Dessin animé 3D

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533 promptsSélections du jour
Seedance 2.0
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Une publicité animée en 3D de 60 secondes style Pixar pour 7UP Extra Fizz. Rendu cartoon lumineux, vibrant et hautement expressif avec une animation fluide et exagérée, des visages très expressifs, des formes arrondies et douces, des couleurs riches et saturées, et un éclairage cinématographique. Format vertical pour smartphone avec des mouvements de caméra dynamiques (angles bas panoramiques, travellings ludiques, gros plans extrêmes sur les expressions). *Décor :* Une maison de banlieue occidentale moderne et ensoleillée avec des espaces de vie ouverts, des parquets clairs, des murs blancs avec des panneaux décoratifs en bois géométriques, de grandes fenêtres laissant entrer une lumière dorée d'après-midi, et une atmosphère familiale chaleureuse et légèrement encombrée. *Personnages :* • Maman : Femme occidentale d'une cinquantaine d'années, chaleureuse mais dramatique, cheveux bruns courts et élégants avec quelques mèches grises, portant un cardigan beige doux sur un chemisier à motifs et un jean. • Fille : Début vingtaine, longs cheveux brun-roux en queue de cheval haute, portant un polo vert olive, un collier cœur en or et un jean large délavé clair. Visage style Pixar très expressif passant de l'agacement → à l'épuisement → à la joie pure. *Déroulement de la scène :* 0–6s : Gros plan sur un téléphone à cadran vert vintage sur une table d'appoint brillante. Maman apparaît en arrière-plan tenant le combiné, les yeux écarquillés par l'urgence, agitant sa main libre de manière dramatique alors qu'elle parle en anglais : « Les invités arrivent dans une heure ! Chérie, dépêche-toi ! Nettoie chaque pale de ventilateur, une par une — s'il te plaît, s'il te plaît, allez allez allez ! » 6–12s : Coupe sur la fille sur le canapé du salon, faisant défiler son smartphone pêche. Son visage se crispe dans une expression agacée classique style Pixar (sourcils froncés, bouche tordue). Elle pousse un soupir exagéré. 12–22s : Maman entre en scène tenant une serpillière au manche vert, gesticulant sauvagement. La fille monte sur un escabeau rouge vif et commence à nettoyer un ventilateur de plafond en bois sombre. Elle essuie méticuleusement chaque pale avec un chiffon blanc, son visage montrant une détermination croissante mêlée d'irritation. La caméra tourne autour d'elle tandis que des grains de poussière flottent dans la lumière. Elle époussette ensuite les panneaux muraux en bois géométriques avec un long plumeau gris, s'essuyant dramatiquement la sueur du front avec un geste cartoon exagéré. 22–32s : La fille porte maintenant des gants en caoutchouc jaune vif. Elle est accroupie à l'intérieur d'un réfrigérateur en acier inoxydable grand ouvert, frottant vigoureusement les parois intérieures blanches et les étagères avec un chiffon en microfibre vert. Plusieurs bouteilles vertes de 7UP sont clairement visibles sur les étagères de la porte. Son expression est celle d'un effort pur et concentré, la langue légèrement sortie par la concentration. 32–42s : Dehors, sur les marches du porche sous un ciel de soirée doux. Maman se tient dans l'encadrement de la porte, toujours en train d'insister. La fille tient la serpillière, les épaules affaissées, et se plaint avec une fatigue exagérée : « Maman, les escaliers aussi ?! Ça devient un peu trop ! » Elle continue, la voix montant dans les aigus : « Je suis complètement épuisée par tout ce nettoyage supplémentaire ! » 42–52s : Gros plan extrême sur le visage fatigué de la fille. Elle rea

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Court-métrage d'animation de 15 secondes – « La bille qui nous observait » Style : Qualité DreamWorks × Love, Death & Robots, animation 3D ultra-détaillée, réalisme cinématographique, éclairage volumétrique, atmosphère magique, cinématographie macro, bande originale orchestrale émouvante, 8K HDR, reflets en ray-tracing, faible profondeur de champ, mouvement de caméra fluide, sans texte, sans filigrane. Scène 1 (0–2,5 s) – La découverte Au coucher du soleil, un enfant curieux de 9 ans explore une forêt ancienne. Cachée sous de la mousse luminescente se trouve une bille de cristal pas plus grosse qu'une noix, rayonnant d'une douce lumière cosmique. L'enfant la ramasse délicatement, fasciné. Scène 2 (2,5–5 s) – Un univers vivant Alors que la bille est exposée à la lumière, d'innombrables galaxies miniatures, planètes, comètes et nébuleuses colorées commencent à tourbillonner à l'intérieur. De minuscules civilisations orbitent autour d'étoiles brillantes tandis que des vaisseaux spatiaux microscopiques laissent des traînées scintillantes. Scène 3 (5–7,5 s) – L'impossible La caméra plonge dans la bille, révélant un univers miniature à couper le souffle. Sur une petite planète, des milliers de minuscules habitants s'arrêtent soudainement de vaquer à leurs occupations au même instant et lèvent lentement les yeux vers le ciel, en parfaite synchronisation. Scène 4 (7,5–10 s) – Ils peuvent vous voir L'enfant cligne des yeux, sous le choc. À l'intérieur de la bille, une petite fille s'avance et lève la main vers le ciel. Toute la civilisation l'imite, pointant silencieusement du doigt l'enfant au-delà de leur univers. Scène 5 (10–12,5 s) – Le retournement de situation La bille commence à briller intensément. Le reflet de l'enfant apparaît à la surface, mais à l'intérieur de ce reflet, un autre œil immense s'ouvre lentement derrière l'enfant, observant les deux mondes sans bouger. Scène 6 (12,5–15 s) – Des mondes infinis La caméra recule rapidement. On découvre que l'enfant existe lui-même à l'intérieur d'une autre bille lumineuse reposant dans la paume d'un être cosmique inimaginablement colossal. Le géant sourit doucement tandis que des millions de billes identiques, contenant chacune un univers, orbitent autour de lui. Fondu au noir. Sentiment final : Le spectateur réalise que chaque univers n'est peut-être qu'une bille tenue par quelqu'un dans une réalité encore plus vaste, créant une chaîne infinie de mondes qui s'observent les uns les autres. Cela laisse les spectateurs dans un état d'émerveillement et de mystère, avec une question persistante : qui tient notre univers ?

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Séquence d'animation de haute qualité. Action héroïque de haute fantaisie dans un contexte maritime. Dessiné exclusivement en style 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir des contours fins et délicats aux tons froids, des ombres en celluloïd multicouches transparentes, un fort ensoleillement estival, des reflets sur la surface de la mer, des éclaboussures en contre-jour et un compositing de haute qualité. Refléter les couleurs inhérentes aux personnages dans les lumières clés, les lumières réfléchies, les couleurs d'ombre et les effets d'armes. Séparer les personnages de l'arrière-plan en conservant un décor composé d'une mer bleu profond, de rochers blancs et de structures en pierre gris-blanc. Distinguer clairement les cheveux, les yeux, la peau humide du monstre, les vêtements, le métal, la pierre et le bois par leur réflectivité et leur texture. Les contours épais, les ombres plates à couche unique, les visages génériques, le plastique CG lisse, les arrière-plans basse densité, le semi-réalisme, le live-action, la matité et les styles artistiques mixtes sont interdits. La scène se déroule dans une ancienne forteresse marine inhabitée, construite sur des récifs blancs au milieu d'une mer bleu profond, sous un ciel clair et un air marin transparent. Disposer des brise-lames en pierre, des jetées fermées, des treuils en bronze, des tours de signalisation, des toiles et des chaînes. Fixer l'emplacement, la structure architecturale et le chemin de combat, et ne pas les remplacer par des maisons de plage, des cafés, des villes modernes ou des intérieurs. Aucune personne, aucun passant, marin ou tiers n'est présent. Les cibles de destruction sont uniquement les murs en pierre, les jetées en bois, les tours de signalisation et les équipements inhabités. L'horreur, les blessures, les effusions de sang, les représentations cruelles, les gags, les monstres mignons, les expressions idiotes et les poses de victoire sont interdits. Maintenir une action sérieuse et exaltante de qualité cinématographique. L'image 1 indique la Personne 1. L'image 2 indique la Personne 2. Se référer aux personnages des images de référence source et les maintenir comme étant les mêmes individus. Les images de référence ne doivent être utilisées que pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, le physique, la silhouette, l'atmosphère et la couleur du personnage. Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, le mobilier, la pose, l'angle de vue ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions, le regard, la bouche, la pose, la respiration et le balancement naturel des cheveux et des tenues peuvent changer. Mélanger les traits, moyenner les visages, échanger les tenues, transformer en personnes différentes, cloner, ajouter des personnes supplémentaires ou des membres surnuméraires est interdit. La Personne 1 est fixée exactement comme le personnage de l'Image 1. La Personne 2 est fixée exactement comme le personnage de l'Image 2. Ne pas mélanger les caractéristiques, visages, cheveux, tenues, décorations ou palettes de couleurs des deux. Dès le début, la Personne 1 possède une seule arme lourde à deux mains qui appartient naturellement à ce personnage. Dès le début, la Personne 2 possède une seule arme à une main qui appartient naturellement à ce personnage. L'ennemi est un unique monstre marin géant, un Kraken. Une créature menaçante des profondeurs avec un manteau long et profilé, des crêtes blindées sur le front bas, des yeux ambrés perçants, une peau humide et rugueuse bleu-vert profond, et des ventouses pâles. Il possède exactement huit tentacules continus de la base à la pointe sans ramification. La fusion, la prolifération, la ramification, la coupe des tentacules ou la transformation en d'autres types de monstres est interdite. Ne pas inclure d'attente, d'introductions statiques ou de compositions côte à côte dès le début. Une caméra basse juste au-dessus de la surface de la mer traverse les vagues déferlantes à grande vitesse, et simultanément, le Kraken apparaît au bord extérieur de la forteresse. Une tour de signalisation est totalement intacte avant le contact. Un tentacule oscille en coordination avec le corps, et son côté entre clairement en contact avec un point unique au centre de la tour de signalisation. Ce n'est qu'après le contact que la pierre et le bois se brisent à partir de ce point, et la tour s'effondre vers la mer. En utilisant les débris qui tombent comme occlusion au premier plan, effectuer une transition vers une poursuite arrière en contre-plongée aux trois quarts où les deux personnages sprintent déjà. La Personne 2 prend la tête, parant un seul tentacule approchant par la droite une fois en diagonale vers le haut avec une arme à une main. Un film d'eau en éventail se disperse depuis le point de contact, et une force de réaction revient vers l'arme, le bras, l'épaule et la jambe d'appui. Transférer cette force de réaction et cet élan vers le mouvement suivant, prendre appui sur la rambarde de la jetée fermée et courir sur un autre tentacule en ascension en un seul pas. La Personne 1 tient une arme lourde à deux mains basse, suit derrière en utilisant un mur de pierre brisé comme point d'appui. Les deux courent simultanément depuis la surface courbe du tentacule sur le manteau du Kraken. La Personne 2 ouvre un chemin à travers un tentacule bloquant avec un seul balayage diagonal net, ouvrant une route directe pour que la Personne 1 atteigne le sommet. Ne pas couper le corps principal du monstre. Montrer le décollage final jusqu'au contact de l'arme en un seul plan continu. La Personne 1 accélère en trois pas sur la pente du manteau du Kraken et saute avec force sur le dernier pas avant le sommet. À partir du moment du saut, tout en tenant l'arme entière à deux mains, effectuer exactement une rotation dans une direction verticale vers l'avant. Intégrer l'arme, les deux mains, les épaules, la poitrine, la taille et les jambes dans la même chaîne cinétique. Ne pas faire tourner uniquement la pointe de l'arme. S'arrêter pendant la rotation, flotter, prendre des poses en plein air, effectuer des doubles sauts en l'air ou deux rotations est interdit. Immédiatement après avoir terminé exactement une rotation, alors qu'elle est en état de suspension totale sans que les deux pieds ne touchent jamais le Kraken ou le sol, et sans rompre le mouvement de rotation, la Personne 1 abat son arme sur la crête blindée au centre du sommet du Kraken. Les séquences d'atterrissage et de reprise de pose avant l'attaque, ou les scènes de station debout en tenant l'arme levée, sont interdites. L'armure supérieure est totalement intacte jusqu'au moment juste avant que l'arme ne touche. Le Kraken est alors repoussé sous la surface de la mer.

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10s, 9:16 publicité 3D stylisée façon Pixar pour Da Mayor Coffee. Jeune femme, peau mate, cheveux bruns ondulés aux épaules, pull en maille crème oversize, bague en or — monte sur un toit à l'heure bleue avant l'aube avec un gobelet à emporter anthracite, vapeur s'élevant au-dessus d'un horizon urbain lumineux (Attention). Elle boit une gorgée, yeux fermés (Intérêt). Le ciel ondule en constellations cyan lumineuses, yeux écarquillés d'émerveillement — révélation/apogée (Désir). Les étoiles se dissolvent dans un lever de soleil doré, sourire confiant vers la caméra ; plan héroïque + plan beauté sur le gobelet (manchon kraft, icône argentée Da Mayor-burst, logotype "Da Mayor", couvercle blanc), logo final, slogan "Da Mayor Coffee. Wake up to something bigger" voix off (Action). Même personnage/design de gobelet à chaque image, aucune dérive ; expressions passant de somnolent à émerveillé puis chaleureux. Éclairage : bleu heure bleue → éclat cyan → heure dorée 3200K, lueur volumétrique. Caméra : travelling avant → orbite → contre-plongée révélatrice → orbite héroïque/plan beauté, pas de caméra à l'épaule ni de rampes de vitesse. Son : tonalité ambiante montant en crescendo orchestral lors de la révélation, résolution chaleureuse, bruitages de vapeur/souffle/gorgée, voix off sur le logo final. Qualité Octane, subsurface scattering, textures 8K, profondeur de champ cinématographique, grain de film — merveilleux, premium, entièrement animé

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Générez une animation 3D horizontale de haute qualité de 10 secondes montrant une poursuite entre un chat et une souris. Le style général est celui de la comédie burlesque américaine classique originale, avec des mouvements exagérés, un rythme soutenu et des expressions riches, sans toutefois imiter de personnages animés existants. Un chat orange rond, potelé et impatient poursuit une souris gris-brun agile et intelligente. L'animation entière utilise des plans de suivi latéraux continus avec une seule caméra, les personnages se déplaçant toujours de gauche à droite. Tous les mouvements dépendent de la vitesse, de l'inertie et des collisions pour s'enchaîner naturellement, sans coupes franches, téléportations ou pauses soudaines. Dans une cuisine rétro chaleureuse et lumineuse, la petite souris, portant un morceau de fromage, passe rapidement entre les pieds de table, saute sur un couvercle de casserole en rotation et l'utilise comme un skateboard pour glisser vers l'avant. Le couvercle heurte un rouleau incliné, et la petite souris utilise l'élan pour sauter sur la table à manger. Le chat orange suit le même chemin, marche sur le rouleau, ses pattes vacillant rapidement, son corps se balançant d'un côté à l'autre, avant de finalement sauter sur la table à manger grâce à son élan. Après avoir atterri, il percute un sac de farine, libérant un nuage de poussière blanche. Le chat orange émerge indemne du nuage de farine, tout son corps étant blanc à l'exception de ses yeux furieux. La petite souris se précipite à travers une baguette creuse et glisse de l'autre côté. Le chat orange suit de près mais reste brièvement coincé. La baguette s'étire puis se rétracte, propulsant le chat vers l'avant et réduisant à nouveau la distance avec la souris. Les deux personnages sautent simultanément de la table à manger. La petite souris atterrit sur un aspirateur robot, utilisant sa rotation pour changer de direction, puis attrape une serviette suspendue et se balance au-dessus de l'évier. Le chat orange atterrit sur le même robot, effectue un demi-tour en douceur, puis utilise son élan pour attraper le lustre, se balançant vers l'avant, ses pattes frôlant presque la queue de la souris. La petite souris atterrit devant le réfrigérateur et glisse sur le côté. Le chat orange se précipite à grande vitesse, ses membres freinant brusquement à plusieurs reprises, mais il parvient tout de même à arracher la porte du réfrigérateur sous l'effet de l'inertie. Un gâteau à la crème glisse et recouvre complètement le visage du chat. La petite souris court derrière le chat le long de sa queue, saute sur son nez, attrape la cerise sur la crème et salue triomphalement. Le chat orange fait frémir son nez deux fois, puis éternue soudainement très fort.

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Créez une vidéo de cuisine anime en POV de 15 secondes en Ultra HD 4K, inspirée exactement de l'image de la recette d'omelette mignonne fournie. STYLE : Publicité culinaire anime japonaise kawaii haut de gamme. Cuisine chibi rose pastel/crème, éclairage doux et chaleureux, ambiance petit-déjeuner magique et douillette, animation culinaire très détaillée. POV : Perspective du chef à la première personne. Montrez uniquement des mains et des bras féminins mignons (pas de visage, de tête ou de corps). Mains délicates avec des ongles rose pastel et des manches de chef à volants. Plan de travail à carreaux roses, mouvement de caméra cinématographique, plans macro sur la nourriture, faible profondeur de champ. RECETTE : Suivez la recette de l'omelette de référence : Cassez 3 œufs, ajoutez 2 cuillères à soupe de lait, du sel et du poivre, fouettez pour obtenir une texture mousseuse. Faites fondre du beurre dans la poêle, versez les œufs, ajoutez du fromage, des champignons, des tomates rouges et des herbes vertes. Pliez pour former une omelette dorée et moelleuse, puis garnissez d'herbes. NOURRITURE : Rendez le tout extrêmement appétissant : texture d'œuf légère et aérée, fromage fondu filant, champignons brillants, tomates juteuses, herbes fraîches, vapeur légère, sons de cuisson satisfaisants. LAPIN ASSISTANT : Ajoutez un minuscule lapin anime blanc et duveteux portant une mini toque de chef et un tablier. Assistant mignon, maladroit et joueur : essaye de porter les ingrédients, fait tomber un champignon puis le ramasse, lutte avec une cuillère, aide à saupoudrer les herbes, fait un minuscule pouce levé, sautille joyeusement à côté de l'omelette terminée. Style mascotte mignon, pas réaliste. SÉQUENCE : 0-5s : Les mains féminines commencent à cuisiner, cassent les œufs, le lapin se joint avec enthousiasme. 5-10s : Fouettage des œufs, le beurre fond, l'omelette cuit avec les garnitures et gros plans sur le grésillement. 10-15s : Les mains plient l'omelette, le lapin célèbre, plan final héroïque de la magnifique omelette moelleuse avec des étincelles douillettes. QUALITÉ : 4K UHD 3840x2160, animation cinématographique 24fps, mouvement de main fluide, rendu anime premium, textures nettes, bel éclairage, profondeur de champ cinématographique. AMBIANCE : Moelleux • Savoureux • Mignon • Joueur • Réconfortant • Douillet. NÉGATIF : Pas de visage, pas de corps entier, pas d'humain réaliste, pas de lapin effrayant, pas d'ambiance sombre, pas de nourriture brûlée, pas d'ingrédients erronés, pas de doigts en trop, pas de mains déformées, pas de lapin distordu, pas de texte, pas de filigrane, pas de flou.

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Séquence anime de haute qualité. Look toon/cel 3D haute densité. Animation clé de qualité cinématographique, compositing haut de gamme, éclairage transparent de plein été, couleurs vives et décors de plage denses. Une action de parkour fantastique et burlesque en bord de mer basée sur l'action anime cinématographique. Poursuite à grande vitesse, comique mais sérieuse. Durée totale 15 secondes, sans musique de fond. [Rôle des références] Image 1 = Référence pour le 1er personnage. Standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, le costume, la décoration, le physique, la silhouette, l'atmosphère et la couleur du personnage. Image 2 = Référence pour le 2ème personnage. Standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, le costume, la décoration, le physique, la silhouette, l'atmosphère et la couleur du personnage. Image 3 = L'unique arme utilisée par la 1ère personne. Image 4 = L'unique glace à l'eau. Référez-vous au personnage de l'image source et maintenez son identité. L'image de référence est utilisée uniquement pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, le costume, la décoration, le physique, la silhouette, l'atmosphère et la couleur du personnage. Ne reproduisez pas l'arrière-plan, la pièce, les meubles, la pose, l'angle de vue ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions, le regard, la bouche, la posture, la respiration et le mouvement naturel des cheveux et du costume peuvent changer. Le mélange de caractéristiques, le lissage des visages, l'échange de costumes, la transformation en une personne différente, le clonage ou l'ajout de personnes supplémentaires sont interdits. [Ajustement de la liaison des personnages] Le lieu est fixé à une plage ensoleillée. Cependant, le design architectural de l'arrière-plan, les accessoires, les formes des enseignes, les tissus, les motifs de décoration, la couleur de la lumière, les reflets, les particules, les couleurs des entailles et l'atmosphère générale de l'écran sont repensés en fonction de l'identité, des motifs de costume, des attributs et de l'univers de l'Image 1 et de l'Image 2. Les maisons de plage, cafés blancs, promenades en bois, parasols, palmiers, toits, auvents, etc., peuvent être adaptés au style japonais, ville magique, civilisation mécanique, ange, gothique, etc. Cependant, les conditions de la mer, du sable blanc, du ciel d'été, de la structure balnéaire et du magasin sans personnel sont maintenues. L'arrière-plan est maintenu à une saturation plus faible que les personnages, et les couleurs uniques de l'Image 1 et de l'Image 2 sont reflétées dans la lumière principale, la lumière de contour, les ombres et les reflets. Les entailles utilisent la couleur d'attribut de l'Image 1 comme couleur principale et reflètent les couleurs des matériaux et décorations de l'Image 3 sur les bords. [Dessin fixe] Unifiez tous les plans avec le même look toon/cel 3D haute densité. contours colorés délicats, 2-3 niveaux d'ombres celluloïd, ombres intermédiaires fines, iris multicouches, reflets nets et mèches de cheveux soulignées. La peau, les cheveux, le tissu, le métal, la glace, le bois, le verre et l'eau de mer ont des expressions de matériaux différentes. Fort contre-jour estival, reflets sur la surface de la mer, poussière, éclaboussures et parallaxe 3D. Les lignes noires épaisses, la peinture plate en une couche, les visages 3D génériques, la texture plastique, la peau huileuse, le réalisme, le semi-réalisme, les arrière-plans basse densité, les couleurs ternes et les styles de dessin mixtes sont interdits. [Accessoires et armes] L'Image 4 est unique tout au long. Maintenez une glace rectangulaire semi-transparente, avec du givre et des bulles internes, et un bâton en bois. Elle n'est tenue que par la 2ème personne après la saisie dans le Plan 1 jusqu'au début du Plan 6, et uniquement par la mouette après le Plan 6. L'Image 3 est unique tout au long. Le type d'arme suit la référence et peut être n'importe quelle arme telle qu'une épée, une lance, une hache, une faux ou un bâton. Cependant, fixez la forme, la longueur, les pièces, la connexion, la décoration, la partie lumineuse et la poignée. Lors d'une attaque, balancez l'arme entière en conjonction avec le corps. Seule la 1ère personne la possède à partir du Plan 2, et la 2ème personne ne peut pas la toucher. La disparition, la multiplication, le raccourcissement, la déformation, l'inversion horizontale ou le changement d'arme sont interdits. [Entailles énergétiques] Une seule fois dans le Plan 3, le Plan 4 et le Plan 5, pour un total de 3 fois. Il s'agira d'une entaille volante unique se séparant de la partie offensive de l'Image 3. Unifiez avec un noyau incandescent fin, une bande de la couleur d'attribut de la 1ère personne, un bord fin de la couleur de décoration de l'Image 3 et des particules transparentes. À chaque fois : Une pause pendant la course → Balancement par le corps entier et l'arme entière → Séparation complète de l'arme → Vol de 1 à 3 mètres → Contact avec l'emplacement spécifié → Effondrement local après contact Ne pas omettre l'ordre. Gardez le bâtiment intact avant le contact. Les rayons, les entailles supplémentaires, les ondes circulaires géantes, les trajectoires traversant les personnes, les attaques hors champ et les explosions de tout le bâtiment sont interdits. [Plan 1 : 0,0-1,6 secondes / Saisie] Plan moyen avec la mer et les parasols en arrière-plan. Juste avant que la 1ère personne ne porte l'Image 4 à sa bouche, la 2ème personne attrape le bâton en bois hors champ et retire toute la glace. Montrez la main vide de la 1ère personne et son visage surpris, et la 2ème personne riant avec l'Image 4 dans le même cadre. La 2ème personne court vers l'arrière de la promenade en tenant l'Image 4 dans sa main droite. Suivez avec un panoramique rapide. [Plan 2 : 1,6-3,2 secondes / Acquisition d'arme] Regard par-dessus l'épaule de la 2ème personne. La 1ère personne se met en colère pendant un instant et attrape l'Image 3 posée dans le sable à côté du banc. Soulevez l'arme entière du sol et connectez cet élan au début de la course. La 2ème personne n'a que l'Image 4, et la 1ère personne n'a que l'Image 3. Passez au suivant avec un volet où l'arme traverse le premier plan de l'écran. [Plan 3 : 3,2-6,0 secondes / 1ère frappe] Suivi latéral arrière bas. La 2ème personne saute par-dessus le comptoir d'une maison de plage sans personnel et continue sur une voie d'évacuation sécurisée. La 1ère personne ne ralentit pas sa course, tire l'Image 3 en arrière pendant un temps et la balance horizontalement. La 1ère entaille se sépare complètement et vole, entrant en contact avec deux piliers en bois et une fixation d'enseigne à l'extérieur de la 2ème personne. Ce n'est qu'après le contact que des fissures apparaissent, et l'enseigne et l'auvent tombent dans une direction opposée aux deux. Montrez le lâcher, le vol et le contact dans le même écran large. [Plan 4 : 6,0-9,0 secondes / 2ème frappe] Vue frontale haute 3/4. La 2ème personne glisse sur l'auvent incliné, atterrit sur la terrasse inférieure, regarde en arrière avec surprise et accélère. La 1ère personne tire l'Image 3 tout en atterrissant, marque une pause et entaille en diagonale vers le haut. La 2ème entaille se sépare et vole, entrant en contact avec le coin, les ferrures métalliques et le mur décoratif au sommet d'un café sans personnel à l'extérieur de la 2ème personne. Ce n'est qu'après le contact qu'il se fissure localement, et les fragments tombent vers la mer. La 1ère personne court à travers le passage ouvert. [Plan 5 : 9,0-12,0 secondes / 3ème frappe] Aucune coupure, volet ou changement d'angle. Maintenez un plan large 3/4 latéral diagonal haut. Placez l'auvent cassé du côté du décollage au premier plan à gauche, l'espace d'air entre les toits au centre, et le toit bas du côté de l'atterrissage à l'arrière-plan à droite. Du côté de l'atterrissage, placez une petite enseigne indépendante du bâtiment et une ferrure de joint au centre du pilier. La 2ème personne saute en premier et atterrit sur la voie de gauche sécurisée. La 1ère personne donne un coup de pied dans l'auvent et saute, tire l'Image 3 dans les airs, marque une pause et balance une fois. La 3ème entaille se sépare complètement de l'Image 3 et voyage tout droit sur environ 2 mètres, n'entrant en contact qu'avec la ferrure de joint. Ajustez la 1ère personne, l'Image 3, l'entaille séparée, l'espace de vol et le point d'impact dans le même cadre. Au moment du contact, produisez une étincelle blanche et un fin anneau de contact de la couleur d'attribut. Deux images plus tard, seul le pilier contacté se brise, et la petite enseigne tombe vers la mer. Le toit, le mur extérieur, les fenêtres, l'entrée, l'auvent, la rampe et le bâtiment lui-même sont intacts. Si le contact ne peut pas être clairement montré à l'écran, rien ne sera cassé. La 1ère personne atterrit tout en tenant l'Image 3 et accélère à moins d'un pas de la 2ème personne. [Plan 6 : 12,0-15,0 secondes / Mouette] Course côte à côte sur le toit. La 2ème personne rit et tient l'Image 4 près de son visage, et la 1ère personne est un pas derrière avec l'Image 3...

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Séquence anime de haute qualité. Action RPG cinématographique haute vitesse en 3D toon/cel-look à haute densité. Animation clé de qualité cinématographique, compositing de haut niveau, éclairage transparent et décors denses. En 8 secondes, enchaînement haute densité d'assauts d'épées flottantes, défenses, esquives, forces de réaction, sièges et collisions maximales. [Image de référence et fixation des personnages] @1 est la première personne, l'image de référence du personnage A. @2 est la seconde personne, l'image de référence du personnage B. Référez-vous au personnage dans l'image source et maintenez-les comme étant la même personne respective. L'image de référence est utilisée uniquement pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, le costume, les décorations, le physique, la silhouette, l'atmosphère, la couleur du personnage et le design de l'arme. Ne reproduisez pas l'arrière-plan, la pièce, le mobilier, la pose, l'angle de vue, le cadrage, les personnages ou la mise en page de l'image de référence elle-même. Les deux sont la même personne, avec la même identité tout au long de la séquence. Seules les expressions, le regard, la bouche, la posture, la respiration et le mouvement naturel des cheveux et des costumes peuvent changer. Ne générez pas de caractéristiques mixtes, de visages moyennés, d'échange de couleur de cheveux, d'échange de costumes, d'échange d'armes, de changement de physique, de transformation en une autre personne, de clonage, d'alter ego ou de personnages supplémentaires. [Ajustement automatique de l'univers et de la scène] Le contenu du combat, la relation de position, le mouvement, le rapport de force, le nombre d'épées et la structure de la caméra sont fixes. Seuls l'arrière-plan, les accessoires, le style architectural, le sol, la météo, l'éclairage, la couleur, les particules et les effets environnementaux sont redessinés en fonction des designs de @1 et @2. À partir des costumes, décorations, armes, matériaux, motifs, couleurs uniques et thèmes des deux personnages, construisez une nouvelle scène de combat cinématographique où les deux peuvent naturellement évoluer. Choisissez la scène la plus appropriée parmi : ville scolaire, palais, temple, jardin, cité fantastique, installation industrielle, espace futuriste, etc. Cependant, ne copiez pas directement l'arrière-plan de l'image de référence. Placez des éléments de contact adaptés à l'univers sur le sol, tels que des reflets, des gouttelettes d'eau, de la poussière, des pétales, des étincelles et des particules magiques. Utilisez uniquement des accessoires adaptés à la scène, comme des balustrades, des piliers, du verre, des arbres, des structures mécaniques, des dispositifs magiques et des lignes lumineuses. Rendez l'arrière-plan un ton plus sombre que les personnages pour clarifier le visage, la silhouette et la trajectoire des épées. Utilisez la couleur unique du personnage A pour la lumière principale de l'attaquant, l'aura de l'épée flottante et la traînée de l'estocade. Utilisez la couleur unique du personnage B pour la lumière de défense, la traînée de contre-attaque et la lumière de remplissage. Ne mélangez pas les couleurs des deux et gardez-les clairement identifiables. [Style artistique fixe] Contours colorés fins et délicats. Cell shading clair à deux ou trois niveaux sur les visages, cheveux, costumes et armes avec des ombres intermédiaires transparentes. Dessin haute densité des détails présents dans l'image de référence, tels que des reflets multicouches pour les pupilles, un groupement délicat pour les cheveux, et des broderies, dentelles, armures, chaînes, gemmes et garnitures métalliques pour les costumes. Dessinez le tissu, le cuir, le métal, les gemmes, le verre et le sol avec des réflectivités et des rugosités différentes. N'utilisez pas de contours noirs épais, de cell shading plat à couche unique, de style anime TV simplifié, de visages de jeunes filles 3D génériques, de CG plastique, d'arrière-plans basse densité, de semi-réaliste, de live-action, de couleurs ternes ou de styles artistiques mixtes. Ne copiez pas le style artistique de l'image de référence, mais unifiez-le en un 3D toon/cel-look haute densité. [Arme fixe] Le personnage A utilise une épée tenue en main et quatre épées flottantes autour du corps. Les épées flottantes sont disposées pour entourer A au-dessus, en dessous, à gauche et à droite. Le personnage B utilise une épée tenue en main. Le nombre total d'épées dans toute la vidéo est fixé à six. Même si l'arme dans l'image de référence n'est pas une épée, redessinez-la en une épée qui hérite de la couleur, du matériau, du design, de la décoration et du motif de cette arme. Une épée flottante est une épée complète unique avec lame, garde et poignée connectées. Elle se déplace selon une trajectoire de vol claire uniquement pendant une attaque et revient autour de A après un contact ou une esquive. Pas de multiplication, disparition, fusion, transformation ou ajout d'épées supplémentaires. Ne faites pas pivoter uniquement la pointe ou la lame indépendamment. Tenez uniquement la poignée de l'épée tenue en main et ne saisissez pas la lame avec la main. [Effet d'épée flottante] Les quatre épées flottantes portent une aura fine semblable à une flamme, une brume, des particules ou de la foudre, centrée sur la couleur unique du personnage A. Le format d'expression doit correspondre à l'univers de A, mais doit être étroitement attaché à la lame. Dessinez une courte traînée dans la direction du mouvement, et n'en faites pas un laser indépendant géant ou un faisceau lumineux séparé. La traînée de l'estocade se produit sous forme d'une traînée incurvée étroitement attachée à la surface de balayage de l'épée. [Rapport de force] Le personnage A est une personne supérieure qui prend calmement l'initiative. Tout en manipulant quatre épées flottantes à intervalles, elle avance également avec une épée en main. Le personnage B tente de dévier, d'éviter, de parer et de contre-attaquer l'assaut avec une grande maîtrise de l'escrime, mais est progressivement repoussé car la direction de l'attaque change continuellement. Maintenez un mouvement asymétrique où seul A avance et seul B recule. [Caméra] Utilisez une caméra en contre-plongée diagonale passant à travers les épées flottantes, au-dessus de l'épaule de B, près du point de contact, tournant à environ 60 degrés autour du point de contact, et s'approchant de la collision finale, plutôt qu'un point de vue horizontal fixe. Utilisez le passage des épées flottantes devant l'objectif, des particules environnementales, des éclaboussures rebondissant sur le sol et la lumière des épées pour des transitions par occlusion. La caméra et l'arrière-plan tournent ; ne faites pas pivoter les personnages inutilement. [Configuration du mouvement de 8 secondes] Coupe 1 : Commence avec quatre épées flottantes stationnaires au-dessus, en dessous, à gauche et à droite de A. La caméra montre le visage, le haut du corps, les décorations et l'épée tenue en main de A depuis une contre-plongée diagonale passant entre deux épées flottantes. A avance tranquillement et capture B uniquement avec son regard. Immédiatement après, l'épée flottante en haut à droite accélère et vole en diagonale vers l'épaule gauche de B. Coupe 2 : Au-dessus de l'épaule de B. B dévie la première épée flottante vers l'extérieur avec les épées des deux mains en un point de contact unique entre les centres des lames. Des étincelles métalliques, des étincelles magiques des deux couleurs uniques, des particules environnementales et une force de réaction sont générées. L'épée déviée revient autour de A en arc de cercle. Ensuite, la deuxième en bas à gauche passe près du sol, et B se baisse pour l'éviter de justesse. La troisième en haut à gauche descend en diagonale, et B ramène son épée pour la parer. Coupe 3 : Montre A en diagonale de face à travers l'occlusion des particules environnementales. A avance sans s'arrêter et donne un coup d'épée de bas en haut, de la droite vers la gauche. B intercepte tout en reculant. Au moment où les deux épées se touchent en un point, l'épée flottante en bas à droite envahit depuis le côté de B. B l'évite en tirant son épaule, mais sa posture bascule sur le côté. A fait glisser le contact pour le libérer et s'enfonce davantage dans sa garde. Coupe 4 : La caméra tourne d'environ 60 degrés autour du point de contact. B utilise la force de réaction pour lancer une contre-attaque, mais l'une des épées flottantes de A entre en contact sur le côté et dévie l'épée de B vers le haut. A abat son épée de haut en bas, de la gauche vers la droite. B se précipite pour l'intercepter mais ses pieds glissent et il est repoussé. Les trois épées flottantes restantes se déploient à gauche, à droite et au-dessus de B, créant une composition de siège qui réduit le chemin de retraite. Coupe 5 : Caméra en contre-plongée diagonale. A avance vers l'avant gauche, B est repoussé vers l'arrière droite. B avance pour une contre-attaque finale. A ne s'arrête pas non plus et libère un coup ascendant de bas en haut, de la gauche vers la droite. Les deux épées forment un X clair en un point de contact central unique. Une épée flottante exerce une pression supplémentaire sur la lame de B depuis le côté, et les trois restantes prennent la posture de la prochaine attaque. La couleur d'attaque de A et la couleur de défense de B s'élèvent séparément, formant une immense surface en X bicolore en dehors du noyau blanc incandescent au centre. Des ondes de choc radiales, des particules environnementales, de la vapeur et des étincelles se propagent. Le pied arrière de B glisse, son genou s'enfonce, ses deux bras et ses épaules...

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Créez une animation 3D cinématographique et très détaillée d'un village miniature fantaisiste en pâtisserie au crépuscule, avec des cottages en biscuit, des rues en glaçage et des étals de marché animés remplis de baies et de gourmandises entourant un pot géant de Very Berry Yogurt. Commencez par un plan large, zoomez en douceur sur un tas de fraises, de myrtilles et de framboises fraîches à la base, coupez sur un très gros plan macro du tourbillon de yaourt rose brillant avec des morceaux de baies et des gouttelettes d'eau, puis revenez à une vue large mettant en valeur le village chaleureux et illuminé ainsi que les baies vibrantes au premier plan. Éclairage doux et chaleureux, faible profondeur de champ, textures ultra-réalistes et atmosphère magique et appétissante.

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Par @Zara
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Créez une planche de storyboard professionnelle pour un court-métrage d'animation de 15 secondes dans le style Pixar, intitulé « Forest Ranger Raccoon ». Mise en page Grille de storyboard 3×3 (9 cases au total) Panneau de présentation de storyboard blanc et épuré Cadres de taille égale Narration uniquement par l'image Sans texte Sans légendes Sans bulles de dialogue Sans numéros Sans notes Sans flèches Sans étiquettes Personnage Forest Ranger Raccoon, un jeune raton laveur courageux et joyeux au pelage gris argenté doux, aux yeux vert émeraude brillants, avec une queue touffue rayée, portant un uniforme de garde forestier vert, des chaussures de randonnée, un gilet utilitaire, un chapeau de garde forestier et un sac à dos rempli d'équipement de sauvetage incluant une lanterne, une corde, des jumelles et des fournitures de premiers secours. Design d'animation 3D de qualité Pixar. Cases du scénario Case 1 : Le raton laveur découvre un bébé hibou effrayé coincé en haut d'un grand arbre de la forêt. Case 2 : Il attrape rapidement son sac à dos de sauvetage et observe l'arbre avec détermination. Case 3 : Il grimpe à l'arbre avec agilité, en utilisant des cordes et des branches. Case 4 : Un vent fort secoue l'arbre alors qu'il atteint prudemment le nid. Case 5 : Une branche casse sous lui, créant un moment de tension. Case 6 : Il attrape habilement le bébé hibou avant qu'il ne tombe. Case 7 : Il redescend en toute sécurité tout en portant le hibou alors que la forêt brille sous une lumière chaude de soirée. Case 8 : La mère hibou reconnaissante retrouve son bébé sur une branche solide. Case 9 : Le raton laveur sourit fièrement tandis que les animaux de la forêt se rassemblent en signe d'appréciation, une lumière de coucher de soleil dorée remplissant la forêt paisible. Style Animation 3D de qualité Pixar, narration cinématographique, environnement de forêt enchantée luxuriante, forte continuité visuelle entre les cases, angles de caméra dynamiques, jeu d'acteur expressif des personnages, atmosphère chaleureuse de film familial, environnements naturels très détaillés, qualité d'art conceptuel de storyboard, coloré, narration visuelle émotionnelle, 4K.

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Créez une animation 3D style pâte à modeler d'une caricature mignonne d'Erling Haaland portant le maillot de football rouge numéro 9 de la Norvège, un short blanc, des chaussettes rouges et des chaussures rouges, avec sa queue de cheval blonde emblématique, marchant sur un fond vert simple et discret tout en portant un poireau géant sur l'épaule et un seau de poireaux récoltés. Il s'arrête devant un monticule de terre, creuse un trou profond avec une truelle, plante fermement le poireau géant dans le sol, tasse la terre, puis sort son smartphone, fait un signe de victoire avec un clin d'œil espiègle et prend un selfie de célébration. Animation de personnage fluide et expressive avec un éclairage cinématographique fantaisiste et humoristique.

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[Contexte] Combat aérien cinématographique à haute vitesse se déroulant de nuit dans une cité magique flottante. À l'aide d'un fil d'éther et d'une imposante hache de sauvetage, un personnage extermine cinq petits dragons magiques noirs. Rendu 3D toon/cel-shading haute densité. Inclut des transitions fluides entre la chute, l'accélération pendulaire, l'interception aérienne et l'atterrissage. [Adaptation du personnage] Maintien de la cohérence du personnage par rapport aux images de référence, incluant les traits du visage, la coiffure et la tenue. L'éclairage et les effets sont ajustés aux couleurs primaires du personnage. [Armes] Une grande hache de sauvetage unique avec une lame translucide et un noyau d'éther. Un fil d'éther pour les manœuvres. [Style visuel] Animation de qualité cinématographique avec des expressions fines et des reflets multicouches. Évite le rendu plat ou l'aspect 3D générique. [Action/Caméra] Plan 1 : Chute à haute vitesse avec fixation du fil. Plan 2 : Frappe pendulaire contre le premier dragon. Plan 3 : Changement de fil. Plan 4 : Double élimination avec un large balayage. Plan 5 : Atterrissage sur le toit et réaccélération. Plan 6 : Frappe rotative finale éliminant les ennemis restants avec des effets de particules explosifs. Plan 7 : Sortie de scène sans pose fixe.

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Une vidéo d'animation 3D de 15 secondes au format 16:9. Un plan séquence continu, sans coupure. Personnage de référence : une jeune femme animée aux cheveux bruns courts, ondulés et arrivant au menton, aux grands yeux bruns expressifs, avec de légères taches de rousseur sur le nez et les joues, portant une robe à fleurs bleu sarcelle à manches courtes avec une bordure festonnée blanche au niveau de l'encolure et des poignets. Elle est assise sur un canapé en tissu bleu sarcelle, légèrement penchée en avant, le menton appuyé sur sa main droite, observant pensivement la bougie parfumée allumée posée sur la table basse en bois sombre devant elle. Scène : un salon chaleureux à la tombée de la nuit. La table basse contient un vase en verre transparent avec des tulipes blanches, un mug en céramique blanche mouchetée, une bougie dans un pot en verre étiquetée "SOFT MEMORIES" et "SCENTED CANDLE", ainsi qu'une pile de deux livres à couverture rigide. Canapé bleu sarcelle avec des coussins en tricot beige et à motifs floraux. Un lampadaire diffuse une lumière chaude sur la gauche. Une fenêtre avec un rideau blanc révèle un ciel bleu frais au crépuscule sur la droite. Segment 1 (0s–4s) : La femme est assise immobile, observant doucement la flamme de la bougie. La bougie vacille. Une lumière chaude danse sur son visage. Caméra : plan moyen fixe. Segment 2 (4s–10s) : Une fumée magique lumineuse et semi-transparente s'élève lentement de la flamme de la bougie. La fumée se condense et prend la forme d'une petite fille translucide — une version enfant de la femme, avec les mêmes cheveux bruns, portant une simple robe blanche. La petite fille fantomatique court et joue légèrement dans le salon, riant silencieusement. La femme regarde avec un doux sourire nostalgique, les mains posées sur ses genoux sans toucher. Caméra : s'élargit lentement pour inclure à la fois la femme et l'enfant fantomatique. Segment 3 (10s–13s) : La petite fille s'arrête, se tourne vers la femme et lui fait signe de la main avec un sourire radieux. Sa forme se dissout en particules de lumière magique scintillantes qui retombent vers la bougie et retournent dans la flamme. La pièce redevient calme. Segment 4 (13s–15s) : La caméra avance lentement directement vers la bougie sur la table basse. Arrêt sur image final : la bougie dans son pot en verre remplit le cadre, la flamme vacille doucement, l'étiquette "SOFT MEMORIES" est clairement visible.

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STYLE Aventure cinématographique ultra-réaliste, qualité live-action, réalisation de blockbuster, photoréaliste, transitions visuelles fluides, physique réaliste, lumière du jour naturelle, HDR, narration immersive. PERSONNAGE Un jeune homme séduisant aux cheveux courts et foncés, de corpulence athlétique, portant une veste noire sur un t-shirt gris, un jean foncé et des baskets. Expressions faciales naturelles et réactions crédibles. CAMÉRA Tourné avec une ARRI Alexa 65 et des objectifs anamorphiques. Suivi cinématographique fluide, mouvements de caméra aériens, flou de mouvement réaliste, faible profondeur de champ, transitions fluides. ÉCLAIRAGE Lumière du jour naturelle et vive avec un ensoleillement physiquement précis, ombres réalistes et brume atmosphérique. CHRONOLOGIE 0.0–4.0s | Scène 1 Style réaliste proche de la vie réelle, éclairage naturel. L'homme se tient sur le toit d'un grand immeuble surplombant une ville moderne animée. Un portail dimensionnel massif et lumineux s'ouvre soudainement haut dans le ciel, devant lui, au-delà du toit. La caméra tourne doucement derrière lui pour une vue par-dessus l'épaule. Curieux, il commence à courir vers le phénomène mystérieux. Lorsqu'il l'atteint, la gravité change soudainement, le soulevant du toit et l'aspirant dans le portail. Il entame immédiatement une chute libre continue à grande vitesse à travers un ciel infini. Son expression passe de la curiosité à un choc total. 4.0–8.0s | Scène 2 Toujours en chute avec des mouvements corporels réalistes et une interaction précise avec le vent, un portail lumineux apparaît sous lui. Il le traverse en douceur sans interruption. Instantanément, tout l'environnement se transforme en une ville animée vibrante. Les bâtiments, les rues, les véhicules, les gens et même le personnage deviennent une animation de haute qualité tout en conservant sa coiffure, ses traits du visage et le design de ses vêtements. Il regarde ses mains et sa tenue animées avec étonnement tout en continuant à chuter naturellement. Un autre portail lumineux apparaît en dessous. 8.0–12.0s | Scène 3 Il tombe à travers le portail suivant dans un mouvement fluide. Le monde se transforme instantanément en un univers détaillé de style voxel avec des villes, des routes, des arbres, des nuages, des véhicules et des personnes construits en blocs. Son apparence change pour adopter le même style voxel tout en conservant exactement la même tenue et les mêmes proportions. Il continue de tomber avec une physique crédible, examinant son corps transformé avant d'apercevoir un autre portail sous lui. 12.0–16.0s | Scène 4 En passant par le portail suivant, tout se transforme en une métropole de science-fiction futuriste réaliste avec une architecture avancée, des véhicules volants, des affichages holographiques et une technologie de pointe. Ses vêtements changent naturellement pour une combinaison high-tech élégante assortie à l'environnement, son visage et ses mains restant visibles en tant que même personnage. Toujours en chute continue, il regarde ses gants et sa combinaison futuristes avec incrédulité tandis qu'un autre portail lumineux se forme en dessous. 16.0–20.0s | Scène 5 Il entre dans le portail final dans une transition parfaitement fluide. L'environnement

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