อนิเมะแอ็กชัน 2D ต่อสู้ระยะประชิดสุดล้ำยุค

พรอมต์ที่ซับซ้อนสำหรับการสร้างลำดับภาพแอ็กชัน 2D วาดมือที่มีความละเอียดสูง โดยเน้นฉากต่อสู้ด้วยดาบแบบภาพยนตร์ กฎการจัดแสงที่เฉพาะเจาะจง และคำสั่งการเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม

พรอมต์
ฟุตเทจอนิเมะคุณภาพสูง อนิเมะแอ็กชัน 2D วาดมือความละเอียดสูงระดับโรงภาพยนตร์ การต่อสู้ระยะประชิดความเร็วสูง ดำเนินเรื่องในทางเดินยักษ์แห่งโลกอนาคตอันมืดมิด ตัวเอกบุกทะลวงศัตรูจำนวนมากอย่างต่อเนื่องโดยไม่หยุดพัก สิ่งสำคัญที่สุดคือความเร็วที่ท่วมท้น การลงน้ำหนักเท้า แรงปฏิกิริยาต่อเนื่อง การปะทะที่ชัดเจน มุมกล้องที่เปลี่ยนระยะอย่างรวดเร็ว ช่วง 'Face Rewards' (ฉากเห็นหน้าชัดเจน) ที่สั้น และผลกระทบทางกราฟิกสีแดง ดำ และขาวในครึ่งหลัง ห้ามสร้างช่วงที่ตัวละครยืนนิ่งเพื่อจัดท่าใหม่ ให้ใช้แรงปฏิกิริยาจากการโจมตีแต่ละครั้งเป็นจุดเริ่มต้นของการเคลื่อนไหวหรือการโจมตีถัดไป [กำหนดตัวเอก] รักษาลักษณะตัวเอกจากภาพอ้างอิงต้นฉบับให้เป็นคนเดิมในทุกคัต ห้ามเปลี่ยนรูปหน้า อายุ ขนาดและระยะห่างของดวงตา สีม่านตา กราม หน้าม้า ทรงผม สีผม ชุด รูปร่าง หรือชุดสีที่เป็นเอกลักษณ์ แม้ในขณะเคลื่อนไหวด้วยความเร็วสูง มุมกล้องระยะไกล หรือฉากระเบิดย้อนแสง ห้ามทำให้ตัวละครดูเป็นคนละคน ดูแก่ขึ้น หรือลดทอนรายละเอียด เมื่อกล้องกลับมาที่ภาพโคลสอัป ต้องกลับมาเป็นใบหน้า ดวงตา และทรงผมที่แม่นยำตามภาพอ้างอิงต้นฉบับ อาวุธของตัวเอกมีเพียงดาบคมเดียวที่เพรียวบางเท่านั้น รักษาโครงสร้างของใบดาบ โกร่งดาบ และด้ามจับให้เป็นชิ้นเดียวกันตลอด ห้ามเพิ่มจำนวน แตกแขนง หรือเปลี่ยนอาวุธ มือต้องจับที่ด้ามดาบเท่านั้น และห้ามให้ใบดาบกับมือทับซ้อนกันหน้าใบหน้า [กำหนดศัตรู] ทหารศัตรูรูปร่างมนุษย์ 4 นายสวมชุดเกราะแห่งโลกอนาคตสีดำ ทั้ง 4 นายต้องมีการออกแบบชุดเกราะที่คล้ายคลึงกัน และห้ามปะปนใบหน้า ทรงผม ชุด หรืออาวุธกับตัวเอก ศัตรูต้องคงรูปร่างมนุษย์ ชุดเกราะสีดำ และแขนขาไว้แม้ในขณะต่อสู้ หลังจากถูกโจมตี ห้ามเปลี่ยนสภาพเป็นคริสตัล วัตถุนามธรรม หรือก้อนแสง [กำหนดสไตล์ศิลปะ] อนิเมะ 2D วาดมือทั้งหมด เส้นวาดที่บางและละเอียด เส้นขอบสีเข้มแต่ไม่ดำสนิท การลงเงาอนิเมะ 2-3 ชั้น เงากลางที่โปร่งใส ไฮไลต์หลายชั้นบนเส้นผมและดวงตา งานพื้นหลังความละเอียดสูง และแอนิเมชันหลักที่เกินจริงเพื่อคุณภาพระดับโรงภาพยนตร์ ใช้เฟรม Smear สั้นๆ ที่มีการยืดรูปร่างอย่างชัดเจนในระหว่างฉากแอ็กชันความเร็วสูง แต่ต้องกลับมาเห็นใบหน้าชัดเจนในช่วง Face Reward ห้ามใช้เส้นขอบสีดำหนา แอนิเมชันสไตล์ทีวีที่เรียบง่าย พื้นหลังความละเอียดต่ำ การลงเงาแบบแบนชั้นเดียว งาน 3DCG ที่ราบเรียบ สไตล์คนแสดง กึ่งสมจริง สีที่ดูหม่น หรือสไตล์ศิลปะผสม [การตั้งค่า/สี/แสง] ฉากคือทางเดินขนาดใหญ่แห่งโลกอนาคตที่มืดมิด รักษาตำแหน่งเดิมไว้ตลอด ใช้สีดำ กรมท่า และน้ำเงินอมเขียวเข้มเป็นสีพื้นหลังหลัก พร้อมแสงไฟเส้นสีแดงบนผนัง พื้น และเพดาน เส้นแสงสีแดงชี้ไปยังจุดรวมสายตาที่ปลายทางเดิน เพื่อเน้นทิศทางความเร็วและความลึก กำหนดบทบาทสี: ฟ้าไซแอน = การเร่งความเร็วและแสงไฟฟ้าตกค้างของตัวเอก; เขียวมะนาว = รอยฟันของดาบ; ส้มเหลือง = ประกายไฟและการระเบิดหลังการปะทะ; แดง-ดำ-ขาว = กราฟิกสร้างผลกระทบที่ใช้เฉพาะช่วงท้ายในครึ่งหลัง ห้ามสลับบทบาทสีระหว่างคัต รักษาโทนสีผิวและสีเฉพาะของตัวเอกให้คงที่ หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนสมดุลแสงสีขาวแบบสุ่ม [กฎการเคลื่อนไหวทั่วไป] ห้ามประมวลผลการวิ่งเป็นการสไลด์ตัวขนานไปกับพื้น ลำดับ: เท้าที่ลงน้ำหนักยึดกับพื้น -> อุ้งเชิงกรานเคลื่อนผ่านขาหลัก -> เข่าอีกข้างเคลื่อนไปข้างหน้า -> ปลายเท้าของขาหลักดีดพื้น -> ช่วงลอยตัวสั้นๆ -> เท้าอีกข้างลงพื้นข้างหน้า -> เข่ายุบตัว -> การดีดตัวครั้งถัดไป อุ้งเชิงกรานและซี่โครงต้องเคลื่อนผ่านรอยต่อของพื้น แม้กล้องจะติดตามไป ห้ามตัดทอนระยะการเคลื่อนที่ของตัวเอกในพิกัดโลก การลงจอดต้องผ่านขั้นตอน: เท้าแตะพื้น -> เข่ายุบตัว -> สะโพกจมลง -> ร่างกายส่วนบนตามมา แรงปฏิกิริยาจากการปะทะของดาบไม่ควรถูกดูดซับแค่ที่ข้อมือ แต่ต้องไหลผ่าน: ดาบ -> ข้อมือ -> ข้อศอก -> หัวไหล่ -> ซี่โครง -> สะโพก -> ขาหลัก โดยส่งแรงปฏิกิริยาและการหมุนสะโพกไปสู่การเคลื่อนไหวถัดไปโดยไม่หยุดชะงัก เส้นผม ชายเสื้อ และเครื่องประดับต้องเคลื่อนไหวตามร่างกายโดยมีความหน่วงเล็กน้อย [กฎการปะทะ] การโจมตีสำคัญทั้งหมดต้องเป็นไปตามลำดับนี้: เว้นระยะห่างระหว่างดาบกับศัตรูก่อนปะทะ -> ดาบสัมผัสตำแหน่งที่กำหนด -> หยุดภาพสั้นมาก (Hit-stop) เฉพาะขณะปะทะ -> ประกายไฟ การกระเด็นของชุดเกราะ จุดศูนย์ถ่วงของศัตรูเปลี่ยน และการระเบิดเกิดขึ้นหลังการปะทะเท่านั้น ห้ามเป่าศัตรูกระเด็นก่อนปะทะ ห้ามสร้างการระเบิดก่อนปะทะ ห้ามสร้างหน้าจอที่แสดงเพียงเอฟเฟกต์โดยไม่มีตัวละคร ให้ตัวละครเคลื่อนไหวต่อไปในขณะที่ประกายไฟหรือการระเบิดปรากฏอยู่ [รายละเอียด 10 คัต] [คัต 1 | จุดระเบิดที่พื้น] เริ่มด้วยมุมต่ำพิเศษโคลสอัปเท้าของตัวเอก เท้าหน้าลงน้ำหนักอย่างแรง ฝ่าเท้าจับพื้นและเข่ายุบตัวชั่วขณะ ทันทีที่ปลายเท้าดีดตัว ประกายไฟเสียดสีสีเขียวมะนาวพุ่งไปด้านหลัง แสงไฟฟ้าสีไซแอนวิ่งจากข้อเท้าไปที่ขา กล้องเคลื่อนที่ขนานไปกับพื้นพร้อมตัวเอก แสดงการลงน้ำหนัก การดีดตัว และการเคลื่อนที่ของอุ้งเชิงกราน ตัวเอกไม่หยุด แต่เปลี่ยนการดีดตัวเป็นการเร่งความเร็วสูง จบด้วยร่างกายส่วนบนโน้มไปข้างหน้าเพื่อเข้าสู่ก้าวถัดไป [คัต 2 | การเร่งความเร็วในทางเดิน] รับช่วงต่อจากการโน้มตัวและความเร็ว ตัวเอกเคลื่อนเข้าสู่ทางเดินด้วยการก้าวความเร็วสูงสลับกัน รอยต่อพื้นและไฟผนังสีแดงพร่ามัวไปด้านหลัง กล้องติดตามจากตำแหน่งต่ำด้านหน้า ถอยหลังด้วยความเร็วเท่ากัน มุมกว้างแสดงใบหน้า หน้าอก เข่า ขา และจุดรวมสายตาของทางเดิน การระเบิดสีส้มเกิดขึ้นไกลออกไปด้านหลัง แต่ตัวเอกไม่หันกลับไป แรงอัดจากการระเบิดทำให้ผมและชายเสื้อพุ่งไปข้างหน้าชั่วขณะ ก่อนที่ศัตรูตัวถัดไปจะปรากฏ ตัวเอกลงเท้าขวาและลดสะโพกต่ำเพื่อเตรียมฟัน [คัต 3 | Face Reward สู่การฟันครั้งแรก] รับช่วงต่อจากการลงเท้าขวาและความเร็ว กล้องไล่ตามด้วยความเร็วสูง ซูมเข้าจากหน้าอกไปที่ใบหน้า ใบหน้าและดวงตาชัดเจน แต่การเคลื่อนไหวไม่หยุด ตัวเอกจ้องศัตรู ยิ้มมุมปากและพ่นลมหายใจสั้นๆ หมุนสะโพกและเหวี่ยงดาบเป็นเส้นเดียวจากล่างเฉียงไปบน เว้นระยะก่อนปะทะ หยุดภาพสั้นๆ เมื่อใบดาบกระทบชุดเกราะศัตรู รอยฟันสีเขียวมะนาวและประกายไฟสีส้มตัดผ่านหน้าจอหลังการปะทะ ร่างกายส่วนบนของศัตรูทรุดลง ตัวเอกเปลี่ยนแรงปฏิกิริยาเป็นการเคลื่อนที่ไปทางซ้าย แสงจากดาบสีเขียวมะนาวตัดผ่านเลนส์เพื่อเปลี่ยนผ่านไปยังแกนกล้องถัดไป [คัต 4 | ม่านระเบิดและการเปลี่ยนแกน] เริ่มจากแสงดาบ กล้องเปลี่ยนเป็นมุมเฉียงระดับกลาง ขณะที่ศัตรูตัวแรกทรุดลง พวกเขาชนเข้ากับอุปกรณ์ประกอบฉากทำให้เกิดการระเบิดสีส้มสั้นๆ ควันบังหน้าจอเพียงบางส่วนแต่ไม่บังตัวเอกนาน ใช้การหมุนสะโพก ตัวเอกก้าวออกด้านข้างเพื่อเปลี่ยนทิศทางไปยังศัตรูตัวที่สอง กล้องตัดผ่านควันเพื่อเผยระยะใหม่ ไม่มีการหยุดหรือจัดท่า [คัต 5 | การต่อสู้ต่อเนื่อง] ตัวเอกลงเท้าซ้ายไปข้างหน้าและก้าวเข้าหาศัตรูตัวที่สอง ปัดอาวุธศัตรูหนึ่งครั้ง เว้นระยะก่อนปะทะ ประกายไฟโลหะเล็กน้อย อาวุธศัตรูถูกปัดออก หัวไหล่และสะโพกของตัวเอกหมุนย้อนกลับ ตัวเอกใช้แรงสะท้อนนั้นเปลี่ยนเป็นการฟันแนวนอนจากการหมุนเดียวกัน การฟันแนวนอนปะทะลำตัวหนึ่งครั้ง หลังหยุดภาพ ศัตรูทรุดตัวออกด้านข้าง กล้องติดตามด้านข้างแสดงอาวุธศัตรู ดาบของตัวเอก ขาหลัก และจุดปะทะในเฟรมเดียว ตัวเอกรักษาทิศทางไปข้างหน้าหลังการฟัน โดยผ่านศัตรูไป [คัต 6 | พื้นที่เปิด] รับโมเมนตัมจากคัตก่อนหน้า ศัตรูตัวที่สามโจมตีจากด้านหน้า ตัวเอกลงเท้าหนึ่งข้างและเปลี่ยนแรงกดเป็นการกระโดดแนวตั้งและไปข้างหน้า กล้องเปลี่ยนเป็นมุมกว้างระยะไกล ทำให้ตัวละครเล็กลงอย่างเห็นได้ชัด แสดงตัวเอก ศัตรู 3 นาย ทางเดินไฟสีแดง และจุดรวมสายตาเพื่อขยายสเกล ตัวเอกเอียงแกนร่างกายกลางอากาศเพื่อหลบแนวโจมตี ไม่มีการหมุนตัวกลางอากาศเกินจำเป็น ร่อนลงโดยรักษาจุดลงจอดให้อยู่ในสายตา [คัต 7 | ปฏิกิริยาการลงจอดสู่การเร่งความเร็ว] ตัวเอกลงจอด ลำดับ: ลงพื้น -> ยุบตัว -> สะโพกจม -> ร่างกายส่วนบนตามมา ดูดซับแรงปฏิกิริยาโดยไม่หยุด จมสะโพกเข้าสู่การดีดตัวไปข้างหน้าครั้งถัดไป แสงสีไซแอนวิ่งกลับจากจุดลงจอด กล้องสไลด์ต่ำไปด้านข้างตัวเอก ก่อนจะยืนขึ้นเต็มตัว ตัวเอกเร่งความเร็วไปยังศัตรูตัวที่สาม กล้องขนานไปกับใบหน้าเพื่อแสดงดวงตาและโปรไฟล์ ไม่มีการแช่หน้า [คัต 8 | การปะทะครั้งที่สามและแรงกดสูงสุด] ตัวเอกรักษาความเร็วในการเร่ง หลบการโจมตีของศัตรูเพียงเล็กน้อยและเหวี่ยงดาบแนวนอน เว้นระยะก่อนปะทะ หยุดภาพขณะปะทะ รอยฟันสีเขียวมะนาว ประกายไฟสีส้ม และการกระเด็นของชุดเกราะเกิดขึ้นพร้อมกัน จุดศูนย์ถ่วงของศัตรูเปลี่ยนไปอย่างมาก ตัวเอกดูดซับแรงปฏิกิริยาเข้าสู่สะโพกเพื่อบิดตัวไปยังทิศทางถัดไป กล้องซูมเข้าใกล้ดวงตาตัวเอกมาก ทันทีที่ดวงตาเต็มพื้นที่หน้าจอ ให้เปลี่ยนผ่านไปยังกราฟิก [คัต 9 | กราฟิกแทรก] ห้ามลบความเป็นจริงนานเกินไป โคลสอัปดวงตา -> แฟลชเป็นสีแดง -> เฟรมกราฟิก 2D สั้นมากประกอบด้วยพื้นหลังสีดำ ระนาบการฟันสีขาว และเส้นความเร็วสีแดง เส้นทางดาบถูกทำให้เป็นนามธรรมเป็นเส้นสีขาวเส้นเดียว -> กลับสู่ความเป็นจริงทันที นี่คือการเน้นเพื่อผลกระทบ ไม่ใช่การเปลี่ยนพื้นที่ ไม่มีริบบิ้นสีแดงหรือลำแสงประดับ เมื่อกลับมา เส้นทางดาบจากคัต 8 จะต่อเนื่องไปสู่การโจมตีศัตรูตัวที่สี่ [คัต 10 | ผลกระทบสูงสุด / จบแบบไม่หยุด] ตัวเอกเข้าหาศัตรูตัวที่สี่ด้วยความเร็วต่อเนื่อง ไม่มีการหยุดก่อนการโจมตีครั้งสุดท้าย ลงเท้าซ้ายเพื่อกดสะโพก ดีดตัวเพื่อเหวี่ยงดาบเป็นการฟันเฉียงขนาดใหญ่ เว้นระยะก่อนปะทะ หยุดภาพรุนแรงที่สุดขณะปะทะ หลังปะทะ รอยฟันสีเขียวมะนาวขนาดใหญ่ ประกายไฟสีส้ม และแสงสีไซแอนขยายออกจากจุดเดียว แทรกเฟรมกราฟิกแดง-ดำ-ขาวที่จุดปะทะ ศัตรูเสียหลัก ตัวเอกส่งแรงปฏิกิริยาผ่านสะโพกและขาหลัก เปลี่ยนเป็นการเร่งความเร็วไปข้างหน้าครั้งถัดไป กล้องผ่านข้างตัวเอกด้วยความเร็วสูงขณะปะทะ เฟรมสุดท้าย: ตัวเอกไม่หยุดนิ่ง ไม่มีการชูดาบ ไม่มีการโพสท่าชัยชนะ ไม่มีการมองกล้อง ไม่มีการถอยกล้องออก ตัดภาพขณะตัวเอกกำลังดีดตัวสำหรับก้าวถัดไป ผมและเสื้อผ้าพริ้วไปด้านหลัง กลางการเคลื่อนไหว เวกเตอร์นี้จะวนกลับไปที่คัต 1 โดยธรรมชาติ [เสียง] ความเร็วสูงแต่ไม่ใช่ระดับเสียงสูงสุดตลอดเวลา ซิงค์เสียงลมหายใจ 'ฮึบ/ฮ่า' สั้นๆ กับก้าวที่หนักแน่น เสียงพื้นแข็งสำหรับการลงน้ำหนัก เสียง 'วูบ' โลหะสั้นๆ สำหรับการเคลื่อนไหวของดาบ เสียงกระทบโลหะสั้นๆ สำหรับการปะทะอาวุธ เสียงกระแทกโลหะและเสียงทุ้มต่ำสำหรับการกระทบชุดเกราะ การระเบิดซิงค์กับผลลัพธ์การปะทะ ในกราฟิกแทรก ให้บีบอัดเสียงบรรยากาศชั่วคราวเพื่อนำเสียงฟันที่คมชัดมาไว้ด้านหน้า ไม่มีการกรีดร้องยาวๆ บทสนทนา หรือเสียงคำรามที่เกินจำเป็น [ข้อควรระวังสำคัญ] ห้ามกลับสู่ท่าเตรียมพร้อมหลังจากโจมตี ต้องเปลี่ยนแรงปฏิกิริยา การหลบ การยุบตัว หรือการหมุน ให้เป็นแรงขับเคลื่อนสำหรับการเคลื่อนไหวถัดไปเสมอ อย่าเพียงแค่เลื่อนกล้องเพื่อจำลองความเร็ว แต่ต้องให้ตัวละครเคลื่อนที่สัมพันธ์กับพื้น เปลี่ยนพารามิเตอร์กล้องอย่างน้อย 2 อย่าง (ตำแหน่ง, ความสูง, ขนาด, แกน) ระหว่างคัตที่ติดกัน แต่ห้ามรีเซ็ตทิศทางการเคลื่อนไหวสำหรับการเปลี่ยนกล้อง สร้างระยะความกว้าง: โคลสอัปเท้า -> กว้างด้านหน้า -> โคลสอัปใบหน้า -> กลางด้านข้าง -> ปะทะมุมต่ำ -> กว้างพิเศษ -> โคลสอัปโปรไฟล์ -> โคลสอัปดวงตา -> กราฟิกแดง/ดำ/ขาว -> การต่อสู้ความเร็วสูงแบบเรียลไทม์ อย่าแสดงความเร็วผ่านปริมาณเอฟเฟกต์เพียงอย่างเดียว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าจุดสำคัญอย่างน้อยหนึ่งจุด (ขาหลัก, วิถีดาบ, การปะทะ, แรงปฏิกิริยา) สามารถอ่านออกได้ อย่าให้เอฟเฟกต์ทับซ้อนใบหน้าในช่วง Face Reward ไม่มีข้อความ คำบรรยาย โลโก้ หรือลายน้ำ ไม่มีตัวเอกเพิ่ม โคลน หรือการเพิ่มจำนวนอาวุธ ไม่มีการเพิ่มศัตรูกะทันหัน ไม่มีการทำให้ศัตรูกลายเป็นคริสตัล ไม่มีการสโลว์โมชันยาวๆ ไม่มีการจ้องตานานๆ หรือการปะทะอาวุธค้างไว้ ไม่มีการโพสท่าชัยชนะหรือชูดาบ ไม่มีการถอยกล้องออกในตอนท้าย

วิธีใช้ prompt นี้

  1. 1

    คัดลอก prompt เต็มด้านบน

  2. 2

    เปิดแพลตฟอร์มที่รองรับ Seedance 2.0 เช่น YouMind แล้ววาง prompt ลงไป

  3. 3

    เปลี่ยนหัวข้อ สไตล์ หรือรายละเอียดให้ตรงไอเดียของคุณ แล้วสร้าง

นี่คือ AI prompt ฟรีจากคลัง prompt ของ YouMind สำรวจ วิดีโอ prompt อีกนับพันรายการ ทั้งหมดคัดลอกและปรับใช้ได้ฟรี

ดู วิดีโอ prompt เพิ่มเติม

ฟีเจอร์พรอมต์เพิ่มเติม

คลัง AI

ค้นหา prompt ด้วย AI

ให้ AI ช่วยค้นหา prompt หลายหมื่นรายการ กรองตามโมเดล ช่วงเวลา คีย์เวิร์ด และจัดเรียงตามยอดมีส่วนร่วม เช่น ยอดวิว ยอดบันทึก ยอดแชร์ และอื่นๆ

เครื่องมือด้านภาพ

รูปภาพเป็นพรอมต์

เปลี่ยนรูปภาพใดก็ได้ให้เป็นพรอมต์ภาพ AI แบบละเอียด เครื่องมือแปลงรูปภาพเป็นพรอมต์ฟรีจะวิเคราะห์องค์ประกอบ สไตล์ และแสง ให้คุณสร้างลุคเดิมซ้ำได้ในไม่กี่วินาที

สร้างมาเพื่อครีเอเตอร์ ฟรีตลอดไป

YouMind คือผู้ช่วยสร้างสรรค์ AI ที่ครีเอเตอร์ทั่วโลกไว้วางใจ ทุกพรอมต์ที่นี่คัดสรรมาเพื่อช่วยให้คุณสร้างสรรค์ได้ดีและเร็วขึ้น

สำรวจพรอมต์เพิ่มเติม