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Explorez des prompts vidéo Anime gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous styles. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.

Créer des vidéos d’anime
861 promptsSélections du jour
Par @Talia
Seedance 2.5
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Une scène cinématique 3D au style anime mettant en vedette une jeune femme faisant du skateboard sur une route de montagne sinueuse surplombant un océan turquoise à couper le souffle, entourée de collines verdoyantes luxuriantes, de villages côtiers et de nuages blancs majestueux dans un ciel bleu éclatant. Elle porte un t-shirt blanc court, un jean bleu déchiré, des baskets bleues et des protège-poignets, sa longue queue-de-cheval noire flottant dramatiquement au vent. Elle se baisse bas sur son skateboard, négociant avec assurance les virages serrés de la route tandis que la caméra la suit par derrière, puis passe à des gros plans dynamiques en suivi latéral soulignant son expression concentrée, ses roues rapides et ses mouvements corporels réalistes. La caméra alterne entre des plans de suivi en contre-plongée, des vues aériennes larges de la côte spectaculaire et des poursuites cinématiques fluides, créant une sensation exaltante de vitesse et de liberté. La lumière du soleil scintille sur l'océan, des flares naturels illuminent la scène, et le flou de mouvement accentue la vitesse du skateboard tout en maintenant des détails nets du personnage. Animation 3D ultra-détaillée, couleurs vives, ombres réalistes, mouvement fluide, éclairage cinématique, rendu de haute qualité, profondeur immersive, transitions de caméra fluides, composition verticale 9:16, qualité 4K.

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Claude Opus 5.5
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Je souhaite réaliser une vidéo de présentation de personnage (PV). [Objectif] 1. Vidéo promotionnelle pour la version d'essai de "Sugoroku Drifter" 2. Prévision de produire au moins 3 types ; ceci est le premier 3. PV de présentation du personnage "Great Universe Integration Will Senior" 4. Format et durée adaptés aux vidéos courtes générales [Mise en scène du Personnage] - Afficher le personnage en grand - Utiliser les assets d'animation à 4 images utilisés dans le jeu [Capacités à Présenter] "Great Universe Integration Will Senior" possède les caractéristiques suivantes : - Dispose d'une pièce "2D6" dès le départ - Le nombre de dés augmente de 1 lors de l'activation de son coup ultime Je souhaite donc présenter cela clairement. [Structure de la Vidéo] Ne pas commencer directement par l'explication des capacités ; débuter plutôt par des séquences de gameplay comme dans un PV de jeu classique. Première scène : Une pièce "Big Cow" se déplace sur le plateau. Il n'est pas nécessaire de montrer le tour complet depuis le début ; commencez au milieu selon la durée. Créez plutôt le point culminant en remontant depuis "le moment où le tour se termine, s'arrête et fait Pirolin !" À ce moment précis : - "Great Universe Integration Will Senior" glisse depuis le bas de l'écran - Affichez le nom du personnage - Affichez des sous-titres style introduction de personnage - Affichez les pièces utilisées en grand au centre - Ajoutez des contours et des effets lumineux aux pièces pour leur donner un aspect légèrement spectaculaire - Expliquez qu'il "dispose d'une pièce 2D6 dès le départ" Ensuite, Avec l'explication "Et +1 dé supplémentaire avec le Coup Ultime !", montrez le moment réel où le nombre de dés augmente. Après cela, revenez aux séquences de gameplay, en montrant le Big Cow se déplacer après avoir utilisé son coup ultime. Vers la fin, affichez un haïku, puis concluez avec "Boucle Infinie Styliste ! Sugoroku Drifter" "Version d'Essai Disponible Maintenant" et autres annonces similaires. Ceci est juste ma vision, veuillez ajuster la composition si nécessaire pour améliorer le rythme et l'apparence pour une vidéo courte.

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Claude Opus 5.5
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Utilisez Claude Opus 5.5 avec three.js pour implémenter une miniature 3D entièrement interactive d'un konbini japonais par une nuit pluvieuse. Le prompt inclut des contraintes très détaillées en plusieurs couches : ① Interaction : Perspective à la troisième personne, prise en charge du glisser-déposer, de la rotation et du zoom ; suppression des interfaces superflues ; inclusion d'une base carrée. ② Objets de la scène : Un konbini situé au coin d'une rue japonaise, équipé de portes automatiques, d'auvents anti-pluie, de distributeurs automatiques, de vélos et de porte-parapluies. ③ Détails intérieurs : Lumière chaude à l'intérieur du magasin ; vitrines à bentos, réfrigérateurs à boissons, comptoirs de caisse et stations d'oden entièrement visibles à travers les vitres. ④ Ambiance environnementale : Nuit pluvieuse sombre à l'extérieur ; fort contraste entre l'intérieur chaud et l'extérieur froid ; reproduction de l'atmosphère des animations japonaises. ⑤ Paramètres de rendu : Modélisation précise + cel-shading (rendu toon) ; lignes de contour nettes ; sol mouillé et réfléchissant ; style artistique de tranche de vie anime. ⑥ Effets dynamiques : Pluie continue, gouttières qui dégoulinent, ondulations dans les flaques, enseignes clignotantes, ouverture/fermeture intermittente des portes automatiques ; superposition de dynamiques délicates sur la scène statique. Le ton émotionnel général est calme et apaisant, porteur de la solitude unique et de la chaleur d'une fin de soirée urbaine.

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Claude Opus 5.5
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Créez une démo complète et exécutable en Three.js représentant une supérette japonaise par une nuit pluvieuse. L'atmosphère doit être immersive : sol mouillé réfléchissant les lumières, fort contraste entre la pluie aux tons bleus froids à l'extérieur et la lumière jaune chaude à l'intérieur. Incluez une jeune femme aux cheveux longs courant sous un parapluie transparent, avec des mouvements fluides des membres. Peuplez la scène d'éléments détaillés : étagères, distributeur automatique de billets, enseignes néon japonaises, vélos dans la rue. Utilisez un rendu en temps réel avec un niveau de détail élevé.

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Claude Opus 5.5
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Modèle miniature 3D en vue à la troisième personne, avec rotation/zoom/déplacement libre sans interface utilisateur (UI) et base carrée. Coin de rue avec un konbini japonais comme sujet principal, incluant des vitrines en verre, des portes automatiques, des auvents, des distributeurs automatiques, des vélos et un porte-parapluies. Intérieur lumineux et chaleureux avec des étagères bien rangées, un rayon bento, des réfrigérateurs de boissons, une caisse et un comptoir oden, dont les détails riches sont clairement visibles à travers les grandes vitres. Extérieur sombre, humide et mélancolique par temps de pluie la nuit, créant un fort contraste chaud-froid pour évoquer l'atmosphère classique des nuits pluvieuses dans les animes japonais. Style artistique : Modélisation haute définition + cel-shading (rendu 3D vers 2D), contours nets, reflets mouillés et ambiance anime quotidienne. Détails dynamiques : Pluie continue, gouttes tombant des auvents, ondulations sur les flaques, enseignes clignotantes, ouverture occasionnelle des portes automatiques et reflets sur la route—ajoutant juste ce qu'il faut de vitalité à une scène statique. Calme, apaisant et portant une touche de solitude urbaine nocturne, tout en restant chaleureux.

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Claude Opus 5.5
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Guide pour une scène miniature ultra-haute qualité de supérette par une nuit pluvieuse : Opus 5.5 + three.js, génération en un seul essai. Le modèle utilisé est Opus 5.5, le framework est three.js. La génération se fait essentiellement en un seul coup ; la deuxième passe a uniquement corrigé des problèmes de clipping (écrêtage). La limite de 5 heures de l'abonnement le moins cher suffit pour créer une scène complète. Détail des points clés du prompt : 1️⃣ Modèle 3D miniature en perspective à la troisième personne, librement déplaçable/rotatif/redimensionnable, sans interface utilisateur, base carrée. 2️⃣ Coin de rue avec supérette de style japonais comme sujet principal, incluant vitrines en verre, portes automatiques, auvent anti-pluie, distributeurs automatiques, vélos, porte-parapluies et autres éléments entièrement présents. 3️⃣ L'intérieur doit être lumineux et chaleureux, les étagères bien rangées, avec des détails riches dans la zone bento/frigo boissons/caisse/comptoir Oden, clairement visibles à travers les grandes baies vitrées. 4️⃣ Extérieur humide et sombre par une nuit pluvieuse, créant un fort contraste froid-chaleur, évoquant l'atmosphère classique des nuits pluvieuses des animes japonais. 5️⃣ Style artistique : Modélisation haute précision + rendu cartoon cel-shaded, contours nets, reflets mouillés, sensation quotidienne 2D. 6️⃣ Accents d'effets animés : Pluie continue, gouttes tombant des auvents, ondulations dans les flaques, léger scintillement des enseignes, ouverture occasionnelle des portes automatiques, reflets sur la chaussée, etc., apportant juste ce qu'il faut de vitalité à l'immobilité. Calme, apaisant, avec une touche de solitude urbaine nocturne, mais toujours chaleureux. Si vous souhaitez la reproduire, il suffit de modifier le prompt en conséquence ; c'est très efficace ! #Opus55 #SupéretteNuitPluvieuse #CelShading #ScèneMiniature #Threejs #ArtIA #AtmosphèreJaponaise #Scène2D #IA3D #EsthétiqueSupérette #AmbianceNuitPluvieuse #Claude #Dario

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Seedance 2.5
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Clip d'anime cinématique, 15 secondes. Dojo japonais traditionnel — plancher en bois, fenêtres à écrans de papier blanc, poutres en bois, lumière dorée chaude. Un seul lieu. NEO : Utiliser la feuille de personnage téléchargée. Gi d'arts martiaux fermé crème blanc cassé, bordures sombres, pieds nus. MORPHEUS : Utiliser la feuille de personnage téléchargée. Gi d'arts martiaux fermé bleu marine foncé, bordures crème, pieds nus. AUDIO : Partition intense d'arts martiaux sans jamais faiblir, chaque coup net et audible, craquements des écrans de papier tout au long. 0:00–0:00.5 — Déjà en plein échange. Plan large vu du dessus. Combinaisons rapides des deux côtés — gi crème contre gi bleu marine foncé en mouvement. 0:00.5–0:01 — Plan moyen de profil. Morpheus lance jab crochet coup de pied. Neo bloque esquive et se baisse pour passer sous les trois attaques. 0:01–0:01.5 — Angle bas. Neo contre-attaque immédiatement — combinaison rapide repoussant Morpheus vers l'arrière. 0:01.5–0:02 — Plan large de face. Morpheus dévie tout en reculant sans jamais perdre sa contenance. 0:02–0:02.5 — Plan moyen de profil. Morpheus contre-attaque en pleine déviation — coup précis envoyant Neo sur le côté. 0:02.5–0:03 — Angle bas. Neo se rattrape au mur d'écran de papier, poussant immédiatement pour revenir dans l'échange. 0:03–0:03.5 — Plan large vu du dessus. Les deux se rapprochent à nouveau — combinaisons rapides des deux côtés, robes floutées par la vitesse. 0:03.5–0:04 — Plan moyen de face. Coup de pied tournant de Morpheus en pleine combinaison. Neo passe dessous. Écran de papier craquant sous l'effet du vent. 0:04–0:04.5 — Angle bas. Neo remonte de sa position accroupie directement en saisie — les deux lutteurs traversent le sol. 0:04.5–0:05 — Plan large vu du dessus. Les deux lutteurs tournent ensemble sans que l'un prenne le contrôle. 0:05–0:05.5 — Plan moyen de profil. Morpheus rompt la saisie balayant les jambes de Neo. 0:05.5–0:06 — Plan large de face. Neo tombe — roule immédiatement pour se relever. Écran de papier craquant sous l'impact. 0:06–0:06.5 — Plan moyen de profil. Neo debout immédiatement — jab jab crochet direct retour dans le combat. 0:06.5–0:07 — Angle bas. Morpheus attrape la dernière attaque de Neo et le projette par-dessus son épaule au sol. 0:07–0:07.5 — Plan large vu du dessus. Neo touche le sol roulant immédiatement pour se relever déjà en mouvement. 0:07.5–0:08 — Plan moyen de face. Neo avance différemment maintenant — plus lentement plus délibérément lisant Morpheus. 0:08–0:08.5 — Plan large de profil. Les deux se rapprochent prudemment se lisant mutuellement simultanément. 0:08.5–0:09 — Plan moyen de face. Affrontement des deux — échange rapide chaque coup contré immédiatement sans pause. 0:09–0:09.5 — Angle bas. Morpheus repousse Neo vers l'arrière avec coups de pied rapides au corps. Neo absorbe ne tombant pas. 0:09.5–0:10 — Plan large vu du dessus. Le dos de Neo heurte le mur d'écran de papier — craquant et déchirant. 0:10–0:10.5 — Plan moyen de profil. Neo plante ses pieds sur l'écran fissuré poussant — coup de pied volant vers Morpheus. 0:10.5–0:11 — Plan large de face. Morpheus esquive latéralement. Neo atterrit tournant instantanément. 0:11–0:11.5 — Angle bas. Neo redirige la contre-attaque de Morpheus en utilisant son propre élan. Première fois de tout le combat. 0:11.5–0:12 — Plan moyen de profil. Morpheus trébuche.

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Seedance 2.5
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Règles : - Qualité anime théâtrale avec un budget à l'échelle de 500 millions de yens, anime japonais 2D plat néo-rétro. Contours bleu cyan vifs, couleurs pastel douces - Plan unique (sans coupes). La caméra est fixe et ne bouge pas jusqu'à la fin. Ne pas utiliser d'objectif fisheye - Nombre élevé d'images dessinées. Tempo rapide, comique - Pas de BGM, effets sonores présents - Pas de sous-titres, pas de texte à l'écran {{img 1}} : Sujet - Maka {{img 2}} : Sujet - Roni [Cohérence] Ne modifiez pas le visage de Maka-chan, sa peau rose, son carré court rose, ses grands accessoires ronds crème en forme d'oreilles de chaque côté, ses grands yeux bleus, ses boucles d'oreilles rondes blanches, son choker rouge, son haut jaune à manches ballon, sa ceinture rouge et sa jupe blanche tout au long de la vidéo. Ne modifiez pas le visage de Roni-kun, sa peau rose, ses cheveux roses bouclés, ses grands accessoires ronds crème en forme d'oreilles de chaque côté, ses yeux bleus, son blazer vert menthe, sa chemise à carreaux violets et jaunes, et son pantalon blanc. Seuls Maka-chan et Roni-kun apparaissent. Sortez un objet à la fois. Ne dupliquez pas les objets ni Roni-kun. [SORTIE DU CADRE] OBJECTIF VISUEL PRINCIPAL : Un effet INCONTESTABLE DE SORTIE DU CADRE, POP-OUT. Maka atteint plusieurs fois au-delà de la fenêtre centrale de l'image. Ses mains, avant-bras et chaque objet qu'elle sort se déplacent visiblement PAR-DESSUS les bandes noires de letterbox, vers et au-delà du spectateur. ORDRE DE COMPOSITION, DE L'ARRIÈRE-PLAN À L'AVANT-PLAN : 1. Arrière-plan et scène. 2. Deux larges bandes noires de letterbox en haut et en bas. 3. Les personnages au premier plan : Maka (ses mains, bras, cheveux roses, accessoires crème en forme d'oreilles et chaque objet qu'elle tient) et, à la fin, Roni lorsqu'elle le sort. L'arrière-plan est confiné à la fenêtre centrale de l'image. Le personnage au premier plan n'est PAS confiné à cette fenêtre. Sa silhouette continue sans interruption à travers ses limites et sur les bandes noires. Sa peau rose, ses cheveux roses, ses accessoires crème, ses manches jaunes et chaque objet restent entièrement visibles lorsqu'ils chevauchent le noir. BANDES STATIQUES, PERSONNAGE MOUVANT : Les deux bandes sont des graphismes d'écran complètement statiques, pas des objets dans la scène. Gardez leur épaisseur égale, leur largeur totale et leur position exacte à l'écran inchangées tout au long. Leurs limites intérieures restent parfaitement droites et horizontales. Le personnage s'affiche simplement devant elles. Son mouvement masque temporairement des portions de leur surface noire. Les bandes sous-jacentes ne bougent ni ne se déforment jamais. Les segments de bord visibles de chaque côté d'un chevauchement restent alignés sur la même ligne horizontale. Lorsqu'elle retire un bras, révélez la bande noire originale inchangée en dessous. Gardez le noir visible à côté des bras et objets qui chevauchent. Pas de pliage, glissement, secousse, étirement, ouverture ou réaction d'impact dans les bandes. La caméra reste stationnaire. Un plan continu. Elle reste proche et grande dans la composition, penchée vers le spectateur. Ne reculez jamais profondément dans l'arrière-plan. L'effet de sortie du cadre doit provenir du personnage couvrant visiblement les zones noires en dehors de la fenêtre centrale de l'image. Ne la gardez pas entièrement derrière les bandes. Ne simulez pas l'effet en déplaçant les bandes ou en agrandissant la fenêtre. [Signification] Au-delà de la marge noire ci-dessous (en dehors du bas de l'écran) se trouve ce côté = la pièce du spectateur. Maka se penche depuis le bord de l'écran, tend sa main vers ce côté et cherche quelque chose. [Objectif de génération] Maka fouille autour de ce côté de l'écran, jette divers objets un après l'autre, et finalement sort Roni-kun qui se cachait de ce côté. (6 étapes, un plan continu sans coupures. Le décor reste le même) Lieu : Une pièce spartiate avec seulement des murs crème clairs unis et un sol vert menthe clair. Pas de meubles, fenêtres, étagères ou objets horizontaux longs. La lumière est douce et uniforme, les ombres sont fines. Les objets jetés par Maka tombent sur ce sol et s'accumulent progressivement. Maka est juste devant la caméra, tête à poitrine remplissant largement la hauteur de la fenêtre. Elle ne recule jamais. The frame-break effect must come from the character visibly covering black areas outside the central picture window. Do not keep her entirely behind the bars. Do not simulate the effect by moving the bars or enlarging the window.

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Claude Opus 5.5
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1. Vue à la troisième personne avec capacités libres de glisser/pivoter/zoomer pour un modèle 3D miniature, sans éléments d'interface utilisateur, base carrée. 2. Le sujet principal est le coin de rue d'un konbini (supérette japonaise), entièrement équipé de vitrines, portes automatiques, auvent anti-pluie, distributeurs automatiques, vélos, porte-parapluies, etc. 3. L'intérieur doit être lumineux et chaleureux, les étagères bien rangées, avec des détails riches dans la zone bento/frigo boissons/caisse/comptoir oden, clairement visibles à travers les grandes vitres. 4. L'extérieur est une nuit pluvieuse humide et sombre, créant un fort contraste chaud-froid pour évoquer l'atmosphère classique des nuits pluvieuses dans les animes. 5. Style artistique : Modélisation haute précision + ombrage Toon (NPR), contours nets, reflets mouillés, ambiance anime du quotidien. 6. Effets animés : Pluie continue, gouttes tombant des auvents, ondulations dans les flaques, clignotement subtil des enseignes, ouverture occasionnelle des portes automatiques, reflets sur la route, apportant vie à l'immobilité.

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Claude Opus 5.5
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Comment réaliser un court cartoon dialogue IA avec Claude Code ou Codex : Vous avez besoin de : - Une clé API ElevenLabs avec Text to Speech + Voices: Read - Une clé OpenAI (gpt-image) pour les visuels - Optionnel : une clé OpenRouter pour que Gemini puisse écouter et vérifier l'audio - ffmpeg, Node, Python, Chrome Enregistrez vos clés dans des fichiers (par ex. ~/.config/elevenlabs/api-key), ouvrez Claude Code ou Codex dans un dossier vide (dans Codex, autorisez l'accès réseau), et collez : Crée-moi une vidéo de dialogue animé d'environ 30 secondes (MP4 1920x1080). Personnages : [votre choix] Situation : [votre choix] Style artistique : [votre choix] Écris un échange drôle de 6 à 8 lignes avec une chute. Les clés sont dans ~/.config/*/api-key ; ne les affiche jamais. 1. Voix : recherchez dans la bibliothèque de voix ElevenLabs, auditionnez 3 à 4 voix par personnage sur une vraie réplique, et laissez Gemini (via OpenRouter) choisir la meilleure option. 2. Parole : eleven_v3 avec-timestamps, une requête par ligne, avec une indication de jeu comme [exaspéré]. Utilisez curl. 3. Audio : découpez les répliques en utilisant à la fois les timestamps et la forme d'onde (pour éviter toute coupure et tout silence inutile), ajustez à 30 s, ajoutez une ambiance discrète, et calculez une enveloppe de volume par image pour chaque personnage. 4. Visuels : une scène 16:9 avec les deux personnages face à face, bouches fermées. Puis une modification par personnage : "change UNIQUEMENT leur bouche pour l'ouvrir au milieu d'un mot". 5. Bouches : comparez chaque modification avec la scène pour extraire un calque de bouche avec bord adouci. 6. Rendu : page canvas + Puppeteer + ffmpeg. Affichez le calque de bouche quand ce personnage parle fort. Sous-titres synchronisés aux mots, stylisés pour correspondre aux visuels. Un seul plan fixe, les deux personnages toujours visibles, pas de mouvements de caméra, et pas de première image noire. 7. QA : faites vérifier l'audio contre le script par Gemini, corrigez les problèmes, et vérifiez des captures test avant le rendu complet. Gardez tous les fichiers de travail dans un dossier source/ pour pouvoir relancer le rendu plus tard.

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FORMAT : 16:9 paysage, 25 secondes, anime cinématographique de haute qualité, animation culinaire détaillée, mouvements de caméra fluides, éclairage chaleureux de cuisine, physique de cuisson réaliste dans une esthétique anime soignée. VERROUILLAGE DU PERSONNAGE : Un jeune chef masculin adulte aux cheveux courts brun foncé, portant une chemise blanche traditionnelle brodée avec des motifs géométriques rouges et noirs sur les manches et la poitrine, un tablier charbon foncé et un pantalon sombre. Maintenir le même visage, coiffure, vêtements et proportions tout au long. DÉCOR : Cuisine professionnelle moderne la nuit, grandes fenêtres montrant un ciel bleu du soir, immeubles illuminés et un pont sur l'eau. Luminaires suspendus chauds, comptoirs sombres, équipements de cuisson en acier inoxydable et une grande marmite noire. SCÈNE 1 — INTRODUCTION DU CHEF (0–3 s) Plan large cinématographique du chef debout derrière le comptoir de cuisine. Il porte la chemise blanche brodée et le tablier sombre. Une grande marmite est posée sur la cuisinière. Les lumières de la ville scintillent à travers les fenêtres. La caméra avance lentement vers le chef alors qu'il se prépare à cuisiner. SCÈNE 2 — COUPE DU CHOU (3–6 s) Gros plan sur les mains du chef coupant un chou vert frais sur une planche à découper en bois. Il tient le chou fermement d'une main et le tranche en fines lamelles à l'aide d'un grand couteau de cuisine. Montrer des mouvements de couteau réalistes, une texture de chou croquante et un émincé de chou qui s'accumule proprement. SCÈNE 3 — VIANDE DANS LA MARMITE CHAUDE (6–9 s) Gros plan sur plusieurs cubes de bœuf cru tombant dans une marmite noire chaude. Les cubes tombent naturellement et commencent à saisir contre la surface chaude. Montrer la vapeur, l'huile grésillante et des textures de viande détaillées. Le chef reste visible en arrière-plan, concentré sur la cuisson. SCÈNE 4 — LÉGUMES PRÉPARÉS (9–12 s) Montrer des légumes hachés disposés proprement sur la planche à découper : tranches de carottes orange vif, cubes de betterave rouge foncé et tranches d'oignon blanc. Couper sur les légumes entrant dans la marmite. La caméra s'approche pour révéler leurs couleurs et textures naturelles. SCÈNE 5 — CUISSON DE LA SOUPE (12–16 s) Plan aérien de la marmite contenant du bœuf, de la betterave, des carottes et des oignons dans un bouillon rouge profond. Le chef ajoute des morceaux de pommes de terre pelées. La soupe commence à mijoter, avec de petites bulles remontant et de la vapeur s'élevant. Les ingrédients se déplacent naturellement dans le liquide. SCÈNE 6 — AJOUT DES HERBES (16–19 s) Plan moyen du chef saupoudrant des herbes fraîches vertes dans la marmite mijotante. Son expression est concentrée et confiante. La vapeur monte autour de ses mains. Couper sur un gros plan montrant les herbes atterrissant sur la soupe rouge riche. SCÈNE 7 — BORTSCH TERMINÉ (19–22 s) Une louche sert délicatement la soupe de betterave rouge profond terminée dans un bol en céramique décoratif traditionnel. Les ingrédients visibles incluent du bœuf, des pommes de terre, des carottes et de la betterave. Une généreuse cuillerée de crème sure blanche est placée au centre, suivie d'une petite branche d'aneth frais. SCÈNE 8 — RÉVÉLATION FINALE DU PLAT (22–25 s) Gros plan cinématographique du bol de bortsch terminé sur le comptoir de cuisine. La crème sure et l'aneth

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FAQ

D'où viennent les prompts YouMind ?
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Comment sont organisées les catégories de prompts vidéo ?
Les prompts vidéo sont regroupés par cas d'usage, styles et sujets. Les cas d'usage couvrent l'objectif de production, les styles couvrent le langage de mouvement ou de rendu, et les sujets décrivent la scène ou l'entité principale.
Comment les prompts sont-ils classés dans les catégories ?
YouMind utilise l'IA pour analyser chaque prompt vidéo, son titre, ses métadonnées et le résultat généré lorsqu'il est disponible, puis lui attribue les catégories les plus proches. Les éditeurs peuvent affiner les catégories au fur et à mesure que la taxonomie évolue.
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