anterior: formas, textos e cores fazem transições perfeitas para a próxima cena. Sem cortes, sem fades. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul Blueprint #1B3ED2, Ciano Holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza Grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: azul lápis no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens brancas: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas geometrias são desenhadas de acordo com a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo de papel creme (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme sólido com textura sutilmente desenhada à mão), com uma grade azul de 60 px com opacidade de aproximadamente 13%, aumentando para 26% a cada quinta linha. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta com mudança de fase de 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, meia largura 40% com mais tremor), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas em formato de letras, com contornos duplos. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Não há halos difusos em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, brilhos, lens flares, tremor de câmera, separação RGB, crossfades, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Ação acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola criticamente amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma que preenche a tela com bordas duras; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo de 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos tipo tocos na altura média (24 x 16), quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito levantado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno grafite, hachuras azuis esparsas e olhos grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinando-se 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist 900, ajustado para largura de 1500 px, centralizado, estilo hachura de lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, rotulado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera para fora da borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da linha de base, achatando e embutindo as letras em si. 1.0: A linha sobe ao meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da linha de base, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para esmagá-lo e reabrir, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervalo de 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e o comprimem em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de ferramenta de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas pontas das alças, rótulo EASE) e curva-se em S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis se abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como folhas. 5.0: As alças recolhem; a faixa torna-se uma onda senoidal viajante (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa de volta em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, gira 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Constrói-se hachuras azuis internamente, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; interior é blueprint, favo de mel em linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para um único central, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, perspectiva ativada. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. Começando em 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus em cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e rótulos (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo abre-se ao longo de dobradiças em uma cruz de seis quadrados. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um interruptor BARS / RING, um botão toggle LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas sendo 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contorno. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha de base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
Crie um vídeo de 32 segundos, 1920x1080, 30fps, sobre uma única ideia: a IA é construída sobre a genialidade humana. Cada modelo aprendeu com pessoas que sabiam coisas. VISUAL: uma colagem de pôsteres de rua impressos, em movimento. Sem fotos e sem imagens de banco de imagens: desenhe tudo você mesmo com SVG e CSS. - Papel branco-quente (#F2EFE8) com uma textura fina de meio-tom pontilhado sobre todo o quadro, e uma deriva muito lenta do papel para que o quadro nunca fique congelado. - Arte em linha preta estilo gravura antiga (linhas de hachura, não preenchimentos planos): um olho humano, um par de mãos, uma flor e um neurônio com dendritos ramificados. As linhas se desenham sozinhas (stroke-dashoffset), então um preenchimento de pontos meio-tom surge sob elas, como uma camada de colagem impressa. - Blocos de papel lavanda plano (#A79BF0 e um #6E5FD8 mais profundo) que deslizam por trás da arte com bordas ligeiramente irregulares, deslocados como papel rasgado. - Uma fórmula real definida em uma fonte serifada matemática que se escreve sozinha, símbolo por símbolo: a soma de n=1 ao infinito de 1/n^2 = pi^2/6. - Títulos em uma sans-serif geométrica pesada (negrito, tracking apertado), texto preto em barras brancas, grande e estilo pôster. Todas as linhas totalmente dentro do quadro com margens generosas. HISTÓRIA, três atos, use estas linhas exatamente: Ato 1, A FAÍSCA (0-10s): o olho se desenha sozinho no centro, blocos lavanda deslizam por trás dele. Texto: "Antes da máquina, uma mente." depois "Alguém notou. Alguém perguntou por quê." Ato 2, O TRABALHO (10-22s): três cartões de colagem entram cortados no ritmo, cada um com sua arte e uma linha: "Uma prova à meia-noite." (a fórmula se escreve sozinha), "Uma mão que cura." (as mãos), "Um ouvido para a palavra certa." (a flor abre). Então: "Cada resposta que ela dá, as pessoas ensinaram primeiro." Ato 3, A AFIRMAÇÃO (22-32s): o neurônio cresce seus galhos para fora através do quadro, conectando o olho, as mãos, a fórmula e a flor em um layout de pôster único. Texto: "A genialidade humana é a entrada." depois "Tudo o resto é computação." Mantenha o pôster final com um zoom lento até o último quadro. SOM: se o app tiver uma biblioteca de música, adicione uma faixa calma e minimalista de piano ou ambiente sob todo o vídeo, desaparecendo no final; adicione um som suave de papel deslizando quando os blocos entram, se efeitos sonoros estiverem disponíveis. O movimento deve começar no quadro 0 e continuar até o último quadro. Sem logos, sem nomes de marcas.
<inputs> Peça-me: um valor alvo para o slider, três mensagens curtas de notificação, uma resposta para digitar, uma cor de destaque e uma faixa livre de royalties com cerca de 120 BPM. Se eu pular algo, use 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" e azul elétrico. </inputs> <direction> Um filme de movimento de UI 2D de 10 segundos em 16:9. Coloque tudo em uma tela quase preta com uma grade de pontos sutil. Use controles em carvão, texto branco nítido, um destaque azul e uma bola branca que se move por todo o filme. Um cursor real torna o clique inicial físico; a bola guia cada transição seguinte. Mantenha a UI limpa e os impactos precisos, com apenas pequenos overshoots de mola. Mova a câmera através de um layout contínuo para que cada interação preencha o quadro. Proibido: cortes secos, stock footage, brilhos, explosões de partículas, transições desconectadas, excesso de quicadas e texto borrado durante movimentos de câmera. </direction> <structure> Cerca de 10 segundos, com algo acontecendo em cada batida principal. Toggle: o cursor clica em um switch azul. Sua bola branca salta livremente, e a câmera a segue em direção a um slider horizontal. Slider: a bola pousa na alavanca e a move ao longo da trilha. O preenchimento azul permanece preso, enquanto uma bolha de valor acima da alavanca sobe até 100. Notificações: atingir 100 envia a bola adiante e traz três cartões escuros: "Slider", "Gravity" e "Messages". Cada um chega em sua própria batida. A câmera segue a bola para baixo até "What now?". Resposta: a pequena pílula "Reply" se estica em um campo de texto. Um teclado sobe abaixo dela como parte da mesma cena. Teclado: a bola atinge as teclas enquanto "retry" aparece no campo. Ela pousa no Return, o botão de envio azul é ativado e a resposta se contrai em uma pequena mensagem azul. Retorno: a câmera recua para mostrar o toggle, slider, cartões e teclado juntos em um mundo. A bola viaja de volta para o primeiro switch. Combine sua posição, o cursor e o estado do switch com o quadro inicial para que o filme faça loop perfeitamente. </structure> <build> 1. Crie um arquivo HTML em 1920x1080 e 60fps. Calcule cada visual a partir do tempo dentro de seek(t): sem transições CSS, timers ou estado carregado entre quadros. 2. Organize todos os componentes de UI em um mundo. Use uma única transformação de câmera com posição e zoom em escala logarítmica, tornando cada close-up um movimento através desse mundo. 3. Dê à bola branca uma rota contínua entre o toggle, slider, cartões e teclas. Use molas de forma fechada para aterrissagens e um breve squash no impacto. 4. Calcule o preenchimento do slider e o número a partir da posição horizontal da bola. Mantenha a tooltip centralizada sobre a alavanca até que ela atinja 100. 5. Dê a cada pressionamento de tecla um tempo fixo. Mostre a resposta como a parte digitada naquele momento, para que qualquer quadro possa ser renderizado deterministicamente. </build>
Uma solitária caçadora de recompensas em pixel art pilota uma motocicleta esquelética através de um deserto tóxico, enquanto gigantes vermes da areia irrompem do solo sob a rodovia. Ela desvia do asfalto que se desfaz, salta sobre um caminhão-tanque em chamas, dispara um arpão de energia na maior criatura e deixa-se arrastar pelas dunas antes de usar a corrente para catapultar-se sobre a cabeça do monstro; arte pixelada cinematográfica com alto nível de detalhe, estética rica de 32 bits, deserto multilayer com efeito parallax, animação fluida de sprites, escalonamento dramático dos sprites, forte tremor de tela, distorção térmica criada com dithering de pixels, pôr do sol alaranjado, tempestades verdes tóxicas, rastros ciano das armas e destroços voadores, atmosfera brutal retrofuturista, terminando com a caçadora plantando uma carga explosiva entre as placas blindadas do verme e saltando de volta para sua motocicleta enquanto a criatura explode em uma gigantesca explosão de pixels atrás dela.
Crie uma apresentação HTML interativa explicando o conceito de 'Efeitos de Rede', onde as conexões crescem exponencialmente à medida que o número de usuários aumenta (por exemplo, 5x usuários = 27x conexões). A interface deve incluir um controle deslizante permitindo que o espectador ajuste manualmente o número de usuários e veja a mudança resultante na densidade de conexões em tempo real. Use apenas HTML e JavaScript sem recursos de imagem externos. Inclua narração de voz sincronizada com as mudanças visuais.
<inputs> Forneça-me: * cor do canvas * cor da forma * cor de destaque (accent) * raio da forma * fontes * os estados pelos quais a forma deve transitar (morph) Use códigos hexadecimais, segundos, taxas de amortecimento (damping ratios) e tamanhos em pixels em vez de adjetivos. </inputs> <direction> Crie um loop de movimento de UI contínuo de 14 segundos, resolução 1440x1440, 60fps. Uma única forma, zero cortes. A forma transita de estado em estado e nunca é substituída. Cada estado preenche 50% do quadro. A câmera inicia no tempo (beat) e estabiliza mais lentamente que a forma. Use springs de forma fechada (closed-form). Amortecimento da forma: 0.72, tempo de estabilização: 0.35s. Amortecimento da câmera: 1.0, tempo de estabilização: 0.6s. Trocas de conteúdo usam desfoque (blur) de 12px e fade over 0.15s. A ponta do cursor permanece travada no elemento que está sendo arrastado. </direction> <structure> Use uma grade de tempo (beat grid) de 0.5s. 0.0 - mascote pixelado em idle 1.0 - mascote se comprime (squash) virando botão play 1.5 - loader 2.0 - checkmark desenhado 2.5 - scrub na timeline 4.0 - keyframe estica além do fim e volta com snap 5.0 - editor de bezier 7.0 - contador rola de F 000 para F 840 8.5 - barra de renderização preenche 10.0 - command palette digita "export mp4" 11.0 - toast mostra "840 frames rendered" 12.0 - toast encolhe de volta para o mascote O último quadro deve ser idêntico ao primeiro quadro. </structure> <build> Escreva um único arquivo HTML usando Canvas 2D. window.renderAt(t) deve ser uma função pura do tempo. Sem Math.random. Sem relógio (clock). Sem estado carregado (carried state). ?t= deve congelar o momento exato. Renderize cada quadro a partir de renderAt(frame / 60). Use 4 subquadros para motion blur. Codifique em H.264 a 60fps. </build> <gotchas> Corrija o salto do cursor no wrap do loop usando: t - 14*floor(t/14) Não faça cross-fade entre laranja e tinta (ink). Use um ripple partindo do centro em 1.5s e do ponto de clique em 12.0s. Faça as trocas de palavras rolarem verticalmente. Inicie o draw-on após o blur-in. Aponte o cursor para onde o alvo estará quando pousar. Mantenha a velocidade do cursor abaixo de 65 px/frame. </gotchas> <start> Primeiro, mostre-me o storyboard. Depois, escreva o código. Após a primeira renderização, verifique 5 quadros ao redor de cada beat e corrija os problemas antes da renderização final. </start>
O card deve escalar de 30% para 100% e transitar de invisível para visível. Cada detalhe deve deslizar ordenadamente, um após o outro, assim que o card se estabilizar na escala final. A linha do gráfico deve animar como um caminho de traçado. O brilho ao fundo deve se tornar visível conforme os detalhes do card deslizam para dentro. Os dois retângulos devem atravessar a tela em tempos ligeiramente diferentes para criar um efeito de luz.
<inputs> Peça-me: uma narração ou música com uma fala (o arquivo de áudio) e sua transcrição, 10-12 pequenos objetos que resumem minha vida, duas silhuetas iluminadas como por uma câmera térmica (um perfil da cabeça e uma mão levantada), e as 3 palavras que quero destacar mais. Se eu pular alguma, use os padrões: disco de vinil, livro, câmera, gato, moeda, controle de jogo, boné, coração, dinheiro, planta, claquete, skate; silhuetas CC0 gratuitas do Openverse; ação, intenção, curiosidade. </inputs> <direction> Um filme de 20 segundos em proporção 4:3, 1440x1080 a 60fps, cortado conforme a voz. Papel branco-off-white, preto, um vermelho, um amarelo, Geist para cada palavra. Grão de filme em tudo, uma vinheta suave e uma câmera que nunca descansa: um flutuante lento à mão sob tudo, além de um push-in lento dentro de cada cena. Sem cortes de cena para a próxima: cada transição começa no exato último frame da cena anterior. Os únicos cortes secos são as viradas de ritmo na última palavra. Cada objeto é pixel art desenhada por você: uma grade de 16x16 por objeto, cada célula com cor colocada manualmente, renderizada como um bloco 3D (extrusão mais escura para baixo-direita, chanfro fino em cada célula) com sombra de contato suave. As silhuetas são iluminadas como por uma câmera térmica: o calor vem da espessura do corpo em cada ponto, então nariz, cabelo e pontas dos dedos ficam mais frios, além de um hotspot e ruído movendo-se lentamente, mapeados através de uma rampa preto > vermelho > laranja > creme. A borda permanece afiada, com brilho suave fora dela. Regras de movimento: nada aparece abruptamente (deslizamentos suavizados de cerca de 0,5s com início suave), movimentos rápidos têm motion blur real em vez de cópias fantasma, e legendas digitam com a voz atrás de um cursor em bloco. Proibido: stock footage, vídeo gerado por IA, movimentos de câmera 3D, partículas, glitch. </direction> <structure> Prenda cada cena aos tempos das palavras da transcrição (meça-os com timestamps de palavras do faster-whisper, um trecho curto por vez): 1. A primeira palavra preenche um cartão amarelo. O cartão limpa para a esquerda e a pergunta digita abaixo em duas linhas centralizadas que deslizam para permanecer centradas enquanto crescem, a palavra-chave sublinhada em vermelho ao ser falada. 2. Os objetos passam velozmente em faixas acima e abaixo das palavras, um flare ciano de quatro pontos entra, então a página queima: o preto fecha das bordas sobre a cabeça, atrás de uma borda vermelha quente. 3. A cabeça esquenta sobre fundo preto enquanto a resposta digita baixa à esquerda. Uma órbita branca fina se desenha ao redor da cabeça, sua metade distante passando atrás dela. Na última palavra, papel floresce de dentro da cabeça com os objetos nela, e a câmera atravessa: a cabeça passa rápido pela lente até que o papel seja tudo o que vemos. 4. Os objetos repousam num anel inclinado visto em perspectiva (os frontais maiores e mais baixos, desenhados por último), girando lentamente, cada um balançando; a moeda gira e cai com faíscas. 5. Em cada uma das 3 palavras, aquele objeto voa para fora do anel à esquerda e cresce, a página inunda de preto a partir dele, e a palavra digita ao lado (câmera: estrela de obturador vermelha; livro: varredura de fita vermelha; disco: duas órbitas brancas e notas vermelhas). Então a inundação drena de volta ao objeto enquanto ele voa para casa, e a câmera mergulha mais perto no anel. Coloque cada objeto herói no slot frontal-esquerdo quando sua palavra chegar. 6. O anel encolhe um pouco, explode para fora, todo objeto vira tinta, e manchas de tinta crescem e engolem a página. 7. A mão sobe no quadro, quente, com a frase dividida de ambos os lados. O coração cai na palma, então levanta ao centro no tamanho que a próxima cena mantém. 8. A última palavra, uma letra por batida, o fundo alternando papel / preto / vermelho, o coração mantendo seu lugar através do corte, o objeto central mudando pixel por pixel para o próximo. 9. Traços finos de pincel varrem, as letras se afastam e flutuam, então assentam de volta na palavra com o coração acima. A câmera continua fazendo push-in durante a pausa. </structure> <build> 1. Um canvas HTML. Cada frame é uma função pura do tempo dentro de seek(t). 2. Asse cada sprite de pixel uma vez num canvas offscreen (camadas de extrusão, depois a face), então desenhe-o escalado e rotacionado. 3. O calor: pré-calcule o calor base de cada silhueta uma vez (transformada de distância da máscara, mantida no valor da borda fora dela para que nada escuro vaze quando ampliada). Todo frame, adicione o hotspot e duas oitavas de value noise em resolução de quarto, mapeie através de lookup de 256 passos, amplifique, e corte com a máscara em resolução completa. 4. A travessia da cabeça: desenhe a cena do anel numa camada offscreen, máscar-e com a cabeça ampliada sobre um ponto dentro do crânio, e cresça essa escala numa curva cúbica até que a cabeça cubra o quadro. O anel dentro amplia menos que a cabeça, lendo como profundidade. 5. A morphing de pixels: pareie cada célula do objeto A com uma célula do objeto B e deslize posição e cor de cada uma, com pequeno atraso aleatório por célula. 6. Renderize com Playwright a 60fps com 8 subframes de motion blur, então coloque o áudio original de volta com ffmpeg. </build> <gotchas> Uma máscara PNG sem canal alfa preenche toda a caixa com calor, então coloque a silhueta no alfa. Um membro cortado pela borda da foto mostra como borda reta, então estenda a máscara além do quadro. Uma transição só lê como suave quando o último frame de uma cena é o primeiro da próxima: desenhe a cena de saída sob a transição, e dê cenas que mostram o mesmo anel uma função de zoom compartilhada. Uma inundação ainda recuando quando a próxima cena começa lê como corte seco, então deixe-a terminar primeiro. Uma inundação ease-out rápida lê como salto; use início suave. </gotchas> <start> Peça-me os inputs, meça os tempos das palavras, então mostre-me 8 stills antes de renderizar. </start>
Desenhe um pelicano andando de bicicleta como uma única linha contínua através de 16.384 pontos. Use o relaxamento de Lloyd para posicionar os pontos, um tour do caixeiro-viajante (TSP) para conectá-los e o algoritmo 2-opt para desembaraçar cruzamentos até zero. Em seguida, eleve a mesma linha para 3D e anime o pedalar. Desenhe cada quadro em JavaScript em um canvas 2D e sintetize a música no código.
<direction> Construa um showreel de motion design em loop de 30 segundos, introduzindo um designer de movimento chamado CLAUDE. Conceito em uma frase: Uma linha de lápis passa por três upgrades (grafite no papel, linhas no blueprint, luz sobre fundo preto), sem nunca sair da tela. Cada cena evolui a partir da anterior: formas, textos e cores fazem transições perfeitas para a próxima cena. Sem cortes, sem fades. Tipografia: Use apenas Geist. Palavras grandes com peso 900, pequenas etiquetas com peso 600 a 800 (tamanho de fonte 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de cores: Creme de papel #EDE6D5, Azul Blueprint #1B3ED2, Ciano Holográfico #45F0DD, Preto #07080A, Cinza Grafite #16161A e Branco. A cor de destaque de cada fase é a cor principal da fase seguinte: azul lápis no papel, ciano no blueprint, branco no holograma. Câmera: Mantenha uma perspectiva frontal travada durante todo o filme, como se fosse uma mesa de desenho. Os objetos giram; a câmera não se move. Margens brancas: Nenhum elemento estático deve estar dentro de 150 px das laterais ou 90 px das bordas superior/inferior. Elementos em movimento podem atravessar essa área. Três tipos de tinta. As mesmas geometrias são desenhadas de acordo com a tinta exibida na tela: - Papel: Fundo de papel creme (use minha imagem de papel se fornecida, caso contrário, use um creme sólido com textura sutilmente desenhada à mão), com uma grade azul de 60 px com opacidade de aproximadamente 13%, aumentando para 26% a cada quinta linha. Linhas estilo lápis: reamostradas e deslocadas da posição real por uma onda senoidal lenta com mudança de fase de 8 vezes por segundo, traço duplo (largura total 90%, meia largura 40% com mais tremor), removendo a granulação do papel antes de sobrepor ao papel. Preenchimentos são hachuras diagonais desenhadas linha por linha. Textos grandes são hachuras recortadas em formato de letras, com contornos duplos. - Blueprint: Azul sólido, mesma grade branca. Linhas brancas nítidas de 3 a 4 px, arestas ocultas tracejadas e mais finas, preenchimentos com hachuras finas e limpas. - Holograma: Preto, mesma grade ciano. Linhas ciano com núcleo branco ocupando 30% da largura do traço. Preenchimentos são linhas de varredura horizontais com espaçamento de 8 px, cuja espessura depende da iluminação da superfície. Não há halos difusos em lugar nenhum: a luz é representada apenas pela densidade das linhas. Proibido: Explosões de partículas, brilhos, lens flares, tremor de câmera, separação RGB, crossfades, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a meio segundo, e qualquer coisa que pareça um template. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compassos, 2 segundos por compasso. Ação acontece em cada beat. A ação começa 0.05 segundos antes do seu beat para cair precisamente no tempo. Easing: Mola criticamente amortecida, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), onde w está entre 12 e 40, garantindo que nada ultrapasse o alvo; wipes, presses e exits usam ease-in e ease-out exponenciais. Transições de cena: Papel para Blueprint através de uma forma que preenche a tela com bordas duras; Blueprint para Holograma e Holograma para Papel através de uma linha de varredura horizontal. O último frame é o primeiro frame, formando assim um loop. Duas etiquetas nos cantos permanecem durante todo o filme: canto superior esquerdo "FIG. 07 — GEAR" (número e nome do compasso), canto inferior direito "BEAT 27 / 60". Nomes dos compassos: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Diretor Criativo: Um personagem caixa pequena. Corpo de 76 x 54 unidades, cantos arredondados, dois braços curtos tipo tocos na altura média (24 x 16), quatro pernas retas (11 x 33), dois olhos retangulares altos arredondados (8 x 14). Largura de desenho aproximadamente 250 px. Braço direito levantado 58 graus, segurando um lápis. No papel: Contorno grafite, hachuras azuis esparsas e olhos grafite. No holograma: Contorno ciano, preenchimento de linhas de varredura e olhos brancos. Ele nunca será uma quarta cor. Ele corre alternando as pernas, seis passos por segundo, inclinando-se 7 graus enquanto corre. </mascot> <storyboard> Compasso 1, HOOK, 0-2 segundos, Papel. Frame 0: CLAUDE em Geist 900, ajustado para largura de 1500 px, centralizado, estilo hachura de lápis. Pequeno texto INTRODUCING acima, pequeno texto A MOTION DESIGNER abaixo. Uma régua de lápis de 1620 px de largura posicionada 96 px acima das letras. O mascote fica na régua em x = 1560, rotulado CREATIVE DIRECTOR à esquerda. 0.0: Os pequenos textos desaparecem; o mascote acelera para fora da borda direita. 0.36 a 0.5: A régua acelera para baixo até 26 px abaixo da linha de base, achatando e embutindo as letras em si. 1.0: A linha sobe ao meio, encurta para 1320 px e se divide em duas réguas separadas por 140 px; 41 marcas azuis varrem ao longo da régua superior. 1.5: As réguas abrem para 300 px; uma cota de altura azul é desenhada à direita, com números em tempo real. Compasso 2, KINETIC TYPE, 2-4 segundos, Papel. As palavras estão entre as réguas e recortadas nesse slot; as réguas se movem para acomodar cada palavra. 2.0: INTRODUCING sobe letra por letra através da linha de base, depois sai pelo topo. 2.5: A MOTION desliza rapidamente da esquerda (movendo 1400 px em 0.2 segundos). 3.0: As réguas fecham para esmagá-lo e reabrir, esticando DESIGNER para fora das linhas; então suas letras voam para os lados. 3.5: CLAUDE estilo lápis azul, letras caem uma a uma de cima, intervalo de 0.05 segundos. Em 4.0, as réguas fecham e o comprimem em uma linha de 1476 px de comprimento. Compasso 3, CURVES, 4-6 segundos, Papel. 4.1: A linha ganha alças de ferramenta de caneta (comprimento 430 px, ângulo 58 graus, quadrados nas pontas, círculos nas pontas das alças, rótulo EASE) e curva-se em S. 4.5: As alças balançam para ângulos espelhados; oito cópias azuis se abrem em leque com espaçamento de 34 px, conectadas nas extremidades como folhas. 5.0: As alças recolhem; a faixa torna-se uma onda senoidal viajante (amplitude 92 px, 2.75 ciclos, cada linha ligeiramente defasada). 5.5: Ela se reagrupa de volta em uma linha reta plana. Compasso 4, SHAPE MORPH, 6-8 segundos, Papel. 6.1: A linha enrola-se em um círculo de raio 235 (curvatura aumenta, comprimento permanece constante). 6.5: Triângulo, gira 120 graus durante a mudança. 7.0: Quadrado. 7.5: Hexágono, vértice para cima, raio 270. Constrói-se hachuras azuis internamente, depois hachuras cruzadas. Compasso 5, TILING, 8-10 segundos, Papel. 8.0: O hexágono encolhe para raio 96, outros seis deslizam ao redor dele. 8.5: Mais doze adicionados, formando um favo de mel de 19 células. 9.0: Hachuras densas varrem até que cada célula se torne azul sólida. 9.6 a 10.0: A forma da célula central cresce além da tela com bordas duras; interior é blueprint, favo de mel em linhas brancas. Compasso 6, 2D TO 3D, 10-12 segundos, Blueprint. 10.0: Três linhas são desenhadas dentro de cada hexágono, mais três linhas ocultas tracejadas: cada um é um cubo em vista angular. 10.5: Dezoito cubos externos deslizam para um único central, fazendo-o crescer para raio 270. 11.0: Ele gira um quarto de volta, perspectiva ativada. 11.5: Ele vira para frente. Compasso 7, MECHANISM, 12-14 segundos, Blueprint. 12.0: O cubo achata, sua face frontal ganha dentes: uma engrenagem de 16 dentes, raio primitivo 208. Começando em 12.25, o trem de engrenagens avança 45 graus em cada colcheia. 12.5: Uma engrenagem de 10 dentes cresce para cima e à direita e engrena. 13.0: Uma engrenagem de 12 dentes cresce para cima e à esquerda. Cada uma tem círculo primitivo tracejado, cubo e rótulos (16T, 10T, 12T). 13.5: As engrenagens menores recolhem; as engrenagens voltam a ser quadrados, o cubo recupera profundidade. Compasso 8, UNFOLD, 14-16 segundos, Blueprint. 14.0: O cubo abre-se ao longo de dobradiças em uma cruz de seis quadrados. 14.5: Os quadrados deslizam e esticam-se em seis painéis: barra de título, barra lateral alta, gráfico largo, dois tiles, barra de timeline. 15.0: Eles são preenchidos com conteúdo. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", um interruptor BARS / RING, um botão toggle LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondendo a cada segundo do filme, alturas sendo 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline: 15 nomes de compassos, cada um com um losango de keyframe acima. 15.5: Contadores rolam para cima: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compasso 9, DATA, 16-18 segundos, Blueprint. 16.0: Uma curva é desenhada sobre o topo das barras; um playhead ciano pousa no tempo atual da timeline. A barra do segundo atual é ciano sólida, as anteriores são hachuradas, as posteriores são contorno. O cursor chega. 16.5: Ele clica em RING: a linha de base do gráfico curva-se em um círculo de raio 110, ba
<inputs> Pergunte-me: um rótulo curto para o primeiro toggle, uma palavra principal, uma porcentagem para o gráfico, texto para o cartão final, uma cor de destaque e uma trilha com batida clara. </inputs> <direction> Um filme de motion design 2D em proporção 16:9. Use um canvas off-white quente, fundos quase pretos, tipografia bold e um único acento laranja vibrante. O ponto laranja conecta todas as cenas: começa na UI, torna-se o ponto acima de uma letra, desenha um gráfico de mola, expande-se em uma forma e reaparece no cartão final. Um cursor faz o clique inicial parecer real. Mantenha o movimento nítido e controlado, com overshoots sutis de mola e sem pausas vazias. Proibido: stock footage, gradientes, glows, explosões de partículas, transições arbitrárias e movimentos que não se desenvolvam a partir de algo já presente na tela. </direction> <structure> Cerca de 15 segundos, com uma mudança visual a cada batida principal. Abertura: um cursor clica no toggle laranja ao lado de "Reduce Motion". As letras se curvam e se ajustam até que apenas "Motion" reste, com o ponto laranja acima do "i". Mola: o ponto salta da palavra e aterrissa em um gráfico. Sua trajetória desenha uma resposta de mola, ultrapassa o alvo e se estabiliza ao lado de um callout "+22%". Forma: o ponto corre ao longo de uma linha, expande-se em um círculo laranja e preenche o quadro. Um quadrado arredondado preto gira dentro dele, então se estende em uma pílula. Tudo se contrai em um único ponto laranja sobre fundo preto. Tipografia: palavras incluindo "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" e "SOUND" circundam o ponto. O anel de palavras se espalha em um campo de pontos minúsculos. Revelação: o campo halftone se expande e fica preto, revelando o cartão final: "Opus 5.5", "Motion designer." e "0 keyframes". Retorno: o ponto laranja viaja de volta através do halftone, gráfico e toggle. Faça o último quadro corresponder ao primeiro para um loop perfeito. </structure> <build> 1. Use um único arquivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcule todos os elementos visuais a partir do tempo dentro de seek(t): sem transições CSS, timers ou estado persistido entre frames. 2. Use molas de forma fechada (closed-form springs) para o toggle, o ponto móvel e o gráfico. Desenhe o gráfico com a mesma função de mola que controla o ponto. 3. Mova as letras individualmente enquanto "Reduce Motion" se transforma em "Motion". Mantenha o ponto laranja acima do "i" até que ele salte. 4. Trate o círculo laranja, o quadrado rotativo e a pílula como estados de uma única forma. Carregue sua posição e momento através de cada mudança. 5. Organize as palavras em um caminho circular, então envie suas letras para fora para transicionar para a grade halftone. 6. Desenhe o halftone como uma grade de pontos cujos tamanhos reagem ao ponto laranja. Expanda-o além do quadro antes de mostrar o cartão final. 7. Alinhe o clique, a aterrissagem do ponto, o pico do gráfico, as mudanças de forma e o título final com batidas medidas. Renderize um frame por batida para verificar o timing antes da exportação completa. </build>
Uma solitária caçadora de recompensas em pixel art pilota uma motocicleta esquelética através de um deserto tóxico, enquanto gigantes vermes da areia irrompem do solo sob a rodovia. Ela desvia do asfalto que se desfaz, salta sobre um caminhão-tanque em chamas, dispara um arpão de energia na maior criatura e deixa-se arrastar pelas dunas antes de usar a corrente para catapultar-se sobre a cabeça do monstro; arte pixelada cinematográfica com alto nível de detalhe, estética rica de 32 bits, deserto multilayer com efeito parallax, animação fluida de sprites, escalonamento dramático dos sprites, forte tremor de tela, distorção térmica criada com dithering de pixels, pôr do sol alaranjado, tempestades verdes tóxicas, rastros ciano das armas e destroços voadores, atmosfera brutal retrofuturista, terminando com a caçadora plantando uma carga explosiva entre as placas blindadas do verme e saltando de volta para sua motocicleta enquanto a criatura explode em uma gigantesca explosão de pixels atrás dela.
Usando o Remotion que baixei, você pode criar um vídeo de lançamento para o app? Use o repositório como referência. Preciso de um vídeo de lançamento 15-30 segundos com estilo SaaS, incluindo zooms, movimentos do cursor, efeitos de digitação, interações com o aplicativo, demonstrações e diferentes ângulos da aplicação, etc. Basicamente, um completo...
O card deve escalar de 30% para 100% e transitar de invisível para visível. Cada detalhe deve deslizar ordenadamente, um após o outro, assim que o card se estabilizar na escala final. A linha do gráfico deve animar como um caminho de traçado. O brilho ao fundo deve se tornar visível conforme os detalhes do card deslizam para dentro. Os dois retângulos devem atravessar a tela em tempos ligeiramente diferentes para criar um efeito de luz.
Crie uma animação em estilo desenhado à mão. Especificamente, gere um livro ilustrado dinâmico em aquarela ou uma pintura antiga chinesa em rolo longo com técnica de lavagem de tinta (como 'Ao Longo do Rio Durante o Festival Qingming'). Foque no estilo artístico e nas transições suaves da animação.
Regras: - Qualidade de anime teatral com escala de orçamento de 500 milhões de ienes, anime japonês 2D plano Neo-Retro. Contornos azul-ciano vívidos, cores pastéis suaves - Um único plano (sem cortes). A câmera é fixa e não se move até o final. Não use lente olho-de-peixe - Alto número de quadros de desenho. Ritmo rápido, cômico - Sem BGM, efeitos sonoros presentes - Sem legendas, sem texto na tela {{img 1}}: Sujeito - Maka {{img 2}}: Sujeito - Roni [Consistência] Não altere o rosto de Maka-chan, sua pele rosa, cabelo curto rosa em corte bob, grandes acessórios redondos cor creme semelhantes a orelhas nas laterais da cabeça, olhos azuis grandes, brincos redondos brancos, gargantilha vermelha, blusa amarela com mangas bufantes, cinto vermelho e saia branca durante todo o vídeo. Não altere o rosto de Roni-kun, sua pele rosa, cabelo rosa encaracolado, grandes acessórios redondos cor creme semelhantes a orelhas nas laterais da cabeça, olhos azuis, blazer verde-menta, camisa xadrez roxa e amarela e calças brancas. Apenas Maka-chan e Roni-kun aparecem. Retire um item por vez. Não duplique itens ou Roni-kun. [QUEBRA DE MOLDURA] OBJETIVO VISUAL PRINCIPAL: Um efeito inconfundível de FORA DA MOLDURA, POP-OUT. Maka repetidamente estende as mãos além da janela central da imagem. Suas mãos, antebraços e cada objeto que ela puxa movem-se visivelmente SOBRE as barras pretas letterbox, em direção ao espectador e além delas. ORDEM DE COMPOSIÇÃO, DO FUNDO PARA A FRENTE: 1. Fundo e cena. 2. Duas largas barras pretas letterbox na parte superior e inferior. 3. Os personagens em primeiro plano: Maka (suas mãos, braços, cabelo rosa, acessórios cor creme semelhantes a orelhas e cada objeto que ela segura) e, no final, Roni enquanto ela o puxa para fora. O fundo está confinado à janela central da imagem. O personagem em primeiro plano NÃO está confinado a essa janela. Sua silhueta continua ininterrupta através das bordas e sobre as barras pretas. Sua pele rosa, cabelo rosa, acessórios cor creme, mangas amarelas e cada objeto permanecem totalmente visíveis quando se sobrepõem ao preto. BARRAS ESTÁTICAS, PERSONAGEM EM MOVIMENTO: Ambas as barras são gráficos de tela completamente estáticos, não objetos na cena. Mantenha sua espessura igual, largura total e posição exata na tela inalteradas durante todo o tempo. Suas bordas internas permanecem perfeitamente retas e horizontais. O personagem simplesmente é renderizado na frente deles. Seu movimento oculta temporariamente partes de sua superfície preta. As barras subjacentes nunca se movem ou deformam. Segmentos de borda visíveis de ambos os lados de uma sobreposição permanecem alinhados na mesma linha horizontal. Quando ela recolhe um braço, revele a barra preta original inalterada abaixo dele. Mantenha o preto visível ao lado dos braços e objetos sobrepostos. Sem dobras, deslizamentos, tremores, esticamentos, aberturas ou reações de impacto nas barras. A câmera permanece estacionária. Um plano contínuo. Ela permanece próxima e grande na composição, inclinando-se em direção ao espectador. Nunca recue profundamente para o fundo. O efeito de quebra de moldura deve vir do personagem cobrindo visivelmente áreas pretas fora da janela central da imagem. Não a mantenha inteiramente atrás das barras. Não simule o efeito movendo as barras ou ampliando a janela. [Significado] Além da margem preta abaixo (fora da parte inferior da tela) fica este lado = a sala do espectador. Maka se inclina para fora da borda da tela, coloca a mão em direção a este lado e procura algo. [Objetivo de Geração] Maka revira este lado da tela, joga vários itens para trás um após outro e finalmente puxa Roni-kun, que estava escondido deste lado. (6 etapas, um plano contínuo sem interrupções. O cenário permanece o mesmo) Localização: Uma sala espartana com apenas paredes lisas cor creme claro e piso verde-menta claro. Sem móveis, janelas, prateleiras ou objetos horizontais longos. A luz é suave e uniforme, sombras são finas. Itens jogados para trás por Maka caem neste chão e acumulam-se gradualmente. Maka está bem na frente da câmera, cabeça ao peito preenchendo grande parte da altura da janela.
<inputs> Peça-me: um valor alvo para o slider, três mensagens curtas de notificação, uma resposta para digitar, uma cor de destaque e uma faixa livre de royalties com cerca de 120 BPM. Se eu pular algo, use 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" e azul elétrico. </inputs> <direction> Um filme de movimento de UI 2D de 10 segundos em 16:9. Coloque tudo em uma tela quase preta com uma grade de pontos sutil. Use controles em carvão, texto branco nítido, um destaque azul e uma bola branca que se move por todo o filme. Um cursor real torna o clique inicial físico; a bola guia cada transição seguinte. Mantenha a UI limpa e os impactos precisos, com apenas pequenos overshoots de mola. Mova a câmera através de um layout contínuo para que cada interação preencha o quadro. Proibido: cortes secos, stock footage, brilhos, explosões de partículas, transições desconectadas, excesso de quicadas e texto borrado durante movimentos de câmera. </direction> <structure> Cerca de 10 segundos, com algo acontecendo em cada batida principal. Toggle: o cursor clica em um switch azul. Sua bola branca salta livremente, e a câmera a segue em direção a um slider horizontal. Slider: a bola pousa na alavanca e a move ao longo da trilha. O preenchimento azul permanece preso, enquanto uma bolha de valor acima da alavanca sobe até 100. Notificações: atingir 100 envia a bola adiante e traz três cartões escuros: "Slider", "Gravity" e "Messages". Cada um chega em sua própria batida. A câmera segue a bola para baixo até "What now?". Resposta: a pequena pílula "Reply" se estica em um campo de texto. Um teclado sobe abaixo dela como parte da mesma cena. Teclado: a bola atinge as teclas enquanto "retry" aparece no campo. Ela pousa no Return, o botão de envio azul é ativado e a resposta se contrai em uma pequena mensagem azul. Retorno: a câmera recua para mostrar o toggle, slider, cartões e teclado juntos em um mundo. A bola viaja de volta para o primeiro switch. Combine sua posição, o cursor e o estado do switch com o quadro inicial para que o filme faça loop perfeitamente. </structure> <build> 1. Crie um arquivo HTML em 1920x1080 e 60fps. Calcule cada visual a partir do tempo dentro de seek(t): sem transições CSS, timers ou estado carregado entre quadros. 2. Organize todos os componentes de UI em um mundo. Use uma única transformação de câmera com posição e zoom em escala logarítmica, tornando cada close-up um movimento através desse mundo. 3. Dê à bola branca uma rota contínua entre o toggle, slider, cartões e teclas. Use molas de forma fechada para aterrissagens e um breve squash no impacto. 4. Calcule o preenchimento do slider e o número a partir da posição horizontal da bola. Mantenha a tooltip centralizada sobre a alavanca até que ela atinja 100. 5. Dê a cada pressionamento de tecla um tempo fixo. Mostre a resposta como a parte digitada naquele momento, para que qualquer quadro possa ser renderizado deterministicamente. </build>
Opus 5.5: uma história desenhada à mão. Um pequeno agente acorda na sua mesa, recebe notas de feedback, corrige-as e termina com olhos de coração e um check verde. 53 s Sonnet 5.5: um showreel de tipografia cinética. Seis curvas de easing, uma estrela em morphing, partículas, tipografia desfocada, "cada quadro escrito em código". 15 s Haiku 5.5: uma receita passo a passo do White Russian. Gelo, vodka, licor de café, creme, com contadores ao vivo e uma checklist. 30 s
<inputs> Forneça-me: * cor do canvas * cor da forma * cor de destaque (accent) * raio da forma * fontes * os estados pelos quais a forma deve transitar (morph) Use códigos hexadecimais, segundos, taxas de amortecimento (damping ratios) e tamanhos em pixels em vez de adjetivos. </inputs> <direction> Crie um loop de movimento de UI contínuo de 14 segundos, resolução 1440x1440, 60fps. Uma única forma, zero cortes. A forma transita de estado em estado e nunca é substituída. Cada estado preenche 50% do quadro. A câmera inicia no tempo (beat) e estabiliza mais lentamente que a forma. Use springs de forma fechada (closed-form). Amortecimento da forma: 0.72, tempo de estabilização: 0.35s. Amortecimento da câmera: 1.0, tempo de estabilização: 0.6s. Trocas de conteúdo usam desfoque (blur) de 12px e fade over 0.15s. A ponta do cursor permanece travada no elemento que está sendo arrastado. </direction> <structure> Use uma grade de tempo (beat grid) de 0.5s. 0.0 - mascote pixelado em idle 1.0 - mascote se comprime (squash) virando botão play 1.5 - loader 2.0 - checkmark desenhado 2.5 - scrub na timeline 4.0 - keyframe estica além do fim e volta com snap 5.0 - editor de bezier 7.0 - contador rola de F 000 para F 840 8.5 - barra de renderização preenche 10.0 - command palette digita "export mp4" 11.0 - toast mostra "840 frames rendered" 12.0 - toast encolhe de volta para o mascote O último quadro deve ser idêntico ao primeiro quadro. </structure> <build> Escreva um único arquivo HTML usando Canvas 2D. window.renderAt(t) deve ser uma função pura do tempo. Sem Math.random. Sem relógio (clock). Sem estado carregado (carried state). ?t= deve congelar o momento exato. Renderize cada quadro a partir de renderAt(frame / 60). Use 4 subquadros para motion blur. Codifique em H.264 a 60fps. </build> <gotchas> Corrija o salto do cursor no wrap do loop usando: t - 14*floor(t/14) Não faça cross-fade entre laranja e tinta (ink). Use um ripple partindo do centro em 1.5s e do ponto de clique em 12.0s. Faça as trocas de palavras rolarem verticalmente. Inicie o draw-on após o blur-in. Aponte o cursor para onde o alvo estará quando pousar. Mantenha a velocidade do cursor abaixo de 65 px/frame. </gotchas> <start> Primeiro, mostre-me o storyboard. Depois, escreva o código. Após a primeira renderização, verifique 5 quadros ao redor de cada beat e corrija os problemas antes da renderização final. </start>
Crie uma animação de motion graphics de 5 segundos de um simples ponto que salta para o centro da tela, expandindo-se em uma barra de pesquisa e, em seguida, preenchendo a caixa com o texto: "Sou designer de motion, qual deveria ser minha próxima carreira?" A animação deve ser fluida, com keyframes suavizados na entrada e saída.
Recrie um desenho de foguete feito a giz de cera inspirado no caderno de esboços de @seti_park. Use Three.js para animá-lo inflando como um brinquedo, rompendo a borda do papel e mergulhando de volta na página. Mantenha a estética desenhada à mão enquanto implementa transições 3D suaves.
Crie um vídeo de 32 segundos, 1920x1080, 30fps, sobre uma única ideia: a IA é construída sobre a genialidade humana. Cada modelo aprendeu com pessoas que sabiam coisas. VISUAL: uma colagem de pôsteres de rua impressos, em movimento. Sem fotos e sem imagens de banco de imagens: desenhe tudo você mesmo com SVG e CSS. - Papel branco-quente (#F2EFE8) com uma textura fina de meio-tom pontilhado sobre todo o quadro, e uma deriva muito lenta do papel para que o quadro nunca fique congelado. - Arte em linha preta estilo gravura antiga (linhas de hachura, não preenchimentos planos): um olho humano, um par de mãos, uma flor e um neurônio com dendritos ramificados. As linhas se desenham sozinhas (stroke-dashoffset), então um preenchimento de pontos meio-tom surge sob elas, como uma camada de colagem impressa. - Blocos de papel lavanda plano (#A79BF0 e um #6E5FD8 mais profundo) que deslizam por trás da arte com bordas ligeiramente irregulares, deslocados como papel rasgado. - Uma fórmula real definida em uma fonte serifada matemática que se escreve sozinha, símbolo por símbolo: a soma de n=1 ao infinito de 1/n^2 = pi^2/6. - Títulos em uma sans-serif geométrica pesada (negrito, tracking apertado), texto preto em barras brancas, grande e estilo pôster. Todas as linhas totalmente dentro do quadro com margens generosas. HISTÓRIA, três atos, use estas linhas exatamente: Ato 1, A FAÍSCA (0-10s): o olho se desenha sozinho no centro, blocos lavanda deslizam por trás dele. Texto: "Antes da máquina, uma mente." depois "Alguém notou. Alguém perguntou por quê." Ato 2, O TRABALHO (10-22s): três cartões de colagem entram cortados no ritmo, cada um com sua arte e uma linha: "Uma prova à meia-noite." (a fórmula se escreve sozinha), "Uma mão que cura." (as mãos), "Um ouvido para a palavra certa." (a flor abre). Então: "Cada resposta que ela dá, as pessoas ensinaram primeiro." Ato 3, A AFIRMAÇÃO (22-32s): o neurônio cresce seus galhos para fora através do quadro, conectando o olho, as mãos, a fórmula e a flor em um layout de pôster único. Texto: "A genialidade humana é a entrada." depois "Tudo o resto é computação." Mantenha o pôster final com um zoom lento até o último quadro. SOM: se o app tiver uma biblioteca de música, adicione uma faixa calma e minimalista de piano ou ambiente sob todo o vídeo, desaparecendo no final; adicione um som suave de papel deslizando quando os blocos entram, se efeitos sonoros estiverem disponíveis. O movimento deve começar no quadro 0 e continuar até o último quadro. Sem logos, sem nomes de marcas.
Crie uma explicação animada de 3 a 4 minutos, em formato 16:9, sobre extração de gás natural para público geral, no estilo ilustração flat, com narração e legendas que correspondam ao conteúdo: 1. Comece mostrando algo que o público vê todos os dias, depois volte ao início da história. 2. Siga a linha mais clara: etapas para um processo, ou então uma linha do tempo, causa e efeito, ou problema e solução. 3. Um capítulo por etapa, entre 8 e 12 capítulos, com títulos no canto superior esquerdo. Mantenha um único estilo visual e paleta de cores durante todo o vídeo. 4. Escolha um número que percorra todo o vídeo (temperatura, pressão, velocidade, custo ou tempo), mantenha-o em um canto e atualize-o a cada etapa. Se nenhum número se aplicar, mostre "etapa X de Y". 5. Dê a cada número importante uma comparação com o cotidiano, e omita qualquer número do qual não tenha certeza. 6. Termine com uma frase que una toda a jornada. Antes de começar, envie-me a lista de capítulos, o número escolhido e os fatos principais que você usará, para que eu possa confirmar.
Crie uma apresentação HTML interativa explicando o conceito de 'Efeitos de Rede', onde as conexões crescem exponencialmente à medida que o número de usuários aumenta (por exemplo, 5x usuários = 27x conexões). A interface deve incluir um controle deslizante permitindo que o espectador ajuste manualmente o número de usuários e veja a mudança resultante na densidade de conexões em tempo real. Use apenas HTML e JavaScript sem recursos de imagem externos. Inclua narração de voz sincronizada com as mudanças visuais.
<Entradas> Por favor, me pergunte sobre: meu produto, a solicitação exata que o usuário digita, as 6 a 8 fotos para os cartões de resultados, uma música royalty-free com aproximadamente 130 BPM e um refrão claro (do Mixkit, gratuita para uso comercial), e o logotipo da marca para o cartão final. Se eu pular alguma informação, use as configurações padrão: a história de pedido abaixo, fotos de comida do Pexels (ramen picante, tacos de birria, frango frito apimentado, asas de búfalo, hambúrguer smash, ramen apimentado) e "Cat Walk" do Mixkit. </Entradas> <Diretrizes> Um filme de lançamento de produto de 15 segundos, resolução 1920x1080, taxa de quadros de 60fps. Apenas 2D, tomada única contínua. Sem fades, desfoques ou cortes: cada cena emerge da anterior. O texto sobe das linhas de máscara, os botões se expandem em páginas, as cores fluem de um objeto e se espalham antes de encolher para outro. Dê à câmera um movimento suave em cada cena e não faça zoom in e out consecutivos. Aparência: Tela branco quente (#f5f5f2), UI preta (#0e0e10), cor de destaque verde-limão (#cdf24f), laranja (#ff6a2a) e botão de envio azul (#2f6bff). Adicione um brilho iridescente estilo Apple Intelligence ao redor da caixa de entrada: um gradiente cônico desfocado que gira através de rosa, laranja, verde-limão, ciano e roxo. Use fotografia real de comida nos cartões escuros, fonte Geist para a UI e fonte serifada para o nome do produto no cartão final. Proibido: Cross-dissolves, entradas com desfoque, 3D, efeitos de partículas, movimentos de câmera invertidos, pausas superiores a 1 segundo e qualquer coisa que pareça um modelo pronto. </Diretrizes> <Estrutura> 130 BPM, 32 batidas (14,8 segundos). A música começa 12 batidas antes do clímax. Batidas 0-6, Pergunta: Zoom lento na caixa de entrada brilhante, cerca de 3x de escala. Digite a solicitação em três linhas de texto fixo com ritmo natural de teclas: "Estou realmente com fome, não sei o que quero, mas algo apimentado, crocante e farto" Batida 6, Envio: Pressione o botão de enviar. Uma ondulação verde-limão se espalha a partir dele, transformando a mensagem em um balão de chat. Faça um zoom out único para mostrar o celular ao redor (tela de 428x900, borda preta de 11px, barra de status 9:41). Batidas 6-12, Pensamento: O botão de enviar cresce até virar uma wok laranja, um semicírculo com alça fina. Ele lança 6 ingredientes coloridos nas batidas 8, 9, 10 e 11, sob o texto piscante "Procurando para você...". Batida 12, Clímax: Um círculo verde-limão expande-se da wok, preenchendo a tela em cerca de 0,35 segundos. Cartões de comida escuros (330x440, raio de borda 28, foto no topo, nome, descrição de uma linha, preço e avaliação) explodem do centro. Uma faixa deslizante passa por três cartões e para no "Ramen Picante", que levanta junto com uma etiqueta "Melhor Correspondência". Batidas 16-21, Chat: O verde-limão encolhe de volta para o balão de mensagem do usuário, carregando seu texto, enquanto o cartão selecionado voa para sua posição. "Encontrado. Ramen Picante do Wok & Fire, defumado, apimentado e muito farto." sobe, seguido por "Quer que eu faça o pedido?" Então aparecem dois botões em formato de pílula: "Pedir Agora" em preto e "Mais Opções" em contorno. O cursor clica em Pedir Agora → animação de carregamento → "✓ Pedido Feito". Batidas 21-32, Final: O botão preto expande-se para a página, mantendo a forma de pílula até tocar as bordas, enquanto a câmera avança para dentro dela. Sua etiqueta cresce até o tamanho do título, então desliza para fora. Introduza palavra por palavra "Você queria macarrão." e "Agora está a caminho." (92px, texto branco sobre fundo preto). Pontos de um entregador seguem uma rota até um pin. O pin vira o logotipo da marca, o wordmark é apagado de trás dele, com "Feito por..." acima e o nome do produto abaixo. </Estrutura> <Construção> 1. Um arquivo HTML, 1920x1080. Calcule todos os estilos dentro de seek(t) baseado no tempo: sem transições CSS, temporizadores ou estado entre quadros. 2. Use uma única transformação de câmera no contêiner, chaveada por [tempo, zoom, x, y], com segmentos suavizados, e interpolação de zoom em espaço logarítmico. 3. Use molas de resposta de passo fechado para todas as explosões e paradas. 4. Torne cada transição um elemento compartilhado: a inundação verde-limão carrega uma cópia do texto do balão, o botão leva sua etiqueta para a página. 5. Som: Use sons baixados do Mixkit para cada evento - som de digitação, estouro de envio, som de cada lançamento, impacto do clímax, assobio dos cartões, clique, tom de sucesso, assobio de preenchimento da página e flash do logotipo. Coloque cada um conforme seus picos medidos e normalize o volume para -14 LUFS. 6. Renderize com Playwright a 60fps, usando 8 subquadros por quadro, e misture via ffmpeg tmix. Revise cada momento rápido quadro a quadro e escaneie cada quadro do vídeo completo. </Construção>
<inputs> Peça-me: uma narração ou música com uma fala (o arquivo de áudio) e sua transcrição, 10-12 pequenos objetos que resumem minha vida, duas silhuetas iluminadas como por uma câmera térmica (um perfil da cabeça e uma mão levantada), e as 3 palavras que quero destacar mais. Se eu pular alguma, use os padrões: disco de vinil, livro, câmera, gato, moeda, controle de jogo, boné, coração, dinheiro, planta, claquete, skate; silhuetas CC0 gratuitas do Openverse; ação, intenção, curiosidade. </inputs> <direction> Um filme de 20 segundos em proporção 4:3, 1440x1080 a 60fps, cortado conforme a voz. Papel branco-off-white, preto, um vermelho, um amarelo, Geist para cada palavra. Grão de filme em tudo, uma vinheta suave e uma câmera que nunca descansa: um flutuante lento à mão sob tudo, além de um push-in lento dentro de cada cena. Sem cortes de cena para a próxima: cada transição começa no exato último frame da cena anterior. Os únicos cortes secos são as viradas de ritmo na última palavra. Cada objeto é pixel art desenhada por você: uma grade de 16x16 por objeto, cada célula com cor colocada manualmente, renderizada como um bloco 3D (extrusão mais escura para baixo-direita, chanfro fino em cada célula) com sombra de contato suave. As silhuetas são iluminadas como por uma câmera térmica: o calor vem da espessura do corpo em cada ponto, então nariz, cabelo e pontas dos dedos ficam mais frios, além de um hotspot e ruído movendo-se lentamente, mapeados através de uma rampa preto > vermelho > laranja > creme. A borda permanece afiada, com brilho suave fora dela. Regras de movimento: nada aparece abruptamente (deslizamentos suavizados de cerca de 0,5s com início suave), movimentos rápidos têm motion blur real em vez de cópias fantasma, e legendas digitam com a voz atrás de um cursor em bloco. Proibido: stock footage, vídeo gerado por IA, movimentos de câmera 3D, partículas, glitch. </direction> <structure> Prenda cada cena aos tempos das palavras da transcrição (meça-os com timestamps de palavras do faster-whisper, um trecho curto por vez): 1. A primeira palavra preenche um cartão amarelo. O cartão limpa para a esquerda e a pergunta digita abaixo em duas linhas centralizadas que deslizam para permanecer centradas enquanto crescem, a palavra-chave sublinhada em vermelho ao ser falada. 2. Os objetos passam velozmente em faixas acima e abaixo das palavras, um flare ciano de quatro pontos entra, então a página queima: o preto fecha das bordas sobre a cabeça, atrás de uma borda vermelha quente. 3. A cabeça esquenta sobre fundo preto enquanto a resposta digita baixa à esquerda. Uma órbita branca fina se desenha ao redor da cabeça, sua metade distante passando atrás dela. Na última palavra, papel floresce de dentro da cabeça com os objetos nela, e a câmera atravessa: a cabeça passa rápido pela lente até que o papel seja tudo o que vemos. 4. Os objetos repousam num anel inclinado visto em perspectiva (os frontais maiores e mais baixos, desenhados por último), girando lentamente, cada um balançando; a moeda gira e cai com faíscas. 5. Em cada uma das 3 palavras, aquele objeto voa para fora do anel à esquerda e cresce, a página inunda de preto a partir dele, e a palavra digita ao lado (câmera: estrela de obturador vermelha; livro: varredura de fita vermelha; disco: duas órbitas brancas e notas vermelhas). Então a inundação drena de volta ao objeto enquanto ele voa para casa, e a câmera mergulha mais perto no anel. Coloque cada objeto herói no slot frontal-esquerdo quando sua palavra chegar. 6. O anel encolhe um pouco, explode para fora, todo objeto vira tinta, e manchas de tinta crescem e engolem a página. 7. A mão sobe no quadro, quente, com a frase dividida de ambos os lados. O coração cai na palma, então levanta ao centro no tamanho que a próxima cena mantém. 8. A última palavra, uma letra por batida, o fundo alternando papel / preto / vermelho, o coração mantendo seu lugar através do corte, o objeto central mudando pixel por pixel para o próximo. 9. Traços finos de pincel varrem, as letras se afastam e flutuam, então assentam de volta na palavra com o coração acima. A câmera continua fazendo push-in durante a pausa. </structure> <build> 1. Um canvas HTML. Cada frame é uma função pura do tempo dentro de seek(t). 2. Asse cada sprite de pixel uma vez num canvas offscreen (camadas de extrusão, depois a face), então desenhe-o escalado e rotacionado. 3. O calor: pré-calcule o calor base de cada silhueta uma vez (transformada de distância da máscara, mantida no valor da borda fora dela para que nada escuro vaze quando ampliada). Todo frame, adicione o hotspot e duas oitavas de value noise em resolução de quarto, mapeie através de lookup de 256 passos, amplifique, e corte com a máscara em resolução completa. 4. A travessia da cabeça: desenhe a cena do anel numa camada offscreen, máscar-e com a cabeça ampliada sobre um ponto dentro do crânio, e cresça essa escala numa curva cúbica até que a cabeça cubra o quadro. O anel dentro amplia menos que a cabeça, lendo como profundidade. 5. A morphing de pixels: pareie cada célula do objeto A com uma célula do objeto B e deslize posição e cor de cada uma, com pequeno atraso aleatório por célula. 6. Renderize com Playwright a 60fps com 8 subframes de motion blur, então coloque o áudio original de volta com ffmpeg. </build> <gotchas> Uma máscara PNG sem canal alfa preenche toda a caixa com calor, então coloque a silhueta no alfa. Um membro cortado pela borda da foto mostra como borda reta, então estenda a máscara além do quadro. Uma transição só lê como suave quando o último frame de uma cena é o primeiro da próxima: desenhe a cena de saída sob a transição, e dê cenas que mostram o mesmo anel uma função de zoom compartilhada. Uma inundação ainda recuando quando a próxima cena começa lê como corte seco, então deixe-a terminar primeiro. Uma inundação ease-out rápida lê como salto; use início suave. </gotchas> <start> Peça-me os inputs, meça os tempos das palavras, então mostre-me 8 stills antes de renderizar. </start>