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Encre de Chine

Explorez des prompts vidéo Encre de Chine gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous styles. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.

224 promptsSélections du jour
Claude Opus 5.5
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Créez une vidéo/animation sur l'histoire du tissage en tant que tout premier programme. Expliquez comment le tissage de la soie sous la dynastie Han utilisait les fils de chaîne et de trame pour représenter le binaire (1/0), en abordant l'armure toile, le sergé, le satin et les métiers Jacquard. Illustrez l'évolution des livres de fleurs (cartons de motifs) vers les cartes perforées de Jacquard, la machine analytique de Babbage et les notes d'Ada Lovelace comparant les schémas algébriques aux fleurs tissées. Le livrable final doit être une animation HTML/Canvas autonome où chaque fil est tracé selon la logique « chaîne levée = 1 », intégrant une synthèse sonore d'instruments tels que le Guzheng et le Pipa, synchronisée sur un tempo de 112 BPM. Incluez des références historiques au Tian Gong Kai Wu ainsi qu'aux artefacts du Met Museum.

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Claude Opus 5.5
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Pas un seul mot, et pourtant cela fait 67 ans qu'il tire des larmes. L'histoire des « Amants papillons » (Liang Zhu) se transmet depuis mille ans, mais ce concerto pour violon n'a que 67 ans. Le 27 mai 1959, au théâtre Lyceum de Shanghai, l'œuvre composée par deux étudiants d'une vingtaine d'années — He Zhanhao et Chen Gang — était jouée pour la toute première fois. Cette année, le 18 juillet, M. Chen Gang s'est éteint à l'âge de 91 ans. Claude Opus 5.5 a utilisé des marionnettes d'ombres chinoises, des décors en papier découpé et une lanterne sculptée dans le papier pour raconter toute l'histoire du concerto : la rencontre au pont de Chaocao, les adieux sur dix-huit li, les retrouvailles à la tour, le refus du mariage, le saut dans la tombe et la métamorphose en papillons. Aucune voix off : seule résonne la bande originale. Ce film a été entièrement réalisé par Opus 5.5 dans Claude Code ; l'intervention humaine s'est limitée à visionner les séquences, donner son avis et choisir un style parmi trois propositions. Voici concrètement comment cela s'est déroulé : Musique : le concerto original de 28 minutes a été découpé en 9 segments totalisant 3 minutes et 44 secondes, les 8 points de montage ayant tous été choisis selon leur similarité harmonique. Dans la première version, un cut brutal faisait passer directement du thème d'amour aux cuivres, ce qui a été jugé « trop abrupt ». Après vérification, la similarité harmonique à cet endroit n'était que de 0,49 ; la transition est devenue fluide en reliant des phrases dont la similarité dépassait 0,92. Visuels : 44 éléments (marionnettes d'ombres et papiers découpés) ; Opus a rédigé les prompts et les a transmis à Codex pour générer les images. Les mouvements de caméra, les transitions (paravents coulissants, rouleaux qui se déploient, lumière filtrant à travers des bords brûlés, extinction puis retour de la lumière), l'éclairage, la pluie et les nuées de papillons pour 30 plans ont tous été calculés en temps réel via du code three.js, sans recourir à la vidéo générée par IA. Son : 100 bruitages (fenêtres à treillis qui s'ouvrent, portes et murs qui s'effondrent, pluie, tonnerre, tombes qui se fissurent, battements d'ailes, lumières qui s'éteignent) synthétisés par le code et calés image par image. Tests de validation : chaque version vérifiait automatiquement la loudness, les zones de sécurité des sous-titres, le temps de lecture et les images noires. Lors de l'autocontrôle de la troisième version, deux anomalies ont été détectées : l'écran noir lors de l'extinction de la lumière tombait au mauvais moment, et les textures de papier changeant à chaque image avaient fait exploser le poids du fichier à 1,39 Go. Les deux problèmes ont été corrigés. De la déconstruction des vidéos virales jusqu'au montage final de la troisième version, il aura fallu environ 6 heures et 3 allers-retours. Et vous, où avez-vous écouté les « Amants papillons » pour la première fois ?

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Grok Imagine
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# PROMPT GROK I2V — SÉRIE 045 ## ZOMBIE KIMONO | VINAHOUSE CANDY PARTY ### Édition complète intégrée v1.0 — Basée sur la Série 041 Créez un clip de danse EDM Vinahouse vietnamien ultra-photoréaliste et cinématographique d'exactement 15 secondes, en utilisant l'image de référence fournie comme plan d'ouverture exact et unique référence visuelle. TITRE : ZOMBIE KIMONO — VINAHOUSE CANDY PARTY DIRECTION CRÉATIVE PRINCIPALE : Préservez la chorégraphie éprouvée et réussie du girl group estival de la SÉRIE 041 : mouvements rapides, espiègles, chorégraphie des mains et des doigts extrêmement détaillée, pas latéraux rebondissants, frappes de pieds rythmiques, poussées de poitrine compactes, déhanchements d'épaules (shoulder pops), avant-bras croisés, rotations des poignets, gestes de pointage mémorables, pivots et mouvement continu synchronisé avec le beat. Le personnage profite d'une fête japonaise d'Halloween festive, elle ne se bat contre personne. La sucette géante en spirale est un accessoire de fête ludique, jamais une arme. Créez un clip de danse animé et spectaculaire plutôt qu'une scène de combat, une attaque horrifique ou une bataille d'action. IMAGE DE RÉFÉRENCE ET VERROUILLAGE D'IDENTITÉ — CRITIQUE : Commencez par l'image de référence exacte fournie. Conservez la même femme adulte, son visage, ses cheveux, sa coiffure, son maquillage, ses proportions corporelles, le design du kimono, les motifs floraux, les ornements et les accessoires. Conservez la sucette géante en spirale orange, violette et blanche ainsi que son bâtonnet rayé. Conservez la cour du temple japonais baignée de clair de lune, les lanternes chaleureuses d'Halloween, les citrouilles lumineuses (jack-o'-lanterns), les décorations de festival, les bonbons colorés, le clair de lune et l'éclairage chaud orangé et violet. Conservez les participants costumés en arrière-plan comme invités festifs contribuant à l'ambiance. Maintenez une cohérence absolue de l'identité, du costume et de l'environnement sous tous les angles de caméra. Aucune transformation de costume. Aucun changement soudain de lieu. Ne remplacez pas la cour du temple par un studio, une plage, un toit-terrasse ou une boîte de nuit. Aucun nouveau personnage n'entre au premier plan. Aucune effusion de sang, violence, blessure ni combat. GESTION DE L'ACCESSOIRE BONBON GÉANT : L'image d'ouverture montre l'interprète tenant la sucette en spirale surdimensionnée vers la caméra. Maintenez la pose d'ouverture exacte lors du tout premier instant. Pendant les deux premières secondes, elle ramène naturellement la sucette vers son corps et la place solidément à la verticale contre le présentoir de fête en pierre situé à proximité. La sucette reste visible comme accessoire décoratif immobile lorsque l'angle de caméra le permet. Ses mains sont ensuite totalement libres pour exécuter une chorégraphie complexe. Ne faites pas disparaître, téléporter, multiplier, flotter, transformer ni changer de taille la sucette. Ne la balancez pas vers d'autres personnes. Ne frappez personne. Ne chorégraphiez aucun combat armé. CONTRÔLE DES EXPRESSIONS : Expression douce et minimaliste avec une énergie de fête espiègle. Muscles du visage naturels et détendus. Un léger sourire confiant entre les phrases vocales. Contact visuel direct et doux. Brefs sourires malicieux. Expressions naturelles de chant pendant les paroles vietnamiennes. Aucun cri exagéré. Aucun grognement horrifique. Aucun jeu facial agressif. Aucun surjeu théâtral. MUSIQUE — EDM VINAHOUSE VIETNAMIEN ORIGINAL : Générez une piste EDM Vinahouse vietnamienne ORIGINALE. Tempo : environ 145 BPM, compris entre 140 et 150 BPM. Préservez la direction musicale puissante de la génération plage réussie de la SÉRIE 041. Grosse caisse « four-on-the-floor » percutante. Sub-bass profonde orientée club. Ligne de basse électronique entraînante. Synthétiseurs lead brillants et énergiques. Stabs de synthé rythmiques et percutants. Percussions électroniques nettes. Atmosphère de club vietnamien haute énergie. Hooks vocaux répétés, forts et accrocheurs. Énergie rythmique immédiate. Drop de danse puissant. Refrain final énergique. Voix féminine adulte vietnamienne claire. L'interprète à l'écran chante elle-même les hooks vocaux vietnamiens. Prononciation vietnamienne précise. Synchronisation labiale visible parfaite chaque fois que son visage apparaît. Phrases courtes, percutantes et rythmiquement précises. Formes de bouche naturelles sans jeu facial excessif. HOOKS VOCAUX VIETNAMIENS ORIGINAUX : « Lên nào! Lên nào! » « Nhảy đi! Nhảy đi! » « Cháy lên! Cháy lên! » « Hey! Hey! Quẩy lên! » « Cháy lên! Quẩy lên! Hey! » Répartissez ces hooks naturellement tout au long de la performance de 15 secondes. Laissez de brefs espaces instrumentaux pour la chorégraphie digitale la plus rapide et la manœuvre de caméra spéciale. Ne remplacez pas la bande-son par de la K-pop coréenne, de la pop douce, une ballade ou une musique de fond générique. STYLE DE CHORÉGRAPHIE — PRÉSERVER LA SÉRIE 041 : Chorégraphie professionnelle originale de girl group estival adaptée à un cadre festif d'Halloween japonais. Légère, rebondissante, espiègle, rapide et rythmiquement précise. Préservez l'intégralité du vocabulaire de mouvement suivant : - Gestes de main de point-dance accrocheurs. - Pas latéraux rapides. - Accents légers de frappes de pieds rythmiques. - Mouvements de genoux rebondissants. - Pops de poitrine et d'épaules précis. - Petites poussées de poitrine sèches. - Chorégraphie espiègle de pointage des doigts. - Rotations rapides des poignets. - Balancements de bras coordonnés. - Combinaisons d'avant-bras croisés. - Demi-tours rapides. - Pivots complets fluides. - Changements de direction dynamiques. - Phrases de danse joyeuses et mémorables sur huit temps. Le costume ne doit en aucun cas servir de prétexte pour simplifier ou affaiblir la chorégraphie. Préservez la vitesse, la densité de mouvement et la précision du haut du corps établies. Maintenez un mouvement continu et synchronisé avec la musique. Aucun balancement générique. Aucun geste de la main aléatoire. Aucune pose statique prolongée. Aucune danse au ralenti. Aucun jeu de jambes répétitif remplaçant la chorégraphie des mains. Aucun mouvement de combat. Aucune attaque envers les invités en arrière-plan. PHYSIQUE DU MOUVEMENT : Biomécanique humaine réaliste. Transfert de poids, équilibre, inertie et élan naturels. Transitions physiquement cohérentes. Mouvement naturel des cheveux et du tissu du kimono. Anatomie des doigts précise. Aucun pied flottant. Aucun membre dupliqué. Aucune téléportation soudaine. Aucune rotation corporelle artificielle pour imiter un mouvement de caméra. CINÉMATOGRAPHIE — EXTRÊMEMENT IMPORTANT : Créez un clip de danse premium, visuellement inventif et haute énergie. Visez environ 18 à 24 plans cinématographiques distincts en 15 secondes, conformément aux spécifications de clip style toit-terrasse établies dans la SÉRIE 041. Utilisez des coupes fréquentes synchronisées avec le beat tout en conservant suffisamment de séquences ininterrompues en plan entier pour montrer la chorégraphie. Utilisez : - Des perspectives au niveau du sol. - Des plans de performance en trois-quarts. - Des travellings latéraux rapides. - Des plans héroïques dynamiques en pied. - Des mouvements de caméra circulaires fluides. - Des orbites de caméra à 180 degrés. - Des plongées rapides. - Des transitions en whip-pan. - Des snap zooms. - Des crash zooms. - Des reculs rapides. - Des avancées rapides. - De brefs plans en Dutch angle. - Des coupes avec correspondance de mouvement (match cut). - Des coupes franches synchronisées avec le beat. Évitez les cadrages répétitifs. La caméra ne doit jamais perdre l'interprète de vue. Privilégiez les vues claires en pied lors des chorégraphies complexes. Tous les plans doivent conserver la même cour japonaise d'Halloween. CHRONOLOGIE PLAN PAR PLAN : 0:00–0:02 OUVERTURE CANDY PARTY — ACTION CONTINUE Commencez par l'image de référence exacte fournie. L'interprète fait face à la caméra en tenant la sucette géante en spirale. Elle esquisse un léger sourire malicieux. D'un mouvement fluide et physiquement cohérent, elle retire la sucette et la place solidément à la verticale contre le présentoir de fête en pierre situé à proximité. Le bonbon reste dans la scène comme accessoire décoratif. Elle enchaîne immédiatement avec le mouvement de danse rythmique d'ouverture. CAMÉRA : Commencez par le cadrage de référence. Utilisez un recul fluide et rapide pour révéler une composition de danse en pied lisible. Bref angle en trois-quarts. Retour à une vue frontale claire. À éviter : Disparition de la sucette. Duplication d'accessoires. Transitions de mains non naturelles. Remplacement de l'arrière-plan. Balancement violent. Pose statique prolongée. 0:02–0:04 ÉVEIL DE LA DANSE D'HALLOWEEN L'interprète s'avance dans

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Claude Opus 5.5
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Créez un documentaire cartographique de 5 minutes intitulé « Cloisonné Rivers and Mountains », mettant en scène les 55 minorités ethniques de Chine. Style visuel : émail cloisonné (Bleu Jingtai). Le relief s'appuie sur des données d'altitude réelles (USGS/NOAA). Les courbes de niveau sont figurées par des fils d'or. Chacune des 18 régions géographiques possède sa propre couleur d'émail. Les rivières se déploient comme des rubans d'émail bleu paon. Séquence d'animation pour chaque ethnie : 1. Un fil d'or trace le contour de la silhouette. 2. Application de l'émail coloré. 3. Cuisson jusqu'à incandescence. Personnages : exploitez des modèles de profondeur open source pour transformer des images plates en bas-reliefs 3D capables d'accrocher la lumière et de projeter des ombres. Accessoires : chaque ethnie est associée à un objet réel (bol en écorce de bouleau, vièle à tête de cheval, etc.). Structure : six chapitres organisés par région (des forêts du Nord-Est aux îles de la mer de Chine méridionale), complétés par une plongée approfondie dans les rizières en terrasses Hani. Plan final : les 55 personnages marchent du Nord-Est jusqu'à la mer de Chine méridionale, reliés par un unique fil d'or. Stack technique : Claude Opus 5.5 orchestre l'ensemble du pipeline. Rédigez les storyboards et le code des scènes (Three.js pour le terrain, la caméra, les matériaux d'émail, les effets et la typographie). Utilisez Codex pour générer les personnages et les objets en émail. Recourez à Volcano Engine Doubao pour les 63 segments de narration. Synthétisez une musique originale note par note avec Python. Effectuez le rendu image par image, le mixage audio, le compositing et la validation finale.

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Claude Opus 5.5
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Utilisez CMAB (Université Tsinghua) ©OpenStreetMap pour modéliser une ville de Pékin en 3D. Ensuite, en vous appuyant sur cette maquette 3D comme sujet principal de la vidéo, retracez l'intégralité de l'histoire de Pékin. Générez la bande-son à l'aide d'une voix masculine claire issue d'EdgeSpeak, accompagnée de sous-titres chinois et anglais mis en évidence. En fonction des événements historiques abordés, intégrez une grande variété d'éléments visuels et de séquences vidéo à l'esthétique haut de gamme, empreints d'une véritable sensibilité artistique chinoise. En résumé, je compte sur vous pour donner le meilleur de vous-même afin de créer une vidéo qui permette au public de ressentir l'histoire de Pékin à travers de multiples formes d'expression. Les ressources ne se limitent pas à OpenStreetMap : vous pouvez puiser librement sur Internet tous les éléments nécessaires, sans aucune restriction.

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Par @Andy
Seedance 2.5
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Durée : 15 secondes Ratio : 9:16 Vertical Format : Génération vidéo pure à partir de texte, sans images de référence. Style : Atmosphère cinématographique réaliste de fantasy orientale, rythme lent, coexistence entre oppression et sérénité. Aucun dialogue, aucune narration, aucun sous-titre, aucun texte d'interface, aucune parole chantée. [Sujet] Un puits de cour circulaire et profond, bâti en briques bleues, dont les parois présentent des motifs de briques évoquant un pavillon à plusieurs étages s'élevant vers le haut. Une eau peu profonde au fond reflète une faible lueur. Un Yinglong oriental adulte (corne unique, longues moustaches, quatre griffes), aux écailles blanc nacré bordées d'indigo, descendant avec une extrême lenteur depuis le haut de la paroi du puits. Debout sur le rebord immergé dans l'eau peu profonde se tient une femme orientale adulte, vêtue d'une robe à col croisé blanc de lune et d'un châle bleu brume, les cheveux longs détachés, faisant face au dragon géant, l'expression sereine. [Caméra et action] 00:00–00:04 : La caméra effectue un mouvement d'arc extrêmement léger dans le sens horaire le long du bord du rebord immergé, tout en reculant légèrement. Le personnage, le reflet à la surface de l'eau, les parois du puits et le dragon s'enroulant le long de celles-ci créent de lents changements de perspective ; AUCUN mouvement Orbit spectaculaire n'est autorisé. 00:04–00:10 : La tête du Yinglong s'abaisse en premier, le cou formant un arc souple, la force se transmettant lentement le long du poitrail ; les pattes avant s'écartent légèrement puis se rétractent. La moitié arrière du corps du dragon, enroulée autour de la paroi du puits, ondule avec un décalage extrêmement lent en forme de S. Les bases et membranes des ailes frémissent uniquement de façon légère, sans se déployer ni battre. La gueule du dragon s'entrouvre pour exhaler une petite quantité de brume froide. La fine brume dans le puits descend en spirale, tandis que de fines ondulations à la surface de l'eau s'étendent vers l'extérieur. 00:10–00:15 : La femme à la robe blanc de lune reste presque immobile, l'ourlet et les cheveux longs repoussés vers l'arrière par le souffle de pression. L'architecture demeure absolument stable. La caméra avance lentement vers un plan rapproché de la femme et du dragon se faisant face, puis se fige. [Éclairage] Une lumière froide bleu ciel se déverse depuis le sommet de la cour et se reflète sur les parois humides du puits ; les écailles du dragon et la brume froide présentent de subtils reflets. [Négatif] Dépendance à une image de référence, sous-titres, cadres de délimitation, HUD, design de dragon volant occidental, têtes multiples, prolifération de membres, secousses violentes, téléportation, texture plastique de dessin animé, filigrane, logo de plateforme, dialogues, musique couvrant le son ambiant.

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Par @Viki
Seedance 2.5
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Style artistique doré texturé, la texture de feuille d'or est préservée. Le ciel doré passe progressivement d'un or matinal éclatant à un bronze profond de coucher de soleil. Les ombres s'allongent sur l'eau. Les fenêtres s'illuminent une à une à l'approche du soir. Le gondolier rame à une allure régulière et normale, avançant du centre vers l'horizon lointain, devenant peu à peu plus petit jusqu'à disparaître dans le décor qui s'assombrit à la tombée de la nuit. Les mouettes regagnent leur perchoir. La silhouette du campanile se détache avec davantage de netteté sur le ciel assombri. Les reflets sur l'eau passent d'une lumière vive à un ambre chaleureux. Écoulement paisible du temps, 10 secondes.

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Claude Opus 5.5
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# Tâche : reconstruire de manière procédurale la vue nocturne de la fête de la Mi-Automne du pavillon « Moon Coming with Wind » dans le jardin du Maître des Filets à Suzhou, à l'aide de Three.js, et effectuer un rendu hors ligne d'un court-métrage cinématographique de 60 secondes. ## 0. Principes généraux - Viser « plus précis et plus profond », et non « plus grand et plus complet ». Ne modéliser que ce qui est visible dans le cadre : l'étang Cai Xia et les bâtiments environnants. - Toute la géométrie, les matériaux et les textures sont générés par le code ; aucun fichier image, modèle ou carte de texture n'est utilisé. Exception : une piste musicale de fond (voir section 7). - Bibliothèques CDN autorisées : three.js (y compris examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Suivre strictement les étapes 1 à 8. À la fin de chaque étape, consigner les actions, les chemins des captures d'écran, les métriques et les problèmes connus dans LOG.md. Ne pas passer à l'étape suivante si les critères d'acceptation de l'étape précédente ne sont pas remplis. ## 1. Base de référence (prioritaire sur l'imagination) - Espace : zone centrale du jardin du Maître des Filets. La rive ouest abrite le pavillon « Moon Coming with Wind » au-dessus de l'eau ; la rive est accueille le « Shooting Duck Corridor » adossé au haut mur pignon d'une résidence ; dans l'angle nord-est, le « Bamboo Outside Branch Pavilion » ; dans l'angle sud-est, le « Quiet Bridge » (petit pont en arc de pierre, ~2,4 m de long) et le ruisseau en contrebas ; sur la rive sud, la colline artificielle en pierres jaunes « Cloud Ridge » et le « Washing Crown Water Pavilion » ; sur la rive nord, le « Reading Pine Painting Pavilion », précédé de pins blancs et de cyprès anciens. - Fourni : plan scanné (plan.png) issu de l'ouvrage « Classical Gardens of Suzhou » de Liu Dunzhen, ainsi que des photographies réelles (photos/, avec focale et position). Si ces éléments ne sont pas fournis, construire selon les dimensions ci-dessous et indiquer « à mesurer » dans LOG.md. - Échelle (1 unité = 1 mètre) : Étang quasi carré d'environ 20 m x 20 m, dont les angles s'arrondissent pour former des anses. Le sol du pavillon se situe à 0,5 m au-dessus de l'eau ; toit pointu hexagonal (vérifier la forme), hauteur sous avant-toit ~2,6 m. Largeur de la galerie 1,3 m, hauteur sous avant-toit 2,6 m. Hauteur du mur pignon est 7 m. Wu Wang Kao (banc à dossier) : hauteur d'assise 0,45 m, sommet du dossier 0,9 m. Hauteur de la colline Cloud Ridge ~3,5 m. - L'image de référence reference.png est générée par IA ; elle sert uniquement à définir le cadrage et l'ambiance du plan final, et non de base structurelle. En cas de conflit, la structure prime sur l'image de référence. ## 2. Composants et matériaux (procéduraux) - Toiture : petites tuiles bleues (tuiles papillon), gris foncé, faîtières réalisées via InstancedMesh ; tuiles de gouttière rythmant les avant-toits. - Angles de toiture : courbure ascendante douce typique de Suzhou, légère mais retenue. Utiliser des courbes splines, et non des formes de croissant. - Boiseries : couleur coque de châtaigne (~#4a2f22), aspect mat légèrement humide. Ni rouge, ni doré. - Menuiseries suspendues : treillis de bois fin de style Wan Chuan. Les garde-corps adoptent les courbes du Wu Wang Kao (col de cygne). - Murs blancs : enduit de chaux blanc, gris légèrement chaud, jamais blanc pur. Traces de pluie générées par un bruit fBm descendant depuis le sommet ; la base sur 0,4 m forme un soubassement gris bleuté taché d'eau. Le sommet est coiffé d'un avant-toit de tuiles. - Rocaille : exclusivement des pierres jaunes. Blocs anguleux, stratification horizontale, arêtes vives. Aucune perforation de type pierre de Taihu. Le rivage et Cloud Ridge utilisent le même shader de pierre. - Sol : à l'intérieur du pavillon, dallage de briques en diagonale avec des variations d'usure. Le pavement de type « rue fleurie » du rivage associe galets et tessons de tuiles formant un motif de glace craquelée (Voronoi procédural). Le résultat doit être esthétique en vue aérienne. - Végétation : pin blanc (tronc blanc marbré, système L), touffes de bambous (instanciées), buissons d'osmanthus, quelques figuiers grimpants sur le rivage. Aucun cerisier en fleurs, érable rouge ou lotus. - Eau : vert sombre tirant sur le noir, réflexion plane, fines ondulations dues à la brise ; les reflets doivent correspondre fidèlement à la géométrie physique. - Couleurs : faible saturation, palette principale : gris foncé, châtaigne, gris argenté, vert d'encre. ## 3. Éclairage (clair de lune, et non heure dorée) - Heure : Suzhou (lat. 31,3°, long. 120,6°), nuit de la Mi-Automne à 00 h 30. Calculer l'azimut et l'élévation de la lune avec SunCalc, placer la DirectionalLight en conséquence et consigner les valeurs dans LOG.md. - Source principale unique : clair de lune, gris argenté neutre et froid (~#c8d2e0). Ombres courtes aux bords nets, direction cohérente. - Optionnel : lumière chaude très faible (couleur de bougie) provenant d'une fenêtre, intensité maximale équivalant à 30 % de la luminosité du mur éclairé par la lune. - Ciel : bleu-gris profond, quelques étoiles (procédurales). Le disque lunaire reste hors champ, seul son effet est visible. - Physique : espace colorimétrique linéaire, tonemapping AgX, exposition fixe (pas d'exposition automatique). Comme lumière ambiante, utiliser uniquement une hemisphere light très faible pour les ombres ; ne pas éclaircir les ombres jusqu'au gris-blanc. - Interdit : lumières colorées, guirlandes lumineuses, lanternes rouges, éclairages paysagers modernes, effet Bloom excessif. ## 4. Découpage (10 plans x 6 s = 60 s ; débuter par un détail rapproché, puis dézoomer pour révéler l'ensemble) - Règle commune : focale équivalente 35-50 mm, caméra à hauteur d'œil (1,6 m), sauf pour le plan 9 ; mouvements avec accélération et décélération progressives (ease-in-out), sans tremblement ni zoom ; maintenir les lignes verticales parfaitement droites. - Plans : 1. Sol en briques à l'intérieur du pavillon -> Recul pour révéler le banc à dossier et les colonnes (établir la présence d'une « personne dans le pavillon »). 2. Clair de lune fragmenté dans les ondulations -> Recul pour dévoiler le reflet intégral du mur blanc. 3. Angles des pierres jaunes du rivage et figuier -> Panoramique latéral révélant Cloud Ridge. 4. Pierre de l'arche du Quiet Bridge -> Recul montrant que le pont est assez petit pour être enjambé. 5. Traces de pluie sur le mur et soubassement -> Recul soulignant le contraste entre la galerie basse et le mur élevé. 6. Menuiseries suspendues de la galerie -> Panoramique le long de la galerie. 7. Écorce de pin blanc -> Inclinaison vers le haut et recul pour révéler le Bamboo Outside Branch Pavilion. 8. Tuiles et angles de toiture -> Recul dévoilant la silhouette du toit se découpant sur le ciel nocturne. 9. Vue verticale plongeante à 15 m du pavement -> Élévation à 40 m pour révéler l'ensemble du plan du jardin (correspondance avec le plan). 10. Gros plan sur une colonne et une menuiserie suspendue -> Recul jusqu'à l'arrêt sur le plan final : vue orientée vers l'est depuis l'intérieur du pavillon « Moon Coming », 35 mm, respect du cadrage de reference.png, maintien statique durant les 2 dernières secondes. - Réaliser d'abord des échantillons d'animation en grey-box pour les 10 plans (étape 3), afin de valider le rythme avant de passer à l'étape des matériaux. ## 5. Rendu et export (hors ligne image par image, et non en temps réel) - Pas de temps fixe : dt = 1/30 s, soit 1800 images au total, résolution 1920x1080. Toutes les animations (ondulations, balancement des bambous) sont pilotées uniquement par l'index de l'image, sans requestAnimationFrame ni setTimeout. - Anticrénelage et prévention du scintillement : moyenne de 16 échantillons de jitter sous-pixel par image ; mipmaps pour toutes les textures ; cartes d'ombres alignées sur les texels (CSM stable) ; plan proche >= 0,1 m pour éviter le z-fighting ; rugosité minimale de 0,3 pour prévenir le crénelage spéculaire. - Encoder le MP4 directement dans la page via WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, puis mixer la piste audio. - La page propose : un mode d'aperçu en temps réel (qualité dégradée) et un bouton « Render Film » (rendu hors ligne haute qualité). ## 6. Validation (à exécuter à chaque itération, consigner les résultats) - V1 Superposition du plan : rendu orthographique en vue de dessus, superposé en semi-transparence sur plan.png. Écart <= 0,5 m pour les principaux bâtiments et le rivage. - V2 Correspondance caméra : si des photos réelles existent, générer le même point de vue d'après leur focale et position, puis superposer les cartes de contours. Écart <= 2 % de la largeur de l'image pour la ligne de crête du mur, la ligne d'avant-toit de la galerie et la position des colonnes. - V3 Comparaison du plan final : dernière image du plan 10 placée côte à côte avec reference.png, calcul du SSIM. Seule une composition et une ambiance similaires sont exigées ; un SSIM >= 0,5 suffit. Ne pas altérer la structure dans le seul but d'améliorer cette valeur. - V4 Scintillement : sur les 2 dernières secondes du plan 10 statique, différence de luminosité moyenne entre deux images consécutives < 0,5/255, et variation maximale d'un pixel sur une seule image <= 8/255 (statistiques distinctes pour les zones d'ondulation, à justifier). - V5 Astronomie : consigner SunCalc...

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Grok Imagine
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Plan de drone cinématographique vertical avançant à l'intérieur d'une peinture de paysage chinoise bleu-vert vivante, dans le style du rouleau de la dynastie Song « A Thousand Li of Rivers and Mountains » de Wang Ximeng : des pics vertigineux peints en bleu azurite et vert malachite, des nuages brumeux dérivant entre les montagnes, des pins aux branches tortueuses, de minuscules pavillons et des embarcations sur les rivières, une lumière dorée filtrant à travers la brume, une texture de lavis à l'encre se mêlant à une profondeur réaliste, mouvement lent et majestueux, atmosphère éthérée, haute définition, résolution 8k

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Seedance 2.0
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Épéiste en Robe Blanche : L'Affrontement dans les Abysses du Dragon [Acte 1 | Invocation 0-10s] 0-3s : Un guerrier vêtu d'une robe blanche se tient dans les eaux peu profondes de la rive d'un canyon sombre, entouré de falaises noires, avec des bancs de sable pâle au loin. La lumière froide de la lune filtre à travers les fissures supérieures ; la surface de l'eau est humide, la brume imprègne l'air. Le guerrier tient une longue épée dégainée en position de garde, des éclairs bleu-blanc parcourant la lame. Plan moyen, lent travelling avant. Particules d'éclairs, qi de l'épée, brume de cascade. 3-5s : Le guerrier tourne rapidement sur lui-même et brandit son épée, des arcs électriques s'étirant, puis charge en avant, explosions d'éclairs. Suivi orbital devenant une vue large lointaine. Traînées d'éclairs, images résiduelles, éclaboussures d'eau explosives, ondes de choc soniques. 5-7.5s : Un gigantesque dragon aquatique émerge de la surface, son squelette se formant, le corps d'eau prenant forme. Travelling avant en plan moyen. Effets fluides, moustaches du dragon flottant, arcs électriques enveloppants. 7.5-10s : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier à grande vitesse, fonce vers la caméra, puis revient sur le côté. Les yeux du dragon brillent, des éclaboussures volent. Suivi latéral devenant une prise de vue basse angle vers le haut. Vortex du dragon aquatique, brume, particules de flux d'eau. [Acte 2 | Bataille Finale 10-27s] 10-11.5s | Plongeon de la Tête du Dragon : La tête du dragon plonge, le guerrier explose vers le haut depuis une demi-genouillère, l'onde de choc soulevant la robe blanche et la surface de l'eau, l'épée nue jaillissant d'éclairs, contre-poussée vers le haut. Prise de vue ultra-basse angle vers le haut, montant depuis les pieds près de la surface de l'eau, la caméra traversant la lumière de l'épée. Explosion radiale de la surface de l'eau, éclairs surexposés, traînées de lumière blanche. 11.5-13s | Collision Frontale : La pointe de l'épée heurte la tête du dragon, une onde de choc annulaire soulève l'eau peu profonde. Le guerrier fait une acrobatie en plein air, porte trois coups effleurant la tête du dragon, compressés en trois instants flash. Angle extrême bas vers le haut, rotation de 180° avec le personnage, coupe à une vue verticale overhead à 90°. Le corps du dragon et les éclairs forment une énorme spirale sur la surface de l'eau. 13-15s | Poursuite le Long du Corps du Dragon : Le guerrier court le long du corps du dragon, téléportation style éclair, ses orteils touchant l'eau provoquant des éclaboussures. La queue du dragon balaie horizontalement, le guerrier se penche pour esquiver, inverse sa rotation et porte un coup latéral. Suivi latéral haute vitesse ultra-grand angle 24mm, la queue du dragon bloque l'objectif, la caméra roule. Images résiduelles, éclaboussures, traînées d'éclairs. 15-17s | Plongeon Extrême : Le guerrier saute vers un point élevé dans le canyon, rétrécit en un point blanc dans l'obscurité, puis tombe verticalement la tête en bas comme un éclair blanc visant la tête du dragon. Vue overhead verticale à 90° tombant à la même vitesse, les derniers 0.2s coupent à un angle ultra-bas près de la surface de l'eau. Sol, surface de l'eau, corps du dragon grossissant rapidement. 17-19s | Combat Rapproché : La tête du dragon tourne pour mordre, les crocs frôlent l'objectif. Le guerrier se téléporte, porte un coup arrière tranchant le cou du dragon, le corps du dragon explose en flux d'eau puis se reforme. Grand angle extrême 14-18mm, perspective forte, la caméra traverse la bouche du dragon, vitesse réelle tout du long. Explosion de flux d'eau, gouttelettes dispersées. 19-21.5s | Duel Enveloppant : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier formant un énorme vortex d'eau. Le guerrier au centre de la tempête, apparaît à quatre positions portant un coup d'épée à chaque fois, quatre lumières froides blanches d'épée s'intersectent comme des motifs d'éclairs. Orbite 360° haute vitesse, hauteur changeant continuellement, montée soudaine depuis la surface de l'eau puis plongeon vertical. Vortex du dragon aquatique, motifs d'éclairs, images résiduelles. 21.5-23.5s | Charge Frontale : Le dragon géant fonce le long de toute la longueur du canyon, sa taille remplissant l'écran. Le guerrier charge en arrière de manière explosive, distance zéro, disparaît juste avant la collision. Composition frontale ultra-basse angle, le guerrier comme une petite ombre blanche au centre. Lignes de vitesse, ondes de choc sur la surface de l'eau. 23.5-25.5s | Coup Arrière sur la Tête du Dragon : Le guerrier se téléporte au-dessus de la tête du dragon, fait une acrobatie en l'air, saisit l'épée à deux mains et frappe vers le bas, les éclairs pénètrent tout le corps d'eau. Prise de vue extrême vers le haut directement sous la tête du dragon vers le ciel, la caméra claque verticalement vers la surface de l'eau suivant la pointe de l'épée. Pénétration d'éclairs, silhouette en contre-jour. 25.5-27s | Explosion Ultime d'Eau : La lumière de l'épée touche l'eau, les eaux peu profondes explosent en une énorme explosion circulaire d'eau. Le corps du dragon est coupé en d'innombrables gouttelettes d'eau flottantes, brièvement figées puis toutes dispersées. Coupe instantanée à une vue aérienne extrême à 90°, contraste d'échelle. Gouttelettes flottantes, explosion d'eau annulaire. [Acte 3 | Retour au Silence 27-30s] Les gouttes d'eau retombent sur la surface de la rivière, le dragon divin se dissipe en fine brume. Le guerrier se tient au centre des eaux peu profondes, dos à la caméra, main droite naturellement abaissée, les éclairs résiduels sur la lame de l'épée s'éteignent progressivement, la robe blanche et les cheveux ondulent doucement dans le vent. Lent recul derrière le personnage, révélant les eaux vides du canyon sombre, seul le dernier ripple reste. Fine brume, ripples, éclairs s'estompant. [Verrouillage Forcé] Tout au long, tenir uniquement une longue épée dégainée, pas de fourreau, pas d'actions de dégainer/ranger. Maintenir la cohérence du style du guerrier en robe blanche et de l'environnement du canyon sombre. Pas de dialogue, pas de personnages supplémentaires, pas de nouvelles armes.

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Par @Soran
Seedance 2.0
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Comédie à Rebondissements Xianxia Ancien | Vacances de sept jours, trop de monde au pied de la montagne, obligation de faire la garde de nuit en haut I. Style Global et Direction Artistique Texture photoréaliste cinématographique, univers pur du xianxia chinois ancien, comédie à rebondissements réaliste centrée sur les relations authentiques entre les personnages. Inspirations : Humour froid et sec britannique Rythme de la comédie situationnelle hongkongaise Pauses de réaction et structure setup-punchline du cinéma muet classique Les performances des personnages sont naturelles et sobres : pas d'expressions exagérées, pas d'accumulation de magie spectaculaire, pas de scènes grandioses abruptes. Visuels comportant : Qualité optique réelle de film ancien Micro-détails faciaux clairs et délicats Grain de film naturel Physique des tissus réaliste Lumière volumétrique douce Couches spatiales nettes II. Intrigue Principale et Fil Conducteur Comique Le segment entier ne contient qu'une seule ligne principale comique complète de 30 secondes : La Sœur Aînée Immortelle de l'Épée et sa Jeune Sœur obtiennent enfin leurs vacances de sept jours. Elles descendent joyeusement la montagne pour trouver le calme, mais découvrent des files d'attente partout dans les sites touristiques, même les ennemis venus défier doivent faire la queue. Déçues, elles retournent tôt à leur secte, seulement pour découvrir que la secte vide est en réalité le lieu le plus silencieux ; avant qu'elles ne puissent en profiter, le Maître leur assigne la garde de nuit. Elles décident instantanément de redescendre la montagne. La chute finale vient de : Le contraste réel entre "se plaindre des foules plus tôt" et "préférer maintenant les foules à la garde de nuit". Principes Comiques Toutes les blagues sont portées par : Les choix des personnages Les mouvements corporels Les changements d'expression Les dialogues naturels Ne comptez pas sur des accidents magiques aléatoires ou sur l'environnement pour résoudre les problèmes des personnages. III. Identité des Personnages et Verrouillage des Assets Utilisez strictement @image1 et @image2 comme seuls ancres d'identité pour les deux personnages principaux. ID Personnage A | Sœur Aînée Immortelle de l'Épée Toujours la même Sœur Aînée Immortelle de l'Épée de @image1 : Femme asiatique de 25-30 ans Grande et mince Visage ovale Yeux amandes foncés Cheveux noirs longs attachés en partie, fixés avec une épingle à cheveux en jade blanc Porte toujours le même ensemble de Hanfu en soie blanche brodée Manches larges superposées Ceinture argentée Pendentif en jade Bottes en tissu blanc Tient une longue épée en argent unique ID Personnage B | Jeune Sœur Toujours la même Jeune Sœur de @image2 : Femme asiatique de 20-25 ans Petite stature Visage rond et vif Cheveux noirs tressés Porte toujours le même ensemble de Hanfu en lin vert cyan Ceinture sombre Épingle à cheveux en bois Chaussures noires en tissu Tient une épée unique en acier sombre Continuité des Personnages Les caractéristiques suivantes des deux personnages principaux restent stables tout au long : Structure osseuse du visage Traits Proportions du corps Coiffure Vêtements Armes exclusives Autres Personnages Même Maître âgé Un jeune épéiste ennemi Servent tous deux de rôles secondaires fonctionnels. IV. ADN Environnemental et Planification Spatiale Toutes les images de référence de fond et de localisation téléchargées lors de cette ronde déterminent conjointement le même monde visuel réel. Avant la génération, intégrez silencieusement les éléments compatibles de chaque image de référence : Terrain Architecture ancienne Matériaux de construction Échelle spatiale Végétation Plans d'eau Lumière naturelle Météo Nuages/brume Réflexions Profondeur atmosphérique Itinéraires de marche Replanifiez une disposition spatiale unique et physiquement raisonnable pour cette ronde. Continuité Géographique Les lieux suivants doivent appartenir au même environnement géographique continu : Porte de la Montagne Route de la Montagne Plateforme d'Observation des Pierres Principe de Fond Vivant Le vent naturel, le flux d'eau, les branches/feuilles, la brume fine, les réflexions et les activités des disciples ordinaires au loin persistent mais restent narrativement neutres, ne créant ni ne résolvant activement des points de trama. Seuls les touristes explicitement placés et les challengers en attente peuvent porter des fonctions dramatiques spécifiques. V. Structure Complète du Storyboard de 30 Secondes 00:00–00:06 | Segment 1 : Enfin en congé, mais la Porte de la Montagne est bondée Plan : Plan large avançant lentement vers la Porte de la Montagne Scène & Environnement Lumière naturelle du matin, air de montagne clair. Au loin, l'eau qui coule, les branches, les manches et les cheveux longs ont tous un mouvement naturel. Actions & Dialogues des Personnages Le même Maître âgé annonce calmement : [Maître] "Aujourd'hui commencent les vacances de sept jours." Les yeux de la même Jeune Sœur s'illuminent instantanément, elle se tourne immédiatement vers la Sœur Aînée : [Jeune Sœur] "Sœur, allons trouver un endroit calme !" La même Sœur Aînée en robe blanche répond avec vivacité : [Sœur Aînée] "Allons-y." Les deux marchent rapidement vers la Porte de la Montagne avec une rare anticipation. Mouvement de Caméra La caméra suit régulièrement, révélant progressivement d'autres disciples anciens et cultivateurs voyageurs sortant de la porte, formant une foule naturelle et ordonnée. Rythme de Réaction Les deux ralentissent simultanément, échangeant simplement un léger regard, sans explication supplémentaire. 00:06–00:12 | Segment 2 : La mer de nuages est belle, mais pleine de gens devant Plan : Plateforme d'observation des pierres, plans moyens et plans de réaction Design de Transition Utilisez les touristes passant au premier plan pour une transition d'occlusion naturelle vers la plateforme d'observation des pierres de la montagne dans le même monde de référence. Scène & Espace La mer de nuages lointaine et les montagnes sont véritablement magnifiques, mais il y a une file d'attente raisonnable au meilleur point de vue. Actions & Dialogues des Personnages La même Jeune Sœur se met légèrement sur la pointe des pieds, essayant de voir par-dessus les personnes devant, demandant confusément : [Jeune Sœur] "Sœur, où est la mer de nuages ?" La même Sœur Aînée regarde aussi sérieusement le début de la file, marque une pause d'un demi-temps, répondant sans changer d'expression : [Sœur Aînée] "Cette rangée de personnes devant bloque la vue." Réaction Comique La Jeune Sœur abaisse lentement ses talons, l'attente disparaissant peu à peu de son visage. Donnez à la caméra une pause visuelle brève suffisante pour que les spectateurs ressentent eux-mêmes le décalage. 00:12–00:18 | Segment 3 : Même défier les Immortels de l'Épée nécessite de faire la queue Plan : Plan moyen à deux, panoramique latéral et révélation de l'espace Mouvement de Caméra La caméra panote naturellement le long de leurs côtés. Entrée de l'Ennemi Le seul jeune épéiste ennemi s'avance vers eux, dégaine solennellement son épée, criant avec un vrai esprit de défi martial : [Épéiste Ennemi] "Immortel de l'Épée ! Réglons cela aujourd'hui !" La même Sœur Aînée en robe blanche se redresse enfin, faisant face directement à l'adversaire, répondant : [Sœur Aînée] "Viens." Premier Rebondissement Comique Juste alors qu'ils se préparent à agir, la même Jeune Sœur lève naturellement une main entre eux : [Jeune Sœur] "Faites la queue d'abord." L'ennemi se fige sur place : [Épéiste Ennemi] "Se battre nécessite aussi de faire la queue ?" Révélation de l'Espace La caméra révèle simplement selon le regard de la Jeune Sœur : Deux autres challengers portant des épées attendent silencieusement à côté des marches en pierre. Un assis Un debout Tous sont dans des états anciens réalistes, sans stylisation exagérée, ne répétant pas les apparitions des protagonistes. Réaction Comique L'ennemi abaisse lentement sa longue épée, à court de mots pour la première fois. Laissez suffisamment d'espace de réaction silencieux, n'ajoutez pas de lignes supplémentaires. 00:18–00:24 | Segment 4 : Retour anticipé, le silence devient punition Plan : Plan moyen de la Porte de la Montagne, plan stable de relation Design de Transition Utilisez la manche blanche large passante de la Sœur Aînée pour une transition d'occlusion naturelle. Temps & Scène Soirée du même jour. Elles retournent à l'exacte même architecture et terrain de la Porte de la Montagne qu'au début. La plupart des disciples sont descendus, la secte est exceptionnellement silencieuse, mais l'environnement n'est certainement pas un fond statique : Les canaux d'eau continuent de couler Les branches de pin oscillent au vent Les ombres des nuages lointains changent lentement Actions & Dialogues des Personnages La même Jeune Sœur s'assoit enfin confortablement sur les marches en pierre familières, se détendant et soupirant : [Jeune Sœur] "Il fait encore plus calme à la Porte de la Montagne." La même Sœur Aînée se tient à proximité, se détendant vraiment pour la première fois. Préservez entièrement environ une demi-seconde de pause émotionnelle calme et confortable. Second Rebondissement Comique Le même Maître âgé s'approche naturellement par derrière, tenant un rouleau de texte illisible (liste de service normale), disant négligemment : [Maître] "Alors vous deux faites la garde de nuit ce soir." Focus Performance La Sœur Aînée et la Jeune Sœur tournent presque simultanément la tête lentement pour regarder le Maître, puis échangent des regards. Pas d'yeux écarquillés exagérés. Pas d'explosions d'effets sonores. Utilisez uniquement les expressions complexes de deux adultes réalisant soudainement qu'elles ont mal parlé pour créer le rebondissement. 00:24–00:30 | Segment 5 : Préfèrent continuer à faire la queue plutôt que de garder la nuit Plan : Suivi moyen stable, finissant sur la réaction du Maître Actions des Personnages La Sœur Aînée et la Jeune Sœur n'ont pas besoin de discuter, presque simultanément : Se lèvent Réajustent les épées et les vêtements à la taille Marchent rapidement vers l'extérieur de la Porte de la Montagne Dialogues Le même Maître les regarde perplexe : [Maître] "N'avez-vous pas plaint les foules en bas ?" La même Jeune Sœur ne se retourne pas, répondant tout en marchant : [Jeune Sœur] "Bondé c'est bondé, mais pas de garde de nuit nécessaire." La même Sœur Aînée en robe blanche ajoute très sérieusement : [Sœur Aînée] "Dépêchez-vous, les chambres d'auberge seront pleines." Mouvement Final de Caméra La caméra ne poursuit pas les deux, mais reste naturellement sur le Maître. Laissez les dos s'éloignant de plus en plus vite des deux au loin former un contraste visuel avec la réaction silencieuse du Maître au premier plan. Atterrissage Comique Final Le Maître réalise enfin qu'il a personnellement renvoyé deux disciples qui se plaignaient des foules directement dans la foule. Il laisse échapper juste un léger soupir. Terminez précisément sur cette réaction complètement impuissante mais très réelle. VI. Exigences Narratives et de Montage Globales Durée totale stricte de 30 secondes Format paysage 16:9 Cinq segments cinématographiques rythmiquement clairs et causalement continus Tous les lieux appartiennent à un espace géographique complet direct Compléter directement une narration audiovisuelle complète Principes de Coupe Les changements de caméra ne sont complétés naturellement que par : Mouvement des personnages Occlusion au premier plan Relations de regard Continuité directionnelle Ne faites pas

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