Style, palette, texture et ambiance issus de <<<image_1>>>. Lieu inspiré de <<<image_1>>> — mêmes yourtes, montagnes, prairie, rivière. Animation 2D dans le style de <<<image_1>>>. RÈGLE DE MOUVEMENT : les éléments atmosphériques (nuages, brume, ombres portées, fumée, rivière, herbe) dérivent avec FLUIDITÉ ; les animaux bougent avec un naturel vivant ; les montagnes, les yourtes et le sol restent parfaitement immobiles. CAMÉRA : à l'épaule — balancement lent et calme rappelant la respiration, légère dérive organique, micro-corrections subtiles. Vivant et observé, sans précipitation. PAS de saccades, jamais de fluidité artificielle de stabilisateur, jamais de trépied fixe. À hauteur d'œil. Lumière naturelle disponible uniquement, objectif anamorphique large maintenu près des yourtes. SCÈNE VIVANTE : l'herbe de la prairie et les fleurs sauvages ondulent sous le vent dans la vallée ; un troupeau de chevaux et de moutons près des yourtes broute et se déplace — têtes qui s'abaissent et se relèvent, queues et crinières qui s'agitent, oreilles qui frémissent, quelques pas et changements de direction, moutons qui déambulent ; la fumée s'échappe du campement ; la rivière coule et scintille ; des nuages bas et de la brume dérivent sur les sommets enneigés en les voilant ; de grandes ombres de nuages glissent lentement sur la vallée, faisant varier la lumière de l'ombre à l'éclat. Jamais une carte postale figée. SCÈNE : Campement nomade kazakh dans un pâturage de montagne verdoyant — yourtes en feutre à gauche, troupeau de chevaux et de moutons à côté, prairie fleurie, rivière pâle serpentant sur la droite, vastes montagnes enneigées s'élevant au loin. Lumière du jour directionnelle douce, chaude sur les sommets, ombre fraîche dans la vallée. PLAN 1 — LARGE, caméra à l'épaule. Règle des tiers, non centré : yourtes sur le point fort inférieur gauche près de la caméra ; la prairie s'étend vers la droite jusqu'à la rivière dans le tiers droit ; les montagnes enneigées occupent la moitié supérieure ; horizon bas, campement petit face aux pics colossaux. COUPE FRANCHE vers PLAN 2 — MOYEN LARGE, caméra à l'épaule, plus proche des yourtes et du troupeau. La plus grande yourte sur le tiers gauche, l'entrée sombre comme point focal ; chevaux et moutons répartis du centre-bas vers la droite ; une tranche de montagne lointaine en haut à droite. COUPE FRANCHE vers PLAN 3 — TRÈS LARGE, PLAN D'ENSEMBLE EXTRÊME, caméra à l'épaule. Campement minuscule dans le coin inférieur gauche ; d'énormes montagnes enneigées occupent les deux tiers supérieurs ; la rivière est un mince filet sur la droite ; horizon très bas, campement minuscule au pied de la chaîne. Le contraste entre le grand et le petit à son paroxysme. AUDIO (tous les plans) : vent léger de montagne dans l'herbe, appels du troupeau, bêlements doux, léger murmure de la rivière, calme absolu. Pas de musique, pas de dialogue, pas de sous-titres. ~15s, trois plans distincts avec coupes franches, film de paysage cinématographique à l'épaule, composition respectant la règle des tiers tout du long.
Animation 2D
Explorez des prompts vidéo Animation 2D gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous styles. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.
Cinématique 8K IMAX. Animation dessinée à la main image par image à 12 images par seconde, chaque image peinte individuellement à la main avec des coups de pinceau visibles, texture de peinture à l'huile sur papier, tremblement de ligne dessiné à la main entre les images, saccades temporelles de type stop-motion, cadence d'animation avec maintien d'image. Pas d'interpolation fluide, pas de CGI, pas de rendu 3D, pas de moteur de jeu, pas d'esthétique de cinématique de jeu. Cinématographie par Emmanuel Lubezki × Roger Deakins. Filmé avec un objectif de cinéma physique utilisant un flou de mouvement d'obturateur à 180°. La composition suit la règle des tiers et le nombre d'or. La caméra reste du côté ombragé des sujets avec un cadrage en contre-jour marqué. L'éclairage provient d'une source unique et unifiée : un clair de lune pâle et froid venant d'en haut, filtré par une brume atmosphérique extrêmement épaisse. Chaque personnage et chaque élément de l'environnement sont éclairés par la même lumière. Le clair de lune bleu pâle et doux teinte uniformément la peau, les tissus, la neige et les troncs d'arbres. Un éclairage de contour froid souligne les épaules, les têtes et les coiffes tandis que les visages restent dans une ombre douce. Environnement : une forêt enneigée engloutie dans un blizzard extrêmement violent et un brouillard givrant dense. La visibilité est limitée à environ 3 mètres. Tout ce qui se trouve au-delà se dissout dans une brume blanche opaque, ne laissant lisibles que les arbres et les silhouettes les plus proches. D'épais murs de brouillard effacent la profondeur. Des vents horizontaux puissants projettent des rideaux de neige denses à travers le cadre. La neige s'accumule rapidement sur les robes, les épaules et les coiffes. La respiration se transforme instantanément en vapeur et est emportée par le vent. Les robes, les tissus amples et les cheveux fouettent violemment sur le côté sous les puissantes rafales. Personnages : une mère désespérée et son jeune enfant perdus dans la tempête glaciale. Ils sont épuisés, terrifiés et atteignent leurs limites. La mère lutte pour cacher sa panique afin de réconforter l'enfant, tandis que ce dernier pleure ouvertement de peur et s'accroche à sa mère. Réactions des personnages face aux intempéries : tous deux plissent les yeux contre le vent, protègent leur visage avec une main ou un avant-bras, baissent la tête, enfouissent leur visage dans leurs cols ou leurs coiffes et penchent tout leur corps face à la force de la tempête tout en avançant péniblement dans la neige profonde. Palette de couleurs : 60 % bleu neige, 30 % troncs d'arbres noirs, 10 % tons froids accentués. La physique est totalement réaliste, respectant la gravité, l'inertie, la dynamique naturelle des tissus, l'interaction correcte avec la neige et des ombres portées précises. Aucun objet flottant ou mouvement irréaliste. La continuité est maintenue à travers chaque plan : personnages, vêtements, accessoires, environnement, éclairage et météo identiques. Chaque personnage continue de se déplacer naturellement de la première image jusqu'à chaque coupe sans rupture de continuité.
Une vidéo en POV à la première personne, style réseaux sociaux. La personne qui filme tient dans une main un appareil photo numérique en papier rouge et jaune fait main. Chaque plan montre un sujet en prise de vue réelle en arrière-plan. Lorsque l'on appuie sur le déclencheur, la zone à l'intérieur de l'écran LCD de l'appareil se transforme en une version anime 2D mignonne du même sujet, tandis que l'arrière-plan réel reste inchangé. Plan 1 : La tour de Tokyo de nuit. Plan 2 : Feux d'artifice d'un festival d'été. Plan 3 : Champ de tournesols. Plan 4 : Vue sur le bord de mer depuis un train. Le style d'illustration est celui d'un dessin animé 2D simple pour enfants. La partie en prise de vue réelle possède une texture nostalgique, douce et légèrement émouvante, rappelant un souvenir d'été au Japon.
Style : ANIMATION STOP-MOTION — un mouvement saccadé, image par image, donnant un aspect 2D PEINT À LA MAIN, une peinture à l'huile en mouvement, PAS d'argile, PAS de marionnettes, PAS de 3D. Véritable 12 images par seconde, ANIMATION SUR DEUX : 12 dessins distincts peints à la main par seconde, chaque pose est maintenue deux images puis passe brusquement à la suivante, sans jamais glisser. BOUILLONNEMENT pictural constant — les coups de pinceau et les contours sont subtilement vivants d'une image à l'autre. AUCUNE interpolation fluide, AUCUN flou de mouvement, AUCUN morphing, véritable animation image par image, pas de travail bâclé par IA. Style issu de @[Image 1](image_1), ANA issu de @[Image 2](image_2), UMAI issu de @[Image 3](image_3), LES LOUPS issus de @[Image 4](image_4) — loups des steppes fins, noir de charbon avec un éclat froid, yeux pâles, la falaise enneigée issue de @[Image 5](image_5). LE NOURRISSON n'est pas une référence distincte — rendu selon la description : un bébé étroitement emmailloté dans une épaisse couverture en laine BLEU FONCÉ, PRESSÉ CONTRE LA POITRINE D'ANA dans un bras alors qu'elle s'accroche à la falaise, juste un petit paquet bleu foncé, visage à peine visible, bougeant légèrement ; PAS un deuxième enfant actif. Météo difficile : BROUILLARD dérivant, NEIGE tombant et tourbillonnant, VENT en rafales. Le mouvement atmosphérique (brouillard, neige tombante et tourbillonnante, vent, vapeur de souffle) se déplace FLUIDEMENT ; les personnages, les chutes de pierres, les loups et la neige projetée se déplacent sur deux. NOTES DU RÉALISATEUR : 1. LA SCÈNE — la catastrophe, le cœur de toute l'histoire, et elle DOIT ÊTRE LUE à travers une CHAÎNE DE CAUSE À EFFET précise, avec une composition et une caméra racontant l'histoire cruelle. Alors qu'ANA grimpe d'une main avec son nourrisson, son pied déloge une dalle rocheuse ; la dalle tombe vers la petite UMAI en contrebas ; et un LOUP bondit et POUSSE UMAI avec SON CORPS juste avant que la dalle ne frappe — le loup la SAUVE. Ensuite, la meute arrive et emporte UMAI. Les loups n'attaquent pas — le premier la sauve, la meute l'emmène. Ce renversement est tout. 2. LA CHAÎNE CAUSALE — mettez en scène chaque lien à l'écran, la cause avant l'effet, sur deux : (a) le pied d'ANA se pose sur une corniche haute sur la falaise, la corniche SE FISSURE et SE CASSE sous son poids ; (b) une lourde DALLE se détache et TOMBE droit vers UMAI — la chute de pierre est le fil conducteur ; (c) UMAI se tient juste en dessous, regardant vers le haut ; (d) sur le côté, un LOUP SE LANCE et HEURTE UMAI avec son épaule et son corps — PAS ses mâchoires, PAS une morsure — la projetant sur le côté ; (e) la dalle S'ÉCRASE dans la neige exactement là où elle se tenait, une explosion de poudreuse sur deux ; (f) UMAI tombe indemne parmi les loups. Chaque cause est visible. 3. LE LOUP SAUVE AVEC SON CORPS — CRITIQUE : le premier loup frappe UMAI avec son épaule/flanc, une POUSSÉE, la gueule PAS sur elle, pas de morsure, pas de saisie — un sauvetage interprété comme un choc corporel. Pendant un instant, cela RESSEMBLE à une attaque — puis le rocher s'écrase dans la neige vide et nous comprenons. Jouez sur le choc du renversement. 4. LA MEUTE L'EMMÈNE — la meute arrive comme un flux sombre et rapide depuis @[Image 4](image_4), aux pelages variés, et EMBARQUE UMAI parmi eux, SANS la déchirer, en la portant dans le courant alors qu'ils s'éloignent dans le brouillard et le blizzard. Elle est petite dans la masse sombre et fluide, emportée dans le blanc. Le début de sa vie parmi eux. 5. ANA AU-DESSUS VOIT ET CRIE — haut sur la falaise, impuissante, s'accrochant d'une main avec son bébé, elle VOIT, tend la main et CRIE le nom de sa fille. JEU D'ACTEUR FACIAL : son calme apparent S'EFFONDRE — son visage se décompose, les yeux écarquillés d'horreur, la bouche grande ouverte, toute la tendresse contrôlée d'avant explosant en une terreur brute, sur deux comme des poses fixes saccadées d'un visage qui se défait. 6. LOI DE LA CAMÉRA (l'angle et la hauteur racontent la cruauté) — PLAN 1 haut AVEC ANA puis un VERTIGE TILT DOWN suivant la chute de pierre — la hauteur est le mécanisme cruel, elle est la cause involontaire d'en haut. PLAN 2 BAS au niveau d'UMAI ou en dessous — nous partageons l'impuissance de l'enfant, le rocher et le loup fonçant sur nous. PLAN 4 l'angle GRAND-CONTRE-PETIT — ANA minuscule et impuissante haut sur la vaste falaise, la tempête la faisant paraître insignifiante, jamais puissante, seulement impuissante. Caméra à l'épaule dynamique et agressive tout du long, l'horizon vacillant sur le cri, jamais fluide comme sur un stabilisateur, jamais verrouillé sur un trépied. 7. LOI DE COMPOSITION (le cadre raconte l'histoire — RUPTURE, l'opposé de l'affinité du vœu) — LIGNE : la CROIX cruelle des forces lors du sauvetage — la ligne VERTICALE du destin (le rocher tombant d'en haut) croisée par la ligne HORIZONTALE du salut (le loup venant du côté) ; leur croisement sur l'enfant minuscule EST l'histoire. Le flux de la meute est une ligne DIAGONALE de dynamique l'emportant. L'écart vertical entre la mère au-dessus et l'enfant en dessous est désormais PERMANENT et vaste. FORME : le rocher anguleux et le loup bondissant anguleux (tous deux lus comme une menace) convergeant vers l'enfant petit et arrondi. TON : masses sombres (rocher, loup, meute) sur neige pâle et brouillard, l'enfant est le point focal. MOUVEMENT : contraste et haute intensité — chute verticale violente et rapide, choc horizontal, balayage diagonal, contre la lenteur de la main tendue impuissante. CONTRASTE & AFFINITÉ : CONTRASTE maximal et intensité visuelle MAXIMALE — la rupture que l'affinité du vœu préservait. ESPACE : vertical profond, la distance cruelle. 8. MISE EN SCÈNE À L'ENCRE ENCADRÉE (lue comme des masses) — PIÉGEZ l'enfant dans le cadre entre le rocher tombant au-dessus et le loup bondissant sur le côté, deux masses angulaires sombres se refermant sur elle. DISSIMULEZ : le brouillard engloutit à moitié la catastrophe, et engloutit UMAI alors que la meute l'emporte dans le blanc. HAUTEUR DE CAMÉRA : basse et impuissante au niveau de l'enfant ; minuscule et impuissante au niveau de la mère. GRAND VS PETIT : l'enfant petit et la mère petite et distante contre la vaste falaise, la tempête, la meute sombre et fluide. 9. MÉTÉO — BROUILLARD, NEIGE, VENT, tous fluides : brouillard bas dérivant sur le sol et la base de la falaise, neige épaisse soufflée de côté en rafales, vent en rafales traînant le brouillard et la neige et déchirant la vapeur de souffle, la catastrophe à moitié voilée et engloutie par la tempête. 10. ACTION SECONDAIRE sur deux — les vêtements, les cheveux et la vapeur de souffle d'ANA et d'UMAI fouettés, la fourrure des loups ondulant, le paquet emmailloté bleu foncé bougeant, la neige éclatant sous l'impact du rocher et la course des loups dessinée comme de la poudre sur deux ; brouillard et neige soufflée fluides. 11. LUMIÈRE — lumière de tempête grise et froide dans le brouillard et la neige, plate, douce, sans direction, pas de soleil, pas de rayons, pas de faisceaux, pas de rayons divins, visages lisibles. Balance des blancs neutre correcte, PAS de filtre bleu, désaturé et sourd, neige gris tempête doux, brouillard gris pâle ; presque SANS SANG — un sauvetage, pas un massacre, tout sang est sombre, sourd et minimal. PLAN 1 — SUR LA FALAISE, ~50mm, caméra à l'épaule agressive, haut sur la paroi rocheuse dans le brouillard et la neige soufflée. COMPOSITION : ANA grimpant d'une main dans le cadre SUPÉRIEUR, le nourrisson emmailloté bleu foncé pressé contre sa poitrine, sa botte cherchant une corniche — cadrée HAUT AVEC ELLE pour que nous ressentions le vide en dessous. Son pied se pose — la corniche SE FISSURE et SE DÉTACHE sur deux, une DALLE se détachant. VERTIGE TILT DOWN brutal suivant la dalle alors qu'elle TOMBE le long de la falaise à travers le brouillard vers la minuscule silhouette loin en dessous — la ligne verticale du destin, la hauteur est le mécanisme cruel. Coupez sur le rocher qui tombe. COUPE FRANC vers le PLAN 2 — SOUS LA FALAISE, ~35mm, caméra à l'épaule agressive, cadrée BAS au niveau d'UMAI. COMPOSITION (la croix des forces) : la petite UMAI petite dans le cadre regardant vers le haut, le brouillard et la neige soufflant devant — la DALLE tombant DANS le cadre depuis le HAUT droit sur elle (ligne verticale du destin) — et du CÔTÉ un LOUP SE LANCE et HEURTE son épaule et son corps contre elle (ligne horizontale du salut), les deux lignes se croisant sur l'enfant minuscule, la projetant sur le côté (mâchoires PAS sur elle, une poussée, pas une morsure) — et la dalle S'ÉCRASE dans la neige exactement là où elle se tenait, une explosion de poudre sur deux. Pendant un temps, les deux masses angulaires sombres se refermant sur elle sont lues comme une ATTAQUE — puis le cratère vide montre que le loup l'a sauvée. UMAI tombe indemne parmi les loups qui arrivent. Poids et impact réels, le tout sur deux. COUPE FRANC vers le PLAN 3 — EN DESSOUS, LARGE, ~35mm, caméra à l'épaule agressive. COMPOSITION (le balayage diagonal) : la meute arrive
Concept de base Style : Animation 2D style Studio Ghibli, atmosphère chaleureuse et familiale, réalisme magique, éclairage naturel doux, texture délicate peinte à la main, arrière-plans aux tons aquarelle, résolution 4K. Décor : Une cuisine en bois chaleureuse, lumière naturelle du matin au début d'après-midi, vue sur un petit jardin et de la verdure à travers la fenêtre. Personnages : Une jeune femme (ou une grand-mère aux cheveux argentés) portant un tablier simple ; un chat tigré orange tout en rondeurs. Action principale : Préparation de raviolis → pliage → disposition dans des paniers vapeur en bambou → cuisson vapeur → service avec de la sauce soja → le chat observe et finit par s'assoupir. Séquence de plans (15 secondes) 0–3s | Pétrissage et étalage Plan large : Sur le comptoir en bois de la cuisine, la farine s'élève doucement. Une paire de mains (visibles uniquement des coudes aux doigts) pétrit la pâte sur la planche. Un petit bol de farce est posé à proximité. Le chat tigré orange est assis sur une chaise, la queue remuant doucement, observant le comptoir. Son : Bruits doux de pétrissage, bruits de rue étouffés au loin, ronronnement léger du chat. 3–6s | Pliage des raviolis à la main Gros plan : Une paire de mains agiles place la farce au centre de chaque disque de pâte, pliant délicatement les bords avec les doigts, pinçant des plis réguliers. Plusieurs rangées de raviolis blancs et dodus sont déjà alignées sur la planche. La lumière du soleil traverse le comptoir en biais, des grains de poussière flottant dans le faisceau lumineux. Son : La pression subtile des doigts sur les bords des raviolis, le léger frémissement de l'eau dans la marmite, la vapeur commençant à monter. 6–9s | Empilage des paniers vapeur Plan moyen : Un panier vapeur en bambou est soigneusement posé sur une marmite. La vapeur s'échappe doucement à travers les interstices entre les étages du panier, formant une légère brume blanche. Le chat se lève de la chaise, s'étire et se recroqueville en une boule endormie. Son : Le léger « clic » du panier en bambou qui se met en place, l'eau qui bouillonne doucement, un léger soupir du chat alors qu'il s'étire. 9–12s | Cuisson vapeur et dressage Plan latéral en travelling : Le couvercle du panier vapeur est soulevé — une vapeur blanche s'échappe, révélant des raviolis brillants et dodus. Les raviolis sont retirés un par un et disposés soigneusement sur une assiette en céramique blanche. Un petit récipient de sauce soja foncée est placé à côté de l'assiette, une paire de baguettes légèrement tachées de sauce. Son : Le sifflement de la vapeur qui s'échappe, le léger bruit des raviolis saisis avec les baguettes, le doux « cliquetis » du récipient de sauce soja que l'on pose. 12–15s | Service et sieste du chat Plan large : La table est dressée avec les raviolis, la lumière du soleil traverse le treillis de la fenêtre. Une main (entrant dans le cadre) pousse doucement l'assiette vers le centre. Le chat se recroqueville sur la chaise, la tête enfouie dans sa queue, fermant lentement les yeux. La scène est empreinte d'une chaleur tranquille et de satisfaction. Son : Le cliquetis net des baguettes reposées sur le bord de l'assiette, le dernier ronronnement satisfait du chat, les sons ambiants s'estompant progressivement. Détails visuels et atmosphériques Éclairage : Lumière naturelle chaude venant obliquement à travers la fenêtre, légèrement jaunâtre, avec des grains de poussière en suspension.
[Protagoniste] Écolière de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Un quartier commerçant avec des rideaux métalliques baissés. [Style] Anime 2D haute densité de 15 secondes, qualité cinématographique. La protagoniste tombe d'un bâtiment et utilise les enseignes sur les murs pour prendre appui, transformant sa chute en une glissade en zigzag. Elle court horizontalement dans les airs pendant un instant, fait signe à quelqu'un à une fenêtre, puis roule au sol pour convertir son élan en un sprint. Point fort : les enseignes sur lesquelles elle prend appui s'allument, illuminant le chemin derrière elle. La scène se termine alors qu'elle dit nonchalamment : « Plus rapide que d'attendre l'ascenseur. »
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Une rue commerçante avec des rideaux métalliques fermés. [Gimmick] Lignes électriques. [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget équivalent à 500 millions de yens. Décors détaillés, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attrayant en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance du personnage pour éviter la répétition d'images similaires. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Le brouillard nocturne engloutit la ville et les lumières s'éteignent une à une. Le personnage principal glisse sur les lignes électriques comme s'il faisait du patin et se déplace en sautant de l'une à l'autre. Après le glissement, les lumières de la ville sont rétablies dans l'ordre, et les espaces vides sont franchis en utilisant uniquement les traînées lumineuses comme points d'appui. [Point fort (doit être inclus quelque part dans les plans 5 à 7)] Les étincelles provoquées par le glissement sautent successivement vers les lampadaires éteints, traçant une ligne de lumière unique à travers la rue commerçante. Plan 1 (Accroche du glissement) : Une rue commerçante aux rideaux fermés. Le personnage principal glisse le long des lignes électriques, laissant une traînée lumineuse sous la semelle de ses chaussures. Une expression exaltée alors qu'elle fend le vent. Plan 2 (Brouillard) : La ville en contrebas est engloutie par le brouillard nocturne et les lumières s'éteignent une à une. Une détermination silencieuse habite le regard de la protagoniste. Plan 3 (Saut) : Saut d'une ligne électrique à l'autre. À chaque mouvement, la couleur de la traînée lumineuse change et le bruit de l'appui ressemble à celui d'une corde. Mouvements légers et précis. Plan 4 (Posture basse) : Accélération en posture basse sur une longue ligne droite. Le vent nocturne et la lumière défilent sur ses joues. Un profil concentré et sérieux. Plan 5 (Restauration) : Après le glissement, les lumières éteintes de la ville sont rétablies dans l'ordre. La protagoniste esquisse un léger sourire. Plan 6 (Écart) : Saut au-dessus d'une coupure dans l'appui, en utilisant uniquement la traînée de lumière comme plateforme. Un moment de tension suspendue. Plan 7 (Patrouille) : Descente vers un point élevé, regardant les lumières de la ville restaurées, et disant fièrement : « Ce n'est qu'une patrouille. »
Utilisez le personnage de l'image de référence comme protagoniste. 15 secondes, 24 fps. Anime japonais en couleur. Qualité de dessin exceptionnelle, digne d'un film d'animation. Nombre d'images très élevé pour une animation fluide et naturelle. Traits délicats et nets. Aucun grain ni bruit, magnifique style cel-shading. Ombres douces, couleurs vibrantes, éclairage transparent et physique naturelle pour le mouvement des cheveux et des vêtements. Personnage : Le protagoniste est le personnage de l'image de référence. Respectez fidèlement les traits du visage, les yeux, la coiffure, la couleur des cheveux, la morphologie, la tenue, les accessoires, l'âge et l'atmosphère de l'image de référence. Pas une idole professionnelle, mais une mignonnerie naturelle, comme « la fille la plus mignonne de la classe qui tourne un TikTok après les cours ». Un peu timide et embarrassée par le tournage. Affiche occasionnellement un sourire timide pendant la danse, ou détourne le regard un instant avant de regarder à nouveau la caméra. Sourit finalement en rougissant légèrement. Arrière-plan : Une salle de classe lumineuse après les cours. Personne d'autre n'est présent. Coucher de soleil chaleureux. Pop et rafraîchissant. Un arrière-plan où la personne se détache au maximum. Musique : Chanson pop japonaise originale. Les vraies chansons sont interdites. Tempo d'environ 140 BPM. Voix féminine mignonne. Focus sur le refrain. Danse : Une danse qui donne envie d'être imitée sur TikTok. Plutôt que de grands mouvements du corps, concentrez-vous sur des mouvements mignons du haut du corps. Cœur devant la poitrine, finger heart, signe de paix sur la joue, envoi de baiser, pointer du doigt, clin d'œil, rebonds d'épaules, léger déhanchement, pas à gauche et à droite, petits tours, replacer ses cheveux derrière l'oreille, toucher sa frange, mouvement où la jupe ondule légèrement, mouvement d'approche vers la caméra. Se termine par un sourire timide. Jeu d'acteur : C'est la partie la plus importante. Elle danse bien, mais pas parfaitement. A l'air un peu embarrassée. Sur le point de rire. Se couvre brièvement la bouche par gêne. Joues légèrement rouges. Sourire timide au milieu. Clin d'œil timide seulement à la fin. Une atmosphère de « Je suis gênée mais j'ai fait de mon mieux pour filmer ça ». Composition de la caméra : Une composition comme si elle était filmée avec 5 caméras. Les caméras changent toutes les 2 secondes. Caméras à utiliser : face, vue de dessus, 45° gauche, 45° droite, arrière. Les caméras ne sont pas totalement fixes mais effectuent de légers rebonds verticaux, des zooms (punch-ins) et de petits mouvements gauche-droite en rythme. Le protagoniste est toujours conscient de l'objectif de chaque caméra. Pour les angles autres que la face, tournez naturellement uniquement le visage vers l'objectif. Pour la caméra arrière, regardez par-dessus l'épaule et établissez un contact visuel avec un sourire. Effets style AE : L'écran est toujours animé. Animation 2D plate comme réalisée dans After Effects. Crayon, pastel gras, crayon de couleur, aspect dessiné à la main. Les mouvements incluent rebond, pop, rotation, mise à l'échelle, ressort, fondu, balayage, suivi, répétition. Parfaitement synchronisé avec les mouvements de la personne. Éléments d'effets : Cœurs, étoiles, fleurs, couronnes, notes de musique, rubans, confettis, paillettes, flèches, bulles de dialogue, cercles dessinés à la main, carrés dessinés à la main, lignes ondulées, spirales, damiers, rayures, points, demi-teintes, sourires style gribouillis, éclairs, coups de pinceau colorés, pop-ups style autocollant, lignes de vitesse dessinées à la main, flashs de surbrillance, étincelles mignonnes, fumée pastel, lignes de rythme, cercles de battement, étoiles bondissantes, lignes de focus style manga. Tout en 2D. Naturellement placés en calques avant et après la personne. Ne pas couvrir le visage. Couleurs : Rose, bleu clair, lavande, menthe, jaune, blanc, orange pastel. Chronologie : 0–3s : Commence à danser timidement. Beaucoup de cœurs. Zoom. Densité d'effets moyenne. 3–6s : Danse principale. Étoiles, fleurs et rubans sur tout l'écran. Changements de caméra rythmés. Densité d'effets moyenne. 6–9s : Refrain. Densité d'effets maximale. 9–12s : Le protagoniste commence à sourire. Sourire timide au milieu. Détourne le regard puis revient vers la caméra. Densité d'effets moyenne. 12–15s : Pose finale. Clin d'œil. Sourire timide final. Cœurs et paillettes se répandent sur l'écran. Densité d'effets maximale. Contraintes : Ne montrer personne d'autre que le protagoniste. Pas de changement de costume. Pas de transformation en un autre personnage. Pas de changement des traits du visage. Pas de texte, sous-titres, logos ou filigranes. Pas de glitches excessifs. Pas de feu ni d'explosions. Pas d'effets style prise de vue réelle. Pas d'effets couvrant le visage. Priorité à la mignonnerie, au tempo et à l'ambiance TikTok.
Une prise de vue en vue subjective d'une main tenant un marqueur noir, pointé vers des objets réels dans un cadre urbain. La vidéo utilise un effet créatif de « surimpression de gribouillages ». Alors que la main agite le marqueur d'un mouvement vif, les objets réels se transforment instantanément en d'adorables animations de dessins animés 2D avec des contours bleus et blancs nets. 1. Un vrai métro passant sur une voie surélevée se transforme en un train de dessin animé bleu et blanc minimaliste et ludique. 2. Un vrai pigeon sur un trottoir pavé se transforme en un oiseau de dessin animé blanc stylisé qui s'envole, laissant derrière lui de petits nuages de poussière dessinés à la main. 3. Un vrai bus vert circulant dans une rue de la ville se transforme en un chat tigré orange géant et adorable, animé en 2D, marchant tranquillement. 4. Une vraie femme assise à un arrêt de bus se transforme en une fille de style anime 2D classique qui fait un signe de la main joyeux. Le plan final montre la main lançant un objet dans le ciel, transformant tout le ciel de la ville en un coucher de soleil anime lumineux et vibrant avec des nuages blancs duveteux et un soleil de dessin animé souriant. Transitions fluides, énergie ludique et fantaisiste, mélange à fort contraste de prises de vues réelles et d'animation 2D. Une photographie nette en vue subjective d'une main tenant un marqueur noir pointé vers une voie ferrée urbaine surélevée. Superposé à la scène réelle, un gribouillage vectoriel 2D lumineux d'un métro de dessin animé bleu et blanc minimaliste qui passe. Ludique, technique mixte, style urbain. Perspective à la première personne regardant vers le bas sur un trottoir pavé. Une main tient un marqueur noir, pointant vers une colombe de dessin animé blanche 2D stylisée et dessinée à la main, en plein vol, surgissant de l'endroit où se tenait un vrai oiseau. Superposition d'art linéaire fantaisiste. Un plan large en vue subjective d'une rue de la ville à côté d'un trottoir. Une main avec un marqueur suit un chat tigré orange géant et mignon, animé en 2D avec des yeux verts, alors qu'il marche sur la voie réservée aux véhicules là où devrait se trouver un bus. Contraste élevé entre l'asphalte réaliste et l'art du personnage aux couleurs vives et unies. Un plan en contre-plongée regardant vers le haut, au-delà des immeubles de grande hauteur de la ville, vers le ciel. Le ciel réaliste se transforme instantanément en un magnifique coucher de soleil pastel de style anime 2D vibrant, rempli de nuages blancs doux et gonflés et d'une simple illustration de soleil de dessin animé joyeux.
Animez ce storyboard de bande dessinée de 16 cases en une séquence cinématographique continue de 15 secondes. Look animé style Spider-Verse, traits d'encre marqués avec ombrage en demi-teintes, traînées de mouvement néon rose-magenta vif et bleu électrique sur une palette de couleurs de rue urbaine chaleureuse.
[Personnage principal] Fille en classe de CE1 avec un carré noir [Décor] Passage souterrain sous un viaduc [Concept] Matériaux du sol [Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget massif. Décors complexes, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement dynamique en variant la composition, les angles de caméra, la taille des plans et la distance du personnage pour éviter la répétition. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Un chemin droit où la protagoniste court, avec le matériau du sol qui change à chaque pas. Elle ajuste sa posture pour maintenir sa vitesse à chaque fois. Pour un pas dans le « vide » au milieu, elle fait un pas en avant dans les airs pour le traverser. Le dernier pas revient sur une route normale. Plan 1 (Accroche de transition) : Passage souterrain. À chaque fois que le personnage fait un pas, tout le matériau du sol change. Elle a l'air surprise mais curieuse. Plan 2 (Continu) : Deuxième et troisième pas. À mesure qu'elle avance, le matériau change, avec le décor et les sons qui suivent la transition. Ses yeux scrutent activement son environnement. Plan 3 (Adaptation) : La protagoniste maintient sa vitesse tout en changeant de forme. Ses cheveux ondulent sous deux types de vent différents à la jonction de la transition. Son expression est calme et adaptable. Plan 4 (Gros plan) : Gros plan sur les pieds. Une ligne de démarcation entre deux mondes apparaît en un seul pas. Son regard est sérieux, elle analyse le sol. Plan 5 (Pas dans le vide) : Il n'y a rien à l'emplacement du pas suivant. Elle marche d'abord dans les airs pour faire apparaître un sol de lumière. La tension monte lors de cette décision prise en une fraction de seconde. Plan 6 (Course effrénée) : Course à pleine puissance pour les dix derniers pas. Les matériaux du sol changent à haute vitesse, transformant les pas en un rythme de percussion. Elle court avec une expression exaltée. Plan 7 (Normal) : Le dernier pas est une route normale. Le personnage semble décontenancé et dit : « Être normal, c'est ce qu'il y a de plus difficile. »
L'épéiste à cape rouge et le ninja blanc entièrement masqué jaillissent de leur duel de lames croisées pour s'engager dans un combat à l'épée unique à une vitesse extrême. Intensité de niveau sakuga, pure animation 2D dessinée à la main, échanges incessants à haute vitesse, effets de flou cinétique explosifs, distorsions d'impact, poses d'impact tranchantes, raccourcis exagérés et mouvements de caméra rapides et étourdissants. Les lames passent à plusieurs reprises directement devant la caméra à très courte portée. Chaque attaque, parade, esquive et changement de position doit paraître précis, continu et doté d'un poids puissant. Exactement deux personnages tout au long de la séquence. Chaque personnage doit toujours avoir exactement deux bras, deux jambes et une épée. Le ninja blanc reste entièrement masqué à tout moment. Pas de personnages supplémentaires, de membres en trop, d'épées en trop, de double maniement, de coups de poing, de coups de pied, de démasquage, de mouvement lent, de combat de faible intensité, de déformation de personnage, de téléportation, de coupures, de transitions, de 3D ou de photoréalisme. { "Duration": "10 secondes", "Prompt": "Continuité fluide à partir de la première image de référence. L'épéiste à cape rouge et le ninja masqué vêtu de blanc jaillissent du moment où leurs lames se croisent, se lançant dans un duel d'escrime à lame unique à très haute vitesse. Intensité sakuga maximale, pur 2D dessiné à la main, attaque et défense continues à haute vitesse, effets de flou cinétique explosifs, déformation d'impact, images fixes d'impact tranchantes, raccourcissement de perspective exagéré et plans vertigineux à haute vitesse. La lame balaie violemment la caméra à plusieurs reprises ; chaque attaque, parade, esquive et repositionnement est précis, cohérent et possède un fort sens du poids. Seulement 2 personnages tout au long, chacun conservant strictement 2 bras, 2 jambes et 1 lame. Le ninja blanc reste entièrement masqué à tout moment.", "Negative Prompt": "Personnages supplémentaires, membres en trop, bras en trop, jambes en trop, katanas en trop, double maniement, coups de poing, coups de pied, retrait du masque, ralenti, combat de faible intensité, déformation de personnage, téléportation, montage, transitions, 3D, réalisme" }
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir [Cadre] Un chantier de construction à minuit [Antagoniste] Le sol qui s'effondre par les bords et se rapproche par l'arrière [Gimmick] Effondrement progressif du sol [Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, intervalles fluides, composition de qualité cinématographique. Pour assurer une variété visuelle, variez la composition, les angles de caméra, les tailles d'écran et la distance des personnages pour un flux captivant. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Son ambiant inclus. [Structure visuelle] Alors que le sol s'effondre derrière elle, le monde pivote de 90 degrés à chaque fois que la protagoniste pose le pied sur un mur, faisant du mur le nouveau sol. Elle s'échappe en passant sur les murs et le plafond, revenant au sol d'origine juste au moment où l'effondrement s'arrête. [Scène clé (à inclure dans les plans 5-7)] Les plaques de fer tombées s'assemblent d'elles-mêmes en contrebas, formant un escalier qui suit le chemin qu'elle a parcouru. Plan 1 (Accroche de rotation) : Chantier de construction à minuit. Au moment où la protagoniste pose le pied sur le mur, le monde pivote de 90 degrés avec la caméra, transformant le mur en nouveau sol. Elle regarde devant elle avec un regard sérieux. Plan 2 (Poursuite) : Le sol qui s'effondre par les bords se rapproche. Les seules voies d'évacuation sont les murs et le plafond. La protagoniste évalue la situation calmement et rapidement. Plan 3 (Sprint mural) : La protagoniste sprinte à pleine vitesse le long du mur. Elle saute par-dessus des fenêtres et des panneaux qui font office d'obstacles. Expression vive de concentration intense. Plan 4 (Vers le plafond) : Nouveau basculement de 90 degrés vers le plafond. Seuls ses cheveux et ses vêtements conservent la gravité d'un instant auparavant, se remettant en place avec un léger décalage. Son expression reste stable. Plan 5 (Slalom entre les failles) : Elle se faufile entre les failles du sol qui s'effondre. Une composition où le haut et le bas deviennent indiscernables. Elle court tout en régulant calmement sa respiration. Plan 6 (Transition finale) : Retour au sol d'origine lors de la transition finale. L'effondrement du sol s'arrête brusquement. Au moment de l'atterrissage, sa bouche se détend légèrement. Plan 7 (Stase) : La protagoniste remet ses cheveux en place et dit avec un visage impassible : « C'était un raccourci. » Sur le mur derrière elle, seules des empreintes de pas sont alignées verticalement.
Leçon : La gentillesse est toujours récompensée. Un panda a partagé sa dernière pousse de bambou avec un ami affamé. Quelques jours plus tard, de nombreux animaux lui sont venus en aide après qu'une tempête a détruit sa maison. La gentillesse grandit lorsqu'elle est partagée.
Utilisez image_1 comme point d'ancrage du storyboard visuel pour l'ordre des plans, la grammaire cinématographique, la mise en scène, l'état des accessoires/effets, la direction d'écran et la continuité spatiale. Rendu de la scène finale filmée, pas de la planche ; n'ajoutez aucun événement en dehors de ce prompt. Lisez chaque panneau comme un échantillon de plan plein cadre distinct. Préservez les identités des C#/objets, évitez les écrans divisés ou les cadres en quadrants, et ne montrez aucune créature reflétée dans l'épée. Utilisez <<<image_1>>> comme seule autorité pour l'apparence finale de C1, le visage, le corps, la garde-robe, les proportions, les matériaux, l'échelle de l'épée et la ressemblance ; les silhouettes du storyboard ne sont que des références de mise en scène. STYLE VISUEL : Action anime 2D sakuga haute vitesse ; aplats graphiques, bords nets, ombres marquées, pas de textures picturales, pas de réalisme. PAS de 3D, PAS de CGI, PAS de gris, PAS de désaturation. PALETTE DE COULEURS : Champ et ciel corail-rose tirés directement de l'arrière-plan de référence du personnage ; disque lunaire blanc cassé ; tous les ennemis rendus en silhouettes noires plates sans détails de surface ; garde-robe de C1 en blanc et noir uniquement ; bord de lame de katana blanc-bleu brillant ; effets d'éclaboussures d'encre noire à l'impact. AUDIO : Bruits de tissu, coupes d'herbe, tintements de lame, impacts d'encre humide, souffle de créature, jeu de jambes staccato et silence soudain avant le coup final ; pas de partition mélodique, uniquement le rythme des impacts diégétiques et des flashs sonores. ENVIRONNEMENT : Champ d'herbe ouvert sous un disque lunaire immense, bancs de nuages bas à l'horizon, herbe clairsemée, ciel graphique vide, pas de combattants supplémentaires. Le champ et le ciel sont d'un corail-rose saturé, sans atmosphère grise ou bleue. CONSEILS ÉMOTIONNELS : C1 commence de manière statuaire et impassible, puis devient une ligne de lame fulgurante ; les créatures perdent du terrain par le recul, le temps en l'air et les poses d'impact. RYTHME + ESCALADE : Une respiration suspendue explose en coupes sakuga, rampes de vitesse, coupes fouettées, coupes en rafale et flashs d'impact sur une image, culminant dans une pose finale devant la lune avec deux menaces encore en vie. TEMPS FORTS : P01 : Plan large bas : C1 se tient au centre-gauche, long katana brillant en diagonale sur le corps, lune derrière, veste blanche oversize ouverte et jupe ajustée ; C2, C3, C4 et C5 attendent au bord de l'herbe sous forme de silhouettes noires plates. P02 : Menace au niveau de l'herbe : C3 griffe au premier plan à gauche en forme de silhouette noire ; C1 tombe en position de sprinter et pointe la lame vers la droite de l'écran tandis que C2 et C4 surgissent derrière ; coupe franche sur la griffe. P03 : Insert serré main-lame : La prise de C1 sur le manche du katana glisse, un éclat de lame apparaît près de la main, le poignet se tord en une traînée blanche ; coupe flash vers le lancement. P04 : Profil compressé moyen : C1 devient une traînée de coupe horizontale à travers C3 ; l'encre noire éclate derrière le crawler et le corps fouette bas dans l'herbe. P05 : Impact large bas : La silhouette noire de C2 charge depuis la gauche de l'écran ; C1 pare avec une garde croisée à deux mains, la lame pliant la ligne d'attaque, coupe en rafale frappant le contact ; veste blanche ondulant sous la force de l'impact. P06 : Par-dessus l'épaule de C2 : C1 se faufile sous le bras de la brute, jupe plissée noire et cheveux blancs fouettant vers l'extérieur, arc d'épée cinglant vers C4 au-dessus. P07 : Large diagonal haut : C1 fonce dans les airs vers la droite de l'écran à travers le champ, C3 tombé en bas, C2 chancelant à gauche, C4 plongeant depuis le haut à droite, C5 petit à la ligne de la lune ; tous les ennemis restent des silhouettes noires plates. P08 : Insert au sol : Les pieds de C1 dérapent dans l'herbe à côté d'une traînée d'encre noire, le talon sculptant un croissant, la lame balayant bas tandis qu'une coupe flash cache le changement d'angle. P09 : Coup moyen frontal : C1 bondit vers le haut et enfonce le long katana dans C4 en plein vol, lame brillante propre vers l'avant, encre noire explosant derrière la silhouette de l'aile noire ; coupe franche au contact. P10 : POV créature depuis C5 : C1 fonce vers l'objectif avec la pointe de l'épée brillante en avant, sangles de harnais et veste traînant, C2 coupé à gauche et C4 tombé chutant à droite ; la rampe de vitesse passe du gel à l'attaque. P11 : Silhouette latérale : C1 se jette en pose de traînée longue et tranche C5 au bord de la lune ; l'encre noire forme un arc vers le haut tandis que C2 recule loin à gauche ; cheveux et veste flottent vers l'extérieur. P12 : Plan large statique bas : C1 atterrit au centre au premier plan dans un arrêt glissé avec le katana brillant en travers du corps, veste se stabilisant, C3 et C4 tombés autour de la voie, C2 vivant loin à gauche, C5 blessé loin à droite. PROMPT STORYBOARD : Créez une image de planche de storyboard de combat à l'épée cinétique 16:9. [SUJET] Une planche de production moderne et minimaliste pour un épéiste solitaire transformant une pose lunaire en combat de créatures à haute vitesse. Communiquez les angles de caméra plein cadre, l'état de l'épée, les poses d'impact, les effets de coup liquide, la direction d'écran et l'état des ennemis sur douze panneaux. [EN-TÊTE] Concevez un en-tête de planche de production artistique avec une typographie adaptée à la scène, des lignes fines, une hiérarchie claire, un espacement généreux et un traitement graphique sobre en dehors des intérieurs de panneaux. L'en-tête doit contenir exactement ces deux lignes entre guillemets : "Blade Under Moon" "A poised sword stance detonates into twelve sakuga strike frames." [STRUCTURE DE LA PLANCHE] Utilisez une mise en page AUTO avec 12 panneaux. Utilisez des en-têtes de panneau compacts exactement dans ce format : `P## / shot tag / beat name`. Dessinez un panneau par entrée BEATS dans l'ordre P##. [STYLE VISUEL] Les intérieurs des panneaux sont des vignettes de blocage ultra-propres et silencieuses : silhouettes à contours ouverts, traits de graphite fins, grand espace négatif, et uniquement les ancres nécessaires pour la pose, le contact, la direction, la forme de traînée et le résultat spatial. Montrez uniquement la masse corporelle extérieure et les contours des membres : pas de visage, d'anatomie, de détail de vêtement, de texture, de modelé tonal ou de remplissage ombré. Gardez les intérieurs des panneaux monochromes. Décrivez les éléments colorés de la vidéo finale par forme/fonction neutre ici ; la couleur et la palette finales restent uniquement dans `prompt_video.txt`. [RÉFÉRENCES] Image A : silhouette principale, masse de cheveux, bloc chemise-et-jupe/pantalon, échelle de l'épée longue, placement des mains, composition lune-et-nuage uniquement. [CONTINUITÉ] Gardez l'identité du rôle, le nombre d'entités, l'état de l'épée, l'origine de l'effet liquide, la direction d'écran, la géographie et le résultat spatial cohérents. Chaque panneau est une composition plein cadre, jamais un écran divisé, un quadrant, un cadre à quatre voies, un encart ou un panneau multi-vues. L'épée peut montrer un éclat ou une forme de flare, mais jamais un reflet de créature. Les états tombés, marqués et endommagés sont le même rôle/objet continuant à travers les panneaux, pas des copies supplémentaires répétées. Chaque panneau est un instant figé avec une pose/état par rôle/objet ; évitez les termes avant/après comme `then`, `after`, `before`, `first`, `next` ou `later`. [VERROUILLAGE DU NOMBRE] À travers la séquence, préservez exactement un combattant principal, une épée et quatre rôles d'ennemis nommés : brute à cornes, crawler bas, attaquant ailé, sauteur arrière. Dessinez uniquement les rôles nommés dans chaque temps fort ; n'ajoutez jamais de créatures supplémentaires, de rôles tombés en double, de poses fantômes, de copies en écran divisé ou de créatures reflétées. Le crawler bas tombé, l'attaquant ailé tombé et le sauteur arrière blessé sont des états continus lorsqu'ils sont nommés, pas de nouveaux corps. [RÈGLES DE TEXTE] Texte visible : uniquement les deux lignes d'en-tête entre guillemets et les en-têtes de panneau compacts. Ne rendez pas les étiquettes de section, les noms de rôle, les ID d'entité, les notes, les flèches, les légendes ou les annotations. [CONTRAINTES] Évitez les logos, filigranes, superpositions, panneaux supplémentaires, panneaux en écran divisé, cadres en quadrant, encarts, reflets d'épée de créatures, illustration finie, détails denses, couleur de panneau, entités en double/fantômes, ID visibles et nombres incohérents. [TEMPS FORTS] Dessinez un panneau de storyboard par TEMPS FORT visuel : BEATS : P01 / low moon stance / blade held : vue plein cadre large basse ; le combattant principal se tient au centre-gauche avec une longue épée tenue en diagonale sur le corps, disque lunaire derrière, quatre silhouettes d'ennemis attendent le long du bord de l'herbe. P02 / ground threat / sprinter drop : vue large serrée à hauteur d'herbe ; le crawler bas domine le premier plan à gauche, le combattant principal s'accroupit comme un sprinter avec la pointe de l'épée vers la droite de l'écran, la brute à cornes et l'attaquant ailé surgissent derrière. P03 / object flare / wrist snap : insert serré sur les mains du combattant principal et la longue épée ; une forme de flare se trouve près de la poignée, l'angle du poignet se tord fortement, la surface de la lame reste propre. P04 / impact profile / slash streak : hanche
Style d'aventure familiale animé, dessiné à la main, typique des années 1990. Monde sous-marin lumineux, récif corallien coloré, arrière-plans peints tout en douceur, visages d'animaux marins expressifs, comédie burlesque simple, ton chaleureux et ludique. Aucun personnage protégé par le droit d'auteur, aucun logo, aucun texte. Histoire de 15 s Scène 1 Un gros requin nage fièrement à travers un récif corallien coloré, essayant d'avoir l'air cool et sérieux. Un minuscule poisson-clown nage à ses côtés. Scène 2 Le requin aperçoit une perle brillante à l'intérieur d'une palourde ouverte. Il sourit avec assurance et s'approche pour s'en emparer. Scène 3 Au moment où le requin fourre son nez à l'intérieur, la palourde se referme soudainement sur son museau. Scène 4 Le requin se fige, sous le choc. La palourde est coincée sur son nez comme un masque ridicule. Le poisson-clown fixe la scène pendant un instant, puis commence à rire. Scène 5 Le requin essaie de secouer la palourde pour s'en débarrasser. Il tournoie, vacille et nage en cercles, se cognant contre des algues souples et faisant des bulles partout. Scène 6 Le poisson-clown a rapidement une idée. Il présente un morceau d'algue devant la palourde. La palourde s'ouvre, libérant le nez du requin. Scène 7 Le requin est propulsé en arrière par la libération soudaine, et la perle s'échappe de la palourde pour atterrir parfaitement sur le sommet de la tête du requin. Scène 8 Le poisson-clown rit de plus belle. Le requin louche pour regarder la perle sur sa tête, puis sourit fièrement comme s'il l'avait fait exprès. Tous deux s'éloignent en nageant ensemble à travers le récif.
Animation 2D stylisée dessinée à la main de 15 secondes, vue de dessus d'une bataille navale sur du vieux papier ligné jaune. Conservez l'univers du papier ligné du début à la fin, avec les lignes horizontales bleues et la marge rouge à gauche toujours visibles. La texture subtile du papier, les traces de crayon et les traits d'encre doivent être mis en valeur. Pas de prises de vues réelles, pas de 3D, pas de visages réalistes, pas d'objets modernes, pas de narration, pas de sous-titres. Une bataille navale enfantine faite de gribouillages se transforme progressivement en une bataille navale légendaire illustrée, puis s'effondre pour redevenir des gribouillages. L'escalade doit sembler magique, comme si l'imagination prenait le contrôle de la feuille. Deux forces navales, rouge contre bleu, avancent sur la page du carnet. Incluez des navires panokseon, des barques, des drapeaux, des flèches et des canons. Un navire tortue se trouve au centre de la bataille. Au début, tout est brut et enfantin, comme de simples gribouillages de carnet. À mesure que la bataille s'intensifie, les dessins deviennent plus détaillés, avec des traits d'encre plus marqués, des détails de navires plus riches, de la fumée à l'encre, des marques de vagues et un mouvement dramatique. Un commandant symbolisant l'amiral Yi Sun-sin apparaît sous la forme d'une silhouette héroïque, et non d'un portrait réaliste. Au fil de l'animation, sa présence dessinée à la main devient plus majestueuse et clairement définie tout en restant dans le style d'illustration de carnet. Chronologie : 0–3s : Une bataille navale simple sous forme de gribouillages commence sur la page du carnet. Les flottes rouge et bleue se dirigent l'une vers l'autre. 3–7s : La première collision commence. Les flèches volent, les canons tirent, les navires s'entrechoquent et le style de dessin commence à évoluer, passant de gribouillages bruts à une illustration à l'encre plus détaillée. 7–11s : La bataille atteint son apogée. Le navire tortue domine le centre, entouré de navires détaillés dessinés à la main, de fumée, de vagues, de flèches et d'impacts rythmés. La scène semble légendaire et héroïque. 11–15s : Après une charge décisive et un impact, tout se disloque. Les navires, les vagues, la fumée et les personnages s'effondrent pour redevenir de simples gribouillages, des traits d'encre brisés et des traces de crayon éparses. La page du carnet redevient étrangement calme. Le mouvement doit être fluide, avec des impacts rythmés et nets. Maintenez une impression d'au moins 24 images par seconde. Gardez des silhouettes lisibles depuis la vue de dessus, avec le navire tortue clairement visible comme objet central. Flux émotionnel : ludique et curieux au début, puis de plus en plus solennel et héroïque, atteignant un climax mythique, pour finir sur une atmosphère calme et étrange après l'effondrement.
Partie 1 : « un animateur lutte pour trouver des idées. il devient fou. il jette son dessin. essaie à nouveau. se tire la barbe. recommence. papier jeté à la poubelle. comédie. style animation. multi-scène. animation haut de gamme. » Partie 2 (en utilisant la vidéo de la partie 1 comme référence) « continue cette vidéo. après avoir lutté pour trouver un concept de personnage, l'artiste prend une profonde inspiration et se dit de se concentrer, Harold. puis il dessine une magnifique et cool princesse badass avec un pistolet. il brandit le dessin avec fierté et murmure : c'est ça. comédie. style animation. multi-scène. animation haut de gamme. »
Style, palette, texture et ambiance issus de <<<image_1>>>. Lieu inspiré de <<<image_1>>> — mêmes yourtes, montagnes, prairie, rivière. Animation 2D dans le style de <<<image_1>>>. RÈGLE DE MOUVEMENT : les éléments atmosphériques (nuages, brume, ombres portées, fumée, rivière, herbe) dérivent avec FLUIDITÉ ; les animaux bougent avec un naturel vivant ; les montagnes, les yourtes et le sol restent parfaitement immobiles. CAMÉRA : à l'épaule — balancement lent et calme rappelant la respiration, légère dérive organique, micro-corrections subtiles. Vivant et observé, sans précipitation. PAS de saccades, jamais de fluidité artificielle de stabilisateur, jamais de trépied fixe. À hauteur d'œil. Lumière naturelle disponible uniquement, objectif anamorphique large maintenu près des yourtes. SCÈNE VIVANTE : l'herbe de la prairie et les fleurs sauvages ondulent sous le vent dans la vallée ; un troupeau de chevaux et de moutons près des yourtes broute et se déplace — têtes qui s'abaissent et se relèvent, queues et crinières qui s'agitent, oreilles qui frémissent, quelques pas et changements de direction, moutons qui déambulent ; la fumée s'échappe du campement ; la rivière coule et scintille ; des nuages bas et de la brume dérivent sur les sommets enneigés en les voilant ; de grandes ombres de nuages glissent lentement sur la vallée, faisant varier la lumière de l'ombre à l'éclat. Jamais une carte postale figée. SCÈNE : Campement nomade kazakh dans un pâturage de montagne verdoyant — yourtes en feutre à gauche, troupeau de chevaux et de moutons à côté, prairie fleurie, rivière pâle serpentant sur la droite, vastes montagnes enneigées s'élevant au loin. Lumière du jour directionnelle douce, chaude sur les sommets, ombre fraîche dans la vallée. PLAN 1 — LARGE, caméra à l'épaule. Règle des tiers, non centré : yourtes sur le point fort inférieur gauche près de la caméra ; la prairie s'étend vers la droite jusqu'à la rivière dans le tiers droit ; les montagnes enneigées occupent la moitié supérieure ; horizon bas, campement petit face aux pics colossaux. COUPE FRANCHE vers PLAN 2 — MOYEN LARGE, caméra à l'épaule, plus proche des yourtes et du troupeau. La plus grande yourte sur le tiers gauche, l'entrée sombre comme point focal ; chevaux et moutons répartis du centre-bas vers la droite ; une tranche de montagne lointaine en haut à droite. COUPE FRANCHE vers PLAN 3 — TRÈS LARGE, PLAN D'ENSEMBLE EXTRÊME, caméra à l'épaule. Campement minuscule dans le coin inférieur gauche ; d'énormes montagnes enneigées occupent les deux tiers supérieurs ; la rivière est un mince filet sur la droite ; horizon très bas, campement minuscule au pied de la chaîne. Le contraste entre le grand et le petit à son paroxysme. AUDIO (tous les plans) : vent léger de montagne dans l'herbe, appels du troupeau, bêlements doux, léger murmure de la rivière, calme absolu. Pas de musique, pas de dialogue, pas de sous-titres. ~15s, trois plans distincts avec coupes franches, film de paysage cinématographique à l'épaule, composition respectant la règle des tiers tout du long.
Une vidéo en POV à la première personne, style réseaux sociaux. La personne qui filme tient dans une main un appareil photo numérique en papier rouge et jaune fait main. Chaque plan montre un sujet en prise de vue réelle en arrière-plan. Lorsque l'on appuie sur le déclencheur, la zone à l'intérieur de l'écran LCD de l'appareil se transforme en une version anime 2D mignonne du même sujet, tandis que l'arrière-plan réel reste inchangé. Plan 1 : La tour de Tokyo de nuit. Plan 2 : Feux d'artifice d'un festival d'été. Plan 3 : Champ de tournesols. Plan 4 : Vue sur le bord de mer depuis un train. Le style d'illustration est celui d'un dessin animé 2D simple pour enfants. La partie en prise de vue réelle possède une texture nostalgique, douce et légèrement émouvante, rappelant un souvenir d'été au Japon.
Concept de base Style : Animation 2D style Studio Ghibli, atmosphère chaleureuse et familiale, réalisme magique, éclairage naturel doux, texture délicate peinte à la main, arrière-plans aux tons aquarelle, résolution 4K. Décor : Une cuisine en bois chaleureuse, lumière naturelle du matin au début d'après-midi, vue sur un petit jardin et de la verdure à travers la fenêtre. Personnages : Une jeune femme (ou une grand-mère aux cheveux argentés) portant un tablier simple ; un chat tigré orange tout en rondeurs. Action principale : Préparation de raviolis → pliage → disposition dans des paniers vapeur en bambou → cuisson vapeur → service avec de la sauce soja → le chat observe et finit par s'assoupir. Séquence de plans (15 secondes) 0–3s | Pétrissage et étalage Plan large : Sur le comptoir en bois de la cuisine, la farine s'élève doucement. Une paire de mains (visibles uniquement des coudes aux doigts) pétrit la pâte sur la planche. Un petit bol de farce est posé à proximité. Le chat tigré orange est assis sur une chaise, la queue remuant doucement, observant le comptoir. Son : Bruits doux de pétrissage, bruits de rue étouffés au loin, ronronnement léger du chat. 3–6s | Pliage des raviolis à la main Gros plan : Une paire de mains agiles place la farce au centre de chaque disque de pâte, pliant délicatement les bords avec les doigts, pinçant des plis réguliers. Plusieurs rangées de raviolis blancs et dodus sont déjà alignées sur la planche. La lumière du soleil traverse le comptoir en biais, des grains de poussière flottant dans le faisceau lumineux. Son : La pression subtile des doigts sur les bords des raviolis, le léger frémissement de l'eau dans la marmite, la vapeur commençant à monter. 6–9s | Empilage des paniers vapeur Plan moyen : Un panier vapeur en bambou est soigneusement posé sur une marmite. La vapeur s'échappe doucement à travers les interstices entre les étages du panier, formant une légère brume blanche. Le chat se lève de la chaise, s'étire et se recroqueville en une boule endormie. Son : Le léger « clic » du panier en bambou qui se met en place, l'eau qui bouillonne doucement, un léger soupir du chat alors qu'il s'étire. 9–12s | Cuisson vapeur et dressage Plan latéral en travelling : Le couvercle du panier vapeur est soulevé — une vapeur blanche s'échappe, révélant des raviolis brillants et dodus. Les raviolis sont retirés un par un et disposés soigneusement sur une assiette en céramique blanche. Un petit récipient de sauce soja foncée est placé à côté de l'assiette, une paire de baguettes légèrement tachées de sauce. Son : Le sifflement de la vapeur qui s'échappe, le léger bruit des raviolis saisis avec les baguettes, le doux « cliquetis » du récipient de sauce soja que l'on pose. 12–15s | Service et sieste du chat Plan large : La table est dressée avec les raviolis, la lumière du soleil traverse le treillis de la fenêtre. Une main (entrant dans le cadre) pousse doucement l'assiette vers le centre. Le chat se recroqueville sur la chaise, la tête enfouie dans sa queue, fermant lentement les yeux. La scène est empreinte d'une chaleur tranquille et de satisfaction. Son : Le cliquetis net des baguettes reposées sur le bord de l'assiette, le dernier ronronnement satisfait du chat, les sons ambiants s'estompant progressivement. Détails visuels et atmosphériques Éclairage : Lumière naturelle chaude venant obliquement à travers la fenêtre, légèrement jaunâtre, avec des grains de poussière en suspension.
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Une rue commerçante avec des rideaux métalliques fermés. [Gimmick] Lignes électriques. [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget équivalent à 500 millions de yens. Décors détaillés, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attrayant en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance du personnage pour éviter la répétition d'images similaires. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Le brouillard nocturne engloutit la ville et les lumières s'éteignent une à une. Le personnage principal glisse sur les lignes électriques comme s'il faisait du patin et se déplace en sautant de l'une à l'autre. Après le glissement, les lumières de la ville sont rétablies dans l'ordre, et les espaces vides sont franchis en utilisant uniquement les traînées lumineuses comme points d'appui. [Point fort (doit être inclus quelque part dans les plans 5 à 7)] Les étincelles provoquées par le glissement sautent successivement vers les lampadaires éteints, traçant une ligne de lumière unique à travers la rue commerçante. Plan 1 (Accroche du glissement) : Une rue commerçante aux rideaux fermés. Le personnage principal glisse le long des lignes électriques, laissant une traînée lumineuse sous la semelle de ses chaussures. Une expression exaltée alors qu'elle fend le vent. Plan 2 (Brouillard) : La ville en contrebas est engloutie par le brouillard nocturne et les lumières s'éteignent une à une. Une détermination silencieuse habite le regard de la protagoniste. Plan 3 (Saut) : Saut d'une ligne électrique à l'autre. À chaque mouvement, la couleur de la traînée lumineuse change et le bruit de l'appui ressemble à celui d'une corde. Mouvements légers et précis. Plan 4 (Posture basse) : Accélération en posture basse sur une longue ligne droite. Le vent nocturne et la lumière défilent sur ses joues. Un profil concentré et sérieux. Plan 5 (Restauration) : Après le glissement, les lumières éteintes de la ville sont rétablies dans l'ordre. La protagoniste esquisse un léger sourire. Plan 6 (Écart) : Saut au-dessus d'une coupure dans l'appui, en utilisant uniquement la traînée de lumière comme plateforme. Un moment de tension suspendue. Plan 7 (Patrouille) : Descente vers un point élevé, regardant les lumières de la ville restaurées, et disant fièrement : « Ce n'est qu'une patrouille. »
Une prise de vue en vue subjective d'une main tenant un marqueur noir, pointé vers des objets réels dans un cadre urbain. La vidéo utilise un effet créatif de « surimpression de gribouillages ». Alors que la main agite le marqueur d'un mouvement vif, les objets réels se transforment instantanément en d'adorables animations de dessins animés 2D avec des contours bleus et blancs nets. 1. Un vrai métro passant sur une voie surélevée se transforme en un train de dessin animé bleu et blanc minimaliste et ludique. 2. Un vrai pigeon sur un trottoir pavé se transforme en un oiseau de dessin animé blanc stylisé qui s'envole, laissant derrière lui de petits nuages de poussière dessinés à la main. 3. Un vrai bus vert circulant dans une rue de la ville se transforme en un chat tigré orange géant et adorable, animé en 2D, marchant tranquillement. 4. Une vraie femme assise à un arrêt de bus se transforme en une fille de style anime 2D classique qui fait un signe de la main joyeux. Le plan final montre la main lançant un objet dans le ciel, transformant tout le ciel de la ville en un coucher de soleil anime lumineux et vibrant avec des nuages blancs duveteux et un soleil de dessin animé souriant. Transitions fluides, énergie ludique et fantaisiste, mélange à fort contraste de prises de vues réelles et d'animation 2D. Une photographie nette en vue subjective d'une main tenant un marqueur noir pointé vers une voie ferrée urbaine surélevée. Superposé à la scène réelle, un gribouillage vectoriel 2D lumineux d'un métro de dessin animé bleu et blanc minimaliste qui passe. Ludique, technique mixte, style urbain. Perspective à la première personne regardant vers le bas sur un trottoir pavé. Une main tient un marqueur noir, pointant vers une colombe de dessin animé blanche 2D stylisée et dessinée à la main, en plein vol, surgissant de l'endroit où se tenait un vrai oiseau. Superposition d'art linéaire fantaisiste. Un plan large en vue subjective d'une rue de la ville à côté d'un trottoir. Une main avec un marqueur suit un chat tigré orange géant et mignon, animé en 2D avec des yeux verts, alors qu'il marche sur la voie réservée aux véhicules là où devrait se trouver un bus. Contraste élevé entre l'asphalte réaliste et l'art du personnage aux couleurs vives et unies. Un plan en contre-plongée regardant vers le haut, au-delà des immeubles de grande hauteur de la ville, vers le ciel. Le ciel réaliste se transforme instantanément en un magnifique coucher de soleil pastel de style anime 2D vibrant, rempli de nuages blancs doux et gonflés et d'une simple illustration de soleil de dessin animé joyeux.
[Personnage principal] Fille en classe de CE1 avec un carré noir [Décor] Passage souterrain sous un viaduc [Concept] Matériaux du sol [Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget massif. Décors complexes, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement dynamique en variant la composition, les angles de caméra, la taille des plans et la distance du personnage pour éviter la répétition. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Un chemin droit où la protagoniste court, avec le matériau du sol qui change à chaque pas. Elle ajuste sa posture pour maintenir sa vitesse à chaque fois. Pour un pas dans le « vide » au milieu, elle fait un pas en avant dans les airs pour le traverser. Le dernier pas revient sur une route normale. Plan 1 (Accroche de transition) : Passage souterrain. À chaque fois que le personnage fait un pas, tout le matériau du sol change. Elle a l'air surprise mais curieuse. Plan 2 (Continu) : Deuxième et troisième pas. À mesure qu'elle avance, le matériau change, avec le décor et les sons qui suivent la transition. Ses yeux scrutent activement son environnement. Plan 3 (Adaptation) : La protagoniste maintient sa vitesse tout en changeant de forme. Ses cheveux ondulent sous deux types de vent différents à la jonction de la transition. Son expression est calme et adaptable. Plan 4 (Gros plan) : Gros plan sur les pieds. Une ligne de démarcation entre deux mondes apparaît en un seul pas. Son regard est sérieux, elle analyse le sol. Plan 5 (Pas dans le vide) : Il n'y a rien à l'emplacement du pas suivant. Elle marche d'abord dans les airs pour faire apparaître un sol de lumière. La tension monte lors de cette décision prise en une fraction de seconde. Plan 6 (Course effrénée) : Course à pleine puissance pour les dix derniers pas. Les matériaux du sol changent à haute vitesse, transformant les pas en un rythme de percussion. Elle court avec une expression exaltée. Plan 7 (Normal) : Le dernier pas est une route normale. Le personnage semble décontenancé et dit : « Être normal, c'est ce qu'il y a de plus difficile. »
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir [Cadre] Un chantier de construction à minuit [Antagoniste] Le sol qui s'effondre par les bords et se rapproche par l'arrière [Gimmick] Effondrement progressif du sol [Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, intervalles fluides, composition de qualité cinématographique. Pour assurer une variété visuelle, variez la composition, les angles de caméra, les tailles d'écran et la distance des personnages pour un flux captivant. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Son ambiant inclus. [Structure visuelle] Alors que le sol s'effondre derrière elle, le monde pivote de 90 degrés à chaque fois que la protagoniste pose le pied sur un mur, faisant du mur le nouveau sol. Elle s'échappe en passant sur les murs et le plafond, revenant au sol d'origine juste au moment où l'effondrement s'arrête. [Scène clé (à inclure dans les plans 5-7)] Les plaques de fer tombées s'assemblent d'elles-mêmes en contrebas, formant un escalier qui suit le chemin qu'elle a parcouru. Plan 1 (Accroche de rotation) : Chantier de construction à minuit. Au moment où la protagoniste pose le pied sur le mur, le monde pivote de 90 degrés avec la caméra, transformant le mur en nouveau sol. Elle regarde devant elle avec un regard sérieux. Plan 2 (Poursuite) : Le sol qui s'effondre par les bords se rapproche. Les seules voies d'évacuation sont les murs et le plafond. La protagoniste évalue la situation calmement et rapidement. Plan 3 (Sprint mural) : La protagoniste sprinte à pleine vitesse le long du mur. Elle saute par-dessus des fenêtres et des panneaux qui font office d'obstacles. Expression vive de concentration intense. Plan 4 (Vers le plafond) : Nouveau basculement de 90 degrés vers le plafond. Seuls ses cheveux et ses vêtements conservent la gravité d'un instant auparavant, se remettant en place avec un léger décalage. Son expression reste stable. Plan 5 (Slalom entre les failles) : Elle se faufile entre les failles du sol qui s'effondre. Une composition où le haut et le bas deviennent indiscernables. Elle court tout en régulant calmement sa respiration. Plan 6 (Transition finale) : Retour au sol d'origine lors de la transition finale. L'effondrement du sol s'arrête brusquement. Au moment de l'atterrissage, sa bouche se détend légèrement. Plan 7 (Stase) : La protagoniste remet ses cheveux en place et dit avec un visage impassible : « C'était un raccourci. » Sur le mur derrière elle, seules des empreintes de pas sont alignées verticalement.
Utilisez image_1 comme point d'ancrage du storyboard visuel pour l'ordre des plans, la grammaire cinématographique, la mise en scène, l'état des accessoires/effets, la direction d'écran et la continuité spatiale. Rendu de la scène finale filmée, pas de la planche ; n'ajoutez aucun événement en dehors de ce prompt. Lisez chaque panneau comme un échantillon de plan plein cadre distinct. Préservez les identités des C#/objets, évitez les écrans divisés ou les cadres en quadrants, et ne montrez aucune créature reflétée dans l'épée. Utilisez <<<image_1>>> comme seule autorité pour l'apparence finale de C1, le visage, le corps, la garde-robe, les proportions, les matériaux, l'échelle de l'épée et la ressemblance ; les silhouettes du storyboard ne sont que des références de mise en scène. STYLE VISUEL : Action anime 2D sakuga haute vitesse ; aplats graphiques, bords nets, ombres marquées, pas de textures picturales, pas de réalisme. PAS de 3D, PAS de CGI, PAS de gris, PAS de désaturation. PALETTE DE COULEURS : Champ et ciel corail-rose tirés directement de l'arrière-plan de référence du personnage ; disque lunaire blanc cassé ; tous les ennemis rendus en silhouettes noires plates sans détails de surface ; garde-robe de C1 en blanc et noir uniquement ; bord de lame de katana blanc-bleu brillant ; effets d'éclaboussures d'encre noire à l'impact. AUDIO : Bruits de tissu, coupes d'herbe, tintements de lame, impacts d'encre humide, souffle de créature, jeu de jambes staccato et silence soudain avant le coup final ; pas de partition mélodique, uniquement le rythme des impacts diégétiques et des flashs sonores. ENVIRONNEMENT : Champ d'herbe ouvert sous un disque lunaire immense, bancs de nuages bas à l'horizon, herbe clairsemée, ciel graphique vide, pas de combattants supplémentaires. Le champ et le ciel sont d'un corail-rose saturé, sans atmosphère grise ou bleue. CONSEILS ÉMOTIONNELS : C1 commence de manière statuaire et impassible, puis devient une ligne de lame fulgurante ; les créatures perdent du terrain par le recul, le temps en l'air et les poses d'impact. RYTHME + ESCALADE : Une respiration suspendue explose en coupes sakuga, rampes de vitesse, coupes fouettées, coupes en rafale et flashs d'impact sur une image, culminant dans une pose finale devant la lune avec deux menaces encore en vie. TEMPS FORTS : P01 : Plan large bas : C1 se tient au centre-gauche, long katana brillant en diagonale sur le corps, lune derrière, veste blanche oversize ouverte et jupe ajustée ; C2, C3, C4 et C5 attendent au bord de l'herbe sous forme de silhouettes noires plates. P02 : Menace au niveau de l'herbe : C3 griffe au premier plan à gauche en forme de silhouette noire ; C1 tombe en position de sprinter et pointe la lame vers la droite de l'écran tandis que C2 et C4 surgissent derrière ; coupe franche sur la griffe. P03 : Insert serré main-lame : La prise de C1 sur le manche du katana glisse, un éclat de lame apparaît près de la main, le poignet se tord en une traînée blanche ; coupe flash vers le lancement. P04 : Profil compressé moyen : C1 devient une traînée de coupe horizontale à travers C3 ; l'encre noire éclate derrière le crawler et le corps fouette bas dans l'herbe. P05 : Impact large bas : La silhouette noire de C2 charge depuis la gauche de l'écran ; C1 pare avec une garde croisée à deux mains, la lame pliant la ligne d'attaque, coupe en rafale frappant le contact ; veste blanche ondulant sous la force de l'impact. P06 : Par-dessus l'épaule de C2 : C1 se faufile sous le bras de la brute, jupe plissée noire et cheveux blancs fouettant vers l'extérieur, arc d'épée cinglant vers C4 au-dessus. P07 : Large diagonal haut : C1 fonce dans les airs vers la droite de l'écran à travers le champ, C3 tombé en bas, C2 chancelant à gauche, C4 plongeant depuis le haut à droite, C5 petit à la ligne de la lune ; tous les ennemis restent des silhouettes noires plates. P08 : Insert au sol : Les pieds de C1 dérapent dans l'herbe à côté d'une traînée d'encre noire, le talon sculptant un croissant, la lame balayant bas tandis qu'une coupe flash cache le changement d'angle. P09 : Coup moyen frontal : C1 bondit vers le haut et enfonce le long katana dans C4 en plein vol, lame brillante propre vers l'avant, encre noire explosant derrière la silhouette de l'aile noire ; coupe franche au contact. P10 : POV créature depuis C5 : C1 fonce vers l'objectif avec la pointe de l'épée brillante en avant, sangles de harnais et veste traînant, C2 coupé à gauche et C4 tombé chutant à droite ; la rampe de vitesse passe du gel à l'attaque. P11 : Silhouette latérale : C1 se jette en pose de traînée longue et tranche C5 au bord de la lune ; l'encre noire forme un arc vers le haut tandis que C2 recule loin à gauche ; cheveux et veste flottent vers l'extérieur. P12 : Plan large statique bas : C1 atterrit au centre au premier plan dans un arrêt glissé avec le katana brillant en travers du corps, veste se stabilisant, C3 et C4 tombés autour de la voie, C2 vivant loin à gauche, C5 blessé loin à droite. PROMPT STORYBOARD : Créez une image de planche de storyboard de combat à l'épée cinétique 16:9. [SUJET] Une planche de production moderne et minimaliste pour un épéiste solitaire transformant une pose lunaire en combat de créatures à haute vitesse. Communiquez les angles de caméra plein cadre, l'état de l'épée, les poses d'impact, les effets de coup liquide, la direction d'écran et l'état des ennemis sur douze panneaux. [EN-TÊTE] Concevez un en-tête de planche de production artistique avec une typographie adaptée à la scène, des lignes fines, une hiérarchie claire, un espacement généreux et un traitement graphique sobre en dehors des intérieurs de panneaux. L'en-tête doit contenir exactement ces deux lignes entre guillemets : "Blade Under Moon" "A poised sword stance detonates into twelve sakuga strike frames." [STRUCTURE DE LA PLANCHE] Utilisez une mise en page AUTO avec 12 panneaux. Utilisez des en-têtes de panneau compacts exactement dans ce format : `P## / shot tag / beat name`. Dessinez un panneau par entrée BEATS dans l'ordre P##. [STYLE VISUEL] Les intérieurs des panneaux sont des vignettes de blocage ultra-propres et silencieuses : silhouettes à contours ouverts, traits de graphite fins, grand espace négatif, et uniquement les ancres nécessaires pour la pose, le contact, la direction, la forme de traînée et le résultat spatial. Montrez uniquement la masse corporelle extérieure et les contours des membres : pas de visage, d'anatomie, de détail de vêtement, de texture, de modelé tonal ou de remplissage ombré. Gardez les intérieurs des panneaux monochromes. Décrivez les éléments colorés de la vidéo finale par forme/fonction neutre ici ; la couleur et la palette finales restent uniquement dans `prompt_video.txt`. [RÉFÉRENCES] Image A : silhouette principale, masse de cheveux, bloc chemise-et-jupe/pantalon, échelle de l'épée longue, placement des mains, composition lune-et-nuage uniquement. [CONTINUITÉ] Gardez l'identité du rôle, le nombre d'entités, l'état de l'épée, l'origine de l'effet liquide, la direction d'écran, la géographie et le résultat spatial cohérents. Chaque panneau est une composition plein cadre, jamais un écran divisé, un quadrant, un cadre à quatre voies, un encart ou un panneau multi-vues. L'épée peut montrer un éclat ou une forme de flare, mais jamais un reflet de créature. Les états tombés, marqués et endommagés sont le même rôle/objet continuant à travers les panneaux, pas des copies supplémentaires répétées. Chaque panneau est un instant figé avec une pose/état par rôle/objet ; évitez les termes avant/après comme `then`, `after`, `before`, `first`, `next` ou `later`. [VERROUILLAGE DU NOMBRE] À travers la séquence, préservez exactement un combattant principal, une épée et quatre rôles d'ennemis nommés : brute à cornes, crawler bas, attaquant ailé, sauteur arrière. Dessinez uniquement les rôles nommés dans chaque temps fort ; n'ajoutez jamais de créatures supplémentaires, de rôles tombés en double, de poses fantômes, de copies en écran divisé ou de créatures reflétées. Le crawler bas tombé, l'attaquant ailé tombé et le sauteur arrière blessé sont des états continus lorsqu'ils sont nommés, pas de nouveaux corps. [RÈGLES DE TEXTE] Texte visible : uniquement les deux lignes d'en-tête entre guillemets et les en-têtes de panneau compacts. Ne rendez pas les étiquettes de section, les noms de rôle, les ID d'entité, les notes, les flèches, les légendes ou les annotations. [CONTRAINTES] Évitez les logos, filigranes, superpositions, panneaux supplémentaires, panneaux en écran divisé, cadres en quadrant, encarts, reflets d'épée de créatures, illustration finie, détails denses, couleur de panneau, entités en double/fantômes, ID visibles et nombres incohérents. [TEMPS FORTS] Dessinez un panneau de storyboard par TEMPS FORT visuel : BEATS : P01 / low moon stance / blade held : vue plein cadre large basse ; le combattant principal se tient au centre-gauche avec une longue épée tenue en diagonale sur le corps, disque lunaire derrière, quatre silhouettes d'ennemis attendent le long du bord de l'herbe. P02 / ground threat / sprinter drop : vue large serrée à hauteur d'herbe ; le crawler bas domine le premier plan à gauche, le combattant principal s'accroupit comme un sprinter avec la pointe de l'épée vers la droite de l'écran, la brute à cornes et l'attaquant ailé surgissent derrière. P03 / object flare / wrist snap : insert serré sur les mains du combattant principal et la longue épée ; une forme de flare se trouve près de la poignée, l'angle du poignet se tord fortement, la surface de la lame reste propre. P04 / impact profile / slash streak : hanche
Animation 2D stylisée dessinée à la main de 15 secondes, vue de dessus d'une bataille navale sur du vieux papier ligné jaune. Conservez l'univers du papier ligné du début à la fin, avec les lignes horizontales bleues et la marge rouge à gauche toujours visibles. La texture subtile du papier, les traces de crayon et les traits d'encre doivent être mis en valeur. Pas de prises de vues réelles, pas de 3D, pas de visages réalistes, pas d'objets modernes, pas de narration, pas de sous-titres. Une bataille navale enfantine faite de gribouillages se transforme progressivement en une bataille navale légendaire illustrée, puis s'effondre pour redevenir des gribouillages. L'escalade doit sembler magique, comme si l'imagination prenait le contrôle de la feuille. Deux forces navales, rouge contre bleu, avancent sur la page du carnet. Incluez des navires panokseon, des barques, des drapeaux, des flèches et des canons. Un navire tortue se trouve au centre de la bataille. Au début, tout est brut et enfantin, comme de simples gribouillages de carnet. À mesure que la bataille s'intensifie, les dessins deviennent plus détaillés, avec des traits d'encre plus marqués, des détails de navires plus riches, de la fumée à l'encre, des marques de vagues et un mouvement dramatique. Un commandant symbolisant l'amiral Yi Sun-sin apparaît sous la forme d'une silhouette héroïque, et non d'un portrait réaliste. Au fil de l'animation, sa présence dessinée à la main devient plus majestueuse et clairement définie tout en restant dans le style d'illustration de carnet. Chronologie : 0–3s : Une bataille navale simple sous forme de gribouillages commence sur la page du carnet. Les flottes rouge et bleue se dirigent l'une vers l'autre. 3–7s : La première collision commence. Les flèches volent, les canons tirent, les navires s'entrechoquent et le style de dessin commence à évoluer, passant de gribouillages bruts à une illustration à l'encre plus détaillée. 7–11s : La bataille atteint son apogée. Le navire tortue domine le centre, entouré de navires détaillés dessinés à la main, de fumée, de vagues, de flèches et d'impacts rythmés. La scène semble légendaire et héroïque. 11–15s : Après une charge décisive et un impact, tout se disloque. Les navires, les vagues, la fumée et les personnages s'effondrent pour redevenir de simples gribouillages, des traits d'encre brisés et des traces de crayon éparses. La page du carnet redevient étrangement calme. Le mouvement doit être fluide, avec des impacts rythmés et nets. Maintenez une impression d'au moins 24 images par seconde. Gardez des silhouettes lisibles depuis la vue de dessus, avec le navire tortue clairement visible comme objet central. Flux émotionnel : ludique et curieux au début, puis de plus en plus solennel et héroïque, atteignant un climax mythique, pour finir sur une atmosphère calme et étrange après l'effondrement.
Cinématique 8K IMAX. Animation dessinée à la main image par image à 12 images par seconde, chaque image peinte individuellement à la main avec des coups de pinceau visibles, texture de peinture à l'huile sur papier, tremblement de ligne dessiné à la main entre les images, saccades temporelles de type stop-motion, cadence d'animation avec maintien d'image. Pas d'interpolation fluide, pas de CGI, pas de rendu 3D, pas de moteur de jeu, pas d'esthétique de cinématique de jeu. Cinématographie par Emmanuel Lubezki × Roger Deakins. Filmé avec un objectif de cinéma physique utilisant un flou de mouvement d'obturateur à 180°. La composition suit la règle des tiers et le nombre d'or. La caméra reste du côté ombragé des sujets avec un cadrage en contre-jour marqué. L'éclairage provient d'une source unique et unifiée : un clair de lune pâle et froid venant d'en haut, filtré par une brume atmosphérique extrêmement épaisse. Chaque personnage et chaque élément de l'environnement sont éclairés par la même lumière. Le clair de lune bleu pâle et doux teinte uniformément la peau, les tissus, la neige et les troncs d'arbres. Un éclairage de contour froid souligne les épaules, les têtes et les coiffes tandis que les visages restent dans une ombre douce. Environnement : une forêt enneigée engloutie dans un blizzard extrêmement violent et un brouillard givrant dense. La visibilité est limitée à environ 3 mètres. Tout ce qui se trouve au-delà se dissout dans une brume blanche opaque, ne laissant lisibles que les arbres et les silhouettes les plus proches. D'épais murs de brouillard effacent la profondeur. Des vents horizontaux puissants projettent des rideaux de neige denses à travers le cadre. La neige s'accumule rapidement sur les robes, les épaules et les coiffes. La respiration se transforme instantanément en vapeur et est emportée par le vent. Les robes, les tissus amples et les cheveux fouettent violemment sur le côté sous les puissantes rafales. Personnages : une mère désespérée et son jeune enfant perdus dans la tempête glaciale. Ils sont épuisés, terrifiés et atteignent leurs limites. La mère lutte pour cacher sa panique afin de réconforter l'enfant, tandis que ce dernier pleure ouvertement de peur et s'accroche à sa mère. Réactions des personnages face aux intempéries : tous deux plissent les yeux contre le vent, protègent leur visage avec une main ou un avant-bras, baissent la tête, enfouissent leur visage dans leurs cols ou leurs coiffes et penchent tout leur corps face à la force de la tempête tout en avançant péniblement dans la neige profonde. Palette de couleurs : 60 % bleu neige, 30 % troncs d'arbres noirs, 10 % tons froids accentués. La physique est totalement réaliste, respectant la gravité, l'inertie, la dynamique naturelle des tissus, l'interaction correcte avec la neige et des ombres portées précises. Aucun objet flottant ou mouvement irréaliste. La continuité est maintenue à travers chaque plan : personnages, vêtements, accessoires, environnement, éclairage et météo identiques. Chaque personnage continue de se déplacer naturellement de la première image jusqu'à chaque coupe sans rupture de continuité.
Style : ANIMATION STOP-MOTION — un mouvement saccadé, image par image, donnant un aspect 2D PEINT À LA MAIN, une peinture à l'huile en mouvement, PAS d'argile, PAS de marionnettes, PAS de 3D. Véritable 12 images par seconde, ANIMATION SUR DEUX : 12 dessins distincts peints à la main par seconde, chaque pose est maintenue deux images puis passe brusquement à la suivante, sans jamais glisser. BOUILLONNEMENT pictural constant — les coups de pinceau et les contours sont subtilement vivants d'une image à l'autre. AUCUNE interpolation fluide, AUCUN flou de mouvement, AUCUN morphing, véritable animation image par image, pas de travail bâclé par IA. Style issu de @[Image 1](image_1), ANA issu de @[Image 2](image_2), UMAI issu de @[Image 3](image_3), LES LOUPS issus de @[Image 4](image_4) — loups des steppes fins, noir de charbon avec un éclat froid, yeux pâles, la falaise enneigée issue de @[Image 5](image_5). LE NOURRISSON n'est pas une référence distincte — rendu selon la description : un bébé étroitement emmailloté dans une épaisse couverture en laine BLEU FONCÉ, PRESSÉ CONTRE LA POITRINE D'ANA dans un bras alors qu'elle s'accroche à la falaise, juste un petit paquet bleu foncé, visage à peine visible, bougeant légèrement ; PAS un deuxième enfant actif. Météo difficile : BROUILLARD dérivant, NEIGE tombant et tourbillonnant, VENT en rafales. Le mouvement atmosphérique (brouillard, neige tombante et tourbillonnante, vent, vapeur de souffle) se déplace FLUIDEMENT ; les personnages, les chutes de pierres, les loups et la neige projetée se déplacent sur deux. NOTES DU RÉALISATEUR : 1. LA SCÈNE — la catastrophe, le cœur de toute l'histoire, et elle DOIT ÊTRE LUE à travers une CHAÎNE DE CAUSE À EFFET précise, avec une composition et une caméra racontant l'histoire cruelle. Alors qu'ANA grimpe d'une main avec son nourrisson, son pied déloge une dalle rocheuse ; la dalle tombe vers la petite UMAI en contrebas ; et un LOUP bondit et POUSSE UMAI avec SON CORPS juste avant que la dalle ne frappe — le loup la SAUVE. Ensuite, la meute arrive et emporte UMAI. Les loups n'attaquent pas — le premier la sauve, la meute l'emmène. Ce renversement est tout. 2. LA CHAÎNE CAUSALE — mettez en scène chaque lien à l'écran, la cause avant l'effet, sur deux : (a) le pied d'ANA se pose sur une corniche haute sur la falaise, la corniche SE FISSURE et SE CASSE sous son poids ; (b) une lourde DALLE se détache et TOMBE droit vers UMAI — la chute de pierre est le fil conducteur ; (c) UMAI se tient juste en dessous, regardant vers le haut ; (d) sur le côté, un LOUP SE LANCE et HEURTE UMAI avec son épaule et son corps — PAS ses mâchoires, PAS une morsure — la projetant sur le côté ; (e) la dalle S'ÉCRASE dans la neige exactement là où elle se tenait, une explosion de poudreuse sur deux ; (f) UMAI tombe indemne parmi les loups. Chaque cause est visible. 3. LE LOUP SAUVE AVEC SON CORPS — CRITIQUE : le premier loup frappe UMAI avec son épaule/flanc, une POUSSÉE, la gueule PAS sur elle, pas de morsure, pas de saisie — un sauvetage interprété comme un choc corporel. Pendant un instant, cela RESSEMBLE à une attaque — puis le rocher s'écrase dans la neige vide et nous comprenons. Jouez sur le choc du renversement. 4. LA MEUTE L'EMMÈNE — la meute arrive comme un flux sombre et rapide depuis @[Image 4](image_4), aux pelages variés, et EMBARQUE UMAI parmi eux, SANS la déchirer, en la portant dans le courant alors qu'ils s'éloignent dans le brouillard et le blizzard. Elle est petite dans la masse sombre et fluide, emportée dans le blanc. Le début de sa vie parmi eux. 5. ANA AU-DESSUS VOIT ET CRIE — haut sur la falaise, impuissante, s'accrochant d'une main avec son bébé, elle VOIT, tend la main et CRIE le nom de sa fille. JEU D'ACTEUR FACIAL : son calme apparent S'EFFONDRE — son visage se décompose, les yeux écarquillés d'horreur, la bouche grande ouverte, toute la tendresse contrôlée d'avant explosant en une terreur brute, sur deux comme des poses fixes saccadées d'un visage qui se défait. 6. LOI DE LA CAMÉRA (l'angle et la hauteur racontent la cruauté) — PLAN 1 haut AVEC ANA puis un VERTIGE TILT DOWN suivant la chute de pierre — la hauteur est le mécanisme cruel, elle est la cause involontaire d'en haut. PLAN 2 BAS au niveau d'UMAI ou en dessous — nous partageons l'impuissance de l'enfant, le rocher et le loup fonçant sur nous. PLAN 4 l'angle GRAND-CONTRE-PETIT — ANA minuscule et impuissante haut sur la vaste falaise, la tempête la faisant paraître insignifiante, jamais puissante, seulement impuissante. Caméra à l'épaule dynamique et agressive tout du long, l'horizon vacillant sur le cri, jamais fluide comme sur un stabilisateur, jamais verrouillé sur un trépied. 7. LOI DE COMPOSITION (le cadre raconte l'histoire — RUPTURE, l'opposé de l'affinité du vœu) — LIGNE : la CROIX cruelle des forces lors du sauvetage — la ligne VERTICALE du destin (le rocher tombant d'en haut) croisée par la ligne HORIZONTALE du salut (le loup venant du côté) ; leur croisement sur l'enfant minuscule EST l'histoire. Le flux de la meute est une ligne DIAGONALE de dynamique l'emportant. L'écart vertical entre la mère au-dessus et l'enfant en dessous est désormais PERMANENT et vaste. FORME : le rocher anguleux et le loup bondissant anguleux (tous deux lus comme une menace) convergeant vers l'enfant petit et arrondi. TON : masses sombres (rocher, loup, meute) sur neige pâle et brouillard, l'enfant est le point focal. MOUVEMENT : contraste et haute intensité — chute verticale violente et rapide, choc horizontal, balayage diagonal, contre la lenteur de la main tendue impuissante. CONTRASTE & AFFINITÉ : CONTRASTE maximal et intensité visuelle MAXIMALE — la rupture que l'affinité du vœu préservait. ESPACE : vertical profond, la distance cruelle. 8. MISE EN SCÈNE À L'ENCRE ENCADRÉE (lue comme des masses) — PIÉGEZ l'enfant dans le cadre entre le rocher tombant au-dessus et le loup bondissant sur le côté, deux masses angulaires sombres se refermant sur elle. DISSIMULEZ : le brouillard engloutit à moitié la catastrophe, et engloutit UMAI alors que la meute l'emporte dans le blanc. HAUTEUR DE CAMÉRA : basse et impuissante au niveau de l'enfant ; minuscule et impuissante au niveau de la mère. GRAND VS PETIT : l'enfant petit et la mère petite et distante contre la vaste falaise, la tempête, la meute sombre et fluide. 9. MÉTÉO — BROUILLARD, NEIGE, VENT, tous fluides : brouillard bas dérivant sur le sol et la base de la falaise, neige épaisse soufflée de côté en rafales, vent en rafales traînant le brouillard et la neige et déchirant la vapeur de souffle, la catastrophe à moitié voilée et engloutie par la tempête. 10. ACTION SECONDAIRE sur deux — les vêtements, les cheveux et la vapeur de souffle d'ANA et d'UMAI fouettés, la fourrure des loups ondulant, le paquet emmailloté bleu foncé bougeant, la neige éclatant sous l'impact du rocher et la course des loups dessinée comme de la poudre sur deux ; brouillard et neige soufflée fluides. 11. LUMIÈRE — lumière de tempête grise et froide dans le brouillard et la neige, plate, douce, sans direction, pas de soleil, pas de rayons, pas de faisceaux, pas de rayons divins, visages lisibles. Balance des blancs neutre correcte, PAS de filtre bleu, désaturé et sourd, neige gris tempête doux, brouillard gris pâle ; presque SANS SANG — un sauvetage, pas un massacre, tout sang est sombre, sourd et minimal. PLAN 1 — SUR LA FALAISE, ~50mm, caméra à l'épaule agressive, haut sur la paroi rocheuse dans le brouillard et la neige soufflée. COMPOSITION : ANA grimpant d'une main dans le cadre SUPÉRIEUR, le nourrisson emmailloté bleu foncé pressé contre sa poitrine, sa botte cherchant une corniche — cadrée HAUT AVEC ELLE pour que nous ressentions le vide en dessous. Son pied se pose — la corniche SE FISSURE et SE DÉTACHE sur deux, une DALLE se détachant. VERTIGE TILT DOWN brutal suivant la dalle alors qu'elle TOMBE le long de la falaise à travers le brouillard vers la minuscule silhouette loin en dessous — la ligne verticale du destin, la hauteur est le mécanisme cruel. Coupez sur le rocher qui tombe. COUPE FRANC vers le PLAN 2 — SOUS LA FALAISE, ~35mm, caméra à l'épaule agressive, cadrée BAS au niveau d'UMAI. COMPOSITION (la croix des forces) : la petite UMAI petite dans le cadre regardant vers le haut, le brouillard et la neige soufflant devant — la DALLE tombant DANS le cadre depuis le HAUT droit sur elle (ligne verticale du destin) — et du CÔTÉ un LOUP SE LANCE et HEURTE son épaule et son corps contre elle (ligne horizontale du salut), les deux lignes se croisant sur l'enfant minuscule, la projetant sur le côté (mâchoires PAS sur elle, une poussée, pas une morsure) — et la dalle S'ÉCRASE dans la neige exactement là où elle se tenait, une explosion de poudre sur deux. Pendant un temps, les deux masses angulaires sombres se refermant sur elle sont lues comme une ATTAQUE — puis le cratère vide montre que le loup l'a sauvée. UMAI tombe indemne parmi les loups qui arrivent. Poids et impact réels, le tout sur deux. COUPE FRANC vers le PLAN 3 — EN DESSOUS, LARGE, ~35mm, caméra à l'épaule agressive. COMPOSITION (le balayage diagonal) : la meute arrive
[Protagoniste] Écolière de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Un quartier commerçant avec des rideaux métalliques baissés. [Style] Anime 2D haute densité de 15 secondes, qualité cinématographique. La protagoniste tombe d'un bâtiment et utilise les enseignes sur les murs pour prendre appui, transformant sa chute en une glissade en zigzag. Elle court horizontalement dans les airs pendant un instant, fait signe à quelqu'un à une fenêtre, puis roule au sol pour convertir son élan en un sprint. Point fort : les enseignes sur lesquelles elle prend appui s'allument, illuminant le chemin derrière elle. La scène se termine alors qu'elle dit nonchalamment : « Plus rapide que d'attendre l'ascenseur. »
Utilisez le personnage de l'image de référence comme protagoniste. 15 secondes, 24 fps. Anime japonais en couleur. Qualité de dessin exceptionnelle, digne d'un film d'animation. Nombre d'images très élevé pour une animation fluide et naturelle. Traits délicats et nets. Aucun grain ni bruit, magnifique style cel-shading. Ombres douces, couleurs vibrantes, éclairage transparent et physique naturelle pour le mouvement des cheveux et des vêtements. Personnage : Le protagoniste est le personnage de l'image de référence. Respectez fidèlement les traits du visage, les yeux, la coiffure, la couleur des cheveux, la morphologie, la tenue, les accessoires, l'âge et l'atmosphère de l'image de référence. Pas une idole professionnelle, mais une mignonnerie naturelle, comme « la fille la plus mignonne de la classe qui tourne un TikTok après les cours ». Un peu timide et embarrassée par le tournage. Affiche occasionnellement un sourire timide pendant la danse, ou détourne le regard un instant avant de regarder à nouveau la caméra. Sourit finalement en rougissant légèrement. Arrière-plan : Une salle de classe lumineuse après les cours. Personne d'autre n'est présent. Coucher de soleil chaleureux. Pop et rafraîchissant. Un arrière-plan où la personne se détache au maximum. Musique : Chanson pop japonaise originale. Les vraies chansons sont interdites. Tempo d'environ 140 BPM. Voix féminine mignonne. Focus sur le refrain. Danse : Une danse qui donne envie d'être imitée sur TikTok. Plutôt que de grands mouvements du corps, concentrez-vous sur des mouvements mignons du haut du corps. Cœur devant la poitrine, finger heart, signe de paix sur la joue, envoi de baiser, pointer du doigt, clin d'œil, rebonds d'épaules, léger déhanchement, pas à gauche et à droite, petits tours, replacer ses cheveux derrière l'oreille, toucher sa frange, mouvement où la jupe ondule légèrement, mouvement d'approche vers la caméra. Se termine par un sourire timide. Jeu d'acteur : C'est la partie la plus importante. Elle danse bien, mais pas parfaitement. A l'air un peu embarrassée. Sur le point de rire. Se couvre brièvement la bouche par gêne. Joues légèrement rouges. Sourire timide au milieu. Clin d'œil timide seulement à la fin. Une atmosphère de « Je suis gênée mais j'ai fait de mon mieux pour filmer ça ». Composition de la caméra : Une composition comme si elle était filmée avec 5 caméras. Les caméras changent toutes les 2 secondes. Caméras à utiliser : face, vue de dessus, 45° gauche, 45° droite, arrière. Les caméras ne sont pas totalement fixes mais effectuent de légers rebonds verticaux, des zooms (punch-ins) et de petits mouvements gauche-droite en rythme. Le protagoniste est toujours conscient de l'objectif de chaque caméra. Pour les angles autres que la face, tournez naturellement uniquement le visage vers l'objectif. Pour la caméra arrière, regardez par-dessus l'épaule et établissez un contact visuel avec un sourire. Effets style AE : L'écran est toujours animé. Animation 2D plate comme réalisée dans After Effects. Crayon, pastel gras, crayon de couleur, aspect dessiné à la main. Les mouvements incluent rebond, pop, rotation, mise à l'échelle, ressort, fondu, balayage, suivi, répétition. Parfaitement synchronisé avec les mouvements de la personne. Éléments d'effets : Cœurs, étoiles, fleurs, couronnes, notes de musique, rubans, confettis, paillettes, flèches, bulles de dialogue, cercles dessinés à la main, carrés dessinés à la main, lignes ondulées, spirales, damiers, rayures, points, demi-teintes, sourires style gribouillis, éclairs, coups de pinceau colorés, pop-ups style autocollant, lignes de vitesse dessinées à la main, flashs de surbrillance, étincelles mignonnes, fumée pastel, lignes de rythme, cercles de battement, étoiles bondissantes, lignes de focus style manga. Tout en 2D. Naturellement placés en calques avant et après la personne. Ne pas couvrir le visage. Couleurs : Rose, bleu clair, lavande, menthe, jaune, blanc, orange pastel. Chronologie : 0–3s : Commence à danser timidement. Beaucoup de cœurs. Zoom. Densité d'effets moyenne. 3–6s : Danse principale. Étoiles, fleurs et rubans sur tout l'écran. Changements de caméra rythmés. Densité d'effets moyenne. 6–9s : Refrain. Densité d'effets maximale. 9–12s : Le protagoniste commence à sourire. Sourire timide au milieu. Détourne le regard puis revient vers la caméra. Densité d'effets moyenne. 12–15s : Pose finale. Clin d'œil. Sourire timide final. Cœurs et paillettes se répandent sur l'écran. Densité d'effets maximale. Contraintes : Ne montrer personne d'autre que le protagoniste. Pas de changement de costume. Pas de transformation en un autre personnage. Pas de changement des traits du visage. Pas de texte, sous-titres, logos ou filigranes. Pas de glitches excessifs. Pas de feu ni d'explosions. Pas d'effets style prise de vue réelle. Pas d'effets couvrant le visage. Priorité à la mignonnerie, au tempo et à l'ambiance TikTok.
Animez ce storyboard de bande dessinée de 16 cases en une séquence cinématographique continue de 15 secondes. Look animé style Spider-Verse, traits d'encre marqués avec ombrage en demi-teintes, traînées de mouvement néon rose-magenta vif et bleu électrique sur une palette de couleurs de rue urbaine chaleureuse.
L'épéiste à cape rouge et le ninja blanc entièrement masqué jaillissent de leur duel de lames croisées pour s'engager dans un combat à l'épée unique à une vitesse extrême. Intensité de niveau sakuga, pure animation 2D dessinée à la main, échanges incessants à haute vitesse, effets de flou cinétique explosifs, distorsions d'impact, poses d'impact tranchantes, raccourcis exagérés et mouvements de caméra rapides et étourdissants. Les lames passent à plusieurs reprises directement devant la caméra à très courte portée. Chaque attaque, parade, esquive et changement de position doit paraître précis, continu et doté d'un poids puissant. Exactement deux personnages tout au long de la séquence. Chaque personnage doit toujours avoir exactement deux bras, deux jambes et une épée. Le ninja blanc reste entièrement masqué à tout moment. Pas de personnages supplémentaires, de membres en trop, d'épées en trop, de double maniement, de coups de poing, de coups de pied, de démasquage, de mouvement lent, de combat de faible intensité, de déformation de personnage, de téléportation, de coupures, de transitions, de 3D ou de photoréalisme. { "Duration": "10 secondes", "Prompt": "Continuité fluide à partir de la première image de référence. L'épéiste à cape rouge et le ninja masqué vêtu de blanc jaillissent du moment où leurs lames se croisent, se lançant dans un duel d'escrime à lame unique à très haute vitesse. Intensité sakuga maximale, pur 2D dessiné à la main, attaque et défense continues à haute vitesse, effets de flou cinétique explosifs, déformation d'impact, images fixes d'impact tranchantes, raccourcissement de perspective exagéré et plans vertigineux à haute vitesse. La lame balaie violemment la caméra à plusieurs reprises ; chaque attaque, parade, esquive et repositionnement est précis, cohérent et possède un fort sens du poids. Seulement 2 personnages tout au long, chacun conservant strictement 2 bras, 2 jambes et 1 lame. Le ninja blanc reste entièrement masqué à tout moment.", "Negative Prompt": "Personnages supplémentaires, membres en trop, bras en trop, jambes en trop, katanas en trop, double maniement, coups de poing, coups de pied, retrait du masque, ralenti, combat de faible intensité, déformation de personnage, téléportation, montage, transitions, 3D, réalisme" }
Leçon : La gentillesse est toujours récompensée. Un panda a partagé sa dernière pousse de bambou avec un ami affamé. Quelques jours plus tard, de nombreux animaux lui sont venus en aide après qu'une tempête a détruit sa maison. La gentillesse grandit lorsqu'elle est partagée.
Style d'aventure familiale animé, dessiné à la main, typique des années 1990. Monde sous-marin lumineux, récif corallien coloré, arrière-plans peints tout en douceur, visages d'animaux marins expressifs, comédie burlesque simple, ton chaleureux et ludique. Aucun personnage protégé par le droit d'auteur, aucun logo, aucun texte. Histoire de 15 s Scène 1 Un gros requin nage fièrement à travers un récif corallien coloré, essayant d'avoir l'air cool et sérieux. Un minuscule poisson-clown nage à ses côtés. Scène 2 Le requin aperçoit une perle brillante à l'intérieur d'une palourde ouverte. Il sourit avec assurance et s'approche pour s'en emparer. Scène 3 Au moment où le requin fourre son nez à l'intérieur, la palourde se referme soudainement sur son museau. Scène 4 Le requin se fige, sous le choc. La palourde est coincée sur son nez comme un masque ridicule. Le poisson-clown fixe la scène pendant un instant, puis commence à rire. Scène 5 Le requin essaie de secouer la palourde pour s'en débarrasser. Il tournoie, vacille et nage en cercles, se cognant contre des algues souples et faisant des bulles partout. Scène 6 Le poisson-clown a rapidement une idée. Il présente un morceau d'algue devant la palourde. La palourde s'ouvre, libérant le nez du requin. Scène 7 Le requin est propulsé en arrière par la libération soudaine, et la perle s'échappe de la palourde pour atterrir parfaitement sur le sommet de la tête du requin. Scène 8 Le poisson-clown rit de plus belle. Le requin louche pour regarder la perle sur sa tête, puis sourit fièrement comme s'il l'avait fait exprès. Tous deux s'éloignent en nageant ensemble à travers le récif.
Partie 1 : « un animateur lutte pour trouver des idées. il devient fou. il jette son dessin. essaie à nouveau. se tire la barbe. recommence. papier jeté à la poubelle. comédie. style animation. multi-scène. animation haut de gamme. » Partie 2 (en utilisant la vidéo de la partie 1 comme référence) « continue cette vidéo. après avoir lutté pour trouver un concept de personnage, l'artiste prend une profonde inspiration et se dit de se concentrer, Harold. puis il dessine une magnifique et cool princesse badass avec un pistolet. il brandit le dessin avec fierté et murmure : c'est ça. comédie. style animation. multi-scène. animation haut de gamme. »
Style, palette, texture et ambiance issus de <<<image_1>>>. Lieu inspiré de <<<image_1>>> — mêmes yourtes, montagnes, prairie, rivière. Animation 2D dans le style de <<<image_1>>>. RÈGLE DE MOUVEMENT : les éléments atmosphériques (nuages, brume, ombres portées, fumée, rivière, herbe) dérivent avec FLUIDITÉ ; les animaux bougent avec un naturel vivant ; les montagnes, les yourtes et le sol restent parfaitement immobiles. CAMÉRA : à l'épaule — balancement lent et calme rappelant la respiration, légère dérive organique, micro-corrections subtiles. Vivant et observé, sans précipitation. PAS de saccades, jamais de fluidité artificielle de stabilisateur, jamais de trépied fixe. À hauteur d'œil. Lumière naturelle disponible uniquement, objectif anamorphique large maintenu près des yourtes. SCÈNE VIVANTE : l'herbe de la prairie et les fleurs sauvages ondulent sous le vent dans la vallée ; un troupeau de chevaux et de moutons près des yourtes broute et se déplace — têtes qui s'abaissent et se relèvent, queues et crinières qui s'agitent, oreilles qui frémissent, quelques pas et changements de direction, moutons qui déambulent ; la fumée s'échappe du campement ; la rivière coule et scintille ; des nuages bas et de la brume dérivent sur les sommets enneigés en les voilant ; de grandes ombres de nuages glissent lentement sur la vallée, faisant varier la lumière de l'ombre à l'éclat. Jamais une carte postale figée. SCÈNE : Campement nomade kazakh dans un pâturage de montagne verdoyant — yourtes en feutre à gauche, troupeau de chevaux et de moutons à côté, prairie fleurie, rivière pâle serpentant sur la droite, vastes montagnes enneigées s'élevant au loin. Lumière du jour directionnelle douce, chaude sur les sommets, ombre fraîche dans la vallée. PLAN 1 — LARGE, caméra à l'épaule. Règle des tiers, non centré : yourtes sur le point fort inférieur gauche près de la caméra ; la prairie s'étend vers la droite jusqu'à la rivière dans le tiers droit ; les montagnes enneigées occupent la moitié supérieure ; horizon bas, campement petit face aux pics colossaux. COUPE FRANCHE vers PLAN 2 — MOYEN LARGE, caméra à l'épaule, plus proche des yourtes et du troupeau. La plus grande yourte sur le tiers gauche, l'entrée sombre comme point focal ; chevaux et moutons répartis du centre-bas vers la droite ; une tranche de montagne lointaine en haut à droite. COUPE FRANCHE vers PLAN 3 — TRÈS LARGE, PLAN D'ENSEMBLE EXTRÊME, caméra à l'épaule. Campement minuscule dans le coin inférieur gauche ; d'énormes montagnes enneigées occupent les deux tiers supérieurs ; la rivière est un mince filet sur la droite ; horizon très bas, campement minuscule au pied de la chaîne. Le contraste entre le grand et le petit à son paroxysme. AUDIO (tous les plans) : vent léger de montagne dans l'herbe, appels du troupeau, bêlements doux, léger murmure de la rivière, calme absolu. Pas de musique, pas de dialogue, pas de sous-titres. ~15s, trois plans distincts avec coupes franches, film de paysage cinématographique à l'épaule, composition respectant la règle des tiers tout du long.
Style : ANIMATION STOP-MOTION — un mouvement saccadé, image par image, donnant un aspect 2D PEINT À LA MAIN, une peinture à l'huile en mouvement, PAS d'argile, PAS de marionnettes, PAS de 3D. Véritable 12 images par seconde, ANIMATION SUR DEUX : 12 dessins distincts peints à la main par seconde, chaque pose est maintenue deux images puis passe brusquement à la suivante, sans jamais glisser. BOUILLONNEMENT pictural constant — les coups de pinceau et les contours sont subtilement vivants d'une image à l'autre. AUCUNE interpolation fluide, AUCUN flou de mouvement, AUCUN morphing, véritable animation image par image, pas de travail bâclé par IA. Style issu de @[Image 1](image_1), ANA issu de @[Image 2](image_2), UMAI issu de @[Image 3](image_3), LES LOUPS issus de @[Image 4](image_4) — loups des steppes fins, noir de charbon avec un éclat froid, yeux pâles, la falaise enneigée issue de @[Image 5](image_5). LE NOURRISSON n'est pas une référence distincte — rendu selon la description : un bébé étroitement emmailloté dans une épaisse couverture en laine BLEU FONCÉ, PRESSÉ CONTRE LA POITRINE D'ANA dans un bras alors qu'elle s'accroche à la falaise, juste un petit paquet bleu foncé, visage à peine visible, bougeant légèrement ; PAS un deuxième enfant actif. Météo difficile : BROUILLARD dérivant, NEIGE tombant et tourbillonnant, VENT en rafales. Le mouvement atmosphérique (brouillard, neige tombante et tourbillonnante, vent, vapeur de souffle) se déplace FLUIDEMENT ; les personnages, les chutes de pierres, les loups et la neige projetée se déplacent sur deux. NOTES DU RÉALISATEUR : 1. LA SCÈNE — la catastrophe, le cœur de toute l'histoire, et elle DOIT ÊTRE LUE à travers une CHAÎNE DE CAUSE À EFFET précise, avec une composition et une caméra racontant l'histoire cruelle. Alors qu'ANA grimpe d'une main avec son nourrisson, son pied déloge une dalle rocheuse ; la dalle tombe vers la petite UMAI en contrebas ; et un LOUP bondit et POUSSE UMAI avec SON CORPS juste avant que la dalle ne frappe — le loup la SAUVE. Ensuite, la meute arrive et emporte UMAI. Les loups n'attaquent pas — le premier la sauve, la meute l'emmène. Ce renversement est tout. 2. LA CHAÎNE CAUSALE — mettez en scène chaque lien à l'écran, la cause avant l'effet, sur deux : (a) le pied d'ANA se pose sur une corniche haute sur la falaise, la corniche SE FISSURE et SE CASSE sous son poids ; (b) une lourde DALLE se détache et TOMBE droit vers UMAI — la chute de pierre est le fil conducteur ; (c) UMAI se tient juste en dessous, regardant vers le haut ; (d) sur le côté, un LOUP SE LANCE et HEURTE UMAI avec son épaule et son corps — PAS ses mâchoires, PAS une morsure — la projetant sur le côté ; (e) la dalle S'ÉCRASE dans la neige exactement là où elle se tenait, une explosion de poudreuse sur deux ; (f) UMAI tombe indemne parmi les loups. Chaque cause est visible. 3. LE LOUP SAUVE AVEC SON CORPS — CRITIQUE : le premier loup frappe UMAI avec son épaule/flanc, une POUSSÉE, la gueule PAS sur elle, pas de morsure, pas de saisie — un sauvetage interprété comme un choc corporel. Pendant un instant, cela RESSEMBLE à une attaque — puis le rocher s'écrase dans la neige vide et nous comprenons. Jouez sur le choc du renversement. 4. LA MEUTE L'EMMÈNE — la meute arrive comme un flux sombre et rapide depuis @[Image 4](image_4), aux pelages variés, et EMBARQUE UMAI parmi eux, SANS la déchirer, en la portant dans le courant alors qu'ils s'éloignent dans le brouillard et le blizzard. Elle est petite dans la masse sombre et fluide, emportée dans le blanc. Le début de sa vie parmi eux. 5. ANA AU-DESSUS VOIT ET CRIE — haut sur la falaise, impuissante, s'accrochant d'une main avec son bébé, elle VOIT, tend la main et CRIE le nom de sa fille. JEU D'ACTEUR FACIAL : son calme apparent S'EFFONDRE — son visage se décompose, les yeux écarquillés d'horreur, la bouche grande ouverte, toute la tendresse contrôlée d'avant explosant en une terreur brute, sur deux comme des poses fixes saccadées d'un visage qui se défait. 6. LOI DE LA CAMÉRA (l'angle et la hauteur racontent la cruauté) — PLAN 1 haut AVEC ANA puis un VERTIGE TILT DOWN suivant la chute de pierre — la hauteur est le mécanisme cruel, elle est la cause involontaire d'en haut. PLAN 2 BAS au niveau d'UMAI ou en dessous — nous partageons l'impuissance de l'enfant, le rocher et le loup fonçant sur nous. PLAN 4 l'angle GRAND-CONTRE-PETIT — ANA minuscule et impuissante haut sur la vaste falaise, la tempête la faisant paraître insignifiante, jamais puissante, seulement impuissante. Caméra à l'épaule dynamique et agressive tout du long, l'horizon vacillant sur le cri, jamais fluide comme sur un stabilisateur, jamais verrouillé sur un trépied. 7. LOI DE COMPOSITION (le cadre raconte l'histoire — RUPTURE, l'opposé de l'affinité du vœu) — LIGNE : la CROIX cruelle des forces lors du sauvetage — la ligne VERTICALE du destin (le rocher tombant d'en haut) croisée par la ligne HORIZONTALE du salut (le loup venant du côté) ; leur croisement sur l'enfant minuscule EST l'histoire. Le flux de la meute est une ligne DIAGONALE de dynamique l'emportant. L'écart vertical entre la mère au-dessus et l'enfant en dessous est désormais PERMANENT et vaste. FORME : le rocher anguleux et le loup bondissant anguleux (tous deux lus comme une menace) convergeant vers l'enfant petit et arrondi. TON : masses sombres (rocher, loup, meute) sur neige pâle et brouillard, l'enfant est le point focal. MOUVEMENT : contraste et haute intensité — chute verticale violente et rapide, choc horizontal, balayage diagonal, contre la lenteur de la main tendue impuissante. CONTRASTE & AFFINITÉ : CONTRASTE maximal et intensité visuelle MAXIMALE — la rupture que l'affinité du vœu préservait. ESPACE : vertical profond, la distance cruelle. 8. MISE EN SCÈNE À L'ENCRE ENCADRÉE (lue comme des masses) — PIÉGEZ l'enfant dans le cadre entre le rocher tombant au-dessus et le loup bondissant sur le côté, deux masses angulaires sombres se refermant sur elle. DISSIMULEZ : le brouillard engloutit à moitié la catastrophe, et engloutit UMAI alors que la meute l'emporte dans le blanc. HAUTEUR DE CAMÉRA : basse et impuissante au niveau de l'enfant ; minuscule et impuissante au niveau de la mère. GRAND VS PETIT : l'enfant petit et la mère petite et distante contre la vaste falaise, la tempête, la meute sombre et fluide. 9. MÉTÉO — BROUILLARD, NEIGE, VENT, tous fluides : brouillard bas dérivant sur le sol et la base de la falaise, neige épaisse soufflée de côté en rafales, vent en rafales traînant le brouillard et la neige et déchirant la vapeur de souffle, la catastrophe à moitié voilée et engloutie par la tempête. 10. ACTION SECONDAIRE sur deux — les vêtements, les cheveux et la vapeur de souffle d'ANA et d'UMAI fouettés, la fourrure des loups ondulant, le paquet emmailloté bleu foncé bougeant, la neige éclatant sous l'impact du rocher et la course des loups dessinée comme de la poudre sur deux ; brouillard et neige soufflée fluides. 11. LUMIÈRE — lumière de tempête grise et froide dans le brouillard et la neige, plate, douce, sans direction, pas de soleil, pas de rayons, pas de faisceaux, pas de rayons divins, visages lisibles. Balance des blancs neutre correcte, PAS de filtre bleu, désaturé et sourd, neige gris tempête doux, brouillard gris pâle ; presque SANS SANG — un sauvetage, pas un massacre, tout sang est sombre, sourd et minimal. PLAN 1 — SUR LA FALAISE, ~50mm, caméra à l'épaule agressive, haut sur la paroi rocheuse dans le brouillard et la neige soufflée. COMPOSITION : ANA grimpant d'une main dans le cadre SUPÉRIEUR, le nourrisson emmailloté bleu foncé pressé contre sa poitrine, sa botte cherchant une corniche — cadrée HAUT AVEC ELLE pour que nous ressentions le vide en dessous. Son pied se pose — la corniche SE FISSURE et SE DÉTACHE sur deux, une DALLE se détachant. VERTIGE TILT DOWN brutal suivant la dalle alors qu'elle TOMBE le long de la falaise à travers le brouillard vers la minuscule silhouette loin en dessous — la ligne verticale du destin, la hauteur est le mécanisme cruel. Coupez sur le rocher qui tombe. COUPE FRANC vers le PLAN 2 — SOUS LA FALAISE, ~35mm, caméra à l'épaule agressive, cadrée BAS au niveau d'UMAI. COMPOSITION (la croix des forces) : la petite UMAI petite dans le cadre regardant vers le haut, le brouillard et la neige soufflant devant — la DALLE tombant DANS le cadre depuis le HAUT droit sur elle (ligne verticale du destin) — et du CÔTÉ un LOUP SE LANCE et HEURTE son épaule et son corps contre elle (ligne horizontale du salut), les deux lignes se croisant sur l'enfant minuscule, la projetant sur le côté (mâchoires PAS sur elle, une poussée, pas une morsure) — et la dalle S'ÉCRASE dans la neige exactement là où elle se tenait, une explosion de poudre sur deux. Pendant un temps, les deux masses angulaires sombres se refermant sur elle sont lues comme une ATTAQUE — puis le cratère vide montre que le loup l'a sauvée. UMAI tombe indemne parmi les loups qui arrivent. Poids et impact réels, le tout sur deux. COUPE FRANC vers le PLAN 3 — EN DESSOUS, LARGE, ~35mm, caméra à l'épaule agressive. COMPOSITION (le balayage diagonal) : la meute arrive
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Une rue commerçante avec des rideaux métalliques fermés. [Gimmick] Lignes électriques. [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget équivalent à 500 millions de yens. Décors détaillés, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attrayant en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance du personnage pour éviter la répétition d'images similaires. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Le brouillard nocturne engloutit la ville et les lumières s'éteignent une à une. Le personnage principal glisse sur les lignes électriques comme s'il faisait du patin et se déplace en sautant de l'une à l'autre. Après le glissement, les lumières de la ville sont rétablies dans l'ordre, et les espaces vides sont franchis en utilisant uniquement les traînées lumineuses comme points d'appui. [Point fort (doit être inclus quelque part dans les plans 5 à 7)] Les étincelles provoquées par le glissement sautent successivement vers les lampadaires éteints, traçant une ligne de lumière unique à travers la rue commerçante. Plan 1 (Accroche du glissement) : Une rue commerçante aux rideaux fermés. Le personnage principal glisse le long des lignes électriques, laissant une traînée lumineuse sous la semelle de ses chaussures. Une expression exaltée alors qu'elle fend le vent. Plan 2 (Brouillard) : La ville en contrebas est engloutie par le brouillard nocturne et les lumières s'éteignent une à une. Une détermination silencieuse habite le regard de la protagoniste. Plan 3 (Saut) : Saut d'une ligne électrique à l'autre. À chaque mouvement, la couleur de la traînée lumineuse change et le bruit de l'appui ressemble à celui d'une corde. Mouvements légers et précis. Plan 4 (Posture basse) : Accélération en posture basse sur une longue ligne droite. Le vent nocturne et la lumière défilent sur ses joues. Un profil concentré et sérieux. Plan 5 (Restauration) : Après le glissement, les lumières éteintes de la ville sont rétablies dans l'ordre. La protagoniste esquisse un léger sourire. Plan 6 (Écart) : Saut au-dessus d'une coupure dans l'appui, en utilisant uniquement la traînée de lumière comme plateforme. Un moment de tension suspendue. Plan 7 (Patrouille) : Descente vers un point élevé, regardant les lumières de la ville restaurées, et disant fièrement : « Ce n'est qu'une patrouille. »
Animez ce storyboard de bande dessinée de 16 cases en une séquence cinématographique continue de 15 secondes. Look animé style Spider-Verse, traits d'encre marqués avec ombrage en demi-teintes, traînées de mouvement néon rose-magenta vif et bleu électrique sur une palette de couleurs de rue urbaine chaleureuse.
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir [Cadre] Un chantier de construction à minuit [Antagoniste] Le sol qui s'effondre par les bords et se rapproche par l'arrière [Gimmick] Effondrement progressif du sol [Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, intervalles fluides, composition de qualité cinématographique. Pour assurer une variété visuelle, variez la composition, les angles de caméra, les tailles d'écran et la distance des personnages pour un flux captivant. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Son ambiant inclus. [Structure visuelle] Alors que le sol s'effondre derrière elle, le monde pivote de 90 degrés à chaque fois que la protagoniste pose le pied sur un mur, faisant du mur le nouveau sol. Elle s'échappe en passant sur les murs et le plafond, revenant au sol d'origine juste au moment où l'effondrement s'arrête. [Scène clé (à inclure dans les plans 5-7)] Les plaques de fer tombées s'assemblent d'elles-mêmes en contrebas, formant un escalier qui suit le chemin qu'elle a parcouru. Plan 1 (Accroche de rotation) : Chantier de construction à minuit. Au moment où la protagoniste pose le pied sur le mur, le monde pivote de 90 degrés avec la caméra, transformant le mur en nouveau sol. Elle regarde devant elle avec un regard sérieux. Plan 2 (Poursuite) : Le sol qui s'effondre par les bords se rapproche. Les seules voies d'évacuation sont les murs et le plafond. La protagoniste évalue la situation calmement et rapidement. Plan 3 (Sprint mural) : La protagoniste sprinte à pleine vitesse le long du mur. Elle saute par-dessus des fenêtres et des panneaux qui font office d'obstacles. Expression vive de concentration intense. Plan 4 (Vers le plafond) : Nouveau basculement de 90 degrés vers le plafond. Seuls ses cheveux et ses vêtements conservent la gravité d'un instant auparavant, se remettant en place avec un léger décalage. Son expression reste stable. Plan 5 (Slalom entre les failles) : Elle se faufile entre les failles du sol qui s'effondre. Une composition où le haut et le bas deviennent indiscernables. Elle court tout en régulant calmement sa respiration. Plan 6 (Transition finale) : Retour au sol d'origine lors de la transition finale. L'effondrement du sol s'arrête brusquement. Au moment de l'atterrissage, sa bouche se détend légèrement. Plan 7 (Stase) : La protagoniste remet ses cheveux en place et dit avec un visage impassible : « C'était un raccourci. » Sur le mur derrière elle, seules des empreintes de pas sont alignées verticalement.
Style d'aventure familiale animé, dessiné à la main, typique des années 1990. Monde sous-marin lumineux, récif corallien coloré, arrière-plans peints tout en douceur, visages d'animaux marins expressifs, comédie burlesque simple, ton chaleureux et ludique. Aucun personnage protégé par le droit d'auteur, aucun logo, aucun texte. Histoire de 15 s Scène 1 Un gros requin nage fièrement à travers un récif corallien coloré, essayant d'avoir l'air cool et sérieux. Un minuscule poisson-clown nage à ses côtés. Scène 2 Le requin aperçoit une perle brillante à l'intérieur d'une palourde ouverte. Il sourit avec assurance et s'approche pour s'en emparer. Scène 3 Au moment où le requin fourre son nez à l'intérieur, la palourde se referme soudainement sur son museau. Scène 4 Le requin se fige, sous le choc. La palourde est coincée sur son nez comme un masque ridicule. Le poisson-clown fixe la scène pendant un instant, puis commence à rire. Scène 5 Le requin essaie de secouer la palourde pour s'en débarrasser. Il tournoie, vacille et nage en cercles, se cognant contre des algues souples et faisant des bulles partout. Scène 6 Le poisson-clown a rapidement une idée. Il présente un morceau d'algue devant la palourde. La palourde s'ouvre, libérant le nez du requin. Scène 7 Le requin est propulsé en arrière par la libération soudaine, et la perle s'échappe de la palourde pour atterrir parfaitement sur le sommet de la tête du requin. Scène 8 Le poisson-clown rit de plus belle. Le requin louche pour regarder la perle sur sa tête, puis sourit fièrement comme s'il l'avait fait exprès. Tous deux s'éloignent en nageant ensemble à travers le récif.
Cinématique 8K IMAX. Animation dessinée à la main image par image à 12 images par seconde, chaque image peinte individuellement à la main avec des coups de pinceau visibles, texture de peinture à l'huile sur papier, tremblement de ligne dessiné à la main entre les images, saccades temporelles de type stop-motion, cadence d'animation avec maintien d'image. Pas d'interpolation fluide, pas de CGI, pas de rendu 3D, pas de moteur de jeu, pas d'esthétique de cinématique de jeu. Cinématographie par Emmanuel Lubezki × Roger Deakins. Filmé avec un objectif de cinéma physique utilisant un flou de mouvement d'obturateur à 180°. La composition suit la règle des tiers et le nombre d'or. La caméra reste du côté ombragé des sujets avec un cadrage en contre-jour marqué. L'éclairage provient d'une source unique et unifiée : un clair de lune pâle et froid venant d'en haut, filtré par une brume atmosphérique extrêmement épaisse. Chaque personnage et chaque élément de l'environnement sont éclairés par la même lumière. Le clair de lune bleu pâle et doux teinte uniformément la peau, les tissus, la neige et les troncs d'arbres. Un éclairage de contour froid souligne les épaules, les têtes et les coiffes tandis que les visages restent dans une ombre douce. Environnement : une forêt enneigée engloutie dans un blizzard extrêmement violent et un brouillard givrant dense. La visibilité est limitée à environ 3 mètres. Tout ce qui se trouve au-delà se dissout dans une brume blanche opaque, ne laissant lisibles que les arbres et les silhouettes les plus proches. D'épais murs de brouillard effacent la profondeur. Des vents horizontaux puissants projettent des rideaux de neige denses à travers le cadre. La neige s'accumule rapidement sur les robes, les épaules et les coiffes. La respiration se transforme instantanément en vapeur et est emportée par le vent. Les robes, les tissus amples et les cheveux fouettent violemment sur le côté sous les puissantes rafales. Personnages : une mère désespérée et son jeune enfant perdus dans la tempête glaciale. Ils sont épuisés, terrifiés et atteignent leurs limites. La mère lutte pour cacher sa panique afin de réconforter l'enfant, tandis que ce dernier pleure ouvertement de peur et s'accroche à sa mère. Réactions des personnages face aux intempéries : tous deux plissent les yeux contre le vent, protègent leur visage avec une main ou un avant-bras, baissent la tête, enfouissent leur visage dans leurs cols ou leurs coiffes et penchent tout leur corps face à la force de la tempête tout en avançant péniblement dans la neige profonde. Palette de couleurs : 60 % bleu neige, 30 % troncs d'arbres noirs, 10 % tons froids accentués. La physique est totalement réaliste, respectant la gravité, l'inertie, la dynamique naturelle des tissus, l'interaction correcte avec la neige et des ombres portées précises. Aucun objet flottant ou mouvement irréaliste. La continuité est maintenue à travers chaque plan : personnages, vêtements, accessoires, environnement, éclairage et météo identiques. Chaque personnage continue de se déplacer naturellement de la première image jusqu'à chaque coupe sans rupture de continuité.
Concept de base Style : Animation 2D style Studio Ghibli, atmosphère chaleureuse et familiale, réalisme magique, éclairage naturel doux, texture délicate peinte à la main, arrière-plans aux tons aquarelle, résolution 4K. Décor : Une cuisine en bois chaleureuse, lumière naturelle du matin au début d'après-midi, vue sur un petit jardin et de la verdure à travers la fenêtre. Personnages : Une jeune femme (ou une grand-mère aux cheveux argentés) portant un tablier simple ; un chat tigré orange tout en rondeurs. Action principale : Préparation de raviolis → pliage → disposition dans des paniers vapeur en bambou → cuisson vapeur → service avec de la sauce soja → le chat observe et finit par s'assoupir. Séquence de plans (15 secondes) 0–3s | Pétrissage et étalage Plan large : Sur le comptoir en bois de la cuisine, la farine s'élève doucement. Une paire de mains (visibles uniquement des coudes aux doigts) pétrit la pâte sur la planche. Un petit bol de farce est posé à proximité. Le chat tigré orange est assis sur une chaise, la queue remuant doucement, observant le comptoir. Son : Bruits doux de pétrissage, bruits de rue étouffés au loin, ronronnement léger du chat. 3–6s | Pliage des raviolis à la main Gros plan : Une paire de mains agiles place la farce au centre de chaque disque de pâte, pliant délicatement les bords avec les doigts, pinçant des plis réguliers. Plusieurs rangées de raviolis blancs et dodus sont déjà alignées sur la planche. La lumière du soleil traverse le comptoir en biais, des grains de poussière flottant dans le faisceau lumineux. Son : La pression subtile des doigts sur les bords des raviolis, le léger frémissement de l'eau dans la marmite, la vapeur commençant à monter. 6–9s | Empilage des paniers vapeur Plan moyen : Un panier vapeur en bambou est soigneusement posé sur une marmite. La vapeur s'échappe doucement à travers les interstices entre les étages du panier, formant une légère brume blanche. Le chat se lève de la chaise, s'étire et se recroqueville en une boule endormie. Son : Le léger « clic » du panier en bambou qui se met en place, l'eau qui bouillonne doucement, un léger soupir du chat alors qu'il s'étire. 9–12s | Cuisson vapeur et dressage Plan latéral en travelling : Le couvercle du panier vapeur est soulevé — une vapeur blanche s'échappe, révélant des raviolis brillants et dodus. Les raviolis sont retirés un par un et disposés soigneusement sur une assiette en céramique blanche. Un petit récipient de sauce soja foncée est placé à côté de l'assiette, une paire de baguettes légèrement tachées de sauce. Son : Le sifflement de la vapeur qui s'échappe, le léger bruit des raviolis saisis avec les baguettes, le doux « cliquetis » du récipient de sauce soja que l'on pose. 12–15s | Service et sieste du chat Plan large : La table est dressée avec les raviolis, la lumière du soleil traverse le treillis de la fenêtre. Une main (entrant dans le cadre) pousse doucement l'assiette vers le centre. Le chat se recroqueville sur la chaise, la tête enfouie dans sa queue, fermant lentement les yeux. La scène est empreinte d'une chaleur tranquille et de satisfaction. Son : Le cliquetis net des baguettes reposées sur le bord de l'assiette, le dernier ronronnement satisfait du chat, les sons ambiants s'estompant progressivement. Détails visuels et atmosphériques Éclairage : Lumière naturelle chaude venant obliquement à travers la fenêtre, légèrement jaunâtre, avec des grains de poussière en suspension.
Utilisez le personnage de l'image de référence comme protagoniste. 15 secondes, 24 fps. Anime japonais en couleur. Qualité de dessin exceptionnelle, digne d'un film d'animation. Nombre d'images très élevé pour une animation fluide et naturelle. Traits délicats et nets. Aucun grain ni bruit, magnifique style cel-shading. Ombres douces, couleurs vibrantes, éclairage transparent et physique naturelle pour le mouvement des cheveux et des vêtements. Personnage : Le protagoniste est le personnage de l'image de référence. Respectez fidèlement les traits du visage, les yeux, la coiffure, la couleur des cheveux, la morphologie, la tenue, les accessoires, l'âge et l'atmosphère de l'image de référence. Pas une idole professionnelle, mais une mignonnerie naturelle, comme « la fille la plus mignonne de la classe qui tourne un TikTok après les cours ». Un peu timide et embarrassée par le tournage. Affiche occasionnellement un sourire timide pendant la danse, ou détourne le regard un instant avant de regarder à nouveau la caméra. Sourit finalement en rougissant légèrement. Arrière-plan : Une salle de classe lumineuse après les cours. Personne d'autre n'est présent. Coucher de soleil chaleureux. Pop et rafraîchissant. Un arrière-plan où la personne se détache au maximum. Musique : Chanson pop japonaise originale. Les vraies chansons sont interdites. Tempo d'environ 140 BPM. Voix féminine mignonne. Focus sur le refrain. Danse : Une danse qui donne envie d'être imitée sur TikTok. Plutôt que de grands mouvements du corps, concentrez-vous sur des mouvements mignons du haut du corps. Cœur devant la poitrine, finger heart, signe de paix sur la joue, envoi de baiser, pointer du doigt, clin d'œil, rebonds d'épaules, léger déhanchement, pas à gauche et à droite, petits tours, replacer ses cheveux derrière l'oreille, toucher sa frange, mouvement où la jupe ondule légèrement, mouvement d'approche vers la caméra. Se termine par un sourire timide. Jeu d'acteur : C'est la partie la plus importante. Elle danse bien, mais pas parfaitement. A l'air un peu embarrassée. Sur le point de rire. Se couvre brièvement la bouche par gêne. Joues légèrement rouges. Sourire timide au milieu. Clin d'œil timide seulement à la fin. Une atmosphère de « Je suis gênée mais j'ai fait de mon mieux pour filmer ça ». Composition de la caméra : Une composition comme si elle était filmée avec 5 caméras. Les caméras changent toutes les 2 secondes. Caméras à utiliser : face, vue de dessus, 45° gauche, 45° droite, arrière. Les caméras ne sont pas totalement fixes mais effectuent de légers rebonds verticaux, des zooms (punch-ins) et de petits mouvements gauche-droite en rythme. Le protagoniste est toujours conscient de l'objectif de chaque caméra. Pour les angles autres que la face, tournez naturellement uniquement le visage vers l'objectif. Pour la caméra arrière, regardez par-dessus l'épaule et établissez un contact visuel avec un sourire. Effets style AE : L'écran est toujours animé. Animation 2D plate comme réalisée dans After Effects. Crayon, pastel gras, crayon de couleur, aspect dessiné à la main. Les mouvements incluent rebond, pop, rotation, mise à l'échelle, ressort, fondu, balayage, suivi, répétition. Parfaitement synchronisé avec les mouvements de la personne. Éléments d'effets : Cœurs, étoiles, fleurs, couronnes, notes de musique, rubans, confettis, paillettes, flèches, bulles de dialogue, cercles dessinés à la main, carrés dessinés à la main, lignes ondulées, spirales, damiers, rayures, points, demi-teintes, sourires style gribouillis, éclairs, coups de pinceau colorés, pop-ups style autocollant, lignes de vitesse dessinées à la main, flashs de surbrillance, étincelles mignonnes, fumée pastel, lignes de rythme, cercles de battement, étoiles bondissantes, lignes de focus style manga. Tout en 2D. Naturellement placés en calques avant et après la personne. Ne pas couvrir le visage. Couleurs : Rose, bleu clair, lavande, menthe, jaune, blanc, orange pastel. Chronologie : 0–3s : Commence à danser timidement. Beaucoup de cœurs. Zoom. Densité d'effets moyenne. 3–6s : Danse principale. Étoiles, fleurs et rubans sur tout l'écran. Changements de caméra rythmés. Densité d'effets moyenne. 6–9s : Refrain. Densité d'effets maximale. 9–12s : Le protagoniste commence à sourire. Sourire timide au milieu. Détourne le regard puis revient vers la caméra. Densité d'effets moyenne. 12–15s : Pose finale. Clin d'œil. Sourire timide final. Cœurs et paillettes se répandent sur l'écran. Densité d'effets maximale. Contraintes : Ne montrer personne d'autre que le protagoniste. Pas de changement de costume. Pas de transformation en un autre personnage. Pas de changement des traits du visage. Pas de texte, sous-titres, logos ou filigranes. Pas de glitches excessifs. Pas de feu ni d'explosions. Pas d'effets style prise de vue réelle. Pas d'effets couvrant le visage. Priorité à la mignonnerie, au tempo et à l'ambiance TikTok.
[Personnage principal] Fille en classe de CE1 avec un carré noir [Décor] Passage souterrain sous un viaduc [Concept] Matériaux du sol [Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget massif. Décors complexes, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement dynamique en variant la composition, les angles de caméra, la taille des plans et la distance du personnage pour éviter la répétition. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Un chemin droit où la protagoniste court, avec le matériau du sol qui change à chaque pas. Elle ajuste sa posture pour maintenir sa vitesse à chaque fois. Pour un pas dans le « vide » au milieu, elle fait un pas en avant dans les airs pour le traverser. Le dernier pas revient sur une route normale. Plan 1 (Accroche de transition) : Passage souterrain. À chaque fois que le personnage fait un pas, tout le matériau du sol change. Elle a l'air surprise mais curieuse. Plan 2 (Continu) : Deuxième et troisième pas. À mesure qu'elle avance, le matériau change, avec le décor et les sons qui suivent la transition. Ses yeux scrutent activement son environnement. Plan 3 (Adaptation) : La protagoniste maintient sa vitesse tout en changeant de forme. Ses cheveux ondulent sous deux types de vent différents à la jonction de la transition. Son expression est calme et adaptable. Plan 4 (Gros plan) : Gros plan sur les pieds. Une ligne de démarcation entre deux mondes apparaît en un seul pas. Son regard est sérieux, elle analyse le sol. Plan 5 (Pas dans le vide) : Il n'y a rien à l'emplacement du pas suivant. Elle marche d'abord dans les airs pour faire apparaître un sol de lumière. La tension monte lors de cette décision prise en une fraction de seconde. Plan 6 (Course effrénée) : Course à pleine puissance pour les dix derniers pas. Les matériaux du sol changent à haute vitesse, transformant les pas en un rythme de percussion. Elle court avec une expression exaltée. Plan 7 (Normal) : Le dernier pas est une route normale. Le personnage semble décontenancé et dit : « Être normal, c'est ce qu'il y a de plus difficile. »
Leçon : La gentillesse est toujours récompensée. Un panda a partagé sa dernière pousse de bambou avec un ami affamé. Quelques jours plus tard, de nombreux animaux lui sont venus en aide après qu'une tempête a détruit sa maison. La gentillesse grandit lorsqu'elle est partagée.
Animation 2D stylisée dessinée à la main de 15 secondes, vue de dessus d'une bataille navale sur du vieux papier ligné jaune. Conservez l'univers du papier ligné du début à la fin, avec les lignes horizontales bleues et la marge rouge à gauche toujours visibles. La texture subtile du papier, les traces de crayon et les traits d'encre doivent être mis en valeur. Pas de prises de vues réelles, pas de 3D, pas de visages réalistes, pas d'objets modernes, pas de narration, pas de sous-titres. Une bataille navale enfantine faite de gribouillages se transforme progressivement en une bataille navale légendaire illustrée, puis s'effondre pour redevenir des gribouillages. L'escalade doit sembler magique, comme si l'imagination prenait le contrôle de la feuille. Deux forces navales, rouge contre bleu, avancent sur la page du carnet. Incluez des navires panokseon, des barques, des drapeaux, des flèches et des canons. Un navire tortue se trouve au centre de la bataille. Au début, tout est brut et enfantin, comme de simples gribouillages de carnet. À mesure que la bataille s'intensifie, les dessins deviennent plus détaillés, avec des traits d'encre plus marqués, des détails de navires plus riches, de la fumée à l'encre, des marques de vagues et un mouvement dramatique. Un commandant symbolisant l'amiral Yi Sun-sin apparaît sous la forme d'une silhouette héroïque, et non d'un portrait réaliste. Au fil de l'animation, sa présence dessinée à la main devient plus majestueuse et clairement définie tout en restant dans le style d'illustration de carnet. Chronologie : 0–3s : Une bataille navale simple sous forme de gribouillages commence sur la page du carnet. Les flottes rouge et bleue se dirigent l'une vers l'autre. 3–7s : La première collision commence. Les flèches volent, les canons tirent, les navires s'entrechoquent et le style de dessin commence à évoluer, passant de gribouillages bruts à une illustration à l'encre plus détaillée. 7–11s : La bataille atteint son apogée. Le navire tortue domine le centre, entouré de navires détaillés dessinés à la main, de fumée, de vagues, de flèches et d'impacts rythmés. La scène semble légendaire et héroïque. 11–15s : Après une charge décisive et un impact, tout se disloque. Les navires, les vagues, la fumée et les personnages s'effondrent pour redevenir de simples gribouillages, des traits d'encre brisés et des traces de crayon éparses. La page du carnet redevient étrangement calme. Le mouvement doit être fluide, avec des impacts rythmés et nets. Maintenez une impression d'au moins 24 images par seconde. Gardez des silhouettes lisibles depuis la vue de dessus, avec le navire tortue clairement visible comme objet central. Flux émotionnel : ludique et curieux au début, puis de plus en plus solennel et héroïque, atteignant un climax mythique, pour finir sur une atmosphère calme et étrange après l'effondrement.
Une vidéo en POV à la première personne, style réseaux sociaux. La personne qui filme tient dans une main un appareil photo numérique en papier rouge et jaune fait main. Chaque plan montre un sujet en prise de vue réelle en arrière-plan. Lorsque l'on appuie sur le déclencheur, la zone à l'intérieur de l'écran LCD de l'appareil se transforme en une version anime 2D mignonne du même sujet, tandis que l'arrière-plan réel reste inchangé. Plan 1 : La tour de Tokyo de nuit. Plan 2 : Feux d'artifice d'un festival d'été. Plan 3 : Champ de tournesols. Plan 4 : Vue sur le bord de mer depuis un train. Le style d'illustration est celui d'un dessin animé 2D simple pour enfants. La partie en prise de vue réelle possède une texture nostalgique, douce et légèrement émouvante, rappelant un souvenir d'été au Japon.
[Protagoniste] Écolière de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Un quartier commerçant avec des rideaux métalliques baissés. [Style] Anime 2D haute densité de 15 secondes, qualité cinématographique. La protagoniste tombe d'un bâtiment et utilise les enseignes sur les murs pour prendre appui, transformant sa chute en une glissade en zigzag. Elle court horizontalement dans les airs pendant un instant, fait signe à quelqu'un à une fenêtre, puis roule au sol pour convertir son élan en un sprint. Point fort : les enseignes sur lesquelles elle prend appui s'allument, illuminant le chemin derrière elle. La scène se termine alors qu'elle dit nonchalamment : « Plus rapide que d'attendre l'ascenseur. »
Une prise de vue en vue subjective d'une main tenant un marqueur noir, pointé vers des objets réels dans un cadre urbain. La vidéo utilise un effet créatif de « surimpression de gribouillages ». Alors que la main agite le marqueur d'un mouvement vif, les objets réels se transforment instantanément en d'adorables animations de dessins animés 2D avec des contours bleus et blancs nets. 1. Un vrai métro passant sur une voie surélevée se transforme en un train de dessin animé bleu et blanc minimaliste et ludique. 2. Un vrai pigeon sur un trottoir pavé se transforme en un oiseau de dessin animé blanc stylisé qui s'envole, laissant derrière lui de petits nuages de poussière dessinés à la main. 3. Un vrai bus vert circulant dans une rue de la ville se transforme en un chat tigré orange géant et adorable, animé en 2D, marchant tranquillement. 4. Une vraie femme assise à un arrêt de bus se transforme en une fille de style anime 2D classique qui fait un signe de la main joyeux. Le plan final montre la main lançant un objet dans le ciel, transformant tout le ciel de la ville en un coucher de soleil anime lumineux et vibrant avec des nuages blancs duveteux et un soleil de dessin animé souriant. Transitions fluides, énergie ludique et fantaisiste, mélange à fort contraste de prises de vues réelles et d'animation 2D. Une photographie nette en vue subjective d'une main tenant un marqueur noir pointé vers une voie ferrée urbaine surélevée. Superposé à la scène réelle, un gribouillage vectoriel 2D lumineux d'un métro de dessin animé bleu et blanc minimaliste qui passe. Ludique, technique mixte, style urbain. Perspective à la première personne regardant vers le bas sur un trottoir pavé. Une main tient un marqueur noir, pointant vers une colombe de dessin animé blanche 2D stylisée et dessinée à la main, en plein vol, surgissant de l'endroit où se tenait un vrai oiseau. Superposition d'art linéaire fantaisiste. Un plan large en vue subjective d'une rue de la ville à côté d'un trottoir. Une main avec un marqueur suit un chat tigré orange géant et mignon, animé en 2D avec des yeux verts, alors qu'il marche sur la voie réservée aux véhicules là où devrait se trouver un bus. Contraste élevé entre l'asphalte réaliste et l'art du personnage aux couleurs vives et unies. Un plan en contre-plongée regardant vers le haut, au-delà des immeubles de grande hauteur de la ville, vers le ciel. Le ciel réaliste se transforme instantanément en un magnifique coucher de soleil pastel de style anime 2D vibrant, rempli de nuages blancs doux et gonflés et d'une simple illustration de soleil de dessin animé joyeux.
L'épéiste à cape rouge et le ninja blanc entièrement masqué jaillissent de leur duel de lames croisées pour s'engager dans un combat à l'épée unique à une vitesse extrême. Intensité de niveau sakuga, pure animation 2D dessinée à la main, échanges incessants à haute vitesse, effets de flou cinétique explosifs, distorsions d'impact, poses d'impact tranchantes, raccourcis exagérés et mouvements de caméra rapides et étourdissants. Les lames passent à plusieurs reprises directement devant la caméra à très courte portée. Chaque attaque, parade, esquive et changement de position doit paraître précis, continu et doté d'un poids puissant. Exactement deux personnages tout au long de la séquence. Chaque personnage doit toujours avoir exactement deux bras, deux jambes et une épée. Le ninja blanc reste entièrement masqué à tout moment. Pas de personnages supplémentaires, de membres en trop, d'épées en trop, de double maniement, de coups de poing, de coups de pied, de démasquage, de mouvement lent, de combat de faible intensité, de déformation de personnage, de téléportation, de coupures, de transitions, de 3D ou de photoréalisme. { "Duration": "10 secondes", "Prompt": "Continuité fluide à partir de la première image de référence. L'épéiste à cape rouge et le ninja masqué vêtu de blanc jaillissent du moment où leurs lames se croisent, se lançant dans un duel d'escrime à lame unique à très haute vitesse. Intensité sakuga maximale, pur 2D dessiné à la main, attaque et défense continues à haute vitesse, effets de flou cinétique explosifs, déformation d'impact, images fixes d'impact tranchantes, raccourcissement de perspective exagéré et plans vertigineux à haute vitesse. La lame balaie violemment la caméra à plusieurs reprises ; chaque attaque, parade, esquive et repositionnement est précis, cohérent et possède un fort sens du poids. Seulement 2 personnages tout au long, chacun conservant strictement 2 bras, 2 jambes et 1 lame. Le ninja blanc reste entièrement masqué à tout moment.", "Negative Prompt": "Personnages supplémentaires, membres en trop, bras en trop, jambes en trop, katanas en trop, double maniement, coups de poing, coups de pied, retrait du masque, ralenti, combat de faible intensité, déformation de personnage, téléportation, montage, transitions, 3D, réalisme" }
Utilisez image_1 comme point d'ancrage du storyboard visuel pour l'ordre des plans, la grammaire cinématographique, la mise en scène, l'état des accessoires/effets, la direction d'écran et la continuité spatiale. Rendu de la scène finale filmée, pas de la planche ; n'ajoutez aucun événement en dehors de ce prompt. Lisez chaque panneau comme un échantillon de plan plein cadre distinct. Préservez les identités des C#/objets, évitez les écrans divisés ou les cadres en quadrants, et ne montrez aucune créature reflétée dans l'épée. Utilisez <<<image_1>>> comme seule autorité pour l'apparence finale de C1, le visage, le corps, la garde-robe, les proportions, les matériaux, l'échelle de l'épée et la ressemblance ; les silhouettes du storyboard ne sont que des références de mise en scène. STYLE VISUEL : Action anime 2D sakuga haute vitesse ; aplats graphiques, bords nets, ombres marquées, pas de textures picturales, pas de réalisme. PAS de 3D, PAS de CGI, PAS de gris, PAS de désaturation. PALETTE DE COULEURS : Champ et ciel corail-rose tirés directement de l'arrière-plan de référence du personnage ; disque lunaire blanc cassé ; tous les ennemis rendus en silhouettes noires plates sans détails de surface ; garde-robe de C1 en blanc et noir uniquement ; bord de lame de katana blanc-bleu brillant ; effets d'éclaboussures d'encre noire à l'impact. AUDIO : Bruits de tissu, coupes d'herbe, tintements de lame, impacts d'encre humide, souffle de créature, jeu de jambes staccato et silence soudain avant le coup final ; pas de partition mélodique, uniquement le rythme des impacts diégétiques et des flashs sonores. ENVIRONNEMENT : Champ d'herbe ouvert sous un disque lunaire immense, bancs de nuages bas à l'horizon, herbe clairsemée, ciel graphique vide, pas de combattants supplémentaires. Le champ et le ciel sont d'un corail-rose saturé, sans atmosphère grise ou bleue. CONSEILS ÉMOTIONNELS : C1 commence de manière statuaire et impassible, puis devient une ligne de lame fulgurante ; les créatures perdent du terrain par le recul, le temps en l'air et les poses d'impact. RYTHME + ESCALADE : Une respiration suspendue explose en coupes sakuga, rampes de vitesse, coupes fouettées, coupes en rafale et flashs d'impact sur une image, culminant dans une pose finale devant la lune avec deux menaces encore en vie. TEMPS FORTS : P01 : Plan large bas : C1 se tient au centre-gauche, long katana brillant en diagonale sur le corps, lune derrière, veste blanche oversize ouverte et jupe ajustée ; C2, C3, C4 et C5 attendent au bord de l'herbe sous forme de silhouettes noires plates. P02 : Menace au niveau de l'herbe : C3 griffe au premier plan à gauche en forme de silhouette noire ; C1 tombe en position de sprinter et pointe la lame vers la droite de l'écran tandis que C2 et C4 surgissent derrière ; coupe franche sur la griffe. P03 : Insert serré main-lame : La prise de C1 sur le manche du katana glisse, un éclat de lame apparaît près de la main, le poignet se tord en une traînée blanche ; coupe flash vers le lancement. P04 : Profil compressé moyen : C1 devient une traînée de coupe horizontale à travers C3 ; l'encre noire éclate derrière le crawler et le corps fouette bas dans l'herbe. P05 : Impact large bas : La silhouette noire de C2 charge depuis la gauche de l'écran ; C1 pare avec une garde croisée à deux mains, la lame pliant la ligne d'attaque, coupe en rafale frappant le contact ; veste blanche ondulant sous la force de l'impact. P06 : Par-dessus l'épaule de C2 : C1 se faufile sous le bras de la brute, jupe plissée noire et cheveux blancs fouettant vers l'extérieur, arc d'épée cinglant vers C4 au-dessus. P07 : Large diagonal haut : C1 fonce dans les airs vers la droite de l'écran à travers le champ, C3 tombé en bas, C2 chancelant à gauche, C4 plongeant depuis le haut à droite, C5 petit à la ligne de la lune ; tous les ennemis restent des silhouettes noires plates. P08 : Insert au sol : Les pieds de C1 dérapent dans l'herbe à côté d'une traînée d'encre noire, le talon sculptant un croissant, la lame balayant bas tandis qu'une coupe flash cache le changement d'angle. P09 : Coup moyen frontal : C1 bondit vers le haut et enfonce le long katana dans C4 en plein vol, lame brillante propre vers l'avant, encre noire explosant derrière la silhouette de l'aile noire ; coupe franche au contact. P10 : POV créature depuis C5 : C1 fonce vers l'objectif avec la pointe de l'épée brillante en avant, sangles de harnais et veste traînant, C2 coupé à gauche et C4 tombé chutant à droite ; la rampe de vitesse passe du gel à l'attaque. P11 : Silhouette latérale : C1 se jette en pose de traînée longue et tranche C5 au bord de la lune ; l'encre noire forme un arc vers le haut tandis que C2 recule loin à gauche ; cheveux et veste flottent vers l'extérieur. P12 : Plan large statique bas : C1 atterrit au centre au premier plan dans un arrêt glissé avec le katana brillant en travers du corps, veste se stabilisant, C3 et C4 tombés autour de la voie, C2 vivant loin à gauche, C5 blessé loin à droite. PROMPT STORYBOARD : Créez une image de planche de storyboard de combat à l'épée cinétique 16:9. [SUJET] Une planche de production moderne et minimaliste pour un épéiste solitaire transformant une pose lunaire en combat de créatures à haute vitesse. Communiquez les angles de caméra plein cadre, l'état de l'épée, les poses d'impact, les effets de coup liquide, la direction d'écran et l'état des ennemis sur douze panneaux. [EN-TÊTE] Concevez un en-tête de planche de production artistique avec une typographie adaptée à la scène, des lignes fines, une hiérarchie claire, un espacement généreux et un traitement graphique sobre en dehors des intérieurs de panneaux. L'en-tête doit contenir exactement ces deux lignes entre guillemets : "Blade Under Moon" "A poised sword stance detonates into twelve sakuga strike frames." [STRUCTURE DE LA PLANCHE] Utilisez une mise en page AUTO avec 12 panneaux. Utilisez des en-têtes de panneau compacts exactement dans ce format : `P## / shot tag / beat name`. Dessinez un panneau par entrée BEATS dans l'ordre P##. [STYLE VISUEL] Les intérieurs des panneaux sont des vignettes de blocage ultra-propres et silencieuses : silhouettes à contours ouverts, traits de graphite fins, grand espace négatif, et uniquement les ancres nécessaires pour la pose, le contact, la direction, la forme de traînée et le résultat spatial. Montrez uniquement la masse corporelle extérieure et les contours des membres : pas de visage, d'anatomie, de détail de vêtement, de texture, de modelé tonal ou de remplissage ombré. Gardez les intérieurs des panneaux monochromes. Décrivez les éléments colorés de la vidéo finale par forme/fonction neutre ici ; la couleur et la palette finales restent uniquement dans `prompt_video.txt`. [RÉFÉRENCES] Image A : silhouette principale, masse de cheveux, bloc chemise-et-jupe/pantalon, échelle de l'épée longue, placement des mains, composition lune-et-nuage uniquement. [CONTINUITÉ] Gardez l'identité du rôle, le nombre d'entités, l'état de l'épée, l'origine de l'effet liquide, la direction d'écran, la géographie et le résultat spatial cohérents. Chaque panneau est une composition plein cadre, jamais un écran divisé, un quadrant, un cadre à quatre voies, un encart ou un panneau multi-vues. L'épée peut montrer un éclat ou une forme de flare, mais jamais un reflet de créature. Les états tombés, marqués et endommagés sont le même rôle/objet continuant à travers les panneaux, pas des copies supplémentaires répétées. Chaque panneau est un instant figé avec une pose/état par rôle/objet ; évitez les termes avant/après comme `then`, `after`, `before`, `first`, `next` ou `later`. [VERROUILLAGE DU NOMBRE] À travers la séquence, préservez exactement un combattant principal, une épée et quatre rôles d'ennemis nommés : brute à cornes, crawler bas, attaquant ailé, sauteur arrière. Dessinez uniquement les rôles nommés dans chaque temps fort ; n'ajoutez jamais de créatures supplémentaires, de rôles tombés en double, de poses fantômes, de copies en écran divisé ou de créatures reflétées. Le crawler bas tombé, l'attaquant ailé tombé et le sauteur arrière blessé sont des états continus lorsqu'ils sont nommés, pas de nouveaux corps. [RÈGLES DE TEXTE] Texte visible : uniquement les deux lignes d'en-tête entre guillemets et les en-têtes de panneau compacts. Ne rendez pas les étiquettes de section, les noms de rôle, les ID d'entité, les notes, les flèches, les légendes ou les annotations. [CONTRAINTES] Évitez les logos, filigranes, superpositions, panneaux supplémentaires, panneaux en écran divisé, cadres en quadrant, encarts, reflets d'épée de créatures, illustration finie, détails denses, couleur de panneau, entités en double/fantômes, ID visibles et nombres incohérents. [TEMPS FORTS] Dessinez un panneau de storyboard par TEMPS FORT visuel : BEATS : P01 / low moon stance / blade held : vue plein cadre large basse ; le combattant principal se tient au centre-gauche avec une longue épée tenue en diagonale sur le corps, disque lunaire derrière, quatre silhouettes d'ennemis attendent le long du bord de l'herbe. P02 / ground threat / sprinter drop : vue large serrée à hauteur d'herbe ; le crawler bas domine le premier plan à gauche, le combattant principal s'accroupit comme un sprinter avec la pointe de l'épée vers la droite de l'écran, la brute à cornes et l'attaquant ailé surgissent derrière. P03 / object flare / wrist snap : insert serré sur les mains du combattant principal et la longue épée ; une forme de flare se trouve près de la poignée, l'angle du poignet se tord fortement, la surface de la lame reste propre. P04 / impact profile / slash streak : hanche
Partie 1 : « un animateur lutte pour trouver des idées. il devient fou. il jette son dessin. essaie à nouveau. se tire la barbe. recommence. papier jeté à la poubelle. comédie. style animation. multi-scène. animation haut de gamme. » Partie 2 (en utilisant la vidéo de la partie 1 comme référence) « continue cette vidéo. après avoir lutté pour trouver un concept de personnage, l'artiste prend une profonde inspiration et se dit de se concentrer, Harold. puis il dessine une magnifique et cool princesse badass avec un pistolet. il brandit le dessin avec fierté et murmure : c'est ça. comédie. style animation. multi-scène. animation haut de gamme. »