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Animación 2D

Explora prompts de vídeo de Animación 2D gratuitos de la biblioteca de prompts de IA de YouMind, agrupados en estilos. Cada prompt está seleccionado de flujos de trabajo creativos reales y listo para copiar, adaptar y reutilizar.

397 promptsDestacados diarios
Claude Opus 5.5
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Dibuja un pelícano montando en bicicleta como una sola línea continua a través de 16.384 puntos. Utiliza la relajación de Lloyd para colocar los puntos, un recorrido del viajante (TSP) para unirlos y el algoritmo 2-opt para desenredar las intersecciones hasta dejarlas en cero. Luego, eleva esa misma línea al espacio 3D y anímala pedaleando. Dibuja cada fotograma en JavaScript sobre un lienzo 2D y sintetiza la música mediante código.

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Por @Nick
Claude Opus 5.5
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<direction> Construye un showreel de motion design en bucle de 30 segundos que presente a un diseñador de movimiento llamado CLAUDE. Concepto en una frase: Una línea de lápiz experimenta tres actualizaciones (grafito en papel, líneas en plano técnico, luz sobre fondo negro) sin salir nunca de la pantalla. Cada toma evoluciona desde la anterior: formas, texto y colores transicionan sin costuras hacia la siguiente escena. Sin cortes, sin fundidos. Tipografía: Utiliza únicamente Geist. Peso 900 para palabras grandes, peso 600 a 800 para etiquetas pequeñas (tamaño de fuente 24 a 28 px, tracking 0.14 a 0.3 em). Paleta de colores: Crema papel #EDE6D5, Azul plano técnico #1B3ED2, Cian holográfico #45F0DD, Negro #07080A, Gris grafito #16161A y Blanco. El color de acento de cada etapa es el color principal de la siguiente: azul lápiz en papel, cian en plano técnico, blanco en holograma. Cámara: Mantén una vista frontal bloqueada durante toda la película, como si fuera una mesa de dibujo. Los objetos rotan; la cámara no se mueve. Margen de seguridad: Ningún elemento estático debe estar dentro de los 150 px de los lados izquierdo/derecho o 90 px de los bordes superior/inferior. Los elementos en movimiento pueden atravesar esta zona. Tintas diferentes. La misma geometría se dibuja según la tinta visible en pantalla: - Papel: Fondo de papel crema (usa mi imagen de papel si está disponible, de lo contrario usa un relleno crema plano con textura dibujada a mano sutil), con una cuadrícula azul de 60 px al 13% de opacidad, cada quinta línea al 26% de opacidad. Las líneas son estilo lápiz: remuestreadas y desviadas de su posición real mediante una onda sinusoidal lenta que cambia de fase 8 veces por segundo, doble trazo (ancho completo al 90%, medio ancho al 40% con más temblor), superpuesto sobre el papel después de eliminar el grano del papel. Los rellenos son rayados diagonales dibujados línea por línea. El texto grande es rayado recortado en forma de letras, con doble contorno. - Plano técnico: Relleno azul plano, misma cuadrícula blanca. Líneas blancas nítidas de 3 a 4 px, bordes ocultos punteados y más finos, rellenos con rayados finos y limpios. - Holograma: Negro, misma cuadrícula cian. Líneas cian con un núcleo blanco que ocupa el 30% del ancho de la línea. Los rellenos son líneas de escaneo horizontales con espaciado de 8 px, cuyo grosor depende de la iluminación de la superficie. No hay halos difusos en ninguna parte: la luz solo se representa mediante densidad de líneas. Prohibido: Explosiones de partículas, brillos, destellos de lente, temblor de cámara, separación RGB, crossfades, gradientes genéricos, easing elástico, pausas superiores a medio segundo, y cualquier cosa que parezca una plantilla. </direction> <structure> 120 BPM, 60 beats, 15 compases, 2 segundos por compás. Ocurre acción en cada beat. La acción comienza 0.05 segundos antes de su beat para caer precisamente en el tiempo. Easing: Resorte críticamente amortiguado, fórmula 1 - (1 + w t) e^(-w t), donde w está entre 12 y 40, asegurando que nada supere el objetivo; borrados, presiones y salidas usan ease-in y ease-out exponenciales. Transiciones de escena: Papel a plano técnico mediante una forma que llena la pantalla con borde duro; plano técnico a holograma y holograma a papel mediante una línea de escaneo horizontal. El último fotograma es el primero, formando así un bucle. Dos etiquetas en las esquinas permanecen durante toda la película: esquina superior izquierda "FIG. 07 — GEAR" (número y nombre del compás), esquina inferior derecha "BEAT 27 / 60". Nombres de compases: DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Director creativo: Un personaje tipo caja pequeña. Cuerpo de 76 x 54 unidades, bordes redondeados, dos muñones de brazos cortos (24 x 16) a media altura, cuatro piernas rectas (11 x 33), dos ojos rectangulares altos y redondeados (8 x 14). Ancho de dibujo aproximadamente 250 px. Brazo derecho levantado 58 grados, sosteniendo un lápiz. En papel: Contorno de grafito, rayados azules dispersos y ojos de grafito. En holograma: Contorno cian, relleno de líneas de escaneo y ojos blancos. Nunca será un cuarto color. Corre levantando las piernas alternativamente, seis pasos por segundo, inclinado 7 grados mientras corre. </mascot> <storyboard> Compás 1, HOOK, 0-2 s, Papel. Fotograma 0: CLAUDE en Geist peso 900, ajustado a 1500 px de ancho, centrado, estilo rayado de lápiz. Texto pequeño arriba INTRODUCING, texto pequeño abajo A MOTION DESIGNER. Una guía de lápiz de 1620 px de ancho situada 96 px encima de las letras. La mascota está de pie sobre la guía en x = 1560, etiquetada CREATIVE DIRECTOR a la izquierda. 0.0: El texto pequeño desaparece; la mascota acelera y sale corriendo por el borde derecho. 0.36 a 0.5: La guía cae acelerando hasta 26 px debajo de la línea base, aplastando las letras incrustándolas en sí mismas. 1.0: La línea sube al centro, se acorta a 1320 px y se divide en dos guías separadas 140 px; 41 marcas azules barren la guía superior. 1.5: Las guías se abren a 300 px; se dibuja una cotización de altura azul a la derecha, con números en vivo. Compás 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papel. Las palabras están entre las guías y recortadas a ese espacio; las guías se mueven para adaptarse a cada palabra. 2.0: INTRODUCING sube letra por letra a través de la línea base, luego sale por arriba. 2.5: A MOTION entra deslizándose rápidamente desde la izquierda (moviéndose 1400 px en 0.2 s). 3.0: Las guías se cierran atrapándolo y se vuelven a abrir, estirando DESIGNER desde las líneas; luego sus letras salen volando lateralmente. 3.5: CLAUDE estilo lápiz azul, las letras caen una por una desde arriba, con intervalo de 0.05 s. En 4.0, las guías se cierran y lo comprimen en una línea de 1476 px de largo. Compás 3, CURVES, 4-6 s, Papel. 4.1: La línea obtiene manijas de herramienta pluma (largo 430 px, ángulo 58 grados, pequeños cuadrados en los extremos, círculos en las puntas de las manijas, etiqueta EASE) y se curva en forma de S. 4.5: Las manijas oscilan a ángulos espejados; ocho copias azules se abanican con espaciado de 34 px, conectadas en ambos extremos como hojas. 5.0: Las manijas se retraen; la cinta se convierte en una onda sinusoidal viajera (amplitud 92 px, 2.75 ciclos, cada línea ligeramente desfasada). 5.5: Se reagrupa de nuevo en una línea plana. Compás 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papel. 6.1: La línea se enrolla en un círculo de radio 235 (curvatura aumenta, longitud permanece igual). 6.5: Triángulo, rotando 120 grados durante el cambio. 7.0: Cuadrado. 7.5: Hexágono, vértice hacia arriba, radio 270. Dentro se construyen rayados azules, luego rayados cruzados. Compás 5, TILING, 8-10 s, Papel. 8.0: El hexágono se reduce a radio 96, otros seis se deslizan alrededor. 8.5: Se añaden doce más, formando un panal de 19 celdas. 9.0: Un rayado denso barre hasta que cada celda se vuelve azul sólida. 9.6 a 10.0: La forma de la celda central crece fuera de la pantalla con borde duro; dentro es plano técnico, el panal aparece con líneas blancas. Compás 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plano técnico. 10.0: Se dibujan tres líneas dentro de cada hexágono, más tres líneas ocultas punteadas: cada uno es un cubo en vista angular. 10.5: Dieciocho cubos externos se deslizan hacia uno central, haciéndolo crecer a radio 270. 11.0: Gira un cuarto de vuelta, la perspectiva se activa. 11.5: Mira hacia adelante. Compás 7, MECHANISM, 12-14 s, Plano técnico. 12.0: El cubo se aplana, su cara frontal desarrolla dientes: un engranaje de 16 dientes, radio primitivo 208. Desde 12.25, el tren de engranajes avanza 45 grados en cada corchea. 12.5: Un engranaje de 10 dientes crece hacia la derecha y engancha. 13.0: Un engranaje de 12 dientes crece hacia la izquierda. Cada uno tiene círculo primitivo punteado, buje y etiqueta (16T, 10T, 12T). 13.5: Los piñones se retraen; los engranajes vuelven a ser cuadrados, el cubo recupera profundidad. Compás 8, UNFOLD, 14-16 s, Plano técnico. 14.0: El cubo se despliega en una cruz de seis cuadrados a lo largo de bisagras. 14.5: Los cuadrados se deslizan y estiran en seis paneles: barra de título, barra lateral alta, gráfico ancho, dos mosaicos, barra de tiempo. 15.0: Se llenan con contenido. Título: "CLAUDE — MOTION REEL", un interruptor BARS / RING, un botón de cambio LIGHT. Gráfico: 30 barras, correspondientes a cada segundo de la película, alturas 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Tiempo: 15 nombres de compases, cada uno con un rombo de clave encima. 15.5: Los contadores suben rodando: 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Compás 9, DATA, 16-18 s, Plano técnico. 16.0: Una curva se dibuja sobre la parte superior de las barras; un cabezal de reproducción cian cae sobre el tiempo actual en la línea de tiempo. La barra del segundo actual es cian sólida, las anteriores son rayadas, las posteriores son contornos. El cursor llega. 16.5: Hace clic en RING: la línea base del gráfico se dobla en un círculo de radio 110, ba

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Seedance 2.5
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Reglas: - Calidad de anime teatral con presupuesto equivalente a 500 millones de yenes, anime japonés 2D plano Neo-Retro. Contornos azul cian vívidos, colores pastel suaves - Una sola toma (sin cortes). La cámara está fija y no se mueve hasta el final. No usar lente ojo de pez - Alto número de fotogramas de dibujo. Tempo rápido, cómico - Sin BGM, efectos de sonido presentes - Sin subtítulos, sin texto en pantalla {{img 1}}: Sujeto - Maka {{img 2}}: Sujeto - Roni [Consistencia] No cambiar la cara de Maka-chan, piel rosa, bob rosa corto, grandes accesorios redondos color crema similares a orejas en ambos lados, ojos azules grandes, pendientes redondos blancos, gargantilla roja, top amarillo con mangas abullonadas, cinturón rojo y falda blanca durante todo el video. No cambiar la cara de Roni-kun, piel rosa, cabello rizado rosa, grandes accesorios redondos color crema similares a orejas en ambos lados, ojos azules, blazer verde menta, camisa a cuadros morada y amarilla, y pantalones blancos. Solo aparecen Maka-chan y Roni-kun. Sacar un objeto a la vez. No duplicar objetos ni a Roni-kun. [RUPURA DEL MARCO] OBJETIVO VISUAL PRINCIPAL: Un efecto INCONFUNDIBLE DE SALIR DEL MARCO, POP-OUT. Maka extiende repetidamente sus manos más allá de la ventana central de la imagen. Sus manos, antebrazos y cada objeto que saca se mueven visiblemente SOBRE las barras negras letterbox, hacia y más allá del espectador. ORDEN DE COMPOSICIÓN, DE ATRÁS HACIA ADELANTE: 1. Fondo y escena. 2. Dos barras anchas negras letterbox en la parte superior e inferior. 3. Los personajes en primer plano: Maka (sus manos, brazos, cabello rosa, accesorios color crema similares a orejas y cada objeto que sostiene) y, al final, Roni cuando ella lo saca. El fondo está confinado a la ventana central de la imagen. El personaje en primer plano NO está confinado a esa ventana. Su silueta continúa ininterrumpida a través de sus límites y sobre las barras negras. Su piel rosa, cabello rosa, accesorios color crema, mangas amarillas y cada objeto permanecen completamente visibles al superponerse sobre el negro. BARRAS ESTÁTICAS, PERSONAJE EN MOVIMIENTO: Ambas barras son gráficos de pantalla completamente estáticos, no objetos de la escena. Mantener su grosor igual, ancho completo y posición exacta en pantalla sin cambios durante todo el video. Sus bordes internos permanecen perfectamente rectos y horizontales. El personaje simplemente se renderiza delante de ellas. Su movimiento oculta temporalmente porciones de su superficie negra. Las barras subyacentes nunca se mueven ni se deforman. Los segmentos de borde visibles a ambos lados de una superposición permanecen alineados en la misma línea horizontal. Cuando ella retira un brazo, revelar la barra negra original sin cambios debajo. Mantener visible el negro junto a los brazos y objetos superpuestos. Sin doblar, deslizar, sacudir, estirar, abrir o reacciones de impacto en las barras. La cámara permanece estacionaria. Una toma continua. Ella permanece cerca y grande en la composición, inclinándose hacia el espectador. Nunca retroceder profundamente al fondo. El efecto de ruptura del marco debe provenir del personaje cubriendo visiblemente áreas negras fuera de la ventana central de la imagen. No mantenerla completamente detrás de las barras. No simular el efecto moviendo las barras o ampliando la ventana. [Significado] Más allá del margen negro inferior (fuera de la parte inferior de la pantalla) es este lado = la habitación del espectador. Maka se asoma desde el borde de la pantalla, mete su mano hacia este lado y busca algo. [Objetivo de Generación] Maka rebusca alrededor de este lado de la pantalla, lanza varios objetos hacia atrás uno tras otro, y finalmente saca a Roni-kun que estaba escondido de este lado. (6 etapas, una toma continua sin interrupciones. La etapa permanece igual) Ubicación: Una habitación escasa con solo paredes lisas color crema claro y suelo verde menta claro. Sin muebles, ventanas, estantes u objetos horizontales largos. La luz es suave y uniforme, las sombras son finas. Los objetos lanzados hacia atrás por Maka caen sobre este suelo y se acumulan gradualmente. Maka está justo frente a la cámara, cabeza a pecho llenando gran parte de la altura de la ventana.

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Claude Opus 5.5
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Crea un video de 32 segundos, 1920x1080, 30fps, sobre una idea: la IA se construye sobre la brillantez humana. Cada modelo aprendió de personas que sabían cosas. LOOK: un collage de carteles impresos en la calle, en movimiento. Sin fotos ni imágenes de stock: dibuja todo tú mismo con SVG y CSS. - Papel blanco cálido (#F2EFE8) con una textura fina de semitono punteado sobre todo el fotograma, y una deriva muy lenta del papel para que el fotograma nunca esté congelado. - Arte lineal en tinta negra estilo grabado antiguo (líneas de sombreado, no rellenos planos): un ojo humano, un par de manos, una flor y una neurona con dendritas ramificadas. Las líneas se dibujan solas (stroke-dashoffset), luego un relleno de puntos de semitono aparece debajo, como una capa de collage impreso. - Bloques de papel lavanda plano (#A79BF0 y un #6E5FD8 más profundo) que se deslizan detrás del arte con bordes ligeramente ásperos, desplazados como papel rasgado. - Una fórmula real en una fuente matemática serif que se escribe sola, símbolo por símbolo: la suma desde n=1 hasta infinito de 1/n^2 = pi^2/6. - Títulos en una sans geométrica pesada (negrita, tracking ajustado), texto negro sobre barras blancas, grandes y tipo cartel. Cada línea completamente dentro del fotograma con márgenes generosos. HISTORIA, tres momentos, usa estas líneas exactamente: Momento 1, LA CHISPA (0-10s): el ojo se dibuja solo en el centro, los bloques lavanda se deslizan detrás. Texto: "Antes de la máquina, una mente." luego "Alguien notó. Alguien preguntó por qué." Momento 2, EL TRABAJO (10-22s): tres tarjetas de collage entran al ritmo, cada una con su arte y una línea: "Una prueba a medianoche." (la fórmula se escribe sola), "Una mano que sana." (las manos), "Un oído para la palabra correcta." (la flor se abre). Luego: "Cada respuesta que da, las personas le enseñaron primero." Momento 3, LA AFIRMACIÓN (22-32s): la neurona extiende sus ramas hacia afuera a través del fotograma, conectando el ojo, las manos, la fórmula y la flor en un diseño de cartel. Texto: "La brillantez humana es la entrada." luego "Todo lo demás es computación." Mantén el cartel final con un zoom lento hasta el último fotograma. SONIDO: si la app tiene una biblioteca musical, añade una pista tranquila y minimalista de piano o ambiental bajo todo el video, desvaneciéndose al final; añade un sonido suave de deslizamiento de papel cuando los bloques entren, si hay efectos de sonido disponibles. El movimiento debe comenzar en el fotograma 0 y continuar hasta el último fotograma. Sin logos, sin nombres de marca.

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Claude Opus 5.5
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<inputs> Pídeme: una etiqueta corta para el primer interruptor, una palabra principal, un porcentaje para el gráfico, texto para la tarjeta final, un color de acento y una pista con un ritmo claro. </inputs> <direction> Una película de motion design 2D en formato 16:9. Usa un lienzo blanco roto cálido, fondos casi negros, tipografía audaz y un único acento naranja vívido. El punto naranja enlaza cada escena: comienza en la interfaz de usuario, se convierte en el punto sobre una letra, dibuja un gráfico de resorte, se expande en una forma y reaparece en la tarjeta final. Un cursor hace que el clic inicial parezca real. Mantén el movimiento nítido y controlado, con sutiles sobrepasos de resorte y sin pausas vacías. Prohibido: metraje de stock, degradados, brillos, explosiones de partículas, transiciones arbitrarias y movimientos que no surjan de algo ya presente en pantalla. </direction> <structure> Alrededor de 15 segundos, con un cambio visual en cada beat principal. Apertura: un cursor hace clic en el interruptor naranja junto a "Reduce Motion". Las letras se doblan y ajustan hasta que solo queda "Motion", con el punto naranja sobre la "i". Resorte: el punto salta lejos de la palabra y aterriza en un gráfico. Su trayectoria dibuja una respuesta de resorte, supera el objetivo y se asienta junto a una llamada "+22%". Forma: el punto corre a lo largo de una línea, se expande en un círculo naranja y llena el cuadro. Un cuadrado negro redondeado gira dentro de él, luego se extiende en una píldora. Todo se contrae en un solo punto naranja sobre fondo negro. Tipografía: palabras como "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" y "SOUND" rodean el punto. El anillo de palabras se dispersa en un campo de puntos diminutos. Revelación: el campo de semitonos se expande y se vuelve negro, descubriendo la tarjeta final: "Opus 5.5", "Motion designer." y "0 keyframes". Retorno: el punto naranja viaja de vuelta a través del semitono, el gráfico y el interruptor. Haz que el último fotograma coincida con el primero para un bucle perfecto. </structure> <build> 1. Usa un solo archivo HTML, 1920x1080 a 60fps. Calcula cada elemento visual desde el tiempo dentro de seek(t): sin transiciones CSS, temporizadores ni estado persistente entre fotogramas. 2. Usa resortes de forma cerrada para el interruptor, el punto móvil y el gráfico. Dibuja el gráfico con la misma función de resorte que controla el punto. 3. Mueve las letras individualmente mientras "Reduce Motion" se convierte en "Motion". Mantén el punto naranja sobre la "i" hasta que salte. 4. Trata el círculo naranja, el cuadrado giratorio y la píldora como estados de una sola forma. Lleva su posición y momento a través de cada cambio. 5. Organiza las palabras en una trayectoria circular, luego envía sus letras hacia afuera para transicionar a la cuadrícula de semitonos. 6. Dibuja los semitonos como una cuadrícula de puntos cuyos tamaños reaccionan al punto naranja. Expándela más allá del cuadro antes de mostrar la tarjeta final. 7. Alinea el clic, el aterrizaje del punto, el pico del gráfico, los cambios de forma y el título final con beats medidos. Renderiza un fotograma por beat para verificar el tiempo antes de la exportación completa. </build>

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Claude Opus 5.5
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<inputs> Pregúntame por: un valor objetivo para el deslizador, tres mensajes cortos de notificación, una respuesta para escribir, un color de acento y una pista libre de derechos de unos 120 BPM. Si omito algo, usa 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" y azul eléctrico. </inputs> <direction> Una película de movimiento UI 2D de 10 segundos en formato 16:9. Coloca todo sobre un lienzo casi negro con una cuadrícula de puntos tenue. Usa controles de color carbón, texto blanco nítido, un acento azul y una bola blanca que se mueve a lo largo de toda la película. Un cursor real hace que el clic inicial se sienta físico; la bola guía cada transición posterior. Mantén la interfaz limpia y los impactos precisos, con solo pequeñas oscilaciones de rebote. Mueve la cámara a través de un diseño continuo para que cada interacción llene el encuadre. Prohibido: cortes bruscos, metraje de stock, brillos, explosiones de partículas, transiciones desconectadas, rebotes excesivos y texto borroso durante los movimientos de cámara. </direction> <structure> Alrededor de 10 segundos, con algo ocurriendo en cada ritmo principal. Interruptor: el cursor hace clic en un interruptor azul. Su bola blanca sale rebotando y la cámara la sigue hacia un deslizador horizontal. Deslizador: la bola aterriza en el tirador y lo mueve a lo largo de la pista. El relleno azul permanece adherido, mientras que una burbuja de valor sobre el tirador sube hasta 100. Notificaciones: al alcanzar 100, la bola continúa y aparecen tres tarjetas oscuras: "Slider", "Gravity" y "Messages". Cada una llega en su propio ritmo. La cámara sigue a la bola hacia abajo hasta "What now?". Respuesta: la pequeña píldora "Reply" se estira hasta convertirse en un campo de texto. Un teclado aparece debajo como parte de la misma escena. Teclado: la bola golpea las teclas mientras "retry" aparece en el campo. Aterriza en Return, el botón de envío azul se activa y la respuesta se contrae en un pequeño mensaje azul. Return: la cámara se aleja para mostrar el interruptor, el deslizador, las tarjetas y el teclado juntos en un mismo mundo. La bola regresa al primer interruptor. Haz coincidir su posición, el cursor y el estado del interruptor con el fotograma inicial para que la película haga bucle sin problemas. </structure> <build> 1. Crea un único archivo HTML a 1920x1080 y 60fps. Calcula cada elemento visual desde el tiempo dentro de seek(t): sin transiciones CSS, temporizadores ni estado persistente entre fotogramas. 2. Organiza todos los componentes de la interfaz en un solo mundo. Usa una única transformación de cámara con posición y zoom logarítmico, haciendo que cada primer plano sea un movimiento a través de ese mundo. 3. Dale a la bola blanca una ruta continua entre el interruptor, el deslizador, las tarjetas y las teclas. Usa resortes de forma cerrada para los aterrizajes y una breve compresión en el impacto. 4. Calcula el relleno del deslizador y el número a partir de la posición horizontal de la bola. Mantén la información sobre herramientas centrada sobre el tirador hasta que alcance 100. 5. Asigna un tiempo fijo a cada pulsación de tecla. Muestra la respuesta como la parte escrita hasta ese momento, para que cualquier fotograma pueda renderizarse de manera determinista. </build>

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Por @Vox
Claude Opus 5.5
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Crea una explicación animada de 3 a 4 minutos, en formato 16:9, sobre extracción de gas natural dirigida a público general, con un estilo de ilustración plana, incluyendo narración y subtítulos que coincidan: 1. Comienza mostrando algo que la audiencia ve todos los días, luego retrocede al principio. 2. Sigue el hilo más claro: pasos para un proceso; si no aplica, usa una línea de tiempo, causa y efecto, o problema y solución. 3. Un capítulo por paso, entre 8 y 12 capítulos, con títulos en la esquina superior izquierda. Mantén un único estilo visual y paleta de colores durante todo el video. 4. Elige un número que atraviese todo el video (temperatura, presión, velocidad, costo o tiempo), colócalo en una esquina y actualízalo en cada paso. Si ningún número es adecuado, muestra "paso X de Y". 5. Asigna una comparación cotidiana a cada dato clave y omite cualquier número del que no estés seguro. 6. Termina con una frase que conecte todo el recorrido. Antes de comenzar, envíame la lista de capítulos, el número elegido y los datos clave que utilizarás, para que pueda confirmarlos.

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Seedance 2.5
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Un solitario cazador de recompensas en estilo arte pixel cabalga una motocicleta esquelética a través de un desierto tóxico mientras enormes gusanos de arena emergen bajo la carretera; ella maniobra entre el asfalto que se derrumba, salta sobre un camión cisterna en llamas, dispara un arpón de energía contra la criatura más grande y deja que esta la arrastre por las dunas antes de usar la cadena para impulsarse con efecto honda hacia su cabeza. Arte pixel cinematográfico de alto detalle, estética rica de 32 bits, desierto multilámina con paralaje fluido, animación de sprites dinámica, escalado dramático de sprites, fuerte sacudida de pantalla, distorsión térmica creada mediante tramado de píxeles, atardecer naranja, tormentas verdes tóxicas, estelas de armas cian y escombros voladores, atmósfera brutal retrofuturista, terminando con la cazadora colocando una carga entre las placas blindadas del gusano y saltando de vuelta a la motocicleta mientras la criatura explota en una gigantesca explosión de píxeles detrás de ella.

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Claude Opus 5.5
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Opus 5.5: una historia dibujada a mano. Un pequeño agente despierta en su escritorio, recibe notas de feedback, las corrige y termina con ojos de corazón y una marca de verificación verde. 53 s Sonnet 5.5: un showreel de tipografía cinética. Seis curvas de easing, una estrella que se transforma, partículas, tipografía difuminada, "cada fotograma escrito en código". 15 s Haiku 5.5: receta paso a paso de White Russian. Hielo, vodka, licor de café y crema, con contadores en vivo y una lista de verificación. 30 s

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Claude Opus 5.5
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Crea una presentación HTML interactiva que explique el concepto de 'Efectos de Red', donde las conexiones crecen exponencialmente a medida que aumenta el número de usuarios (por ejemplo, 5x usuarios = 27x conexiones). La interfaz debe incluir un control deslizante que permita al espectador ajustar manualmente el número de usuarios y ver el cambio resultante en la densidad de conexiones en tiempo real. Utiliza solo HTML y JavaScript sin recursos de imágenes externos. Incluye narración de voz sincronizada con los cambios visuales.

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Claude Opus 5.5
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<inputs> Dame: * color del lienzo (canvas) * color de la forma * color de acento * radio de la forma * fuentes tipográficas * los estados por los que debe transformarse la forma Usa códigos hexadecimales, segundos, relaciones de amortiguación y tamaños en píxeles en lugar de adjetivos. </inputs> <direction> Crea un bucle de movimiento de UI fluido de 14 segundos, 1440x1440 px, 60 fps. Una sola forma, cero cortes. La forma se transforma de estado en estado y nunca es reemplazada. Cada estado ocupa el 50% del fotograma. La cámara comienza al ritmo y se estabiliza más lentamente que la forma. Usa resortes de forma cerrada (closed-form springs). Amortiguación de la forma: 0.72, tiempo de estabilización: 0.35 s. Amortiguación de la cámara: 1.0, tiempo de estabilización: 0.6 s. Los cambios de contenido usan un desenfoque de 12 px y un fundido durante 0.15 s. La punta del cursor permanece fija en lo que sea que arrastre. </direction> <structure> Usa una cuadrícula rítmica de 0.5 s. 0.0 - El mascota pixelado está inactivo 1.0 - El mascota se aplasta hasta convertirse en un botón de reproducción 1.5 - Cargador (loader) 2.0 - Se dibuja la marca de verificación 2.5 - Desplazamiento de la línea de tiempo 4.0 - El fotograma clave se estira más allá del final y vuelve a su posición 5.0 - Editor de curvas Bézier 7.0 - El contador avanza de F 000 a F 840 8.5 - La barra de renderizado se llena 10.0 - La paleta de comandos escribe "export mp4" 11.0 - El toast muestra "840 frames rendered" 12.0 - El toast se contrae y vuelve a ser el mascota El último fotograma debe ser idéntico al primero. </structure> <build> Escribe un único archivo HTML con Canvas 2D. window.renderAt(t) debe ser una función pura del tiempo. Sin Math.random. Sin reloj. Sin estado persistente. ?t= debe congelar el momento exacto. Renderiza cada fotograma desde renderAt(frame / 60). Usa 4 subfotogramas para el desenfoque de movimiento. Codifica en H.264 a 60 fps. </build> <gotchas> Corrige el salto del cursor en el cierre del bucle usando: t - 14*floor(t/14) No hagas un fundido cruzado de naranja a tinta. Usa una onda expansiva desde el centro en 1.5 s y desde el punto de clic en 12.0 s. Haz que los cambios de palabras se desplacen verticalmente. Comienza el efecto de dibujo después del efecto de desenfoque. Apunta el cursor hacia donde estará el objetivo cuando aterrice. Mantén la velocidad del cursor por debajo de 65 px/fotograma. </gotchas> <start> Primero muéstrame el guion gráfico (storyboard). Luego escribe el código. Después del primer renderizado, revisa 5 fotogramas alrededor de cada ritmo y corrige los problemas antes del renderizado final. </start>

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Claude Opus 5.5
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<Entrada> Por favor, pregúntame: mi producto, la solicitud exacta que el usuario introduce, las 6 a 8 fotos para las tarjetas de resultados, una canción libre de derechos de autor con un BPM de aproximadamente 130 y un clímax claro (de Mixkit, gratuita para uso comercial), y el logotipo de la marca para la tarjeta final. Si omito algo, utiliza los valores predeterminados: la historia de pedido de comida siguiente, fotos de comida de Pexels (fideos de pavo, tacos de Birria, pollo frito picante, alitas de búfalo, hamburguesas Smash, ramen picante) y "Cat Walk" de Mixkit. </Entrada> <Directrices> Una película de lanzamiento de producto de 15 segundos, resolución 1920x1080, 60 fps. Solo 2D, toma continua única. Sin fundidos, desenfoques ni cortes: cada escena emerge de la anterior. El texto se eleva desde líneas enmascaradas, los botones se expanden en páginas, los colores fluyen desde un objeto y se difunden antes de contraerse en otro. Asigna a la cámara un movimiento suave con easing para cada escena, y no realices zoom in y zoom out consecutivos. Estética: Lienzo blanco cálido (#f5f5f2), UI negra (#0e0e10), color de acento verde lima (#cdf24f), naranja (#ff6a2a) y botón de envío azul (#2f6bff). Añade un halo iridiscente estilo Apple Intelligence alrededor del campo de entrada: un degradado cónico difuso que rota a través de rosa, naranja, verde lima, cian y púrpura. Utiliza fotografía real de alimentos en las tarjetas oscuras, fuente Geist para la UI y fuente serif para el nombre del producto en la tarjeta final. Prohibido: Fundidos cruzados, entradas desenfocadas, 3D, efectos de partículas, movimientos de cámara invertidos, pausas superiores a 1 segundo y cualquier elemento que parezca una plantilla. </Directrices> <Estructura> 130 BPM, 32 tiempos (14.8 segundos). La música comienza a reproducirse 12 tiempos antes del clímax. Tiempos 0-6, Pregunta: Zoom lento hacia el campo de entrada brillante, aproximadamente 3x. Introduce la solicitud en tres líneas de texto fijo con un ritmo natural de pulsación: "Realmente tengo hambre, no sé qué quiero, pero me apetece algo picante, crujiente y saciante" Tiempo 6, Envío: Se presiona el botón de enviar. Una onda expansiva verde lima se propaga desde él, transformando el mensaje en una burbuja de chat. Aleja la cámara una vez para mostrar el teléfono circundante (pantalla de 428x900, borde negro de 11px, barra de estado 9:41). Tiempos 6-12, Pensamiento: El botón de enviar crece hasta convertirse en un wok naranja, un semicírculo con un mango fino. Lanza 6 ingredientes coloridos bajo el texto parpadeante "Buscando para ti..." en los tiempos 8, 9, 10 y 11. Tiempo 12, Clímax: Un círculo verde lima se expande desde el wok, llenando la pantalla en aproximadamente 0.35 segundos. Las tarjetas de comida oscuras (330x440, radio de esquina 28, foto arriba, nombre, una línea de descripción, precio y calificación) estallan desde el centro. Una barra deslizante pasa por tres tarjetas y se detiene en "Fideos de Pavo", que se eleva junto con una etiqueta de "Mejor coincidencia". Tiempos 16-21, Chat: El verde lima se contrae de vuelta en la burbuja de mensaje del usuario, llevando su texto, mientras la tarjeta seleccionada vuela hacia su ranura. Aparece "Encontrado. Fideos de Pavo de Wok & Fire, ahumados, picantes y muy saciantes." seguido de "¿Quieres que haga el pedido?" Luego se muestran dos botones tipo píldora: "Pedir ahora" en negro y "Más opciones" con contorno. El cursor hace clic en Pedir ahora → animación de carga → "✓ Pedido realizado". Tiempos 21-32, Final: El botón negro se expande en una página, manteniendo la forma de píldora hasta tocar los bordes, mientras la cámara avanza dentro de ella. Su etiqueta crece hasta tamaño de título y luego se desliza fuera. Introduce palabra por palabra "Querías fideos." y "Ahora están en camino." (92px, texto blanco sobre fondo negro). Un punto de repartidor sigue una ruta hasta un pin. El pin se convierte en el logotipo de la marca, el texto de la identidad se borra desde detrás, con "Creado por" encima y el nombre del producto debajo. </Estructura> <Construcción> 1. Un archivo HTML, 1920x1080. Calcula todos los estilos basándose en el tiempo dentro de seek(t): sin transiciones CSS, temporizadores ni estado entre fotogramas. 2. Usa una sola transformación de cámara en el contenedor, con clave [tiempo, zoom, x, y], segmentos con easing e interpolación de zoom en espacio logarítmico. 3. Utiliza resortes de respuesta escalonada cerrados para todas las apariciones y reposos. 4. Haz que cada transición sea un elemento compartido: la inundación verde lima lleva copias del texto de la burbuja, el botón lleva su etiqueta a la página. 5. Sonido: Para cada evento usa los efectos de sonido descargados de Mixkit - tecleo, explosión de envío, cada lanzamiento, impacto del clímax, silbido de tarjeta, clic, tono de éxito, silbido de relleno de página y destello de logotipo. Coloca cada uno según sus picos medidos y normaliza la sonoridad a -14 LUFS. 6. Renderiza con Playwright a 60fps, usando 8 sub-fotogramas por fotograma y mezclando mediante ffmpeg tmix. Revisa fotograma a fotograma cada momento rápido y escanea cada fotograma del video completo. </Construcción>

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La tarjeta debe escalar desde un 30% hasta un 100% de su tamaño original y transicionar de invisible a visible. Cada detalle debe deslizarse en orden, uno tras otro, una vez que la tarjeta se asiente en su escala final. La línea del gráfico debe animarse como una ruta de línea. El brillo en el fondo debe volverse visible mientras los detalles de la tarjeta se deslizan hacia adentro. Los dos rectángulos deben moverse a través de la pantalla con tiempos ligeramente diferentes para crear un efecto de luz.

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Por @zero
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<inputs> Pídeme lo siguiente: una voz en off o canción con una línea hablada (el archivo de audio) y su transcripción, 10-12 objetos pequeños que resuman mi vida, dos siluetas iluminadas como por una cámara térmica (un perfil de cabeza y una mano levantada), y las 3 palabras que quiero que impacten más fuerte. Si omito alguna, usa los valores predeterminados: vinilo, libro, cámara, gato, moneda, mando de videojuegos, gorra, corazón, dinero, planta, claqueta, skate; siluetas CC0 gratuitas de Openverse; acción, intención, curiosidad. </inputs> <direction> Una película de 20 segundos en formato 4:3, 1440x1080 a 60fps, editada al ritmo de la voz. Papel blanco hueso, negro, un rojo, un amarillo, Geist para cada palabra. Grano de película sobre todo, una viñeta suave y una cámara que nunca descansa: un flotante lento a mano alzada bajo todo más un empuje lento dentro de cada escena. Sin cortes de escena al siguiente: cada transición comienza exactamente en el último fotograma de la escena anterior. Los únicos cortes duros son los cambios de ritmo en la última palabra. Cada objeto es pixel art que tú dibujas: una cuadrícula de 16x16 por objeto, cada celda con un color colocado a mano, renderizado como un bloque 3D (una extrusión más oscura hacia abajo-derecha, un bisel fino en cada celda) con una sombra de contacto suave. Las siluetas se iluminan como una cámara térmica: el calor proviene del grosor del cuerpo en cada punto, por lo que la nariz, el cabello y las puntas de los dedos están más fríos, más un punto caliente y un ruido de movimiento lento, mapeado a través de una rampa negro > rojo > naranja > crema. El borde permanece afilado, con un resplandor suave fuera de él. Reglas de movimiento: nada aparece de golpe (deslizamientos suavizados de aproximadamente 0.5s con un inicio suave), los movimientos rápidos obtienen desenfoque de movimiento real en lugar de copias fantasma, y los subtítulos se escriben con la voz detrás de un cursor de bloque. Prohibido: metraje de stock, video IA, movimientos de cámara 3D, partículas, glitch. </direction> <structure> Coloca cada escena según los tiempos de las palabras de la transcripción (mídelos con marcas de tiempo por palabra de faster-whisper, un fragmento corto a la vez): 1. La primera palabra llena una tarjeta amarilla. La tarjeta se borra hacia la izquierda y la pregunta se escribe debajo en dos líneas centradas que se deslizan para mantenerse centradas mientras crecen, la palabra clave subrayada en rojo mientras se pronuncia. 2. Los objetos pasan velozmente en carriles encima y debajo de las palabras, un destello cian de cuatro puntos barre la pantalla, luego la página se quema: el negro cierra desde los bordes hacia la cabeza, detrás de un borde rojo caliente. 3. La cabeza se calienta sobre negro mientras la respuesta se escribe baja a la izquierda. Una órbita blanca fina se dibuja alrededor de la cabeza, su mitad lejana pasa detrás de ella. En la última palabra, el papel florece desde dentro de la cabeza con los objetos dentro, y la cámara cae a través: la cabeza pasa rápidamente frente al lente hasta que el papel es todo lo que vemos. 4. Los objetos reposan sobre un anillo inclinado visto en perspectiva (los frontales más grandes y bajos, dibujados al final), girando lentamente, cada uno balanceándose; la moneda gira y aterriza con chispas. 5. En cada una de las 3 palabras, ese objeto vuela fuera del anillo hacia la izquierda y crece, la página se inunda de negro desde él, y la palabra se escribe a su lado (cámara: una estrella de obturador roja; libro: un barrido de cinta roja; disco: dos órbitas blancas y notas rojas). Luego la inundación se drena de vuelta al objeto mientras vuela a casa, y la cámara se sumerge más cerca en el anillo. Coloca cada objeto héroe en la ranura que está al frente-izquierda cuando su palabra aterriza. 6. El anillo se contrae un poco, estalla hacia afuera, cada objeto se convierte en tinta, y manchas de tinta crecen y devoran la página. 7. La mano sube al encuadre, caliente, con la línea dividida a ambos lados de ella. El corazón cae en su palma, luego se eleva al centro al tamaño que la siguiente escena sostiene. 8. La última palabra, una letra por ritmo, el fondo alternando papel / negro / rojo, el corazón manteniendo su lugar a través del corte, el objeto central transformándose píxel por píxel en el siguiente. 9. Pinceladas finas barren la pantalla, las letras se separan y flotan, luego se asientan de nuevo en la palabra con el corazón encima. La cámara sigue avanzando durante la pausa. </structure> <build> 1. Un lienzo HTML. Cada fotograma es una función pura del tiempo dentro de seek(t). 2. Hornea cada sprite de píxeles una vez en un lienzo fuera de pantalla (las capas de extrusión, luego la cara), luego dibújalo escalado y rotado. 3. El calor: precalcula el calor base de cada silueta una vez (una transformación de distancia de la máscara, mantenida en el valor del borde fuera de ella para que nada oscuro se filtre cuando se amplía). Cada fotograma, añade el punto caliente y dos octavas de ruido de valor a resolución de cuarto, mapealo a través de una búsqueda de 256 pasos, amplialo, y recortalo con la máscara a resolución completa. 4. La caída a través de la cabeza: dibuja la escena del anillo en una capa fuera de pantalla, enmascara con la cabeza escalada alrededor de un punto dentro del cráneo, y aumenta esa escala en una curva cúbica hasta que la cabeza cubra el fotograma. El anillo interior hace zoom menos que la cabeza, por lo que se lee como profundidad. 5. La transformación de píxeles: empareja cada celda del objeto A con una celda del objeto B y desliza la posición y el color de cada una, con un pequeño retraso aleatorio por celda. 6. Renderiza con Playwright a 60fps con 8 subfotogramas de desenfoque de movimiento, luego coloca el audio original de nuevo con ffmpeg. </build> <gotchas> Una máscara PNG sin canal alfa llena toda la caja con calor, así que pon la silueta en el alfa. Una extremidad cortada por el borde de la foto muestra un borde recto, así que extiende la máscara más allá del fotograma. Una transición solo se lee como suave cuando el último fotograma de una escena es el primer fotograma de la siguiente: dibuja la escena saliente bajo la transición, y da a las escenas que muestran el mismo anillo una función de zoom compartida. Una inundación que aún se retira cuando comienza la siguiente escena se lee como un corte duro, así que deja que termine primero. Una inundación de salida rápida se lee como un salto; usa un inicio suave. </gotchas> <start> Pídeme los inputs, mide los tiempos de las palabras, luego muéstrame 8 fotogramas fijos antes de renderizar. </start>

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¿De dónde salen los prompts de YouMind?
YouMind selecciona ejemplos de prompts de IA de gran valor procedentes de comunidades de creadores y flujos creativos públicos. La biblioteca se centra en prompts que merece la pena examinar, reutilizar y adaptar.
¿Cómo se organizan las categorías de prompts de vídeo?
Los prompts de vídeo se agrupan por casos de uso, estilos y temas. Los casos de uso cubren el objetivo de producción, los estilos cubren el lenguaje de movimiento o renderizado y los temas describen la escena o entidad principal.
¿Cómo se asignan los prompts a las categorías?
YouMind usa IA para analizar cada prompt de vídeo, su título, sus metadatos y el resultado generado cuando está disponible, y luego le asigna las categorías más cercanas. El equipo editorial puede afinar las categorías a medida que evoluciona la taxonomía.
¿Qué es YouMind?
YouMind es un espacio de trabajo con IA para convertir investigaciones, ideas y referencias creativas en resultados aprovechables. La biblioteca de prompts es una parte pública de ese flujo de trabajo, pensada para ayudar a los creadores a aprender más rápido de buenos ejemplos.