Dessinez un pélican à vélo sous forme d'une seule ligne continue traversant 16 384 points. Utilisez la relaxation de Lloyd pour placer les points, un circuit du voyageur de commerce pour les relier, et l'algorithme 2-opt pour démêler les croisements jusqu'à zéro. Ensuite, élevez cette même ligne en 3D et animez-la en train de pédaler. Dessinez chaque image en JavaScript sur un canvas 2D et synthétisez la musique dans le code.
Animation 2D
Explorez des prompts vidéo Animation 2D gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous styles. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.
Créez une animation au style dessiné à la main. Générez spécifiquement un livre illustré dynamique à l'aquarelle ou une peinture ancienne sur long rouleau à l'encre de Chine (comme « Le Printemps dans les villes du Yangzi »). Concentrez-vous sur le style artistique et la fluidité des transitions animées.
Recréez un croquis de fusée au crayon inspiré du carnet de @seti_park. Utilisez Three.js pour l'animer : elle se gonfle comme un jouet, perce la bordure du papier et replonge dans la page. Conservez l'esthétique du dessin à la main tout en implémentant des transitions 3D fluides.
<direction> Créer une bande démo de motion design en boucle de 30 secondes, présentant un designer de mouvement nommé CLAUDE. Concept en une phrase : Une ligne de crayon subit trois améliorations (graphite sur papier, lignes sur plan bleu, lumière sur fond noir), sans jamais quitter l'écran. Chaque plan évolue à partir du précédent : les formes, le texte et les couleurs se transforment sans couture vers la scène suivante. Pas de coupes, pas de fondus. Typographie : Utiliser uniquement Geist. Poids 900 pour les grands mots, poids 600 à 800 pour les petites étiquettes (taille de police 24 à 28 px, espacement des lettres 0,14 à 0,3 em). Palette de couleurs : Crème papier #EDE6D5, Bleu plan #1B3ED2, Cyan holographique #45F0DD, Noir #07080A, Gris graphite #16161A et Blanc. La couleur d'accentuation de chaque phase est la couleur principale de la phase suivante : bleu crayon sur papier, cyan sur plan bleu, blanc sur hologramme. Caméra : Vue frontale verrouillée tout au long de la vidéo, comme sur une table à dessin. Les objets tournent ; la caméra ne bouge pas. Marges blanches : Aucun élément statique dans les 150 px des côtés gauche/droit ou les 90 px des bords haut/bas. Les éléments en mouvement peuvent traverser cette zone. Trois encres. La même géométrie est dessinée selon l'encre affichée à l'écran : - Papier : Fond crème (utiliser mon image de papier si fournie, sinon un aplati crème avec texture manuscrite fine), grille bleue de 60 px avec environ 13 % d'opacité, chaque cinquième ligne a une opacité de 26 %. Lignes style crayon : rééchantillonnées avec une onde sinusoïdale lente changeant de phase 8 fois par seconde et déviées de la position réelle, double contour (largeur complète 90 %, demi-largeur 40 % avec plus de tremblement), superposées sur le papier après suppression du grain. Remplissage par hachures diagonales tracées ligne par ligne. Le grand texte est constitué de hachures découpées en forme de lettres avec double contour. - Plan bleu : Aplat bleu, même grille blanche. Lignes blanches nettes de 3 à 4 px, arêtes cachées en pointillés plus fins, remplissage par hachures fines et propres. - Hologramme : Noir, même grille cyan. Lignes cyan avec un cœur blanc occupant 30 % de la largeur du trait. Remplissage par lignes de balayage horizontales espacées de 8 px, dont l'épaisseur dépend de l'éclairage de la surface. Aucun halo flou nulle part : la lumière est représentée uniquement par la densité des lignes. Interdits : Explosions de particules, lueurs, halos lumineux, tremblements de caméra, séparation RGB, fondus croisés, dégradés génériques, rebonds élastiques, pauses supérieures à une demi-seconde, et tout ce qui ressemble à un modèle prêt à l'emploi. </direction> <structure> 120 BPM, 60 temps, 15 mesures, 2 secondes par mesure. Une action se produit à chaque temps. L'action commence 0,05 seconde avant son temps pour tomber précisément sur le rythme. Easing : Ressort critique amorti, formule 1 - (1 + w t) e^(-w t), où w est compris entre 12 et 40, garantissant qu'aucun élément ne dépasse sa cible ; effacements, pressions et sorties utilisent des entrées/sorties exponentielles. Transitions de scène : Papier vers Plan bleu via une forme aux bords nets remplissant l'écran ; Plan bleu vers Hologramme et Hologramme vers Papier via une ligne de balayage horizontale. La dernière image est la première, formant ainsi une boucle. Deux étiquettes d'angle persistent tout au long de la vidéo : en haut à gauche "FIG. 07 — GEAR" (numéro et nom de la mesure), en bas à droite "BEAT 27 / 60". Noms des mesures : DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Directeur créatif : Un petit personnage-boîte. Corps de 76 x 54 unités, coins arrondis, deux bras courts en moignons (24 x 16) à mi-hauteur, quatre jambes droites (11 x 33), deux yeux rectangulaires verticaux à coins arrondis (8 x 14). Largeur de dessin d'environ 250 px. Bras droit levé à 58 degrés, tenant un crayon. Sur papier : Contour graphite, hachures bleues éparses et yeux graphite. Sur hologramme : Contour cyan, remplissage par lignes de balayage et yeux blancs. Il ne sera jamais d'une quatrième couleur. Il court en levant les pattes alternativement, six pas par seconde, incliné de 7 degrés pendant la course. </mascot> <storyboard> Mesure 1, HOOK, 0-2 s, Papier. Image 0 : CLAUDE en Geist 900, ajusté à une largeur de 1500 px, centré, style hachures crayon. Petit texte INTRODUCING au-dessus, A MOTION DESIGNER en dessous. Un rail de guidage de crayon de 1620 px de large situé 96 px au-dessus des lettres. Le mascotte se tient sur le rail à x = 1560, étiqueté CREATIVE DIRECTOR à gauche. 0,0 : Le petit texte disparaît ; le mascotte accélère et sort par le bord droit. 0,36 à 0,5 : Le rail accélère vers le bas jusqu'à 26 px sous la ligne de base, écrasant les lettres pour les intégrer en elles-mêmes. 1,0 : La ligne monte au milieu, raccourcit à 1320 px et se divise en deux rails séparés de 140 px ; 41 graduations bleues balayent le rail supérieur. 1,5 : Les rails s'écartent à 300 px ; une cote de hauteur bleue est dessinée à droite, avec des chiffres en temps réel. Mesure 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papier. Les mots sont situés entre les rails et découpés dans cet espace ; les rails bougent pour s'adapter à chaque mot. 2,0 : INTRODUCING monte lettre par lettre à travers la ligne de base, puis sort par le haut. 2,5 : A MOTION glisse rapidement depuis la gauche (déplacement de 1400 px en 0,2 s). 3,0 : Les rails se referment pour l'attraper et se rouvrent, tirant DESIGNER hors des lignes ; ensuite ses lettres s'envolent latéralement. 3,5 : CLAUDE style crayon bleu, les lettres tombent une à une depuis le haut, espacées de 0,05 s. À 4,0, les rails se referment et le compressent en une ligne de 1476 px de long. Mesure 3, CURVES, 4-6 s, Papier. 4,1 : La ligne acquiert des poignées de plume (longueur 430 px, angle 58 degrés, petits carrés aux extrémités, cercles aux pointes des poignées, étiquette EASE) et se courbe en S. 4,5 : Les poignées pivotent à l'angle miroir ; huit copies bleues s'éventailent à 34 px d'espacement, reliées aux extrémités comme des feuilles. 5,0 : Les poignées se rétractent ; la bande devient une onde sinusoïdale progressive (amplitude 92 px, 2,75 cycles, léger déphasage par ligne). 5,5 : Elle se rassemble à nouveau en une ligne droite plate. Mesure 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papier. 6,1 : La ligne s'enroule en un cercle de rayon 235 (courbure augmentée, longueur constante). 6,5 : Triangle, rotation de 120 degrés lors de la transformation. 7,0 : Carré. 7,5 : Hexagone, sommet vers le haut, rayon 270. Construction intérieure par hachures bleues, puis croisillons. Mesure 5, TILING, 8-10 s, Papier. 8,0 : L'hexagone réduit à un rayon de 96, six autres glissent autour. 8,5 : Douze autres ajoutés, formant une ruche de 19 cellules. 9,0 : Des hachures denses balayent jusqu'à ce que chaque cellule devienne bleue pleine. 9,6 à 10,0 : La forme de la cellule centrale grandit hors écran avec des bords nets ; l'intérieur est un plan bleu, la ruche apparaît en lignes blanches. Mesure 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plan bleu. 10,0 : Trois lignes sont dessinées à l'intérieur de chaque hexagone, plus trois lignes cachées en pointillés : chacun est un cube en vue angulaire. 10,5 : Dix-huit cubes extérieurs glissent vers celui du centre, le faisant grandir à un rayon de 270. 11,0 : Il tourne d'un quart de tour, la perspective s'active. 11,5 : Il fait face à l'avant. Mesure 7, MECHANISM, 12-14 s, Plan bleu. 12,0 : Le cube s'aplatit, sa face avant développe des dents : un engrenage de 16 dents, rayon primitif 208. À partir de 12,25, le train d'engrenages avance de 45 degrés sur chaque croche. 12,5 : Un engrenage de 10 dents pousse en haut à droite et s'engage. 13,0 : Un engrenage de 12 dents pousse en haut à gauche. Chacun a un cercle primitif en pointillés, un moyeu et une étiquette (16T, 10T, 12T). 13,5 : Le pignon se rétracte ; l'engrenage redevient un carré, le cube retrouve sa profondeur. Mesure 8, UNFOLD, 14-16 s, Plan bleu. 14,0 : Le cube se déplie le long des charnières en une croix de six carrés. 14,5 : Les carrés glissent et s'étirent en six panneaux : barre de titre, grande barre latérale, graphique large, deux tuiles, barre de timeline. 15,0 : Ils sont remplis de contenu. Titre : "CLAUDE — MOTION REEL", un interrupteur BARS / RING, un bouton de bascule LIGHT. Graphique : 30 barres correspondant à chaque seconde de la vidéo, hauteurs 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline : 15 noms de mesures, chacune avec un losange clé-image dessus. 15,5 : Les compteurs montent : 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Mesure 9, DATA, 16-18 s, Plan bleu. 16,0 : Une courbe est tracée au-dessus des barres ; une tête de lecture cyan tombe sur le temps actuel de la timeline. La barre de la seconde actuelle est cyan pleine, celles d'avant sont hachurées, celles d'après sont en contour. Le curseur arrive. 16,5 : Il clique sur RING : la ligne de base du graphique se courbe en un cercle de rayon 110, ba
Règles : - Qualité anime théâtrale avec un budget à l'échelle de 500 millions de yens, anime japonais 2D plat néo-rétro. Contours bleu cyan vifs, couleurs pastel douces - Plan unique (sans coupes). La caméra est fixe et ne bouge pas jusqu'à la fin. Ne pas utiliser d'objectif fisheye - Nombre élevé d'images dessinées. Tempo rapide, comique - Pas de BGM, effets sonores présents - Pas de sous-titres, pas de texte à l'écran {{img 1}} : Sujet - Maka {{img 2}} : Sujet - Roni [Cohérence] Ne modifiez pas le visage de Maka-chan, sa peau rose, son carré court rose, ses grands accessoires ronds crème en forme d'oreilles de chaque côté, ses grands yeux bleus, ses boucles d'oreilles rondes blanches, son choker rouge, son haut jaune à manches ballon, sa ceinture rouge et sa jupe blanche tout au long de la vidéo. Ne modifiez pas le visage de Roni-kun, sa peau rose, ses cheveux roses bouclés, ses grands accessoires ronds crème en forme d'oreilles de chaque côté, ses yeux bleus, son blazer vert menthe, sa chemise à carreaux violets et jaunes, et son pantalon blanc. Seuls Maka-chan et Roni-kun apparaissent. Sortez un objet à la fois. Ne dupliquez pas les objets ni Roni-kun. [SORTIE DU CADRE] OBJECTIF VISUEL PRINCIPAL : Un effet INCONTESTABLE DE SORTIE DU CADRE, POP-OUT. Maka atteint plusieurs fois au-delà de la fenêtre centrale de l'image. Ses mains, avant-bras et chaque objet qu'elle sort se déplacent visiblement PAR-DESSUS les bandes noires de letterbox, vers et au-delà du spectateur. ORDRE DE COMPOSITION, DE L'ARRIÈRE-PLAN À L'AVANT-PLAN : 1. Arrière-plan et scène. 2. Deux larges bandes noires de letterbox en haut et en bas. 3. Les personnages au premier plan : Maka (ses mains, bras, cheveux roses, accessoires crème en forme d'oreilles et chaque objet qu'elle tient) et, à la fin, Roni lorsqu'elle le sort. L'arrière-plan est confiné à la fenêtre centrale de l'image. Le personnage au premier plan n'est PAS confiné à cette fenêtre. Sa silhouette continue sans interruption à travers ses limites et sur les bandes noires. Sa peau rose, ses cheveux roses, ses accessoires crème, ses manches jaunes et chaque objet restent entièrement visibles lorsqu'ils chevauchent le noir. BANDES STATIQUES, PERSONNAGE MOUVANT : Les deux bandes sont des graphismes d'écran complètement statiques, pas des objets dans la scène. Gardez leur épaisseur égale, leur largeur totale et leur position exacte à l'écran inchangées tout au long. Leurs limites intérieures restent parfaitement droites et horizontales. Le personnage s'affiche simplement devant elles. Son mouvement masque temporairement des portions de leur surface noire. Les bandes sous-jacentes ne bougent ni ne se déforment jamais. Les segments de bord visibles de chaque côté d'un chevauchement restent alignés sur la même ligne horizontale. Lorsqu'elle retire un bras, révélez la bande noire originale inchangée en dessous. Gardez le noir visible à côté des bras et objets qui chevauchent. Pas de pliage, glissement, secousse, étirement, ouverture ou réaction d'impact dans les bandes. La caméra reste stationnaire. Un plan continu. Elle reste proche et grande dans la composition, penchée vers le spectateur. Ne reculez jamais profondément dans l'arrière-plan. L'effet de sortie du cadre doit provenir du personnage couvrant visiblement les zones noires en dehors de la fenêtre centrale de l'image. Ne la gardez pas entièrement derrière les bandes. Ne simulez pas l'effet en déplaçant les bandes ou en agrandissant la fenêtre. [Signification] Au-delà de la marge noire ci-dessous (en dehors du bas de l'écran) se trouve ce côté = la pièce du spectateur. Maka se penche depuis le bord de l'écran, tend sa main vers ce côté et cherche quelque chose. [Objectif de génération] Maka fouille autour de ce côté de l'écran, jette divers objets un après l'autre, et finalement sort Roni-kun qui se cachait de ce côté. (6 étapes, un plan continu sans coupures. Le décor reste le même) Lieu : Une pièce spartiate avec seulement des murs crème clairs unis et un sol vert menthe clair. Pas de meubles, fenêtres, étagères ou objets horizontaux longs. La lumière est douce et uniforme, les ombres sont fines. Les objets jetés par Maka tombent sur ce sol et s'accumulent progressivement. Maka est juste devant la caméra, tête à poitrine remplissant largement la hauteur de la fenêtre. Elle ne recule jamais. The frame-break effect must come from the character visibly covering black areas outside the central picture window. Do not keep her entirely behind the bars. Do not simulate the effect by moving the bars or enlarging the window.
Créez une vidéo de 32 secondes, en 1920x1080, à 30 images par seconde, autour d'une idée : l'IA est construite sur le génie humain. Chaque modèle a appris grâce à des personnes qui savaient. LOOK : un collage d'affiches de rue imprimées, en mouvement. Pas de photos ni d'images de stock : dessinez tout vous-même avec SVG et CSS. - Papier blanc cassé chaud (#F2EFE8) avec une fine texture de trame pointillée sur toute la frame, et un très lent dérive du papier pour que la frame ne soit jamais figée. - Art linéaire à l'encre noire dans un style de gravure ancienne (hachures, pas de aplats) : un œil humain, une paire de mains, une fleur, et un neurone avec dendrites ramifiées. Les lignes se dessinent elles-mêmes (stroke-dashoffset), puis un remplissage en points de trame apparaît en fondu dessous, comme une couche de collage imprimé. - Blocs de papier lavande plats (#A79BF0 et un #6E5FD8 plus profond) qui glissent derrière l'art avec des bords légèrement irréguliers, décalés comme du papier déchiré. - Une vraie formule typographiée dans une police mathématique serif qui s'écrit elle-même, symbole par symbole : la somme de n=1 à l'infini de 1/n^2 = pi^2/6. - Titres dans une sans-serif géométrique grasse (bold, tracking serré), texte noir sur barres blanches, grands et façon affiche. Chaque ligne entièrement dans la frame avec des marges généreuses. STORY, trois temps, utilisez ces phrases exactement : Temps 1, L'ÉTINCELLE (0-10s) : l'œil se dessine au centre, les blocs lavande glissent derrière. Texte : "Avant la machine, un esprit." puis "Quelqu'un a remarqué. Quelqu'un a demandé pourquoi." Temps 2, LE TRAVAIL (10-22s) : trois cartes de collage apparaissent en coupe rythmique, chacune avec son art et une phrase : "Une preuve à minuit." (la formule s'écrit), "Une main qui soigne." (les mains), "Une oreille pour le mot juste." (la fleur s'ouvre). Puis : "Chaque réponse qu'il donne, les humains lui ont enseignée d'abord." Temps 3, L'AFFIRMATION (22-32s) : le neurone étend ses branches vers l'extérieur à travers la frame, connectant l'œil, les mains, la formule et la fleur en une seule mise en page d'affiche. Texte : "Le génie humain est l'entrée." puis "Tout le reste est calcul." Maintenez l'affiche finale avec un zoom lent jusqu'à la dernière image. SOUND : si l'app a une bibliothèque musicale, ajoutez une piste piano calme et minimaliste ou ambiante sous toute la vidéo, en fondu à la fin ; ajoutez un doux bruit de glissement de papier quand les blocs entrent, si les effets sonores sont disponibles. Le mouvement doit commencer à la frame 0 et continuer jusqu'à la toute dernière frame. Pas de logos, pas de noms de marques.
<inputs> Demandez-moi : une courte étiquette pour le premier interrupteur, un mot principal, un pourcentage pour le graphique, du texte pour la carte finale, une couleur d'accentuation et une piste avec un rythme clair. </inputs> <direction> Un film de motion design 2D au format 16:9. Utilisez une toile blanc cassé chaud, des arrière-plans presque noirs, une typographie audacieuse et une seule accentuation orange vif. Le point orange relie chaque scène : il commence dans l'interface utilisateur, devient le point au-dessus d'une lettre, dessine un graphique à ressort, s'étend en une forme et réapparaît sur la carte de fin. Un curseur rend le clic initial réaliste. Gardez le mouvement net et contrôlé, avec des dépassements subtils de type ressort et sans pauses vides. Interdit : images d'archives, dégradés, lueurs, explosions de particules, transitions arbitraires et mouvements qui ne découlent pas d'un élément déjà présent à l'écran. </direction> <structure> Environ 15 secondes, avec un changement visuel à chaque temps fort majeur. Ouverture : un curseur clique sur l'interrupteur orange à côté de "Reduce Motion". Les lettres se courbent et se déplacent jusqu'à ce que seul "Motion" reste, avec le point orange au-dessus du "i". Ressort : le point saute loin du mot et atterrit sur un graphique. Sa trajectoire dessine une réponse élastique, dépasse la cible et se stabilise à côté d'une annotation "+22%". Forme : le point file le long d'une ligne, s'étend en un cercle orange et remplit le cadre. Un carré noir aux coins arrondis tourne à l'intérieur, puis s'étire en forme de pilule. Tout se contracte en un seul point orange sur fond noir. Typographie : des mots incluant "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" et "SOUND" tournent autour du point. L'anneau de mots se disperse en un champ de minuscules points. Révélation : le champ de trame (halftone) s'étend et devient noir, découvrant la carte finale : "Opus 5.5", "Motion designer." et "0 keyframes". Retour : le point orange voyage à travers la trame, le graphique et l'interrupteur. Faites correspondre la dernière image à la première pour une boucle transparente. </structure> <build> 1. Utilisez un seul fichier HTML, 1920x1080 à 60fps. Calculez chaque visuel à partir du temps dans seek(t) : aucune transition CSS, minuteurs ou état conservé entre les images. 2. Utilisez des ressorts en forme fermée pour l'interrupteur, le point mobile et le graphique. Dessinez le graphique avec la même fonction de ressort qui contrôle le point. 3. Déplacez les lettres individuellement lorsque "Reduce Motion" devient "Motion". Gardez le point orange au-dessus du "i" jusqu'à ce qu'il saute. 4. Traitez le cercle orange, le carré rotatif et la pilule comme des états d'une seule forme. Conservez sa position et son élan à travers chaque changement. 5. Disposez les mots sur un chemin circulaire, puis envoyez leurs lettres vers l'extérieur pour passer à la grille de trame. 6. Dessinez la trame comme une grille de points dont les tailles réagissent au point orange. Étendez-la au-delà du cadre avant d'afficher la carte de fin. 7. Alignez le clic, l'atterrissage du point, le pic du graphique, les changements de forme et le titre final avec des temps forts mesurés. Rendez une image par temps fort pour vérifier le timing avant le rendu complet. </build>
<inputs> Demandez-moi : une valeur cible pour le curseur, trois messages de notification courts, une réponse à saisir, une couleur d'accentuation et une piste libre de droits autour de 120 BPM. Si je saute quelque chose, utilisez 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" et bleu électrique. </inputs> <direction> Un film de motion UI 2D de 10 secondes en 16:9. Placez tout sur un canvas presque noir avec une grille de points discrète. Utilisez des contrôles charbon, du texte blanc net, une seule accentuation bleue et une balle blanche qui se déplace à travers tout le film. Un vrai curseur rend le clic d'ouverture physique ; la balle guide chaque transition qui suit. Gardez l'UI épurée et les impacts précis, avec seulement de petits dépassements de ressort. Déplacez la caméra à travers une mise en page continue afin que chaque interaction remplisse le cadre. Interdit : coupes franches, stock footage, halos, explosions de particules, transitions déconnectées, rebonds excessifs et texte flou pendant les mouvements de caméra. </direction> <structure> Environ 10 secondes, avec quelque chose qui se passe à chaque temps fort. Bascule : le curseur clique sur un interrupteur bleu. Sa balle blanche s'échappe, et la caméra la suit vers un curseur horizontal. Curseur : la balle atterrit sur la poignée et la fait glisser le long de la piste. Le remplissage bleu reste attaché, tandis qu'une bulle de valeur au-dessus de la poignée monte jusqu'à 100. Notifications : atteindre 100 envoie la balle plus loin et fait apparaître trois cartes sombres : "Slider", "Gravity" et "Messages". Chacune arrive sur son propre temps. La caméra suit la balle vers le bas jusqu'à "What now?". Réponse : la petite pilule "Reply" s'étire en champ de texte. Un clavier monte en dessous dans la même scène. Clavier : la balle frappe les touches tandis que "retry" apparaît dans le champ. Elle atterrit sur Entrée, le bouton d'envoi bleu s'active et la réponse se contracte en un petit message bleu. Retour : la caméra recule pour montrer la bascule, le curseur, les cartes et le clavier ensemble dans un seul monde. La balle revient vers le premier interrupteur. Faites correspondre sa position, le curseur et l'état de l'interrupteur à la première image pour que le film boucle proprement. </structure> <build> 1. Créez un seul fichier HTML en 1920x1080 à 60fps. Calculez chaque visuel à partir du temps dans seek(t) : pas de transitions CSS, de timers ou d'état porté entre les images. 2. Disposez tous les composants UI dans un seul monde. Utilisez une seule transformation de caméra avec position et zoom en espace logarithmique, faisant de chaque gros plan un déplacement à travers ce monde. 3. Donnez à la balle blanche une route continue entre la bascule, le curseur, les cartes et les touches. Utilisez des ressorts en forme fermée pour les atterrissages et un léger écrasement à l'impact. 4. Calculez le remplissage du curseur et le nombre à partir de la position horizontale de la balle. Gardez l'infobulle centrée au-dessus de la poignée jusqu'à ce qu'elle atteigne 100. 5. Donnez à chaque appui de touche un temps fixe. Affichez la réponse comme la portion saisie à ce moment-là, afin que n'importe quelle image puisse être rendue de manière déterministe. </build>
Créez une vidéo explicative animée de 3 à 4 minutes, au format 16:9, sur l'extraction du gaz naturel destinée à un public général, dans un style illustration plate, avec une narration et des sous-titres qui s'alignent parfaitement : 1. Commencez par un élément que le public voit quotidiennement, puis remontez aux origines. 2. Suivez la ligne directrice la plus claire : étapes d'un processus, sinon une chronologie, cause et effet, ou problème et solution. 3. Un chapitre par étape, entre 8 et 12 chapitres, avec les titres affichés en haut à gauche. Maintenez un seul style visuel et une palette de couleurs tout au long. 4. Choisissez un chiffre récurrent dans toute la vidéo (température, pression, vitesse, coût ou temps), affichez-le dans un coin et mettez-le à jour à chaque étape. Si aucun chiffre ne convient, indiquez "étape X sur Y". 5. Associez chaque chiffre clé à une comparaison quotidienne familière, et omettez tout chiffre dont vous n'êtes pas certain. 6. Terminez par une phrase qui relie l'ensemble du parcours. Avant de commencer, envoyez-moi la liste des chapitres, le chiffre choisi et les faits clés que vous utiliserez, afin que je puisse valider.
Une chasseuse de primes solitaire en pixel art chevauche une moto squelettique à travers un désert toxique tandis que des vers des sables géants surgissent sous l'autoroute. Elle esquive l'asphalte qui s'effondre, saute par-dessus une citerne en feu, tire un harpon énergétique sur la plus grande créature et se laisse traîner sur les dunes avant d'utiliser la chaîne pour se propulser sur sa tête ; pixel art cinématographique très détaillé, esthétique riche 32 bits, désert multilayer avec parallaxe fluide, animation sprite dynamique, mise à l'échelle dramatique des sprites, tremblement d'écran intense, distorsion thermique créée par du dithering pixel, coucher de soleil orange, tempêtes vertes toxiques, traînées d'armes cyan et débris volants, atmosphère rétro-futuriste brutale, finissant par la chasseuse plaçant une charge entre les plaques blindées du ver et sautant de nouveau sur sa moto alors que la créature explose dans une gigantesque explosion pixel derrière elle.
Opus 5.5 : une histoire dessinée à la main. Un petit agent se réveille à son bureau, reçoit des notes de feedback, les corrige, et termine avec des yeux en forme de cœur et une coche verte. 53 s Sonnet 5.5 : une bande-annonce cinétique typographique. Six courbes d'accélération, une étoile morphing, des particules, du texte flou, "chaque image écrite en code". 15 s Haiku 5.5 : une recette étape par étape du White Russian. Glace, vodka, liqueur de café, crème, avec des compteurs en direct et une liste de contrôle. 30 s
Créez une présentation HTML interactive expliquant le concept d'« Effets de Réseau », où les connexions augmentent de manière exponentielle à mesure que le nombre d'utilisateurs croît (par exemple, 5x utilisateurs = 27x connexions). L'interface doit inclure un curseur permettant au spectateur d'ajuster manuellement le nombre d'utilisateurs et de voir en temps réel la modification de la densité des connexions. Utilisez uniquement du HTML et du JavaScript sans ressources externes. Incluez une voix off synchronisée avec les changements visuels.
En utilisant Remotion que j'ai téléchargé, pouvez-vous me créer une vidéo de lancement pour l'application ? Utilisez le dépôt pour les informations. J'ai besoin d'une vidéo de lancement 15-30 secondes au style SaaS, mettant en avant des zooms, des mouvements de curseur, des effets de frappe, des interactions avec l'application, des présentations et différents angles de l'application, etc. Fondamentalement, une présentation complète...
<inputs> Donnez-moi : * couleur du canvas * couleur de la forme * couleur d'accentuation * rayon de la forme * polices * les états par lesquels la forme doit se transformer Utilisez des codes hexadécimaux, des secondes, des rapports d'amortissement et des tailles en pixels plutôt que des adjectifs. </inputs> <direction> Créez une boucle d'animation UI transparente de 14 secondes, en 1440x1440, à 60 fps. Une seule forme, zéro coupe. La forme se transforme d'un état à l'autre et n'est jamais remplacée. Chaque état remplit 50 % du cadre. La caméra démarre sur le beat et se stabilise plus lentement que la forme. Utilisez des ressorts à forme fermée (closed-form springs). Amortissement de la forme : 0.72, temps de stabilisation : 0.35 s. Amortissement de la caméra : 1.0, temps de stabilisation : 0.6 s. Les changements de contenu utilisent un flou de 12 px et un fondu sur 0.15 s. La pointe du curseur reste verrouillée sur ce qu'elle déplace. </direction> <structure> Utilisez une grille de beat de 0.5 s. 0.0 - la mascotte pixel est inactive 1.0 - la mascotte s'écrase pour devenir un bouton play 1.5 - chargeur (loader) 2.0 - tracé de la coche 2.5 - balayage de la timeline 4.0 - l'image clé s'étire au-delà de la fin puis revient en place 5.0 - éditeur Bézier 7.0 - compteur passe de F 000 à F 840 8.5 - barre de rendu se remplit 10.0 - palette de commandes tape "export mp4" 11.0 - notification indique "840 frames rendered" 12.0 - notification rétrécit pour redevenir la mascotte La dernière image doit être identique à la première. </structure> <build> Écrivez un seul fichier HTML utilisant Canvas 2D. window.renderAt(t) doit être une fonction pure du temps. Pas de Math.random. Pas d'horloge. Pas d'état persistant. ?t= doit figer le moment exact. Rendez chaque image via renderAt(frame / 60). Utilisez 4 sous-images pour le flou de mouvement (motion blur). Encodez en H.264 à 60 fps. </build> <gotchas> Corrigez le saut du curseur lors de la boucle avec : t - 14*floor(t/14) Ne faites pas de cross-fade entre orange et encre. Utilisez une onde de choc depuis le centre à 1.5 s et depuis le point de clic à 12.0 s. Faites défiler verticalement les changements de mots. Commencez le tracé progressif (draw-on) après le fondu flou (blur-in). Visez là où la cible sera lorsqu'elle atterrira. Gardez la vitesse du curseur sous 65 px/image. </gotchas> <start> Montrez-moi d'abord le storyboard. Puis écrivez le code. Après le premier rendu, vérifiez 5 images autour de chaque beat et corrigez les problèmes avant le rendu final. </start>
<Entrées> Veuillez me demander : mon produit, la requête exacte saisie par l'utilisateur, les 6 à 8 photos pour les cartes de résultats, une chanson libre de droits d'environ 130 BPM avec un refrain clair (provenant de Mixkit, utilisable commercialement gratuitement), ainsi que le logo de la marque pour la carte finale. Si vous sautez des éléments, utilisez les paramètres par défaut suivants : l'histoire de commande ci-dessous, des photos de nourriture provenant de Pexels (ramen au poulet, tacos Birria, poulet frit épicé, ailes de buffle, smash burgers, ramen épicé), et « Cat Walk » de Mixkit. </Entrées> <Directives> Un film de lancement produit de 15 secondes, résolution 1920x1080, 60 fps. Uniquement en 2D, plan-séquence continu. Pas de fondus, pas de flous, pas de coupures : chaque scène naît de la précédente. Le texte s'élève depuis des lignes masquées, les boutons s'étendent en pages, les couleurs affluent d'un objet et se propagent avant de se contracter dans un autre. Donnez à la caméra un mouvement fluide pour chaque scène, sans jamais alterner zoom avant et arrière consécutivement. Apparence : toile blanc chaud (#f5f5f2), interface noire (#0e0e10), accent vert lime (#cdf24f), orange (#ff6a2a) et bouton d'envoi bleu (#2f6bff). Ajoutez un halo irisé de type Apple Intelligence autour du champ de saisie : un dégradé conique flou qui tourne passant par le rose, l'orange, le vert lime, le cyan et le violet. Utilisez de vraies photos culinaires sur les cartes sombres, la police Geist pour l'interface, et une police serif pour le nom du produit sur la carte finale. Interdits : fondus croisés, entrées floues, 3D, effets de particules, mouvements de caméra inversés, pauses de plus d'une seconde, et tout ce qui ressemble à un modèle générique. </Directives> <Structure> 130 BPM, 32 temps (14,8 secondes). La musique commence 12 temps avant le refrain. Temps 0-6, Question : Zoom lent vers le champ de saisie lumineux, environ 3x. Saisissez la requête sur trois lignes fixes avec un rythme de frappe naturel : « J'ai vraiment faim, je ne sais pas ce dont j'ai envie, mais quelque chose d'épicé, croustillant et copieux » Temps 6, Envoi : Appui sur le bouton d'envoi. Une onde verte lime se propage et transforme le message en bulle de chat. Dézoomez une fois pour révéler le téléphone environnant (écran 428x900, bordure noire 11px, barre d'état 9:41). Temps 6-12, Réflexion : Le bouton d'envoi se transforme en wok orange, un demi-disque avec une fine poignée. Il lance 6 ingrédients colorés aux temps 8, 9, 10 et 11 sous le texte clignotant « Recherche pour vous... ». Temps 12, Refrain : Un cercle vert lime s'élargit depuis le wok pour remplir l'écran en environ 0,35 seconde. Des cartes alimentaires sombres (330x440, rayon de coin 28, photo en haut, nom, description en une ligne, prix et note) explosent depuis le centre. Une bande défilante traverse trois cartes et s'arrête sur « Ramen au poulet », qui se soulève avec une étiquette « Meilleure correspondance ». Temps 16-21, Chat : Le vert lime se replie dans la bulle de message de l'utilisateur, emportant son texte, tandis que la carte sélectionnée vole dans son emplacement. « Trouvé. Ramen au poulet de Wok & Fire, fumé, épicé et très copieux. » apparaît, suivi de « Voulez-vous que je passe la commande ? ». Deux boutons pilule s'affichent : « Commander maintenant » en noir, « Plus d'options » en contour. Le curseur clique sur Commander maintenant → animation de chargement → « ✓ Commande passée ». Temps 21-32, Fin : Le bouton noir s'étend en page, gardant sa forme pilule jusqu'à toucher les bords, pendant que la caméra avance dedans. Son libellé grandit jusqu'à la taille d'un titre puis glisse hors champ. Introduction mot par mot de « Vous vouliez des nouilles. » et « Elles sont en route. » (92px, blanc sur noir). Un point de livreur suit un itinéraire vers une épingle. L'épingle devient le logo de la marque, le logotype textuel s'efface derrière lui, avec « Créé par » au-dessus et le nom du produit en dessous. </Structure> <Construction> 1. Un fichier HTML, 1920x1080. Calculez tous les styles selon le temps dans seek(t) : pas de transitions CSS, pas de timers, pas d'états entre les frames. 2. Utilisez une seule transformation de caméra sur le conteneur, clés [temps, zoom, x, y], avec des segments d'easing, et interpolez le zoom dans l'espace logarithmique. 3. Utilisez des ressorts à réponse en escalier fermée pour tous les pop-ups et arrêts. 4. Faites de chaque transition un élément partagé : l'inondation verte lime porte une copie du texte de la bulle, le bouton amène son libellé dans la page. 5. Audio : Utilisez les effets sonores téléchargés de Mixkit pour chaque événement - tapements, explosion d'envoi, sons de lancer, impact du refrain, sifflement des cartes, clics, tonalité de succès, sifflement de remplissage de page et flash du logo. Placez chacun selon ses pics mesurés et normalisez le volume à -14 LUFS. 6. Rendez avec Playwright à 60fps, 8 sous-frames par frame, mélangez via ffmpeg tmix. Revoyez chaque moment rapide frame par frame et scannez chaque frame de la vidéo complète. </Construction>
La carte doit passer d'une échelle de 30% à une échelle de 100% et devenir visible progressivement. Chaque détail doit glisser en ordre, l'un après l'autre, une fois que la carte atteint sa taille finale. La ligne du graphique doit s'animer comme un tracé de chemin. La lueur à l'arrière-plan doit apparaître lorsque les détails de la carte glissent en place. Les deux rectangles doivent traverser l'écran à des moments légèrement différents pour créer un effet lumineux.
Créez une animation de motion design de 5 secondes montrant un simple point qui rebondit au centre de l'écran, puis s'étend pour former une barre de recherche dans laquelle le texte suivant s'affiche : "Je suis motion designer, quel devrait être mon prochain choix de carrière ?" L'animation doit être fluide, avec des keyframes aux courbes d'accélération et de décélération douces.
<inputs> Demandez-moi : une voix off ou une chanson avec une ligne parlée (le fichier audio) et sa transcription, 10-12 petits objets qui résument ma vie, deux silhouettes à éclairer comme une caméra thermique (un profil de tête et une main levée), et les 3 mots sur lesquels je veux appuyer le plus fort. Si j'en omette certains, utilisez les valeurs par défaut : vinyle, livre, appareil photo, chat, pièce de monnaie, manette de jeu, casquette, cœur, argent, plante, clapet, skateboard ; silhouettes CC0 gratuites depuis Openverse ; action, intention, curiosité. </inputs> <direction> Un film de 20 secondes au format 4:3, 1440x1080 à 60fps, monté sur la voix. Papier blanc cassé, noir, un rouge, un jaune, Geist pour chaque mot. Grain de pellicule partout, vignettage doux, et une caméra qui ne s'arrête jamais : un flottement lent à main levée sous tout, plus une poussée lente à l'intérieur de chaque scène. Pas de coupes entre les scènes : chaque transition commence exactement sur la dernière image de la scène précédente. Les seules coupes franches sont les changements de rythme sur le dernier mot. Chaque objet est du pixel art que vous dessinez vous-même : une grille de 16x16 par objet, chaque cellule étant une couleur placée à la main, rendue comme un bloc 3D (une extrusion plus sombre vers le bas-droite, un biseau fin sur chaque cellule) avec une ombre de contact douce. Les silhouettes sont éclairées comme par une caméra thermique : la chaleur dépend de l'épaisseur du corps à chaque point, donc le nez, les cheveux et les bouts des doigts restent plus froids, plus un point chaud et un bruit mouvant lent, mappés via une rampe noir > rouge > orange > crème. Le bord reste net comme un rasoir, avec un halo doux à l'extérieur. Règles de mouvement : rien n'apparaît brusquement (glissements adoucis d'environ 0,5s avec un départ doux), les mouvements rapides ont un vrai flou de mouvement au lieu de copies fantômes, et les légendes se tapent avec la voix derrière un curseur bloc. Interdits : stock footage, vidéo IA, mouvements de caméra 3D, particules, glitch. </direction> <structure> Accrochez chaque scène aux timings des mots de la transcription (mesurez-les avec les timestamps de mots faster-whisper, un court segment à la fois) : 1. Le premier mot remplit une carte jaune. La carte s'efface vers la gauche et la question se tape dessous sur deux lignes centrées qui glissent pour rester centrées en grandissant, le mot clé souligné en rouge lorsqu'il est prononcé. 2. Les objets filent dans des couloirs au-dessus et en dessous des mots, une flare cyan à quatre points balaye la scène, puis la page brûle : le noir se referme depuis les bords sur la tête, derrière un bord rouge chaud. 3. La tête chauffe sur fond noir pendant que la réponse se tape en bas à gauche. Une fine orbite blanche se dessine autour de la tête, sa moitié éloignée passant derrière. Sur le dernier mot, le papier éclot depuis l'intérieur de la tête avec les objets dedans, et la caméra traverse : la tête passe devant l'objectif jusqu'à ce que le papier soit tout ce qu'on voit. 4. Les objets reposent sur un anneau incliné vu en perspective (ceux de devant plus gros et plus bas, dessinés en dernier), tournant lentement, chacun oscillant ; la pièce tourne et retombe avec des étincelles. 5. Sur chacun des 3 mots, cet objet vole hors de l'anneau vers la gauche et grossit, la page est inondée de noir depuis lui, et le mot se tape à côté (appareil photo : une étoile d'obturateur rouge ; livre : un balayage de ruban rouge ; disque : deux orbites blanches et notes rouges). Puis l'inondation se draine dans l'objet alors qu'il retourne chez lui, et la caméra plonge plus près dans l'anneau. Placez chaque objet héros dans l'emplacement avant-gauche lorsque son mot arrive. 6. L'anneau se rétracte légèrement, éclate vers l'extérieur, chaque objet devient encre, et des taches d'encre grandissent et avalent la page. 7. La main monte dans le cadre, chaude, avec la ligne divisée de part et d'autre. Le cœur tombe dans sa paume, puis monte au centre à la taille que la scène suivante lui donne. 8. Le dernier mot, une lettre par temps, le fond alternant papier / noir / rouge, le cœur gardant sa place à travers la coupe, l'objet central se morphant pixel par pixel dans le suivant. 9. De fins coups de pinceau balayent la scène, les lettres dérivent et flottent, puis se stabilisent dans le mot avec le cœur au-dessus. La caméra continue de pousser à travers la pause. </structure> <build> 1. Un seul canvas HTML. Chaque image est une fonction pure du temps à l'intérieur de seek(t). 2. Cuisinez chaque sprite pixel une fois sur un canvas hors écran (les couches d'extrusion, puis la face), puis dessinez-le mis à l'échelle et pivoté. 3. La chaleur : précalculez la chaleur de base de chaque silhouette une fois (une transformée de distance du masque, maintenue à la valeur de bord à l'extérieur afin que rien de sombre ne fuille lors de l'agrandissement). À chaque image, ajoutez le point chaud et deux octaves de bruit de valeur à un quart de résolution, mappez-le via une table de recherche à 256 étapes, agrandissez-le, et coupez-le avec le masque pleine résolution. 4. La traversée de la tête : dessinez la scène de l'anneau dans une couche hors écran, masquez-la avec la tête agrandie autour d'un point à l'intérieur du crâne, et faites croître cette échelle sur une courbe cubique jusqu'à ce que la tête couvre le cadre. L'anneau à l'intérieur zoome moins que la tête, ce qui crée une lecture de profondeur. 5. Le morphing pixel : associez chaque cellule de l'objet A à une cellule de l'objet B et glissez leur position et couleur, avec un petit délai aléatoire par cellule. 6. Rendez avec Playwright à 60fps avec 8 sous-images de flou de mouvement, puis remettez l'audio original avec ffmpeg. </build> <gotchas> Un PNG de masque sans canal alpha remplit toute la boîte de chaleur, donc mettez la silhouette dans l'alpha. Un membre coupé par la bordure de la photo apparaît comme un bord droit, donc étendez le masque au-delà du cadre. Une transition ne paraît fluide que si la dernière image d'une scène est la première de la suivante : dessinez la scène sortante sous la transition, et donnez aux scènes montrant le même anneau une fonction de zoom partagée. Une inondation encore en retrait quand la scène suivante commence paraît comme une coupe franche, donc laissez-la finir d'abord. Une inondation ease-out rapide paraît comme un saut ; utilisez un départ doux. </gotchas> <start> Demandez-moi les inputs, mesurez les timings des mots, puis montrez-moi 8 images fixes avant de rendre. </start>
Dessinez un pélican à vélo sous forme d'une seule ligne continue traversant 16 384 points. Utilisez la relaxation de Lloyd pour placer les points, un circuit du voyageur de commerce pour les relier, et l'algorithme 2-opt pour démêler les croisements jusqu'à zéro. Ensuite, élevez cette même ligne en 3D et animez-la en train de pédaler. Dessinez chaque image en JavaScript sur un canvas 2D et synthétisez la musique dans le code.
Recréez un croquis de fusée au crayon inspiré du carnet de @seti_park. Utilisez Three.js pour l'animer : elle se gonfle comme un jouet, perce la bordure du papier et replonge dans la page. Conservez l'esthétique du dessin à la main tout en implémentant des transitions 3D fluides.
Règles : - Qualité anime théâtrale avec un budget à l'échelle de 500 millions de yens, anime japonais 2D plat néo-rétro. Contours bleu cyan vifs, couleurs pastel douces - Plan unique (sans coupes). La caméra est fixe et ne bouge pas jusqu'à la fin. Ne pas utiliser d'objectif fisheye - Nombre élevé d'images dessinées. Tempo rapide, comique - Pas de BGM, effets sonores présents - Pas de sous-titres, pas de texte à l'écran {{img 1}} : Sujet - Maka {{img 2}} : Sujet - Roni [Cohérence] Ne modifiez pas le visage de Maka-chan, sa peau rose, son carré court rose, ses grands accessoires ronds crème en forme d'oreilles de chaque côté, ses grands yeux bleus, ses boucles d'oreilles rondes blanches, son choker rouge, son haut jaune à manches ballon, sa ceinture rouge et sa jupe blanche tout au long de la vidéo. Ne modifiez pas le visage de Roni-kun, sa peau rose, ses cheveux roses bouclés, ses grands accessoires ronds crème en forme d'oreilles de chaque côté, ses yeux bleus, son blazer vert menthe, sa chemise à carreaux violets et jaunes, et son pantalon blanc. Seuls Maka-chan et Roni-kun apparaissent. Sortez un objet à la fois. Ne dupliquez pas les objets ni Roni-kun. [SORTIE DU CADRE] OBJECTIF VISUEL PRINCIPAL : Un effet INCONTESTABLE DE SORTIE DU CADRE, POP-OUT. Maka atteint plusieurs fois au-delà de la fenêtre centrale de l'image. Ses mains, avant-bras et chaque objet qu'elle sort se déplacent visiblement PAR-DESSUS les bandes noires de letterbox, vers et au-delà du spectateur. ORDRE DE COMPOSITION, DE L'ARRIÈRE-PLAN À L'AVANT-PLAN : 1. Arrière-plan et scène. 2. Deux larges bandes noires de letterbox en haut et en bas. 3. Les personnages au premier plan : Maka (ses mains, bras, cheveux roses, accessoires crème en forme d'oreilles et chaque objet qu'elle tient) et, à la fin, Roni lorsqu'elle le sort. L'arrière-plan est confiné à la fenêtre centrale de l'image. Le personnage au premier plan n'est PAS confiné à cette fenêtre. Sa silhouette continue sans interruption à travers ses limites et sur les bandes noires. Sa peau rose, ses cheveux roses, ses accessoires crème, ses manches jaunes et chaque objet restent entièrement visibles lorsqu'ils chevauchent le noir. BANDES STATIQUES, PERSONNAGE MOUVANT : Les deux bandes sont des graphismes d'écran complètement statiques, pas des objets dans la scène. Gardez leur épaisseur égale, leur largeur totale et leur position exacte à l'écran inchangées tout au long. Leurs limites intérieures restent parfaitement droites et horizontales. Le personnage s'affiche simplement devant elles. Son mouvement masque temporairement des portions de leur surface noire. Les bandes sous-jacentes ne bougent ni ne se déforment jamais. Les segments de bord visibles de chaque côté d'un chevauchement restent alignés sur la même ligne horizontale. Lorsqu'elle retire un bras, révélez la bande noire originale inchangée en dessous. Gardez le noir visible à côté des bras et objets qui chevauchent. Pas de pliage, glissement, secousse, étirement, ouverture ou réaction d'impact dans les bandes. La caméra reste stationnaire. Un plan continu. Elle reste proche et grande dans la composition, penchée vers le spectateur. Ne reculez jamais profondément dans l'arrière-plan. L'effet de sortie du cadre doit provenir du personnage couvrant visiblement les zones noires en dehors de la fenêtre centrale de l'image. Ne la gardez pas entièrement derrière les bandes. Ne simulez pas l'effet en déplaçant les bandes ou en agrandissant la fenêtre. [Signification] Au-delà de la marge noire ci-dessous (en dehors du bas de l'écran) se trouve ce côté = la pièce du spectateur. Maka se penche depuis le bord de l'écran, tend sa main vers ce côté et cherche quelque chose. [Objectif de génération] Maka fouille autour de ce côté de l'écran, jette divers objets un après l'autre, et finalement sort Roni-kun qui se cachait de ce côté. (6 étapes, un plan continu sans coupures. Le décor reste le même) Lieu : Une pièce spartiate avec seulement des murs crème clairs unis et un sol vert menthe clair. Pas de meubles, fenêtres, étagères ou objets horizontaux longs. La lumière est douce et uniforme, les ombres sont fines. Les objets jetés par Maka tombent sur ce sol et s'accumulent progressivement. Maka est juste devant la caméra, tête à poitrine remplissant largement la hauteur de la fenêtre. Elle ne recule jamais. The frame-break effect must come from the character visibly covering black areas outside the central picture window. Do not keep her entirely behind the bars. Do not simulate the effect by moving the bars or enlarging the window.
<inputs> Demandez-moi : une courte étiquette pour le premier interrupteur, un mot principal, un pourcentage pour le graphique, du texte pour la carte finale, une couleur d'accentuation et une piste avec un rythme clair. </inputs> <direction> Un film de motion design 2D au format 16:9. Utilisez une toile blanc cassé chaud, des arrière-plans presque noirs, une typographie audacieuse et une seule accentuation orange vif. Le point orange relie chaque scène : il commence dans l'interface utilisateur, devient le point au-dessus d'une lettre, dessine un graphique à ressort, s'étend en une forme et réapparaît sur la carte de fin. Un curseur rend le clic initial réaliste. Gardez le mouvement net et contrôlé, avec des dépassements subtils de type ressort et sans pauses vides. Interdit : images d'archives, dégradés, lueurs, explosions de particules, transitions arbitraires et mouvements qui ne découlent pas d'un élément déjà présent à l'écran. </direction> <structure> Environ 15 secondes, avec un changement visuel à chaque temps fort majeur. Ouverture : un curseur clique sur l'interrupteur orange à côté de "Reduce Motion". Les lettres se courbent et se déplacent jusqu'à ce que seul "Motion" reste, avec le point orange au-dessus du "i". Ressort : le point saute loin du mot et atterrit sur un graphique. Sa trajectoire dessine une réponse élastique, dépasse la cible et se stabilise à côté d'une annotation "+22%". Forme : le point file le long d'une ligne, s'étend en un cercle orange et remplit le cadre. Un carré noir aux coins arrondis tourne à l'intérieur, puis s'étire en forme de pilule. Tout se contracte en un seul point orange sur fond noir. Typographie : des mots incluant "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" et "SOUND" tournent autour du point. L'anneau de mots se disperse en un champ de minuscules points. Révélation : le champ de trame (halftone) s'étend et devient noir, découvrant la carte finale : "Opus 5.5", "Motion designer." et "0 keyframes". Retour : le point orange voyage à travers la trame, le graphique et l'interrupteur. Faites correspondre la dernière image à la première pour une boucle transparente. </structure> <build> 1. Utilisez un seul fichier HTML, 1920x1080 à 60fps. Calculez chaque visuel à partir du temps dans seek(t) : aucune transition CSS, minuteurs ou état conservé entre les images. 2. Utilisez des ressorts en forme fermée pour l'interrupteur, le point mobile et le graphique. Dessinez le graphique avec la même fonction de ressort qui contrôle le point. 3. Déplacez les lettres individuellement lorsque "Reduce Motion" devient "Motion". Gardez le point orange au-dessus du "i" jusqu'à ce qu'il saute. 4. Traitez le cercle orange, le carré rotatif et la pilule comme des états d'une seule forme. Conservez sa position et son élan à travers chaque changement. 5. Disposez les mots sur un chemin circulaire, puis envoyez leurs lettres vers l'extérieur pour passer à la grille de trame. 6. Dessinez la trame comme une grille de points dont les tailles réagissent au point orange. Étendez-la au-delà du cadre avant d'afficher la carte de fin. 7. Alignez le clic, l'atterrissage du point, le pic du graphique, les changements de forme et le titre final avec des temps forts mesurés. Rendez une image par temps fort pour vérifier le timing avant le rendu complet. </build>
Créez une vidéo explicative animée de 3 à 4 minutes, au format 16:9, sur l'extraction du gaz naturel destinée à un public général, dans un style illustration plate, avec une narration et des sous-titres qui s'alignent parfaitement : 1. Commencez par un élément que le public voit quotidiennement, puis remontez aux origines. 2. Suivez la ligne directrice la plus claire : étapes d'un processus, sinon une chronologie, cause et effet, ou problème et solution. 3. Un chapitre par étape, entre 8 et 12 chapitres, avec les titres affichés en haut à gauche. Maintenez un seul style visuel et une palette de couleurs tout au long. 4. Choisissez un chiffre récurrent dans toute la vidéo (température, pression, vitesse, coût ou temps), affichez-le dans un coin et mettez-le à jour à chaque étape. Si aucun chiffre ne convient, indiquez "étape X sur Y". 5. Associez chaque chiffre clé à une comparaison quotidienne familière, et omettez tout chiffre dont vous n'êtes pas certain. 6. Terminez par une phrase qui relie l'ensemble du parcours. Avant de commencer, envoyez-moi la liste des chapitres, le chiffre choisi et les faits clés que vous utiliserez, afin que je puisse valider.
Opus 5.5 : une histoire dessinée à la main. Un petit agent se réveille à son bureau, reçoit des notes de feedback, les corrige, et termine avec des yeux en forme de cœur et une coche verte. 53 s Sonnet 5.5 : une bande-annonce cinétique typographique. Six courbes d'accélération, une étoile morphing, des particules, du texte flou, "chaque image écrite en code". 15 s Haiku 5.5 : une recette étape par étape du White Russian. Glace, vodka, liqueur de café, crème, avec des compteurs en direct et une liste de contrôle. 30 s
En utilisant Remotion que j'ai téléchargé, pouvez-vous me créer une vidéo de lancement pour l'application ? Utilisez le dépôt pour les informations. J'ai besoin d'une vidéo de lancement 15-30 secondes au style SaaS, mettant en avant des zooms, des mouvements de curseur, des effets de frappe, des interactions avec l'application, des présentations et différents angles de l'application, etc. Fondamentalement, une présentation complète...
<Entrées> Veuillez me demander : mon produit, la requête exacte saisie par l'utilisateur, les 6 à 8 photos pour les cartes de résultats, une chanson libre de droits d'environ 130 BPM avec un refrain clair (provenant de Mixkit, utilisable commercialement gratuitement), ainsi que le logo de la marque pour la carte finale. Si vous sautez des éléments, utilisez les paramètres par défaut suivants : l'histoire de commande ci-dessous, des photos de nourriture provenant de Pexels (ramen au poulet, tacos Birria, poulet frit épicé, ailes de buffle, smash burgers, ramen épicé), et « Cat Walk » de Mixkit. </Entrées> <Directives> Un film de lancement produit de 15 secondes, résolution 1920x1080, 60 fps. Uniquement en 2D, plan-séquence continu. Pas de fondus, pas de flous, pas de coupures : chaque scène naît de la précédente. Le texte s'élève depuis des lignes masquées, les boutons s'étendent en pages, les couleurs affluent d'un objet et se propagent avant de se contracter dans un autre. Donnez à la caméra un mouvement fluide pour chaque scène, sans jamais alterner zoom avant et arrière consécutivement. Apparence : toile blanc chaud (#f5f5f2), interface noire (#0e0e10), accent vert lime (#cdf24f), orange (#ff6a2a) et bouton d'envoi bleu (#2f6bff). Ajoutez un halo irisé de type Apple Intelligence autour du champ de saisie : un dégradé conique flou qui tourne passant par le rose, l'orange, le vert lime, le cyan et le violet. Utilisez de vraies photos culinaires sur les cartes sombres, la police Geist pour l'interface, et une police serif pour le nom du produit sur la carte finale. Interdits : fondus croisés, entrées floues, 3D, effets de particules, mouvements de caméra inversés, pauses de plus d'une seconde, et tout ce qui ressemble à un modèle générique. </Directives> <Structure> 130 BPM, 32 temps (14,8 secondes). La musique commence 12 temps avant le refrain. Temps 0-6, Question : Zoom lent vers le champ de saisie lumineux, environ 3x. Saisissez la requête sur trois lignes fixes avec un rythme de frappe naturel : « J'ai vraiment faim, je ne sais pas ce dont j'ai envie, mais quelque chose d'épicé, croustillant et copieux » Temps 6, Envoi : Appui sur le bouton d'envoi. Une onde verte lime se propage et transforme le message en bulle de chat. Dézoomez une fois pour révéler le téléphone environnant (écran 428x900, bordure noire 11px, barre d'état 9:41). Temps 6-12, Réflexion : Le bouton d'envoi se transforme en wok orange, un demi-disque avec une fine poignée. Il lance 6 ingrédients colorés aux temps 8, 9, 10 et 11 sous le texte clignotant « Recherche pour vous... ». Temps 12, Refrain : Un cercle vert lime s'élargit depuis le wok pour remplir l'écran en environ 0,35 seconde. Des cartes alimentaires sombres (330x440, rayon de coin 28, photo en haut, nom, description en une ligne, prix et note) explosent depuis le centre. Une bande défilante traverse trois cartes et s'arrête sur « Ramen au poulet », qui se soulève avec une étiquette « Meilleure correspondance ». Temps 16-21, Chat : Le vert lime se replie dans la bulle de message de l'utilisateur, emportant son texte, tandis que la carte sélectionnée vole dans son emplacement. « Trouvé. Ramen au poulet de Wok & Fire, fumé, épicé et très copieux. » apparaît, suivi de « Voulez-vous que je passe la commande ? ». Deux boutons pilule s'affichent : « Commander maintenant » en noir, « Plus d'options » en contour. Le curseur clique sur Commander maintenant → animation de chargement → « ✓ Commande passée ». Temps 21-32, Fin : Le bouton noir s'étend en page, gardant sa forme pilule jusqu'à toucher les bords, pendant que la caméra avance dedans. Son libellé grandit jusqu'à la taille d'un titre puis glisse hors champ. Introduction mot par mot de « Vous vouliez des nouilles. » et « Elles sont en route. » (92px, blanc sur noir). Un point de livreur suit un itinéraire vers une épingle. L'épingle devient le logo de la marque, le logotype textuel s'efface derrière lui, avec « Créé par » au-dessus et le nom du produit en dessous. </Structure> <Construction> 1. Un fichier HTML, 1920x1080. Calculez tous les styles selon le temps dans seek(t) : pas de transitions CSS, pas de timers, pas d'états entre les frames. 2. Utilisez une seule transformation de caméra sur le conteneur, clés [temps, zoom, x, y], avec des segments d'easing, et interpolez le zoom dans l'espace logarithmique. 3. Utilisez des ressorts à réponse en escalier fermée pour tous les pop-ups et arrêts. 4. Faites de chaque transition un élément partagé : l'inondation verte lime porte une copie du texte de la bulle, le bouton amène son libellé dans la page. 5. Audio : Utilisez les effets sonores téléchargés de Mixkit pour chaque événement - tapements, explosion d'envoi, sons de lancer, impact du refrain, sifflement des cartes, clics, tonalité de succès, sifflement de remplissage de page et flash du logo. Placez chacun selon ses pics mesurés et normalisez le volume à -14 LUFS. 6. Rendez avec Playwright à 60fps, 8 sous-frames par frame, mélangez via ffmpeg tmix. Revoyez chaque moment rapide frame par frame et scannez chaque frame de la vidéo complète. </Construction>
Créez une animation de motion design de 5 secondes montrant un simple point qui rebondit au centre de l'écran, puis s'étend pour former une barre de recherche dans laquelle le texte suivant s'affiche : "Je suis motion designer, quel devrait être mon prochain choix de carrière ?" L'animation doit être fluide, avec des keyframes aux courbes d'accélération et de décélération douces.
Créez une animation au style dessiné à la main. Générez spécifiquement un livre illustré dynamique à l'aquarelle ou une peinture ancienne sur long rouleau à l'encre de Chine (comme « Le Printemps dans les villes du Yangzi »). Concentrez-vous sur le style artistique et la fluidité des transitions animées.
<direction> Créer une bande démo de motion design en boucle de 30 secondes, présentant un designer de mouvement nommé CLAUDE. Concept en une phrase : Une ligne de crayon subit trois améliorations (graphite sur papier, lignes sur plan bleu, lumière sur fond noir), sans jamais quitter l'écran. Chaque plan évolue à partir du précédent : les formes, le texte et les couleurs se transforment sans couture vers la scène suivante. Pas de coupes, pas de fondus. Typographie : Utiliser uniquement Geist. Poids 900 pour les grands mots, poids 600 à 800 pour les petites étiquettes (taille de police 24 à 28 px, espacement des lettres 0,14 à 0,3 em). Palette de couleurs : Crème papier #EDE6D5, Bleu plan #1B3ED2, Cyan holographique #45F0DD, Noir #07080A, Gris graphite #16161A et Blanc. La couleur d'accentuation de chaque phase est la couleur principale de la phase suivante : bleu crayon sur papier, cyan sur plan bleu, blanc sur hologramme. Caméra : Vue frontale verrouillée tout au long de la vidéo, comme sur une table à dessin. Les objets tournent ; la caméra ne bouge pas. Marges blanches : Aucun élément statique dans les 150 px des côtés gauche/droit ou les 90 px des bords haut/bas. Les éléments en mouvement peuvent traverser cette zone. Trois encres. La même géométrie est dessinée selon l'encre affichée à l'écran : - Papier : Fond crème (utiliser mon image de papier si fournie, sinon un aplati crème avec texture manuscrite fine), grille bleue de 60 px avec environ 13 % d'opacité, chaque cinquième ligne a une opacité de 26 %. Lignes style crayon : rééchantillonnées avec une onde sinusoïdale lente changeant de phase 8 fois par seconde et déviées de la position réelle, double contour (largeur complète 90 %, demi-largeur 40 % avec plus de tremblement), superposées sur le papier après suppression du grain. Remplissage par hachures diagonales tracées ligne par ligne. Le grand texte est constitué de hachures découpées en forme de lettres avec double contour. - Plan bleu : Aplat bleu, même grille blanche. Lignes blanches nettes de 3 à 4 px, arêtes cachées en pointillés plus fins, remplissage par hachures fines et propres. - Hologramme : Noir, même grille cyan. Lignes cyan avec un cœur blanc occupant 30 % de la largeur du trait. Remplissage par lignes de balayage horizontales espacées de 8 px, dont l'épaisseur dépend de l'éclairage de la surface. Aucun halo flou nulle part : la lumière est représentée uniquement par la densité des lignes. Interdits : Explosions de particules, lueurs, halos lumineux, tremblements de caméra, séparation RGB, fondus croisés, dégradés génériques, rebonds élastiques, pauses supérieures à une demi-seconde, et tout ce qui ressemble à un modèle prêt à l'emploi. </direction> <structure> 120 BPM, 60 temps, 15 mesures, 2 secondes par mesure. Une action se produit à chaque temps. L'action commence 0,05 seconde avant son temps pour tomber précisément sur le rythme. Easing : Ressort critique amorti, formule 1 - (1 + w t) e^(-w t), où w est compris entre 12 et 40, garantissant qu'aucun élément ne dépasse sa cible ; effacements, pressions et sorties utilisent des entrées/sorties exponentielles. Transitions de scène : Papier vers Plan bleu via une forme aux bords nets remplissant l'écran ; Plan bleu vers Hologramme et Hologramme vers Papier via une ligne de balayage horizontale. La dernière image est la première, formant ainsi une boucle. Deux étiquettes d'angle persistent tout au long de la vidéo : en haut à gauche "FIG. 07 — GEAR" (numéro et nom de la mesure), en bas à droite "BEAT 27 / 60". Noms des mesures : DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Directeur créatif : Un petit personnage-boîte. Corps de 76 x 54 unités, coins arrondis, deux bras courts en moignons (24 x 16) à mi-hauteur, quatre jambes droites (11 x 33), deux yeux rectangulaires verticaux à coins arrondis (8 x 14). Largeur de dessin d'environ 250 px. Bras droit levé à 58 degrés, tenant un crayon. Sur papier : Contour graphite, hachures bleues éparses et yeux graphite. Sur hologramme : Contour cyan, remplissage par lignes de balayage et yeux blancs. Il ne sera jamais d'une quatrième couleur. Il court en levant les pattes alternativement, six pas par seconde, incliné de 7 degrés pendant la course. </mascot> <storyboard> Mesure 1, HOOK, 0-2 s, Papier. Image 0 : CLAUDE en Geist 900, ajusté à une largeur de 1500 px, centré, style hachures crayon. Petit texte INTRODUCING au-dessus, A MOTION DESIGNER en dessous. Un rail de guidage de crayon de 1620 px de large situé 96 px au-dessus des lettres. Le mascotte se tient sur le rail à x = 1560, étiqueté CREATIVE DIRECTOR à gauche. 0,0 : Le petit texte disparaît ; le mascotte accélère et sort par le bord droit. 0,36 à 0,5 : Le rail accélère vers le bas jusqu'à 26 px sous la ligne de base, écrasant les lettres pour les intégrer en elles-mêmes. 1,0 : La ligne monte au milieu, raccourcit à 1320 px et se divise en deux rails séparés de 140 px ; 41 graduations bleues balayent le rail supérieur. 1,5 : Les rails s'écartent à 300 px ; une cote de hauteur bleue est dessinée à droite, avec des chiffres en temps réel. Mesure 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papier. Les mots sont situés entre les rails et découpés dans cet espace ; les rails bougent pour s'adapter à chaque mot. 2,0 : INTRODUCING monte lettre par lettre à travers la ligne de base, puis sort par le haut. 2,5 : A MOTION glisse rapidement depuis la gauche (déplacement de 1400 px en 0,2 s). 3,0 : Les rails se referment pour l'attraper et se rouvrent, tirant DESIGNER hors des lignes ; ensuite ses lettres s'envolent latéralement. 3,5 : CLAUDE style crayon bleu, les lettres tombent une à une depuis le haut, espacées de 0,05 s. À 4,0, les rails se referment et le compressent en une ligne de 1476 px de long. Mesure 3, CURVES, 4-6 s, Papier. 4,1 : La ligne acquiert des poignées de plume (longueur 430 px, angle 58 degrés, petits carrés aux extrémités, cercles aux pointes des poignées, étiquette EASE) et se courbe en S. 4,5 : Les poignées pivotent à l'angle miroir ; huit copies bleues s'éventailent à 34 px d'espacement, reliées aux extrémités comme des feuilles. 5,0 : Les poignées se rétractent ; la bande devient une onde sinusoïdale progressive (amplitude 92 px, 2,75 cycles, léger déphasage par ligne). 5,5 : Elle se rassemble à nouveau en une ligne droite plate. Mesure 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papier. 6,1 : La ligne s'enroule en un cercle de rayon 235 (courbure augmentée, longueur constante). 6,5 : Triangle, rotation de 120 degrés lors de la transformation. 7,0 : Carré. 7,5 : Hexagone, sommet vers le haut, rayon 270. Construction intérieure par hachures bleues, puis croisillons. Mesure 5, TILING, 8-10 s, Papier. 8,0 : L'hexagone réduit à un rayon de 96, six autres glissent autour. 8,5 : Douze autres ajoutés, formant une ruche de 19 cellules. 9,0 : Des hachures denses balayent jusqu'à ce que chaque cellule devienne bleue pleine. 9,6 à 10,0 : La forme de la cellule centrale grandit hors écran avec des bords nets ; l'intérieur est un plan bleu, la ruche apparaît en lignes blanches. Mesure 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plan bleu. 10,0 : Trois lignes sont dessinées à l'intérieur de chaque hexagone, plus trois lignes cachées en pointillés : chacun est un cube en vue angulaire. 10,5 : Dix-huit cubes extérieurs glissent vers celui du centre, le faisant grandir à un rayon de 270. 11,0 : Il tourne d'un quart de tour, la perspective s'active. 11,5 : Il fait face à l'avant. Mesure 7, MECHANISM, 12-14 s, Plan bleu. 12,0 : Le cube s'aplatit, sa face avant développe des dents : un engrenage de 16 dents, rayon primitif 208. À partir de 12,25, le train d'engrenages avance de 45 degrés sur chaque croche. 12,5 : Un engrenage de 10 dents pousse en haut à droite et s'engage. 13,0 : Un engrenage de 12 dents pousse en haut à gauche. Chacun a un cercle primitif en pointillés, un moyeu et une étiquette (16T, 10T, 12T). 13,5 : Le pignon se rétracte ; l'engrenage redevient un carré, le cube retrouve sa profondeur. Mesure 8, UNFOLD, 14-16 s, Plan bleu. 14,0 : Le cube se déplie le long des charnières en une croix de six carrés. 14,5 : Les carrés glissent et s'étirent en six panneaux : barre de titre, grande barre latérale, graphique large, deux tuiles, barre de timeline. 15,0 : Ils sont remplis de contenu. Titre : "CLAUDE — MOTION REEL", un interrupteur BARS / RING, un bouton de bascule LIGHT. Graphique : 30 barres correspondant à chaque seconde de la vidéo, hauteurs 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline : 15 noms de mesures, chacune avec un losange clé-image dessus. 15,5 : Les compteurs montent : 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Mesure 9, DATA, 16-18 s, Plan bleu. 16,0 : Une courbe est tracée au-dessus des barres ; une tête de lecture cyan tombe sur le temps actuel de la timeline. La barre de la seconde actuelle est cyan pleine, celles d'avant sont hachurées, celles d'après sont en contour. Le curseur arrive. 16,5 : Il clique sur RING : la ligne de base du graphique se courbe en un cercle de rayon 110, ba
Créez une vidéo de 32 secondes, en 1920x1080, à 30 images par seconde, autour d'une idée : l'IA est construite sur le génie humain. Chaque modèle a appris grâce à des personnes qui savaient. LOOK : un collage d'affiches de rue imprimées, en mouvement. Pas de photos ni d'images de stock : dessinez tout vous-même avec SVG et CSS. - Papier blanc cassé chaud (#F2EFE8) avec une fine texture de trame pointillée sur toute la frame, et un très lent dérive du papier pour que la frame ne soit jamais figée. - Art linéaire à l'encre noire dans un style de gravure ancienne (hachures, pas de aplats) : un œil humain, une paire de mains, une fleur, et un neurone avec dendrites ramifiées. Les lignes se dessinent elles-mêmes (stroke-dashoffset), puis un remplissage en points de trame apparaît en fondu dessous, comme une couche de collage imprimé. - Blocs de papier lavande plats (#A79BF0 et un #6E5FD8 plus profond) qui glissent derrière l'art avec des bords légèrement irréguliers, décalés comme du papier déchiré. - Une vraie formule typographiée dans une police mathématique serif qui s'écrit elle-même, symbole par symbole : la somme de n=1 à l'infini de 1/n^2 = pi^2/6. - Titres dans une sans-serif géométrique grasse (bold, tracking serré), texte noir sur barres blanches, grands et façon affiche. Chaque ligne entièrement dans la frame avec des marges généreuses. STORY, trois temps, utilisez ces phrases exactement : Temps 1, L'ÉTINCELLE (0-10s) : l'œil se dessine au centre, les blocs lavande glissent derrière. Texte : "Avant la machine, un esprit." puis "Quelqu'un a remarqué. Quelqu'un a demandé pourquoi." Temps 2, LE TRAVAIL (10-22s) : trois cartes de collage apparaissent en coupe rythmique, chacune avec son art et une phrase : "Une preuve à minuit." (la formule s'écrit), "Une main qui soigne." (les mains), "Une oreille pour le mot juste." (la fleur s'ouvre). Puis : "Chaque réponse qu'il donne, les humains lui ont enseignée d'abord." Temps 3, L'AFFIRMATION (22-32s) : le neurone étend ses branches vers l'extérieur à travers la frame, connectant l'œil, les mains, la formule et la fleur en une seule mise en page d'affiche. Texte : "Le génie humain est l'entrée." puis "Tout le reste est calcul." Maintenez l'affiche finale avec un zoom lent jusqu'à la dernière image. SOUND : si l'app a une bibliothèque musicale, ajoutez une piste piano calme et minimaliste ou ambiante sous toute la vidéo, en fondu à la fin ; ajoutez un doux bruit de glissement de papier quand les blocs entrent, si les effets sonores sont disponibles. Le mouvement doit commencer à la frame 0 et continuer jusqu'à la toute dernière frame. Pas de logos, pas de noms de marques.
<inputs> Demandez-moi : une valeur cible pour le curseur, trois messages de notification courts, une réponse à saisir, une couleur d'accentuation et une piste libre de droits autour de 120 BPM. Si je saute quelque chose, utilisez 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" et bleu électrique. </inputs> <direction> Un film de motion UI 2D de 10 secondes en 16:9. Placez tout sur un canvas presque noir avec une grille de points discrète. Utilisez des contrôles charbon, du texte blanc net, une seule accentuation bleue et une balle blanche qui se déplace à travers tout le film. Un vrai curseur rend le clic d'ouverture physique ; la balle guide chaque transition qui suit. Gardez l'UI épurée et les impacts précis, avec seulement de petits dépassements de ressort. Déplacez la caméra à travers une mise en page continue afin que chaque interaction remplisse le cadre. Interdit : coupes franches, stock footage, halos, explosions de particules, transitions déconnectées, rebonds excessifs et texte flou pendant les mouvements de caméra. </direction> <structure> Environ 10 secondes, avec quelque chose qui se passe à chaque temps fort. Bascule : le curseur clique sur un interrupteur bleu. Sa balle blanche s'échappe, et la caméra la suit vers un curseur horizontal. Curseur : la balle atterrit sur la poignée et la fait glisser le long de la piste. Le remplissage bleu reste attaché, tandis qu'une bulle de valeur au-dessus de la poignée monte jusqu'à 100. Notifications : atteindre 100 envoie la balle plus loin et fait apparaître trois cartes sombres : "Slider", "Gravity" et "Messages". Chacune arrive sur son propre temps. La caméra suit la balle vers le bas jusqu'à "What now?". Réponse : la petite pilule "Reply" s'étire en champ de texte. Un clavier monte en dessous dans la même scène. Clavier : la balle frappe les touches tandis que "retry" apparaît dans le champ. Elle atterrit sur Entrée, le bouton d'envoi bleu s'active et la réponse se contracte en un petit message bleu. Retour : la caméra recule pour montrer la bascule, le curseur, les cartes et le clavier ensemble dans un seul monde. La balle revient vers le premier interrupteur. Faites correspondre sa position, le curseur et l'état de l'interrupteur à la première image pour que le film boucle proprement. </structure> <build> 1. Créez un seul fichier HTML en 1920x1080 à 60fps. Calculez chaque visuel à partir du temps dans seek(t) : pas de transitions CSS, de timers ou d'état porté entre les images. 2. Disposez tous les composants UI dans un seul monde. Utilisez une seule transformation de caméra avec position et zoom en espace logarithmique, faisant de chaque gros plan un déplacement à travers ce monde. 3. Donnez à la balle blanche une route continue entre la bascule, le curseur, les cartes et les touches. Utilisez des ressorts en forme fermée pour les atterrissages et un léger écrasement à l'impact. 4. Calculez le remplissage du curseur et le nombre à partir de la position horizontale de la balle. Gardez l'infobulle centrée au-dessus de la poignée jusqu'à ce qu'elle atteigne 100. 5. Donnez à chaque appui de touche un temps fixe. Affichez la réponse comme la portion saisie à ce moment-là, afin que n'importe quelle image puisse être rendue de manière déterministe. </build>
Une chasseuse de primes solitaire en pixel art chevauche une moto squelettique à travers un désert toxique tandis que des vers des sables géants surgissent sous l'autoroute. Elle esquive l'asphalte qui s'effondre, saute par-dessus une citerne en feu, tire un harpon énergétique sur la plus grande créature et se laisse traîner sur les dunes avant d'utiliser la chaîne pour se propulser sur sa tête ; pixel art cinématographique très détaillé, esthétique riche 32 bits, désert multilayer avec parallaxe fluide, animation sprite dynamique, mise à l'échelle dramatique des sprites, tremblement d'écran intense, distorsion thermique créée par du dithering pixel, coucher de soleil orange, tempêtes vertes toxiques, traînées d'armes cyan et débris volants, atmosphère rétro-futuriste brutale, finissant par la chasseuse plaçant une charge entre les plaques blindées du ver et sautant de nouveau sur sa moto alors que la créature explose dans une gigantesque explosion pixel derrière elle.
Créez une présentation HTML interactive expliquant le concept d'« Effets de Réseau », où les connexions augmentent de manière exponentielle à mesure que le nombre d'utilisateurs croît (par exemple, 5x utilisateurs = 27x connexions). L'interface doit inclure un curseur permettant au spectateur d'ajuster manuellement le nombre d'utilisateurs et de voir en temps réel la modification de la densité des connexions. Utilisez uniquement du HTML et du JavaScript sans ressources externes. Incluez une voix off synchronisée avec les changements visuels.
<inputs> Donnez-moi : * couleur du canvas * couleur de la forme * couleur d'accentuation * rayon de la forme * polices * les états par lesquels la forme doit se transformer Utilisez des codes hexadécimaux, des secondes, des rapports d'amortissement et des tailles en pixels plutôt que des adjectifs. </inputs> <direction> Créez une boucle d'animation UI transparente de 14 secondes, en 1440x1440, à 60 fps. Une seule forme, zéro coupe. La forme se transforme d'un état à l'autre et n'est jamais remplacée. Chaque état remplit 50 % du cadre. La caméra démarre sur le beat et se stabilise plus lentement que la forme. Utilisez des ressorts à forme fermée (closed-form springs). Amortissement de la forme : 0.72, temps de stabilisation : 0.35 s. Amortissement de la caméra : 1.0, temps de stabilisation : 0.6 s. Les changements de contenu utilisent un flou de 12 px et un fondu sur 0.15 s. La pointe du curseur reste verrouillée sur ce qu'elle déplace. </direction> <structure> Utilisez une grille de beat de 0.5 s. 0.0 - la mascotte pixel est inactive 1.0 - la mascotte s'écrase pour devenir un bouton play 1.5 - chargeur (loader) 2.0 - tracé de la coche 2.5 - balayage de la timeline 4.0 - l'image clé s'étire au-delà de la fin puis revient en place 5.0 - éditeur Bézier 7.0 - compteur passe de F 000 à F 840 8.5 - barre de rendu se remplit 10.0 - palette de commandes tape "export mp4" 11.0 - notification indique "840 frames rendered" 12.0 - notification rétrécit pour redevenir la mascotte La dernière image doit être identique à la première. </structure> <build> Écrivez un seul fichier HTML utilisant Canvas 2D. window.renderAt(t) doit être une fonction pure du temps. Pas de Math.random. Pas d'horloge. Pas d'état persistant. ?t= doit figer le moment exact. Rendez chaque image via renderAt(frame / 60). Utilisez 4 sous-images pour le flou de mouvement (motion blur). Encodez en H.264 à 60 fps. </build> <gotchas> Corrigez le saut du curseur lors de la boucle avec : t - 14*floor(t/14) Ne faites pas de cross-fade entre orange et encre. Utilisez une onde de choc depuis le centre à 1.5 s et depuis le point de clic à 12.0 s. Faites défiler verticalement les changements de mots. Commencez le tracé progressif (draw-on) après le fondu flou (blur-in). Visez là où la cible sera lorsqu'elle atterrira. Gardez la vitesse du curseur sous 65 px/image. </gotchas> <start> Montrez-moi d'abord le storyboard. Puis écrivez le code. Après le premier rendu, vérifiez 5 images autour de chaque beat et corrigez les problèmes avant le rendu final. </start>
La carte doit passer d'une échelle de 30% à une échelle de 100% et devenir visible progressivement. Chaque détail doit glisser en ordre, l'un après l'autre, une fois que la carte atteint sa taille finale. La ligne du graphique doit s'animer comme un tracé de chemin. La lueur à l'arrière-plan doit apparaître lorsque les détails de la carte glissent en place. Les deux rectangles doivent traverser l'écran à des moments légèrement différents pour créer un effet lumineux.
<inputs> Demandez-moi : une voix off ou une chanson avec une ligne parlée (le fichier audio) et sa transcription, 10-12 petits objets qui résument ma vie, deux silhouettes à éclairer comme une caméra thermique (un profil de tête et une main levée), et les 3 mots sur lesquels je veux appuyer le plus fort. Si j'en omette certains, utilisez les valeurs par défaut : vinyle, livre, appareil photo, chat, pièce de monnaie, manette de jeu, casquette, cœur, argent, plante, clapet, skateboard ; silhouettes CC0 gratuites depuis Openverse ; action, intention, curiosité. </inputs> <direction> Un film de 20 secondes au format 4:3, 1440x1080 à 60fps, monté sur la voix. Papier blanc cassé, noir, un rouge, un jaune, Geist pour chaque mot. Grain de pellicule partout, vignettage doux, et une caméra qui ne s'arrête jamais : un flottement lent à main levée sous tout, plus une poussée lente à l'intérieur de chaque scène. Pas de coupes entre les scènes : chaque transition commence exactement sur la dernière image de la scène précédente. Les seules coupes franches sont les changements de rythme sur le dernier mot. Chaque objet est du pixel art que vous dessinez vous-même : une grille de 16x16 par objet, chaque cellule étant une couleur placée à la main, rendue comme un bloc 3D (une extrusion plus sombre vers le bas-droite, un biseau fin sur chaque cellule) avec une ombre de contact douce. Les silhouettes sont éclairées comme par une caméra thermique : la chaleur dépend de l'épaisseur du corps à chaque point, donc le nez, les cheveux et les bouts des doigts restent plus froids, plus un point chaud et un bruit mouvant lent, mappés via une rampe noir > rouge > orange > crème. Le bord reste net comme un rasoir, avec un halo doux à l'extérieur. Règles de mouvement : rien n'apparaît brusquement (glissements adoucis d'environ 0,5s avec un départ doux), les mouvements rapides ont un vrai flou de mouvement au lieu de copies fantômes, et les légendes se tapent avec la voix derrière un curseur bloc. Interdits : stock footage, vidéo IA, mouvements de caméra 3D, particules, glitch. </direction> <structure> Accrochez chaque scène aux timings des mots de la transcription (mesurez-les avec les timestamps de mots faster-whisper, un court segment à la fois) : 1. Le premier mot remplit une carte jaune. La carte s'efface vers la gauche et la question se tape dessous sur deux lignes centrées qui glissent pour rester centrées en grandissant, le mot clé souligné en rouge lorsqu'il est prononcé. 2. Les objets filent dans des couloirs au-dessus et en dessous des mots, une flare cyan à quatre points balaye la scène, puis la page brûle : le noir se referme depuis les bords sur la tête, derrière un bord rouge chaud. 3. La tête chauffe sur fond noir pendant que la réponse se tape en bas à gauche. Une fine orbite blanche se dessine autour de la tête, sa moitié éloignée passant derrière. Sur le dernier mot, le papier éclot depuis l'intérieur de la tête avec les objets dedans, et la caméra traverse : la tête passe devant l'objectif jusqu'à ce que le papier soit tout ce qu'on voit. 4. Les objets reposent sur un anneau incliné vu en perspective (ceux de devant plus gros et plus bas, dessinés en dernier), tournant lentement, chacun oscillant ; la pièce tourne et retombe avec des étincelles. 5. Sur chacun des 3 mots, cet objet vole hors de l'anneau vers la gauche et grossit, la page est inondée de noir depuis lui, et le mot se tape à côté (appareil photo : une étoile d'obturateur rouge ; livre : un balayage de ruban rouge ; disque : deux orbites blanches et notes rouges). Puis l'inondation se draine dans l'objet alors qu'il retourne chez lui, et la caméra plonge plus près dans l'anneau. Placez chaque objet héros dans l'emplacement avant-gauche lorsque son mot arrive. 6. L'anneau se rétracte légèrement, éclate vers l'extérieur, chaque objet devient encre, et des taches d'encre grandissent et avalent la page. 7. La main monte dans le cadre, chaude, avec la ligne divisée de part et d'autre. Le cœur tombe dans sa paume, puis monte au centre à la taille que la scène suivante lui donne. 8. Le dernier mot, une lettre par temps, le fond alternant papier / noir / rouge, le cœur gardant sa place à travers la coupe, l'objet central se morphant pixel par pixel dans le suivant. 9. De fins coups de pinceau balayent la scène, les lettres dérivent et flottent, puis se stabilisent dans le mot avec le cœur au-dessus. La caméra continue de pousser à travers la pause. </structure> <build> 1. Un seul canvas HTML. Chaque image est une fonction pure du temps à l'intérieur de seek(t). 2. Cuisinez chaque sprite pixel une fois sur un canvas hors écran (les couches d'extrusion, puis la face), puis dessinez-le mis à l'échelle et pivoté. 3. La chaleur : précalculez la chaleur de base de chaque silhouette une fois (une transformée de distance du masque, maintenue à la valeur de bord à l'extérieur afin que rien de sombre ne fuille lors de l'agrandissement). À chaque image, ajoutez le point chaud et deux octaves de bruit de valeur à un quart de résolution, mappez-le via une table de recherche à 256 étapes, agrandissez-le, et coupez-le avec le masque pleine résolution. 4. La traversée de la tête : dessinez la scène de l'anneau dans une couche hors écran, masquez-la avec la tête agrandie autour d'un point à l'intérieur du crâne, et faites croître cette échelle sur une courbe cubique jusqu'à ce que la tête couvre le cadre. L'anneau à l'intérieur zoome moins que la tête, ce qui crée une lecture de profondeur. 5. Le morphing pixel : associez chaque cellule de l'objet A à une cellule de l'objet B et glissez leur position et couleur, avec un petit délai aléatoire par cellule. 6. Rendez avec Playwright à 60fps avec 8 sous-images de flou de mouvement, puis remettez l'audio original avec ffmpeg. </build> <gotchas> Un PNG de masque sans canal alpha remplit toute la boîte de chaleur, donc mettez la silhouette dans l'alpha. Un membre coupé par la bordure de la photo apparaît comme un bord droit, donc étendez le masque au-delà du cadre. Une transition ne paraît fluide que si la dernière image d'une scène est la première de la suivante : dessinez la scène sortante sous la transition, et donnez aux scènes montrant le même anneau une fonction de zoom partagée. Une inondation encore en retrait quand la scène suivante commence paraît comme une coupe franche, donc laissez-la finir d'abord. Une inondation ease-out rapide paraît comme un saut ; utilisez un départ doux. </gotchas> <start> Demandez-moi les inputs, mesurez les timings des mots, puis montrez-moi 8 images fixes avant de rendre. </start>
Dessinez un pélican à vélo sous forme d'une seule ligne continue traversant 16 384 points. Utilisez la relaxation de Lloyd pour placer les points, un circuit du voyageur de commerce pour les relier, et l'algorithme 2-opt pour démêler les croisements jusqu'à zéro. Ensuite, élevez cette même ligne en 3D et animez-la en train de pédaler. Dessinez chaque image en JavaScript sur un canvas 2D et synthétisez la musique dans le code.
<direction> Créer une bande démo de motion design en boucle de 30 secondes, présentant un designer de mouvement nommé CLAUDE. Concept en une phrase : Une ligne de crayon subit trois améliorations (graphite sur papier, lignes sur plan bleu, lumière sur fond noir), sans jamais quitter l'écran. Chaque plan évolue à partir du précédent : les formes, le texte et les couleurs se transforment sans couture vers la scène suivante. Pas de coupes, pas de fondus. Typographie : Utiliser uniquement Geist. Poids 900 pour les grands mots, poids 600 à 800 pour les petites étiquettes (taille de police 24 à 28 px, espacement des lettres 0,14 à 0,3 em). Palette de couleurs : Crème papier #EDE6D5, Bleu plan #1B3ED2, Cyan holographique #45F0DD, Noir #07080A, Gris graphite #16161A et Blanc. La couleur d'accentuation de chaque phase est la couleur principale de la phase suivante : bleu crayon sur papier, cyan sur plan bleu, blanc sur hologramme. Caméra : Vue frontale verrouillée tout au long de la vidéo, comme sur une table à dessin. Les objets tournent ; la caméra ne bouge pas. Marges blanches : Aucun élément statique dans les 150 px des côtés gauche/droit ou les 90 px des bords haut/bas. Les éléments en mouvement peuvent traverser cette zone. Trois encres. La même géométrie est dessinée selon l'encre affichée à l'écran : - Papier : Fond crème (utiliser mon image de papier si fournie, sinon un aplati crème avec texture manuscrite fine), grille bleue de 60 px avec environ 13 % d'opacité, chaque cinquième ligne a une opacité de 26 %. Lignes style crayon : rééchantillonnées avec une onde sinusoïdale lente changeant de phase 8 fois par seconde et déviées de la position réelle, double contour (largeur complète 90 %, demi-largeur 40 % avec plus de tremblement), superposées sur le papier après suppression du grain. Remplissage par hachures diagonales tracées ligne par ligne. Le grand texte est constitué de hachures découpées en forme de lettres avec double contour. - Plan bleu : Aplat bleu, même grille blanche. Lignes blanches nettes de 3 à 4 px, arêtes cachées en pointillés plus fins, remplissage par hachures fines et propres. - Hologramme : Noir, même grille cyan. Lignes cyan avec un cœur blanc occupant 30 % de la largeur du trait. Remplissage par lignes de balayage horizontales espacées de 8 px, dont l'épaisseur dépend de l'éclairage de la surface. Aucun halo flou nulle part : la lumière est représentée uniquement par la densité des lignes. Interdits : Explosions de particules, lueurs, halos lumineux, tremblements de caméra, séparation RGB, fondus croisés, dégradés génériques, rebonds élastiques, pauses supérieures à une demi-seconde, et tout ce qui ressemble à un modèle prêt à l'emploi. </direction> <structure> 120 BPM, 60 temps, 15 mesures, 2 secondes par mesure. Une action se produit à chaque temps. L'action commence 0,05 seconde avant son temps pour tomber précisément sur le rythme. Easing : Ressort critique amorti, formule 1 - (1 + w t) e^(-w t), où w est compris entre 12 et 40, garantissant qu'aucun élément ne dépasse sa cible ; effacements, pressions et sorties utilisent des entrées/sorties exponentielles. Transitions de scène : Papier vers Plan bleu via une forme aux bords nets remplissant l'écran ; Plan bleu vers Hologramme et Hologramme vers Papier via une ligne de balayage horizontale. La dernière image est la première, formant ainsi une boucle. Deux étiquettes d'angle persistent tout au long de la vidéo : en haut à gauche "FIG. 07 — GEAR" (numéro et nom de la mesure), en bas à droite "BEAT 27 / 60". Noms des mesures : DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END. </structure> <mascot> Directeur créatif : Un petit personnage-boîte. Corps de 76 x 54 unités, coins arrondis, deux bras courts en moignons (24 x 16) à mi-hauteur, quatre jambes droites (11 x 33), deux yeux rectangulaires verticaux à coins arrondis (8 x 14). Largeur de dessin d'environ 250 px. Bras droit levé à 58 degrés, tenant un crayon. Sur papier : Contour graphite, hachures bleues éparses et yeux graphite. Sur hologramme : Contour cyan, remplissage par lignes de balayage et yeux blancs. Il ne sera jamais d'une quatrième couleur. Il court en levant les pattes alternativement, six pas par seconde, incliné de 7 degrés pendant la course. </mascot> <storyboard> Mesure 1, HOOK, 0-2 s, Papier. Image 0 : CLAUDE en Geist 900, ajusté à une largeur de 1500 px, centré, style hachures crayon. Petit texte INTRODUCING au-dessus, A MOTION DESIGNER en dessous. Un rail de guidage de crayon de 1620 px de large situé 96 px au-dessus des lettres. Le mascotte se tient sur le rail à x = 1560, étiqueté CREATIVE DIRECTOR à gauche. 0,0 : Le petit texte disparaît ; le mascotte accélère et sort par le bord droit. 0,36 à 0,5 : Le rail accélère vers le bas jusqu'à 26 px sous la ligne de base, écrasant les lettres pour les intégrer en elles-mêmes. 1,0 : La ligne monte au milieu, raccourcit à 1320 px et se divise en deux rails séparés de 140 px ; 41 graduations bleues balayent le rail supérieur. 1,5 : Les rails s'écartent à 300 px ; une cote de hauteur bleue est dessinée à droite, avec des chiffres en temps réel. Mesure 2, KINETIC TYPE, 2-4 s, Papier. Les mots sont situés entre les rails et découpés dans cet espace ; les rails bougent pour s'adapter à chaque mot. 2,0 : INTRODUCING monte lettre par lettre à travers la ligne de base, puis sort par le haut. 2,5 : A MOTION glisse rapidement depuis la gauche (déplacement de 1400 px en 0,2 s). 3,0 : Les rails se referment pour l'attraper et se rouvrent, tirant DESIGNER hors des lignes ; ensuite ses lettres s'envolent latéralement. 3,5 : CLAUDE style crayon bleu, les lettres tombent une à une depuis le haut, espacées de 0,05 s. À 4,0, les rails se referment et le compressent en une ligne de 1476 px de long. Mesure 3, CURVES, 4-6 s, Papier. 4,1 : La ligne acquiert des poignées de plume (longueur 430 px, angle 58 degrés, petits carrés aux extrémités, cercles aux pointes des poignées, étiquette EASE) et se courbe en S. 4,5 : Les poignées pivotent à l'angle miroir ; huit copies bleues s'éventailent à 34 px d'espacement, reliées aux extrémités comme des feuilles. 5,0 : Les poignées se rétractent ; la bande devient une onde sinusoïdale progressive (amplitude 92 px, 2,75 cycles, léger déphasage par ligne). 5,5 : Elle se rassemble à nouveau en une ligne droite plate. Mesure 4, SHAPE MORPH, 6-8 s, Papier. 6,1 : La ligne s'enroule en un cercle de rayon 235 (courbure augmentée, longueur constante). 6,5 : Triangle, rotation de 120 degrés lors de la transformation. 7,0 : Carré. 7,5 : Hexagone, sommet vers le haut, rayon 270. Construction intérieure par hachures bleues, puis croisillons. Mesure 5, TILING, 8-10 s, Papier. 8,0 : L'hexagone réduit à un rayon de 96, six autres glissent autour. 8,5 : Douze autres ajoutés, formant une ruche de 19 cellules. 9,0 : Des hachures denses balayent jusqu'à ce que chaque cellule devienne bleue pleine. 9,6 à 10,0 : La forme de la cellule centrale grandit hors écran avec des bords nets ; l'intérieur est un plan bleu, la ruche apparaît en lignes blanches. Mesure 6, 2D TO 3D, 10-12 s, Plan bleu. 10,0 : Trois lignes sont dessinées à l'intérieur de chaque hexagone, plus trois lignes cachées en pointillés : chacun est un cube en vue angulaire. 10,5 : Dix-huit cubes extérieurs glissent vers celui du centre, le faisant grandir à un rayon de 270. 11,0 : Il tourne d'un quart de tour, la perspective s'active. 11,5 : Il fait face à l'avant. Mesure 7, MECHANISM, 12-14 s, Plan bleu. 12,0 : Le cube s'aplatit, sa face avant développe des dents : un engrenage de 16 dents, rayon primitif 208. À partir de 12,25, le train d'engrenages avance de 45 degrés sur chaque croche. 12,5 : Un engrenage de 10 dents pousse en haut à droite et s'engage. 13,0 : Un engrenage de 12 dents pousse en haut à gauche. Chacun a un cercle primitif en pointillés, un moyeu et une étiquette (16T, 10T, 12T). 13,5 : Le pignon se rétracte ; l'engrenage redevient un carré, le cube retrouve sa profondeur. Mesure 8, UNFOLD, 14-16 s, Plan bleu. 14,0 : Le cube se déplie le long des charnières en une croix de six carrés. 14,5 : Les carrés glissent et s'étirent en six panneaux : barre de titre, grande barre latérale, graphique large, deux tuiles, barre de timeline. 15,0 : Ils sont remplis de contenu. Titre : "CLAUDE — MOTION REEL", un interrupteur BARS / RING, un bouton de bascule LIGHT. Graphique : 30 barres correspondant à chaque seconde de la vidéo, hauteurs 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50. Timeline : 15 noms de mesures, chacune avec un losange clé-image dessus. 15,5 : Les compteurs montent : 120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS. Mesure 9, DATA, 16-18 s, Plan bleu. 16,0 : Une courbe est tracée au-dessus des barres ; une tête de lecture cyan tombe sur le temps actuel de la timeline. La barre de la seconde actuelle est cyan pleine, celles d'avant sont hachurées, celles d'après sont en contour. Le curseur arrive. 16,5 : Il clique sur RING : la ligne de base du graphique se courbe en un cercle de rayon 110, ba
<inputs> Demandez-moi : une courte étiquette pour le premier interrupteur, un mot principal, un pourcentage pour le graphique, du texte pour la carte finale, une couleur d'accentuation et une piste avec un rythme clair. </inputs> <direction> Un film de motion design 2D au format 16:9. Utilisez une toile blanc cassé chaud, des arrière-plans presque noirs, une typographie audacieuse et une seule accentuation orange vif. Le point orange relie chaque scène : il commence dans l'interface utilisateur, devient le point au-dessus d'une lettre, dessine un graphique à ressort, s'étend en une forme et réapparaît sur la carte de fin. Un curseur rend le clic initial réaliste. Gardez le mouvement net et contrôlé, avec des dépassements subtils de type ressort et sans pauses vides. Interdit : images d'archives, dégradés, lueurs, explosions de particules, transitions arbitraires et mouvements qui ne découlent pas d'un élément déjà présent à l'écran. </direction> <structure> Environ 15 secondes, avec un changement visuel à chaque temps fort majeur. Ouverture : un curseur clique sur l'interrupteur orange à côté de "Reduce Motion". Les lettres se courbent et se déplacent jusqu'à ce que seul "Motion" reste, avec le point orange au-dessus du "i". Ressort : le point saute loin du mot et atterrit sur un graphique. Sa trajectoire dessine une réponse élastique, dépasse la cible et se stabilise à côté d'une annotation "+22%". Forme : le point file le long d'une ligne, s'étend en un cercle orange et remplit le cadre. Un carré noir aux coins arrondis tourne à l'intérieur, puis s'étire en forme de pilule. Tout se contracte en un seul point orange sur fond noir. Typographie : des mots incluant "SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D" et "SOUND" tournent autour du point. L'anneau de mots se disperse en un champ de minuscules points. Révélation : le champ de trame (halftone) s'étend et devient noir, découvrant la carte finale : "Opus 5.5", "Motion designer." et "0 keyframes". Retour : le point orange voyage à travers la trame, le graphique et l'interrupteur. Faites correspondre la dernière image à la première pour une boucle transparente. </structure> <build> 1. Utilisez un seul fichier HTML, 1920x1080 à 60fps. Calculez chaque visuel à partir du temps dans seek(t) : aucune transition CSS, minuteurs ou état conservé entre les images. 2. Utilisez des ressorts en forme fermée pour l'interrupteur, le point mobile et le graphique. Dessinez le graphique avec la même fonction de ressort qui contrôle le point. 3. Déplacez les lettres individuellement lorsque "Reduce Motion" devient "Motion". Gardez le point orange au-dessus du "i" jusqu'à ce qu'il saute. 4. Traitez le cercle orange, le carré rotatif et la pilule comme des états d'une seule forme. Conservez sa position et son élan à travers chaque changement. 5. Disposez les mots sur un chemin circulaire, puis envoyez leurs lettres vers l'extérieur pour passer à la grille de trame. 6. Dessinez la trame comme une grille de points dont les tailles réagissent au point orange. Étendez-la au-delà du cadre avant d'afficher la carte de fin. 7. Alignez le clic, l'atterrissage du point, le pic du graphique, les changements de forme et le titre final avec des temps forts mesurés. Rendez une image par temps fort pour vérifier le timing avant le rendu complet. </build>
Une chasseuse de primes solitaire en pixel art chevauche une moto squelettique à travers un désert toxique tandis que des vers des sables géants surgissent sous l'autoroute. Elle esquive l'asphalte qui s'effondre, saute par-dessus une citerne en feu, tire un harpon énergétique sur la plus grande créature et se laisse traîner sur les dunes avant d'utiliser la chaîne pour se propulser sur sa tête ; pixel art cinématographique très détaillé, esthétique riche 32 bits, désert multilayer avec parallaxe fluide, animation sprite dynamique, mise à l'échelle dramatique des sprites, tremblement d'écran intense, distorsion thermique créée par du dithering pixel, coucher de soleil orange, tempêtes vertes toxiques, traînées d'armes cyan et débris volants, atmosphère rétro-futuriste brutale, finissant par la chasseuse plaçant une charge entre les plaques blindées du ver et sautant de nouveau sur sa moto alors que la créature explose dans une gigantesque explosion pixel derrière elle.
En utilisant Remotion que j'ai téléchargé, pouvez-vous me créer une vidéo de lancement pour l'application ? Utilisez le dépôt pour les informations. J'ai besoin d'une vidéo de lancement 15-30 secondes au style SaaS, mettant en avant des zooms, des mouvements de curseur, des effets de frappe, des interactions avec l'application, des présentations et différents angles de l'application, etc. Fondamentalement, une présentation complète...
La carte doit passer d'une échelle de 30% à une échelle de 100% et devenir visible progressivement. Chaque détail doit glisser en ordre, l'un après l'autre, une fois que la carte atteint sa taille finale. La ligne du graphique doit s'animer comme un tracé de chemin. La lueur à l'arrière-plan doit apparaître lorsque les détails de la carte glissent en place. Les deux rectangles doivent traverser l'écran à des moments légèrement différents pour créer un effet lumineux.
Créez une animation au style dessiné à la main. Générez spécifiquement un livre illustré dynamique à l'aquarelle ou une peinture ancienne sur long rouleau à l'encre de Chine (comme « Le Printemps dans les villes du Yangzi »). Concentrez-vous sur le style artistique et la fluidité des transitions animées.
Règles : - Qualité anime théâtrale avec un budget à l'échelle de 500 millions de yens, anime japonais 2D plat néo-rétro. Contours bleu cyan vifs, couleurs pastel douces - Plan unique (sans coupes). La caméra est fixe et ne bouge pas jusqu'à la fin. Ne pas utiliser d'objectif fisheye - Nombre élevé d'images dessinées. Tempo rapide, comique - Pas de BGM, effets sonores présents - Pas de sous-titres, pas de texte à l'écran {{img 1}} : Sujet - Maka {{img 2}} : Sujet - Roni [Cohérence] Ne modifiez pas le visage de Maka-chan, sa peau rose, son carré court rose, ses grands accessoires ronds crème en forme d'oreilles de chaque côté, ses grands yeux bleus, ses boucles d'oreilles rondes blanches, son choker rouge, son haut jaune à manches ballon, sa ceinture rouge et sa jupe blanche tout au long de la vidéo. Ne modifiez pas le visage de Roni-kun, sa peau rose, ses cheveux roses bouclés, ses grands accessoires ronds crème en forme d'oreilles de chaque côté, ses yeux bleus, son blazer vert menthe, sa chemise à carreaux violets et jaunes, et son pantalon blanc. Seuls Maka-chan et Roni-kun apparaissent. Sortez un objet à la fois. Ne dupliquez pas les objets ni Roni-kun. [SORTIE DU CADRE] OBJECTIF VISUEL PRINCIPAL : Un effet INCONTESTABLE DE SORTIE DU CADRE, POP-OUT. Maka atteint plusieurs fois au-delà de la fenêtre centrale de l'image. Ses mains, avant-bras et chaque objet qu'elle sort se déplacent visiblement PAR-DESSUS les bandes noires de letterbox, vers et au-delà du spectateur. ORDRE DE COMPOSITION, DE L'ARRIÈRE-PLAN À L'AVANT-PLAN : 1. Arrière-plan et scène. 2. Deux larges bandes noires de letterbox en haut et en bas. 3. Les personnages au premier plan : Maka (ses mains, bras, cheveux roses, accessoires crème en forme d'oreilles et chaque objet qu'elle tient) et, à la fin, Roni lorsqu'elle le sort. L'arrière-plan est confiné à la fenêtre centrale de l'image. Le personnage au premier plan n'est PAS confiné à cette fenêtre. Sa silhouette continue sans interruption à travers ses limites et sur les bandes noires. Sa peau rose, ses cheveux roses, ses accessoires crème, ses manches jaunes et chaque objet restent entièrement visibles lorsqu'ils chevauchent le noir. BANDES STATIQUES, PERSONNAGE MOUVANT : Les deux bandes sont des graphismes d'écran complètement statiques, pas des objets dans la scène. Gardez leur épaisseur égale, leur largeur totale et leur position exacte à l'écran inchangées tout au long. Leurs limites intérieures restent parfaitement droites et horizontales. Le personnage s'affiche simplement devant elles. Son mouvement masque temporairement des portions de leur surface noire. Les bandes sous-jacentes ne bougent ni ne se déforment jamais. Les segments de bord visibles de chaque côté d'un chevauchement restent alignés sur la même ligne horizontale. Lorsqu'elle retire un bras, révélez la bande noire originale inchangée en dessous. Gardez le noir visible à côté des bras et objets qui chevauchent. Pas de pliage, glissement, secousse, étirement, ouverture ou réaction d'impact dans les bandes. La caméra reste stationnaire. Un plan continu. Elle reste proche et grande dans la composition, penchée vers le spectateur. Ne reculez jamais profondément dans l'arrière-plan. L'effet de sortie du cadre doit provenir du personnage couvrant visiblement les zones noires en dehors de la fenêtre centrale de l'image. Ne la gardez pas entièrement derrière les bandes. Ne simulez pas l'effet en déplaçant les bandes ou en agrandissant la fenêtre. [Signification] Au-delà de la marge noire ci-dessous (en dehors du bas de l'écran) se trouve ce côté = la pièce du spectateur. Maka se penche depuis le bord de l'écran, tend sa main vers ce côté et cherche quelque chose. [Objectif de génération] Maka fouille autour de ce côté de l'écran, jette divers objets un après l'autre, et finalement sort Roni-kun qui se cachait de ce côté. (6 étapes, un plan continu sans coupures. Le décor reste le même) Lieu : Une pièce spartiate avec seulement des murs crème clairs unis et un sol vert menthe clair. Pas de meubles, fenêtres, étagères ou objets horizontaux longs. La lumière est douce et uniforme, les ombres sont fines. Les objets jetés par Maka tombent sur ce sol et s'accumulent progressivement. Maka est juste devant la caméra, tête à poitrine remplissant largement la hauteur de la fenêtre. Elle ne recule jamais. The frame-break effect must come from the character visibly covering black areas outside the central picture window. Do not keep her entirely behind the bars. Do not simulate the effect by moving the bars or enlarging the window.
<inputs> Demandez-moi : une valeur cible pour le curseur, trois messages de notification courts, une réponse à saisir, une couleur d'accentuation et une piste libre de droits autour de 120 BPM. Si je saute quelque chose, utilisez 100, "Slider - Reached 100", "Gravity - Something is falling", "Messages - What now?", "retry" et bleu électrique. </inputs> <direction> Un film de motion UI 2D de 10 secondes en 16:9. Placez tout sur un canvas presque noir avec une grille de points discrète. Utilisez des contrôles charbon, du texte blanc net, une seule accentuation bleue et une balle blanche qui se déplace à travers tout le film. Un vrai curseur rend le clic d'ouverture physique ; la balle guide chaque transition qui suit. Gardez l'UI épurée et les impacts précis, avec seulement de petits dépassements de ressort. Déplacez la caméra à travers une mise en page continue afin que chaque interaction remplisse le cadre. Interdit : coupes franches, stock footage, halos, explosions de particules, transitions déconnectées, rebonds excessifs et texte flou pendant les mouvements de caméra. </direction> <structure> Environ 10 secondes, avec quelque chose qui se passe à chaque temps fort. Bascule : le curseur clique sur un interrupteur bleu. Sa balle blanche s'échappe, et la caméra la suit vers un curseur horizontal. Curseur : la balle atterrit sur la poignée et la fait glisser le long de la piste. Le remplissage bleu reste attaché, tandis qu'une bulle de valeur au-dessus de la poignée monte jusqu'à 100. Notifications : atteindre 100 envoie la balle plus loin et fait apparaître trois cartes sombres : "Slider", "Gravity" et "Messages". Chacune arrive sur son propre temps. La caméra suit la balle vers le bas jusqu'à "What now?". Réponse : la petite pilule "Reply" s'étire en champ de texte. Un clavier monte en dessous dans la même scène. Clavier : la balle frappe les touches tandis que "retry" apparaît dans le champ. Elle atterrit sur Entrée, le bouton d'envoi bleu s'active et la réponse se contracte en un petit message bleu. Retour : la caméra recule pour montrer la bascule, le curseur, les cartes et le clavier ensemble dans un seul monde. La balle revient vers le premier interrupteur. Faites correspondre sa position, le curseur et l'état de l'interrupteur à la première image pour que le film boucle proprement. </structure> <build> 1. Créez un seul fichier HTML en 1920x1080 à 60fps. Calculez chaque visuel à partir du temps dans seek(t) : pas de transitions CSS, de timers ou d'état porté entre les images. 2. Disposez tous les composants UI dans un seul monde. Utilisez une seule transformation de caméra avec position et zoom en espace logarithmique, faisant de chaque gros plan un déplacement à travers ce monde. 3. Donnez à la balle blanche une route continue entre la bascule, le curseur, les cartes et les touches. Utilisez des ressorts en forme fermée pour les atterrissages et un léger écrasement à l'impact. 4. Calculez le remplissage du curseur et le nombre à partir de la position horizontale de la balle. Gardez l'infobulle centrée au-dessus de la poignée jusqu'à ce qu'elle atteigne 100. 5. Donnez à chaque appui de touche un temps fixe. Affichez la réponse comme la portion saisie à ce moment-là, afin que n'importe quelle image puisse être rendue de manière déterministe. </build>
Opus 5.5 : une histoire dessinée à la main. Un petit agent se réveille à son bureau, reçoit des notes de feedback, les corrige, et termine avec des yeux en forme de cœur et une coche verte. 53 s Sonnet 5.5 : une bande-annonce cinétique typographique. Six courbes d'accélération, une étoile morphing, des particules, du texte flou, "chaque image écrite en code". 15 s Haiku 5.5 : une recette étape par étape du White Russian. Glace, vodka, liqueur de café, crème, avec des compteurs en direct et une liste de contrôle. 30 s
<inputs> Donnez-moi : * couleur du canvas * couleur de la forme * couleur d'accentuation * rayon de la forme * polices * les états par lesquels la forme doit se transformer Utilisez des codes hexadécimaux, des secondes, des rapports d'amortissement et des tailles en pixels plutôt que des adjectifs. </inputs> <direction> Créez une boucle d'animation UI transparente de 14 secondes, en 1440x1440, à 60 fps. Une seule forme, zéro coupe. La forme se transforme d'un état à l'autre et n'est jamais remplacée. Chaque état remplit 50 % du cadre. La caméra démarre sur le beat et se stabilise plus lentement que la forme. Utilisez des ressorts à forme fermée (closed-form springs). Amortissement de la forme : 0.72, temps de stabilisation : 0.35 s. Amortissement de la caméra : 1.0, temps de stabilisation : 0.6 s. Les changements de contenu utilisent un flou de 12 px et un fondu sur 0.15 s. La pointe du curseur reste verrouillée sur ce qu'elle déplace. </direction> <structure> Utilisez une grille de beat de 0.5 s. 0.0 - la mascotte pixel est inactive 1.0 - la mascotte s'écrase pour devenir un bouton play 1.5 - chargeur (loader) 2.0 - tracé de la coche 2.5 - balayage de la timeline 4.0 - l'image clé s'étire au-delà de la fin puis revient en place 5.0 - éditeur Bézier 7.0 - compteur passe de F 000 à F 840 8.5 - barre de rendu se remplit 10.0 - palette de commandes tape "export mp4" 11.0 - notification indique "840 frames rendered" 12.0 - notification rétrécit pour redevenir la mascotte La dernière image doit être identique à la première. </structure> <build> Écrivez un seul fichier HTML utilisant Canvas 2D. window.renderAt(t) doit être une fonction pure du temps. Pas de Math.random. Pas d'horloge. Pas d'état persistant. ?t= doit figer le moment exact. Rendez chaque image via renderAt(frame / 60). Utilisez 4 sous-images pour le flou de mouvement (motion blur). Encodez en H.264 à 60 fps. </build> <gotchas> Corrigez le saut du curseur lors de la boucle avec : t - 14*floor(t/14) Ne faites pas de cross-fade entre orange et encre. Utilisez une onde de choc depuis le centre à 1.5 s et depuis le point de clic à 12.0 s. Faites défiler verticalement les changements de mots. Commencez le tracé progressif (draw-on) après le fondu flou (blur-in). Visez là où la cible sera lorsqu'elle atterrira. Gardez la vitesse du curseur sous 65 px/image. </gotchas> <start> Montrez-moi d'abord le storyboard. Puis écrivez le code. Après le premier rendu, vérifiez 5 images autour de chaque beat et corrigez les problèmes avant le rendu final. </start>
Créez une animation de motion design de 5 secondes montrant un simple point qui rebondit au centre de l'écran, puis s'étend pour former une barre de recherche dans laquelle le texte suivant s'affiche : "Je suis motion designer, quel devrait être mon prochain choix de carrière ?" L'animation doit être fluide, avec des keyframes aux courbes d'accélération et de décélération douces.
Recréez un croquis de fusée au crayon inspiré du carnet de @seti_park. Utilisez Three.js pour l'animer : elle se gonfle comme un jouet, perce la bordure du papier et replonge dans la page. Conservez l'esthétique du dessin à la main tout en implémentant des transitions 3D fluides.
Créez une vidéo de 32 secondes, en 1920x1080, à 30 images par seconde, autour d'une idée : l'IA est construite sur le génie humain. Chaque modèle a appris grâce à des personnes qui savaient. LOOK : un collage d'affiches de rue imprimées, en mouvement. Pas de photos ni d'images de stock : dessinez tout vous-même avec SVG et CSS. - Papier blanc cassé chaud (#F2EFE8) avec une fine texture de trame pointillée sur toute la frame, et un très lent dérive du papier pour que la frame ne soit jamais figée. - Art linéaire à l'encre noire dans un style de gravure ancienne (hachures, pas de aplats) : un œil humain, une paire de mains, une fleur, et un neurone avec dendrites ramifiées. Les lignes se dessinent elles-mêmes (stroke-dashoffset), puis un remplissage en points de trame apparaît en fondu dessous, comme une couche de collage imprimé. - Blocs de papier lavande plats (#A79BF0 et un #6E5FD8 plus profond) qui glissent derrière l'art avec des bords légèrement irréguliers, décalés comme du papier déchiré. - Une vraie formule typographiée dans une police mathématique serif qui s'écrit elle-même, symbole par symbole : la somme de n=1 à l'infini de 1/n^2 = pi^2/6. - Titres dans une sans-serif géométrique grasse (bold, tracking serré), texte noir sur barres blanches, grands et façon affiche. Chaque ligne entièrement dans la frame avec des marges généreuses. STORY, trois temps, utilisez ces phrases exactement : Temps 1, L'ÉTINCELLE (0-10s) : l'œil se dessine au centre, les blocs lavande glissent derrière. Texte : "Avant la machine, un esprit." puis "Quelqu'un a remarqué. Quelqu'un a demandé pourquoi." Temps 2, LE TRAVAIL (10-22s) : trois cartes de collage apparaissent en coupe rythmique, chacune avec son art et une phrase : "Une preuve à minuit." (la formule s'écrit), "Une main qui soigne." (les mains), "Une oreille pour le mot juste." (la fleur s'ouvre). Puis : "Chaque réponse qu'il donne, les humains lui ont enseignée d'abord." Temps 3, L'AFFIRMATION (22-32s) : le neurone étend ses branches vers l'extérieur à travers la frame, connectant l'œil, les mains, la formule et la fleur en une seule mise en page d'affiche. Texte : "Le génie humain est l'entrée." puis "Tout le reste est calcul." Maintenez l'affiche finale avec un zoom lent jusqu'à la dernière image. SOUND : si l'app a une bibliothèque musicale, ajoutez une piste piano calme et minimaliste ou ambiante sous toute la vidéo, en fondu à la fin ; ajoutez un doux bruit de glissement de papier quand les blocs entrent, si les effets sonores sont disponibles. Le mouvement doit commencer à la frame 0 et continuer jusqu'à la toute dernière frame. Pas de logos, pas de noms de marques.
Créez une vidéo explicative animée de 3 à 4 minutes, au format 16:9, sur l'extraction du gaz naturel destinée à un public général, dans un style illustration plate, avec une narration et des sous-titres qui s'alignent parfaitement : 1. Commencez par un élément que le public voit quotidiennement, puis remontez aux origines. 2. Suivez la ligne directrice la plus claire : étapes d'un processus, sinon une chronologie, cause et effet, ou problème et solution. 3. Un chapitre par étape, entre 8 et 12 chapitres, avec les titres affichés en haut à gauche. Maintenez un seul style visuel et une palette de couleurs tout au long. 4. Choisissez un chiffre récurrent dans toute la vidéo (température, pression, vitesse, coût ou temps), affichez-le dans un coin et mettez-le à jour à chaque étape. Si aucun chiffre ne convient, indiquez "étape X sur Y". 5. Associez chaque chiffre clé à une comparaison quotidienne familière, et omettez tout chiffre dont vous n'êtes pas certain. 6. Terminez par une phrase qui relie l'ensemble du parcours. Avant de commencer, envoyez-moi la liste des chapitres, le chiffre choisi et les faits clés que vous utiliserez, afin que je puisse valider.
Créez une présentation HTML interactive expliquant le concept d'« Effets de Réseau », où les connexions augmentent de manière exponentielle à mesure que le nombre d'utilisateurs croît (par exemple, 5x utilisateurs = 27x connexions). L'interface doit inclure un curseur permettant au spectateur d'ajuster manuellement le nombre d'utilisateurs et de voir en temps réel la modification de la densité des connexions. Utilisez uniquement du HTML et du JavaScript sans ressources externes. Incluez une voix off synchronisée avec les changements visuels.
<Entrées> Veuillez me demander : mon produit, la requête exacte saisie par l'utilisateur, les 6 à 8 photos pour les cartes de résultats, une chanson libre de droits d'environ 130 BPM avec un refrain clair (provenant de Mixkit, utilisable commercialement gratuitement), ainsi que le logo de la marque pour la carte finale. Si vous sautez des éléments, utilisez les paramètres par défaut suivants : l'histoire de commande ci-dessous, des photos de nourriture provenant de Pexels (ramen au poulet, tacos Birria, poulet frit épicé, ailes de buffle, smash burgers, ramen épicé), et « Cat Walk » de Mixkit. </Entrées> <Directives> Un film de lancement produit de 15 secondes, résolution 1920x1080, 60 fps. Uniquement en 2D, plan-séquence continu. Pas de fondus, pas de flous, pas de coupures : chaque scène naît de la précédente. Le texte s'élève depuis des lignes masquées, les boutons s'étendent en pages, les couleurs affluent d'un objet et se propagent avant de se contracter dans un autre. Donnez à la caméra un mouvement fluide pour chaque scène, sans jamais alterner zoom avant et arrière consécutivement. Apparence : toile blanc chaud (#f5f5f2), interface noire (#0e0e10), accent vert lime (#cdf24f), orange (#ff6a2a) et bouton d'envoi bleu (#2f6bff). Ajoutez un halo irisé de type Apple Intelligence autour du champ de saisie : un dégradé conique flou qui tourne passant par le rose, l'orange, le vert lime, le cyan et le violet. Utilisez de vraies photos culinaires sur les cartes sombres, la police Geist pour l'interface, et une police serif pour le nom du produit sur la carte finale. Interdits : fondus croisés, entrées floues, 3D, effets de particules, mouvements de caméra inversés, pauses de plus d'une seconde, et tout ce qui ressemble à un modèle générique. </Directives> <Structure> 130 BPM, 32 temps (14,8 secondes). La musique commence 12 temps avant le refrain. Temps 0-6, Question : Zoom lent vers le champ de saisie lumineux, environ 3x. Saisissez la requête sur trois lignes fixes avec un rythme de frappe naturel : « J'ai vraiment faim, je ne sais pas ce dont j'ai envie, mais quelque chose d'épicé, croustillant et copieux » Temps 6, Envoi : Appui sur le bouton d'envoi. Une onde verte lime se propage et transforme le message en bulle de chat. Dézoomez une fois pour révéler le téléphone environnant (écran 428x900, bordure noire 11px, barre d'état 9:41). Temps 6-12, Réflexion : Le bouton d'envoi se transforme en wok orange, un demi-disque avec une fine poignée. Il lance 6 ingrédients colorés aux temps 8, 9, 10 et 11 sous le texte clignotant « Recherche pour vous... ». Temps 12, Refrain : Un cercle vert lime s'élargit depuis le wok pour remplir l'écran en environ 0,35 seconde. Des cartes alimentaires sombres (330x440, rayon de coin 28, photo en haut, nom, description en une ligne, prix et note) explosent depuis le centre. Une bande défilante traverse trois cartes et s'arrête sur « Ramen au poulet », qui se soulève avec une étiquette « Meilleure correspondance ». Temps 16-21, Chat : Le vert lime se replie dans la bulle de message de l'utilisateur, emportant son texte, tandis que la carte sélectionnée vole dans son emplacement. « Trouvé. Ramen au poulet de Wok & Fire, fumé, épicé et très copieux. » apparaît, suivi de « Voulez-vous que je passe la commande ? ». Deux boutons pilule s'affichent : « Commander maintenant » en noir, « Plus d'options » en contour. Le curseur clique sur Commander maintenant → animation de chargement → « ✓ Commande passée ». Temps 21-32, Fin : Le bouton noir s'étend en page, gardant sa forme pilule jusqu'à toucher les bords, pendant que la caméra avance dedans. Son libellé grandit jusqu'à la taille d'un titre puis glisse hors champ. Introduction mot par mot de « Vous vouliez des nouilles. » et « Elles sont en route. » (92px, blanc sur noir). Un point de livreur suit un itinéraire vers une épingle. L'épingle devient le logo de la marque, le logotype textuel s'efface derrière lui, avec « Créé par » au-dessus et le nom du produit en dessous. </Structure> <Construction> 1. Un fichier HTML, 1920x1080. Calculez tous les styles selon le temps dans seek(t) : pas de transitions CSS, pas de timers, pas d'états entre les frames. 2. Utilisez une seule transformation de caméra sur le conteneur, clés [temps, zoom, x, y], avec des segments d'easing, et interpolez le zoom dans l'espace logarithmique. 3. Utilisez des ressorts à réponse en escalier fermée pour tous les pop-ups et arrêts. 4. Faites de chaque transition un élément partagé : l'inondation verte lime porte une copie du texte de la bulle, le bouton amène son libellé dans la page. 5. Audio : Utilisez les effets sonores téléchargés de Mixkit pour chaque événement - tapements, explosion d'envoi, sons de lancer, impact du refrain, sifflement des cartes, clics, tonalité de succès, sifflement de remplissage de page et flash du logo. Placez chacun selon ses pics mesurés et normalisez le volume à -14 LUFS. 6. Rendez avec Playwright à 60fps, 8 sous-frames par frame, mélangez via ffmpeg tmix. Revoyez chaque moment rapide frame par frame et scannez chaque frame de la vidéo complète. </Construction>
<inputs> Demandez-moi : une voix off ou une chanson avec une ligne parlée (le fichier audio) et sa transcription, 10-12 petits objets qui résument ma vie, deux silhouettes à éclairer comme une caméra thermique (un profil de tête et une main levée), et les 3 mots sur lesquels je veux appuyer le plus fort. Si j'en omette certains, utilisez les valeurs par défaut : vinyle, livre, appareil photo, chat, pièce de monnaie, manette de jeu, casquette, cœur, argent, plante, clapet, skateboard ; silhouettes CC0 gratuites depuis Openverse ; action, intention, curiosité. </inputs> <direction> Un film de 20 secondes au format 4:3, 1440x1080 à 60fps, monté sur la voix. Papier blanc cassé, noir, un rouge, un jaune, Geist pour chaque mot. Grain de pellicule partout, vignettage doux, et une caméra qui ne s'arrête jamais : un flottement lent à main levée sous tout, plus une poussée lente à l'intérieur de chaque scène. Pas de coupes entre les scènes : chaque transition commence exactement sur la dernière image de la scène précédente. Les seules coupes franches sont les changements de rythme sur le dernier mot. Chaque objet est du pixel art que vous dessinez vous-même : une grille de 16x16 par objet, chaque cellule étant une couleur placée à la main, rendue comme un bloc 3D (une extrusion plus sombre vers le bas-droite, un biseau fin sur chaque cellule) avec une ombre de contact douce. Les silhouettes sont éclairées comme par une caméra thermique : la chaleur dépend de l'épaisseur du corps à chaque point, donc le nez, les cheveux et les bouts des doigts restent plus froids, plus un point chaud et un bruit mouvant lent, mappés via une rampe noir > rouge > orange > crème. Le bord reste net comme un rasoir, avec un halo doux à l'extérieur. Règles de mouvement : rien n'apparaît brusquement (glissements adoucis d'environ 0,5s avec un départ doux), les mouvements rapides ont un vrai flou de mouvement au lieu de copies fantômes, et les légendes se tapent avec la voix derrière un curseur bloc. Interdits : stock footage, vidéo IA, mouvements de caméra 3D, particules, glitch. </direction> <structure> Accrochez chaque scène aux timings des mots de la transcription (mesurez-les avec les timestamps de mots faster-whisper, un court segment à la fois) : 1. Le premier mot remplit une carte jaune. La carte s'efface vers la gauche et la question se tape dessous sur deux lignes centrées qui glissent pour rester centrées en grandissant, le mot clé souligné en rouge lorsqu'il est prononcé. 2. Les objets filent dans des couloirs au-dessus et en dessous des mots, une flare cyan à quatre points balaye la scène, puis la page brûle : le noir se referme depuis les bords sur la tête, derrière un bord rouge chaud. 3. La tête chauffe sur fond noir pendant que la réponse se tape en bas à gauche. Une fine orbite blanche se dessine autour de la tête, sa moitié éloignée passant derrière. Sur le dernier mot, le papier éclot depuis l'intérieur de la tête avec les objets dedans, et la caméra traverse : la tête passe devant l'objectif jusqu'à ce que le papier soit tout ce qu'on voit. 4. Les objets reposent sur un anneau incliné vu en perspective (ceux de devant plus gros et plus bas, dessinés en dernier), tournant lentement, chacun oscillant ; la pièce tourne et retombe avec des étincelles. 5. Sur chacun des 3 mots, cet objet vole hors de l'anneau vers la gauche et grossit, la page est inondée de noir depuis lui, et le mot se tape à côté (appareil photo : une étoile d'obturateur rouge ; livre : un balayage de ruban rouge ; disque : deux orbites blanches et notes rouges). Puis l'inondation se draine dans l'objet alors qu'il retourne chez lui, et la caméra plonge plus près dans l'anneau. Placez chaque objet héros dans l'emplacement avant-gauche lorsque son mot arrive. 6. L'anneau se rétracte légèrement, éclate vers l'extérieur, chaque objet devient encre, et des taches d'encre grandissent et avalent la page. 7. La main monte dans le cadre, chaude, avec la ligne divisée de part et d'autre. Le cœur tombe dans sa paume, puis monte au centre à la taille que la scène suivante lui donne. 8. Le dernier mot, une lettre par temps, le fond alternant papier / noir / rouge, le cœur gardant sa place à travers la coupe, l'objet central se morphant pixel par pixel dans le suivant. 9. De fins coups de pinceau balayent la scène, les lettres dérivent et flottent, puis se stabilisent dans le mot avec le cœur au-dessus. La caméra continue de pousser à travers la pause. </structure> <build> 1. Un seul canvas HTML. Chaque image est une fonction pure du temps à l'intérieur de seek(t). 2. Cuisinez chaque sprite pixel une fois sur un canvas hors écran (les couches d'extrusion, puis la face), puis dessinez-le mis à l'échelle et pivoté. 3. La chaleur : précalculez la chaleur de base de chaque silhouette une fois (une transformée de distance du masque, maintenue à la valeur de bord à l'extérieur afin que rien de sombre ne fuille lors de l'agrandissement). À chaque image, ajoutez le point chaud et deux octaves de bruit de valeur à un quart de résolution, mappez-le via une table de recherche à 256 étapes, agrandissez-le, et coupez-le avec le masque pleine résolution. 4. La traversée de la tête : dessinez la scène de l'anneau dans une couche hors écran, masquez-la avec la tête agrandie autour d'un point à l'intérieur du crâne, et faites croître cette échelle sur une courbe cubique jusqu'à ce que la tête couvre le cadre. L'anneau à l'intérieur zoome moins que la tête, ce qui crée une lecture de profondeur. 5. Le morphing pixel : associez chaque cellule de l'objet A à une cellule de l'objet B et glissez leur position et couleur, avec un petit délai aléatoire par cellule. 6. Rendez avec Playwright à 60fps avec 8 sous-images de flou de mouvement, puis remettez l'audio original avec ffmpeg. </build> <gotchas> Un PNG de masque sans canal alpha remplit toute la boîte de chaleur, donc mettez la silhouette dans l'alpha. Un membre coupé par la bordure de la photo apparaît comme un bord droit, donc étendez le masque au-delà du cadre. Une transition ne paraît fluide que si la dernière image d'une scène est la première de la suivante : dessinez la scène sortante sous la transition, et donnez aux scènes montrant le même anneau une fonction de zoom partagée. Une inondation encore en retrait quand la scène suivante commence paraît comme une coupe franche, donc laissez-la finir d'abord. Une inondation ease-out rapide paraît comme un saut ; utilisez un départ doux. </gotchas> <start> Demandez-moi les inputs, mesurez les timings des mots, puis montrez-moi 8 images fixes avant de rendre. </start>