Une séquence de lancement dans le style d'un anime de robot cinématographique, utilisant le « personnage », le « robot piloté » et le « cockpit » des images de référence jointes. 15 secondes, 480p, format large 16:9.
Anime
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[Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, interlignages fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attractif en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance des personnages pour éviter les visuels répétitifs. Pas de sous-titres, pas de filigrane, pas de musique de fond. Sons d'ambiance inclus. [Composition visuelle] Une jauge de « Colère » apparaît au-dessus de la tête du personnage principal, et l'aiguille monte à cause de la personne située devant lui. L'aiguille dépasse la limite, fait un tour complet, et la jauge explose en étincelles. Le personnage reste étonnamment calme, créant un décalage comique. Tout le texte sur la jauge est correctement écrit en japonais. [Point fort (Doit être inclus dans les plans 5 à 7)] L'aiguille explosée se plante dans le tableau noir, pointant exactement vers le nombre total de traits du kanji « 怒 » (colère), faisant ainsi la transition vers une leçon. Plan 1 (Accroche de la jauge) : Salle de classe après les cours. Une jauge de « Colère » flotte au-dessus de la tête du protagoniste, et l'aiguille commence à monter lentement. Son sourcil tressaille. Plan 2 (Cause) : Chaque fois que la personne devant parle ou agit, l'aiguille bondit. Le sourire du protagoniste commence à se crisper. Plan 3 (Avertissement) : La jauge clignote en rouge et émet un petit bip d'avertissement. Les personnes à proximité commencent à remarquer. Le protagoniste essaie désespérément de garder le sourire. Plan 4 (Patience) : Le protagoniste garde le sourire. Cependant, l'aiguille tremble à un cheveu de la limite. Sueur sur la tempe ; seuls ses yeux ne sourient pas. Plan 5 (Dépassement) : L'aiguille dépasse la limite et fait un tour complet. Des fissures apparaissent sur la vitre de la jauge. Le sourire du protagoniste se fige complètement. Plan 6 (Explosion) : La jauge explose en étincelles. Les composants volent comme des confettis. Le protagoniste a une expression vide et hébétée. Plan 7 (Redémarrage) : Une toute nouvelle jauge réapparaît au-dessus de sa tête. Le protagoniste dit d'un air absent : « On m'avait dit qu'elle était incommensurable. »
[Rôle des images de référence] Maintenez une identité unique basée sur le personnage des images de référence tout au long de la séquence. Les références servent uniquement pour le visage, les contours, l'âge, les yeux, les cheveux, le costume et l'atmosphère. Ne recréez pas l'arrière-plan ou la pose de l'image de référence. Commencez par une nouvelle scène d'action urbaine fantastique. [Verrouillage du personnage] Une seule personne tout au long de la vidéo. Aucun changement de visage, de cheveux ou de costume. Seules les expressions et les actions changent. Une seule arme. Incluez un mécanisme de câble rétractable dans les deux manches. Utilisez deux câbles pour le lancement initial, puis un seul pour le mouvement ascendant. [Style visuel] Animation 3D de style cell-shading de haute qualité. Animation clé cinématographique haute densité, jeu d'acteur délicat et transparence dans l'éclairage. Convertissez le style artistique de référence en un rendu d'animation 3D. [Adaptation du décor] Fixé dans une intersection urbaine fantastique à haute densité, de nuit. L'environnement s'adapte au style du personnage (par exemple, japonais, gothique, mécanique). L'ennemi est un grand mécha de combat humanoïde noir. [Action et caméra] Le protagoniste s'accroupit sur un mur, tire deux câbles pour former un V et se propulse comme une flèche. Une caméra latérale rapide suit le vol horizontal. Il tranche l'articulation du genou du mécha avec un effet de hit-stop, puis tire un nouveau câble pour se balancer vers le haut. [Incomplet]
Plan 1 (0–3s) — fille effondrée, malade. Plan fixe en contre-plongée, une fille au carré noir en uniforme marin blanc affalée sur le sol entre les rangées de bureaux d'une salle de classe aux tons gris-bleu froids, lumière du jour nuageuse filtrant par les hautes fenêtres sur la droite, bureaux renversés et cahiers éparpillés près d'elle, sueur imprégnant sa frange, main pressée sur son estomac, respiration saccadée. Plan 2 (3–6s) — gros plan sur l'explosion de la transformation. Coupe rapide en trois images : colonne vertébrale perçant le tissu déchiré, mâchoire se distendant en crocs, une seconde paupière se déchirant sur sa clavicule — coupes franches, sans transition, bruits de craquements humides, lumière bleu-gris froide captant les tissus humides. Plan 3 (6–8s) — plan large, le monstre se dresse. Inclinaison verticale rapide vers le haut sur sa masse grandissante alors que l'uniforme se déchire et qu'un crâne blanc osseux à cornes, doté d'un œil central massif, s'élève à pleine hauteur, les dalles du sol se fissurant sous son poids, bureaux davantage éparpillés, rugissement guttural contre les murs pâles et le tableau vert. Plan 4 (8–9s) — arrivée depuis le couloir. Caméra dans le couloir sombre à l'extérieur, une fille aux cheveux bleus et un garçon aux cheveux noirs courant vers la porte en bois de la salle de classe sur la gauche, faux et marteau en main, pas résonnant ; ils font irruption dans la salle baignée de lumière grise et se figent, les yeux écarquillés devant la scène. Garçon (japonais) : 「……マジかよ。」 (Traduction : « …Sérieux ? ») Plan 5 (9–13s) — explosion de combat dynamique. Caméra orbitale rapide alors que les deux personnages chargent au-delà des rangées de bureaux ; le marteau du garçon frappe la jambe du monstre et il est projeté à travers un bureau contre le mur latéral près du tableau de liège ; insert au ralenti montrant la lame de la faux de la fille entaillant l'avant-bras du monstre, ichor rose vif formant des arcs dans l'air en gouttelettes suspendues contre la lumière froide ; panoramique rapide alors que le monstre la repousse d'un revers de main vers le tableau noir, la poussière de craie captant la lumière de la fenêtre. Plan 6 (13–15s) — cri et mise à mort, ralenti. Ralenti, la fille aux cheveux bleus enfonçant le crochet de la faux dans l'articulation de l'épaule du monstre et tirant vers le bas avec un cri puissant alors que la lame déchire la chair dans une explosion de rose vif, la masse du monstre se repliant et s'effondrant face contre terre sur le sol carrelé parmi les livres éparpillés ; la caméra recule pour un plan large général d'elle debout au-dessus de la créature, poitrine haletante, la lumière du jour nuageuse se posant sur la salle de classe dévastée. Risque de rendu : la nouvelle référence présente un éclairage plat et nuageux (pas de crépuscule rouge) — si le moteur revient par défaut aux tons chauds du coucher de soleil du contexte précédent, renforcez explicitement « lumière du jour gris-bleu froide, nuageuse » à chaque plan. Risque : la position de la porte (écran à gauche, cadre en bois) peut être rendue de manière générique — nommez-la explicitement dans le Plan 4. Risque : le sang rose vif peut virer au rouge sous la palette plus froide — renforcez « rose vif ».
Séquence de RPG d'action fantastique en 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir une animation clé de qualité cinématographique, un compositing de haute qualité, un mouvement continu fluide avec un centre de gravité lisible, un éclairage transparent et des décors denses. [Image de référence et fixation du personnage] Maintenir le même personnage sur tous les plans en se basant sur l'image de référence source. Utiliser l'image de référence comme standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, les cils, les joues, la mâchoire, l'âge, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, la morphologie, la silhouette globale, l'atmosphère, les motifs uniques et les couleurs du personnage. Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, les meubles, le texte, les cadres, les panneaux multiples, les schémas explicatifs, l'interface utilisateur, les poses, les angles de caméra ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions faciales, le regard, la bouche, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, des tenues et des décorations peuvent changer. Il est interdit de mélanger des caractéristiques, de moyenner les visages, d'échanger les tenues, de changer de personnage, de cloner, de modifier l'âge ou d'ajouter des personnes supplémentaires. S'il y a plusieurs images de référence, privilégier celle avec le visage le plus clair pour l'identité du personnage, et celle avec le corps entier le plus clair pour la tenue, la morphologie et la silhouette. [Adaptation du personnage] Concevoir le décor global, l'architecture, les accessoires, le design des ennemis, les décorations de la lance, les expressions magiques, la lumière, les reflets, les particules et les formes des ondes de choc en fonction de la palette de couleurs, des matériaux, de la culture, de la profession, des attributs et des symboles du personnage de référence. Transformer le décor en un environnement qui se connecte naturellement au personnage de référence (par ex. temples/couloirs pour le style japonais, verre/installations mécaniques pour le futuriste, cathédrales/fer pour le gothique). L'arrière-plan doit être organisé dans des couleurs complémentaires à faible saturation pour mettre en valeur le personnage, avec les couleurs uniques du personnage concentrées sur les yeux, les lances, les attaques de suivi, les points de contact et les reflets au sol. L'arrière-plan et les ennemis ne doivent pas être plus voyants que le protagoniste. [Fixation de l'arme] L'arme du protagoniste est fixée comme une seule longue lance commune à tous les personnages. Maintenir la même lance, la même longueur et la même structure sur tous les plans. Le manche, la pointe et le talon doivent être sur une ligne droite unique ; les lames supplémentaires, la division, la transformation ou la duplication sont interdites. Tout en conservant la structure de base commune, ajuster la couleur, les décorations détaillées, la texture et la couleur de la lueur pour correspondre au monde et aux couleurs du personnage de référence. En d'autres termes, ne pas changer le type de lance lui-même, seulement adapter le design de surface. [Élément de suivi] Utiliser un seul élément d'attaque secondaire pour les attaques de suivi. Si le personnage de référence a une queue, utiliser cette queue unique. S'il n'y a pas de queue, la remplacer par un seul long ruban, une bande, une chaîne, une décoration en forme de fouet, une longue mèche de cheveux ou une seule bande magique de la couleur unique du personnage. La duplication, la ramification ou la transformation en une arme séparée est interdite. Le représenter comme un élément de suivi continu unique avec un délai et une réaction naturels de la racine à la pointe. [Style artistique partagé] Garder le trait fin et délicat, avec des couleurs de ligne sombres proches de la couleur unique du personnage. Laisser un cel shading clair à deux ou trois niveaux sur le visage, les cheveux, la tenue, la lance et les ennemis, ainsi qu'une couche d'ombres intermédiaires pâles et transparentes. Ne pas laisser les ombres devenir complètement noires. La peau est propre, style anime mat. Distinguer le tissu, le métal, le cuir, les gemmes, le bois, les cornes, les écailles, le verre et les sols en pierre avec des reflets et une rugosité différents. Appliquer une lumière douce sur le visage du protagoniste, la lumière d'arrière-plan étant utilisée comme complément. Éviter les contours noirs épais, l'anime TV simplifié, le cel shading plat à couche unique, les arrière-plans à faible densité, la 3D plastique lisse, les visages d'anime génériques, le semi-réalisme, le réalisme, le live-action, les couleurs ternes ou les styles artistiques mixtes. [Ennemi] L'ennemi est un monstre fantastique géant non humain unique. L'ajuster pour qu'il fasse environ deux fois la taille du protagoniste, comme un ogre, un démon, un monstre chevalier, une bête mécanique ou un gardien maudit correspondant au monde du personnage de référence. Maintenir le même visage, la même morphologie, les mêmes cornes/armures, la même tenue, les mêmes cheveux et les mêmes motifs de points faibles lumineux sur tous les plans. Placer un seul motif de point faible lumineux au centre de la poitrine jusqu'à l'abdomen de l'ennemi, clairement distinguable de la couleur unique du protagoniste. [Décor] Un espace de combat intérieur géant correspondant au monde du personnage de référence. Comprend un sol large, un plafond où la lumière entre par le haut, un couloir ou une structure profonde, et des matériaux de sol qui montrent des reflets ou des réactions au contact du sol. Le sol reflète doucement le personnage, l'ennemi, la lance et la lumière magique. Maintenir des arrière-plans haute densité tout en organisant avec une faible profondeur de champ. Ne pas placer de panneaux lisibles, de texte, de publicités ou de logos. [Action et caméra] Plan 1 : Plan moyen en contre-plongée diagonale avant. Montrer clairement la relation positionnelle entre le protagoniste, la lance unique, l'élément de suivi unique et l'ennemi géant. Le protagoniste fixe son regard sur l'ennemi, tenant uniquement le manche de la lance avec les deux mains. Il abaisse sa jambe d'appui, fait un pas en avant brusque, fait pivoter sa taille et ses épaules en synchronisation, et délivre une grande entaille diagonale avec toute la lance. Au moment où la pointe touche le point faible lumineux sur le devant de l'ennemi, il y a un très court arrêt sur image (hit stop). Une lumière d'impact et des ondes magiques circulaires de la couleur unique du personnage se propagent depuis le point de contact. Transition directe vers le suivi. Plan 2 : Gros plan sur le point de contact. Ne pas revenir au visage du protagoniste ; se concentrer sur la poitrine jusqu'à la taille de l'ennemi, le point faible et le point d'impact de l'élément de suivi unique. L'élément de suivi entre dans un arc horizontal bas, et la pointe frappe le point faible une fois avec force. Court arrêt sur image à l'impact. Des ondes de choc en forme d'anneau et de fines fissures lumineuses se propagent, et la tenue, les cheveux et l'armure de l'ennemi tremblent violemment. Plan 3 : Plan moyen-long montrant l'ennemi entier et le sol. L'ennemi perd son centre de gravité, vacille de deux grands pas et s'effondre sur un genou. Immédiatement après que le genou touche le sol, le haut du corps et une main s'enfoncent dans le sol, avec les tenues, les cheveux et l'armure qui s'étalent avec un délai. L'ennemi ne disparaît pas, restant sur le sol dans un état neutralisé. Plan 4 : Gros plan en ultra-contre-plongée. Dans le premier plan à gauche, placer la main ou une partie du visage de l'ennemi ; au centre, la longue lance unique ; à droite, la jambe et la chaussure du protagoniste. Le protagoniste balance la même lance vers le bas verticalement avec les deux mains, enfonçant la pointe dans le sol vide devant, loin du contour de l'ennemi. Laisser un espace clair entre l'ennemi tombé et le point de contact. Au moment où la pointe entre dans le sol, générer des étincelles de couleurs uniques et chaudes, de petites fissures et des ondes lumineuses circulaires. Le manche de la longue lance s'étend verticalement du centre vers le haut du cadre. Le moment du contact est la dernière image, se terminant immédiatement. Ne pas revenir à une composition poitrine-tête, un gros plan sur le visage ou une pose commémorative. [Son] L'entaille diagonale est un son de coupure de vent grave et un court son d'impact magique. Le suivi est un coup lourd et un son magique clair. L'effondrement de l'ennemi est un seul son d'impact lourd au sol. La fin est le son de contact aigu de la lance frappant le sol, un court craquement et un son de résonance magique simultanément, le son se coupant à ce moment-là. Pas de dialogue, de conversation, de narration ou de chant. [Gardes importantes] Un seul protagoniste, un seul ennemi, une seule lance et un seul élément de suivi. La duplication des personnages, les ennemis supplémentaires, la duplication/transformation de la lance, les armes séparées ou la ramification de l'élément de suivi sont interdites. La pointe de la lance à la fin doit atterrir sur le sol vide, loin du contour de l'ennemi. Aucun texte, sous-titre, logo, filigrane ou interface utilisateur.
créature, anime d'horreur japonaise, présentée avec une couverture cinématographique et des angles dynamiques - 16 plans - Japonais
[Référence d'image et verrouillage de personnage] Maintenez l'identité des images de référence. Concentrez-vous sur les visages, les yeux et le rendu 3D. Les arrière-plans et les poses des références ne sont pas recréés. Un seul katana et un seul fourreau. [Monde et style visuel] Ville aux néons de nuit. Animation 3D cinématographique de combat à l'épée à haute vitesse avec câbles. Style RPG fantastique urbain avec une qualité théâtrale haut de gamme. Éclairage transparent et environnements à haute densité. L'environnement s'adapte aux couleurs primaires du personnage. [Décomposition de l'action] Le personnage ne s'arrête jamais de bouger, utilisant la tension des câbles et la gravité pour gagner en élan. Une séquence de 6 frappes précises contre un mécha géant : armure du genou droit, articulation interne du genou, armure de l'épaule droite, mécanisme interne de l'épaule, couvercle du noyau arrière et le noyau lui-même. [Coupes 1-4] Séquence à coupes multiples détaillant l'approche utilisant deux câbles, transitionnant vers un balancement sur un seul câble pour les frappes. Inclut des mouvements de caméra détaillés (parallèle latéral, angle bas) et des effets visuels comme des arrêts sur impact et des étincelles. Se termine juste avant la 7e frappe. [Incomplet]
Concept de base Style : Animation 2D style Studio Ghibli, atmosphère chaleureuse et familiale, réalisme magique, éclairage naturel doux, texture délicate peinte à la main, arrière-plans aux tons aquarelle, résolution 4K. Décor : Une cuisine en bois chaleureuse, lumière naturelle du matin au début d'après-midi, vue sur un petit jardin et de la verdure à travers la fenêtre. Personnages : Une jeune femme (ou une grand-mère aux cheveux argentés) portant un tablier simple ; un chat tigré orange tout en rondeurs. Action principale : Préparation de raviolis → pliage → disposition dans des paniers vapeur en bambou → cuisson vapeur → service avec de la sauce soja → le chat observe et finit par s'assoupir. Séquence de plans (15 secondes) 0–3s | Pétrissage et étalage Plan large : Sur le comptoir en bois de la cuisine, la farine s'élève doucement. Une paire de mains (visibles uniquement des coudes aux doigts) pétrit la pâte sur la planche. Un petit bol de farce est posé à proximité. Le chat tigré orange est assis sur une chaise, la queue remuant doucement, observant le comptoir. Son : Bruits doux de pétrissage, bruits de rue étouffés au loin, ronronnement léger du chat. 3–6s | Pliage des raviolis à la main Gros plan : Une paire de mains agiles place la farce au centre de chaque disque de pâte, pliant délicatement les bords avec les doigts, pinçant des plis réguliers. Plusieurs rangées de raviolis blancs et dodus sont déjà alignées sur la planche. La lumière du soleil traverse le comptoir en biais, des grains de poussière flottant dans le faisceau lumineux. Son : La pression subtile des doigts sur les bords des raviolis, le léger frémissement de l'eau dans la marmite, la vapeur commençant à monter. 6–9s | Empilage des paniers vapeur Plan moyen : Un panier vapeur en bambou est soigneusement posé sur une marmite. La vapeur s'échappe doucement à travers les interstices entre les étages du panier, formant une légère brume blanche. Le chat se lève de la chaise, s'étire et se recroqueville en une boule endormie. Son : Le léger « clic » du panier en bambou qui se met en place, l'eau qui bouillonne doucement, un léger soupir du chat alors qu'il s'étire. 9–12s | Cuisson vapeur et dressage Plan latéral en travelling : Le couvercle du panier vapeur est soulevé — une vapeur blanche s'échappe, révélant des raviolis brillants et dodus. Les raviolis sont retirés un par un et disposés soigneusement sur une assiette en céramique blanche. Un petit récipient de sauce soja foncée est placé à côté de l'assiette, une paire de baguettes légèrement tachées de sauce. Son : Le sifflement de la vapeur qui s'échappe, le léger bruit des raviolis saisis avec les baguettes, le doux « cliquetis » du récipient de sauce soja que l'on pose. 12–15s | Service et sieste du chat Plan large : La table est dressée avec les raviolis, la lumière du soleil traverse le treillis de la fenêtre. Une main (entrant dans le cadre) pousse doucement l'assiette vers le centre. Le chat se recroqueville sur la chaise, la tête enfouie dans sa queue, fermant lentement les yeux. La scène est empreinte d'une chaleur tranquille et de satisfaction. Son : Le cliquetis net des baguettes reposées sur le bord de l'assiette, le dernier ronronnement satisfait du chat, les sons ambiants s'estompant progressivement. Détails visuels et atmosphériques Éclairage : Lumière naturelle chaude venant obliquement à travers la fenêtre, légèrement jaunâtre, avec des grains de poussière en suspension.
[Protagoniste] Écolière de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Un quartier commerçant avec des rideaux métalliques baissés. [Style] Anime 2D haute densité de 15 secondes, qualité cinématographique. La protagoniste tombe d'un bâtiment et utilise les enseignes sur les murs pour prendre appui, transformant sa chute en une glissade en zigzag. Elle court horizontalement dans les airs pendant un instant, fait signe à quelqu'un à une fenêtre, puis roule au sol pour convertir son élan en un sprint. Point fort : les enseignes sur lesquelles elle prend appui s'allument, illuminant le chemin derrière elle. La scène se termine alors qu'elle dit nonchalamment : « Plus rapide que d'attendre l'ascenseur. »
Une séquence cinématique pour un personnage de grande rareté dans un RPG d'action fantastique urbain pour smartphones. Séquence de jeu en anime 3D de haute qualité avec rendu toon/cel-shading, et non une publicité automobile réaliste. Maintenez l'identité du personnage tout au long de la séquence, en respectant ses traits du visage, sa coiffure, sa tenue et sa palette de couleurs. Créez une scène de poursuite nocturne en ville avec un coupé sport noir graphite. Utilisez des prises de vue en contre-plongée pour suivre les reflets sur la route mouillée, des dérapages serrés aux intersections avec des traînées lumineuses spécifiques au personnage émanant des pneus. Incluez des gros plans de l'intérieur montrant le personnage au volant, avec des jeux de lumière se reflétant sur son visage tout en conservant son expression. Terminez par un arrêt précis en dérapage dans le centre-ville, en faisant la mise au point sur le visage du personnage à travers le pare-brise alors qu'il ajuste ses cheveux avec assurance. L'arrière-plan doit être un quartier commercial fantastique et dense, adapté à l'esthétique du personnage, avec un pavé mouillé et des reflets néon.
Une scène de cuisine animée et chaleureuse, inspirée du Studio Ghibli, montrant des raviolis faits maison en cours de préparation : pliage, disposition dans un panier vapeur en bambou, cuisson au-dessus d'une marmite frémissante, et service avec de la sauce soja. Cuisine en bois chaleureuse, éclairage naturel doux, vapeur légère, gros plans détaillés sur la nourriture, et un chat tigré orange duveteux observant calmement depuis une chaise avant de s'assoupir en arrière-plan. Atmosphère bienveillante, mouvements de caméra cinématographiques, hautement détaillé, réconfortant, réalisme magique, 4K.
sœurs, anime d'horreur japonais, présenté avec une couverture cinématographique et des angles dynamiques - 16 plans - Japonais
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Une rue commerçante avec des rideaux métalliques fermés. [Gimmick] Lignes électriques. [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget équivalent à 500 millions de yens. Décors détaillés, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attrayant en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance du personnage pour éviter la répétition d'images similaires. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Le brouillard nocturne engloutit la ville et les lumières s'éteignent une à une. Le personnage principal glisse sur les lignes électriques comme s'il faisait du patin et se déplace en sautant de l'une à l'autre. Après le glissement, les lumières de la ville sont rétablies dans l'ordre, et les espaces vides sont franchis en utilisant uniquement les traînées lumineuses comme points d'appui. [Point fort (doit être inclus quelque part dans les plans 5 à 7)] Les étincelles provoquées par le glissement sautent successivement vers les lampadaires éteints, traçant une ligne de lumière unique à travers la rue commerçante. Plan 1 (Accroche du glissement) : Une rue commerçante aux rideaux fermés. Le personnage principal glisse le long des lignes électriques, laissant une traînée lumineuse sous la semelle de ses chaussures. Une expression exaltée alors qu'elle fend le vent. Plan 2 (Brouillard) : La ville en contrebas est engloutie par le brouillard nocturne et les lumières s'éteignent une à une. Une détermination silencieuse habite le regard de la protagoniste. Plan 3 (Saut) : Saut d'une ligne électrique à l'autre. À chaque mouvement, la couleur de la traînée lumineuse change et le bruit de l'appui ressemble à celui d'une corde. Mouvements légers et précis. Plan 4 (Posture basse) : Accélération en posture basse sur une longue ligne droite. Le vent nocturne et la lumière défilent sur ses joues. Un profil concentré et sérieux. Plan 5 (Restauration) : Après le glissement, les lumières éteintes de la ville sont rétablies dans l'ordre. La protagoniste esquisse un léger sourire. Plan 6 (Écart) : Saut au-dessus d'une coupure dans l'appui, en utilisant uniquement la traînée de lumière comme plateforme. Un moment de tension suspendue. Plan 7 (Patrouille) : Descente vers un point élevé, regardant les lumières de la ville restaurées, et disant fièrement : « Ce n'est qu'une patrouille. »
Utilisez le personnage de l'image de référence comme protagoniste. 15 secondes, 24 fps. Anime japonais en couleur. Qualité de dessin exceptionnelle, digne d'un film d'animation. Nombre d'images très élevé pour une animation fluide et naturelle. Traits délicats et nets. Aucun grain ni bruit, magnifique style cel-shading. Ombres douces, couleurs vibrantes, éclairage transparent et physique naturelle pour le mouvement des cheveux et des vêtements. Personnage : Le protagoniste est le personnage de l'image de référence. Respectez fidèlement les traits du visage, les yeux, la coiffure, la couleur des cheveux, la morphologie, la tenue, les accessoires, l'âge et l'atmosphère de l'image de référence. Pas une idole professionnelle, mais une mignonnerie naturelle, comme « la fille la plus mignonne de la classe qui tourne un TikTok après les cours ». Un peu timide et embarrassée par le tournage. Affiche occasionnellement un sourire timide pendant la danse, ou détourne le regard un instant avant de regarder à nouveau la caméra. Sourit finalement en rougissant légèrement. Arrière-plan : Une salle de classe lumineuse après les cours. Personne d'autre n'est présent. Coucher de soleil chaleureux. Pop et rafraîchissant. Un arrière-plan où la personne se détache au maximum. Musique : Chanson pop japonaise originale. Les vraies chansons sont interdites. Tempo d'environ 140 BPM. Voix féminine mignonne. Focus sur le refrain. Danse : Une danse qui donne envie d'être imitée sur TikTok. Plutôt que de grands mouvements du corps, concentrez-vous sur des mouvements mignons du haut du corps. Cœur devant la poitrine, finger heart, signe de paix sur la joue, envoi de baiser, pointer du doigt, clin d'œil, rebonds d'épaules, léger déhanchement, pas à gauche et à droite, petits tours, replacer ses cheveux derrière l'oreille, toucher sa frange, mouvement où la jupe ondule légèrement, mouvement d'approche vers la caméra. Se termine par un sourire timide. Jeu d'acteur : C'est la partie la plus importante. Elle danse bien, mais pas parfaitement. A l'air un peu embarrassée. Sur le point de rire. Se couvre brièvement la bouche par gêne. Joues légèrement rouges. Sourire timide au milieu. Clin d'œil timide seulement à la fin. Une atmosphère de « Je suis gênée mais j'ai fait de mon mieux pour filmer ça ». Composition de la caméra : Une composition comme si elle était filmée avec 5 caméras. Les caméras changent toutes les 2 secondes. Caméras à utiliser : face, vue de dessus, 45° gauche, 45° droite, arrière. Les caméras ne sont pas totalement fixes mais effectuent de légers rebonds verticaux, des zooms (punch-ins) et de petits mouvements gauche-droite en rythme. Le protagoniste est toujours conscient de l'objectif de chaque caméra. Pour les angles autres que la face, tournez naturellement uniquement le visage vers l'objectif. Pour la caméra arrière, regardez par-dessus l'épaule et établissez un contact visuel avec un sourire. Effets style AE : L'écran est toujours animé. Animation 2D plate comme réalisée dans After Effects. Crayon, pastel gras, crayon de couleur, aspect dessiné à la main. Les mouvements incluent rebond, pop, rotation, mise à l'échelle, ressort, fondu, balayage, suivi, répétition. Parfaitement synchronisé avec les mouvements de la personne. Éléments d'effets : Cœurs, étoiles, fleurs, couronnes, notes de musique, rubans, confettis, paillettes, flèches, bulles de dialogue, cercles dessinés à la main, carrés dessinés à la main, lignes ondulées, spirales, damiers, rayures, points, demi-teintes, sourires style gribouillis, éclairs, coups de pinceau colorés, pop-ups style autocollant, lignes de vitesse dessinées à la main, flashs de surbrillance, étincelles mignonnes, fumée pastel, lignes de rythme, cercles de battement, étoiles bondissantes, lignes de focus style manga. Tout en 2D. Naturellement placés en calques avant et après la personne. Ne pas couvrir le visage. Couleurs : Rose, bleu clair, lavande, menthe, jaune, blanc, orange pastel. Chronologie : 0–3s : Commence à danser timidement. Beaucoup de cœurs. Zoom. Densité d'effets moyenne. 3–6s : Danse principale. Étoiles, fleurs et rubans sur tout l'écran. Changements de caméra rythmés. Densité d'effets moyenne. 6–9s : Refrain. Densité d'effets maximale. 9–12s : Le protagoniste commence à sourire. Sourire timide au milieu. Détourne le regard puis revient vers la caméra. Densité d'effets moyenne. 12–15s : Pose finale. Clin d'œil. Sourire timide final. Cœurs et paillettes se répandent sur l'écran. Densité d'effets maximale. Contraintes : Ne montrer personne d'autre que le protagoniste. Pas de changement de costume. Pas de transformation en un autre personnage. Pas de changement des traits du visage. Pas de texte, sous-titres, logos ou filigranes. Pas de glitches excessifs. Pas de feu ni d'explosions. Pas d'effets style prise de vue réelle. Pas d'effets couvrant le visage. Priorité à la mignonnerie, au tempo et à l'ambiance TikTok.
Un voyage cinématographique en vue subjective (POV) à travers Paris, mettant en scène des feuilles d'automne, des cafés chaleureux, des moments romantiques, se terminant main dans la main devant la tour Eiffel illuminée la nuit, dans le style d'un film d'animation de Makoto Shinkai, couleurs vibrantes, éclairage chaleureux, composition cinématographique, très détaillé, 8K, animation fluide.
[Protagoniste] Élève de CE1 avec un carré noir [Décor] Hall de gare le matin [Gimmick] Tout le monde est au ralenti [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, interlignage fluide et processus de tournage de qualité cinématographique. Pour éviter les images répétitives, la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance des personnages changent de manière attrayante. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut les sons d'ambiance. [Composition de la vidéo] Dans une ville où tout le monde est au ralenti, seule la protagoniste marche à une vitesse normale. Elle rattrape une tasse qui tombe et la rend, redresse un vélo qui penche avec un seul doigt, et continue son chemin sans toucher personne. Lorsqu'elle s'arrête devant la personne visée, le monde redevient instantanément normal. [Point fort (Doit être inclus dans les plans 5-7)] Traverser les plumes d'une volée de pigeons figés en plein vol sans toucher une seule plume. Plan 1 (Accroche à vitesse constante) : Hall de gare le matin. Dans une ville où tout le monde est au ralenti, seule la protagoniste marche à son rythme habituel. Expression calme et sereine. Plan 2 (Secours) : Rattraper une tasse flottant dans les airs, la remettre dans la main du propriétaire et passer à côté. Un geste naturel comme si de rien n'était. Plan 3 (Slalom) : Se faufiler entre les parapluies, les épaules et les sacs en inclinant le corps. Sans toucher personne. Une expression composée (yoyū) qui ne change pas. Plan 4 (Sang-froid) : Seule la protagoniste a le recul nécessaire pour observer les détails de ce monde anormal. Mouvements des yeux qui semblent un peu amusés. Plan 5 (Soutien) : Redresser un vélo qui penche devant elle sans changer de pas, en utilisant un seul doigt. Un toucher décontracté et doux. Plan 6 (Accélération) : La protagoniste commence à courir. Les papiers et les cheveux tourbillonnent en un vortex dû à la différence de vitesse avec le reste du monde. Une expression sérieuse et déterminée. Plan 7 (Arrivée) : Lorsqu'elle s'arrête devant sa cible, le monde redevient instantanément normal. Elle dit « Désolée de t'avoir fait attendre » avec un sourire de soulagement.
0–4s : La pluie tombe sur le toit d'une ville futuriste aux néons éclatants durant la nuit. Deux guerriers anime cyber-améliorés activent des lames d'énergie lumineuses tandis que les néons bleus et magenta se reflètent sur la surface humide. 4–8s : Ils sprintent l'un vers l'autre à une vitesse impossible, échangeant des dizaines de coups d'épée. Chaque choc libère des étincelles, des fragments holographiques et des ondes d'énergie lumineuses. La caméra tourne autour d'eux. 8–12s : Ils se téléportent sur les toits, laissant derrière eux des images rémanentes numériques et des éclairs crépitants. La pluie explose en gouttelettes au ralenti à chaque impact. 12–15s : Ils lancent une ultime attaque aérienne. La collision crée une onde de choc géante en forme d'anneau qui projette les enseignes au néon, le verre et la pluie vers l'extérieur avant de s'estomper dans le silence. Style : Anime haut de gamme, éclairage cinématographique, physique de la pluie réaliste, reflets néon, chorégraphie d'action fluide, effets visuels premium, sans texte, sans filigrane.
Utilisez l'image d'entrée comme première image, en conservant la composition, la caméra et la disposition de l'intérieur. Qualité d'animation. ──────────────────── Règles les plus importantes La voiture est complètement garée. Le moteur est éteint. La voiture ne bouge absolument pas du début à la fin de la vidéo. Le paysage à l'extérieur de la fenêtre ne change pas. La conduite, le démarrage, les vibrations ou les expressions liées au voyage sont interdits. ──────────────────── Personnage Le personnage de référence existe uniquement sur l'écran d'appel vidéo du smartphone. Il ne doit pas sortir du smartphone. Il ne doit pas se matérialiser à l'intérieur de la voiture. Ne multipliez pas le même personnage. ──────────────────── Performance Le personnage chante de manière mignonne en japonais face à la caméra. Balance son corps naturellement en chantant. Souriant. Incline la tête. Fait coucou de la main. Forme un cœur avec ses mains. Rapproche son visage très près de la caméra du smartphone. S'éloigne légèrement. Se rapproche à nouveau. Une énergie naturelle de quelqu'un qui profite de l'appel vidéo. Paroles : La-ta-ta♪ La-ta-ta♪ Mon cœur bat la chamade♪ Souris et ris♪ À bientôt♪ ──────────────────── Côté POV La main tenant le smartphone change naturellement et légèrement de prise. Le poignet bouge légèrement au rythme de la musique. Les deux pieds posés sur le volant suivent le rythme. Les orteils bougent légèrement de haut en bas avec la musique. Détente et plaisir lors de l'appel vidéo. ──────────────────── Composition Premier plan : - Smartphone - Main tenant le smartphone Plan moyen : - Les deux pieds - Volant - Tableau de bord Arrière-plan : - Intérieur de la voiture - Paysage de stationnement Le smartphone est toujours affiché assez grand pour que les expressions du personnage soient clairement visibles. La caméra est en POV tout au long de la séquence. ──────────────────── Atmosphère En journée. Vie quotidienne lors d'une courte pause dans la voiture. Calme. Mignon. Appel vidéo naturel. ──────────────────── Interdit Déplacer la voiture. Déplacer la caméra de manière significative. Faire sortir le personnage du smartphone. Dessiner plusieurs personnages. Personnes inutiles. Interface utilisateur (UI) inutile. Texte inutile. Filigranes.
Une séquence de lancement dans le style d'un anime de robot cinématographique, utilisant le « personnage », le « robot piloté » et le « cockpit » des images de référence jointes. 15 secondes, 480p, format large 16:9.
[Rôle des images de référence] Maintenez une identité unique basée sur le personnage des images de référence tout au long de la séquence. Les références servent uniquement pour le visage, les contours, l'âge, les yeux, les cheveux, le costume et l'atmosphère. Ne recréez pas l'arrière-plan ou la pose de l'image de référence. Commencez par une nouvelle scène d'action urbaine fantastique. [Verrouillage du personnage] Une seule personne tout au long de la vidéo. Aucun changement de visage, de cheveux ou de costume. Seules les expressions et les actions changent. Une seule arme. Incluez un mécanisme de câble rétractable dans les deux manches. Utilisez deux câbles pour le lancement initial, puis un seul pour le mouvement ascendant. [Style visuel] Animation 3D de style cell-shading de haute qualité. Animation clé cinématographique haute densité, jeu d'acteur délicat et transparence dans l'éclairage. Convertissez le style artistique de référence en un rendu d'animation 3D. [Adaptation du décor] Fixé dans une intersection urbaine fantastique à haute densité, de nuit. L'environnement s'adapte au style du personnage (par exemple, japonais, gothique, mécanique). L'ennemi est un grand mécha de combat humanoïde noir. [Action et caméra] Le protagoniste s'accroupit sur un mur, tire deux câbles pour former un V et se propulse comme une flèche. Une caméra latérale rapide suit le vol horizontal. Il tranche l'articulation du genou du mécha avec un effet de hit-stop, puis tire un nouveau câble pour se balancer vers le haut. [Incomplet]
Séquence de RPG d'action fantastique en 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir une animation clé de qualité cinématographique, un compositing de haute qualité, un mouvement continu fluide avec un centre de gravité lisible, un éclairage transparent et des décors denses. [Image de référence et fixation du personnage] Maintenir le même personnage sur tous les plans en se basant sur l'image de référence source. Utiliser l'image de référence comme standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, les cils, les joues, la mâchoire, l'âge, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, la morphologie, la silhouette globale, l'atmosphère, les motifs uniques et les couleurs du personnage. Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, les meubles, le texte, les cadres, les panneaux multiples, les schémas explicatifs, l'interface utilisateur, les poses, les angles de caméra ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions faciales, le regard, la bouche, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, des tenues et des décorations peuvent changer. Il est interdit de mélanger des caractéristiques, de moyenner les visages, d'échanger les tenues, de changer de personnage, de cloner, de modifier l'âge ou d'ajouter des personnes supplémentaires. S'il y a plusieurs images de référence, privilégier celle avec le visage le plus clair pour l'identité du personnage, et celle avec le corps entier le plus clair pour la tenue, la morphologie et la silhouette. [Adaptation du personnage] Concevoir le décor global, l'architecture, les accessoires, le design des ennemis, les décorations de la lance, les expressions magiques, la lumière, les reflets, les particules et les formes des ondes de choc en fonction de la palette de couleurs, des matériaux, de la culture, de la profession, des attributs et des symboles du personnage de référence. Transformer le décor en un environnement qui se connecte naturellement au personnage de référence (par ex. temples/couloirs pour le style japonais, verre/installations mécaniques pour le futuriste, cathédrales/fer pour le gothique). L'arrière-plan doit être organisé dans des couleurs complémentaires à faible saturation pour mettre en valeur le personnage, avec les couleurs uniques du personnage concentrées sur les yeux, les lances, les attaques de suivi, les points de contact et les reflets au sol. L'arrière-plan et les ennemis ne doivent pas être plus voyants que le protagoniste. [Fixation de l'arme] L'arme du protagoniste est fixée comme une seule longue lance commune à tous les personnages. Maintenir la même lance, la même longueur et la même structure sur tous les plans. Le manche, la pointe et le talon doivent être sur une ligne droite unique ; les lames supplémentaires, la division, la transformation ou la duplication sont interdites. Tout en conservant la structure de base commune, ajuster la couleur, les décorations détaillées, la texture et la couleur de la lueur pour correspondre au monde et aux couleurs du personnage de référence. En d'autres termes, ne pas changer le type de lance lui-même, seulement adapter le design de surface. [Élément de suivi] Utiliser un seul élément d'attaque secondaire pour les attaques de suivi. Si le personnage de référence a une queue, utiliser cette queue unique. S'il n'y a pas de queue, la remplacer par un seul long ruban, une bande, une chaîne, une décoration en forme de fouet, une longue mèche de cheveux ou une seule bande magique de la couleur unique du personnage. La duplication, la ramification ou la transformation en une arme séparée est interdite. Le représenter comme un élément de suivi continu unique avec un délai et une réaction naturels de la racine à la pointe. [Style artistique partagé] Garder le trait fin et délicat, avec des couleurs de ligne sombres proches de la couleur unique du personnage. Laisser un cel shading clair à deux ou trois niveaux sur le visage, les cheveux, la tenue, la lance et les ennemis, ainsi qu'une couche d'ombres intermédiaires pâles et transparentes. Ne pas laisser les ombres devenir complètement noires. La peau est propre, style anime mat. Distinguer le tissu, le métal, le cuir, les gemmes, le bois, les cornes, les écailles, le verre et les sols en pierre avec des reflets et une rugosité différents. Appliquer une lumière douce sur le visage du protagoniste, la lumière d'arrière-plan étant utilisée comme complément. Éviter les contours noirs épais, l'anime TV simplifié, le cel shading plat à couche unique, les arrière-plans à faible densité, la 3D plastique lisse, les visages d'anime génériques, le semi-réalisme, le réalisme, le live-action, les couleurs ternes ou les styles artistiques mixtes. [Ennemi] L'ennemi est un monstre fantastique géant non humain unique. L'ajuster pour qu'il fasse environ deux fois la taille du protagoniste, comme un ogre, un démon, un monstre chevalier, une bête mécanique ou un gardien maudit correspondant au monde du personnage de référence. Maintenir le même visage, la même morphologie, les mêmes cornes/armures, la même tenue, les mêmes cheveux et les mêmes motifs de points faibles lumineux sur tous les plans. Placer un seul motif de point faible lumineux au centre de la poitrine jusqu'à l'abdomen de l'ennemi, clairement distinguable de la couleur unique du protagoniste. [Décor] Un espace de combat intérieur géant correspondant au monde du personnage de référence. Comprend un sol large, un plafond où la lumière entre par le haut, un couloir ou une structure profonde, et des matériaux de sol qui montrent des reflets ou des réactions au contact du sol. Le sol reflète doucement le personnage, l'ennemi, la lance et la lumière magique. Maintenir des arrière-plans haute densité tout en organisant avec une faible profondeur de champ. Ne pas placer de panneaux lisibles, de texte, de publicités ou de logos. [Action et caméra] Plan 1 : Plan moyen en contre-plongée diagonale avant. Montrer clairement la relation positionnelle entre le protagoniste, la lance unique, l'élément de suivi unique et l'ennemi géant. Le protagoniste fixe son regard sur l'ennemi, tenant uniquement le manche de la lance avec les deux mains. Il abaisse sa jambe d'appui, fait un pas en avant brusque, fait pivoter sa taille et ses épaules en synchronisation, et délivre une grande entaille diagonale avec toute la lance. Au moment où la pointe touche le point faible lumineux sur le devant de l'ennemi, il y a un très court arrêt sur image (hit stop). Une lumière d'impact et des ondes magiques circulaires de la couleur unique du personnage se propagent depuis le point de contact. Transition directe vers le suivi. Plan 2 : Gros plan sur le point de contact. Ne pas revenir au visage du protagoniste ; se concentrer sur la poitrine jusqu'à la taille de l'ennemi, le point faible et le point d'impact de l'élément de suivi unique. L'élément de suivi entre dans un arc horizontal bas, et la pointe frappe le point faible une fois avec force. Court arrêt sur image à l'impact. Des ondes de choc en forme d'anneau et de fines fissures lumineuses se propagent, et la tenue, les cheveux et l'armure de l'ennemi tremblent violemment. Plan 3 : Plan moyen-long montrant l'ennemi entier et le sol. L'ennemi perd son centre de gravité, vacille de deux grands pas et s'effondre sur un genou. Immédiatement après que le genou touche le sol, le haut du corps et une main s'enfoncent dans le sol, avec les tenues, les cheveux et l'armure qui s'étalent avec un délai. L'ennemi ne disparaît pas, restant sur le sol dans un état neutralisé. Plan 4 : Gros plan en ultra-contre-plongée. Dans le premier plan à gauche, placer la main ou une partie du visage de l'ennemi ; au centre, la longue lance unique ; à droite, la jambe et la chaussure du protagoniste. Le protagoniste balance la même lance vers le bas verticalement avec les deux mains, enfonçant la pointe dans le sol vide devant, loin du contour de l'ennemi. Laisser un espace clair entre l'ennemi tombé et le point de contact. Au moment où la pointe entre dans le sol, générer des étincelles de couleurs uniques et chaudes, de petites fissures et des ondes lumineuses circulaires. Le manche de la longue lance s'étend verticalement du centre vers le haut du cadre. Le moment du contact est la dernière image, se terminant immédiatement. Ne pas revenir à une composition poitrine-tête, un gros plan sur le visage ou une pose commémorative. [Son] L'entaille diagonale est un son de coupure de vent grave et un court son d'impact magique. Le suivi est un coup lourd et un son magique clair. L'effondrement de l'ennemi est un seul son d'impact lourd au sol. La fin est le son de contact aigu de la lance frappant le sol, un court craquement et un son de résonance magique simultanément, le son se coupant à ce moment-là. Pas de dialogue, de conversation, de narration ou de chant. [Gardes importantes] Un seul protagoniste, un seul ennemi, une seule lance et un seul élément de suivi. La duplication des personnages, les ennemis supplémentaires, la duplication/transformation de la lance, les armes séparées ou la ramification de l'élément de suivi sont interdites. La pointe de la lance à la fin doit atterrir sur le sol vide, loin du contour de l'ennemi. Aucun texte, sous-titre, logo, filigrane ou interface utilisateur.
Concept de base Style : Animation 2D style Studio Ghibli, atmosphère chaleureuse et familiale, réalisme magique, éclairage naturel doux, texture délicate peinte à la main, arrière-plans aux tons aquarelle, résolution 4K. Décor : Une cuisine en bois chaleureuse, lumière naturelle du matin au début d'après-midi, vue sur un petit jardin et de la verdure à travers la fenêtre. Personnages : Une jeune femme (ou une grand-mère aux cheveux argentés) portant un tablier simple ; un chat tigré orange tout en rondeurs. Action principale : Préparation de raviolis → pliage → disposition dans des paniers vapeur en bambou → cuisson vapeur → service avec de la sauce soja → le chat observe et finit par s'assoupir. Séquence de plans (15 secondes) 0–3s | Pétrissage et étalage Plan large : Sur le comptoir en bois de la cuisine, la farine s'élève doucement. Une paire de mains (visibles uniquement des coudes aux doigts) pétrit la pâte sur la planche. Un petit bol de farce est posé à proximité. Le chat tigré orange est assis sur une chaise, la queue remuant doucement, observant le comptoir. Son : Bruits doux de pétrissage, bruits de rue étouffés au loin, ronronnement léger du chat. 3–6s | Pliage des raviolis à la main Gros plan : Une paire de mains agiles place la farce au centre de chaque disque de pâte, pliant délicatement les bords avec les doigts, pinçant des plis réguliers. Plusieurs rangées de raviolis blancs et dodus sont déjà alignées sur la planche. La lumière du soleil traverse le comptoir en biais, des grains de poussière flottant dans le faisceau lumineux. Son : La pression subtile des doigts sur les bords des raviolis, le léger frémissement de l'eau dans la marmite, la vapeur commençant à monter. 6–9s | Empilage des paniers vapeur Plan moyen : Un panier vapeur en bambou est soigneusement posé sur une marmite. La vapeur s'échappe doucement à travers les interstices entre les étages du panier, formant une légère brume blanche. Le chat se lève de la chaise, s'étire et se recroqueville en une boule endormie. Son : Le léger « clic » du panier en bambou qui se met en place, l'eau qui bouillonne doucement, un léger soupir du chat alors qu'il s'étire. 9–12s | Cuisson vapeur et dressage Plan latéral en travelling : Le couvercle du panier vapeur est soulevé — une vapeur blanche s'échappe, révélant des raviolis brillants et dodus. Les raviolis sont retirés un par un et disposés soigneusement sur une assiette en céramique blanche. Un petit récipient de sauce soja foncée est placé à côté de l'assiette, une paire de baguettes légèrement tachées de sauce. Son : Le sifflement de la vapeur qui s'échappe, le léger bruit des raviolis saisis avec les baguettes, le doux « cliquetis » du récipient de sauce soja que l'on pose. 12–15s | Service et sieste du chat Plan large : La table est dressée avec les raviolis, la lumière du soleil traverse le treillis de la fenêtre. Une main (entrant dans le cadre) pousse doucement l'assiette vers le centre. Le chat se recroqueville sur la chaise, la tête enfouie dans sa queue, fermant lentement les yeux. La scène est empreinte d'une chaleur tranquille et de satisfaction. Son : Le cliquetis net des baguettes reposées sur le bord de l'assiette, le dernier ronronnement satisfait du chat, les sons ambiants s'estompant progressivement. Détails visuels et atmosphériques Éclairage : Lumière naturelle chaude venant obliquement à travers la fenêtre, légèrement jaunâtre, avec des grains de poussière en suspension.
Une séquence cinématique pour un personnage de grande rareté dans un RPG d'action fantastique urbain pour smartphones. Séquence de jeu en anime 3D de haute qualité avec rendu toon/cel-shading, et non une publicité automobile réaliste. Maintenez l'identité du personnage tout au long de la séquence, en respectant ses traits du visage, sa coiffure, sa tenue et sa palette de couleurs. Créez une scène de poursuite nocturne en ville avec un coupé sport noir graphite. Utilisez des prises de vue en contre-plongée pour suivre les reflets sur la route mouillée, des dérapages serrés aux intersections avec des traînées lumineuses spécifiques au personnage émanant des pneus. Incluez des gros plans de l'intérieur montrant le personnage au volant, avec des jeux de lumière se reflétant sur son visage tout en conservant son expression. Terminez par un arrêt précis en dérapage dans le centre-ville, en faisant la mise au point sur le visage du personnage à travers le pare-brise alors qu'il ajuste ses cheveux avec assurance. L'arrière-plan doit être un quartier commercial fantastique et dense, adapté à l'esthétique du personnage, avec un pavé mouillé et des reflets néon.
sœurs, anime d'horreur japonais, présenté avec une couverture cinématographique et des angles dynamiques - 16 plans - Japonais
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Une rue commerçante avec des rideaux métalliques fermés. [Gimmick] Lignes électriques. [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget équivalent à 500 millions de yens. Décors détaillés, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attrayant en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance du personnage pour éviter la répétition d'images similaires. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Le brouillard nocturne engloutit la ville et les lumières s'éteignent une à une. Le personnage principal glisse sur les lignes électriques comme s'il faisait du patin et se déplace en sautant de l'une à l'autre. Après le glissement, les lumières de la ville sont rétablies dans l'ordre, et les espaces vides sont franchis en utilisant uniquement les traînées lumineuses comme points d'appui. [Point fort (doit être inclus quelque part dans les plans 5 à 7)] Les étincelles provoquées par le glissement sautent successivement vers les lampadaires éteints, traçant une ligne de lumière unique à travers la rue commerçante. Plan 1 (Accroche du glissement) : Une rue commerçante aux rideaux fermés. Le personnage principal glisse le long des lignes électriques, laissant une traînée lumineuse sous la semelle de ses chaussures. Une expression exaltée alors qu'elle fend le vent. Plan 2 (Brouillard) : La ville en contrebas est engloutie par le brouillard nocturne et les lumières s'éteignent une à une. Une détermination silencieuse habite le regard de la protagoniste. Plan 3 (Saut) : Saut d'une ligne électrique à l'autre. À chaque mouvement, la couleur de la traînée lumineuse change et le bruit de l'appui ressemble à celui d'une corde. Mouvements légers et précis. Plan 4 (Posture basse) : Accélération en posture basse sur une longue ligne droite. Le vent nocturne et la lumière défilent sur ses joues. Un profil concentré et sérieux. Plan 5 (Restauration) : Après le glissement, les lumières éteintes de la ville sont rétablies dans l'ordre. La protagoniste esquisse un léger sourire. Plan 6 (Écart) : Saut au-dessus d'une coupure dans l'appui, en utilisant uniquement la traînée de lumière comme plateforme. Un moment de tension suspendue. Plan 7 (Patrouille) : Descente vers un point élevé, regardant les lumières de la ville restaurées, et disant fièrement : « Ce n'est qu'une patrouille. »
Un voyage cinématographique en vue subjective (POV) à travers Paris, mettant en scène des feuilles d'automne, des cafés chaleureux, des moments romantiques, se terminant main dans la main devant la tour Eiffel illuminée la nuit, dans le style d'un film d'animation de Makoto Shinkai, couleurs vibrantes, éclairage chaleureux, composition cinématographique, très détaillé, 8K, animation fluide.
0–4s : La pluie tombe sur le toit d'une ville futuriste aux néons éclatants durant la nuit. Deux guerriers anime cyber-améliorés activent des lames d'énergie lumineuses tandis que les néons bleus et magenta se reflètent sur la surface humide. 4–8s : Ils sprintent l'un vers l'autre à une vitesse impossible, échangeant des dizaines de coups d'épée. Chaque choc libère des étincelles, des fragments holographiques et des ondes d'énergie lumineuses. La caméra tourne autour d'eux. 8–12s : Ils se téléportent sur les toits, laissant derrière eux des images rémanentes numériques et des éclairs crépitants. La pluie explose en gouttelettes au ralenti à chaque impact. 12–15s : Ils lancent une ultime attaque aérienne. La collision crée une onde de choc géante en forme d'anneau qui projette les enseignes au néon, le verre et la pluie vers l'extérieur avant de s'estomper dans le silence. Style : Anime haut de gamme, éclairage cinématographique, physique de la pluie réaliste, reflets néon, chorégraphie d'action fluide, effets visuels premium, sans texte, sans filigrane.
[Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, interlignages fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attractif en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance des personnages pour éviter les visuels répétitifs. Pas de sous-titres, pas de filigrane, pas de musique de fond. Sons d'ambiance inclus. [Composition visuelle] Une jauge de « Colère » apparaît au-dessus de la tête du personnage principal, et l'aiguille monte à cause de la personne située devant lui. L'aiguille dépasse la limite, fait un tour complet, et la jauge explose en étincelles. Le personnage reste étonnamment calme, créant un décalage comique. Tout le texte sur la jauge est correctement écrit en japonais. [Point fort (Doit être inclus dans les plans 5 à 7)] L'aiguille explosée se plante dans le tableau noir, pointant exactement vers le nombre total de traits du kanji « 怒 » (colère), faisant ainsi la transition vers une leçon. Plan 1 (Accroche de la jauge) : Salle de classe après les cours. Une jauge de « Colère » flotte au-dessus de la tête du protagoniste, et l'aiguille commence à monter lentement. Son sourcil tressaille. Plan 2 (Cause) : Chaque fois que la personne devant parle ou agit, l'aiguille bondit. Le sourire du protagoniste commence à se crisper. Plan 3 (Avertissement) : La jauge clignote en rouge et émet un petit bip d'avertissement. Les personnes à proximité commencent à remarquer. Le protagoniste essaie désespérément de garder le sourire. Plan 4 (Patience) : Le protagoniste garde le sourire. Cependant, l'aiguille tremble à un cheveu de la limite. Sueur sur la tempe ; seuls ses yeux ne sourient pas. Plan 5 (Dépassement) : L'aiguille dépasse la limite et fait un tour complet. Des fissures apparaissent sur la vitre de la jauge. Le sourire du protagoniste se fige complètement. Plan 6 (Explosion) : La jauge explose en étincelles. Les composants volent comme des confettis. Le protagoniste a une expression vide et hébétée. Plan 7 (Redémarrage) : Une toute nouvelle jauge réapparaît au-dessus de sa tête. Le protagoniste dit d'un air absent : « On m'avait dit qu'elle était incommensurable. »
Plan 1 (0–3s) — fille effondrée, malade. Plan fixe en contre-plongée, une fille au carré noir en uniforme marin blanc affalée sur le sol entre les rangées de bureaux d'une salle de classe aux tons gris-bleu froids, lumière du jour nuageuse filtrant par les hautes fenêtres sur la droite, bureaux renversés et cahiers éparpillés près d'elle, sueur imprégnant sa frange, main pressée sur son estomac, respiration saccadée. Plan 2 (3–6s) — gros plan sur l'explosion de la transformation. Coupe rapide en trois images : colonne vertébrale perçant le tissu déchiré, mâchoire se distendant en crocs, une seconde paupière se déchirant sur sa clavicule — coupes franches, sans transition, bruits de craquements humides, lumière bleu-gris froide captant les tissus humides. Plan 3 (6–8s) — plan large, le monstre se dresse. Inclinaison verticale rapide vers le haut sur sa masse grandissante alors que l'uniforme se déchire et qu'un crâne blanc osseux à cornes, doté d'un œil central massif, s'élève à pleine hauteur, les dalles du sol se fissurant sous son poids, bureaux davantage éparpillés, rugissement guttural contre les murs pâles et le tableau vert. Plan 4 (8–9s) — arrivée depuis le couloir. Caméra dans le couloir sombre à l'extérieur, une fille aux cheveux bleus et un garçon aux cheveux noirs courant vers la porte en bois de la salle de classe sur la gauche, faux et marteau en main, pas résonnant ; ils font irruption dans la salle baignée de lumière grise et se figent, les yeux écarquillés devant la scène. Garçon (japonais) : 「……マジかよ。」 (Traduction : « …Sérieux ? ») Plan 5 (9–13s) — explosion de combat dynamique. Caméra orbitale rapide alors que les deux personnages chargent au-delà des rangées de bureaux ; le marteau du garçon frappe la jambe du monstre et il est projeté à travers un bureau contre le mur latéral près du tableau de liège ; insert au ralenti montrant la lame de la faux de la fille entaillant l'avant-bras du monstre, ichor rose vif formant des arcs dans l'air en gouttelettes suspendues contre la lumière froide ; panoramique rapide alors que le monstre la repousse d'un revers de main vers le tableau noir, la poussière de craie captant la lumière de la fenêtre. Plan 6 (13–15s) — cri et mise à mort, ralenti. Ralenti, la fille aux cheveux bleus enfonçant le crochet de la faux dans l'articulation de l'épaule du monstre et tirant vers le bas avec un cri puissant alors que la lame déchire la chair dans une explosion de rose vif, la masse du monstre se repliant et s'effondrant face contre terre sur le sol carrelé parmi les livres éparpillés ; la caméra recule pour un plan large général d'elle debout au-dessus de la créature, poitrine haletante, la lumière du jour nuageuse se posant sur la salle de classe dévastée. Risque de rendu : la nouvelle référence présente un éclairage plat et nuageux (pas de crépuscule rouge) — si le moteur revient par défaut aux tons chauds du coucher de soleil du contexte précédent, renforcez explicitement « lumière du jour gris-bleu froide, nuageuse » à chaque plan. Risque : la position de la porte (écran à gauche, cadre en bois) peut être rendue de manière générique — nommez-la explicitement dans le Plan 4. Risque : le sang rose vif peut virer au rouge sous la palette plus froide — renforcez « rose vif ».
créature, anime d'horreur japonaise, présentée avec une couverture cinématographique et des angles dynamiques - 16 plans - Japonais
[Référence d'image et verrouillage de personnage] Maintenez l'identité des images de référence. Concentrez-vous sur les visages, les yeux et le rendu 3D. Les arrière-plans et les poses des références ne sont pas recréés. Un seul katana et un seul fourreau. [Monde et style visuel] Ville aux néons de nuit. Animation 3D cinématographique de combat à l'épée à haute vitesse avec câbles. Style RPG fantastique urbain avec une qualité théâtrale haut de gamme. Éclairage transparent et environnements à haute densité. L'environnement s'adapte aux couleurs primaires du personnage. [Décomposition de l'action] Le personnage ne s'arrête jamais de bouger, utilisant la tension des câbles et la gravité pour gagner en élan. Une séquence de 6 frappes précises contre un mécha géant : armure du genou droit, articulation interne du genou, armure de l'épaule droite, mécanisme interne de l'épaule, couvercle du noyau arrière et le noyau lui-même. [Coupes 1-4] Séquence à coupes multiples détaillant l'approche utilisant deux câbles, transitionnant vers un balancement sur un seul câble pour les frappes. Inclut des mouvements de caméra détaillés (parallèle latéral, angle bas) et des effets visuels comme des arrêts sur impact et des étincelles. Se termine juste avant la 7e frappe. [Incomplet]
[Protagoniste] Écolière de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Un quartier commerçant avec des rideaux métalliques baissés. [Style] Anime 2D haute densité de 15 secondes, qualité cinématographique. La protagoniste tombe d'un bâtiment et utilise les enseignes sur les murs pour prendre appui, transformant sa chute en une glissade en zigzag. Elle court horizontalement dans les airs pendant un instant, fait signe à quelqu'un à une fenêtre, puis roule au sol pour convertir son élan en un sprint. Point fort : les enseignes sur lesquelles elle prend appui s'allument, illuminant le chemin derrière elle. La scène se termine alors qu'elle dit nonchalamment : « Plus rapide que d'attendre l'ascenseur. »
Une scène de cuisine animée et chaleureuse, inspirée du Studio Ghibli, montrant des raviolis faits maison en cours de préparation : pliage, disposition dans un panier vapeur en bambou, cuisson au-dessus d'une marmite frémissante, et service avec de la sauce soja. Cuisine en bois chaleureuse, éclairage naturel doux, vapeur légère, gros plans détaillés sur la nourriture, et un chat tigré orange duveteux observant calmement depuis une chaise avant de s'assoupir en arrière-plan. Atmosphère bienveillante, mouvements de caméra cinématographiques, hautement détaillé, réconfortant, réalisme magique, 4K.
Utilisez le personnage de l'image de référence comme protagoniste. 15 secondes, 24 fps. Anime japonais en couleur. Qualité de dessin exceptionnelle, digne d'un film d'animation. Nombre d'images très élevé pour une animation fluide et naturelle. Traits délicats et nets. Aucun grain ni bruit, magnifique style cel-shading. Ombres douces, couleurs vibrantes, éclairage transparent et physique naturelle pour le mouvement des cheveux et des vêtements. Personnage : Le protagoniste est le personnage de l'image de référence. Respectez fidèlement les traits du visage, les yeux, la coiffure, la couleur des cheveux, la morphologie, la tenue, les accessoires, l'âge et l'atmosphère de l'image de référence. Pas une idole professionnelle, mais une mignonnerie naturelle, comme « la fille la plus mignonne de la classe qui tourne un TikTok après les cours ». Un peu timide et embarrassée par le tournage. Affiche occasionnellement un sourire timide pendant la danse, ou détourne le regard un instant avant de regarder à nouveau la caméra. Sourit finalement en rougissant légèrement. Arrière-plan : Une salle de classe lumineuse après les cours. Personne d'autre n'est présent. Coucher de soleil chaleureux. Pop et rafraîchissant. Un arrière-plan où la personne se détache au maximum. Musique : Chanson pop japonaise originale. Les vraies chansons sont interdites. Tempo d'environ 140 BPM. Voix féminine mignonne. Focus sur le refrain. Danse : Une danse qui donne envie d'être imitée sur TikTok. Plutôt que de grands mouvements du corps, concentrez-vous sur des mouvements mignons du haut du corps. Cœur devant la poitrine, finger heart, signe de paix sur la joue, envoi de baiser, pointer du doigt, clin d'œil, rebonds d'épaules, léger déhanchement, pas à gauche et à droite, petits tours, replacer ses cheveux derrière l'oreille, toucher sa frange, mouvement où la jupe ondule légèrement, mouvement d'approche vers la caméra. Se termine par un sourire timide. Jeu d'acteur : C'est la partie la plus importante. Elle danse bien, mais pas parfaitement. A l'air un peu embarrassée. Sur le point de rire. Se couvre brièvement la bouche par gêne. Joues légèrement rouges. Sourire timide au milieu. Clin d'œil timide seulement à la fin. Une atmosphère de « Je suis gênée mais j'ai fait de mon mieux pour filmer ça ». Composition de la caméra : Une composition comme si elle était filmée avec 5 caméras. Les caméras changent toutes les 2 secondes. Caméras à utiliser : face, vue de dessus, 45° gauche, 45° droite, arrière. Les caméras ne sont pas totalement fixes mais effectuent de légers rebonds verticaux, des zooms (punch-ins) et de petits mouvements gauche-droite en rythme. Le protagoniste est toujours conscient de l'objectif de chaque caméra. Pour les angles autres que la face, tournez naturellement uniquement le visage vers l'objectif. Pour la caméra arrière, regardez par-dessus l'épaule et établissez un contact visuel avec un sourire. Effets style AE : L'écran est toujours animé. Animation 2D plate comme réalisée dans After Effects. Crayon, pastel gras, crayon de couleur, aspect dessiné à la main. Les mouvements incluent rebond, pop, rotation, mise à l'échelle, ressort, fondu, balayage, suivi, répétition. Parfaitement synchronisé avec les mouvements de la personne. Éléments d'effets : Cœurs, étoiles, fleurs, couronnes, notes de musique, rubans, confettis, paillettes, flèches, bulles de dialogue, cercles dessinés à la main, carrés dessinés à la main, lignes ondulées, spirales, damiers, rayures, points, demi-teintes, sourires style gribouillis, éclairs, coups de pinceau colorés, pop-ups style autocollant, lignes de vitesse dessinées à la main, flashs de surbrillance, étincelles mignonnes, fumée pastel, lignes de rythme, cercles de battement, étoiles bondissantes, lignes de focus style manga. Tout en 2D. Naturellement placés en calques avant et après la personne. Ne pas couvrir le visage. Couleurs : Rose, bleu clair, lavande, menthe, jaune, blanc, orange pastel. Chronologie : 0–3s : Commence à danser timidement. Beaucoup de cœurs. Zoom. Densité d'effets moyenne. 3–6s : Danse principale. Étoiles, fleurs et rubans sur tout l'écran. Changements de caméra rythmés. Densité d'effets moyenne. 6–9s : Refrain. Densité d'effets maximale. 9–12s : Le protagoniste commence à sourire. Sourire timide au milieu. Détourne le regard puis revient vers la caméra. Densité d'effets moyenne. 12–15s : Pose finale. Clin d'œil. Sourire timide final. Cœurs et paillettes se répandent sur l'écran. Densité d'effets maximale. Contraintes : Ne montrer personne d'autre que le protagoniste. Pas de changement de costume. Pas de transformation en un autre personnage. Pas de changement des traits du visage. Pas de texte, sous-titres, logos ou filigranes. Pas de glitches excessifs. Pas de feu ni d'explosions. Pas d'effets style prise de vue réelle. Pas d'effets couvrant le visage. Priorité à la mignonnerie, au tempo et à l'ambiance TikTok.
[Protagoniste] Élève de CE1 avec un carré noir [Décor] Hall de gare le matin [Gimmick] Tout le monde est au ralenti [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, interlignage fluide et processus de tournage de qualité cinématographique. Pour éviter les images répétitives, la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance des personnages changent de manière attrayante. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut les sons d'ambiance. [Composition de la vidéo] Dans une ville où tout le monde est au ralenti, seule la protagoniste marche à une vitesse normale. Elle rattrape une tasse qui tombe et la rend, redresse un vélo qui penche avec un seul doigt, et continue son chemin sans toucher personne. Lorsqu'elle s'arrête devant la personne visée, le monde redevient instantanément normal. [Point fort (Doit être inclus dans les plans 5-7)] Traverser les plumes d'une volée de pigeons figés en plein vol sans toucher une seule plume. Plan 1 (Accroche à vitesse constante) : Hall de gare le matin. Dans une ville où tout le monde est au ralenti, seule la protagoniste marche à son rythme habituel. Expression calme et sereine. Plan 2 (Secours) : Rattraper une tasse flottant dans les airs, la remettre dans la main du propriétaire et passer à côté. Un geste naturel comme si de rien n'était. Plan 3 (Slalom) : Se faufiler entre les parapluies, les épaules et les sacs en inclinant le corps. Sans toucher personne. Une expression composée (yoyū) qui ne change pas. Plan 4 (Sang-froid) : Seule la protagoniste a le recul nécessaire pour observer les détails de ce monde anormal. Mouvements des yeux qui semblent un peu amusés. Plan 5 (Soutien) : Redresser un vélo qui penche devant elle sans changer de pas, en utilisant un seul doigt. Un toucher décontracté et doux. Plan 6 (Accélération) : La protagoniste commence à courir. Les papiers et les cheveux tourbillonnent en un vortex dû à la différence de vitesse avec le reste du monde. Une expression sérieuse et déterminée. Plan 7 (Arrivée) : Lorsqu'elle s'arrête devant sa cible, le monde redevient instantanément normal. Elle dit « Désolée de t'avoir fait attendre » avec un sourire de soulagement.
Utilisez l'image d'entrée comme première image, en conservant la composition, la caméra et la disposition de l'intérieur. Qualité d'animation. ──────────────────── Règles les plus importantes La voiture est complètement garée. Le moteur est éteint. La voiture ne bouge absolument pas du début à la fin de la vidéo. Le paysage à l'extérieur de la fenêtre ne change pas. La conduite, le démarrage, les vibrations ou les expressions liées au voyage sont interdits. ──────────────────── Personnage Le personnage de référence existe uniquement sur l'écran d'appel vidéo du smartphone. Il ne doit pas sortir du smartphone. Il ne doit pas se matérialiser à l'intérieur de la voiture. Ne multipliez pas le même personnage. ──────────────────── Performance Le personnage chante de manière mignonne en japonais face à la caméra. Balance son corps naturellement en chantant. Souriant. Incline la tête. Fait coucou de la main. Forme un cœur avec ses mains. Rapproche son visage très près de la caméra du smartphone. S'éloigne légèrement. Se rapproche à nouveau. Une énergie naturelle de quelqu'un qui profite de l'appel vidéo. Paroles : La-ta-ta♪ La-ta-ta♪ Mon cœur bat la chamade♪ Souris et ris♪ À bientôt♪ ──────────────────── Côté POV La main tenant le smartphone change naturellement et légèrement de prise. Le poignet bouge légèrement au rythme de la musique. Les deux pieds posés sur le volant suivent le rythme. Les orteils bougent légèrement de haut en bas avec la musique. Détente et plaisir lors de l'appel vidéo. ──────────────────── Composition Premier plan : - Smartphone - Main tenant le smartphone Plan moyen : - Les deux pieds - Volant - Tableau de bord Arrière-plan : - Intérieur de la voiture - Paysage de stationnement Le smartphone est toujours affiché assez grand pour que les expressions du personnage soient clairement visibles. La caméra est en POV tout au long de la séquence. ──────────────────── Atmosphère En journée. Vie quotidienne lors d'une courte pause dans la voiture. Calme. Mignon. Appel vidéo naturel. ──────────────────── Interdit Déplacer la voiture. Déplacer la caméra de manière significative. Faire sortir le personnage du smartphone. Dessiner plusieurs personnages. Personnes inutiles. Interface utilisateur (UI) inutile. Texte inutile. Filigranes.
Une séquence de lancement dans le style d'un anime de robot cinématographique, utilisant le « personnage », le « robot piloté » et le « cockpit » des images de référence jointes. 15 secondes, 480p, format large 16:9.
Plan 1 (0–3s) — fille effondrée, malade. Plan fixe en contre-plongée, une fille au carré noir en uniforme marin blanc affalée sur le sol entre les rangées de bureaux d'une salle de classe aux tons gris-bleu froids, lumière du jour nuageuse filtrant par les hautes fenêtres sur la droite, bureaux renversés et cahiers éparpillés près d'elle, sueur imprégnant sa frange, main pressée sur son estomac, respiration saccadée. Plan 2 (3–6s) — gros plan sur l'explosion de la transformation. Coupe rapide en trois images : colonne vertébrale perçant le tissu déchiré, mâchoire se distendant en crocs, une seconde paupière se déchirant sur sa clavicule — coupes franches, sans transition, bruits de craquements humides, lumière bleu-gris froide captant les tissus humides. Plan 3 (6–8s) — plan large, le monstre se dresse. Inclinaison verticale rapide vers le haut sur sa masse grandissante alors que l'uniforme se déchire et qu'un crâne blanc osseux à cornes, doté d'un œil central massif, s'élève à pleine hauteur, les dalles du sol se fissurant sous son poids, bureaux davantage éparpillés, rugissement guttural contre les murs pâles et le tableau vert. Plan 4 (8–9s) — arrivée depuis le couloir. Caméra dans le couloir sombre à l'extérieur, une fille aux cheveux bleus et un garçon aux cheveux noirs courant vers la porte en bois de la salle de classe sur la gauche, faux et marteau en main, pas résonnant ; ils font irruption dans la salle baignée de lumière grise et se figent, les yeux écarquillés devant la scène. Garçon (japonais) : 「……マジかよ。」 (Traduction : « …Sérieux ? ») Plan 5 (9–13s) — explosion de combat dynamique. Caméra orbitale rapide alors que les deux personnages chargent au-delà des rangées de bureaux ; le marteau du garçon frappe la jambe du monstre et il est projeté à travers un bureau contre le mur latéral près du tableau de liège ; insert au ralenti montrant la lame de la faux de la fille entaillant l'avant-bras du monstre, ichor rose vif formant des arcs dans l'air en gouttelettes suspendues contre la lumière froide ; panoramique rapide alors que le monstre la repousse d'un revers de main vers le tableau noir, la poussière de craie captant la lumière de la fenêtre. Plan 6 (13–15s) — cri et mise à mort, ralenti. Ralenti, la fille aux cheveux bleus enfonçant le crochet de la faux dans l'articulation de l'épaule du monstre et tirant vers le bas avec un cri puissant alors que la lame déchire la chair dans une explosion de rose vif, la masse du monstre se repliant et s'effondrant face contre terre sur le sol carrelé parmi les livres éparpillés ; la caméra recule pour un plan large général d'elle debout au-dessus de la créature, poitrine haletante, la lumière du jour nuageuse se posant sur la salle de classe dévastée. Risque de rendu : la nouvelle référence présente un éclairage plat et nuageux (pas de crépuscule rouge) — si le moteur revient par défaut aux tons chauds du coucher de soleil du contexte précédent, renforcez explicitement « lumière du jour gris-bleu froide, nuageuse » à chaque plan. Risque : la position de la porte (écran à gauche, cadre en bois) peut être rendue de manière générique — nommez-la explicitement dans le Plan 4. Risque : le sang rose vif peut virer au rouge sous la palette plus froide — renforcez « rose vif ».
Concept de base Style : Animation 2D style Studio Ghibli, atmosphère chaleureuse et familiale, réalisme magique, éclairage naturel doux, texture délicate peinte à la main, arrière-plans aux tons aquarelle, résolution 4K. Décor : Une cuisine en bois chaleureuse, lumière naturelle du matin au début d'après-midi, vue sur un petit jardin et de la verdure à travers la fenêtre. Personnages : Une jeune femme (ou une grand-mère aux cheveux argentés) portant un tablier simple ; un chat tigré orange tout en rondeurs. Action principale : Préparation de raviolis → pliage → disposition dans des paniers vapeur en bambou → cuisson vapeur → service avec de la sauce soja → le chat observe et finit par s'assoupir. Séquence de plans (15 secondes) 0–3s | Pétrissage et étalage Plan large : Sur le comptoir en bois de la cuisine, la farine s'élève doucement. Une paire de mains (visibles uniquement des coudes aux doigts) pétrit la pâte sur la planche. Un petit bol de farce est posé à proximité. Le chat tigré orange est assis sur une chaise, la queue remuant doucement, observant le comptoir. Son : Bruits doux de pétrissage, bruits de rue étouffés au loin, ronronnement léger du chat. 3–6s | Pliage des raviolis à la main Gros plan : Une paire de mains agiles place la farce au centre de chaque disque de pâte, pliant délicatement les bords avec les doigts, pinçant des plis réguliers. Plusieurs rangées de raviolis blancs et dodus sont déjà alignées sur la planche. La lumière du soleil traverse le comptoir en biais, des grains de poussière flottant dans le faisceau lumineux. Son : La pression subtile des doigts sur les bords des raviolis, le léger frémissement de l'eau dans la marmite, la vapeur commençant à monter. 6–9s | Empilage des paniers vapeur Plan moyen : Un panier vapeur en bambou est soigneusement posé sur une marmite. La vapeur s'échappe doucement à travers les interstices entre les étages du panier, formant une légère brume blanche. Le chat se lève de la chaise, s'étire et se recroqueville en une boule endormie. Son : Le léger « clic » du panier en bambou qui se met en place, l'eau qui bouillonne doucement, un léger soupir du chat alors qu'il s'étire. 9–12s | Cuisson vapeur et dressage Plan latéral en travelling : Le couvercle du panier vapeur est soulevé — une vapeur blanche s'échappe, révélant des raviolis brillants et dodus. Les raviolis sont retirés un par un et disposés soigneusement sur une assiette en céramique blanche. Un petit récipient de sauce soja foncée est placé à côté de l'assiette, une paire de baguettes légèrement tachées de sauce. Son : Le sifflement de la vapeur qui s'échappe, le léger bruit des raviolis saisis avec les baguettes, le doux « cliquetis » du récipient de sauce soja que l'on pose. 12–15s | Service et sieste du chat Plan large : La table est dressée avec les raviolis, la lumière du soleil traverse le treillis de la fenêtre. Une main (entrant dans le cadre) pousse doucement l'assiette vers le centre. Le chat se recroqueville sur la chaise, la tête enfouie dans sa queue, fermant lentement les yeux. La scène est empreinte d'une chaleur tranquille et de satisfaction. Son : Le cliquetis net des baguettes reposées sur le bord de l'assiette, le dernier ronronnement satisfait du chat, les sons ambiants s'estompant progressivement. Détails visuels et atmosphériques Éclairage : Lumière naturelle chaude venant obliquement à travers la fenêtre, légèrement jaunâtre, avec des grains de poussière en suspension.
Une scène de cuisine animée et chaleureuse, inspirée du Studio Ghibli, montrant des raviolis faits maison en cours de préparation : pliage, disposition dans un panier vapeur en bambou, cuisson au-dessus d'une marmite frémissante, et service avec de la sauce soja. Cuisine en bois chaleureuse, éclairage naturel doux, vapeur légère, gros plans détaillés sur la nourriture, et un chat tigré orange duveteux observant calmement depuis une chaise avant de s'assoupir en arrière-plan. Atmosphère bienveillante, mouvements de caméra cinématographiques, hautement détaillé, réconfortant, réalisme magique, 4K.
Un voyage cinématographique en vue subjective (POV) à travers Paris, mettant en scène des feuilles d'automne, des cafés chaleureux, des moments romantiques, se terminant main dans la main devant la tour Eiffel illuminée la nuit, dans le style d'un film d'animation de Makoto Shinkai, couleurs vibrantes, éclairage chaleureux, composition cinématographique, très détaillé, 8K, animation fluide.
Utilisez l'image d'entrée comme première image, en conservant la composition, la caméra et la disposition de l'intérieur. Qualité d'animation. ──────────────────── Règles les plus importantes La voiture est complètement garée. Le moteur est éteint. La voiture ne bouge absolument pas du début à la fin de la vidéo. Le paysage à l'extérieur de la fenêtre ne change pas. La conduite, le démarrage, les vibrations ou les expressions liées au voyage sont interdits. ──────────────────── Personnage Le personnage de référence existe uniquement sur l'écran d'appel vidéo du smartphone. Il ne doit pas sortir du smartphone. Il ne doit pas se matérialiser à l'intérieur de la voiture. Ne multipliez pas le même personnage. ──────────────────── Performance Le personnage chante de manière mignonne en japonais face à la caméra. Balance son corps naturellement en chantant. Souriant. Incline la tête. Fait coucou de la main. Forme un cœur avec ses mains. Rapproche son visage très près de la caméra du smartphone. S'éloigne légèrement. Se rapproche à nouveau. Une énergie naturelle de quelqu'un qui profite de l'appel vidéo. Paroles : La-ta-ta♪ La-ta-ta♪ Mon cœur bat la chamade♪ Souris et ris♪ À bientôt♪ ──────────────────── Côté POV La main tenant le smartphone change naturellement et légèrement de prise. Le poignet bouge légèrement au rythme de la musique. Les deux pieds posés sur le volant suivent le rythme. Les orteils bougent légèrement de haut en bas avec la musique. Détente et plaisir lors de l'appel vidéo. ──────────────────── Composition Premier plan : - Smartphone - Main tenant le smartphone Plan moyen : - Les deux pieds - Volant - Tableau de bord Arrière-plan : - Intérieur de la voiture - Paysage de stationnement Le smartphone est toujours affiché assez grand pour que les expressions du personnage soient clairement visibles. La caméra est en POV tout au long de la séquence. ──────────────────── Atmosphère En journée. Vie quotidienne lors d'une courte pause dans la voiture. Calme. Mignon. Appel vidéo naturel. ──────────────────── Interdit Déplacer la voiture. Déplacer la caméra de manière significative. Faire sortir le personnage du smartphone. Dessiner plusieurs personnages. Personnes inutiles. Interface utilisateur (UI) inutile. Texte inutile. Filigranes.
[Style vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, interlignages fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attractif en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance des personnages pour éviter les visuels répétitifs. Pas de sous-titres, pas de filigrane, pas de musique de fond. Sons d'ambiance inclus. [Composition visuelle] Une jauge de « Colère » apparaît au-dessus de la tête du personnage principal, et l'aiguille monte à cause de la personne située devant lui. L'aiguille dépasse la limite, fait un tour complet, et la jauge explose en étincelles. Le personnage reste étonnamment calme, créant un décalage comique. Tout le texte sur la jauge est correctement écrit en japonais. [Point fort (Doit être inclus dans les plans 5 à 7)] L'aiguille explosée se plante dans le tableau noir, pointant exactement vers le nombre total de traits du kanji « 怒 » (colère), faisant ainsi la transition vers une leçon. Plan 1 (Accroche de la jauge) : Salle de classe après les cours. Une jauge de « Colère » flotte au-dessus de la tête du protagoniste, et l'aiguille commence à monter lentement. Son sourcil tressaille. Plan 2 (Cause) : Chaque fois que la personne devant parle ou agit, l'aiguille bondit. Le sourire du protagoniste commence à se crisper. Plan 3 (Avertissement) : La jauge clignote en rouge et émet un petit bip d'avertissement. Les personnes à proximité commencent à remarquer. Le protagoniste essaie désespérément de garder le sourire. Plan 4 (Patience) : Le protagoniste garde le sourire. Cependant, l'aiguille tremble à un cheveu de la limite. Sueur sur la tempe ; seuls ses yeux ne sourient pas. Plan 5 (Dépassement) : L'aiguille dépasse la limite et fait un tour complet. Des fissures apparaissent sur la vitre de la jauge. Le sourire du protagoniste se fige complètement. Plan 6 (Explosion) : La jauge explose en étincelles. Les composants volent comme des confettis. Le protagoniste a une expression vide et hébétée. Plan 7 (Redémarrage) : Une toute nouvelle jauge réapparaît au-dessus de sa tête. Le protagoniste dit d'un air absent : « On m'avait dit qu'elle était incommensurable. »
Séquence de RPG d'action fantastique en 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir une animation clé de qualité cinématographique, un compositing de haute qualité, un mouvement continu fluide avec un centre de gravité lisible, un éclairage transparent et des décors denses. [Image de référence et fixation du personnage] Maintenir le même personnage sur tous les plans en se basant sur l'image de référence source. Utiliser l'image de référence comme standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, les cils, les joues, la mâchoire, l'âge, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, la morphologie, la silhouette globale, l'atmosphère, les motifs uniques et les couleurs du personnage. Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, les meubles, le texte, les cadres, les panneaux multiples, les schémas explicatifs, l'interface utilisateur, les poses, les angles de caméra ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions faciales, le regard, la bouche, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, des tenues et des décorations peuvent changer. Il est interdit de mélanger des caractéristiques, de moyenner les visages, d'échanger les tenues, de changer de personnage, de cloner, de modifier l'âge ou d'ajouter des personnes supplémentaires. S'il y a plusieurs images de référence, privilégier celle avec le visage le plus clair pour l'identité du personnage, et celle avec le corps entier le plus clair pour la tenue, la morphologie et la silhouette. [Adaptation du personnage] Concevoir le décor global, l'architecture, les accessoires, le design des ennemis, les décorations de la lance, les expressions magiques, la lumière, les reflets, les particules et les formes des ondes de choc en fonction de la palette de couleurs, des matériaux, de la culture, de la profession, des attributs et des symboles du personnage de référence. Transformer le décor en un environnement qui se connecte naturellement au personnage de référence (par ex. temples/couloirs pour le style japonais, verre/installations mécaniques pour le futuriste, cathédrales/fer pour le gothique). L'arrière-plan doit être organisé dans des couleurs complémentaires à faible saturation pour mettre en valeur le personnage, avec les couleurs uniques du personnage concentrées sur les yeux, les lances, les attaques de suivi, les points de contact et les reflets au sol. L'arrière-plan et les ennemis ne doivent pas être plus voyants que le protagoniste. [Fixation de l'arme] L'arme du protagoniste est fixée comme une seule longue lance commune à tous les personnages. Maintenir la même lance, la même longueur et la même structure sur tous les plans. Le manche, la pointe et le talon doivent être sur une ligne droite unique ; les lames supplémentaires, la division, la transformation ou la duplication sont interdites. Tout en conservant la structure de base commune, ajuster la couleur, les décorations détaillées, la texture et la couleur de la lueur pour correspondre au monde et aux couleurs du personnage de référence. En d'autres termes, ne pas changer le type de lance lui-même, seulement adapter le design de surface. [Élément de suivi] Utiliser un seul élément d'attaque secondaire pour les attaques de suivi. Si le personnage de référence a une queue, utiliser cette queue unique. S'il n'y a pas de queue, la remplacer par un seul long ruban, une bande, une chaîne, une décoration en forme de fouet, une longue mèche de cheveux ou une seule bande magique de la couleur unique du personnage. La duplication, la ramification ou la transformation en une arme séparée est interdite. Le représenter comme un élément de suivi continu unique avec un délai et une réaction naturels de la racine à la pointe. [Style artistique partagé] Garder le trait fin et délicat, avec des couleurs de ligne sombres proches de la couleur unique du personnage. Laisser un cel shading clair à deux ou trois niveaux sur le visage, les cheveux, la tenue, la lance et les ennemis, ainsi qu'une couche d'ombres intermédiaires pâles et transparentes. Ne pas laisser les ombres devenir complètement noires. La peau est propre, style anime mat. Distinguer le tissu, le métal, le cuir, les gemmes, le bois, les cornes, les écailles, le verre et les sols en pierre avec des reflets et une rugosité différents. Appliquer une lumière douce sur le visage du protagoniste, la lumière d'arrière-plan étant utilisée comme complément. Éviter les contours noirs épais, l'anime TV simplifié, le cel shading plat à couche unique, les arrière-plans à faible densité, la 3D plastique lisse, les visages d'anime génériques, le semi-réalisme, le réalisme, le live-action, les couleurs ternes ou les styles artistiques mixtes. [Ennemi] L'ennemi est un monstre fantastique géant non humain unique. L'ajuster pour qu'il fasse environ deux fois la taille du protagoniste, comme un ogre, un démon, un monstre chevalier, une bête mécanique ou un gardien maudit correspondant au monde du personnage de référence. Maintenir le même visage, la même morphologie, les mêmes cornes/armures, la même tenue, les mêmes cheveux et les mêmes motifs de points faibles lumineux sur tous les plans. Placer un seul motif de point faible lumineux au centre de la poitrine jusqu'à l'abdomen de l'ennemi, clairement distinguable de la couleur unique du protagoniste. [Décor] Un espace de combat intérieur géant correspondant au monde du personnage de référence. Comprend un sol large, un plafond où la lumière entre par le haut, un couloir ou une structure profonde, et des matériaux de sol qui montrent des reflets ou des réactions au contact du sol. Le sol reflète doucement le personnage, l'ennemi, la lance et la lumière magique. Maintenir des arrière-plans haute densité tout en organisant avec une faible profondeur de champ. Ne pas placer de panneaux lisibles, de texte, de publicités ou de logos. [Action et caméra] Plan 1 : Plan moyen en contre-plongée diagonale avant. Montrer clairement la relation positionnelle entre le protagoniste, la lance unique, l'élément de suivi unique et l'ennemi géant. Le protagoniste fixe son regard sur l'ennemi, tenant uniquement le manche de la lance avec les deux mains. Il abaisse sa jambe d'appui, fait un pas en avant brusque, fait pivoter sa taille et ses épaules en synchronisation, et délivre une grande entaille diagonale avec toute la lance. Au moment où la pointe touche le point faible lumineux sur le devant de l'ennemi, il y a un très court arrêt sur image (hit stop). Une lumière d'impact et des ondes magiques circulaires de la couleur unique du personnage se propagent depuis le point de contact. Transition directe vers le suivi. Plan 2 : Gros plan sur le point de contact. Ne pas revenir au visage du protagoniste ; se concentrer sur la poitrine jusqu'à la taille de l'ennemi, le point faible et le point d'impact de l'élément de suivi unique. L'élément de suivi entre dans un arc horizontal bas, et la pointe frappe le point faible une fois avec force. Court arrêt sur image à l'impact. Des ondes de choc en forme d'anneau et de fines fissures lumineuses se propagent, et la tenue, les cheveux et l'armure de l'ennemi tremblent violemment. Plan 3 : Plan moyen-long montrant l'ennemi entier et le sol. L'ennemi perd son centre de gravité, vacille de deux grands pas et s'effondre sur un genou. Immédiatement après que le genou touche le sol, le haut du corps et une main s'enfoncent dans le sol, avec les tenues, les cheveux et l'armure qui s'étalent avec un délai. L'ennemi ne disparaît pas, restant sur le sol dans un état neutralisé. Plan 4 : Gros plan en ultra-contre-plongée. Dans le premier plan à gauche, placer la main ou une partie du visage de l'ennemi ; au centre, la longue lance unique ; à droite, la jambe et la chaussure du protagoniste. Le protagoniste balance la même lance vers le bas verticalement avec les deux mains, enfonçant la pointe dans le sol vide devant, loin du contour de l'ennemi. Laisser un espace clair entre l'ennemi tombé et le point de contact. Au moment où la pointe entre dans le sol, générer des étincelles de couleurs uniques et chaudes, de petites fissures et des ondes lumineuses circulaires. Le manche de la longue lance s'étend verticalement du centre vers le haut du cadre. Le moment du contact est la dernière image, se terminant immédiatement. Ne pas revenir à une composition poitrine-tête, un gros plan sur le visage ou une pose commémorative. [Son] L'entaille diagonale est un son de coupure de vent grave et un court son d'impact magique. Le suivi est un coup lourd et un son magique clair. L'effondrement de l'ennemi est un seul son d'impact lourd au sol. La fin est le son de contact aigu de la lance frappant le sol, un court craquement et un son de résonance magique simultanément, le son se coupant à ce moment-là. Pas de dialogue, de conversation, de narration ou de chant. [Gardes importantes] Un seul protagoniste, un seul ennemi, une seule lance et un seul élément de suivi. La duplication des personnages, les ennemis supplémentaires, la duplication/transformation de la lance, les armes séparées ou la ramification de l'élément de suivi sont interdites. La pointe de la lance à la fin doit atterrir sur le sol vide, loin du contour de l'ennemi. Aucun texte, sous-titre, logo, filigrane ou interface utilisateur.
[Protagoniste] Écolière de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Un quartier commerçant avec des rideaux métalliques baissés. [Style] Anime 2D haute densité de 15 secondes, qualité cinématographique. La protagoniste tombe d'un bâtiment et utilise les enseignes sur les murs pour prendre appui, transformant sa chute en une glissade en zigzag. Elle court horizontalement dans les airs pendant un instant, fait signe à quelqu'un à une fenêtre, puis roule au sol pour convertir son élan en un sprint. Point fort : les enseignes sur lesquelles elle prend appui s'allument, illuminant le chemin derrière elle. La scène se termine alors qu'elle dit nonchalamment : « Plus rapide que d'attendre l'ascenseur. »
sœurs, anime d'horreur japonais, présenté avec une couverture cinématographique et des angles dynamiques - 16 plans - Japonais
[Protagoniste] Une élève de CE1 avec un carré noir. [Cadre] Une rue commerçante avec des rideaux métalliques fermés. [Gimmick] Lignes électriques. [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget équivalent à 500 millions de yens. Décors détaillés, intervalles fluides et post-traitement de qualité cinématographique. Développement attrayant en variant la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance du personnage pour éviter la répétition d'images similaires. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut des sons d'ambiance. [Composition visuelle] Le brouillard nocturne engloutit la ville et les lumières s'éteignent une à une. Le personnage principal glisse sur les lignes électriques comme s'il faisait du patin et se déplace en sautant de l'une à l'autre. Après le glissement, les lumières de la ville sont rétablies dans l'ordre, et les espaces vides sont franchis en utilisant uniquement les traînées lumineuses comme points d'appui. [Point fort (doit être inclus quelque part dans les plans 5 à 7)] Les étincelles provoquées par le glissement sautent successivement vers les lampadaires éteints, traçant une ligne de lumière unique à travers la rue commerçante. Plan 1 (Accroche du glissement) : Une rue commerçante aux rideaux fermés. Le personnage principal glisse le long des lignes électriques, laissant une traînée lumineuse sous la semelle de ses chaussures. Une expression exaltée alors qu'elle fend le vent. Plan 2 (Brouillard) : La ville en contrebas est engloutie par le brouillard nocturne et les lumières s'éteignent une à une. Une détermination silencieuse habite le regard de la protagoniste. Plan 3 (Saut) : Saut d'une ligne électrique à l'autre. À chaque mouvement, la couleur de la traînée lumineuse change et le bruit de l'appui ressemble à celui d'une corde. Mouvements légers et précis. Plan 4 (Posture basse) : Accélération en posture basse sur une longue ligne droite. Le vent nocturne et la lumière défilent sur ses joues. Un profil concentré et sérieux. Plan 5 (Restauration) : Après le glissement, les lumières éteintes de la ville sont rétablies dans l'ordre. La protagoniste esquisse un léger sourire. Plan 6 (Écart) : Saut au-dessus d'une coupure dans l'appui, en utilisant uniquement la traînée de lumière comme plateforme. Un moment de tension suspendue. Plan 7 (Patrouille) : Descente vers un point élevé, regardant les lumières de la ville restaurées, et disant fièrement : « Ce n'est qu'une patrouille. »
[Protagoniste] Élève de CE1 avec un carré noir [Décor] Hall de gare le matin [Gimmick] Tout le monde est au ralenti [Style de vidéo] 15 secondes. Anime japonais en couleur. Animation 2D haute densité avec un budget de 500 millions de yens. Décors méticuleux, interlignage fluide et processus de tournage de qualité cinématographique. Pour éviter les images répétitives, la composition, les angles de caméra, le format d'image et la distance des personnages changent de manière attrayante. Pas de sous-titres, pas de filigranes, pas de musique de fond. Inclut les sons d'ambiance. [Composition de la vidéo] Dans une ville où tout le monde est au ralenti, seule la protagoniste marche à une vitesse normale. Elle rattrape une tasse qui tombe et la rend, redresse un vélo qui penche avec un seul doigt, et continue son chemin sans toucher personne. Lorsqu'elle s'arrête devant la personne visée, le monde redevient instantanément normal. [Point fort (Doit être inclus dans les plans 5-7)] Traverser les plumes d'une volée de pigeons figés en plein vol sans toucher une seule plume. Plan 1 (Accroche à vitesse constante) : Hall de gare le matin. Dans une ville où tout le monde est au ralenti, seule la protagoniste marche à son rythme habituel. Expression calme et sereine. Plan 2 (Secours) : Rattraper une tasse flottant dans les airs, la remettre dans la main du propriétaire et passer à côté. Un geste naturel comme si de rien n'était. Plan 3 (Slalom) : Se faufiler entre les parapluies, les épaules et les sacs en inclinant le corps. Sans toucher personne. Une expression composée (yoyū) qui ne change pas. Plan 4 (Sang-froid) : Seule la protagoniste a le recul nécessaire pour observer les détails de ce monde anormal. Mouvements des yeux qui semblent un peu amusés. Plan 5 (Soutien) : Redresser un vélo qui penche devant elle sans changer de pas, en utilisant un seul doigt. Un toucher décontracté et doux. Plan 6 (Accélération) : La protagoniste commence à courir. Les papiers et les cheveux tourbillonnent en un vortex dû à la différence de vitesse avec le reste du monde. Une expression sérieuse et déterminée. Plan 7 (Arrivée) : Lorsqu'elle s'arrête devant sa cible, le monde redevient instantanément normal. Elle dit « Désolée de t'avoir fait attendre » avec un sourire de soulagement.
[Rôle des images de référence] Maintenez une identité unique basée sur le personnage des images de référence tout au long de la séquence. Les références servent uniquement pour le visage, les contours, l'âge, les yeux, les cheveux, le costume et l'atmosphère. Ne recréez pas l'arrière-plan ou la pose de l'image de référence. Commencez par une nouvelle scène d'action urbaine fantastique. [Verrouillage du personnage] Une seule personne tout au long de la vidéo. Aucun changement de visage, de cheveux ou de costume. Seules les expressions et les actions changent. Une seule arme. Incluez un mécanisme de câble rétractable dans les deux manches. Utilisez deux câbles pour le lancement initial, puis un seul pour le mouvement ascendant. [Style visuel] Animation 3D de style cell-shading de haute qualité. Animation clé cinématographique haute densité, jeu d'acteur délicat et transparence dans l'éclairage. Convertissez le style artistique de référence en un rendu d'animation 3D. [Adaptation du décor] Fixé dans une intersection urbaine fantastique à haute densité, de nuit. L'environnement s'adapte au style du personnage (par exemple, japonais, gothique, mécanique). L'ennemi est un grand mécha de combat humanoïde noir. [Action et caméra] Le protagoniste s'accroupit sur un mur, tire deux câbles pour former un V et se propulse comme une flèche. Une caméra latérale rapide suit le vol horizontal. Il tranche l'articulation du genou du mécha avec un effet de hit-stop, puis tire un nouveau câble pour se balancer vers le haut. [Incomplet]
créature, anime d'horreur japonaise, présentée avec une couverture cinématographique et des angles dynamiques - 16 plans - Japonais
[Référence d'image et verrouillage de personnage] Maintenez l'identité des images de référence. Concentrez-vous sur les visages, les yeux et le rendu 3D. Les arrière-plans et les poses des références ne sont pas recréés. Un seul katana et un seul fourreau. [Monde et style visuel] Ville aux néons de nuit. Animation 3D cinématographique de combat à l'épée à haute vitesse avec câbles. Style RPG fantastique urbain avec une qualité théâtrale haut de gamme. Éclairage transparent et environnements à haute densité. L'environnement s'adapte aux couleurs primaires du personnage. [Décomposition de l'action] Le personnage ne s'arrête jamais de bouger, utilisant la tension des câbles et la gravité pour gagner en élan. Une séquence de 6 frappes précises contre un mécha géant : armure du genou droit, articulation interne du genou, armure de l'épaule droite, mécanisme interne de l'épaule, couvercle du noyau arrière et le noyau lui-même. [Coupes 1-4] Séquence à coupes multiples détaillant l'approche utilisant deux câbles, transitionnant vers un balancement sur un seul câble pour les frappes. Inclut des mouvements de caméra détaillés (parallèle latéral, angle bas) et des effets visuels comme des arrêts sur impact et des étincelles. Se termine juste avant la 7e frappe. [Incomplet]
Une séquence cinématique pour un personnage de grande rareté dans un RPG d'action fantastique urbain pour smartphones. Séquence de jeu en anime 3D de haute qualité avec rendu toon/cel-shading, et non une publicité automobile réaliste. Maintenez l'identité du personnage tout au long de la séquence, en respectant ses traits du visage, sa coiffure, sa tenue et sa palette de couleurs. Créez une scène de poursuite nocturne en ville avec un coupé sport noir graphite. Utilisez des prises de vue en contre-plongée pour suivre les reflets sur la route mouillée, des dérapages serrés aux intersections avec des traînées lumineuses spécifiques au personnage émanant des pneus. Incluez des gros plans de l'intérieur montrant le personnage au volant, avec des jeux de lumière se reflétant sur son visage tout en conservant son expression. Terminez par un arrêt précis en dérapage dans le centre-ville, en faisant la mise au point sur le visage du personnage à travers le pare-brise alors qu'il ajuste ses cheveux avec assurance. L'arrière-plan doit être un quartier commercial fantastique et dense, adapté à l'esthétique du personnage, avec un pavé mouillé et des reflets néon.
Utilisez le personnage de l'image de référence comme protagoniste. 15 secondes, 24 fps. Anime japonais en couleur. Qualité de dessin exceptionnelle, digne d'un film d'animation. Nombre d'images très élevé pour une animation fluide et naturelle. Traits délicats et nets. Aucun grain ni bruit, magnifique style cel-shading. Ombres douces, couleurs vibrantes, éclairage transparent et physique naturelle pour le mouvement des cheveux et des vêtements. Personnage : Le protagoniste est le personnage de l'image de référence. Respectez fidèlement les traits du visage, les yeux, la coiffure, la couleur des cheveux, la morphologie, la tenue, les accessoires, l'âge et l'atmosphère de l'image de référence. Pas une idole professionnelle, mais une mignonnerie naturelle, comme « la fille la plus mignonne de la classe qui tourne un TikTok après les cours ». Un peu timide et embarrassée par le tournage. Affiche occasionnellement un sourire timide pendant la danse, ou détourne le regard un instant avant de regarder à nouveau la caméra. Sourit finalement en rougissant légèrement. Arrière-plan : Une salle de classe lumineuse après les cours. Personne d'autre n'est présent. Coucher de soleil chaleureux. Pop et rafraîchissant. Un arrière-plan où la personne se détache au maximum. Musique : Chanson pop japonaise originale. Les vraies chansons sont interdites. Tempo d'environ 140 BPM. Voix féminine mignonne. Focus sur le refrain. Danse : Une danse qui donne envie d'être imitée sur TikTok. Plutôt que de grands mouvements du corps, concentrez-vous sur des mouvements mignons du haut du corps. Cœur devant la poitrine, finger heart, signe de paix sur la joue, envoi de baiser, pointer du doigt, clin d'œil, rebonds d'épaules, léger déhanchement, pas à gauche et à droite, petits tours, replacer ses cheveux derrière l'oreille, toucher sa frange, mouvement où la jupe ondule légèrement, mouvement d'approche vers la caméra. Se termine par un sourire timide. Jeu d'acteur : C'est la partie la plus importante. Elle danse bien, mais pas parfaitement. A l'air un peu embarrassée. Sur le point de rire. Se couvre brièvement la bouche par gêne. Joues légèrement rouges. Sourire timide au milieu. Clin d'œil timide seulement à la fin. Une atmosphère de « Je suis gênée mais j'ai fait de mon mieux pour filmer ça ». Composition de la caméra : Une composition comme si elle était filmée avec 5 caméras. Les caméras changent toutes les 2 secondes. Caméras à utiliser : face, vue de dessus, 45° gauche, 45° droite, arrière. Les caméras ne sont pas totalement fixes mais effectuent de légers rebonds verticaux, des zooms (punch-ins) et de petits mouvements gauche-droite en rythme. Le protagoniste est toujours conscient de l'objectif de chaque caméra. Pour les angles autres que la face, tournez naturellement uniquement le visage vers l'objectif. Pour la caméra arrière, regardez par-dessus l'épaule et établissez un contact visuel avec un sourire. Effets style AE : L'écran est toujours animé. Animation 2D plate comme réalisée dans After Effects. Crayon, pastel gras, crayon de couleur, aspect dessiné à la main. Les mouvements incluent rebond, pop, rotation, mise à l'échelle, ressort, fondu, balayage, suivi, répétition. Parfaitement synchronisé avec les mouvements de la personne. Éléments d'effets : Cœurs, étoiles, fleurs, couronnes, notes de musique, rubans, confettis, paillettes, flèches, bulles de dialogue, cercles dessinés à la main, carrés dessinés à la main, lignes ondulées, spirales, damiers, rayures, points, demi-teintes, sourires style gribouillis, éclairs, coups de pinceau colorés, pop-ups style autocollant, lignes de vitesse dessinées à la main, flashs de surbrillance, étincelles mignonnes, fumée pastel, lignes de rythme, cercles de battement, étoiles bondissantes, lignes de focus style manga. Tout en 2D. Naturellement placés en calques avant et après la personne. Ne pas couvrir le visage. Couleurs : Rose, bleu clair, lavande, menthe, jaune, blanc, orange pastel. Chronologie : 0–3s : Commence à danser timidement. Beaucoup de cœurs. Zoom. Densité d'effets moyenne. 3–6s : Danse principale. Étoiles, fleurs et rubans sur tout l'écran. Changements de caméra rythmés. Densité d'effets moyenne. 6–9s : Refrain. Densité d'effets maximale. 9–12s : Le protagoniste commence à sourire. Sourire timide au milieu. Détourne le regard puis revient vers la caméra. Densité d'effets moyenne. 12–15s : Pose finale. Clin d'œil. Sourire timide final. Cœurs et paillettes se répandent sur l'écran. Densité d'effets maximale. Contraintes : Ne montrer personne d'autre que le protagoniste. Pas de changement de costume. Pas de transformation en un autre personnage. Pas de changement des traits du visage. Pas de texte, sous-titres, logos ou filigranes. Pas de glitches excessifs. Pas de feu ni d'explosions. Pas d'effets style prise de vue réelle. Pas d'effets couvrant le visage. Priorité à la mignonnerie, au tempo et à l'ambiance TikTok.
0–4s : La pluie tombe sur le toit d'une ville futuriste aux néons éclatants durant la nuit. Deux guerriers anime cyber-améliorés activent des lames d'énergie lumineuses tandis que les néons bleus et magenta se reflètent sur la surface humide. 4–8s : Ils sprintent l'un vers l'autre à une vitesse impossible, échangeant des dizaines de coups d'épée. Chaque choc libère des étincelles, des fragments holographiques et des ondes d'énergie lumineuses. La caméra tourne autour d'eux. 8–12s : Ils se téléportent sur les toits, laissant derrière eux des images rémanentes numériques et des éclairs crépitants. La pluie explose en gouttelettes au ralenti à chaque impact. 12–15s : Ils lancent une ultime attaque aérienne. La collision crée une onde de choc géante en forme d'anneau qui projette les enseignes au néon, le verre et la pluie vers l'extérieur avant de s'estomper dans le silence. Style : Anime haut de gamme, éclairage cinématographique, physique de la pluie réaliste, reflets néon, chorégraphie d'action fluide, effets visuels premium, sans texte, sans filigrane.