Кинематографичная 2.5D-анимация в стиле полностью живописного рендера: персонажи и окружение выглядят как ожившие концепт-арты, написанные гуашью. На коже, ткани и архитектуре видна текстура мазков кисти; плоские постеризованные цветовые блоки с резкими формами света; матовая поверхность, мягкое кинематографичное объёмное освещение, малая глубина резкости. НЕ плоский 2D-мультфильм, БЕЗ жирных чёрных контуров, БЕЗ цел-шейдинга, НЕ глянцевая CGI-графика, НЕ Unreal Engine, БЕЗ фотореализма, никакой пластиковой кожи. СОХРАНЕНИЕ ЦЕЛОСТНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ: НИА (NIA): Молодая атлетичная ночная курьерша, ростом в 8 голов, растрёпанные короткие тёмные кудри, выразительные большие янтарно-карие глаза. Одето в оверсайз-дождевик горчично-жёлтого цвета с высоким воротником и светоотражающими полосами, укороченные тёмно-синие брюки, массивные белые кроссовки, перчатки без пальцев и небольшую холщовую курьерскую сумку. МАСТЕР ОДА (MASTER ODA): Пожилой отставной мастер оригами, ростом в 7,5 голов, сутулый и мягкий, седые волосы, круглые очки, доброе лицо с морщинками. Носит мягкий серый кардиган поверх белой рубашки, коричневые брюки и стоптанные домашние тапочки. Вдоль стены его квартиры тянутся полки, уставленные крошечными бумажными журавликами. ОСВЕЩЕНИЕ И АТМОСФЕРА: Крыши залиты пурпурным и голубым неоном, который отражается в дождевых лужах и клубящейся водяной пыли; балкон старика освещён тёплым светом лампы накаливания и золотистым свечением бумажного фонаря. 30-СЕКУНДНАЯ МНОГОКАДРОВАЯ НАРРАТИВНАЯ АНИМАЦИЯ: [00:00–02:00 | Кадр 01 | Крыша]: Макроплан снизу. Массивные белые кроссовки Нии шлёпают по неоновым лужам на мокрой металлической крыше, вокруг стелется дождевая дымка. [02:00–04:00 | Кадр 02 | Складывание]: Детальный макроплан. Руки в перчатках без пальцев складывают лист жёлтой бумаги в маленького журавлика; чёткие сгибы ловят пурпурный свет. [04:00–06:00 | Кадр 03 | Доставка]: Средне-крупный план. Неоновый дождь отражается в больших глазах Нии, пока она смотрит через весь город на одно крошечное светящееся окошко высоко на башне — на подоконнике мерцает свеча. [06:00–08:00 | Кадр 04 | Приземление]: Средний план. Она бьёт ладонью по заглохшему курьерскому скутеру: буря прижала к земле все дроны, а до города слишком далеко, чтобы идти пешком. [08:00–10:00 | Кадр 05 | Дыхание]: Детальный макроплан. Она подносит жёлтого бумажного журавлика к губам и дышит на него тёплым воздухом. Его крылья трепещут. [10:00–12:00 | Кадр 06 | Раскрытие]: Динамичная проводка камеры. Журавлик разворачивается и вырастает до размеров дельтаплана, сгибы остаются чёткими, капли дождя скатываются по его крыльям. [12:00–14:00 | Кадр 07 | Взлёт]: Широкий план снизу. Ниа хватается за бумажный каркас и прыгает с края крыши, её жёлтая куртка вспыхивает в неоновой дымке. [14:00–16:30 | Кадр 08 | Полёт]: Стремительный пролёт от первого лица (FPV). Она ныряет между неоновыми вывесками и стеклянными башнями, полосы дождя мелькают мимо бумажных крыльев. [16:30–18:30 | Кадр 09 | Смех]: Средне-крупный план. Волосы разметались назад, она смеётся, широко распахнув глаза, а кончики её пальцев светятся белизной бумаги на фоне темноты. [18:30–20:30 | Кадр 10 | Разрыв]: Экстремальное макро на краю бумажного крыла. Дождь размягчает волокна, и начинает расходиться небольшой залом
2D Animation
Изучите бесплатные промпты 2D Animation видео из библиотеки AI-промптов YouMind, сгруппированные по стили. Каждый промпт взят из реальных творческих рабочих процессов и готов к копированию, адаптации и повторному использованию.
СТИЛЬ: Анимированная классическая персидская миниатюра, плоская многослойная перспектива, затейливые цветочные и геометрические орнаменты, небо из сусального золота с кружащимися стилизованными облаками, богато украшенная рамка, изящные плавные движения. Цветокоррекция: лазуритово-синий, бирюзовый, розовый, шафрановый, золотой. Гигантский Симург с телом, напоминающим павлина, крыльями в драгоценных камнях и длинным ниспадающим хвостом из узорчатых перьев. Дворцовый сад с бирюзовыми куполами, кипарисами и зеркальными бассейнами, придворные, музыканты и принц на белом коне. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, повторяющий референсное изображение; Симург расправляет крылья на фоне золотого неба, а перья его хвоста одно за другим разворачиваются, складываясь в мерцающие узоры. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 35 мм; музыканты во дворе замолкают, придворный роняет гранат, который катится по плиткам, конь принца встаёт на дыбы. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; увенчанная короной голова Симурга низко склоняется, глаз сверкает, словно сапфир, а по перьям струятся золотые узоры. КАДР 4 (9–12 с): Общий план с нижней точки, объектив 20 мм; Симург приземляется в саду, его крылья проносятся над зеркальными бассейнами, а лепестки и листья кипарисов взлетают спиралью. КАДР 5 (12–15 с): Сверхобщий план, объектив 16 мм; принц выезжает вперёд и кланяется, Симург опускает одно крыло, словно лестницу, а кружащиеся золотые облака расступаются, открывая путь через всё небо. Журчание воды в фонтане, пение птиц, мелодия уда и тара, внезапно обрывающаяся, мощный шелест шёлковых крыльев, глубокий мелодичный птичий крик, барабаны даф и сантур, сливающиеся в торжественную тему.
I. Базовые характеристики видео Продолжительность: 30 секунд, генерируется непрерывно, одним дублем. Соотношение сторон: 16:9 (горизонтальное), 1920x1080, 60fps. Тип видео: оригинальная стилизованная боевая анимация на военную тематику, кинематографичный короткометражный экшен-фильм высокой интенсивности. Визуальный стиль: мрачный военный комикс, экспрессионистская военная анимация, грубая шелкография, динамичные брызги туши, растровое зерно, 2.5D-послойная анимация, синтез реалистичного военного экшена и абстрактных визуальных эффектов. Качество изображения: высокая детализация, высокий контраст, четкие контуры, кинематографичный свет, ясно читаемые боевые действия. Без субтитров, без закадрового голоса, без водяных знаков и логотипов брендов на протяжении всего видео. II. Референсы и визуальная целостность Строго использовать два загруженных изображения как референсы для персонажей и художественного стиля. Дизайн персонажей: Боевой отряд из 5 взрослых бойцов морской пехоты специального назначения; главный герой повторяет образ солдата с первого референсного фото. Все участники одеты в боевую форму темно-оливкового цвета, тяжелые тактические баллистические бронежилеты, модульные подсумки для магазинов, боевые перчатки, тактические наколенники, тяжелые берцы и тактические шлемы с креплениями для ПНВ, защитными очками и устройствами тактической связи. Вооружены современными модульными карабинами, форма которых соответствует референсам, с сохранением планок Пикатинни, прицельных приспособлений, магазинов, прикладов и обводов аксессуаров. Все снаряжение выдержано в единой гамме глубокого черного и темно-оливкового цветов, детали подчеркнуты флуоресцентно-зелеными бликами по краям и пурпурными контурными акцентами. Лица солдат почти полностью скрыты тенью от шлемов, выражения холодные, полные давящей силы. Пропорции персонажей реалистичны, анатомия точна, снаряжение выглядит массивным, материальным и тяжелым. Абсолютно единая цветовая система: Основной фон: высоконасыщенный мятно-зеленый, серо-зеленый, флуоресцентный цианово-зеленый. Персонажи: предельно глубокий чернильно-зеленый, оливково-черный, чистый черный. Визуальные акценты: высоконасыщенный флуоресцентный пурпурный, розово-красный, небольшие вкрапления ярко-розового. Блики: малонасыщенные цианово-зеленые отражения. Тени: почти чисто черные, но с сохранением структурных слоев снаряжения. Запрещены большие площади оранжево-желтого огня взрывов, сине-фиолетового неона, теплых закатных оттенков или традиционных серо-коричневых палитр поля боя. Материалы анимации: Персонажи обладают текстурой тяжелой рисованной военной концепт-иллюстрации. Боевая форма, шлемы, оружие и бронежилеты выполнены грубыми мазками, пятнами черной туши, текстурами смещенной шелкографии и высококонтрастными тенями. Контуры персонажей сопровождаются эффектом растекания флуоресцентной пурпурной туши. Каждое резкое движение сопровождается мелкими пурпурными частицами, пылью, чернильными полосами и осколками краски. Фон состоит из крупных зеленых цветовых пятен, черного негативного пространства, абстрактного дыма/пыли и силуэтов руин. Общий визуал сохраняет напряженные, грубые, опасные и экспериментальные черты плоской графики из референсов. III. Покадровый 30-секундный кинематографичный раскадровка Кадр 01 | 00:00–00:04 | Появление призрака На абсолютно черном экране появляются несколько флуоресцентно-зеленых частиц. Резкий пурпурный мазок туши проносится справа, мгновенно проявляя полностью экипированного бойца спецназа морской пехоты. Солдат смотрит прямо в камеру, медленно шагает вперед, держа оружие опущенным. Камера использует объектив 28mm, снимает чуть снизу от уровня пояса, быстро наезжает на средне-крупный план. Шлем скрывает брови и глаза, лицо утопает в черной тени. Справа от персонажа возникает предельно мощный пурпурный контровой свет. Фон — тот же чистый мятно-зеленый, что и на референсе, с россыпью винтажного печатного зерна. При каждом шаге черная тушь стремительно растекается из-под ног. Начало должно обладать мощнейшим визуальным ударом. Кадр 02 | 00:04–00:08 | Черный отряд Резкая склейка на панораму сбоку с экстремально нижней точки. Пять бойцов спецназа морской пехоты стремительно продвигаются по разрушенному коридору заброшенной промзоны. Главный герой идет первым, остальные проходят через кадр шахматным строем друг за другом. Движение повторяет позу бегущего солдата со второго изображения. Рюкзаки, антенны связи, тактические жилеты и оружие солдат естественно вибрируют в такт бегу. Камера движется параллельно бойцам на высокой скорости, создавая сильный параллакс. Земля — грубый, разбитый черный бетон. При каждом ударе ноги о землю вверх взлетают пурпурная пыль и жидкая черная тушь. Фон плавно переходит от яркого мятно-зеленого к крупным зонам чистого черного негативного пространства. В кадре присутствуют явные комиксные линии скорости. Кадр 03 | 00:08–00:13 | Огневой контакт Отряд внезапно попадает под обстрел из руин впереди. По краям черных силуэтов зданий вспыхивают тревожные пурпурные вспышки выстрелов. Множество абстрактных розовых трассеров стремительно прочерчивает кадр. Главный герой резко уходит в сторону, товарищи рассредоточиваются за брошенными бетонными укрытиями. Серия попаданий бьет по стенам и земле, выбивая черные обломки, зеленую пыль и брызги флуоресцентной пурпурной туши. Камера быстро панорамирует, делает резкие проводки, следует за приседающим героем. Вставка: 0,5-секундный экстремально крупный план края шлема героя, очков, текстуры жилета и деталей оружия. Вспышки выстрелов показаны абстрактными цветовыми пятнами пурпурного и бело-зеленого. Моменты попаданий используют кратковременные комиксные пропуски кадров и локальные стоп-кадры. Кровавых ранений нет. Кадр 04 | 00:13–00:19 | Перекрестное прикрытие Начинается самый напряженный экшен-кульминационный момент фильма. Герой стремительно выскакивает из укрытия, четверо товарищей обеспечивают перекрестное прикрытие с разных планов глубины. Боковой широкоугольный кадр показывает пятерых солдат, на высокой скорости движущихся по заброшенному промышленному коридору. Камера совершает одно непрерывное боковое движение с нижней точки, затем быстро огибает плечо героя сзади. Герой вскидывает оружие на черный силуэт врага впереди, короткая пурпурная вспышка выстрела освещает шлем и перчатки. На земле постоянно расцветают гигантские взрывы черной туши. Огромное количество пурпурных частиц летит с заднего плана на передний. Заброшенные металлоконструкции и обломки стен проносятся мимо в виде черных геометрических блоков. Все солдаты сохраняют реалистичный центр тяжести тела и инерцию снаряжения. Ритм движений напряженный, четкий и яростный. Используйте короткие ускорения/замедления (speed ramp) на 0,2–0,4 с, чтобы подчеркнуть рывки, резкие остановки, повороты и укрытия. Кадр 05 | 00:19–00:25 | Экстремальный прорыв Камера плотно фиксируется за правым плечом героя, используя объектив 35mm для высокоскоростной съемки из-за плеча. Герой выводит отряд из узкого прохода на открытую площадку с заброшенными контейнерами. Фон резко меняется на крупные пятна яркого мятно-зеленого. На переднем плане — наклоненные черные силуэты металлоконструкций и огромные пробитые контейнеры. Солдаты быстро пересекают темные участки. Из глубины кадра бурно расходится гигантская пурпурная ударная волна в форме абстрактных брызг туши. Черные осколки и розовые чернильные частицы на мгновение зависают в слоу-мо. Герой перепрыгивает низкое препятствие и продолжает движение сразу после приземления. Камера преследует героя на высокой скорости по рельсам, окружающий пейзаж растягивается в черно-зеленые абстрактные линии скорости. Финал наступает через резкий переход-вайп черной тушью. Кадр 06 | 00:25–00:30 | Застывший призрак Движение резко замедляется. Герой медленно выходит из черного дыма/пыли, глядя прямо в камеру. Четверо других бойцов спецназа постепенно проступают на разных планах глубины позади него. Герой держит оружие опущенным, медленно делает последний шаг. Камера плавно поднимается от уровня колен, используется кинообъектив 35mm. Кадр воссоздает классическую композицию первого референса. Центральная фигура выполнена в глубоком черном и темно-оливковом. Фон — чистый, высоконасыщенный мятно-зеленый. Яркий пурпурный контровой свет ложится на правую сторону плеч, шлем и оружие. Одежда и снаряжение демонстрируют грубую чернильную текстуру. Небольшое количество черной туши и флуоресцентно-розовых осколков медленно парит вокруг фигур. В последнюю секунду все фигуры замирают в статичной героической композиции, полной мощи. Кадр резко обрывается в абсолютную черноту, оставляя очень короткий низкочастотный звуковой хвост. IV. Операторская работа и анимация движения Весь фильм снят преимущественно на кинематографичные широкоугольные объективы 28mm и 35mm. Активно используются нижние ракурсы, боковые скоростные проводки, съемка из-за плеча, экстремально крупные планы снаряжения, резкие панорамы и агрессивные наезды камеры. Движения камеры должны быть связными, весомыми, объект всегда остается четко различимым. Используйте 2.5D-послойную анимацию для создания глубины между персонажами и фоном. Персонажи двигаются по законам реалистичного мокапа, но с ритмом рисованной анимации 24fps. Рендер в 60fps, допускается стилизованный пропуск кадров и мгновенные замирания в ключевых сценах ударов. Брызги туши, рассеивание пыли и шлейфы частиц имеют независимые слои анимации. Визуальные эффекты точно синхронизированы с движениями тел солдат. Сохраните выраженные печатные текстуры, растровые точки, мелкие царапины, смещение краски и динамичное пленочное зерно. V. Саунд-дизайн Музыкальный стиль: мрачная индастриал-электроника, военный ритм, кинематографичные низкочастотные удары. Темп: около 140 BPM. 00:00–00:04: тяжелые низкочастотные пульсации, шаги берцев, лязг металлического снаряжения. 00:04–00:08: индастриал-барабаны постепенно ускоряются, добавляются...
"Человек — это канат, натянутый между зверем и Сверхчеловеком, — канат над пропастью." — Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра» На основе этой мысли создайте объясняющее видео с невероятной 2D-анимацией длительностью 2–3 минуты. Оно должно содержать связную закадровую речь, диалоги и звуковое сопровождение. Удивите меня (действительно продемонстрируйте возможности, которые считались невозможными). Используйте до 5 агентов. Для озвучки используйте голос Yunjian из Edge TTS (глубокий мужской голос).
"Создай пиксельное видео на тему [тема], альбомная ориентация, соотношение сторон 16:9, длительность 15 секунд" Приложенные листы персонажей использовались как референс. Замените [тема] на желаемую тему.
Нарисуйте пеликана на велосипеде одной непрерывной линией через 16 384 точки. Используйте релаксацию Ллойда для размещения точек, маршрут коммивояжёра для их соединения и алгоритм 2-opt для устранения пересечений до нуля. Затем перенесите ту же линию в 3D и создайте анимацию движения педалей. Отрисовывайте каждый кадр на JavaScript-холсте 2D и синтезируйте музыку кодом.
Создайте анимацию в рукописном стиле. В частности, сгенерируйте динамичную акварельную книжку-картинку или древнекитайский длинный свиток с тушью (например, «Праздник Цинмин вдоль реки»). Сделайте акцент на художественном стиле и плавных переходах анимации.
Создайте анимацию ракеты, нарисованной восковыми мелками, вдохновленную скетчбуком @seti_park. Используйте Three.js для анимации её раздувания в игрушку, прорыва сквозь бумажную рамку и погружения обратно на страницу. Сохраните эстетику ручной работы, реализовав плавные 3D-переходы.
<direction> Создайте 30-секундный зацикленный моушн-дизайнерский шоурил, представляющий динамического дизайнера по имени CLAUDE. Концепция в одном предложении: одна карандашная линия проходит через три этапа эволюции (графит на бумаге, линии на чертеже, свет на черном фоне), никогда не покидая экрана. Каждый кадр логически вытекает из предыдущего: формы, текст и цвета плавно переходят в следующую сцену. Без монтажных склеек, без затуханий. Шрифт: Используйте только Geist. Для крупных слов — начертание 900, для мелких подписей — от 600 до 800 (размер шрифта 24–28 px, трекинг 0.14–0.3 em). Цветовая палитра: кремовый цвет бумаги #EDE6D5, синий цвет чертежа #1B3ED2, голографический бирюзовый #45F0DD, а также черный #07080A, графитовый серый #16161A и белый. Акцентный цвет каждого этапа становится основным цветом следующего: на бумаге это синий карандаш, на чертеже — бирюзовый, на голограмме — белый. Камера: На протяжении всего видео сохраняется фиксированный фронтальный вид, как над чертежной доской. Объекты вращаются; камера неподвижна. Поля безопасности: В зоне 150 px от левого/правого края или 90 px от верхнего/нижнего края не должно быть статичных элементов. Движущиеся элементы могут пересекать эту область. Три типа «чернил». Одна и та же геометрия рисуется в зависимости от типа чернил, отображаемых на экране: - Бумага: Кремовый фон бумаги (используйте мое изображение бумаги, если оно предоставлено, иначе используйте сплошной кремовый цвет с тонкой ручной текстурой) с синей сеткой 60 px при прозрачности около 13%, где каждая пятая линия имеет прозрачность 26%. Линии выполнены в стиле карандаша: ресемплинг с медленной синусоидальной волной, изменяющей фазу 8 раз в секунду, двойная обводка (полная ширина 90%, половина ширины 40% с большим джиттером), зернистость бумаги удаляется перед наложением на лист. Заливка выполняется диагональной штриховкой, прорисовываемой построчно. Крупный текст представляет собой штриховку, обрезанную по форме букв, с двойным контуром. - Чертеж: Сплошной синий фон, белая сетка того же размера. Четкие белые линии толщиной 3–4 px, скрытые ребра показаны пунктиром меньшей толщины, заливка выполнена мелкой чистой штриховкой. - Голограмма: Черный фон, бирюзовая сетка того же размера. Бирюзовые линии имеют белое ядро шириной 30% от основной линии. Заливка состоит из горизонтальных строк сканирования с шагом 8 px, толщина которых зависит от освещенности поверхности. Никаких размытых свечений: свет передается исключительно через плотность линий. Запрещено: взрывы частиц, свечение, блики объектива, тряска камеры, RGB-разделение, кроссфейды, универсальные градиенты, упругий easing, паузы длительностью более полусекунды и все, что выглядит как шаблон. </direction> <structure> 120 BPM, 60 тактов, 15 секций, каждая секция длится 2 секунды. Действие происходит на каждом ударе. Действия начинаются за 0.05 секунды до соответствующего удара, чтобы точно попасть в ритм. Easing: Критически демпфированная пружина, формула 1 - (1 + w t) e^(-w t), где w находится между 12 и 40, гарантируя отсутствие перелета цели; для стирания, нажатия и выхода используйте экспоненциальное замедление (ease-in/ease-out). Переходы сцен: Переход от бумаги к чертежу осуществляется фигурой, заполняющей экран жесткими краями; переход от чертежа к голограмме и от голограммы обратно к бумаге выполняется горизонтальной линией сканирования. Последний кадр идентичен первому, создавая бесшовный цикл. В двух углах на протяжении всего видео находятся метки: в левом верхнем углу "FIG. 07 — GEAR" (номер секции и название), в правом нижнем углу "BEAT 27 / 60". Названия секций: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Креативный директор: Персонаж в виде маленького коробочного существа. Тело размером 76 x 54 единиц со скругленными углами, два коротких ручкообразных выступа высотой в половину тела (24 x 16), четыре прямые ноги (11 x 33), два высоких скругленных прямоугольных глаза (8 x 14). Ширина рисунка составляет примерно 250 px. Правая рука поднята под углом 58 градусов, держит карандаш. На бумаге: Графитовый контур, редкая синяя штриховка и графитовые глаза. На голограмме: Бирюзовый контур, заливка строками сканирования и белые глаза. Он никогда не бывает четвертым цветом. Он бежит, попеременно поднимая ноги, шесть шагов в секунду, наклоняясь на 7 градусов во время бега. </mascot> <storyboard> Секция 1, HOOK, 0–2 секунды, Бумага. Кадр 0: Текст CLAUDE в шрифте Geist 900, ширина 1500 px, по центру, стиль карандашной штриховки. Над ним мелкий текст INTRODUCING, под ним A MOTION DESIGNER. Карандашный направляющий рельс шириной 1620 px расположен на 96 px выше букв. Маскот стоит на рельсе в точке x = 1560, слева от него подпись CREATIVE DIRECTOR. 0.0: Мелкий текст исчезает; маскот ускоряется и выбегает за правый край. 0.36 – 0.5: Рельс быстро опускается вниз до отметки 26 px ниже базовой линии, вдавливая буквы в себя. 1.0: Линия поднимается к середине, укорачивается до 1320 px и разделяется на два рельса, расположенных на расстоянии 140 px друг от друга; 41 синяя насечка пробегает по верхнему рельсу. 1.5: Рельсы расходятся на 300 px; справа рисуется синее измерение высоты с живыми цифрами. Секция 2, KINETIC TYPE, 2–4 секунды, Бумага. Слова расположены между рельсами и обрезаны по этому слоту; рельсы двигаются, подстраиваясь под каждое слово. 2.0: Слово INTRODUCING поднимается по буквам через базовую линию, затем уходит вверх. 2.5: Фраза A MOTION быстро въезжает слева (проходит 1400 px за 0.2 секунды). 3.0: Рельсы смыкаются, захватывая его, и снова расходятся, вытягивая слово DESIGNER из линий; после этого буквы разлетаются в стороны. 3.5: Синий текст CLAUDE в стиле карандаша, буквы падают сверху по одной с интервалом 0.05 секунды. На 4.0 рельсы смыкаются и сжимают его в линию длиной 1476 px. Секция 3, CURVES, 4–6 секунд, Бумага. 4.1: Линия получает ручки инструмента Pen (длина 430 px, угол 58 градусов, маленькие квадраты на концах, круги на кончиках ручек, подпись EASE) и изгибается в S-образную форму. 4.5: Ручки поворачиваются в зеркальный угол; восемь синих копий веером расходятся с шагом 34 px, соединяясь на концах, как лепестки. 5.0: Ручки убираются; лента превращается в бегущую синусоиду (амплитуда 92 px, 2.75 периода, каждая линия имеет slight phase shift). 5.5: Она собирается обратно в прямую линию. Секция 4, SHAPE MORPH, 6–8 секунд, Бумага. 6.1: Линия сворачивается в окружность радиуса 235 (кривизна увеличивается, длина остается неизменной). 6.5: Треугольник, поворот на 120 градусов при трансформации. 7.0: Квадрат. 7.5: Шестиугольник, вершиной вверх, радиус 270. Внутри формируется синяя штриховка, затем перекрестная штриховка. Секция 5, TILING, 8–10 секунд, Бумага. 8.0: Шестиугольник уменьшается до радиуса 96, вокруг него выезжают еще шесть. 8.5: Добавляются еще двенадцать, образуя соты из 19 ячеек. 9.0: Плотная штриховка проходит, пока каждая ячейка не становится сплошной синей. 9.6 – 10.0: Форма центральной ячейки растет за пределы кадра жесткими краями; внутри появляется чертеж, соты представлены белыми линиями. Секция 6, 2D TO 3D, 10–12 секунд, Чертеж. 10.0: Внутри каждого шестиугольника рисуются три линии плюс три пунктирные скрытые линии: каждый становится кубом в угловом виде. 10.5: Восемнадцать внешних кубов скользят к центральному, позволяя ему вырасти до радиуса 270. 11.0: Он поворачивается на четверть оборота, включается перспектива. 11.5: Он смотрит прямо вперед. Секция 7, MECHANISM, 12–14 секунд, Чертеж. 12.0: Куб сплющивается, на его передней грани появляются зубья: шестерня с 16 зубьями, делительный радиус 208. С 12.25 шестерни делают шаг на 45 градусов на каждой восьмой ноте. 12.5: Шестерня с 10 зубьями вырастает справа сверху и входит в зацепление. 13.0: Шестерня с 12 зубьями вырастает слева сверху. У каждой есть пунктирный делительный круг, ступица и метка (16T, 10T, 12T). 13.5: Малые шестерни убираются; шестерня возвращается в квадрат, куб восстанавливает объем. Секция 8, UNFOLD, 14–16 секунд, Чертеж. 14.0: Куб разворачивается по шарнирам в крест из шести квадратов. 14.5: Квадраты скользят и растягиваются в шесть панелей: заголовок, высокий боковой бар, широкая диаграмма, две плитки, полоса временной шкалы. 15.0: Они заполняются контентом. Заголовок: "CLAUDE — MOTION REEL", переключатель BARS / RING, кнопка переключения LIGHT. Диаграмма: 30 столбцов, соответствующих каждой секунде фильма, высота: 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Временная шкала: названия 15 секций, над каждой ромбовидный ключевой кадр. 15.5: Счетчики прокручиваются вверх: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Секция 9, DATA, 16–18 секунд, Чертеж. 16.0: Кривая рисуется поверх столбчатой диаграммы; бирюзовый playhead падает на текущее время временной шкалы. Столбец текущего секунды сплошной бирюзовый, предыдущие — штрихованные, последующие — контурные. Курсор достигает цели. 16.5: Он кликает по RING: базовая линия диаграммы изгибается в окружность радиусом 110, ba
Правила: - Качество аниме уровня театральных постановок с бюджетом в масштабе 500 млн йен, нео-ретро плоская японская 2D-аниме. Яркие цианово-синие контуры, мягкие пастельные цвета - Один дубль (без склеек). Камера неподвижна и не двигается до конца. Не использовать объектив «рыбий глаз» - Высокое количество кадров отрисовки. Быстрый темп, комедийный стиль - Без фоновой музыки (BGM), звуковые эффекты присутствуют - Без субтитров, без текста на экране {{img 1}}: Субъект - Мака {{img 2}}: Субъект - Рони [Консистентность] Не меняйте лицо Маки-чан, розовую кожу, короткую розовую стрижку боб, большие кремовые круглые ушные аксессуары на голове с обеих сторон, большие синие глаза, белые круглые серьги, красный чокер, желтый топ с пышными рукавами, красный ремень и белую юбку на протяжении всего видео. Не меняйте лицо Рони-куна, розовую кожу, кудрявые розовые волосы, большие кремовые круглые ушные аксессуары на голове с обеих сторон, синие глаза, мятно-зеленый блейзер, клетчатую рубашку фиолетового и желтого цветов и белые брюки. Появляются только Маки-чан и Рони-кун. Вынимайте предметы по одному. Не дублируйте предметы или Рони-куна. [ВЫХОД ЗА РАМКИ] ГЛАВНАЯ ВИЗУАЛЬНАЯ ЦЕЛЬ: Неоспоримый эффект ВЫХОДА ЗА ПРЕДЕЛЫ КАДРА, ЭФФЕКТ ОБЪЕМНОГО ПОЯВЛЕНИЯ (POP-OUT). Мака неоднократно тянется за пределы центрального окна изображения. Ее руки, предплечья и каждый предмет, который она вытаскивает, явно движутся НАД черными полями (letterbox bars), в сторону зрителя и мимо него. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ КОМПОЗИЦИИ, ОТ ЗАДНЕГО ПЛАНА К ПЕРЕДНЕМУ: 1. Фон и сцена. 2. Две широкие черные полосы letterbox сверху и снизу. 3. Персонажи переднего плана: Мака (ее руки, руки, розовые волосы, кремовые ушные аксессуары и каждый предмет, который она держит) и, в конце, Рони, когда она вытаскивает его. Фон ограничен центральным окном изображения. Персонаж переднего плана НЕ ограничен этим окном. Его силуэт продолжается непрерывно через границы и на черные полосы. Его розовая кожа, розовые волосы, кремовые аксессуары, желтые рукава и каждый предмет остаются полностью видимыми при перекрытии черного цвета. СТАТИЧНЫЕ ПОЛОСЫ, ДВИЖУЩИЙСЯ ПЕРСОНАЖ: Обе полосы — это полностью статичная графика экрана, а не объекты в сцене. Сохраняйте их одинаковую толщину, полную ширину и точное положение на экране неизменными на протяжении всего времени. Их внутренние границы остаются идеально прямыми и горизонтальными. Персонаж просто рендерится перед ними. Его движение временно скрывает части их черной поверхности. Исходные полосы никогда не двигаются и не деформируются. Видимые сегменты краев по обе стороны от перекрытия остаются выровненными на одной горизонтальной линии. Когда она убирает руку, под ней открывается оригинальная неизмененная черная полоса. Сохраняйте видимость черного цвета рядом с перекрывающими руками и предметами. Никакого изгиба, скольжения, тряски, растяжения, открытия или реакций на удар в полосах. Камера остается неподвижной. Один непрерывный дубль. Она находится близко и крупно в композиции, наклонившись к зрителю. Никогда не отступает глубоко в фон. Эффект выхода за рамки должен достигаться за счет того, что персонаж явно закрывает черные области вне центрального окна изображения. Не держите ее полностью за полосами. Не имитируйте эффект, двигая полосы или увеличивая окно. [Смысл] За черным полем внизу (за пределами нижней части экрана) находится эта сторона = комната зрителя. Мака выглядывает из края экрана, протягивает руку в эту сторону и ищет что-то. [Цель генерации] Мака роется на этой стороне экрана, выбрасывает различные предметы один за другим и в конечном итоге вытаскивает Рони-куна, который прятался на этой стороне. (6 этапов, один непрерывный дубль без разрывов. Локация остается той же) Локация: Разреженная комната с только простыми светло-кремовыми стенами и светло-мятным полом. Нет мебели, окон, полок или длинных горизонтальных объектов. Свет мягкий и равномерный, тени тонкие. Предметы, выброшенные Макой, падают на этот пол и постепенно накапливаются. Мака находится прямо перед камерой, голова и грудь занимают большую часть высоты окна. Она не отступает в фон. [S1] С самого начала лицо Маки крупно в окне. Она сильно наклоняется вперед, глядя на нас большими синими глазами. Одной рукой она кладет кончики пальцев на верхнее черное поле, как будто хватаясь за край (подглядывая, держась за край). Наклонив голову, "что-то..."
Создайте видео длительностью 32 секунды, разрешением 1920x1080, частотой 30 кадров в секунду, посвященное одной идее: ИИ построен на человеческом гении. Каждая модель обучалась на знаниях людей. ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ: движущийся коллаж из печатных уличных плакатов. Никаких фотографий или стоковых изображений: все элементы должны быть нарисованы вручную с помощью SVG и CSS. - Теплый кремово-белый фон (#F2EFE8) с мелкой точечной полутоновой текстурой по всему кадру и очень медленным дрейфом бумаги, чтобы кадр никогда не был статичным. - Черная линейная графика в стиле старой гравюры (штриховка, а не сплошные заливки): человеческий глаз, пара рук, цветок и нейрон с ветвящимися дендритами. Линии прорисовываются сами собой (stroke-dashoffset), затем под ними проявляется полутоновая заливка точками, имитируя слой печатного коллажа. - Плоские лавандовые бумажные блоки (#A79BF0 и более темный #6E5FD8), которые скользят позади графики с слегка неровными краями, смещенными как рваная бумага. - Одна настоящая математическая формула, набранная шрифтом с засечками, которая появляется символ за символом: сумма от n=1 до бесконечности 1/n^2 = pi^2/6. - Заголовки выполнены жирным геометрическим гротеском (полужирный начертание, плотный трекинг), черный текст на белых плашках, крупно и плакатно. Каждая строка полностью находится в кадре с большими полями. СЮЖЕТ, три части, используйте эти фразы точно так, как указано: Часть 1, ИСКРА (0-10 сек): глаз прорисовывается в центре, лавандовые блоки скользят позади него. Текст: "Before the machine, a mind." затем "Someone noticed. Someone asked why." Часть 2, РАБОТА (10-22 сек): три коллажные карточки появляются в ритме музыки, каждая со своей графикой и одной строкой: "A proof at midnight." (формула прорисовывается сама), "A hand that heals." (руки), "An ear for the right word." (цветок раскрывается). Затем: "Every answer it gives, people taught it first." Часть 3, УТВЕРЖДЕНИЕ (22-32 сек): нейрон разрастается своими ветвями по всему кадру, соединяя глаз, руки, формулу и цветок в единую композицию плаката. Текст: "Human brilliance is the input." затем "Everything else is compute." Финальный плакат держится с медленным приближением камеры до последнего кадра. ЗВУК: если в приложении есть музыкальная библиотека, добавьте одну спокойную минималистичную фортепианную или эмбиент-трек на все видео, затухающую в конце; добавьте мягкий звук скользящей бумаги, когда блоки появляются, если доступны звуковые эффекты. Анимация должна начинаться с нулевого кадра и продолжаться до самого конца. Без логотипов, без названий брендов.
<inputs> Спросите меня о: короткой этикетке для первого переключателя, одном ключевом слове, проценте для графика, тексте для финальной карточки, одном акцентном цвете и треке с четким ритмом. </inputs> <direction> 2D моушн-дизайнерский ролик в формате 16:9. Используйте теплую кремово-белую основу, почти черные фоны, жирную типографику и один яркий оранжевый акцент. Оранжевая точка связывает каждую сцену: она начинается в интерфейсе, становится точкой над буквой, рисует пружинный график, разворачивается в фигуру и появляется снова на финальной карточке. Курсор делает начальный клик реалистичным. Движение должно быть четким и контролируемым, с легкими перелетами пружины и без пустых пауз. Запрещено: стоковые видео, градиенты, свечения, всплески частиц, случайные переходы и движение, которое не вытекает из чего-то уже присутствующего на экране. </direction> <structure> Около 15 секунд, с визуальными изменениями на каждом важном такте. Начало: курсор кликает по оранжевому переключателю рядом с "Reduce Motion". Буквы изгибаются и смещаются на свои места, пока не останется только "Motion", с оранжевой точкой над буквой "i". Пружина: точка прыгает от слова и приземляется на график. Ее траектория рисует пружинный отклик, проходит мимо цели и оседает рядом с подписью "+22%". Форма: точка мчится вдоль линии, расширяется в оранжевый круг и заполняет кадр. Внутри него вращается черный скругленный квадрат, который затем вытягивается в форму таблетки. Все сжимается обратно в одну оранжевую точку на черном фоне. Типографика: слова, включая "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" и "SOUND", кружат вокруг точки. Кольцо слов рассыпается в поле мелких точек. Раскрытие: полутоновое поле расширяется и становится черным, открывая финальную карточку: "Opus 5.5", "Motion designer." и "0 keyframes". Возврат: оранжевая точка возвращается назад через полутоны, график и переключатель. Сделайте последний кадр идентичным первому для бесшовной петли. </structure> <build> 1. Используйте один HTML-файл, разрешение 1920x1080 при 60 fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент от времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Используйте замкнутые пружинные функции для переключателя, движущейся точки и графика. Рисуйте график той же пружинной функцией, которая управляет точкой. 3. Перемещайте буквы индивидуально, когда "Reduce Motion" превращается в "Motion". Держите оранжевую точку над буквой "i", пока она не прыгнет прочь. 4. Рассматривайте оранжевый круг, вращающийся квадрат и таблетку как состояния одной фигуры. Сохраняйте ее позицию и импульс при каждом изменении. 5. Расположите слова по круговой траектории, а затем отправьте их буквы наружу для перехода в полутоновую сетку. 6. Нарисуйте полутоны как сетку точек, размеры которых реагируют на оранжевую точку. Расширьте ее за пределы кадра перед показом финальной карточки. 7. Синхронизируйте клик, приземление точки, пик графика, изменения формы и финальный заголовок с измеренными тактами. Отрендерите по одному кадру на каждый такт для проверки синхронизации. </build>
<inputs> Запросите у меня: целевое значение для ползунка, три коротких сообщения уведомлений, текст ответа, один акцентный цвет и трек без авторских прав около 120 BPM. Если я пропущу что-либо, используйте 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" и электрический синий. </inputs> <direction> 10-секундное 2D видео с анимацией интерфейса в формате 16:9. Разместите все элементы на почти черном холсте со слабой сеткой из точек. Используйте угольно-серые контролы, четкий белый текст, один синий акцент и белый шарик, который перемещается по всему видео. Реальный курсор делает начальный клик физически ощутимым; шарик направляет каждый последующий переход. Сохраняйте чистоту интерфейса и точность взаимодействий, допуская лишь небольшие пружинные перелеты. Перемещайте камеру через единую непрерывную компоновку, чтобы каждое взаимодействие заполняло кадр. Запрещено: жесткие склейки, стоковые материалы, свечения, взрывы частиц, разорванные переходы, чрезмерное подпрыгивание и размытый текст во время движения камеры. </direction> <structure> Около 10 секунд, с действием на каждом ключевом такте. Переключатель: курсор щелкает по синему тумблеру. Его белый шарик отскакивает, и камера следует за ним к горизонтальному ползунку. Ползунок: шарик приземляется на бегунок и перемещает его вдоль дорожки. Синее заполнение остается прикрепленным, а пузырек со значением над бегунком поднимается до 100. Уведомления: достижение 100 отправляет шарик дальше и вызывает три темных карточки: "Slider", "Gravity" и "Messages". Каждая появляется на своем такте. Камера следует за шариком вниз к "What now?". Ответ: маленькая кнопка "Reply" растягивается в текстовое поле. Клавиатура поднимается ниже как часть той же сцены. Клавиатура: шарик ударяет по клавишам, пока "retry" появляется в поле. Он приземляется на Return, синяя кнопка отправки активируется, и ответ сжимается в маленькое синее сообщение. Возврат: камера отъезжает назад, чтобы показать переключатель, ползунок, карточки и клавиатуру вместе в одном мире. Шарик возвращается к первому переключателю. Совместите его позицию, курсор и состояние переключателя с начальным кадром, чтобы видео зацикливалось чисто. </structure> <build> 1. Создайте один HTML-файл размером 1920x1080 и частотой 60fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент исходя из времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Расположите все компоненты интерфейса в одном мире. Используйте единую трансформацию камеры с позиционированием и логарифмическим масштабированием, делая каждый крупный план движением через этот мир. 3. Дайте белому шарику один непрерывный маршрут между переключателем, ползунком, карточками и клавишами. Используйте замкнутые пружинные формулы для приземлений и кратковременное сжатие при ударе. 4. Рассчитывайте заполнение ползунка и число исходя из горизонтальной позиции шарика. Держите всплывающую подсказку центрированной над бегунком, пока он не достигнет 100. 5. Назначьте каждому нажатию клавиши фиксированное время. Показывайте ответ в поле по мере ввода. Он должен быть виден в момент удара по Return. </build>
Создайте анимированное объясняющее видео длительностью от 3 до 4 минут в формате 16:9 о добыче природного газа для широкой аудитории, в стиле плоская иллюстрация, с закадровым голосом и субтитрами, соответствующими визуалу: 1. Начните с чего-то знакомого зрителям из повседневной жизни, затем вернитесь к истокам темы. 2. Следуйте наиболее понятной логике повествования: шаги процесса, хронологическая последовательность, причинно-следственные связи или переход от проблемы к решению. 3. Выделите одну главу на каждый шаг, всего 8–12 глав, заголовки размещайте в левом верхнем углу. Сохраняйте единый визуальный стиль и цветовую палитру на протяжении всего видео. 4. Выберите один ключевой показатель (температура, давление, скорость, стоимость или время), который будет сопровождать всё видео, разместите его в углу экрана и обновляйте на каждом шаге. Если числовой показатель не подходит, используйте формат «шаг X из Y». 5. Сопровождайте каждое важное число сравнением с чем-то из повседневной жизни, а любые сомнительные данные исключите. 6. Завершите видео одной фразой, объединяющей весь рассказ. Перед началом работы отправьте мне список глав, выбранный ключевой показатель и основные факты, которые вы планируете использовать, чтобы я мог их утвердить.
Одинокий охотник за головами в стиле пиксель-арт мчится на скелетном мотоцикле через токсичную пустыню, где гигантские песчаные черви вырываются из-под трассы. Он маневрирует среди разрушающегося асфальта, перепрыгивает горящий бензовоз, стреляет энергетическим гарпуном в самое крупное существо и позволяет ему тащить себя по дюнам, прежде чем использовать цепь, чтобы катапультироваться на его голову; кинематографичный детализированный пиксель-арт, насыщенная эстетика 32-битной графики, многослойная параллаксная пустыня, плавная анимация спрайтов, драматичное масштабирование спрайтов, сильная тряска экрана, тепловое искажение, созданное с помощью пиксельного дизеринга, оранжевый закат, токсичные зеленые штормы, голубые следы от оружия и летящие обломки, брутальная ретро-футуристическая атмосфера, финал: охотник устанавливает заряд между бронированными пластинами червя и запрыгивает обратно на мотоцикл, пока существо взрывается гигантским пиксельным взрывом позади нее.
Opus 5.5: история в стиле рисованного от руки. Маленький агент просыпается за своим столом, получает заметки с отзывами, исправляет их и заканчивает с сердечками-глазами и зелёной галочкой. 53 с Sonnet 5.5: шоурил кинетической типографики. Шесть кривых плавности, морфинг звезды, частицы, размытый текст, «каждый кадр написан кодом». 15 с Haiku 5.5: пошаговый рецепт коктейля White Russian. Лёд, водка, кофейный ликёр, сливки, с живыми счётчиками и чек-листом. 30 с
Создайте интерактивную HTML-презентацию, объясняющую концепцию «Сетевых эффектов», где количество связей растет экспоненциально по мере увеличения числа пользователей (например, 5x пользователей = 27x связей). Интерфейс должен включать ползунок, позволяющий зрителю вручную регулировать количество пользователей и в реальном времени видеть изменения в плотности связей. Используйте только HTML и JavaScript без внешних изображений. Добавьте голосовую озвучку, синхронизированную с визуальными изменениями.
Используя скачанную мной библиотеку Remotion, можешь ли ты создать для меня видео запуска приложения? Используй информацию из репозитория. Мне нужно SaaS-стилизованное 15–30 секунд видео запуска, содержащее зум, движения курсора, эффекты набора текста, взаимодействия с приложением, демонстрации и различные ракурсы интерфейса и т. д. По сути, полное...
Кинематографичная 2.5D-анимация в стиле полностью живописного рендера: персонажи и окружение выглядят как ожившие концепт-арты, написанные гуашью. На коже, ткани и архитектуре видна текстура мазков кисти; плоские постеризованные цветовые блоки с резкими формами света; матовая поверхность, мягкое кинематографичное объёмное освещение, малая глубина резкости. НЕ плоский 2D-мультфильм, БЕЗ жирных чёрных контуров, БЕЗ цел-шейдинга, НЕ глянцевая CGI-графика, НЕ Unreal Engine, БЕЗ фотореализма, никакой пластиковой кожи. СОХРАНЕНИЕ ЦЕЛОСТНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ: НИА (NIA): Молодая атлетичная ночная курьерша, ростом в 8 голов, растрёпанные короткие тёмные кудри, выразительные большие янтарно-карие глаза. Одето в оверсайз-дождевик горчично-жёлтого цвета с высоким воротником и светоотражающими полосами, укороченные тёмно-синие брюки, массивные белые кроссовки, перчатки без пальцев и небольшую холщовую курьерскую сумку. МАСТЕР ОДА (MASTER ODA): Пожилой отставной мастер оригами, ростом в 7,5 голов, сутулый и мягкий, седые волосы, круглые очки, доброе лицо с морщинками. Носит мягкий серый кардиган поверх белой рубашки, коричневые брюки и стоптанные домашние тапочки. Вдоль стены его квартиры тянутся полки, уставленные крошечными бумажными журавликами. ОСВЕЩЕНИЕ И АТМОСФЕРА: Крыши залиты пурпурным и голубым неоном, который отражается в дождевых лужах и клубящейся водяной пыли; балкон старика освещён тёплым светом лампы накаливания и золотистым свечением бумажного фонаря. 30-СЕКУНДНАЯ МНОГОКАДРОВАЯ НАРРАТИВНАЯ АНИМАЦИЯ: [00:00–02:00 | Кадр 01 | Крыша]: Макроплан снизу. Массивные белые кроссовки Нии шлёпают по неоновым лужам на мокрой металлической крыше, вокруг стелется дождевая дымка. [02:00–04:00 | Кадр 02 | Складывание]: Детальный макроплан. Руки в перчатках без пальцев складывают лист жёлтой бумаги в маленького журавлика; чёткие сгибы ловят пурпурный свет. [04:00–06:00 | Кадр 03 | Доставка]: Средне-крупный план. Неоновый дождь отражается в больших глазах Нии, пока она смотрит через весь город на одно крошечное светящееся окошко высоко на башне — на подоконнике мерцает свеча. [06:00–08:00 | Кадр 04 | Приземление]: Средний план. Она бьёт ладонью по заглохшему курьерскому скутеру: буря прижала к земле все дроны, а до города слишком далеко, чтобы идти пешком. [08:00–10:00 | Кадр 05 | Дыхание]: Детальный макроплан. Она подносит жёлтого бумажного журавлика к губам и дышит на него тёплым воздухом. Его крылья трепещут. [10:00–12:00 | Кадр 06 | Раскрытие]: Динамичная проводка камеры. Журавлик разворачивается и вырастает до размеров дельтаплана, сгибы остаются чёткими, капли дождя скатываются по его крыльям. [12:00–14:00 | Кадр 07 | Взлёт]: Широкий план снизу. Ниа хватается за бумажный каркас и прыгает с края крыши, её жёлтая куртка вспыхивает в неоновой дымке. [14:00–16:30 | Кадр 08 | Полёт]: Стремительный пролёт от первого лица (FPV). Она ныряет между неоновыми вывесками и стеклянными башнями, полосы дождя мелькают мимо бумажных крыльев. [16:30–18:30 | Кадр 09 | Смех]: Средне-крупный план. Волосы разметались назад, она смеётся, широко распахнув глаза, а кончики её пальцев светятся белизной бумаги на фоне темноты. [18:30–20:30 | Кадр 10 | Разрыв]: Экстремальное макро на краю бумажного крыла. Дождь размягчает волокна, и начинает расходиться небольшой залом
I. Базовые характеристики видео Продолжительность: 30 секунд, генерируется непрерывно, одним дублем. Соотношение сторон: 16:9 (горизонтальное), 1920x1080, 60fps. Тип видео: оригинальная стилизованная боевая анимация на военную тематику, кинематографичный короткометражный экшен-фильм высокой интенсивности. Визуальный стиль: мрачный военный комикс, экспрессионистская военная анимация, грубая шелкография, динамичные брызги туши, растровое зерно, 2.5D-послойная анимация, синтез реалистичного военного экшена и абстрактных визуальных эффектов. Качество изображения: высокая детализация, высокий контраст, четкие контуры, кинематографичный свет, ясно читаемые боевые действия. Без субтитров, без закадрового голоса, без водяных знаков и логотипов брендов на протяжении всего видео. II. Референсы и визуальная целостность Строго использовать два загруженных изображения как референсы для персонажей и художественного стиля. Дизайн персонажей: Боевой отряд из 5 взрослых бойцов морской пехоты специального назначения; главный герой повторяет образ солдата с первого референсного фото. Все участники одеты в боевую форму темно-оливкового цвета, тяжелые тактические баллистические бронежилеты, модульные подсумки для магазинов, боевые перчатки, тактические наколенники, тяжелые берцы и тактические шлемы с креплениями для ПНВ, защитными очками и устройствами тактической связи. Вооружены современными модульными карабинами, форма которых соответствует референсам, с сохранением планок Пикатинни, прицельных приспособлений, магазинов, прикладов и обводов аксессуаров. Все снаряжение выдержано в единой гамме глубокого черного и темно-оливкового цветов, детали подчеркнуты флуоресцентно-зелеными бликами по краям и пурпурными контурными акцентами. Лица солдат почти полностью скрыты тенью от шлемов, выражения холодные, полные давящей силы. Пропорции персонажей реалистичны, анатомия точна, снаряжение выглядит массивным, материальным и тяжелым. Абсолютно единая цветовая система: Основной фон: высоконасыщенный мятно-зеленый, серо-зеленый, флуоресцентный цианово-зеленый. Персонажи: предельно глубокий чернильно-зеленый, оливково-черный, чистый черный. Визуальные акценты: высоконасыщенный флуоресцентный пурпурный, розово-красный, небольшие вкрапления ярко-розового. Блики: малонасыщенные цианово-зеленые отражения. Тени: почти чисто черные, но с сохранением структурных слоев снаряжения. Запрещены большие площади оранжево-желтого огня взрывов, сине-фиолетового неона, теплых закатных оттенков или традиционных серо-коричневых палитр поля боя. Материалы анимации: Персонажи обладают текстурой тяжелой рисованной военной концепт-иллюстрации. Боевая форма, шлемы, оружие и бронежилеты выполнены грубыми мазками, пятнами черной туши, текстурами смещенной шелкографии и высококонтрастными тенями. Контуры персонажей сопровождаются эффектом растекания флуоресцентной пурпурной туши. Каждое резкое движение сопровождается мелкими пурпурными частицами, пылью, чернильными полосами и осколками краски. Фон состоит из крупных зеленых цветовых пятен, черного негативного пространства, абстрактного дыма/пыли и силуэтов руин. Общий визуал сохраняет напряженные, грубые, опасные и экспериментальные черты плоской графики из референсов. III. Покадровый 30-секундный кинематографичный раскадровка Кадр 01 | 00:00–00:04 | Появление призрака На абсолютно черном экране появляются несколько флуоресцентно-зеленых частиц. Резкий пурпурный мазок туши проносится справа, мгновенно проявляя полностью экипированного бойца спецназа морской пехоты. Солдат смотрит прямо в камеру, медленно шагает вперед, держа оружие опущенным. Камера использует объектив 28mm, снимает чуть снизу от уровня пояса, быстро наезжает на средне-крупный план. Шлем скрывает брови и глаза, лицо утопает в черной тени. Справа от персонажа возникает предельно мощный пурпурный контровой свет. Фон — тот же чистый мятно-зеленый, что и на референсе, с россыпью винтажного печатного зерна. При каждом шаге черная тушь стремительно растекается из-под ног. Начало должно обладать мощнейшим визуальным ударом. Кадр 02 | 00:04–00:08 | Черный отряд Резкая склейка на панораму сбоку с экстремально нижней точки. Пять бойцов спецназа морской пехоты стремительно продвигаются по разрушенному коридору заброшенной промзоны. Главный герой идет первым, остальные проходят через кадр шахматным строем друг за другом. Движение повторяет позу бегущего солдата со второго изображения. Рюкзаки, антенны связи, тактические жилеты и оружие солдат естественно вибрируют в такт бегу. Камера движется параллельно бойцам на высокой скорости, создавая сильный параллакс. Земля — грубый, разбитый черный бетон. При каждом ударе ноги о землю вверх взлетают пурпурная пыль и жидкая черная тушь. Фон плавно переходит от яркого мятно-зеленого к крупным зонам чистого черного негативного пространства. В кадре присутствуют явные комиксные линии скорости. Кадр 03 | 00:08–00:13 | Огневой контакт Отряд внезапно попадает под обстрел из руин впереди. По краям черных силуэтов зданий вспыхивают тревожные пурпурные вспышки выстрелов. Множество абстрактных розовых трассеров стремительно прочерчивает кадр. Главный герой резко уходит в сторону, товарищи рассредоточиваются за брошенными бетонными укрытиями. Серия попаданий бьет по стенам и земле, выбивая черные обломки, зеленую пыль и брызги флуоресцентной пурпурной туши. Камера быстро панорамирует, делает резкие проводки, следует за приседающим героем. Вставка: 0,5-секундный экстремально крупный план края шлема героя, очков, текстуры жилета и деталей оружия. Вспышки выстрелов показаны абстрактными цветовыми пятнами пурпурного и бело-зеленого. Моменты попаданий используют кратковременные комиксные пропуски кадров и локальные стоп-кадры. Кровавых ранений нет. Кадр 04 | 00:13–00:19 | Перекрестное прикрытие Начинается самый напряженный экшен-кульминационный момент фильма. Герой стремительно выскакивает из укрытия, четверо товарищей обеспечивают перекрестное прикрытие с разных планов глубины. Боковой широкоугольный кадр показывает пятерых солдат, на высокой скорости движущихся по заброшенному промышленному коридору. Камера совершает одно непрерывное боковое движение с нижней точки, затем быстро огибает плечо героя сзади. Герой вскидывает оружие на черный силуэт врага впереди, короткая пурпурная вспышка выстрела освещает шлем и перчатки. На земле постоянно расцветают гигантские взрывы черной туши. Огромное количество пурпурных частиц летит с заднего плана на передний. Заброшенные металлоконструкции и обломки стен проносятся мимо в виде черных геометрических блоков. Все солдаты сохраняют реалистичный центр тяжести тела и инерцию снаряжения. Ритм движений напряженный, четкий и яростный. Используйте короткие ускорения/замедления (speed ramp) на 0,2–0,4 с, чтобы подчеркнуть рывки, резкие остановки, повороты и укрытия. Кадр 05 | 00:19–00:25 | Экстремальный прорыв Камера плотно фиксируется за правым плечом героя, используя объектив 35mm для высокоскоростной съемки из-за плеча. Герой выводит отряд из узкого прохода на открытую площадку с заброшенными контейнерами. Фон резко меняется на крупные пятна яркого мятно-зеленого. На переднем плане — наклоненные черные силуэты металлоконструкций и огромные пробитые контейнеры. Солдаты быстро пересекают темные участки. Из глубины кадра бурно расходится гигантская пурпурная ударная волна в форме абстрактных брызг туши. Черные осколки и розовые чернильные частицы на мгновение зависают в слоу-мо. Герой перепрыгивает низкое препятствие и продолжает движение сразу после приземления. Камера преследует героя на высокой скорости по рельсам, окружающий пейзаж растягивается в черно-зеленые абстрактные линии скорости. Финал наступает через резкий переход-вайп черной тушью. Кадр 06 | 00:25–00:30 | Застывший призрак Движение резко замедляется. Герой медленно выходит из черного дыма/пыли, глядя прямо в камеру. Четверо других бойцов спецназа постепенно проступают на разных планах глубины позади него. Герой держит оружие опущенным, медленно делает последний шаг. Камера плавно поднимается от уровня колен, используется кинообъектив 35mm. Кадр воссоздает классическую композицию первого референса. Центральная фигура выполнена в глубоком черном и темно-оливковом. Фон — чистый, высоконасыщенный мятно-зеленый. Яркий пурпурный контровой свет ложится на правую сторону плеч, шлем и оружие. Одежда и снаряжение демонстрируют грубую чернильную текстуру. Небольшое количество черной туши и флуоресцентно-розовых осколков медленно парит вокруг фигур. В последнюю секунду все фигуры замирают в статичной героической композиции, полной мощи. Кадр резко обрывается в абсолютную черноту, оставляя очень короткий низкочастотный звуковой хвост. IV. Операторская работа и анимация движения Весь фильм снят преимущественно на кинематографичные широкоугольные объективы 28mm и 35mm. Активно используются нижние ракурсы, боковые скоростные проводки, съемка из-за плеча, экстремально крупные планы снаряжения, резкие панорамы и агрессивные наезды камеры. Движения камеры должны быть связными, весомыми, объект всегда остается четко различимым. Используйте 2.5D-послойную анимацию для создания глубины между персонажами и фоном. Персонажи двигаются по законам реалистичного мокапа, но с ритмом рисованной анимации 24fps. Рендер в 60fps, допускается стилизованный пропуск кадров и мгновенные замирания в ключевых сценах ударов. Брызги туши, рассеивание пыли и шлейфы частиц имеют независимые слои анимации. Визуальные эффекты точно синхронизированы с движениями тел солдат. Сохраните выраженные печатные текстуры, растровые точки, мелкие царапины, смещение краски и динамичное пленочное зерно. V. Саунд-дизайн Музыкальный стиль: мрачная индастриал-электроника, военный ритм, кинематографичные низкочастотные удары. Темп: около 140 BPM. 00:00–00:04: тяжелые низкочастотные пульсации, шаги берцев, лязг металлического снаряжения. 00:04–00:08: индастриал-барабаны постепенно ускоряются, добавляются...
"Создай пиксельное видео на тему [тема], альбомная ориентация, соотношение сторон 16:9, длительность 15 секунд" Приложенные листы персонажей использовались как референс. Замените [тема] на желаемую тему.
Создайте анимацию в рукописном стиле. В частности, сгенерируйте динамичную акварельную книжку-картинку или древнекитайский длинный свиток с тушью (например, «Праздник Цинмин вдоль реки»). Сделайте акцент на художественном стиле и плавных переходах анимации.
<direction> Создайте 30-секундный зацикленный моушн-дизайнерский шоурил, представляющий динамического дизайнера по имени CLAUDE. Концепция в одном предложении: одна карандашная линия проходит через три этапа эволюции (графит на бумаге, линии на чертеже, свет на черном фоне), никогда не покидая экрана. Каждый кадр логически вытекает из предыдущего: формы, текст и цвета плавно переходят в следующую сцену. Без монтажных склеек, без затуханий. Шрифт: Используйте только Geist. Для крупных слов — начертание 900, для мелких подписей — от 600 до 800 (размер шрифта 24–28 px, трекинг 0.14–0.3 em). Цветовая палитра: кремовый цвет бумаги #EDE6D5, синий цвет чертежа #1B3ED2, голографический бирюзовый #45F0DD, а также черный #07080A, графитовый серый #16161A и белый. Акцентный цвет каждого этапа становится основным цветом следующего: на бумаге это синий карандаш, на чертеже — бирюзовый, на голограмме — белый. Камера: На протяжении всего видео сохраняется фиксированный фронтальный вид, как над чертежной доской. Объекты вращаются; камера неподвижна. Поля безопасности: В зоне 150 px от левого/правого края или 90 px от верхнего/нижнего края не должно быть статичных элементов. Движущиеся элементы могут пересекать эту область. Три типа «чернил». Одна и та же геометрия рисуется в зависимости от типа чернил, отображаемых на экране: - Бумага: Кремовый фон бумаги (используйте мое изображение бумаги, если оно предоставлено, иначе используйте сплошной кремовый цвет с тонкой ручной текстурой) с синей сеткой 60 px при прозрачности около 13%, где каждая пятая линия имеет прозрачность 26%. Линии выполнены в стиле карандаша: ресемплинг с медленной синусоидальной волной, изменяющей фазу 8 раз в секунду, двойная обводка (полная ширина 90%, половина ширины 40% с большим джиттером), зернистость бумаги удаляется перед наложением на лист. Заливка выполняется диагональной штриховкой, прорисовываемой построчно. Крупный текст представляет собой штриховку, обрезанную по форме букв, с двойным контуром. - Чертеж: Сплошной синий фон, белая сетка того же размера. Четкие белые линии толщиной 3–4 px, скрытые ребра показаны пунктиром меньшей толщины, заливка выполнена мелкой чистой штриховкой. - Голограмма: Черный фон, бирюзовая сетка того же размера. Бирюзовые линии имеют белое ядро шириной 30% от основной линии. Заливка состоит из горизонтальных строк сканирования с шагом 8 px, толщина которых зависит от освещенности поверхности. Никаких размытых свечений: свет передается исключительно через плотность линий. Запрещено: взрывы частиц, свечение, блики объектива, тряска камеры, RGB-разделение, кроссфейды, универсальные градиенты, упругий easing, паузы длительностью более полусекунды и все, что выглядит как шаблон. </direction> <structure> 120 BPM, 60 тактов, 15 секций, каждая секция длится 2 секунды. Действие происходит на каждом ударе. Действия начинаются за 0.05 секунды до соответствующего удара, чтобы точно попасть в ритм. Easing: Критически демпфированная пружина, формула 1 - (1 + w t) e^(-w t), где w находится между 12 и 40, гарантируя отсутствие перелета цели; для стирания, нажатия и выхода используйте экспоненциальное замедление (ease-in/ease-out). Переходы сцен: Переход от бумаги к чертежу осуществляется фигурой, заполняющей экран жесткими краями; переход от чертежа к голограмме и от голограммы обратно к бумаге выполняется горизонтальной линией сканирования. Последний кадр идентичен первому, создавая бесшовный цикл. В двух углах на протяжении всего видео находятся метки: в левом верхнем углу "FIG. 07 — GEAR" (номер секции и название), в правом нижнем углу "BEAT 27 / 60". Названия секций: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Креативный директор: Персонаж в виде маленького коробочного существа. Тело размером 76 x 54 единиц со скругленными углами, два коротких ручкообразных выступа высотой в половину тела (24 x 16), четыре прямые ноги (11 x 33), два высоких скругленных прямоугольных глаза (8 x 14). Ширина рисунка составляет примерно 250 px. Правая рука поднята под углом 58 градусов, держит карандаш. На бумаге: Графитовый контур, редкая синяя штриховка и графитовые глаза. На голограмме: Бирюзовый контур, заливка строками сканирования и белые глаза. Он никогда не бывает четвертым цветом. Он бежит, попеременно поднимая ноги, шесть шагов в секунду, наклоняясь на 7 градусов во время бега. </mascot> <storyboard> Секция 1, HOOK, 0–2 секунды, Бумага. Кадр 0: Текст CLAUDE в шрифте Geist 900, ширина 1500 px, по центру, стиль карандашной штриховки. Над ним мелкий текст INTRODUCING, под ним A MOTION DESIGNER. Карандашный направляющий рельс шириной 1620 px расположен на 96 px выше букв. Маскот стоит на рельсе в точке x = 1560, слева от него подпись CREATIVE DIRECTOR. 0.0: Мелкий текст исчезает; маскот ускоряется и выбегает за правый край. 0.36 – 0.5: Рельс быстро опускается вниз до отметки 26 px ниже базовой линии, вдавливая буквы в себя. 1.0: Линия поднимается к середине, укорачивается до 1320 px и разделяется на два рельса, расположенных на расстоянии 140 px друг от друга; 41 синяя насечка пробегает по верхнему рельсу. 1.5: Рельсы расходятся на 300 px; справа рисуется синее измерение высоты с живыми цифрами. Секция 2, KINETIC TYPE, 2–4 секунды, Бумага. Слова расположены между рельсами и обрезаны по этому слоту; рельсы двигаются, подстраиваясь под каждое слово. 2.0: Слово INTRODUCING поднимается по буквам через базовую линию, затем уходит вверх. 2.5: Фраза A MOTION быстро въезжает слева (проходит 1400 px за 0.2 секунды). 3.0: Рельсы смыкаются, захватывая его, и снова расходятся, вытягивая слово DESIGNER из линий; после этого буквы разлетаются в стороны. 3.5: Синий текст CLAUDE в стиле карандаша, буквы падают сверху по одной с интервалом 0.05 секунды. На 4.0 рельсы смыкаются и сжимают его в линию длиной 1476 px. Секция 3, CURVES, 4–6 секунд, Бумага. 4.1: Линия получает ручки инструмента Pen (длина 430 px, угол 58 градусов, маленькие квадраты на концах, круги на кончиках ручек, подпись EASE) и изгибается в S-образную форму. 4.5: Ручки поворачиваются в зеркальный угол; восемь синих копий веером расходятся с шагом 34 px, соединяясь на концах, как лепестки. 5.0: Ручки убираются; лента превращается в бегущую синусоиду (амплитуда 92 px, 2.75 периода, каждая линия имеет slight phase shift). 5.5: Она собирается обратно в прямую линию. Секция 4, SHAPE MORPH, 6–8 секунд, Бумага. 6.1: Линия сворачивается в окружность радиуса 235 (кривизна увеличивается, длина остается неизменной). 6.5: Треугольник, поворот на 120 градусов при трансформации. 7.0: Квадрат. 7.5: Шестиугольник, вершиной вверх, радиус 270. Внутри формируется синяя штриховка, затем перекрестная штриховка. Секция 5, TILING, 8–10 секунд, Бумага. 8.0: Шестиугольник уменьшается до радиуса 96, вокруг него выезжают еще шесть. 8.5: Добавляются еще двенадцать, образуя соты из 19 ячеек. 9.0: Плотная штриховка проходит, пока каждая ячейка не становится сплошной синей. 9.6 – 10.0: Форма центральной ячейки растет за пределы кадра жесткими краями; внутри появляется чертеж, соты представлены белыми линиями. Секция 6, 2D TO 3D, 10–12 секунд, Чертеж. 10.0: Внутри каждого шестиугольника рисуются три линии плюс три пунктирные скрытые линии: каждый становится кубом в угловом виде. 10.5: Восемнадцать внешних кубов скользят к центральному, позволяя ему вырасти до радиуса 270. 11.0: Он поворачивается на четверть оборота, включается перспектива. 11.5: Он смотрит прямо вперед. Секция 7, MECHANISM, 12–14 секунд, Чертеж. 12.0: Куб сплющивается, на его передней грани появляются зубья: шестерня с 16 зубьями, делительный радиус 208. С 12.25 шестерни делают шаг на 45 градусов на каждой восьмой ноте. 12.5: Шестерня с 10 зубьями вырастает справа сверху и входит в зацепление. 13.0: Шестерня с 12 зубьями вырастает слева сверху. У каждой есть пунктирный делительный круг, ступица и метка (16T, 10T, 12T). 13.5: Малые шестерни убираются; шестерня возвращается в квадрат, куб восстанавливает объем. Секция 8, UNFOLD, 14–16 секунд, Чертеж. 14.0: Куб разворачивается по шарнирам в крест из шести квадратов. 14.5: Квадраты скользят и растягиваются в шесть панелей: заголовок, высокий боковой бар, широкая диаграмма, две плитки, полоса временной шкалы. 15.0: Они заполняются контентом. Заголовок: "CLAUDE — MOTION REEL", переключатель BARS / RING, кнопка переключения LIGHT. Диаграмма: 30 столбцов, соответствующих каждой секунде фильма, высота: 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Временная шкала: названия 15 секций, над каждой ромбовидный ключевой кадр. 15.5: Счетчики прокручиваются вверх: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Секция 9, DATA, 16–18 секунд, Чертеж. 16.0: Кривая рисуется поверх столбчатой диаграммы; бирюзовый playhead падает на текущее время временной шкалы. Столбец текущего секунды сплошной бирюзовый, предыдущие — штрихованные, последующие — контурные. Курсор достигает цели. 16.5: Он кликает по RING: базовая линия диаграммы изгибается в окружность радиусом 110, ba
Создайте видео длительностью 32 секунды, разрешением 1920x1080, частотой 30 кадров в секунду, посвященное одной идее: ИИ построен на человеческом гении. Каждая модель обучалась на знаниях людей. ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ: движущийся коллаж из печатных уличных плакатов. Никаких фотографий или стоковых изображений: все элементы должны быть нарисованы вручную с помощью SVG и CSS. - Теплый кремово-белый фон (#F2EFE8) с мелкой точечной полутоновой текстурой по всему кадру и очень медленным дрейфом бумаги, чтобы кадр никогда не был статичным. - Черная линейная графика в стиле старой гравюры (штриховка, а не сплошные заливки): человеческий глаз, пара рук, цветок и нейрон с ветвящимися дендритами. Линии прорисовываются сами собой (stroke-dashoffset), затем под ними проявляется полутоновая заливка точками, имитируя слой печатного коллажа. - Плоские лавандовые бумажные блоки (#A79BF0 и более темный #6E5FD8), которые скользят позади графики с слегка неровными краями, смещенными как рваная бумага. - Одна настоящая математическая формула, набранная шрифтом с засечками, которая появляется символ за символом: сумма от n=1 до бесконечности 1/n^2 = pi^2/6. - Заголовки выполнены жирным геометрическим гротеском (полужирный начертание, плотный трекинг), черный текст на белых плашках, крупно и плакатно. Каждая строка полностью находится в кадре с большими полями. СЮЖЕТ, три части, используйте эти фразы точно так, как указано: Часть 1, ИСКРА (0-10 сек): глаз прорисовывается в центре, лавандовые блоки скользят позади него. Текст: "Before the machine, a mind." затем "Someone noticed. Someone asked why." Часть 2, РАБОТА (10-22 сек): три коллажные карточки появляются в ритме музыки, каждая со своей графикой и одной строкой: "A proof at midnight." (формула прорисовывается сама), "A hand that heals." (руки), "An ear for the right word." (цветок раскрывается). Затем: "Every answer it gives, people taught it first." Часть 3, УТВЕРЖДЕНИЕ (22-32 сек): нейрон разрастается своими ветвями по всему кадру, соединяя глаз, руки, формулу и цветок в единую композицию плаката. Текст: "Human brilliance is the input." затем "Everything else is compute." Финальный плакат держится с медленным приближением камеры до последнего кадра. ЗВУК: если в приложении есть музыкальная библиотека, добавьте одну спокойную минималистичную фортепианную или эмбиент-трек на все видео, затухающую в конце; добавьте мягкий звук скользящей бумаги, когда блоки появляются, если доступны звуковые эффекты. Анимация должна начинаться с нулевого кадра и продолжаться до самого конца. Без логотипов, без названий брендов.
<inputs> Запросите у меня: целевое значение для ползунка, три коротких сообщения уведомлений, текст ответа, один акцентный цвет и трек без авторских прав около 120 BPM. Если я пропущу что-либо, используйте 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" и электрический синий. </inputs> <direction> 10-секундное 2D видео с анимацией интерфейса в формате 16:9. Разместите все элементы на почти черном холсте со слабой сеткой из точек. Используйте угольно-серые контролы, четкий белый текст, один синий акцент и белый шарик, который перемещается по всему видео. Реальный курсор делает начальный клик физически ощутимым; шарик направляет каждый последующий переход. Сохраняйте чистоту интерфейса и точность взаимодействий, допуская лишь небольшие пружинные перелеты. Перемещайте камеру через единую непрерывную компоновку, чтобы каждое взаимодействие заполняло кадр. Запрещено: жесткие склейки, стоковые материалы, свечения, взрывы частиц, разорванные переходы, чрезмерное подпрыгивание и размытый текст во время движения камеры. </direction> <structure> Около 10 секунд, с действием на каждом ключевом такте. Переключатель: курсор щелкает по синему тумблеру. Его белый шарик отскакивает, и камера следует за ним к горизонтальному ползунку. Ползунок: шарик приземляется на бегунок и перемещает его вдоль дорожки. Синее заполнение остается прикрепленным, а пузырек со значением над бегунком поднимается до 100. Уведомления: достижение 100 отправляет шарик дальше и вызывает три темных карточки: "Slider", "Gravity" и "Messages". Каждая появляется на своем такте. Камера следует за шариком вниз к "What now?". Ответ: маленькая кнопка "Reply" растягивается в текстовое поле. Клавиатура поднимается ниже как часть той же сцены. Клавиатура: шарик ударяет по клавишам, пока "retry" появляется в поле. Он приземляется на Return, синяя кнопка отправки активируется, и ответ сжимается в маленькое синее сообщение. Возврат: камера отъезжает назад, чтобы показать переключатель, ползунок, карточки и клавиатуру вместе в одном мире. Шарик возвращается к первому переключателю. Совместите его позицию, курсор и состояние переключателя с начальным кадром, чтобы видео зацикливалось чисто. </structure> <build> 1. Создайте один HTML-файл размером 1920x1080 и частотой 60fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент исходя из времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Расположите все компоненты интерфейса в одном мире. Используйте единую трансформацию камеры с позиционированием и логарифмическим масштабированием, делая каждый крупный план движением через этот мир. 3. Дайте белому шарику один непрерывный маршрут между переключателем, ползунком, карточками и клавишами. Используйте замкнутые пружинные формулы для приземлений и кратковременное сжатие при ударе. 4. Рассчитывайте заполнение ползунка и число исходя из горизонтальной позиции шарика. Держите всплывающую подсказку центрированной над бегунком, пока он не достигнет 100. 5. Назначьте каждому нажатию клавиши фиксированное время. Показывайте ответ в поле по мере ввода. Он должен быть виден в момент удара по Return. </build>
Одинокий охотник за головами в стиле пиксель-арт мчится на скелетном мотоцикле через токсичную пустыню, где гигантские песчаные черви вырываются из-под трассы. Он маневрирует среди разрушающегося асфальта, перепрыгивает горящий бензовоз, стреляет энергетическим гарпуном в самое крупное существо и позволяет ему тащить себя по дюнам, прежде чем использовать цепь, чтобы катапультироваться на его голову; кинематографичный детализированный пиксель-арт, насыщенная эстетика 32-битной графики, многослойная параллаксная пустыня, плавная анимация спрайтов, драматичное масштабирование спрайтов, сильная тряска экрана, тепловое искажение, созданное с помощью пиксельного дизеринга, оранжевый закат, токсичные зеленые штормы, голубые следы от оружия и летящие обломки, брутальная ретро-футуристическая атмосфера, финал: охотник устанавливает заряд между бронированными пластинами червя и запрыгивает обратно на мотоцикл, пока существо взрывается гигантским пиксельным взрывом позади нее.
Создайте интерактивную HTML-презентацию, объясняющую концепцию «Сетевых эффектов», где количество связей растет экспоненциально по мере увеличения числа пользователей (например, 5x пользователей = 27x связей). Интерфейс должен включать ползунок, позволяющий зрителю вручную регулировать количество пользователей и в реальном времени видеть изменения в плотности связей. Используйте только HTML и JavaScript без внешних изображений. Добавьте голосовую озвучку, синхронизированную с визуальными изменениями.
СТИЛЬ: Анимированная классическая персидская миниатюра, плоская многослойная перспектива, затейливые цветочные и геометрические орнаменты, небо из сусального золота с кружащимися стилизованными облаками, богато украшенная рамка, изящные плавные движения. Цветокоррекция: лазуритово-синий, бирюзовый, розовый, шафрановый, золотой. Гигантский Симург с телом, напоминающим павлина, крыльями в драгоценных камнях и длинным ниспадающим хвостом из узорчатых перьев. Дворцовый сад с бирюзовыми куполами, кипарисами и зеркальными бассейнами, придворные, музыканты и принц на белом коне. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, повторяющий референсное изображение; Симург расправляет крылья на фоне золотого неба, а перья его хвоста одно за другим разворачиваются, складываясь в мерцающие узоры. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 35 мм; музыканты во дворе замолкают, придворный роняет гранат, который катится по плиткам, конь принца встаёт на дыбы. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; увенчанная короной голова Симурга низко склоняется, глаз сверкает, словно сапфир, а по перьям струятся золотые узоры. КАДР 4 (9–12 с): Общий план с нижней точки, объектив 20 мм; Симург приземляется в саду, его крылья проносятся над зеркальными бассейнами, а лепестки и листья кипарисов взлетают спиралью. КАДР 5 (12–15 с): Сверхобщий план, объектив 16 мм; принц выезжает вперёд и кланяется, Симург опускает одно крыло, словно лестницу, а кружащиеся золотые облака расступаются, открывая путь через всё небо. Журчание воды в фонтане, пение птиц, мелодия уда и тара, внезапно обрывающаяся, мощный шелест шёлковых крыльев, глубокий мелодичный птичий крик, барабаны даф и сантур, сливающиеся в торжественную тему.
"Человек — это канат, натянутый между зверем и Сверхчеловеком, — канат над пропастью." — Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра» На основе этой мысли создайте объясняющее видео с невероятной 2D-анимацией длительностью 2–3 минуты. Оно должно содержать связную закадровую речь, диалоги и звуковое сопровождение. Удивите меня (действительно продемонстрируйте возможности, которые считались невозможными). Используйте до 5 агентов. Для озвучки используйте голос Yunjian из Edge TTS (глубокий мужской голос).
Нарисуйте пеликана на велосипеде одной непрерывной линией через 16 384 точки. Используйте релаксацию Ллойда для размещения точек, маршрут коммивояжёра для их соединения и алгоритм 2-opt для устранения пересечений до нуля. Затем перенесите ту же линию в 3D и создайте анимацию движения педалей. Отрисовывайте каждый кадр на JavaScript-холсте 2D и синтезируйте музыку кодом.
Создайте анимацию ракеты, нарисованной восковыми мелками, вдохновленную скетчбуком @seti_park. Используйте Three.js для анимации её раздувания в игрушку, прорыва сквозь бумажную рамку и погружения обратно на страницу. Сохраните эстетику ручной работы, реализовав плавные 3D-переходы.
Правила: - Качество аниме уровня театральных постановок с бюджетом в масштабе 500 млн йен, нео-ретро плоская японская 2D-аниме. Яркие цианово-синие контуры, мягкие пастельные цвета - Один дубль (без склеек). Камера неподвижна и не двигается до конца. Не использовать объектив «рыбий глаз» - Высокое количество кадров отрисовки. Быстрый темп, комедийный стиль - Без фоновой музыки (BGM), звуковые эффекты присутствуют - Без субтитров, без текста на экране {{img 1}}: Субъект - Мака {{img 2}}: Субъект - Рони [Консистентность] Не меняйте лицо Маки-чан, розовую кожу, короткую розовую стрижку боб, большие кремовые круглые ушные аксессуары на голове с обеих сторон, большие синие глаза, белые круглые серьги, красный чокер, желтый топ с пышными рукавами, красный ремень и белую юбку на протяжении всего видео. Не меняйте лицо Рони-куна, розовую кожу, кудрявые розовые волосы, большие кремовые круглые ушные аксессуары на голове с обеих сторон, синие глаза, мятно-зеленый блейзер, клетчатую рубашку фиолетового и желтого цветов и белые брюки. Появляются только Маки-чан и Рони-кун. Вынимайте предметы по одному. Не дублируйте предметы или Рони-куна. [ВЫХОД ЗА РАМКИ] ГЛАВНАЯ ВИЗУАЛЬНАЯ ЦЕЛЬ: Неоспоримый эффект ВЫХОДА ЗА ПРЕДЕЛЫ КАДРА, ЭФФЕКТ ОБЪЕМНОГО ПОЯВЛЕНИЯ (POP-OUT). Мака неоднократно тянется за пределы центрального окна изображения. Ее руки, предплечья и каждый предмет, который она вытаскивает, явно движутся НАД черными полями (letterbox bars), в сторону зрителя и мимо него. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ КОМПОЗИЦИИ, ОТ ЗАДНЕГО ПЛАНА К ПЕРЕДНЕМУ: 1. Фон и сцена. 2. Две широкие черные полосы letterbox сверху и снизу. 3. Персонажи переднего плана: Мака (ее руки, руки, розовые волосы, кремовые ушные аксессуары и каждый предмет, который она держит) и, в конце, Рони, когда она вытаскивает его. Фон ограничен центральным окном изображения. Персонаж переднего плана НЕ ограничен этим окном. Его силуэт продолжается непрерывно через границы и на черные полосы. Его розовая кожа, розовые волосы, кремовые аксессуары, желтые рукава и каждый предмет остаются полностью видимыми при перекрытии черного цвета. СТАТИЧНЫЕ ПОЛОСЫ, ДВИЖУЩИЙСЯ ПЕРСОНАЖ: Обе полосы — это полностью статичная графика экрана, а не объекты в сцене. Сохраняйте их одинаковую толщину, полную ширину и точное положение на экране неизменными на протяжении всего времени. Их внутренние границы остаются идеально прямыми и горизонтальными. Персонаж просто рендерится перед ними. Его движение временно скрывает части их черной поверхности. Исходные полосы никогда не двигаются и не деформируются. Видимые сегменты краев по обе стороны от перекрытия остаются выровненными на одной горизонтальной линии. Когда она убирает руку, под ней открывается оригинальная неизмененная черная полоса. Сохраняйте видимость черного цвета рядом с перекрывающими руками и предметами. Никакого изгиба, скольжения, тряски, растяжения, открытия или реакций на удар в полосах. Камера остается неподвижной. Один непрерывный дубль. Она находится близко и крупно в композиции, наклонившись к зрителю. Никогда не отступает глубоко в фон. Эффект выхода за рамки должен достигаться за счет того, что персонаж явно закрывает черные области вне центрального окна изображения. Не держите ее полностью за полосами. Не имитируйте эффект, двигая полосы или увеличивая окно. [Смысл] За черным полем внизу (за пределами нижней части экрана) находится эта сторона = комната зрителя. Мака выглядывает из края экрана, протягивает руку в эту сторону и ищет что-то. [Цель генерации] Мака роется на этой стороне экрана, выбрасывает различные предметы один за другим и в конечном итоге вытаскивает Рони-куна, который прятался на этой стороне. (6 этапов, один непрерывный дубль без разрывов. Локация остается той же) Локация: Разреженная комната с только простыми светло-кремовыми стенами и светло-мятным полом. Нет мебели, окон, полок или длинных горизонтальных объектов. Свет мягкий и равномерный, тени тонкие. Предметы, выброшенные Макой, падают на этот пол и постепенно накапливаются. Мака находится прямо перед камерой, голова и грудь занимают большую часть высоты окна. Она не отступает в фон. [S1] С самого начала лицо Маки крупно в окне. Она сильно наклоняется вперед, глядя на нас большими синими глазами. Одной рукой она кладет кончики пальцев на верхнее черное поле, как будто хватаясь за край (подглядывая, держась за край). Наклонив голову, "что-то..."
<inputs> Спросите меня о: короткой этикетке для первого переключателя, одном ключевом слове, проценте для графика, тексте для финальной карточки, одном акцентном цвете и треке с четким ритмом. </inputs> <direction> 2D моушн-дизайнерский ролик в формате 16:9. Используйте теплую кремово-белую основу, почти черные фоны, жирную типографику и один яркий оранжевый акцент. Оранжевая точка связывает каждую сцену: она начинается в интерфейсе, становится точкой над буквой, рисует пружинный график, разворачивается в фигуру и появляется снова на финальной карточке. Курсор делает начальный клик реалистичным. Движение должно быть четким и контролируемым, с легкими перелетами пружины и без пустых пауз. Запрещено: стоковые видео, градиенты, свечения, всплески частиц, случайные переходы и движение, которое не вытекает из чего-то уже присутствующего на экране. </direction> <structure> Около 15 секунд, с визуальными изменениями на каждом важном такте. Начало: курсор кликает по оранжевому переключателю рядом с "Reduce Motion". Буквы изгибаются и смещаются на свои места, пока не останется только "Motion", с оранжевой точкой над буквой "i". Пружина: точка прыгает от слова и приземляется на график. Ее траектория рисует пружинный отклик, проходит мимо цели и оседает рядом с подписью "+22%". Форма: точка мчится вдоль линии, расширяется в оранжевый круг и заполняет кадр. Внутри него вращается черный скругленный квадрат, который затем вытягивается в форму таблетки. Все сжимается обратно в одну оранжевую точку на черном фоне. Типографика: слова, включая "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" и "SOUND", кружат вокруг точки. Кольцо слов рассыпается в поле мелких точек. Раскрытие: полутоновое поле расширяется и становится черным, открывая финальную карточку: "Opus 5.5", "Motion designer." и "0 keyframes". Возврат: оранжевая точка возвращается назад через полутоны, график и переключатель. Сделайте последний кадр идентичным первому для бесшовной петли. </structure> <build> 1. Используйте один HTML-файл, разрешение 1920x1080 при 60 fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент от времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Используйте замкнутые пружинные функции для переключателя, движущейся точки и графика. Рисуйте график той же пружинной функцией, которая управляет точкой. 3. Перемещайте буквы индивидуально, когда "Reduce Motion" превращается в "Motion". Держите оранжевую точку над буквой "i", пока она не прыгнет прочь. 4. Рассматривайте оранжевый круг, вращающийся квадрат и таблетку как состояния одной фигуры. Сохраняйте ее позицию и импульс при каждом изменении. 5. Расположите слова по круговой траектории, а затем отправьте их буквы наружу для перехода в полутоновую сетку. 6. Нарисуйте полутоны как сетку точек, размеры которых реагируют на оранжевую точку. Расширьте ее за пределы кадра перед показом финальной карточки. 7. Синхронизируйте клик, приземление точки, пик графика, изменения формы и финальный заголовок с измеренными тактами. Отрендерите по одному кадру на каждый такт для проверки синхронизации. </build>
Создайте анимированное объясняющее видео длительностью от 3 до 4 минут в формате 16:9 о добыче природного газа для широкой аудитории, в стиле плоская иллюстрация, с закадровым голосом и субтитрами, соответствующими визуалу: 1. Начните с чего-то знакомого зрителям из повседневной жизни, затем вернитесь к истокам темы. 2. Следуйте наиболее понятной логике повествования: шаги процесса, хронологическая последовательность, причинно-следственные связи или переход от проблемы к решению. 3. Выделите одну главу на каждый шаг, всего 8–12 глав, заголовки размещайте в левом верхнем углу. Сохраняйте единый визуальный стиль и цветовую палитру на протяжении всего видео. 4. Выберите один ключевой показатель (температура, давление, скорость, стоимость или время), который будет сопровождать всё видео, разместите его в углу экрана и обновляйте на каждом шаге. Если числовой показатель не подходит, используйте формат «шаг X из Y». 5. Сопровождайте каждое важное число сравнением с чем-то из повседневной жизни, а любые сомнительные данные исключите. 6. Завершите видео одной фразой, объединяющей весь рассказ. Перед началом работы отправьте мне список глав, выбранный ключевой показатель и основные факты, которые вы планируете использовать, чтобы я мог их утвердить.
Opus 5.5: история в стиле рисованного от руки. Маленький агент просыпается за своим столом, получает заметки с отзывами, исправляет их и заканчивает с сердечками-глазами и зелёной галочкой. 53 с Sonnet 5.5: шоурил кинетической типографики. Шесть кривых плавности, морфинг звезды, частицы, размытый текст, «каждый кадр написан кодом». 15 с Haiku 5.5: пошаговый рецепт коктейля White Russian. Лёд, водка, кофейный ликёр, сливки, с живыми счётчиками и чек-листом. 30 с
Используя скачанную мной библиотеку Remotion, можешь ли ты создать для меня видео запуска приложения? Используй информацию из репозитория. Мне нужно SaaS-стилизованное 15–30 секунд видео запуска, содержащее зум, движения курсора, эффекты набора текста, взаимодействия с приложением, демонстрации и различные ракурсы интерфейса и т. д. По сути, полное...
Кинематографичная 2.5D-анимация в стиле полностью живописного рендера: персонажи и окружение выглядят как ожившие концепт-арты, написанные гуашью. На коже, ткани и архитектуре видна текстура мазков кисти; плоские постеризованные цветовые блоки с резкими формами света; матовая поверхность, мягкое кинематографичное объёмное освещение, малая глубина резкости. НЕ плоский 2D-мультфильм, БЕЗ жирных чёрных контуров, БЕЗ цел-шейдинга, НЕ глянцевая CGI-графика, НЕ Unreal Engine, БЕЗ фотореализма, никакой пластиковой кожи. СОХРАНЕНИЕ ЦЕЛОСТНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ: НИА (NIA): Молодая атлетичная ночная курьерша, ростом в 8 голов, растрёпанные короткие тёмные кудри, выразительные большие янтарно-карие глаза. Одето в оверсайз-дождевик горчично-жёлтого цвета с высоким воротником и светоотражающими полосами, укороченные тёмно-синие брюки, массивные белые кроссовки, перчатки без пальцев и небольшую холщовую курьерскую сумку. МАСТЕР ОДА (MASTER ODA): Пожилой отставной мастер оригами, ростом в 7,5 голов, сутулый и мягкий, седые волосы, круглые очки, доброе лицо с морщинками. Носит мягкий серый кардиган поверх белой рубашки, коричневые брюки и стоптанные домашние тапочки. Вдоль стены его квартиры тянутся полки, уставленные крошечными бумажными журавликами. ОСВЕЩЕНИЕ И АТМОСФЕРА: Крыши залиты пурпурным и голубым неоном, который отражается в дождевых лужах и клубящейся водяной пыли; балкон старика освещён тёплым светом лампы накаливания и золотистым свечением бумажного фонаря. 30-СЕКУНДНАЯ МНОГОКАДРОВАЯ НАРРАТИВНАЯ АНИМАЦИЯ: [00:00–02:00 | Кадр 01 | Крыша]: Макроплан снизу. Массивные белые кроссовки Нии шлёпают по неоновым лужам на мокрой металлической крыше, вокруг стелется дождевая дымка. [02:00–04:00 | Кадр 02 | Складывание]: Детальный макроплан. Руки в перчатках без пальцев складывают лист жёлтой бумаги в маленького журавлика; чёткие сгибы ловят пурпурный свет. [04:00–06:00 | Кадр 03 | Доставка]: Средне-крупный план. Неоновый дождь отражается в больших глазах Нии, пока она смотрит через весь город на одно крошечное светящееся окошко высоко на башне — на подоконнике мерцает свеча. [06:00–08:00 | Кадр 04 | Приземление]: Средний план. Она бьёт ладонью по заглохшему курьерскому скутеру: буря прижала к земле все дроны, а до города слишком далеко, чтобы идти пешком. [08:00–10:00 | Кадр 05 | Дыхание]: Детальный макроплан. Она подносит жёлтого бумажного журавлика к губам и дышит на него тёплым воздухом. Его крылья трепещут. [10:00–12:00 | Кадр 06 | Раскрытие]: Динамичная проводка камеры. Журавлик разворачивается и вырастает до размеров дельтаплана, сгибы остаются чёткими, капли дождя скатываются по его крыльям. [12:00–14:00 | Кадр 07 | Взлёт]: Широкий план снизу. Ниа хватается за бумажный каркас и прыгает с края крыши, её жёлтая куртка вспыхивает в неоновой дымке. [14:00–16:30 | Кадр 08 | Полёт]: Стремительный пролёт от первого лица (FPV). Она ныряет между неоновыми вывесками и стеклянными башнями, полосы дождя мелькают мимо бумажных крыльев. [16:30–18:30 | Кадр 09 | Смех]: Средне-крупный план. Волосы разметались назад, она смеётся, широко распахнув глаза, а кончики её пальцев светятся белизной бумаги на фоне темноты. [18:30–20:30 | Кадр 10 | Разрыв]: Экстремальное макро на краю бумажного крыла. Дождь размягчает волокна, и начинает расходиться небольшой залом
"Человек — это канат, натянутый между зверем и Сверхчеловеком, — канат над пропастью." — Фридрих Ницше, «Так говорил Заратустра» На основе этой мысли создайте объясняющее видео с невероятной 2D-анимацией длительностью 2–3 минуты. Оно должно содержать связную закадровую речь, диалоги и звуковое сопровождение. Удивите меня (действительно продемонстрируйте возможности, которые считались невозможными). Используйте до 5 агентов. Для озвучки используйте голос Yunjian из Edge TTS (глубокий мужской голос).
Создайте анимацию в рукописном стиле. В частности, сгенерируйте динамичную акварельную книжку-картинку или древнекитайский длинный свиток с тушью (например, «Праздник Цинмин вдоль реки»). Сделайте акцент на художественном стиле и плавных переходах анимации.
Правила: - Качество аниме уровня театральных постановок с бюджетом в масштабе 500 млн йен, нео-ретро плоская японская 2D-аниме. Яркие цианово-синие контуры, мягкие пастельные цвета - Один дубль (без склеек). Камера неподвижна и не двигается до конца. Не использовать объектив «рыбий глаз» - Высокое количество кадров отрисовки. Быстрый темп, комедийный стиль - Без фоновой музыки (BGM), звуковые эффекты присутствуют - Без субтитров, без текста на экране {{img 1}}: Субъект - Мака {{img 2}}: Субъект - Рони [Консистентность] Не меняйте лицо Маки-чан, розовую кожу, короткую розовую стрижку боб, большие кремовые круглые ушные аксессуары на голове с обеих сторон, большие синие глаза, белые круглые серьги, красный чокер, желтый топ с пышными рукавами, красный ремень и белую юбку на протяжении всего видео. Не меняйте лицо Рони-куна, розовую кожу, кудрявые розовые волосы, большие кремовые круглые ушные аксессуары на голове с обеих сторон, синие глаза, мятно-зеленый блейзер, клетчатую рубашку фиолетового и желтого цветов и белые брюки. Появляются только Маки-чан и Рони-кун. Вынимайте предметы по одному. Не дублируйте предметы или Рони-куна. [ВЫХОД ЗА РАМКИ] ГЛАВНАЯ ВИЗУАЛЬНАЯ ЦЕЛЬ: Неоспоримый эффект ВЫХОДА ЗА ПРЕДЕЛЫ КАДРА, ЭФФЕКТ ОБЪЕМНОГО ПОЯВЛЕНИЯ (POP-OUT). Мака неоднократно тянется за пределы центрального окна изображения. Ее руки, предплечья и каждый предмет, который она вытаскивает, явно движутся НАД черными полями (letterbox bars), в сторону зрителя и мимо него. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ КОМПОЗИЦИИ, ОТ ЗАДНЕГО ПЛАНА К ПЕРЕДНЕМУ: 1. Фон и сцена. 2. Две широкие черные полосы letterbox сверху и снизу. 3. Персонажи переднего плана: Мака (ее руки, руки, розовые волосы, кремовые ушные аксессуары и каждый предмет, который она держит) и, в конце, Рони, когда она вытаскивает его. Фон ограничен центральным окном изображения. Персонаж переднего плана НЕ ограничен этим окном. Его силуэт продолжается непрерывно через границы и на черные полосы. Его розовая кожа, розовые волосы, кремовые аксессуары, желтые рукава и каждый предмет остаются полностью видимыми при перекрытии черного цвета. СТАТИЧНЫЕ ПОЛОСЫ, ДВИЖУЩИЙСЯ ПЕРСОНАЖ: Обе полосы — это полностью статичная графика экрана, а не объекты в сцене. Сохраняйте их одинаковую толщину, полную ширину и точное положение на экране неизменными на протяжении всего времени. Их внутренние границы остаются идеально прямыми и горизонтальными. Персонаж просто рендерится перед ними. Его движение временно скрывает части их черной поверхности. Исходные полосы никогда не двигаются и не деформируются. Видимые сегменты краев по обе стороны от перекрытия остаются выровненными на одной горизонтальной линии. Когда она убирает руку, под ней открывается оригинальная неизмененная черная полоса. Сохраняйте видимость черного цвета рядом с перекрывающими руками и предметами. Никакого изгиба, скольжения, тряски, растяжения, открытия или реакций на удар в полосах. Камера остается неподвижной. Один непрерывный дубль. Она находится близко и крупно в композиции, наклонившись к зрителю. Никогда не отступает глубоко в фон. Эффект выхода за рамки должен достигаться за счет того, что персонаж явно закрывает черные области вне центрального окна изображения. Не держите ее полностью за полосами. Не имитируйте эффект, двигая полосы или увеличивая окно. [Смысл] За черным полем внизу (за пределами нижней части экрана) находится эта сторона = комната зрителя. Мака выглядывает из края экрана, протягивает руку в эту сторону и ищет что-то. [Цель генерации] Мака роется на этой стороне экрана, выбрасывает различные предметы один за другим и в конечном итоге вытаскивает Рони-куна, который прятался на этой стороне. (6 этапов, один непрерывный дубль без разрывов. Локация остается той же) Локация: Разреженная комната с только простыми светло-кремовыми стенами и светло-мятным полом. Нет мебели, окон, полок или длинных горизонтальных объектов. Свет мягкий и равномерный, тени тонкие. Предметы, выброшенные Макой, падают на этот пол и постепенно накапливаются. Мака находится прямо перед камерой, голова и грудь занимают большую часть высоты окна. Она не отступает в фон. [S1] С самого начала лицо Маки крупно в окне. Она сильно наклоняется вперед, глядя на нас большими синими глазами. Одной рукой она кладет кончики пальцев на верхнее черное поле, как будто хватаясь за край (подглядывая, держась за край). Наклонив голову, "что-то..."
<inputs> Запросите у меня: целевое значение для ползунка, три коротких сообщения уведомлений, текст ответа, один акцентный цвет и трек без авторских прав около 120 BPM. Если я пропущу что-либо, используйте 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" и электрический синий. </inputs> <direction> 10-секундное 2D видео с анимацией интерфейса в формате 16:9. Разместите все элементы на почти черном холсте со слабой сеткой из точек. Используйте угольно-серые контролы, четкий белый текст, один синий акцент и белый шарик, который перемещается по всему видео. Реальный курсор делает начальный клик физически ощутимым; шарик направляет каждый последующий переход. Сохраняйте чистоту интерфейса и точность взаимодействий, допуская лишь небольшие пружинные перелеты. Перемещайте камеру через единую непрерывную компоновку, чтобы каждое взаимодействие заполняло кадр. Запрещено: жесткие склейки, стоковые материалы, свечения, взрывы частиц, разорванные переходы, чрезмерное подпрыгивание и размытый текст во время движения камеры. </direction> <structure> Около 10 секунд, с действием на каждом ключевом такте. Переключатель: курсор щелкает по синему тумблеру. Его белый шарик отскакивает, и камера следует за ним к горизонтальному ползунку. Ползунок: шарик приземляется на бегунок и перемещает его вдоль дорожки. Синее заполнение остается прикрепленным, а пузырек со значением над бегунком поднимается до 100. Уведомления: достижение 100 отправляет шарик дальше и вызывает три темных карточки: "Slider", "Gravity" и "Messages". Каждая появляется на своем такте. Камера следует за шариком вниз к "What now?". Ответ: маленькая кнопка "Reply" растягивается в текстовое поле. Клавиатура поднимается ниже как часть той же сцены. Клавиатура: шарик ударяет по клавишам, пока "retry" появляется в поле. Он приземляется на Return, синяя кнопка отправки активируется, и ответ сжимается в маленькое синее сообщение. Возврат: камера отъезжает назад, чтобы показать переключатель, ползунок, карточки и клавиатуру вместе в одном мире. Шарик возвращается к первому переключателю. Совместите его позицию, курсор и состояние переключателя с начальным кадром, чтобы видео зацикливалось чисто. </structure> <build> 1. Создайте один HTML-файл размером 1920x1080 и частотой 60fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент исходя из времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Расположите все компоненты интерфейса в одном мире. Используйте единую трансформацию камеры с позиционированием и логарифмическим масштабированием, делая каждый крупный план движением через этот мир. 3. Дайте белому шарику один непрерывный маршрут между переключателем, ползунком, карточками и клавишами. Используйте замкнутые пружинные формулы для приземлений и кратковременное сжатие при ударе. 4. Рассчитывайте заполнение ползунка и число исходя из горизонтальной позиции шарика. Держите всплывающую подсказку центрированной над бегунком, пока он не достигнет 100. 5. Назначьте каждому нажатию клавиши фиксированное время. Показывайте ответ в поле по мере ввода. Он должен быть виден в момент удара по Return. </build>
Opus 5.5: история в стиле рисованного от руки. Маленький агент просыпается за своим столом, получает заметки с отзывами, исправляет их и заканчивает с сердечками-глазами и зелёной галочкой. 53 с Sonnet 5.5: шоурил кинетической типографики. Шесть кривых плавности, морфинг звезды, частицы, размытый текст, «каждый кадр написан кодом». 15 с Haiku 5.5: пошаговый рецепт коктейля White Russian. Лёд, водка, кофейный ликёр, сливки, с живыми счётчиками и чек-листом. 30 с
СТИЛЬ: Анимированная классическая персидская миниатюра, плоская многослойная перспектива, затейливые цветочные и геометрические орнаменты, небо из сусального золота с кружащимися стилизованными облаками, богато украшенная рамка, изящные плавные движения. Цветокоррекция: лазуритово-синий, бирюзовый, розовый, шафрановый, золотой. Гигантский Симург с телом, напоминающим павлина, крыльями в драгоценных камнях и длинным ниспадающим хвостом из узорчатых перьев. Дворцовый сад с бирюзовыми куполами, кипарисами и зеркальными бассейнами, придворные, музыканты и принц на белом коне. КАДР 1 (0–3 с): Общий план, повторяющий референсное изображение; Симург расправляет крылья на фоне золотого неба, а перья его хвоста одно за другим разворачиваются, складываясь в мерцающие узоры. КАДР 2 (3–6 с): Средний план, объектив 35 мм; музыканты во дворе замолкают, придворный роняет гранат, который катится по плиткам, конь принца встаёт на дыбы. КАДР 3 (6–9 с): Крупный план, объектив 85 мм; увенчанная короной голова Симурга низко склоняется, глаз сверкает, словно сапфир, а по перьям струятся золотые узоры. КАДР 4 (9–12 с): Общий план с нижней точки, объектив 20 мм; Симург приземляется в саду, его крылья проносятся над зеркальными бассейнами, а лепестки и листья кипарисов взлетают спиралью. КАДР 5 (12–15 с): Сверхобщий план, объектив 16 мм; принц выезжает вперёд и кланяется, Симург опускает одно крыло, словно лестницу, а кружащиеся золотые облака расступаются, открывая путь через всё небо. Журчание воды в фонтане, пение птиц, мелодия уда и тара, внезапно обрывающаяся, мощный шелест шёлковых крыльев, глубокий мелодичный птичий крик, барабаны даф и сантур, сливающиеся в торжественную тему.
"Создай пиксельное видео на тему [тема], альбомная ориентация, соотношение сторон 16:9, длительность 15 секунд" Приложенные листы персонажей использовались как референс. Замените [тема] на желаемую тему.
Создайте анимацию ракеты, нарисованной восковыми мелками, вдохновленную скетчбуком @seti_park. Используйте Three.js для анимации её раздувания в игрушку, прорыва сквозь бумажную рамку и погружения обратно на страницу. Сохраните эстетику ручной работы, реализовав плавные 3D-переходы.
Создайте видео длительностью 32 секунды, разрешением 1920x1080, частотой 30 кадров в секунду, посвященное одной идее: ИИ построен на человеческом гении. Каждая модель обучалась на знаниях людей. ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ: движущийся коллаж из печатных уличных плакатов. Никаких фотографий или стоковых изображений: все элементы должны быть нарисованы вручную с помощью SVG и CSS. - Теплый кремово-белый фон (#F2EFE8) с мелкой точечной полутоновой текстурой по всему кадру и очень медленным дрейфом бумаги, чтобы кадр никогда не был статичным. - Черная линейная графика в стиле старой гравюры (штриховка, а не сплошные заливки): человеческий глаз, пара рук, цветок и нейрон с ветвящимися дендритами. Линии прорисовываются сами собой (stroke-dashoffset), затем под ними проявляется полутоновая заливка точками, имитируя слой печатного коллажа. - Плоские лавандовые бумажные блоки (#A79BF0 и более темный #6E5FD8), которые скользят позади графики с слегка неровными краями, смещенными как рваная бумага. - Одна настоящая математическая формула, набранная шрифтом с засечками, которая появляется символ за символом: сумма от n=1 до бесконечности 1/n^2 = pi^2/6. - Заголовки выполнены жирным геометрическим гротеском (полужирный начертание, плотный трекинг), черный текст на белых плашках, крупно и плакатно. Каждая строка полностью находится в кадре с большими полями. СЮЖЕТ, три части, используйте эти фразы точно так, как указано: Часть 1, ИСКРА (0-10 сек): глаз прорисовывается в центре, лавандовые блоки скользят позади него. Текст: "Before the machine, a mind." затем "Someone noticed. Someone asked why." Часть 2, РАБОТА (10-22 сек): три коллажные карточки появляются в ритме музыки, каждая со своей графикой и одной строкой: "A proof at midnight." (формула прорисовывается сама), "A hand that heals." (руки), "An ear for the right word." (цветок раскрывается). Затем: "Every answer it gives, people taught it first." Часть 3, УТВЕРЖДЕНИЕ (22-32 сек): нейрон разрастается своими ветвями по всему кадру, соединяя глаз, руки, формулу и цветок в единую композицию плаката. Текст: "Human brilliance is the input." затем "Everything else is compute." Финальный плакат держится с медленным приближением камеры до последнего кадра. ЗВУК: если в приложении есть музыкальная библиотека, добавьте одну спокойную минималистичную фортепианную или эмбиент-трек на все видео, затухающую в конце; добавьте мягкий звук скользящей бумаги, когда блоки появляются, если доступны звуковые эффекты. Анимация должна начинаться с нулевого кадра и продолжаться до самого конца. Без логотипов, без названий брендов.
Создайте анимированное объясняющее видео длительностью от 3 до 4 минут в формате 16:9 о добыче природного газа для широкой аудитории, в стиле плоская иллюстрация, с закадровым голосом и субтитрами, соответствующими визуалу: 1. Начните с чего-то знакомого зрителям из повседневной жизни, затем вернитесь к истокам темы. 2. Следуйте наиболее понятной логике повествования: шаги процесса, хронологическая последовательность, причинно-следственные связи или переход от проблемы к решению. 3. Выделите одну главу на каждый шаг, всего 8–12 глав, заголовки размещайте в левом верхнем углу. Сохраняйте единый визуальный стиль и цветовую палитру на протяжении всего видео. 4. Выберите один ключевой показатель (температура, давление, скорость, стоимость или время), который будет сопровождать всё видео, разместите его в углу экрана и обновляйте на каждом шаге. Если числовой показатель не подходит, используйте формат «шаг X из Y». 5. Сопровождайте каждое важное число сравнением с чем-то из повседневной жизни, а любые сомнительные данные исключите. 6. Завершите видео одной фразой, объединяющей весь рассказ. Перед началом работы отправьте мне список глав, выбранный ключевой показатель и основные факты, которые вы планируете использовать, чтобы я мог их утвердить.
Создайте интерактивную HTML-презентацию, объясняющую концепцию «Сетевых эффектов», где количество связей растет экспоненциально по мере увеличения числа пользователей (например, 5x пользователей = 27x связей). Интерфейс должен включать ползунок, позволяющий зрителю вручную регулировать количество пользователей и в реальном времени видеть изменения в плотности связей. Используйте только HTML и JavaScript без внешних изображений. Добавьте голосовую озвучку, синхронизированную с визуальными изменениями.
I. Базовые характеристики видео Продолжительность: 30 секунд, генерируется непрерывно, одним дублем. Соотношение сторон: 16:9 (горизонтальное), 1920x1080, 60fps. Тип видео: оригинальная стилизованная боевая анимация на военную тематику, кинематографичный короткометражный экшен-фильм высокой интенсивности. Визуальный стиль: мрачный военный комикс, экспрессионистская военная анимация, грубая шелкография, динамичные брызги туши, растровое зерно, 2.5D-послойная анимация, синтез реалистичного военного экшена и абстрактных визуальных эффектов. Качество изображения: высокая детализация, высокий контраст, четкие контуры, кинематографичный свет, ясно читаемые боевые действия. Без субтитров, без закадрового голоса, без водяных знаков и логотипов брендов на протяжении всего видео. II. Референсы и визуальная целостность Строго использовать два загруженных изображения как референсы для персонажей и художественного стиля. Дизайн персонажей: Боевой отряд из 5 взрослых бойцов морской пехоты специального назначения; главный герой повторяет образ солдата с первого референсного фото. Все участники одеты в боевую форму темно-оливкового цвета, тяжелые тактические баллистические бронежилеты, модульные подсумки для магазинов, боевые перчатки, тактические наколенники, тяжелые берцы и тактические шлемы с креплениями для ПНВ, защитными очками и устройствами тактической связи. Вооружены современными модульными карабинами, форма которых соответствует референсам, с сохранением планок Пикатинни, прицельных приспособлений, магазинов, прикладов и обводов аксессуаров. Все снаряжение выдержано в единой гамме глубокого черного и темно-оливкового цветов, детали подчеркнуты флуоресцентно-зелеными бликами по краям и пурпурными контурными акцентами. Лица солдат почти полностью скрыты тенью от шлемов, выражения холодные, полные давящей силы. Пропорции персонажей реалистичны, анатомия точна, снаряжение выглядит массивным, материальным и тяжелым. Абсолютно единая цветовая система: Основной фон: высоконасыщенный мятно-зеленый, серо-зеленый, флуоресцентный цианово-зеленый. Персонажи: предельно глубокий чернильно-зеленый, оливково-черный, чистый черный. Визуальные акценты: высоконасыщенный флуоресцентный пурпурный, розово-красный, небольшие вкрапления ярко-розового. Блики: малонасыщенные цианово-зеленые отражения. Тени: почти чисто черные, но с сохранением структурных слоев снаряжения. Запрещены большие площади оранжево-желтого огня взрывов, сине-фиолетового неона, теплых закатных оттенков или традиционных серо-коричневых палитр поля боя. Материалы анимации: Персонажи обладают текстурой тяжелой рисованной военной концепт-иллюстрации. Боевая форма, шлемы, оружие и бронежилеты выполнены грубыми мазками, пятнами черной туши, текстурами смещенной шелкографии и высококонтрастными тенями. Контуры персонажей сопровождаются эффектом растекания флуоресцентной пурпурной туши. Каждое резкое движение сопровождается мелкими пурпурными частицами, пылью, чернильными полосами и осколками краски. Фон состоит из крупных зеленых цветовых пятен, черного негативного пространства, абстрактного дыма/пыли и силуэтов руин. Общий визуал сохраняет напряженные, грубые, опасные и экспериментальные черты плоской графики из референсов. III. Покадровый 30-секундный кинематографичный раскадровка Кадр 01 | 00:00–00:04 | Появление призрака На абсолютно черном экране появляются несколько флуоресцентно-зеленых частиц. Резкий пурпурный мазок туши проносится справа, мгновенно проявляя полностью экипированного бойца спецназа морской пехоты. Солдат смотрит прямо в камеру, медленно шагает вперед, держа оружие опущенным. Камера использует объектив 28mm, снимает чуть снизу от уровня пояса, быстро наезжает на средне-крупный план. Шлем скрывает брови и глаза, лицо утопает в черной тени. Справа от персонажа возникает предельно мощный пурпурный контровой свет. Фон — тот же чистый мятно-зеленый, что и на референсе, с россыпью винтажного печатного зерна. При каждом шаге черная тушь стремительно растекается из-под ног. Начало должно обладать мощнейшим визуальным ударом. Кадр 02 | 00:04–00:08 | Черный отряд Резкая склейка на панораму сбоку с экстремально нижней точки. Пять бойцов спецназа морской пехоты стремительно продвигаются по разрушенному коридору заброшенной промзоны. Главный герой идет первым, остальные проходят через кадр шахматным строем друг за другом. Движение повторяет позу бегущего солдата со второго изображения. Рюкзаки, антенны связи, тактические жилеты и оружие солдат естественно вибрируют в такт бегу. Камера движется параллельно бойцам на высокой скорости, создавая сильный параллакс. Земля — грубый, разбитый черный бетон. При каждом ударе ноги о землю вверх взлетают пурпурная пыль и жидкая черная тушь. Фон плавно переходит от яркого мятно-зеленого к крупным зонам чистого черного негативного пространства. В кадре присутствуют явные комиксные линии скорости. Кадр 03 | 00:08–00:13 | Огневой контакт Отряд внезапно попадает под обстрел из руин впереди. По краям черных силуэтов зданий вспыхивают тревожные пурпурные вспышки выстрелов. Множество абстрактных розовых трассеров стремительно прочерчивает кадр. Главный герой резко уходит в сторону, товарищи рассредоточиваются за брошенными бетонными укрытиями. Серия попаданий бьет по стенам и земле, выбивая черные обломки, зеленую пыль и брызги флуоресцентной пурпурной туши. Камера быстро панорамирует, делает резкие проводки, следует за приседающим героем. Вставка: 0,5-секундный экстремально крупный план края шлема героя, очков, текстуры жилета и деталей оружия. Вспышки выстрелов показаны абстрактными цветовыми пятнами пурпурного и бело-зеленого. Моменты попаданий используют кратковременные комиксные пропуски кадров и локальные стоп-кадры. Кровавых ранений нет. Кадр 04 | 00:13–00:19 | Перекрестное прикрытие Начинается самый напряженный экшен-кульминационный момент фильма. Герой стремительно выскакивает из укрытия, четверо товарищей обеспечивают перекрестное прикрытие с разных планов глубины. Боковой широкоугольный кадр показывает пятерых солдат, на высокой скорости движущихся по заброшенному промышленному коридору. Камера совершает одно непрерывное боковое движение с нижней точки, затем быстро огибает плечо героя сзади. Герой вскидывает оружие на черный силуэт врага впереди, короткая пурпурная вспышка выстрела освещает шлем и перчатки. На земле постоянно расцветают гигантские взрывы черной туши. Огромное количество пурпурных частиц летит с заднего плана на передний. Заброшенные металлоконструкции и обломки стен проносятся мимо в виде черных геометрических блоков. Все солдаты сохраняют реалистичный центр тяжести тела и инерцию снаряжения. Ритм движений напряженный, четкий и яростный. Используйте короткие ускорения/замедления (speed ramp) на 0,2–0,4 с, чтобы подчеркнуть рывки, резкие остановки, повороты и укрытия. Кадр 05 | 00:19–00:25 | Экстремальный прорыв Камера плотно фиксируется за правым плечом героя, используя объектив 35mm для высокоскоростной съемки из-за плеча. Герой выводит отряд из узкого прохода на открытую площадку с заброшенными контейнерами. Фон резко меняется на крупные пятна яркого мятно-зеленого. На переднем плане — наклоненные черные силуэты металлоконструкций и огромные пробитые контейнеры. Солдаты быстро пересекают темные участки. Из глубины кадра бурно расходится гигантская пурпурная ударная волна в форме абстрактных брызг туши. Черные осколки и розовые чернильные частицы на мгновение зависают в слоу-мо. Герой перепрыгивает низкое препятствие и продолжает движение сразу после приземления. Камера преследует героя на высокой скорости по рельсам, окружающий пейзаж растягивается в черно-зеленые абстрактные линии скорости. Финал наступает через резкий переход-вайп черной тушью. Кадр 06 | 00:25–00:30 | Застывший призрак Движение резко замедляется. Герой медленно выходит из черного дыма/пыли, глядя прямо в камеру. Четверо других бойцов спецназа постепенно проступают на разных планах глубины позади него. Герой держит оружие опущенным, медленно делает последний шаг. Камера плавно поднимается от уровня колен, используется кинообъектив 35mm. Кадр воссоздает классическую композицию первого референса. Центральная фигура выполнена в глубоком черном и темно-оливковом. Фон — чистый, высоконасыщенный мятно-зеленый. Яркий пурпурный контровой свет ложится на правую сторону плеч, шлем и оружие. Одежда и снаряжение демонстрируют грубую чернильную текстуру. Небольшое количество черной туши и флуоресцентно-розовых осколков медленно парит вокруг фигур. В последнюю секунду все фигуры замирают в статичной героической композиции, полной мощи. Кадр резко обрывается в абсолютную черноту, оставляя очень короткий низкочастотный звуковой хвост. IV. Операторская работа и анимация движения Весь фильм снят преимущественно на кинематографичные широкоугольные объективы 28mm и 35mm. Активно используются нижние ракурсы, боковые скоростные проводки, съемка из-за плеча, экстремально крупные планы снаряжения, резкие панорамы и агрессивные наезды камеры. Движения камеры должны быть связными, весомыми, объект всегда остается четко различимым. Используйте 2.5D-послойную анимацию для создания глубины между персонажами и фоном. Персонажи двигаются по законам реалистичного мокапа, но с ритмом рисованной анимации 24fps. Рендер в 60fps, допускается стилизованный пропуск кадров и мгновенные замирания в ключевых сценах ударов. Брызги туши, рассеивание пыли и шлейфы частиц имеют независимые слои анимации. Визуальные эффекты точно синхронизированы с движениями тел солдат. Сохраните выраженные печатные текстуры, растровые точки, мелкие царапины, смещение краски и динамичное пленочное зерно. V. Саунд-дизайн Музыкальный стиль: мрачная индастриал-электроника, военный ритм, кинематографичные низкочастотные удары. Темп: около 140 BPM. 00:00–00:04: тяжелые низкочастотные пульсации, шаги берцев, лязг металлического снаряжения. 00:04–00:08: индастриал-барабаны постепенно ускоряются, добавляются...
Нарисуйте пеликана на велосипеде одной непрерывной линией через 16 384 точки. Используйте релаксацию Ллойда для размещения точек, маршрут коммивояжёра для их соединения и алгоритм 2-opt для устранения пересечений до нуля. Затем перенесите ту же линию в 3D и создайте анимацию движения педалей. Отрисовывайте каждый кадр на JavaScript-холсте 2D и синтезируйте музыку кодом.
<direction> Создайте 30-секундный зацикленный моушн-дизайнерский шоурил, представляющий динамического дизайнера по имени CLAUDE. Концепция в одном предложении: одна карандашная линия проходит через три этапа эволюции (графит на бумаге, линии на чертеже, свет на черном фоне), никогда не покидая экрана. Каждый кадр логически вытекает из предыдущего: формы, текст и цвета плавно переходят в следующую сцену. Без монтажных склеек, без затуханий. Шрифт: Используйте только Geist. Для крупных слов — начертание 900, для мелких подписей — от 600 до 800 (размер шрифта 24–28 px, трекинг 0.14–0.3 em). Цветовая палитра: кремовый цвет бумаги #EDE6D5, синий цвет чертежа #1B3ED2, голографический бирюзовый #45F0DD, а также черный #07080A, графитовый серый #16161A и белый. Акцентный цвет каждого этапа становится основным цветом следующего: на бумаге это синий карандаш, на чертеже — бирюзовый, на голограмме — белый. Камера: На протяжении всего видео сохраняется фиксированный фронтальный вид, как над чертежной доской. Объекты вращаются; камера неподвижна. Поля безопасности: В зоне 150 px от левого/правого края или 90 px от верхнего/нижнего края не должно быть статичных элементов. Движущиеся элементы могут пересекать эту область. Три типа «чернил». Одна и та же геометрия рисуется в зависимости от типа чернил, отображаемых на экране: - Бумага: Кремовый фон бумаги (используйте мое изображение бумаги, если оно предоставлено, иначе используйте сплошной кремовый цвет с тонкой ручной текстурой) с синей сеткой 60 px при прозрачности около 13%, где каждая пятая линия имеет прозрачность 26%. Линии выполнены в стиле карандаша: ресемплинг с медленной синусоидальной волной, изменяющей фазу 8 раз в секунду, двойная обводка (полная ширина 90%, половина ширины 40% с большим джиттером), зернистость бумаги удаляется перед наложением на лист. Заливка выполняется диагональной штриховкой, прорисовываемой построчно. Крупный текст представляет собой штриховку, обрезанную по форме букв, с двойным контуром. - Чертеж: Сплошной синий фон, белая сетка того же размера. Четкие белые линии толщиной 3–4 px, скрытые ребра показаны пунктиром меньшей толщины, заливка выполнена мелкой чистой штриховкой. - Голограмма: Черный фон, бирюзовая сетка того же размера. Бирюзовые линии имеют белое ядро шириной 30% от основной линии. Заливка состоит из горизонтальных строк сканирования с шагом 8 px, толщина которых зависит от освещенности поверхности. Никаких размытых свечений: свет передается исключительно через плотность линий. Запрещено: взрывы частиц, свечение, блики объектива, тряска камеры, RGB-разделение, кроссфейды, универсальные градиенты, упругий easing, паузы длительностью более полусекунды и все, что выглядит как шаблон. </direction> <structure> 120 BPM, 60 тактов, 15 секций, каждая секция длится 2 секунды. Действие происходит на каждом ударе. Действия начинаются за 0.05 секунды до соответствующего удара, чтобы точно попасть в ритм. Easing: Критически демпфированная пружина, формула 1 - (1 + w t) e^(-w t), где w находится между 12 и 40, гарантируя отсутствие перелета цели; для стирания, нажатия и выхода используйте экспоненциальное замедление (ease-in/ease-out). Переходы сцен: Переход от бумаги к чертежу осуществляется фигурой, заполняющей экран жесткими краями; переход от чертежа к голограмме и от голограммы обратно к бумаге выполняется горизонтальной линией сканирования. Последний кадр идентичен первому, создавая бесшовный цикл. В двух углах на протяжении всего видео находятся метки: в левом верхнем углу "FIG. 07 — GEAR" (номер секции и название), в правом нижнем углу "BEAT 27 / 60". Названия секций: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Креативный директор: Персонаж в виде маленького коробочного существа. Тело размером 76 x 54 единиц со скругленными углами, два коротких ручкообразных выступа высотой в половину тела (24 x 16), четыре прямые ноги (11 x 33), два высоких скругленных прямоугольных глаза (8 x 14). Ширина рисунка составляет примерно 250 px. Правая рука поднята под углом 58 градусов, держит карандаш. На бумаге: Графитовый контур, редкая синяя штриховка и графитовые глаза. На голограмме: Бирюзовый контур, заливка строками сканирования и белые глаза. Он никогда не бывает четвертым цветом. Он бежит, попеременно поднимая ноги, шесть шагов в секунду, наклоняясь на 7 градусов во время бега. </mascot> <storyboard> Секция 1, HOOK, 0–2 секунды, Бумага. Кадр 0: Текст CLAUDE в шрифте Geist 900, ширина 1500 px, по центру, стиль карандашной штриховки. Над ним мелкий текст INTRODUCING, под ним A MOTION DESIGNER. Карандашный направляющий рельс шириной 1620 px расположен на 96 px выше букв. Маскот стоит на рельсе в точке x = 1560, слева от него подпись CREATIVE DIRECTOR. 0.0: Мелкий текст исчезает; маскот ускоряется и выбегает за правый край. 0.36 – 0.5: Рельс быстро опускается вниз до отметки 26 px ниже базовой линии, вдавливая буквы в себя. 1.0: Линия поднимается к середине, укорачивается до 1320 px и разделяется на два рельса, расположенных на расстоянии 140 px друг от друга; 41 синяя насечка пробегает по верхнему рельсу. 1.5: Рельсы расходятся на 300 px; справа рисуется синее измерение высоты с живыми цифрами. Секция 2, KINETIC TYPE, 2–4 секунды, Бумага. Слова расположены между рельсами и обрезаны по этому слоту; рельсы двигаются, подстраиваясь под каждое слово. 2.0: Слово INTRODUCING поднимается по буквам через базовую линию, затем уходит вверх. 2.5: Фраза A MOTION быстро въезжает слева (проходит 1400 px за 0.2 секунды). 3.0: Рельсы смыкаются, захватывая его, и снова расходятся, вытягивая слово DESIGNER из линий; после этого буквы разлетаются в стороны. 3.5: Синий текст CLAUDE в стиле карандаша, буквы падают сверху по одной с интервалом 0.05 секунды. На 4.0 рельсы смыкаются и сжимают его в линию длиной 1476 px. Секция 3, CURVES, 4–6 секунд, Бумага. 4.1: Линия получает ручки инструмента Pen (длина 430 px, угол 58 градусов, маленькие квадраты на концах, круги на кончиках ручек, подпись EASE) и изгибается в S-образную форму. 4.5: Ручки поворачиваются в зеркальный угол; восемь синих копий веером расходятся с шагом 34 px, соединяясь на концах, как лепестки. 5.0: Ручки убираются; лента превращается в бегущую синусоиду (амплитуда 92 px, 2.75 периода, каждая линия имеет slight phase shift). 5.5: Она собирается обратно в прямую линию. Секция 4, SHAPE MORPH, 6–8 секунд, Бумага. 6.1: Линия сворачивается в окружность радиуса 235 (кривизна увеличивается, длина остается неизменной). 6.5: Треугольник, поворот на 120 градусов при трансформации. 7.0: Квадрат. 7.5: Шестиугольник, вершиной вверх, радиус 270. Внутри формируется синяя штриховка, затем перекрестная штриховка. Секция 5, TILING, 8–10 секунд, Бумага. 8.0: Шестиугольник уменьшается до радиуса 96, вокруг него выезжают еще шесть. 8.5: Добавляются еще двенадцать, образуя соты из 19 ячеек. 9.0: Плотная штриховка проходит, пока каждая ячейка не становится сплошной синей. 9.6 – 10.0: Форма центральной ячейки растет за пределы кадра жесткими краями; внутри появляется чертеж, соты представлены белыми линиями. Секция 6, 2D TO 3D, 10–12 секунд, Чертеж. 10.0: Внутри каждого шестиугольника рисуются три линии плюс три пунктирные скрытые линии: каждый становится кубом в угловом виде. 10.5: Восемнадцать внешних кубов скользят к центральному, позволяя ему вырасти до радиуса 270. 11.0: Он поворачивается на четверть оборота, включается перспектива. 11.5: Он смотрит прямо вперед. Секция 7, MECHANISM, 12–14 секунд, Чертеж. 12.0: Куб сплющивается, на его передней грани появляются зубья: шестерня с 16 зубьями, делительный радиус 208. С 12.25 шестерни делают шаг на 45 градусов на каждой восьмой ноте. 12.5: Шестерня с 10 зубьями вырастает справа сверху и входит в зацепление. 13.0: Шестерня с 12 зубьями вырастает слева сверху. У каждой есть пунктирный делительный круг, ступица и метка (16T, 10T, 12T). 13.5: Малые шестерни убираются; шестерня возвращается в квадрат, куб восстанавливает объем. Секция 8, UNFOLD, 14–16 секунд, Чертеж. 14.0: Куб разворачивается по шарнирам в крест из шести квадратов. 14.5: Квадраты скользят и растягиваются в шесть панелей: заголовок, высокий боковой бар, широкая диаграмма, две плитки, полоса временной шкалы. 15.0: Они заполняются контентом. Заголовок: "CLAUDE — MOTION REEL", переключатель BARS / RING, кнопка переключения LIGHT. Диаграмма: 30 столбцов, соответствующих каждой секунде фильма, высота: 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Временная шкала: названия 15 секций, над каждой ромбовидный ключевой кадр. 15.5: Счетчики прокручиваются вверх: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Секция 9, DATA, 16–18 секунд, Чертеж. 16.0: Кривая рисуется поверх столбчатой диаграммы; бирюзовый playhead падает на текущее время временной шкалы. Столбец текущего секунды сплошной бирюзовый, предыдущие — штрихованные, последующие — контурные. Курсор достигает цели. 16.5: Он кликает по RING: базовая линия диаграммы изгибается в окружность радиусом 110, ba
<inputs> Спросите меня о: короткой этикетке для первого переключателя, одном ключевом слове, проценте для графика, тексте для финальной карточки, одном акцентном цвете и треке с четким ритмом. </inputs> <direction> 2D моушн-дизайнерский ролик в формате 16:9. Используйте теплую кремово-белую основу, почти черные фоны, жирную типографику и один яркий оранжевый акцент. Оранжевая точка связывает каждую сцену: она начинается в интерфейсе, становится точкой над буквой, рисует пружинный график, разворачивается в фигуру и появляется снова на финальной карточке. Курсор делает начальный клик реалистичным. Движение должно быть четким и контролируемым, с легкими перелетами пружины и без пустых пауз. Запрещено: стоковые видео, градиенты, свечения, всплески частиц, случайные переходы и движение, которое не вытекает из чего-то уже присутствующего на экране. </direction> <structure> Около 15 секунд, с визуальными изменениями на каждом важном такте. Начало: курсор кликает по оранжевому переключателю рядом с "Reduce Motion". Буквы изгибаются и смещаются на свои места, пока не останется только "Motion", с оранжевой точкой над буквой "i". Пружина: точка прыгает от слова и приземляется на график. Ее траектория рисует пружинный отклик, проходит мимо цели и оседает рядом с подписью "+22%". Форма: точка мчится вдоль линии, расширяется в оранжевый круг и заполняет кадр. Внутри него вращается черный скругленный квадрат, который затем вытягивается в форму таблетки. Все сжимается обратно в одну оранжевую точку на черном фоне. Типографика: слова, включая "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" и "SOUND", кружат вокруг точки. Кольцо слов рассыпается в поле мелких точек. Раскрытие: полутоновое поле расширяется и становится черным, открывая финальную карточку: "Opus 5.5", "Motion designer." и "0 keyframes". Возврат: оранжевая точка возвращается назад через полутоны, график и переключатель. Сделайте последний кадр идентичным первому для бесшовной петли. </structure> <build> 1. Используйте один HTML-файл, разрешение 1920x1080 при 60 fps. Рассчитывайте каждый визуальный элемент от времени внутри seek(t): никаких CSS-переходов, таймеров или состояния, переносимого между кадрами. 2. Используйте замкнутые пружинные функции для переключателя, движущейся точки и графика. Рисуйте график той же пружинной функцией, которая управляет точкой. 3. Перемещайте буквы индивидуально, когда "Reduce Motion" превращается в "Motion". Держите оранжевую точку над буквой "i", пока она не прыгнет прочь. 4. Рассматривайте оранжевый круг, вращающийся квадрат и таблетку как состояния одной фигуры. Сохраняйте ее позицию и импульс при каждом изменении. 5. Расположите слова по круговой траектории, а затем отправьте их буквы наружу для перехода в полутоновую сетку. 6. Нарисуйте полутоны как сетку точек, размеры которых реагируют на оранжевую точку. Расширьте ее за пределы кадра перед показом финальной карточки. 7. Синхронизируйте клик, приземление точки, пик графика, изменения формы и финальный заголовок с измеренными тактами. Отрендерите по одному кадру на каждый такт для проверки синхронизации. </build>
Одинокий охотник за головами в стиле пиксель-арт мчится на скелетном мотоцикле через токсичную пустыню, где гигантские песчаные черви вырываются из-под трассы. Он маневрирует среди разрушающегося асфальта, перепрыгивает горящий бензовоз, стреляет энергетическим гарпуном в самое крупное существо и позволяет ему тащить себя по дюнам, прежде чем использовать цепь, чтобы катапультироваться на его голову; кинематографичный детализированный пиксель-арт, насыщенная эстетика 32-битной графики, многослойная параллаксная пустыня, плавная анимация спрайтов, драматичное масштабирование спрайтов, сильная тряска экрана, тепловое искажение, созданное с помощью пиксельного дизеринга, оранжевый закат, токсичные зеленые штормы, голубые следы от оружия и летящие обломки, брутальная ретро-футуристическая атмосфера, финал: охотник устанавливает заряд между бронированными пластинами червя и запрыгивает обратно на мотоцикл, пока существо взрывается гигантским пиксельным взрывом позади нее.
Используя скачанную мной библиотеку Remotion, можешь ли ты создать для меня видео запуска приложения? Используй информацию из репозитория. Мне нужно SaaS-стилизованное 15–30 секунд видео запуска, содержащее зум, движения курсора, эффекты набора текста, взаимодействия с приложением, демонстрации и различные ракурсы интерфейса и т. д. По сути, полное...