YouMind
Войти

Chinese Ink

Изучите бесплатные промпты Chinese Ink видео из библиотеки AI-промптов YouMind, сгруппированные по стили. Каждый промпт взят из реальных творческих рабочих процессов и готов к копированию, адаптации и повторному использованию.

Промптов: 215Ежедневные подборки
Автор: @Viki
Seedance 2.5
Открыть промпт и скопировать

Текстурированный золотой художественный стиль, сохранена фактура сусального золота. Золотое небо плавно меняет оттенок от яркого утреннего золота до глубокой бронзы заката. Тени удлиняются на поверхности воды. С наступлением вечера одно за другим загораются окна. Гондольер мерно гребёт в обычном темпе, двигаясь от центра к далёкому горизонту, постепенно уменьшаясь и в итоге растворяясь в темнеющем фоне с приходом ночи. Чайки возвращаются на ночлег. Силуэт часовой башни всё чётче проступает на фоне темнеющего неба. Отражения в воде меняются с ярких на тёплые янтарные. Спокойное течение времени, 10 секунд.

Создать видео
Автор: @陆三金
Claude Opus 5.5
Открыть промпт и скопировать

# Задача: процедурно воссоздать ночной вид павильона «Луна, приходящая с ветром» в Саду мастера сетей (Сучжоу) в праздник Середины осени с помощью Three.js и выполнить офлайн-рендер 60-секундного кинематографичного ролика. ## 0. Общие принципы - Стремиться к тому, чтобы было «точнее и глубже», а не «больше и полнее». Строить только то, что попадает в кадр: пруд Цайся и окружающие его постройки. - Вся геометрия, материалы и текстуры генерируются кодом; файлы изображений, модели или карты текстур не используются. Исключение: один фоновый музыкальный трек (см. раздел 7). - Допустимые CDN-библиотеки: three.js (включая examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Строго следовать этапам с 1 по 8. В конце каждого этапа фиксировать действия, пути к скриншотам, метрики и известные проблемы в LOG.md. Не переходить к следующему этапу, если критерии приемки предыдущего не выполнены. ## 1. Основа (факты важнее фантазии) - Пространство: центральная часть Сада мастера сетей. На западном берегу над водой стоит павильон «Луна, приходящая с ветром»; на восточном — галерея «Стрельба по уткам» на фоне высокой брандмауэрной стены жилого дома; в северо-восточном углу — павильон «Бамбук за ветвью»; в юго-восточном — мостик «Тишина» (небольшой каменный арочный мост длиной ~2,4 м) и ручей под ним; на южном берегу — искусственная горка из желтого камня «Облачный хребет» и водный павильон «Омовение короны»; на северном берегу — павильон «Чтение сосен и созерцание картин», перед которым растут белые сосны и древние кипарисы. - Предоставлено: отсканированный план (plan.png) из книги Лю Дуньчжэня «Классические сады Сучжоу» и реальные фотографии (photos/, с указанием фокусного расстояния и позиции камеры). Если данных нет, строить по приведенным ниже размерам и помечать в LOG.md как «требуется замер». - Масштаб (1 единица = 1 метр): Пруд почти квадратный, примерно 20×20 м, углы скруглены в бухты. Пол павильона на 0,5 м выше уровня воды; шестигранная шатровая крыша (уточнить форму), высота карниза ~2,6 м. Ширина галереи 1,3 м, высота карниза 2,6 м. Высота восточной брандмауэрной стены 7 м. Высота сиденья скамьи-ограждения у-ван-као 0,45 м, верх спинки 0,9 м. Высота горки «Облачный хребет» ~3,5 м. - Изображение reference.png сгенерировано ИИ и используется только для финальной композиции кадра и тональности, но не как основа конструкции. При расхождениях конструкция имеет приоритет над референсом. ## 2. Компоненты и материалы (процедурные) - Крыша: мелкая синяя черепица («черепица-бабочка»), темно-серая; коньки формируются через InstancedMesh; ритмичный ряд капельников по краю карниза. - Углы крыши: мягкий сучжоуский изгиб вверх, легкий, но сдержанный. Использовать сплайновые кривые, а не форму полумесяца. - Дерево: цвет каштановой скорлупы (~#4a2f22), матовое, слегка влажное на вид. Никакого красного и золотого. - Решетки: тонкая деревянная решетка в стиле ванчуань. Ограждения с изогнутыми линиями у-ван-као («гусиная шея»). - Белые стены: известковая штукатурка, чуть теплый серый оттенок, не кипенно-белый. Следы дождя сверху вниз через fBm-шум; нижняя часть высотой 0,4 м — голубовато-серый цоколь с разводами от воды. Верх закрыт черепичным карнизом. - Камни: только желтый камень. Угловатые блоки, горизонтальная слоистость, острые грани. Без дырок, характерных для камней тайху. Береговая линия и «Облачный хребет» используют один и тот же шейдер камня. - Земля: внутри павильона диагональная кирпичная кладка с потертостями. Мощение «цветочных улиц» вдоль берега из гальки и битой черепицы, образующее узор «треснувший лед» (процедурная диаграмма Вороного). Должно хорошо смотреться при виде сверху. - Растения: белая сосна (пестрый белый ствол, L-система), куртины бамбука (instanced), кусты османтуса, немного инжира-фикуса на берегу. Никакой сакуры, красных кленов и лотосов. - Вода: темно-зеленая, почти черная, плоскостное отражение, мелкая рябь от ветерка; отражения должны точно соответствовать физической геометрии. - Цвета: низкая насыщенность. Основная палитра: темно-серый, каштановый, серебристо-серый, тушево-зеленый. ## 3. Освещение (лунный свет, а не «золотой час») - Время: Сучжоу (широта 31,3°, долгота 120,6°), ночь праздника Середины осени, 00:30. Рассчитать азимут/высоту Луны через SunCalc, соответственно расположить DirectionalLight, значения записать в LOG.md. - Единственный основной источник: лунный свет, холодный нейтральный серебристо-серый (~#c8d2e0). Короткие тени с четкими краями, единое направление. - Опционально: очень слабый теплый свет (цвета свечи) из одного окна, интенсивностью не более 30% от яркости освещенной луной стены. - Небо: глубокий сине-серый, немного звезд (процедурно). Лунный диск за кадром, видно только его влияние. - Физика: линейное цветовое пространство, тонмаппинг AgX, фиксированная экспозиция (без автоэкспозиции). В качестве заполняющего света — только очень слабый HemisphereLight для теней; не высветлять тени до серо-белого. - Запрещено: цветные прожекторы, гирлянды, красные фонари, современные парковые светильники, чрезмерное свечение Bloom. ## 4. Список кадров (10 кадров × 6 с = 60 с; начало с крупных деталей, отъезд для раскрытия пространства) - Единое правило: эквивалентное фокусное расстояние 35–50 мм, высота камеры на уровне глаз 1,6 м (кроме кадра 9); движение с плавным ускорением и замедлением (ease-in-out), без тряски и зума; вертикальные линии остаются вертикальными. - Кадры: 1. Кирпичный пол внутри павильона -> отъезд, открываются скамья-ограждение и колонны (задает ощущение «человек в павильоне»). 2. Дробящийся в ряби лунный свет -> отъезд, открывается полное отражение белой стены. 3. Углы желтых камней на берегу и фикус -> панорама вбок, открывается «Облачный хребет». 4. Каменная арка мостика «Тишина» -> отъезд, становится видно, что мостик можно перешагнуть. 5. Следы дождя на стене и цоколь -> отъезд, контраст низкой галереи и высокой стены. 6. Решетки галереи -> панорама вдоль галереи. 7. Кора белой сосны -> наклон вверх и отъезд, открывается павильон «Бамбук за ветвью». 8. Черепица и углы крыши -> отъезд, силуэт крыши на фоне ночного неба. 9. Вид строго сверху с высоты 15 м на мощение -> подъем до 40 м, открывается весь план сада (должен совпасть с чертежом). 10. Крупный план колонны и решетки -> отъезд, остановка на финальном кадре: вид на восток изнутри павильона «Луна, приходящая с ветром», 35 мм, композиция как в reference.png, статичная пауза последние 2 секунды. - Сначала полностью подготовить анимацию всех 10 кадров на серых блоках (этап 3), утвердить ритм и только потом переходить к материалам. ## 5. Рендеринг и вывод (офлайн покадрово, не в реальном времени) - Фиксированный шаг времени: dt = 1/30 с, всего 1800 кадров, разрешение 1920x1080. Все анимации (рябь, покачивание бамбука) управляются только индексом кадра, никаких requestAnimationFrame или setTimeout. - Сглаживание и борьба с мерцанием: 16 субпиксельных jitter-сэмплов на кадр с усреднением; mipmaps для всех текстур; карты теней выровнены по текселям (стабильный CSM); ближняя плоскость >= 0,1 м для предотвращения z-fighting; шероховатость (roughness) минимум 0,3 для устранения алиасинга бликов. - Кодировать MP4 прямо на странице через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, подмешивать аудиодорожку. - Страница должна предоставлять: режим предпросмотра в реальном времени (сниженного качества) и кнопку «Рендер фильма» (офлайн, высокое качество). ## 6. Проверка (выполнять каждый цикл, результаты логировать) - V1 Наложение плана: рендер в ортографической проекции сверху, полупрозрачное наложение на plan.png. Отклонение основных построек и береговой линии <= 0,5 м. - V2 Совпадение камеры: если есть реальные фото, отрендерить тот же ракурс по фокусному расстоянию и позиции с фото, наложить карты краев. Линия верха стены, линия карниза галереи, положение колонн — отклонение <= 2% от ширины кадра. - V3 Сравнение финального кадра: последний кадр 10-го плана рядом с reference.png, расчет SSIM. Требуется лишь сходство композиции и тональности, SSIM >= 0,5 достаточно; не менять конструкцию ради повышения этой цифры. - V4 Мерцание: в последние 2 секунды статичного кадра 10 средняя разница яркости между соседними кадрами < 0,5/255, а изменение любого пикселя за один кадр <= 8/255 (для зон ряби вести отдельную статистику и пояснять). - V5 Астрономия: логировать SunCalc...

Создать видео
Автор: @Jerry Dai| 顺天
Grok Imagine
Открыть промпт и скопировать

Вертикальный кинематографичный кадр с дрона, летящего вперёд внутри ожившей китайской пейзажной живописи в сине-зелёных тонах, в стиле свитка эпохи Сун «Тысяча ли рек и гор» Ван Симэна: вздымающиеся пики, написанные лазуритовой синью и малахитовой зеленью, туманные облака, плывущие между горами, сосны с причудливо изогнутыми ветвями, крошечные павильоны и лодки на реках, золотистый свет, пробивающийся сквозь дымку, текстура тушевой размывки, сливающаяся с реалистичной глубиной пространства, медленное величественное движение, неземная атмосфера, высокая детализация, разрешение 8k

Создать видео
Автор: @硅基废话
Claude Opus 5.5
Открыть промпт и скопировать

Восстановите зал Тайхэ (Зал верховной гармонии) в Запретном городе с нуля на основе инженерных архивов эпохи правления императора Канси: 72 колонны, 372 комплекса доугун, более 80 000 глазурованных черепиц и все десять крылатых зверей на карнизах. Последовательность строительства в видео полностью основана на оригинальных архивах. Всё сгенерировано исключительно с помощью кода, без использования Blender.

Создать видео
Автор: @Hailey
Claude Opus 5.5
Открыть промпт и скопировать

Создайте анимацию в рукописном стиле. В частности, сгенерируйте динамичную акварельную книжку-картинку или древнекитайский длинный свиток с тушью (например, «Праздник Цинмин вдоль реки»). Сделайте акцент на художественном стиле и плавных переходах анимации.

Создать видео
Автор: @Zidan 子丹
Seedance 2.0
Открыть промпт и скопировать

Мечник в белых одеждах: Битва в Драконьей Бездне [Акт 1 | Призыв 0–10с] 0–3с: Воин в белых одеждах стоит на мелководье темного каньона, окруженный черными скалами, с бледными песчаными отмелями вдали. Холодный лунный свет пробивается сквозь трещины сверху; поверхность воды влажная, повсюду туман. Воин держит обнаженный длинный меч в боевой стойке, по клинку струится сине-белая молния. Средний план, медленный дольи-ин. Частицы молнии, ци меча, туман от водопада. 3–5с: Воин быстро крутится и взмахивает мечом, дуги молнии расходятся, затем он бросается вперед, разрывая воздух вспышками молний. Отслеживающая орбита переходит в широкоугольный дальний вид. Следы молний, послесвечения, взрывающиеся брызги воды, ударные волны звукового удара. 5–7.5с: Гигантский водный дракон поднимается из поверхности, формируется скелет, тело обретает форму. Средний план дольи. Эффекты жидкости, развевающиеся усы дракона, обернутые электрическими дугами. 7.5–10с: Водный дракон на высокой скорости кружит вокруг воина, бросается к камере, затем возвращается в сторону. Глаза дракона светятся, летят брызги воды. Боковое отслеживание переходит в низкий угол съемки снизу вверх. Вихрь водного дракона, туман, частицы потока воды. [Акт 2 | Финальная битва 10–27с] 10–11.5с | Пикирование головы дракона: Голова дракона ныряет вниз, воин взрывается движением вверх из полуколенопреклоненной позиции, ударная волна поднимает белые одежды и воду, обнаженный меч вспыхивает молнией, контрудар направлен вверх. Ультра-низкий угол снизу вверх, камера поднимается от ног у поверхности воды, проходя сквозь свет меча. Радиальный взрыв поверхности воды, переэкспонированная молния, белые световые следы. 11.5–13с | Лобовое столкновение: Кончик меча сталкивается с головой дракона, кольцевая ударная волна поднимает мелководье. Воин переворачивается в воздухе, наносит три удара, скользящих по голове дракона, сжатых в три вспышки. Экстремально низкий угол снизу вверх, вращение на 180° вместе с персонажем, переход в вертикальный вид сверху под углом 90°. Тело дракона и молния образуют огромный спиральный узор на воде. 13–15с | Погоня за телом дракона: Воин мчится вдоль тела дракона, телепортация в стиле молнии, носки касаются воды, вызывая брызги. Хвост дракона горизонтально сметает все, воин наклоняется, чтобы увернуться, делает обратное вращение и наносит боковой удар. Сверхширокий объектив 24 мм, высокоскоростное боковое слежение, хвост дракона блокирует объектив, камера роллируется. Послесвечения, брызги воды, следы молний. 15–17с | Экстремальное пикирование: Воин прыгает на возвышенность в каньоне, уменьшается до белой точки в темноте, затем падает вертикально вниз головой, подобно белой молнии, целясь в голову дракона. Вертикальный вид сверху под углом 90°, падающий с той же скоростью, последние 0.2с переходят в ультра-низкий угол у поверхности воды. Земля, поверхность воды, тело дракона быстро увеличиваются. 17–19с | Ближний бой: Голова дракона поворачивается, чтобы укусить, клыки скользят мимо объектива. Воин телепортируется прочь, обратным ударом рассекает шею дракона, тело дракона взрывается потоком воды, затем собирается обратно. Сверхширокий угол 14–18 мм, сильная перспектива, камера проходит через пасть дракона, реальная скорость throughout. Взрыв потока воды, разлетающиеся капли. 19–21.5с | Окружающий дуэль: Водный дракон закручивается вокруг воина, образуя огромный вихрь из воды. Воин находится в центре шторма, мелькает в четырех позициях, нанося один удар каждый раз, четыре холодных белых света меча пересекаются как узоры молний. Высокоскоростная орбита 360°, высота постоянно меняется, внезапный подъем от поверхности воды, затем вертикальное пикирование. Вихрь водного дракона, узоры молний, послесвечения. 21.5–23.5с | Лобовой заряд: Гигантский дракон несется вдоль всего каньона, размер заполняет экран. Воин взрывным образом заряжает навстречу, расстояние сокращается до нуля, исчезает непосредственно перед столкновением. Ультра-низкий фронтальный композиционный угол, воин как крошечная белая тень в центре. Линии скорости, ударные волны на поверхности воды. 23.5–25.5с | Обратный удар по голове дракона: Воин телепортируется над головой дракона, переворачивается в воздухе, перехватывает меч двумя руками и наносит удар вниз, молния пронизывает весь водный массив. Экстремальный вид снизу прямо из-под головы дракона в небо, камера вертикально бьет вниз к поверхности воды, следуя за кончиком меча. Проникновение молнии, силуэт против света. 25.5–27с | Абсолютный водяной взрыв: Свет меча касается воды, мелководье взрывается огромным круглым выбросом воды. Тело дракона рассекается на бесчисленные плавающие капли, которые на мгновение замирают, а затем разлетаются. Мгновенный переход к экстремально высокому виду сверху под углом 90°, контраст масштаба. Плавающие капли, кольцевой водяной взрыв. [Акт 3 | Возвращение к тишине 27–30с] Капли воды падают обратно на поверхность реки, божественный дракон рассеивается в тонкий туман. Воин стоит посреди мелководья спиной к камере, правая рука естественно опущена, остаточная молния на клинке постепенно гаснет, белые одежды и волосы слегка колышутся на ветру. Медленное отдаление камеры позади персонажа, открывающее пустой темный каньон с водой, где остается лишь последняя рябь. Тонкий туман, рябь, затухающая молния. [Принудительная фиксация] На протяжении всей сцены используется только один обнаженный длинный меч, без ножен, без действий по доставанию или убиранию оружия. Сохранять единообразие стиля воина в белых одеждах и темного каньона. Без диалогов, без дополнительных персонажей, без нового оружия.

Создать видео
Автор: @Soran
Seedance 2.0
Открыть промпт и скопировать

Древнее сянься: Комедия положений | Семидневный праздник, у подножия горы слишком людно, а на горе нужно нести ночную вахту I. Общий стиль и творческое направление Кинематографичная фотореалистичная текстура, чистый мир древнекитайского сянься, жизненная комедия положений, сосредоточенная на реальных отношениях между персонажами. Вдохновляйтесь: Британским сухим холодным юмором Ритмом гонконгских ситуационных комедий Паузами реакций и структурой «завязка-развязка» из классического немого кино Игра персонажей естественна и сдержанна: никаких преувеличенных выражений лица, никакого нагромождения магических эффектов, никаких резких масштабных сцен. Визуал должен обладать: Реальным оптическим качеством старинной пленки Четкими тонкими деталями мимики Естественным зерном пленки Реалистичной физикой ткани Мягким объемным светом Ясными пространственными слоями II. Сюжетная основа и комедийная линия Весь сегмент содержит одну полную 30-секундную комедийную линию: Старшая сестра-мечница и Младшая сестра наконец получают семидневные выходные, радостно спускаются с горы в поисках покоя, но обнаруживают очереди повсюду в достопримечательностях; даже враги, пришедшие бросить вызов, должны стоять в очереди. Разочаровавшись, они рано возвращаются в секту, только чтобы обнаружить, что пустая секта — это на самом деле самое тихое место; прежде чем они успевают насладиться тишиной, Наставник назначает им ночное дежурство. Они мгновенно решают вернуться обратно вниз с горы. Финальная панчлайн строится на контрасте реальности: «Жаловались на толпы раньше, теперь предпочитают толпы ночному дежурству». Принципы комедии Все шутки движутся за счет: Выборов персонажей Движений тела Изменений выражения лица Естественных диалогов Нельзя полагаться на случайные магические аварии или решения проблем персонажей через окружение. III. Идентификация персонажей и фиксация ассетов Строго используйте @image1 и @image2 как единственные якоря идентичности для двух ключевых персонажей. ID Персонажа A | Старшая сестра-мечница Всегда одна и та же Старшая сестра-мечница из @image1: Восточноазиатская женщина 25–30 лет Высокая и стройная Овальное лицо Темные миндалевидные глаза Черные длинные волосы, частично собранные, закреплены заколкой из белого нефрита Всегда носит один и тот же комплект ханьфу из белой вышитой шелковой ткани Многослойные широкие рукава Серебряный пояс Нефритовая подвеска Белые тканевые сапоги Держит уникальный серебряный длинный меч ID Персонажа B | Младшая сестра Всегда одна и та же Младшая сестра из @image2: Восточноазиатская женщина 20–25 лет Хрупкого телосложения Круглое живое лицо Черные волосы заплетены в косы Всегда носит один и тот же комплект ханьфу из льняной ткани бирюзово-зеленого цвета Темный ремень Деревянная заколка Черные тканевые туфли Держит уникальный темный стальной меч Непрерывность персонажей Следующие черты двух ключевых персонажей остаются стабильными на протяжении всего видео: Структура лицевых костей Черты лица Пропорции тела Прическа Одежда Уникальное оружие Другие персонажи Тот же пожилой Наставник Один молодой мечник-враг Оба служат функциональными второстепенными ролями. IV. ДНК окружения и планирование пространства Все загруженные фоновые изображения и референсы локаций в этом раунде совместно определяют один и тот же реальный визуальный мир. Перед генерацией молча интегрируйте совместимые элементы из каждого референсного изображения: Рельеф Древняя архитектура Строительные материалы Масштаб пространства Растительность Водные объекты Естественный свет Погода Облака/туман Отражения Глубина воздуха Маршруты ходьбы Перепланируйте уникальную и физически обоснованную пространственную компоновку для этого раунда. Географическая непрерывность Следующие локации должны принадлежать одной непрерывной географической среде: Горные ворота Горная дорога Смотровая каменная платформа Принцип живого фона Естественный ветер, течение воды, ветви/листья, легкий туман, отражения и действия обычных учеников вдали сохраняются, но остаются нарративно нейтральными, активно не создавая и не разрешая сюжетные точки. Только явно размещенные туристы и ожидающие претенденты могут нести конкретные драматические функции. V. Полная раскадровка на 30 секунд 00:00–00:06 | Сегмент 1: Наконец свободны, но у Горных ворот толпа Кадр: Широкий план, медленно приближающийся к Горным воротам Сцена и окружение Утренний естественный свет, чистый горный воздух. Далеко текущая вода, ветви, рукава и длинные волосы имеют естественное движение. Действия персонажей и диалоги Тот же пожилой Наставник спокойно объявляет: [Наставник] «Сегодня начинаются семидневные выходные.» Глаза той же Младшей сестры мгновенно загораются, она сразу поворачивается к Старшей сестре: [Младшая сестра] «Сестра, давай найдем тихое место!» Та же Старшая сестра в белом отвечает четко: [Старшая сестра] «Идем.» Две девушки быстро идут к Горным воротам с редким предвкушением. Движение камеры Камера следует устойчиво, постепенно раскрывая других древних учеников и странствующих культиваторов, выходящих из ворот, формируя естественную, упорядоченную толпу. Ритм реакции Обе одновременно замедляются, просто обмениваясь легким взглядом, без дополнительных объяснений. 00:06–00:12 | Сегмент 2: Облачное море красиво, но впереди полно людей Кадр: Смотровая каменная платформа, средние планы и планы реакций Дизайн перехода Используйте проходящих туристов на переднем плане для естественного перекрытия (occlusion transition) к смотровой каменной платформе на горе внутри того же референсного мира. Сцена и пространство Далеко облачное море и горы действительно великолепны, но в лучшей точке просмотра есть разумная очередь ожидания. Действия персонажей и диалоги Та же Младшая сестра слегка поднимается на носочки, пытаясь увидеть сквозь людей впереди, спрашивает растерянно: [Младшая сестра] «Сестра, где облачное море?» Та же Старшая сестра тоже серьезно смотрит на начало очереди, делает паузу на полтакта, отвечая без изменения выражения лица: [Старшая сестра] «Эта группа людей впереди блокирует обзор.» Комедийная реакция Младшая сестра медленно опускает пятки, ожидание исчезает с ее лица по частям. Дайте камере достаточную краткую визуальную паузу, чтобы зрители сами почувствовали разрыв. 00:12–00:18 | Сегмент 3: Даже вызов Мечникам требует очереди Кадр: Средний план двух человек, боковая панорама и раскрытие пространства Движение камеры Камера естественно панорамирует вдоль их сторон. Появление врага Единственный молодой мечник-враг подходит к ним, торжественно достает свой меч, крича с истинным духом боевого вызова: [Мечник-враг] «Мечники! Давайте решим это сегодня!» Та же Старшая сестра в белом наконец оживляется, обращаясь прямо к противнику, отвечая: [Старшая сестра] «Давай.» Первый комедийный переворот Как только они готовятся действовать, та же Младшая сестра естественно поднимает одну руку между ними: [Младшая сестра] «Сначала встаньте в очередь.» Враг замирает на месте: [Мечник-враг] «Даже для боя нужна очередь?» Раскрытие пространства Камера просто раскрывает видение по взгляду Младшей сестры: Двое других мечников-претендентов тихо ждут рядом со ступенями. Один сидит Другой стоит Все находятся в реалистичном древнем состоянии, без преувеличенного стиля, не повторяя внешность главных героев. Комедийная реакция Враг медленно опускает свой длинный меч, впервые теряя дар речи. Оставьте достаточно тихого пространства для реакции, не добавляйте лишних реплик. 00:18–00:24 | Сегмент 4: Раннее возвращение, тишина становится наказанием Кадр: Средний план у Горных ворот, устойчивый кадр взаимодействия Дизайн перехода Используйте проходящий белый широкий рукав Старшей сестры для естественного перекрытия (occlusion transition). Время и сцена Вечер того же дня. Они возвращаются к точно таким же архитектурным элементам и рельефу Горных ворот, что и в начале. Большинство учеников ушли вниз, секта исключительно тиха, но окружение определенно не является статичным фоном: Водные каналы продолжают течь Сосновые ветви качаются на ветру Далекие тени облаков медленно меняются Действия персонажей и диалоги Та же Младшая сестра наконец удобно садится на знакомые каменные ступени, расслабляясь и вздыхая: [Младшая сестра] «Здесь у Горных ворот все еще тише.» Та же Старшая сестра стоит рядом, впервые по-настоящему расслабившись. Полностью сохраните около половины секунды тихой, комфортной эмоциональной паузы. Второй комедийный переворот Тот же пожилой Наставник естественно подходит сзади, держа свиток с неразборчивым текстом (обычный график дежурств), небрежно говоря: [Наставник] «Тогда вы двое будете нести ночную вахту сегодня.» Фокус игры Старшая сестра и Младшая сестра почти одновременно медленно поворачивают головы, чтобы посмотреть на Наставника, затем обмениваются взглядами. Без преувеличенного расширения глаз. Без взрывов звуковых эффектов. Используйте только сложные выражения лиц двух взрослых, внезапно осознавших, что сказали лишнее, чтобы создать переворот. 00:24–00:30 | Сегмент 5: Лучше продолжать стоять в очереди, чем нести ночную вахту Кадр: Средний устойчивый трекинг, финально остающийся на реакции Наставника Действия персонажей Старшей сестре и Младшей сестре не нужно обсуждать, они почти одновременно: Встают Заново поправляют мечи и одежду на поясах Быстро идут к выходу за Горные ворота Диалоги Тот же Наставник смотрит на них недоуменно: [Наставник] «Разве вы не жаловались на толпы внизу?» Та же Младшая сестра не оборачивается, отвечая на ходу: [Младшая сестра] «Пусть и толпа, зато не нужно ночной вахты.» Та же Старшая сестра в белом очень серьезно добавляет: [Старшая сестра] «Идем быстрее, комнаты в трактирах будут заняты.» Финальное движение камеры Камера не преследует двоих, а естественно остается на Наставнике. Пусть удаляющиеся спины двоих вдали, становящиеся все быстрее, создают визуальный контраст с молчаливой реакцией Наставника на переднем плане. Финальная комедийная точка Наставник наконец понимает, что лично отправил двух учениц, жаловавшихся на толпы, обратно в толпу. Он просто издает легкий вздох. Завершите точно на этой полностью беспомощной, но очень реальной реакции. VI. Общие требования к нарративу и монтажу Строгая общая длительность 30 секунд Соотношение сторон 16:9 Пять ритмически четких, причинно-следственно связанных кинематографических сегментов Все локации принадлежат одному полному географическому пространству Напрямую завершает полный аудиовизуальный нарратив Принципы монтажа Переключения камеры выполняются только естественно через: Движение персонажей Перекрытие передним планом Взаимосвязь взглядов Непрерывность направления Не делайте

Создать видео
Автор: @Yvonne_Zhan
Claude Opus 5.5
Открыть промпт и скопировать

Создайте миниатюрную зимнюю сцену с использованием React, WebGL2 и Web Audio. Реализуйте взаимодействие: при клике в любом месте кролик, нарисованный тушью, прыгает туда, оставляя следы, которые постепенно засыпает снег. Добавьте три вида погодных эффектов, цикл дня и ночи, а также живую синтезированную музыку.

Создать видео
Автор: @Julia
Seedance 2.5
Открыть промпт и скопировать

Кинематографичная 3D-анимация в стиле эпического уся. Искусная воительница с длинными темными волосами, собранными в высокий хвост, одетая в элегантное традиционное китайское платье бело-бирюзового цвета, владеет светящимся мечом энергии. Видео демонстрирует высокоэнергетическую боевую хореографию в драматических стихийных мирах: начало в безмятежной долине розовых деревьев сакуры с вихрями лепестков; переход в штормовую ночную битву против бронированных солдат на воде с мощным величественным всплеском водяного дракона; затем — огненное поле боя под багровым закатом, где гигантская пылающая феникс-птица вспыхивает пламенем; и финал в замерзшей ледяной пещере, где бойцы сражаются вокруг колоссального светящегося кристаллического цветка лотоса. Плавное следование камеры, динамичное размытие в движении, драматичное кинематографичное освещение, фотореалистичные текстуры, разрешение 4K, плавное движение с высокой частотой кадров.

Создать видео
Автор: @superfang119
Seedance 2.0
Открыть промпт и скопировать

Видео длительностью 10 секунд. [Стиль] Поэтичная комедия абсурда в жанре сянься, реалистичная кинематографическая текстура высокого разрешения, классическая китайская архитектурная композиция пространства, сдержанная игра актеров, холодный горный туман, теплая вечерняя контровая подсветка, низконасыщенные нефритово-зеленые и слоновая кости тона, мелкое зерно пленки; поворот сюжета завершается через звуковую нарративную структуру «завязка — обман ожиданий — неожиданный поворот за кадром». Разработано для фиксации референсных изображений, непрерывной мультисценарной генерации и синхронизированного пространственного звука в Seedance 2.0. На протяжении всего видео появляются только два видимых персонажа, создавая чистый древнекитайский мир без современных элементов. [Персонажи] Персонаж А строго зафиксирован с помощью @Image 1: Та же старшая сестра мечник бессмертного возраста 25–30 лет из Восточной Азии, овальное лицо, светлая кожа, темно-абрикосовые глаза, черные волосы наполовину собраны и закреплены шпилькой из белого нефрита, высокий и стройный силуэт, одета в ханьфу из белой вышитой шелковой ткани, многослойные полупрозрачные широкие рукава, серебряная поясная печать, нефритовая подвеска и белые тканевые сапоги. Персонаж Б строго зафиксирован с помощью @Image 2: Та же младшая сестра возраста 20–25 лет из Восточной Азии, круглое живое лицо, черные заплетенные волосы, миниатюрная фигура, одета в ханьфу из льна ци-зеленого цвета, темный тканевый пояс, деревянная шпилька и черные тканевые туфли. [Кадр 1 | 0–3 с | Низкоугольная панорамная боковая проводка] Тихая каменная платформа секты над морем облаков. Каменные перила, древняя эхо-стена, девять висящих бронзовых колоколов, скрученные древние сосны, молитвенные ленты, развевающиеся на ветру, и отдаленные черепичные крыши устанавливают четкую стабильную пространственную связь. Старшая сестра мечник в белом вышитом шелковом ханьфу стоит рядом с младшей сестрой в голубых одеждах, осторожно оглядывается с уверенным выражением лица, готовая поделиться секретом; горный ветерок мягко колышет их волосы, рукава, ленты и туман. [Кадр 2 | 3–6 с | Средний план двух персонажей] Старшая сестра поднимает два пальца, формирует у рта маленькую печать передачи голоса и шепчет: «Я расскажу тебе секрет, Мастер съел три кусочка османтового торта прошлой ночью». Тонкая светло-голубая звуковая волна точно летит к уху младшей сестры; она мгновенно широко открывает глаза, прикрывает рот рукой, изо всех сил сдерживая смех. [Кадр 3 | 6–10 с | Крупный план с раскрытием до экстремального крупного плана] Та же звуковая волна не останавливается вовремя, проходит над младшей сестрой и ударяется в древнюю эхо-стену, затем последовательно отражается от девяти бронзовых колоколов, распространяя шепот как огромное эхо по долине: «Мастер съел три кусочка османтового торта прошлой ночью—» Девять бронзовых колоколов вибрируют по очереди, птицы на дальних коньках крыш пугаются и разлетаются. Со стороны главного зала слышен легкий кашель невидимого старейшины, за которым следует спокойный вопрос: «Кто съел четвертый кусочек?» Старшая и младшая сестры одновременно замирают. Экстремальный крупный план: Поднятые два пальца старшей сестры медленно сворачиваются, одна бровь слегка дергается, она молча смотрит на младшую сестру; щеки младшей сестры заметно надуваются. Заканчивается очень легким, виноватым звуком глотания. [Технические требования] Строгая общая длительность 10 секунд, горизонтальный формат 16:9, три четких кадра, родной мандаринский диалог, точная синхронизация губ, шепот имеет четкое направленное движение, слои эха бронзовых колоколов различимы, лица и одежда персонажей остаются стабильными, направления движения согласованы. Горный туман, шелковая ткань, волосы, медные колокола, молитвенные ленты и звуковые волны движутся естественно. Субтитры не генерируются, дополнительные видимые персонажи не добавляются. [Негативные слова] размытое, плохое качество, низкое качество, низкое разрешение, шумное, артефакты JPEG, водяной знак, текст, ошибка; деформированное, мутированное, плохая анатомия, плохо нарисованные руки, плохая композиция, вне кадра, обезображенное; непоследовательный персонаж, меняющаяся одежда, морфинг лица, глитчи фоновых разрезов, исчезающие реквизиты

Создать видео
Автор: @法南
Claude Opus 5.5
Открыть промпт и скопировать

Напишите код с использованием Claude Opus 5.5 для «рисования» Зала Жатвы в Храме Неба прямо в браузере. Сначала карандашный набросок: постройте основание платформы, 28 колонн, системы кронштейнов (доугун) и тройные карнизы штрих за штрихом. Затем раскрасьте его как картину: киноварно-красный цвет, красочные узоры, синяя черепица и, наконец, золотые акценты. Не использовались модели изображений или видео; всё это рендеринг в реальном времени с помощью Three.js, а саундтрек — синтезированная музыка гучжэн, сгенерированная кодом.

Создать видео
Автор: @Ai Le
Seedance 2.5
Открыть промпт и скопировать

Сцена передает кинематографический стиль классического китайского фэнтези, действие разворачивается в Лунном дворце снежной ночью. Мир, залитый преимущественно холодным белым лунным светом, состоит из белого нефрита, накопившегося снега и клубящейся дымки, создавая минималистичную, просторную эстетику восточного Лунного дворца, которая кажется утонченной, безмятежной и сдержанной. В кадре внезапно появляется чистый белый нефритовый кролик; камера быстро следует за ним, плавно отслеживая его движение сзади, пока он прыгает по сновидческому, залитому луной снегу. Камера ведет кролика к воротам дворца из белого нефрита, где тот проскальзывает через щель во внутренний двор; низкая дымка медленно стелется по земле, пока кролик продолжает путь. Кролик поднимается по лестнице из белого нефрита, а камера следует за ним с тыла. На вершине лестницы стоит огромное древнее лавровое дерево, купное в лунном свете. Кролик резко останавливается под деревом, и камера медленно наклоняется вверх, следуя за его взглядом. Высоко среди обширной кроны Чанъэ сидит одна на толстой горизонтальной ветви. Одетая в элегантное простое белое платье в стиле династии Тан, она тихо смотрит в бескрайнюю лунную даль; ее длинные волосы, рукава и юбка мягко колышутся на ночном ветру. За ней мир представляет собой безмолвную белую пустоту, а Чанъэ выглядит одинокой и спокойной.

Создать видео
Автор: @SuSu_酥酥👅
Claude Opus 5.5
Открыть промпт и скопировать

💥 Вау! Полный набор промптов для видео с Opus 5.5 готов! Визуалы создаются не случайно, а полностью рендерятся через написание кода! Всего 15 стилей видео. Чтобы добавить анимацию к образовательным роликам, выберите один стиль, замените содержимое в 【】 на нужную вам тему и отправьте промпт напрямую в Opus 5.5. Категории видео + промпты: 1️⃣ История в театре теней Создайте 10-секундный красочный спектакль в стиле театра теней по мотивам 【Как Цао Чунг взвесил слона】. Силуэтная композиция, теплый свет сзади, шарнирные куклы. Весы, бронзовые чаши и камни появляются последовательно: сначала баланс, затем взвешивание камней партиями и суммирование. Субтитры появляются в ритм музыки. Рендеринг через код, экспорт воспроизводимого видео. 2️⃣ Изометрический поток Создайте 12-секундную изометрическую 2.5D анимацию потока, объясняющую 【Как сортируются экспресс-посылки】. Посылки движутся по линиям сортировки, загрузочным докам, паллетным транспортерам и таможенным пунктам, с числовыми метками на каждом этапе, в конце две линии сливаются в одну. Чисто и понятно. 3️⃣ Сравнение масштабов Создайте 10-секундное сравнение масштабов, размещая 【Землю, Юпитер и Солнце】 на экране согласно их реальным радиусам. Камера плавно отъезжает назад, первый объект уменьшается, выделяя надпись «Внутри Солнца помещается около 1,3 млн Земель». Четкие числовые аннотации. 4️⃣ Рисование на белой доске Создайте 10-секундную анимацию в стиле рисования маркером на белой доске. На белом фоне черным маркером рисуется 【Человечек-стикман, бросający 5 булочек】, штрих за штрихом, красный цвет используется только для выделения ключевых моментов. Частицы удовлетворения становятся крупнее одна за другой, в итоге заполняя углы. Субтитр: Первая булочка — максимальное удовольствие. 5️⃣ Эволюция персонажа Создайте 10-секундную кинематографичную эволюцию персонажа в WebGL, тема 【Огонь】. Текстуры панциря черепахи, бронзы, туши и свечения огня. Иероглиф «Огонь» непрерывно эволюционирует от гадательных надписей на костях до молний, факелов и современного освещения, соответствующих вариантам Янь, Лие, Янь (варианты). 6️⃣ 3D-разборный вид Используйте three.js для создания 12-секундного разборного вида, разбирающего 【мобильный телефон】. Корпус, средняя рама и чип разлетаются слоями, камера орбитально вращается и приближается, части помечены пунктирными линиями. Можно заменить любой структурой. 7️⃣ Пиксельная история Создайте 10-секундную историю в стиле 16-битной пиксельной графики, рассказывающую о 【Сне желтого проса】. Видения, сдача экзаменов, контроль реки, экспедиция, каждый сегмент примерно 1,6 секунды жесткого монтажа, в конце возвращение в реальность. Субтитр: Второй год, сдал императорский экзамен, стал чиновником. 8️⃣ Научная иллюстрация в стиле детской книги Создайте 10-секундную научную анимацию в стиле книжных иллюстраций, объясняющую 【Как плавают золотые рыбки】. Линии мелком плюс раскраска карандашом, дрожащие линии, симметричные глаза, жабры, хвостовые плавники, хвост качается в ритм. Бумажная текстура. 9️⃣ Математическая визуализация Создайте 10-секундную математическую визуализацию в стиле 3Blue1Brown, объясняющую 【Площадь круга】. Темный фон, круг разрезан на 8, 16, 32 сектора, которые физически перемещаются и собираются в прямоугольник. Формулы появляются по одной, останавливаясь на πr². 🔟 Анимация карты Создайте 10-секундную анимацию древней карты, объясняющую путь 【Из Чанъаня в Дуньхуан】. Пергамент, легкие чернильные горные тропы, маршрут киноварью рисуется одним росчерком, аннотации расстояния и одно предложение пояснения, в конце ставится печать. Масштаб камеры регулируется. 1️⃣1️⃣ Инфографика данных Создайте 10-секундную инфографику в стиле Kurzgesagt, объясняющую 【Толщину сложенной бумаги】. Чистая графика, большие числа: Сложить дважды, толщина 0,4 мм, толщина x2. Камера регулярно приближается до конечной точки. 1️⃣2️⃣ Плоская моушн-графика Создайте 10-секундную плоскую моушн-графику, объясняющую 【Осадки】. Геометрия сплошных цветов, без обводок. Маленькие капли в облаках собираются и увеличиваются, затем падают вниз. Два сегмента света/тени, мультяшные облака. 1️⃣3️⃣ Кинетическая типографика цитаты Создайте 10-секундную синхронизированную с битом типографику, 120 BPM, объясняющую 【Метод Фейнмана】. Каждое слово попадает в бит, черный фон, оранжевый текст вырезается. Четыре шага выбиваются последовательно, финальный удар: Если вы не можете объяснить это четко, вы действительно этого не понимаете. 1️⃣4️⃣ Комикс-панели Создайте 10-секундную анимацию комикс-панелей, объясняющую 【Разбитое окно】. Черно-белая полутоновая печать плюс один красный акцент. Слушать лекцию, быть замеченным, выбегать из класса, жесткий монтаж между панелями, последняя панель подчеркивает тему. 1️⃣5️⃣ Временная шкала Создайте 12-секундную горизонтальную временную шкалу, объясняющую путь 【От Дартмутской конференции до ChatGPT】. Камера движется вдоль оси, узлы увеличиваются и подсвечиваются. Большой текст года плюс одно предложение о событии. Пример узла: 1971, прошло еще 41 год. Использование: Выберите один стиль, заменяйте только тему и субтитры в 【】, не смешивайте три художественных стиля одновременно.

Создать видео
Автор: @Saul Goodman
Seedance 2.5
Открыть промпт и скопировать

30-секундная ультра-реалистичная кинематографическая аниме экшн-сцена. Одна последовательная главная героиня: небрежные коротко стриженные чёрно-серые волосы, серая/беловатая техническая куртка, тёмная многослойная длинная юбка, массивные ботинки на платформе, стройное слегка андрогинное телосложение, спокойная и безэмоциональная. Огромный пустой серо-белый каменный пейзаж, бледный туман, сломанные колонны и обломки. 0–5 с — ШАГ ТУШЬЮ Ультра-низкий задний отслеживающий кадр. Она спокойно идёт вперёд. Когда её нога касается земли, чёрная тушь растекается по камню с тонкими тёмно-золотыми трещинами. Она внезапно ускоряется, превращаясь в быстрый летящий чёрно-белый мазок кисти, пока камера несётся за ней. 5–10 с — ВОДЯНОЕ ЗЕРКАЛО Она мгновенно останавливается. Её волосы и одежда продолжают двигаться по инерции. Она поднимает одну руку, и вокруг неё появляются тонкие прозрачные слои воды, похожие на парящее стекло. Она сжимает пальцы; слои схлопываются внутрь и разбивают далёкую каменную колонну в осколки. 10–15 с — ЛАДОНЬ ТУШИ Она делает одно небольшое движение ладонью вперёд. Чёрная тушь и тёмно-золотая энергия сжимаются в крошечное ядро, затем взрываются огромной ударной волной из туши, тумана, воды и обломков. Камера отлетает назад сквозь удар. 15–20 с — ТУШЕВОЙ ЛОТОС Она поднимается в воздух. Чёрная тушь и капли воды орбитально движутся вокруг неё, формируя гигантский китайский тушевой лотос вокруг её тела. Лепестки раскрываются с мощными пространственными ударными волнами, поднимая камни и пыль в воздух. 20–25 с — ПЯТЬ ЭЛЕМЕНТОВ Она внезапно исчезает. Экстремальное FPV преследование через пейзаж: вода становится текущими потоками туши, дерево — белыми мазками кисти, огонь — золотой тушью, металл — геометрическими тёмно-золотыми разломами, а земля — парящими каменными фрагментами. Всё остаётся в одном элегантном стиле китайской тушевой живописи. 25–30 с — ФИНАЛЬНЫЙ УДАР Она ныряет к земле и останавливается чуть выше неё. Всё замерзает. Она спокойно указывает вниз. Массивная круглая ударная волна чёрного, белого и тёмно-золотого цвета извергается, превращая весь пейзаж в живую китайскую тушевую картину. Энергия обращается вспять и исчезает. Она приземляется и просто продолжает идти вперёд, оставляя за собой один тонкий след чёрной туши. СТИЛЬ: ультра-реалистичное кинематографическое аниме, реалистичные пропорции человека, физически правдоподобное движение, агрессивная FPV-камера, динамичное размытие в движении, китайская тушевая графика, интегрированная в реальность, монохромная серо-белая палитра с чёрной тушью и сдержанными тёмно-золотыми акцентами, драматичное освещение, 4K, без оружия, без текста, без субтитров, без логотипов, без водяных знаков.

Создать видео
Автор: @Zidan 子丹
Seedance 2.0
Открыть промпт и скопировать

[0–3с] Камера: Быстрое наездное движение от крупного плана блеска клинка, при этом камера поворачивается по часовой стрелке со скоростью 180°/с, переходя к силуэту бамбуковой шляпы (доули). Визуал: Крупный план светового блика на клинке в стиле туши, искры частиц разлетаются наружу; силуэт доули проступает из клубящихся облаков туши. Эффекты: Размытие в движении, следы мазков кисти, эффекты частиц. [3–6с] Камера: Высокоскоростная орбита на 360° вокруг персонажа (270°/с), следующая за траекторией взмаха мечом. Визуал: Средний план персонажа, наносящего удар клинком, одежды развеваются, мазки туши текут вместе с движением. Эффекты: Динамичный дым из туши, размытие в движении на одеждах, визуальное тяговое искажение от вращения. [6–9с] Камера: Высокоскоростная боковая проводка (слева → направо), при этом камера наклоняется и вращается против часовой стрелки со скоростью 90°/с, фиксируясь на траектории клинка. Визуал: Траектория движения клинка, разлетающиеся искры частиц, следы мазков кисти. Эффекты: Размытие в движении, эффекты частиц, шлейфы-призраки из туши. [9–12с] Камера: Съемка снизу вверх с быстрым подъемом крана, при этом камера спирально вращается со скоростью 225°/с, поднимаясь от пятен туши на земле до верхней части тела персонажа. Визуал: Пятна туши на земле, персонаж в момент удара (верхняя часть тела), клубящиеся облака туши на заднем плане. Эффекты: Динамичные облака туши, размытие в движении при подъеме, водоворот цвета туши, созданный вращением. [12–15с] Камера: Замедленная съемка крупным планом, при этом камера медленно поворачивается по часовой стрелке со скоростью 15°/с, пока свет клинка замирает на месте. Визуал: Крупный план света клинка, четкие и ясные эффекты частиц, взгляд персонажа из-под тени доули (опционально). Эффекты: Замедленное движение, рассеивание частиц, легкая тряска камеры.

Создать видео
Автор: @Soran
Seedance 2.0
Открыть промпт и скопировать

Кинематографичная фотореалистичная текстура, чистый древнекитайский сянься, высоконапряженный дуальный бой. В этот раз полностью выйдите за рамки предыдущих режимов: Постоянная смена оружия Разрыв одиночного боя Суть заключается в следующем: Две главные героини сами по себе представляют собой непрерывно движущуюся двойную тактическую систему. Одна поглощает давление спереди Другая меняет ситуацию с фланга Мгновенный обмен ролями в следующую секунду Настоящий азарт не в эффектном ци меча, а в том, что две героини почти не нуждаются в повороте головы для подтверждения, они могут постоянно прикрывать слепые зоны друг друга, формируя все более сильное взаимопонимание и напряжение. Фиксация персонажей и ассетов Строго зафиксируйте только @image 1 и @image 2 как двух ключевых персонажей. @image 1 | Старшая сестра Меченосец-Иммортал Изображение 1 Старшая сестра Меченосец-Иммортал всегда сохраняет оригинальные черты: Взрослая женщина восточноазиатского типа внешности Лицо Черные длинные волосы, частично собранные Белая нефритовая шпилька Высокая стройная фигура Белое вышитое шелковое ханьфу Полупрозрачные многослойные широкие рукава Серебряная поясная печать Нефритовая подвеска Белые тканевые сапоги Только один серебряный прямой меч @image 2 | Младшая сестра Изображение 2 Младшая сестра всегда сохраняет оригинальные черты: Взрослая женщина восточноазиатского типа внешности Лицо Заплетенные черные волосы Зеленое льняное ханьфу Темный пояс Деревянная шпилька Черные тканевые туфли Только один темный стальной меч Другие персонажи Враги, Наставник, Прохожие — это исключительно функциональные персонажи, нет необходимости в сложной фиксации лиц или одежды. ДНК окружения Все загруженные референсы фона и локаций в этом раунде совместно определяют единый набор ДНК окружения. Перед формальной генерацией молча проанализируйте совместимые элементы среди них: Рельеф Архитектура Перепады высот Пространственный масштаб Возраст материалов Растительность Водоемы Погода Горный туман Освещение Отражения Глубина воздуха Маршруты, проходимые персонажами Затем перекомбинируйте их в уникальное, но достоверное новое пространство для этого раунда. Принципы пространства и маршрутов Весь отрезок в 15 секунд должен происходить на непрерывном понятном боевом маршруте, нельзя внезапно переключаться в другой мир. Фон остается динамически активным, но нарративно нейтральным: Ветер Вода Туман Листья Подолы одежды Отражения Далекие фигуры Всегда естественно активны. Только когда персонажи действительно: Шагают Столкнулись Задевают Оружие касается окружения Появляются: Пыль Рябь Обломки Царапины Смещение одежды и т.д. пассивная физическая обратная связь. Строго запрещено Внезапное разрушение моста Туман внезапно спасает людей Дерево внезапно блокирует меч Здание само обрушивается, чтобы помочь одной из сторон Сегментированная структура 0–5 с | Широкий кадр переходящий в средний план Та же Старшая сестра Меченосец-Иммортал в белом и та же Младшая сестра в зеленом стоят спиной к спине. Три вражеских мечника, выполняющие только боевую функцию, активно наступают с разных направлений. 0–1 с Используйте фиксированную широкоугольную панораму 24 мм, позволяя зрителям сразу понять: Позиции пяти человек Направления атак Пространство для следующего перемещения Младшая сестра понижает голос, произносит всего одну фразу: "На этот раз не оборачивайся, чтобы спасти меня." Старшая сестра ни разу не оборачивается, спокойно отвечает: "Хорошо." Как только последнее слово звучит, враги запускают атаку одновременно без предупреждения. Камера быстро переходит от фиксированных 24 мм к среднему крупному плану 35 мм, но не трясется случайно, а приводится в движение реальными линиями движения персонажей. Первое столкновение Один враг атакует Старшую сестру сверху Другой враг одновременно входит в слепую зону Младшей сестры Две женщины мгновенно взрываются в противоположных направлениях: Старшая сестра кратко меняет линию атаки первого удара, затем напрямую продвигается вперед Младшая сестра снижает центр тяжести, скользя мимо второго удара, контратакует только путь оружия врага, не останавливаясь для позы Две немедленно начинают миграцию вперед по маршрутам, реально существующим в референсном окружении. Быстро проходящее тело врага на переднем плане кратко заполняет объектив, используя это реальное перекрытие для завершения первой скрытой склейки, зрители едва замечают изменение позиции камеры. 5–10 с | Средний план непрерывного слежения Сохраняйте: То же пространство Те же две главные героини То же владение оружием Враги абсолютно не могут выстраиваться в очередь для нанесения ударов, они непрерывно: Преследуют Окружают Перехватывают В это время: Старшая сестра несет непрерывное давление от двух врагов Младшая сестра сталкивается с еще одним врагом Нельзя разделять экран на "две дерутся отдельно", линии боя должны постоянно переплетаться. Первое тактическое дополнение Старшая сестра намеренно уступает полшага, заводя одного преследующего врага в линию атаки Младшей сестры. Младшая сестра вообще не смотрит на Старшую сестру, только в тот момент, когда кончик меча врага действительно входит в ее пространство, она кратко перехватывает и меняет направление оружия темным стальным мечом, немедленно отпускает и продолжает работать с противником перед собой. Второе тактическое дополнение Менее чем через секунду происходит точная противоположность. Еще один враг наносит настоящий удар сзади Младшей сестры. Та же Меченосец-Иммортал в белом даже не оборачивается, кончик серебряного меча входит с другой стороны кадра на высокой скорости, использует только один крайне короткий металлический удар, чтобы выбить меч из опасной линии позади Младшей сестры, затем серебряный меч немедленно покидает кадр, Старшая сестра продолжает свой бой. Основное состояние Две никогда не подтверждают позиции друг друга, но точно знают, где находится другая. Камера плавно скользит между передним и средним планами, используя следующие элементы, проносящиеся мимо объектива на высокой скорости, для формирования 2-3 крайне естественных скрытых переходов: Плечи врагов Белые широкие рукава Зеленый подол одежды Оружие Требования к ритму Ритм действий не является односкоростным от начала до конца, а представляет собой: Две быстрые обмены ударами Одно настоящее весомое столкновение оружия Полудольная пауза Затем внезапный взрыв Тот же старый Наставник остается в дальней безопасной зоне, наблюдая, не вмешивается с начала до конца, не решает проблемы за кого-либо. 10–15 с | Крупный план переходящий в финальный широкий средний план Три врага обнаруживают, что одиночное преследование неэффективно, впервые одновременно меняют стратегию, сжимая пространство с трех направлений, загоняя Старшую сестру и Младшую сестру в одну центральную область. Формируется очевидная патовая ситуация. Две не продолжают отступать. Та же Меченосец-Иммортал в белом и та же Младшая сестра в зеленом внезапно бросаются навстречу друг другу одновременно. Камера не делает резкой склейки, позволяя зрителям полностью увидеть: Линии плеч двух женщин скользят на высокой скорости, тела пересекаются с минимальным расстоянием. В момент пересечения две полностью меняют позиции переднего и заднего плана. И ни одна не смотрит на другую. Тактический переворот после обмена Старшая сестра, проходя мимо Младшей сестры, напрямую берет на себя врага, изначально атаковавшего слепую сторону Младшей сестры Младшая сестра одновременно входит в линию врага, изначально преследовавшего Старшую сестру Один длинный меч врага проходит по всему кадру на высокой скорости, формируя только одно очевидное перекрытие оружием жесткой склейки. Склейка на новую обратную ось: Старшая сестра теперь стоит на позиции, которую только что покинула Младшая сестра Младшая сестра также стоит на позиции, которую только что покинула Старшая сестра Обе немедленно завершают два крайне коротких, крайне прямых, без показных вращений обратных разрыва: Кончик серебряного меча безопасно останавливается в одном пальце от подбородка одного врага Темный стальной меч одновременно безопасно останавливается снаружи запястья другого врага, держащего меч Третий враг готовится снова ударить, но обнаруживает, что обе эффективные линии атаки полностью заблокированы позицией товарища, может только форсированно отступить. Момент внезапной остановки Ранее плотные: Шуршания Металлические столкновения Звуки скольжения подошв Обрушиваются внезапно в этот момент. Оставляя только: Настоящее дыхание двух женщин Чрезвычайно легкую остаточную вибрацию мечей Подолы шелковой одежды постепенно опускаются Старшая сестра все еще смотрит на врага перед собой, спрашивает, не поворачивая головы: "Еще жив?" Младшая сестра почти не делает паузы: "Легче, чем ты." Уголок рта Старшей сестры показывает только крайне краткое, крайне легкое намек на улыбку. Далекий тот же Наставник наконец легко выдыхает дыхание, которое держал все это время, но не читает нотаций, не объясняет отношения между двумя. Конечное состояние После подтверждения победы абсолютно никаких победных поз. Две женщины одновременно опускают кончики мечей, сохраняя исходный темп, продолжая двигаться вперед через то же пространство; три врага инстинктивно уступают дорогу. Волосы, подолы одежды, ветер окружения, водяной туман, обломки продолжают естественное движение, изображение заканчивается прямо тогда, когда персонажи все еще движутся вперед. Требования к камере и монтажу Строгая общая длительность 15 секунд 16:9 альбомная ориентация Сохраняйте 0–5 с / 5–10 с / 10–15 с три четких нарративных сегмента Визуально доминирует один непрерывный шелковистый путь камеры Весь фильм допускает только около 4-5 скрытых склеек или склеек, действительно вызванных столкновениями Запрещено безумное фрагментарное монтирование ради "экшен-ощущения" Фокус исполнения Seedance 2.0 Mini Для Seedance 2.0 Mini активно контролируйте бюджет промпта. Самое важное это: Стабильность идентичности Image 1 и Image 2 двух главных героинь Стабильность владения двумя мечами Непрерывность рук и тел Непрерывность пространственных отношений двух людей Непрерывность основного маршрута окружения Три врага должны поддерживать только: Древний стиль вражеских мечников Базовый функциональный внешний вид Этого достаточно, не тратьте внимание модели на строгую фиксацию лиц, одежды и деталей. Требования к звуку и движению Нативная синхронизированная диалоговая речь на мандаринском китайском Нативные синхронизированные эффекты пространственного звука Акцент усиления: Краткий свист кончика меча Реальные металлические столкновения Трение подошв Дрожание подола шелковой одежды Настоящее дыхание персонажей Финальный контраст внезапной тишины Текстура движения Кинематографичная текстура движения 24 fps Естественное размытие в движении Действия должны иметь четкие: Начало Ускорение Приложение силы Изменение линии Инерция Торможение Строго запрещено Телепортация

Создать видео
Автор: @Arvin
Seedance 2.0
Открыть промпт и скопировать

[Глобальные настройки качества изображения] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, PBR физические материалы. Высококачественная китайская 3D CG анимация в стиле сянься, 8K, HDR, управление цветом ACES, кинематографичная работа камеры, плавность 60fps. Chaos физика разрушений, реалистичные обломки твердых тел с гравитационными дугами, симуляция ткани, объемное освещение, лучи света (godrays), контактные тени, трассировка лучей для отражений. Над девятью небесами перед рассветом, множество парящих бессмертных островов висят в бесконечном море облаков. Сцена состоит преимущественно из: Мосты из белого нефрита Разрушенные дворцы бессмертных Парящие каменные платформы Огромные сломанные статуи Море облаков Разломы в звездном небе Высокогорные группы бессмертных островов Вид сверху остается глубокой звездной рекой, а на дальнем горизонте виден первый золотой свет рассвета. Общая цветовая гамма использует низконасыщенные индиго-серые, лунно-белые, льдяно-голубые и темно-золотые тона. Крупные навыки имеют разные цвета элементального свечения, но всегда сохраняют льдяно-голубой и темно-золотой визуал Хань Цзинь как единый базис. Трещины от боя, ледяные слои, следы ожогов, сломанные мосты, гигантские воронки, следы от мечей и обломки монстров накапливаются непрерывно и не восстанавливаются автоматически. Гравий, осколки белого нефрита и панцири монстров подчиняются реальной гравитации и инерции. Море облаков будет испытывать объемное перекатывание из-за ударных волн, штормов и мощных энергетических навыков. Волосы персонажа, одежды и кисти всегда подвержены влиянию высокоскоростного движения и воздушных потоков на большой высоте. Соотношение сторон 16:9. [Главный герой | Старшая сестра · Мечница Хань Цзинь] Ассет персонажа @Image1. Строго соблюдать: Холодное восточное женское лицо. Черные длинные волосы, собранные в высокий хвост. Три синих узорчатых метки на лбу. Многослойное боевое одеяние и доспехи в глубоком сине-черном цвете. Резные элементы из темного серебра и медного золота. Синие кисти и нефритовые украшения. Референсы персонажа с разных ракурсов принадлежат одной роли. Во всем фильме только одна старшая сестра. Запрещено: замена лица, изменение прически, изменение меток на лбу, модификация типа тела, случайная смена одежды или создание клонов персонажа. [Оружие | Хань Цзинь] Ассет оружия @Image2. Хань Цзинь — единственное оружие во всем фильме. Сохранять прозрачный клинок из льдяно-голубого кристалла, ледяные трещины, гарду из резного темного серебра, синий драгоценный камень, темную рукоять и синюю кисть. Хань Цзинь всегда является ядром активации всех крупных навыков. Различные элементы могут менять внешние световые эффекты и окраску окружения вокруг меча, но нельзя переделывать физическое оружие. Запрещено: дублирование, использование двух мечей, случайная смена цвета, изменение формы меча или создание ножен как второго оружия. [Монстры | Орда Пожирателей Звезд] На поле боя много монстров единообразного дизайна — пожирателей звезд. Обычные миньоны состоят преимущественно из: Тела из обсидиановой пустоты + безликого обсидианового панциря + фиолетового звездного ядра + когтей. Быстро летающие существа-пожиратели звезд присутствуют в воздухе. Крупные юниты значительно превосходят размерами здания дворцов бессмертных, атакуя гигантскими ладонями, обсидиановыми валунами и энергией звездных ядер. Волны монстров пополняются из: Разломов в звездном небе. Задней части парящих островов. - Из-под моря облаков. Руин дворцов бессмертных. Монстры должны активно: Преследовать. Убивать. Окружать. Наносить авиаудары. Осуществлять подавление с дальней дистанции. Не могут просто стоять вокруг главного героя, ожидая уничтожения. При поражении монстры распадаются на обсидиановые осколки, фиолетовую звездную пыль и погасшие звездные ядра. Обломки падают на парящие острова и руины и остаются там. [Глобальные правила боя] 30-секундный высокоскоростной бой 1 против N в стиле сянься hack-and-slash. Без диалогов. Без боевых кличей. Без выкрикивания названий навыков. Без замедленного времени (slow motion). Без стоп-кадров. Без пауз при попадании (hit-stop). Основные элементы боя: Высокоскоростное движение + Гигантские навыки + Масштабная зачистка орды монстров. Весь фильм включает десять всплесков крупных навыков. Десять типов навыков должны иметь различные визуальные концепции, а не просто один и тот же ци меча с измененным цветом. Система элементов навыков может включать: Звездную Реку. Гром. Шторм. Падение Небесных Тел. Лунный Свет и Свет Зеркала. Солнечное Явление. Большой Мечевой Массив. Пространственный Разлом. Северное Сияние (Aurora Sky Curtain). Феномен Завершения Небесного Свода. Эти элементы не обязательно выполнять в порядке их появления в тексте. Различные элементы должны иметь четкие визуальные отличия. [Высокоскоростное движение] Старшая сестра всегда находится в состоянии высокой мобильности. Основные методы передвижения включают: Рывок по земле. Высокоскоростный боковой разворот. Прыжки между парящими островами. Телепортация на короткие дистанции. Вертикальный взлет. Пикирование. Боковое вращение. Смена направления в воздухе. Телепортация на короткие дистанции оставляет после себя шлейф из льдяно-голубого и темно-золотого цветов с четкой конечной точкой. Персонаж продолжает бой немедленно по достижении конечной точки. Шлейфы не являются физическими клонами. Запрещено: превращать персонажа в неразличимые линии энергии надолго. [Малые навыки] Между крупными навыками используются только крайне короткие вспомогательные действия. Включая: Короткий ци меча. Смена позиции шагом. Серия быстрых рубящих ударов. Точечные вспышки света меча. Эти действия служат преимущественно для: Обработки монстров ближнего боя. Корректировки пространственной позиции. Подготовки к следующему крупному навыку. Не использовать много обычных атак для затягивания времени. [Система Гигантских Навыков] Серия Звездной Реки Хань Цзинь может мобилизовать высокогорную звездную реку. Огромная энергия льдяно-голубой звездной реки входит на поле боя с небесного свода, формируя мощный поток между парящими островами и мостами. Орды монстров рассеиваются потоком звездной реки, а море облаков расходится в стороны после удара. На поле боя могут оставаться замерзшие следы звездной реки или полосы льдяно-голубой энергии. Серия Грома Небесные грозовые облака откликаются на Хань Цзинь. Мощные молнии обрушиваются на центральную зону боевых действий. Молнии могут формировать: Мечи грома. Столпы грома. Сети электрических дуг. Большие мечевые массивы. Орды монстров теряют равновесие и постоянно отбрасываются в плотных разрядах. На поверхностях парящих островов видны следы обугливания, поражения током и трещин. Серия Шторма Хань Цзинь взмахивает мечом, вызывая большой льдяно-голубой шторм. Несколько гигантских смерчей проходят через парящие острова и море облаков. Шторм может одновременно поднимать: Монстров. Гравий. Облачную дымку. Обломки дворцов бессмертных. Старшая сестра быстро движется внутри шторма, продолжая преследование. Окружение демонстрирует очевидную ветровую эрозию и повреждения от вращения. Серия Небесных Тел Происходят аномалии в высокогорной звездной реке. Множество небесных тел со льдом, звездным светом или темно-золотой энергией стремительно падают с неба. Различные парящие острова подвергаются непрерывным сильным ударам. Производя: Гигантские воронки. Холодный туман. Гравий. Ударные волны. Масштабное распадение орды монстров. Серия Лунного Света На поле боя появляются масштабные визуально-белые феномены. Может быть достигнуто через: Зеркала лунного света. Отражение в кристаллах льда. Многонаправленный преломленный свет меча. Формируя сеть рубящих линий большой площади. Световые порезы пересекают волны монстров с нескольких направлений одновременно. Некоторые структуры лунного света остаются в окружении после окончания навыка. Серия Солнца По мере приближения рассвета первый солнечный свет попадает на поле боя. Хань Цзинь может мобилизовать темно-золотую солнечную энергию. Гигантские золотые божественные птицы, пылающий огонь солнечного меча или крупные золотые небесные явления проходят через группу парящих островов. Льдяно-голубой и темно-золотой создают сильное холодное-теплое наложение. Многие орды монстров распадаются в звездную пыль под воздействием солнечной энергии. Серия Мечевого Массива Большие площади дворцов бессмертных или основания парящих островов активируются намерением меча Хань Цзинь. Множество гигантских льдяно-голубых мечей появляются из зданий, ледяных слоев или земли. Размер мечей намного больше обычного оружия. Вся область быстро формирует большой лес мечей или массив. Старшая сестра двигается с высокой скоростью внутри мечевого массива. Монстры последовательно отбрасываются, пронзаются энергетическими телами или выбрасываются в воздух с разных позиций. Серия Разломов Хань Цзинь может кратко разрывать пространство поля боя. Огромные черные пространственные разломы формируются между небом или парящими островами. Края разломов очерчены льдяно-голубой и темно-золотой энергией. Множество световых мечей или пространственных разрезов распространяются наружу вдоль краев разломов. Старшая сестра может быстро менять позиции вокруг разлома. Очевидные визуальные остатки остаются после завершения пространственных разломов. Запрещено: использовать обычное поглощение черной дырой вместо пространственных разломов. Серия Северного Сияния В высоком небе появляются большие области льдяно-голубого, лунно-белого и бледно-золотого северного сияния. Сияние нисходит с небесного свода, покрывая несколько парящих островов. Занавесы сияния имеют огромную глубину и пространственный масштаб. Монстры, входящие в них: Застывают. Теряют равновесие. Распадаются в энергию. Старшая сестра быстро穿梭 между различными слоями сияния. Эта фаза постепенно приводит все поле боя к финальной кульминации. [Финальная Фаза] Визуальные эффекты, оставленные предыдущими боями, все еще существуют в сцене. Например: Ледяные слои. Следы ожогов. Ветровая эрозия. Воронки от ударов. Осколки зеркал. Леса мечей. Пространственные трещины. Послесвечение сияния. Обломки монстров. В финальной фазе эти визуальные элементы не обязательно должны напрямую становиться одним и тем же навыком, но должны производить некоторую степень резонанса окружения. Хань Цзинь становится финальным энергетическим ядром. Старшая сестра выпускает масштабный завершающий феномен, покрывающий основную группу парящих островов и небо. Может проявляться как: Гигантские звездные кольца. Многослойные ударные волны небесного свода. Кольцевой свет меча в льдяно-голубом и темно-золотом цветах. Расширение энергии звездного неба на большую площадь. Масштаб завершающего навыка должен быть явно выше, чем у предыдущих одноэлементных навыков. Визуальные эффекты звездной реки, молний, солнца/луны и сияния могут кратко появляться в завершающем эффекте, но не должны полностью воспроизводить предыдущие навыки.

Создать видео
Загрузка промптов

Часто задаваемые вопросы

Откуда берутся промпты в YouMind?
YouMind отбирает наиболее эффективные примеры AI-промптов из сообществ авторов и общедоступных творческих рабочих процессов. Библиотека ориентирована на промпты, которые полезно изучать, повторно использовать и адаптировать.
Как организованы категории промптов для видео?
Промпты для видео сгруппированы по сценариям использования, стилям и объектам. Сценарии использования охватывают цель производства, стили — движение или язык рендеринга, а объекты описывают основную сцену или сущность.
Как промпты распределяются по категориям?
YouMind использует ИИ для анализа каждого промпта видео, его заголовка, метаданных и сгенерированного результата (если он доступен), а затем присваивает наиболее подходящие категории. Редакторы могут уточнять категории по мере развития таксономии.
Что такое YouMind?
YouMind — это рабочее пространство с ИИ для превращения исследований, идей и творческих референсов в готовые результаты. Библиотека промптов — это общедоступная часть этого рабочего процесса, созданная для того, чтобы помочь авторам быстрее учиться на качественных примерах.