3D Chinese Anime Kampf-CG

Ein umfassender Video-Prompt für eine hochwertige 3D-Kampfsequenz im chinesischen Anime-Stil, mit detaillierten Angaben zu Charakter-Assets, Monsterverhalten und spezifischen Kampfmanövern einer Kriegerin auf einer Graslandschaft.

Eingabe
[Globale Einstellungen] 30 Sekunden, 16:9, erstklassiges 3D Chinese Anime (Donghua) CG, filmische 3D-Beleuchtung, verfeinertes Charakter-Modelling, realistische Stoffdynamik und metallische Texturen. Kein Live-Action, keine 2D-Animation. Insgesamt scharf, hohe Geschwindigkeit, kraftvolle Treffer, Progression von Nahkampf-Hieben zu Flächenangriffen, endend mit der vollständigen Vernichtung der Monster und dem Einstecken des Schwertes. [Asset-Referenz und Fixierung] @Female Lead Asset: Verwenden Sie "3D Female Lead.png", fixieren Sie das Gesicht und die Merkmale der erwachsenen Frau, braun-goldene Augen, hochgebundenes schwarzes Haar mit drei blauen Markierungen auf der Stirn. Behalten Sie das tiefblau-schwarze Kampfgewand, die alten Metall-Schulterpanzer und die Dekorationen aus der Referenz bei; die drei Ansichten in der Referenz gehören zur selben Person, kein Triptychon im Video. Die rechte Hand hält nur ein Referenz-Langschwert, und eine passende Scheide ist von Anfang bis Ende an der linken Taille befestigt. @Monster Pack Asset: Entspricht nur gewöhnlichen vierbeinigen Monstergruppen, fixieren Sie Körpergröße, schwarzen Panzer, dunkelrote Risse, Hörner und Gliedmaßenstrukturen; begrenzte Anzahl, kein Nachspawnen nach dem Tod, verwandeln sich nicht in Riesenmonster. @Giant Monster Asset: Entspricht allen "Heavy Beasts/Heavy Monsters" im Text; nur eines im gesamten Film, halten Sie sich strikt an das Referenzbild für den riesigen Körper, dicke Schulterpanzer, Doppelhörner, dicke Vorderbeine und den dunkelroten Kern unter der Brustpanzerung; Größe deutlich größer als bei gewöhnlichen Monstern, Proportionen bleiben konsistent. Sichtbar hinter dem Pack ab t=1s, beginnt den Sturmangriff ab t=14s, wird durch die ultimative Fähigkeit bei t=25-26s getötet, kein Nachspawnen oder Hinzufügen. @Grassland Scene Asset: Fixieren Sie die räumliche Anordnung von welligem Grasland, niedrigen Steinrücken, zentralem isoliertem Felsen und flachen Gräben; Gras erreicht Wadenhöhe, deutliche Kampfspuren, ferne Zwillingsgipfel als Richtungsreferenz; Zerstörungsspuren bleiben bestehen und regenerieren sich nicht automatisch. Die oben genannten Assets werden nur in diesem Abschnitt referenziert; die sekundengenauen Shot-Beschreibungen verwenden Abkürzungen wie "Female Lead, Common Monster, Heavy Beast." Alle Assets sind in einem einheitlichen 3D Donghua CG-Stil gehalten. [Kampf- und Gefechtslogik] Bewölkter Himmel mit diagonalem Sonnenlicht, starker Wind drückt die Graswellen nieder. Das Eröffnungspanorama zeigt vordere, mittlere und hintere Monstergruppen; begrenzte Anzahl, kein Nachspawnen, kein unendlicher Nachschub von außerhalb des Bildschirms. Gewöhnliche Monster nutzen tiefe Ausfallschritte und Flankenangriffe; schwere Monster nutzen Schulterstöße und Bodenschläge; Angriffe haben eine Vorbereitungsbewegung vor dem Kontakt. 0-9s: Schnelle kleine Fähigkeiten gefolgt von Lichtgeschwindigkeits-Verschiebungen, wiederholtes Durchschneiden des Packs. 9-21s: Bewegliche Flächenangriffe (AoE), die das zentrale Pack säubern; äußere Überreste und das schwere Monster bleiben sichtbar. 21-28s: Komprimierung der verbleibenden Feinde, Ausführung der ultimativen Fähigkeit während der Bewegung, Vernichtung aller Monster. 28-30s: Klares Schlachtfeld ohne lebende Bestien, dann ein vollständiges Einstecken des Schwertes, Ende des Kampfes. [Verschiebung, Fähigkeiten und Effekte] Die Verschiebung der Female Lead muss als "die Person und das Schwert verschmelzen zu einer dünnen goldenen Lichtlinie mit cyanfarbenen fließenden Kanten" erscheinen, nicht als eine Person, die mit Lichtspuren rennt; die Lichtlinie durchquert tatsächlich das Grasland, umkreist isolierte Felsen und streift flache Gräben, wobei sie sich an der Angriffsposition für den Hieb wieder in eine klare menschliche Form verwandelt. Kontinuierlicher Start, Pfad und Ende; keine Klone. Fähigkeit [Glimmer Slash]: Springt vom Boden ab, um zu Licht zu werden, schwingt das Schwert am Zielort und setzt einen kurzen cyan-goldenen Klingenbogen entlang des Pfades frei. Fähigkeit [Waving Sword Tide]: Bewegung und Schwung erzeugen drei Ebenen von bodennahen Bogenschwertwellen, die das zentrale Pack nacheinander durchdringen; Feinde werden getroffen, verlieren das Gleichgewicht und zerfallen. Ultimative Fähigkeit [One Sword Levels the Plain]: In einem Hochgeschwindigkeits-Faltprozess wird das Licht in die Klinge gepresst, endend mit einem hüftdrehenden horizontalen Hieb; eine niedrige und breite cyan-goldene Schwertwelle deckt die verbleibende Feindformation ab; keine stehenden Handzeichen, keine neuen Waffen beschworen. Effekt-Verhältnis: 50% Energie + 25% Tinte + 25% Flüssigkeit, primär Rot, Cyan und Gold; Cyan-Gold für die Hauptfigur, Dunkelrot für Monster. Energie umhüllt den Klingenpfad, Tinte explodiert entlang der Kraftrichtungen, Flüssigkeit erscheint als viskose Energie, die mit wellenförmigen Kanten an der Klinge haftet. Kein Blut, keine Verstümmelung; Monster verwandeln sich beim Tod in Tintenpartikel und matte Panzerfragmente, Fragmente fallen schwerkraftbedingt zu Boden. [Kameratechnik und Pacing-Regeln] Kontinuierliche Hochgeschwindigkeitsverfolgung, One-Shot-Gefühl; zehn 3-Sekunden-Shots repräsentieren kontinuierliche Planungssegmente, keine harten Schnitte. Jede Sekunde detailliert Kamerabewegung, Bildausschnitt, Aktion und Ergebnis; Segmente gehen durch Charakterverfolgung, Grashalme oder Fragmente, die das Objektiv passieren, ineinander über; keine Achsensprünge oder plötzliche Teleports. Low-Angle-Pushes, seitliche Verfolgung, Orbiting um Schnittpunkte, schnelles Aufsteigen/Absteigen und Peitschenhiebe in Angriffsrichtung; kurze Richtungs-Vibrationen bei Treffern, dann Verfolgung zurückweichender Feinde. Subjekte sind während des Kontakts klar, Hintergrund dehnt sich entlang der Bewegungsrichtung; kein Vollbild-Blur, um Bewegungen zu verbergen. Kontinuierliche Sprints, Side-Kicks, Slides und Faltbewegungen während der Säuberung; extrem schnelle Aktionen in Echtzeit, keine Zeitlupe, Bullet-Time oder Standbilder. Natürliche Verzögerung für das Einstecken erst, nachdem alle Feinde tot sind. Kein Dialog, keine Untertitel; Geräusche sind Schwertklingen, dichte Luftschläge, Bestiengebrüll, Einschläge, Panzerknacken und Graswellen, endend mit einem klaren Geräusch des Einsteckens. [Shot 1 (0-3s)] t=1s: Kamera schiebt sich niedrig durch das Gras vor, FS weite Low-Angle-Seitenansicht der Hauptfigur, die von einem linken Steinrücken abspringt, zu goldenem Licht wird, um in das vordere Pack einzudringen, und sich für einen horizontalen Hieb wieder formt; cyan-goldener Bogen trifft, explodiert in schwarze Tintenpartikel; hinteres schweres Biest deutlich sichtbar. t=2s: Hochgeschwindigkeits-Seitwärtsbewegung entlang der Hiebrichtung, MS mittlere Seitenansicht der Hauptfigur, die unter dem Sprung eines zweiten Monsters hindurchgleitet, Gegen-Aufwärtshieb trifft die Seitenpanzerung, Monster fällt nach außen und zerdrückt Gras, Flüssigkeit entlang der Schnittlinie bildet einen dünnen Bogen. t=3s: Schnelle Bogenbewegung um den Schnittpunkt, FS weite俯-Schrägansicht der Hauptfigur, die vom Boden abspringt, um sich als Licht zurückzufalten, durch eine Sprunglücke sticht und für einen finalen Hieb dreht; Monster auf beiden Seiten zerfallen; klare Faltlinien-Spuren im Grasland hinterlassen. [Shot 2 (3-6s)] t=4s: Folge dem goldenen Licht bodennah, FS weite Low-Angle-Seitenansicht mit [Glimmer Slash] durch die Lücke unter einem horizontalen Sprung, scheint in die Seitenpanzerung zu schwingen, Monster fliegt seitwärts, Tinte und Gras spritzen in die gleiche Richtung. t=5s: Schneller Peitschenhieb in Gegenangriffsrichtung, MS mittlere Seitenansicht eines Monsters, das von einem isolierten Felsen zur Schwertseite springt, Hauptfigur pariert Vorderkrallen und umkreist bei Kontakt, Metallfunken zuerst, dann Ablenkung der Gliedmaße. t=6s: Schnelles Entlanggleiten an der Außenkante des Felsens, FS weite Seitenansicht der Hauptfigur, die vom Felsen abspringt, zu einer goldenen Linie dahinter wird, sich wieder formt, um das Schwert zu senken; Panzerung platzt beim Treffer, Felsen zeigt Trittrisse und fliegenden Staub. [Shot 3 (6-9s)] t=7s: Absenken, um über einem flachen Graben zu folgen, FS weite diagonale 俯-Ansicht der Hauptfigur, die zu Licht wird entlang des Grabens durch Sprunglücken, landet, um einen kurzen Bogen zu schwingen; vorderes Biest vernichtet, hinteres Biest stolpert in den Graben, Schlamm rollt die Wände hinunter. t=8s: Seitwärtsbewegung entlang der Grabenkante, MS mittlere Seitenansicht der Hauptfigur, die für zwei aufeinanderfolgende diagonale Hiebe vortritt, Panzerungen und Kerne bricht; Bestienkörper falten sich zurück und werden zu Tinte, Kamera vibriert beim zweiten Treffer. t=9s: Schneller Aufstieg beim Überspringen des Grabens, FS weite 俯-Ansicht, wie sie zu Licht wird, um das zentrale Pack zu umkreisen, landet, um das Schwert für den ersten cyan-goldenen Bogen zu ziehen; Monster beißen zu, entfernte Überreste stürmen noch heran. [Shot 4 (9-12s)] t=10s: Hochgeschwindigkeits-Seitwärtsverfolgung, MS mittlere diagonale Ansicht, wie sie während des Gleitens einsteckt/zurücksetzt, Flüssigkeit verdickt sich für einen niedrigen horizontalen Hieb; [Waving Sword Tide] erste Welle startet vom Pfad, wirft vordere Monster um. t=11s: Diagonaler Push entlang der ersten Welle, FS weite hüfthohe Seitenansicht der Hauptfigur, die der Wellenkante folgt, um sich zu drehen, schlägt eine breitere zweite Welle; springende Monster werden erfasst, Tinte und Splitter bersten nach hinten. t=12s: Aufstieg zur Oberseite des Felsens, FS weite 俯-Ansicht der Hauptfigur, die um das Zentrum rennt, um den dritten Hieb zu vollenden; drei Wellen durchdringen das Gebiet, zentrale Monster zerfallen; schweres Biest bleibt in der Distanz. [Shot 5 (12-15s)] t=13s: Schneller Abstieg entlang des Ausgangspfades der Hauptfigur, FS weite Low-Angle-Seitenansicht, wie sie durch fallende Tinte zu Licht wird, landet, um ein Monster, das aus der Welle kommt, aufwärts zu schlagen; Körper kippt zurück, Graskanal aufgeschnitten. t=14s: Schnelle Drehung und Rückzug in Richtung des schweren Biestes, FS weite diagonale Seitenansicht des anstürmenden schweren Biestes, Hauptfigur springt als Licht ab, um dem Treffer auszuweichen; dessen Panzerung zertrümmert einen niedrigen Rücken, Steine brechen und fliegen entlang des Impulses. t=15s: Hochgeschwindigkeits-Folgen entlang des zertrümmerten Rückens, MS mittlere Seitenansicht der Hauptfigur, die an der Seite des schweren Biestes erscheint, um die Schulterpanzerung zu schlagen; es stolpert, fällt aber nicht, kontert mit Krallen; cyan-goldener Bogen trifft auf dunkelrote Panzerung, Kamera vibriert bei Kontakt. [Shot 6 (15-18s)] t=16s: Niedriges Folgen des Krallenschwungs, FS weite Low-Angle-Seitenansicht der Hauptfigur, die unter der Kralle hindurchgleitet und die Seitenpanzerung schneidet; Krallen treffen Trümmer, Steinsplitter fächern auf, Hauptfigur setzt Sprint sofort nach dem Slide fort. t=17s: Verfolgung der Faltbewegung der Hauptfigur durch das Gras, FS weite diagonale 俯-Ansicht, wie sie zu Licht wird, um das schwere Biest zu umkreisen und in das äußere Pack einzudringen, zwei kurze Hiebe bei der Landung stoßen springende Bestien zurück; Bögen und Tinte markieren die Treffer. t=18s: Seitliche schnelle Bewegung entlang der Hiebe, FS weite Seitenansicht der Hauptfigur, die eine niedrige fächerförmige Welle durch das Pack schiebt; vordere Reihe fällt in die hintere, schweres Biest stabilisiert sich hinter der Welle, um erneut zu verfolgen. [Shot 7 (18-21s)] t=19s: Kamera folgt der Verfolgung entlang

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