ภาพ พรอมต์

เทมเพลต Pixel Game Asset Atlas

เทมเพลตระดับมืออาชีพที่ครอบคลุมสำหรับการสร้างแผ่นรวมสินทรัพย์พิกเซลอาร์ต 16-bit ความหนาแน่นสูงสำหรับการพัฒนาเกม รวมถึงตัวละคร แอนิเมชัน และสภาพแวดล้อม

พรอมต์
โปรดสร้าง "Pixel World Asset Atlas" ที่มีความสมบูรณ์และมีความหนาแน่นของข้อมูลสูง เหมาะสำหรับการเผยแพร่เป็นชุด โดยอ้างอิงจาก [Game Theme: {argument name="game theme" default="Demon Slayer/Tanjiro"}]

นี่ไม่ใช่ภาพประกอบพิกเซลทั่วไปหรือฉากในเกมฉากเดียว แต่เป็น "แผนผังรวมสินทรัพย์เกมพิกเซล 2D" สำหรับการพัฒนาเกม การกำหนดงานศิลป์ การออกแบบด่าน และการนำเสนอทางภาพ โดยภาพที่ได้ควรมีลักษณะเหมือนกระดานรวมวัสดุเกมที่สมบูรณ์ จัดระเบียบตัวละครหลัก ศัตรู ไอเทม ภูมิประเทศ ฉาก กลไก บอส และองค์ประกอบตกแต่งที่จำเป็นสำหรับ [Game Type: {argument name="game type" default="Side-scrolling action"}] ให้กลายเป็นแผนผังสินทรัพย์เกมที่ชัดเจน เป็นมืออาชีพ และนำไปใช้งานต่อได้จริง

[การตั้งค่าพื้นฐาน]
ธีมโลกของเกม: [Game Theme]
ประเภทเกม: [Game Type]
ฉากหลังยุคสมัย: [Era Background]
ตัวตนของตัวเอก: [Protagonist Identity]
ประเภทศัตรู: [Enemy Types]
ฉากหลัก: [Main Scene Environment]
สไตล์โดยรวม: [Style Direction, e.g., {argument name="style" default="16-bit retro arcade pixel style"}]
สีหลัก: [Main Color]
สีรอง: [Secondary Color]
สีเน้น: [Accent Color]
อัตราส่วนภาพ: [Aspect Ratio, Landscape 4:3]
หากไม่ได้ระบุไว้ ระบบจะจับคู่ตามแผนที่เหมาะสมที่สุดสำหรับธีมของเกมนั้นๆ

[ข้อกำหนดทางภาพโดยรวม]
ภาพที่ใช้ควรเป็นผืนผ้าใบแนวนอนขนาดใหญ่ที่มีพื้นหลังสว่างหรือมีการรบกวนต่ำ ดูเหมือนแผ่นสินทรัพย์สำหรับการพัฒนาเกมหรือแคตตาล็อกทรัพยากรในรูปแบบคู่มือ องค์ประกอบทั้งหมดควรเป็นพิกเซลอาร์ต 2D ที่มีความหนาแน่นของพิกเซลสม่ำเสมอ มีเส้นขอบสีดำ/เข้มที่ชัดเจน จำกัดจานสี และมีพื้นผิวแบบเกมย้อนยุค ห้ามสร้างภาพถ่ายสมจริง การเรนเดอร์ 3D ภาพประกอบแบบจิตรกรรม หรือสไตล์โปสเตอร์ภาพยนตร์ ให้เน้นที่ "ความสมบูรณ์เชิงระบบ การจัดหมวดหมู่ที่ชัดเจน ความหลากหลายของทรัพยากร และความสามารถในการนำไปพัฒนาต่อได้สูง"

[โครงสร้างการจัดวาง]
แผนผังใช้การจัดวางแบบตารางโมดูลาร์โดยมีเส้นบางๆ แบ่งพื้นที่ทรัพยากรต่างๆ แต่ละพื้นที่จะต้องมีหัวข้อที่มีหมายเลขกำกับและป้ายหมวดหมู่สั้นๆ โดยมีลำดับการอ่านจากซ้ายไปขวา และบนลงล่าง การจัดวางควรมีความเป็นระเบียบเหมือนคู่มือการใช้งานหรือเอกสารการพัฒนาเกม ความหนาแน่นของข้อมูลต้องสูงแต่ไม่ดูวุ่นวาย องค์ประกอบภายในแต่ละโมดูลควรจัดวางในระยะห่างที่เท่ากัน

[โมดูลที่ต้องรวมไว้]
1. โมดูลตัวละครผู้เล่น: แสดงเฟรมท่าทางที่สมบูรณ์ รวมถึงท่าทางยืน เดิน/วิ่ง กระโดด ฯลฯ โดยจัดเรียงในแนวนอนเหมือน Sprite Sheet
2. โมดูลหน่วยศัตรู: ออกแบบศัตรูหลายประเภท รวมถึงศัตรูทั่วไป ศัตรูระยะไกล ศัตรูประเภทหนัก และหน่วยระดับสูง
3. โมดูลอาวุธและไอเทม: แสดงอาวุธระยะประชิด ระยะไกล กระสุน เอฟเฟกต์ และไอเทมที่เก็บได้
4. โมดูลแผ่นพื้นฐาน (Terrain Tile): แสดงพื้นดิน กำแพง แพลตฟอร์ม มุม และบล็อกวัสดุต่างๆ
5. โมดูลทรัพยากรธรรมชาติ/ฉากภายนอก: แสดงต้นไม้ หญ้า หิน และสิ่งกีดขวาง
6. โมดูลอาคาร/ฐาน/ค่าย: แสดงประตู หน้าต่าง กำแพง บันได และสิ่งอำนวยความสะดวกในค่าย
7. โมดูลภูมิประเทศพิเศษ: แสดงสะพาน แหล่งน้ำ หน้าผา และทางเข้าถ้ำ
8. โมดูลทรัพยากรภายในอาคาร/ใต้ดิน/สิ่งอำนวยความสะดวก: แสดงท่อ แผงควบคุม ประตูโลหะ และอุปกรณ์ต่างๆ
9. โมดูลบอส / การเผชิญหน้า: แสดงบอสขนาดใหญ่ ยานพาหนะพิเศษ และกลไกขนาดมหึมา
10. โมดูลของตกแต่งทั่วไปและองค์ประกอบโต้ตอบ: แสดงบันได เชือก ป้าย สวิตช์ และกลไกต่างๆ

[ข้อกำหนดรายละเอียดทางภาพ]
ทรัพยากรทั้งหมดต้องรักษาตรรกะขนาดพิกเซลที่สม่ำเสมอและความสอดคล้องของโลกในเกม มีความสัมพันธ์ของสเกลที่ชัดเจน เฟรมท่าทางต้องแสดงความต่อเนื่อง แผ่นพื้น (Terrain Tiles) ต้องสามารถนำมาต่อกันได้ (Tileable) ไอเทมและกลไกต้องมีความชัดเจนในการใช้งาน และองค์ประกอบของบอสควรให้ความรู้สึกที่น่าเกรงขาม

สร้างมาเพื่อครีเอเตอร์ ฟรีตลอดไป

YouMind คือผู้ช่วยสร้างสรรค์ AI ที่ครีเอเตอร์ทั่วโลกไว้วางใจ ทุกพรอมต์ที่นี่คัดสรรมาเพื่อช่วยให้คุณสร้างสรรค์ได้ดีและเร็วขึ้น